• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "홀로그램"에 대한 통합 검색 내용이 53개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
실감콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구
  제1장 서론  1. 연구의 추진 배경 및 목적  가. 연구 배경  나. 연구 목적  2. 연구의 범위 및 방법  가. 연구의 범위  나. 연구의 방법  제2장 실감콘텐츠산업 정의 및 분류  1. 실감콘텐츠산업 정의  가. 기존 국내외 실감콘텐츠 정의 현황 분석  나. 新 실감콘텐츠 정의(안) 수립  2. 실감콘텐츠산업 요소 및 범위  가. 실감콘텐츠산업 요소  나. 실감콘텐츠 범위  3. 실감콘텐츠산업 분류 체계 수립  가. 분류목적  나. 新 분류체계 수립 방안  제3장 국내 외 동향 및 정책 분석 1. 시장분석  가. 시장 개요  나. 기술영역별 기술 비교 및 주요 산업  2. 시장전망  가. VR AR 시장 나. XR 시장  다. 홀로그램 시장  3. 정책 동향 분석  가. 국내정책 동향분석  나. 국외 정책동향 분석  - ii - 4. 국내 실감콘텐츠 지원사업 동향 분석  가. 제작 지원사업 동향  나. 유통 지원사업 현황  다. 국외기업 투자 동향  5. 국내외 주요 성공사례  가. ㈜디스트릭트홀딩스의 ‘아르떼 뮤지엄’, ‘광화시대’, ‘웨이브’  나. 로커스 MBC ‘너를 만났다’  다. ㈜스튜디오코인 ‘VR게임’  라. 벤타브이알 ‘메타버스 교육 플랫폼’  마. ㈜엘지씨엔에스 모바일 운전면허증  바. ㈜별따러가자의 ‘라이더로그’  사. 에이아이포펫의 ‘티티케어’  아. 나이언틱의 ‘포켓몬 고’  자. 여행콘텐츠 서비스  차. LG유플러스의 ‘U+프로야구’와 가상현실 서비스 ‘U+VR’  카. 아모레퍼시픽의 가상메이크업 서비스 ‘컬러테일러’  6. 시사점  가. 실감콘텐츠 제작 경험의 공유기회 마련  나. 실감콘텐츠 관련 기술에 따른 정보제공 및 벤더 육성  다. 수요계층의 확보 및 대중화 실현 모색  7. 국내 외 기업동향 분석  가. 실감콘텐츠 관련 국내기업 분야별 동향  나. 국외기업 사업 및 개발동향 분석  다. 시사점  제4장 실감콘텐츠산업 실태조사  1. 조사 목적 및 개요  가. 조사 목적  나. 조사 개요  다. 세부 조사 내용  라. 조사 프로세스  마. 모집단  바. 조사원 선발 및 운영  사. 본 조사 진행  아. 자료 처리  자. 응답 기업 특성  2. 조사결과분석  가. 업체 일반 현황  - iii - 나. 유통판매 현황  다. 인력 현황  라. 자금조달 및 지식재산권 현황  마. 산업 전망 및 파트너 현황  바. 중장기 전략 및 애로사항  제5장 중장기 전략 도출 및 목표 수립  1. 중장기 전략 도출  가. 주요 이슈발굴  나. 콘텐츠산업 진흥 정책 분석  다. 실감콘텐츠 관련 진흥법 분석 및 개선방안  2. 전문가 FGI 조사  가. 개요  나. 결과  3. 중장기 전략 수립  가. 중장기 전략 수립 방안 방법론  나. 중장기 전략  4. 중점 추진과제별 상세 계획  가. 사업기반 지원(전략내용1)  나. 인프라 및 플랫폼 확충(전략내용2)  다. 전문 융합인재 양성(전략내용3)  라. 글로벌 시장 진출 확대(전략내용4)  제6장 결론  1. 결론  2. 