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[기획]스마트제조 VR/AR(2) - 제조업계는 왜 VR, AR 을 선택할까?
2019-07-19 3,007 26

글로벌 가상현실(VR))과 증강현실(AR)시장은 일반인들이 구매 가능한 제품들과 수익화 가능성을 보여주는 서비스들이 등장하여 높은 관심 속에 기업들의 투자가 확대되고 있다. 실제로 존재하지 않는 현실을 가상으로 구현하거나 실물과 가상의 결합기술을 개발하여 게임, 콘텐츠 등 타 산업과 융합한 새로운 시장이 창출되고 있다. 그동안 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 부진한 모습을 보이고 있는 가운데, 가상현실 및 증강현실이 등장하여 대중화를 이끌어가고 있다.

 


▲ 폭스바겐 스웨덴 VR 자동차 컨피규레이터 영상 캡처(참고영상)   
이미지 제공 : 에픽게임즈

 

스마트 제조 VR/AR 산업환경 분석
삼성전자의 기어VR 발표로 가상현실(VR)을 촉발시켰고, 최근 구글의 포켓몬GO 도입으로 증강현실(AR)까지 인기를 끌고 있다. 가트너는 VR을 2-3세대 제품이 출시되며 수익모델이 현실화되는 계몽단계(Slope of Enlightenment)로 선정했다.
국내 VR/AR 산업은 시작 단계로 보다 장기적인 관점에서 VR/AR의 융합과 기술 변화에 상응하는 기술 투자와 전략 수립이 필요하다. 2016년 1월 CES에서 삼성전자가 기어VR을 발표하면서 국내 기업의 관심이 높아졌으며, 정부도 본격적으로 산업 육성에 나서기 시작하여 지난해 7월 정부는 9대 성장 동력 프로젝트 중 하나로 가상현실을 선정하고 5년간 4천 50억원의 투자 계획을 발표하였다. 이제 시작하는 단계인 국내 VR/AR 산업의 발전과 글로벌 시장으로의 진출을 위해서는 관련기술 발전 방향을 고려한 체계적인 전략 수립이 긴요하다.

제조업 현장에서의 본격적 도입
제조업 현장에서도 생산 효율성 제고를 위해 가상현실 및 증강현실 기술을 적극적으로 활용하고 있다. 그동안 게임, 영상 등 재미와 흥미 중심의 엔터테인먼트 분야에서 대중화가 진행되고 있던 가상현실 기술이 최근 다양한 산업분야와 융합하여 새로운 고부가가치산업을 창출하고 있다. 특히 ICT와 융합하여 새로운 스마트공장을 구축하거나, 실물 이미지에 가상영상을 겹쳐 보여주며 실시간 정보전달이 가능한 증강현실 기술도 제품개발, 물류관리 등에서 빠르게 확산되고 있다.

 

스마트 제조 VR/AR 시장환경 분석

세계 시장
VR/AR 시장은 2020년까지 성장을 거듭하여 1,119억 달러 규모로 확대될 것으로 기대된다. 현재까지는 VR이 시장규모에 서 우위를 차지하고 있으나 2017년 이후로는 AR이 성장을 주도하고 있으며, 2020년에는 전체시장의 80%인 1,200억 달러(약 140조 원)의 매출이 AR로부터 발생할 것으로 예측된다. 특히 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 등 소프트웨어와 하드웨어를 넘나드는 Global Player들의 활발한 참여로 가상현실 생태계 구성이 진행 중이다.
이밖에도 포털, 미디어, 제조사 등 기존 시장에서 경쟁력을 보유한 기업은 물론, 특화된 기술을 바탕으로 한 스타트업의 진출이 이어지고 있으며 특정 영역에 국한하지 않고 상호연계적 서비스를 제공하며 시너지가 강화되고 있다. I n novator, Early Adopter 단계를 넘어 Early Majority로 이용자층이 확대되어 2018년에는 전 세계 1억 7천만 명이 VR을 이용할 전망이다. 지난해 4월, 대표적 VR 디바이스인 삼성 Gear VR의 이용자 수가 전세계 100만 명을 돌파했으며 Statistic은 2018년 전 세계 VR 이용자 수가 1억 7천만 명에 달할 것으로 예상하고 있다. V R을 활용하는 층이 E a rly A dopter를 넘어 Early Majority까지 확산될 것으로 전망하고 있다.