제언  [참고문헌]  [부록1] 기업체 대상 설문조사표  [부록2] 전문가 FGI 조사표  [부록3] 보고회 및 자문회의록      1. 연구의 추진 배경 및 목적 가. 연구 배경 ◦ 새정부 경제성장 정책 내 실감미디어 활성화 관련 언급 등 국내외 실감콘텐츠 산업의 가파른 성장에 따른 실감콘텐츠산업 실태조사를 통한 산업구조 분석 및 산업 발전방안 도출 필요 - 실감콘텐츠산업 분야의 통계자료를 도출하여 산업의 지속적인 발전을 확인하고 증거기반  정책수립을 위해 중요성이 점차 부각되고 있음 - 본 연구는 이와 같은 중요성을 고려하여, 관련 통계자료에 대한 이해를 높여 이용자 친화적인  활용을 도모하기 위하여 새로운 기준을 마련, 실감콘텐츠 사업자 통계를 작성하여 현황을  검토함으로서 주요 특징을 파악할 필요가 있음 ◦ 실감형콘텐츠 산업 관련 국내․외 동향 파악 및 실태조사를 통한 실감형콘텐츠 산업 고도화 및 성장 기반을 조성을 목표로 하고 있음 ◦ 전문가 의견을 수렴하여 통계자료의 개선 및 개발에 기여할 수 있는 내용을 구체적으로 파악하여 실감콘텐츠 산업 분야 통계자료의 질적 개선, 양적 확대, 활용 편의성 제고를 목적으로 통계 체계를 구축 수요에 부응함 ◦ 글로벌 실감콘텐츠 산업동향분석 및 사례조사를 통하여 문화체육관광부 미래발전 방향성 도출 및 중장기 전략 기본계획 수립 나. 연구 목적 1) 국내·외 실감콘텐츠산업에 대한 동향 분석 및 실태조사를 통한 산업구조 현황 파악 ◦ 본 연구는 실감콘텐츠 산업 정의와 범주를 확정하기 위해 국가승인통계 부분을 인용하여 구체적인 산업분야를 구분하여 새로운 통계를 작성하여 실감콘텐츠산업 특수분류체계를 마련하고자 함◦ 시간적 범위는 2021년 매출기준으로 설정하여, 계속적 통계자료 생산을 도모하기 위한 기반을 제작함◦ 내용적 범위 측면으로는 콘텐츠산업진흥법과 문화산업진흥기법에 명시된 내용을 기반한 콘텐츠산업의 주요 조사통계 자료를 바탕으로 실감콘텐츠산업의 정의와 범주를 획정하여 국내 실감콘텐츠산업 분야의 통계 현황을 파악함 ◦ 문화체육관광부 콘텐츠산업 분야 국가승인통계는 2종으로, 사업체 대상 조사통계로 콘텐츠산업조사, 광고산업조사가 있음 ---중략   원문 링크   출처 : 한국콘텐츠진흥원
작성일 : 2023-04-14
[케이스 스터디] 교육 및 학습 분야에 새로운 변화를 가져온 혼합현실
유니티를 활용하여 제작한 교육 프로그램   교실 선반이 책가방으로 가득 차고 복도에는 크레파스가 줄지어 있으며 선생님은 여느 때와 같이 학생들의 집중력이 떨어지지 않게 노력한다. 새 학기가 시작되면 볼 수 있는 흔한 풍경이다. 이 시기를 맞이하여 유니티와 혼합현실(MR)이 교육 분야에 불러온 새로운 변화에 대해 살펴보겠다. 이제부터 7가지 사례를 확인해 본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   그림 1   Kai XR : 처음 만나는 메타버스 Kai XR은 디지털 격차의 심화를 해소하려는 카이 프레이저(Kai Frazier)에 의해 처음 만들어졌다. 카이는 워싱턴 D.C.에서 교사로 재직하며 학교 체험 학습을 위한 자원이 부족하다는 것에 안타까움을 느꼈고, 직접 이 문제를 해결하기로 마음먹었다. 그는 360도 카메라를 가져와 기념물과 역사 유적지를 교실에 재현했다. 워싱턴 D.C를 시작으로 카이가 만든 XR 플랫폼에는 이집트 피라미드와 그레이트 배리어 리프(Great Barrier Reef)를 비롯한 100여 개의 가상 현장 학습 콘텐츠가 담겨 있다. 현재는 학생들도 앱의 메이커스페이스(Makerspace)로 3D 디자인을 탐구하고 메타버스를 체험할 수 있다.   그림 2   Crafting Heroes : 더 큰 꿈을 꿀 수 있도록 지원하는 홀로그램 경험 션 와이브렌트(Sean Wybrant)가 설립한 비영리 단체 크래프팅 히어로즈(Crafting Heroes)는 콜로라도 스프링스 11학군 고등학교의 XR 연구소에서 매일 150여 명의 학생을 맞이하는데, 그곳에서 아이들은 자신만의 몰입형 경험을 제작하고 있다. 이곳에 온 학생들 대부분은 코딩에 대한 기본 지식이 없는 상태로 왔다가 향후 좋은 직업을 얻기 위한 역량을 쌓고 돌아간다. 션의 목표는 앞으로 아이들이 더 큰 꿈을 꾸고 다양한 기회를 누릴 수 있도록 도와주는 것이다.   그림 3   프로젝트 형식으로 진행되는 이 프로그램에서는 비영리 단체들과 협력하여 교육용 XR 전시를 제작한다. 지난 4월, 션과 학생들은 제 37회 우주 심포지엄을 위한 프로젝트에 Space Foundation과 공동으로 참여했다. 크래프팅 히어로즈의 학생들은 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 사용하여 ‘홀로퀘스트 : 스페이스 (HoloQuest : Space)’를 제작했는데, 이 홀로그램 경험에서 관객들은 NASA(나사)와 아쿠아포닉스(Aquaponics) 시스템, 우주복을 3D 모델로 만나볼 수 있다. 제임스 웹 우주망원경(James Webb Space Telescope)과 퍼서비어런스(Perseverance) 로버, 인제뉴어티(Ingenuity) 헬리콥터를 전시한 공간도 마련되어 있다. 이후 전 세계 우주 교육 전문가들도 전시를 관람했으며 TEDx 강연회에도 소개되었다.   Transfr : VR로 취업 준비하기 지난 10년간 전 세계 기업들은 기술 격차라는 공통의 어려움을 마주했다. 구직자들이 보유한 기술과 기업에서 요구하는 기술이 달랐기 때문에 양쪽 모두가 어려움을 겪었다. 2021년 맥킨지(McKinsey) 보고에 따르면 기업 87%가 현재 기술 격차를 느끼고 있고 앞으로도 지속될 것으로 보고 있다.   그림 4   이것이 바로 Transfr가 필요한 이유이다. Transfr는 VR을 활용하여 취업으로 이어지는 창의적인 직업 훈련 프로그램을 제작하고 이를 통해 기술 격차를 줄일 수 있도록 지원한다. 구직자가 성취감을 느낄 수 있는 직무이자 기업이 필요로 하는 일자리를 제공하는 것이 Transfr의 목표이다. 이 플랫폼은 자동차와 건설, 의료 등의 산업 분야와 관련된 직업 훈련을 제공하는데, 정부 기관과 관련 기업에서 꾸준히 사용되고 있다.   Skanska : 사고 인식 VR 교육 세계 최대 건설사 중 하나인 스칸스카(Skanska)는 크리에이티브 에이전시 아웃히어(OutHere)의 도움을 받아 안전 교육 프로그램에 매우 현실적인 VR 시나리오를 추가했다. 안전에 대한 인식을 재고하고 업무 관련 사고를 줄이는 것이 이 프로그램의 목표이다. 연구 결과에 따르면 건설 장비 운행과 위험한 작업 프로세스에 대한 VR 교육을 완료했을 때 현장 위험에 대한 작업자의 인식이 73% 높아졌다.   