 

국내 시장

국내 가상현실 시장은 2020년 5조 9천억 원 규모로 성장이 예상되며 미디어사, 통신사의 투자와 정부의 정책적 지원을 바탕으로 기반을 확보하고 있다. 방송사, 언론사 등 미디어사는 물론 통신 3사의 적극적인 참여와 정부 지원으로 시장을 확대하고 있다.

 

 

 

가상현실에 대한 온라인상의 버즈는 지난 2년간 큰 폭으로 상승하여 가상현실에 대한 관심 증가와 대중화 가능성을 암시하고 있다. 2013년까지 가상현실에 대한 국내 온라인 이용자들의 관심은 미미한 수준(VR, AR 포함)이었으나 2014년 초부터 등장하기 시작한 가상현실 관련 온라인 버즈량은 매년 큰 폭으로 증가했다. 소셜미디어상에서 가상현실과 함께 언급되는 키워드는 기대감과 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스, 사업자, 관련 기술 등을 두루 반영하고 있다. ‘다양한’, ‘새로운’, ‘즐기다’와 같은 긍정이미지를 담은 연관키워드는 가상현실에 대한 기대감이 내포되어 있다. 사업자 관점에서는 콘텐츠 제작사보다는 디바이스 제조사와 콘텐츠 플랫폼사 위주로 기대감이 높다.

 

무역현황
스마트 제조 VR/AR로 품목 단위의 무역현황을 분석하는데 한계가 있어 수출품목 중 VR/AR 글래스와 관련된 장비 품목의 무역현황을 살펴보았으며, 수출량에 비해 수입량이 훨씬 많은 것으로 나타났다. 수출현황은 ’12년 3,854만 5천 달러에서 ’16년 5,499만 6천 달러 수준으로 증가하였으며, 수입현황은 ’12년 1,683만 4천 달러에서 ’16년 1,622만 6천 달러 수준으로 유지하였고, 무역수지 흑자폭은 ’12년에서 ’16년까지 증가추세인 것으로 나타났다. 최근 5년(’12~’16년)간 연평균 성장률을 살펴보면 수출금액은 9.3%로 증가하였으며, 수입금액은 0.9%로 감소하였고, 전체 무역수지는 15.6%로 증가한 것으로 나타났다. 무역특화지수는 ’12년(0.39)부터 ’16년(0.54)까지 증가한 것으로 나타나 점차 수출특화 상태로 국내 기업의 수출량이 증가하고 있는 것으로 나타났으며, 국내의 VR/AR 글래스 관련해 해외시장진출이 조금씩 이루어지고 있는 것으로 분석되었다.

 

기술환경 분석

기술 개발 트렌드
VR은 몰입감, AR은 정보전달력과 같은 특장점을 콘텐츠에 접목시켜 각각의 활용영역을 구축하며 성장 중이다. VR은 완벽한 가상세계를 눈앞에 구현함으로써 몰입도 높은 환경을 제공하여 실감형 콘텐츠에 주로 활용하고 있다. AR은 현실세계를 배경으로 그 위에 추가적인 정보를 덧입힐 수 있어 정보전달형 콘텐츠에 적합하다. VR, AR과 더불어 현실과 가상의 정보를 융합, 현실세계를 반영한 가상세계를 구현하는 MR(Mixed Reality, 융합현실)이 주목받고 있다.


MR은 가상현실이 주는 이질감을 완화함과 동시에 증강현실의 낮은 몰입도를 개선하는 등 현실과 가상을 균형감 있게 융합함으로써 VR과 AR의 단점을 보완하고 특장점을 강화했다. 이중 Microsoft가 선보인 Holoportation(Hologram +Transportation, 홀로포테이션)은 MR 기술을 통해 상상속 순간이동을 현실세계에서 가능하게 한다. Microsoft가Hololens에 이어 지난해 3월 공개한 Holoportation 기술은 원거리에 있는 상대를 3D 스캔 후 홀로그램으로 눈앞에 등장시킴으로써 영화 속에서만 보던 순간이동을 현실에서 구현한다. 산업통상자원부는 성장 가능성이 높은 산업분야를 선정하여 정부 지원을 집중하기 위해 지능형로봇, 착용형 스마트기기, 실감형 콘텐츠, 가사훈련시스템 등이 포함된 19대 미래성장동력 분야를 발굴하고 있다.

 

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[기획]스마트제조 VR/AR(1) - 스마트 제조 VR/AR의 출현

 

 

이성숙 mail@cadgraphics.co.kr


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