그림 5   Sixth Sense : 연결된 사회에서의 공감 능력 식스 센스(Sixth Sense) 팀은 공감 능력을 기르는데 증강현실(AR)을 활용할 수 있을 것이라고 생각했다. XR 브레인(XR Brain) 잼에 모인 루카스 워즈니악(Lucas Wozniak)과 줄리아 스콧(Julia Scott), 이팅 류(Yiting Liu), 데스티니 구즈만(Destiny Guzman), 티나 리안(Tina Lian)은 AR을 활용하여 조현병에 대한 사람들의 이해를 높이기로 했다. 응급 요원과 정신과 전문의, 환자의 가족이 조현병으로 인한 어려움을 경험해볼 수 있는 교육 시뮬레이션을 제작했다. 식스 센스 팀은 유니티와 매직 리프(Magic Leap), 구글의 다이얼로그플로(Dialogflow)를 활용하여 조현병 증상이 나타날 때 흔히 겪을 수 있는 상황을 시뮬레이션한 AR 경험을 제작했다. 보호자의 안내에 따라 움직이는 사용자는 환청을 일으키는 물체를 마주하게 된다. 피해망상이나 자기 비하적인 생각, 잠재의식 메시지(Subliminal Messages)가 발현되기도 한다. 이러한 경험을 통해 사용자는 조현병 환자를 존중하고 그들의 상황을 더 잘 이해할 수 있게 된다.   XR 부트캠프 : XR 입문자부터 전문가까지   그림 6   XR 부트캠프의 창립자인 페르한 오즈칸(Ferhan Ozkan)과 라헬 데망트(Rahel Demant)는 XR 부트캠프를 통해 ‘초보에서 고수로’ 성장할 수 있다고 전한다. 일련의 마스터 강의에는 유비소프트(Ubisoft)와 페이스북, HTC 바이브(Vive), 오라클, 폭스바겐 등의 전문가들이 교육자와 멘토로 등장하여 XR 입문자가 뛰어난 전문가가 될 수 있도록 도와준다. 강의뿐만 아니라 XR 부트캠프에서는 마이크로소프트와 라이엇게임즈, 오토데스크, IBM, 매직 리프 그리고 유니티에 이르는 회원으로 구성된 졸업생 군단의 커뮤니티도 있다. 커뮤니티를 통해 비공개 Discord에 참여하고 수익과 사용자 테스트, 전문가 조사에 대한 정보를 얻을 수 있다.   Michigan State : 메타버스 구현을 위한 기본 지식 배우기 최근 Forbes(포브스)가 선정한 메타버스 기술을 배우기 좋은 대학교에 이름을 올린 미시간 주립 대학교(MSU, Michigan State University)는 락스타(Rockstar)와 블리자드(Blizzard), 인섬니악(Insomniac) 등의 대형 스튜디오에 인재를 배출하는 등 게임 디자인과 개발에 대한 깊은 역사를 지니고 있다. 제러미 깁슨 본드 교수는 지난 21년간 게임 디자인을 가르쳤고 그가 저술한 인기 서적의 세 번째 판이 올해 출간을 앞두고 있다. 제러미와 그의 아내는 새로운 기술에 대해 지속적으로 학습했고, 최근에는 무대디자인 학과 학생들이 자신이 꾸민 무대를 AR로 미리 확인해 볼 수 있는 XR 앱 스테이지 프레젠스(StagePresence)를 제작했다.   그림 7   제러미의 수업 시간에 비주얼 스크립팅과 C#을 처음 접하게 된 학생들은 한 학기만에 놀라운 수준의 작품을 완성해냈다. 성공적으로 학기를 마친 학생들은 이후 심화 과정까지 수강하는 경우가 많다. 특히 메타버스에 관심이 있는 학생들은 가상 세계를 구현하는 수업을 듣기도 하는데 올해는 메타(Meta)의 새로운 오큘러스 퀘스트 헤드셋 덕분에 학생들이 수월하게 개발 작업을 할 수 있게 되었다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-11-01
[케이스 스터디] 유니티 디지털 트윈 기술로 제작한 의료 솔루션
미국 심장의 달 기념 메디버스 애플리케이션     이미 많은 조직에서는 산업용 메타버스를 사용하여 현실 세계의 문제를 시뮬레이션하고 해결책을 찾고 있다. 예를 들어 의료 업계에서는 몰입형 기술을 사용해 긍정적인 영향력을 실현하고 있다. 지난 2월은 미국 심장의 달(American Heart Month)이었는데, 이를 맞이하여 이번 호에서는 AI(인공지능), VR(가상현실), XR(확장현실)을 사용하는 유니티 디지털 트윈 기술로 제작한 의료 애플리케이션을 소개한다.  ■ 자료 제공 : 유니티코리아   GigXR의 HoloPatient GigXR의 HoloPatient(홀로페이션트)는 표준 환자 시나리오의 홀로그램 시뮬레이션을 사용하는 학습 앱이다. 여러 해에 걸친 교육을 마친 의대생이라도 실제 환자를 대상으로 하는 실습에서 시행착오를 겪으면서 경험을 쌓는 경우가 많다. 이제 XR 기술을 사용하여 심정지 환자 등 실제 상황을 시뮬레이션하고, 임상 환경을 모방해 만든 경험을 통해 안전하게 실습할 수 있다. 홀로그램 환자를 활용하면 위험 상황이 실제로 일어나지 않으며, 실습생의 부담도 덜어준다. 또한 수련의는 진료 실력을 높일 수 있으며, 학습에 더 몰입할 수 있다.     VirtaMed의 수술 시뮬레이션 VirtaMed(버타메드)는 의료 교육용 혼합 현실 시뮬레이터를 개발하는 스위스 제조업체로, 전통적인 수술 훈련에 수반되는 위험을 줄일 수 있는 솔루션을 개발했다. VirtaMed는 의료 전문가가 실제 환자를 대상으로 첫 수술을 집도해야 하는 상황이 없어야 한다는 신념을 갖고 있다. 정형외과, 산부인과 및 여러 전문과에 진출하는 많은 외과의들이 이미 VirtaMed의 몰입형 시뮬레이션을 활용한 교육을 통해 VR로 외과 시술을 집도했다. VirtaMed는 이 기술을 통해 수련의가 더 빠르게 학습하고, 이렇게 습득한 집도 기술을 수술실에서 실수 없이 적용할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.     Ouva의 Virtual Assistant Ouva의 Virtual Assistant(버추얼 어시스턴스)는 환자가 병원에서 원하는 장소를 찾도록 돕는 스마트 어시스턴트이다. Ouva의 Virtual Assistant에 대해 들었을 때 암 환자에게 분명 큰 도움이 될 것이라는 생각이 들 것이다. 암 진단을 받아 본 적이 있거나 가족 또는 친구 중에 암 진단을 받은 사람이 있다면 알 것이다. 암 치료에는 다양한 전문과의 협진이 필요할 수 있으며, 그로 인해 환자가 여러 의료 시설을 방문해야 하는 일이 많다. 넓은 병원에서 진료실을 찾아 가는 것은 힘들고 지치는 일이다. Ouva는 인공 지능을 사용하여 스마트폰이나 핸즈프리 병원 디스플레이를 통해 목적지까지 안내한다. 이러한 길 안내의 도움으로, 다양한 상황 속에서 이미 많은 스트레스를 받고 있는 환자와 가족이 조금이나마 불안과 좌절감을 줄일 수 있다. Ouva의 제품을 통해 전국의 병원에서 환자 경험이 개선될 수 있을 것이다.     VR로 수술 전 시뮬레이션을 실시하는 신시내티 어린이 병원 신시내티 어린이 병원은 VR을 활용하여 놀라운 발전을 이루고 있다. 라이언 무어 의학 박사와 그의 팀은 매우 희귀한 심장 질환을 가진 어린이를 위한 장기적인 해결책을 모색하고 있다. 가장 최근에는 심장이 제대로 기능하지 않아 혈액 공급이 원활하지 않은 어린이 환자, 브레이든 오튼이 VR로 시각화한 수술을 통해 치료를 받았다. VR은 환자와 가족에게 수술 과정을 설명할 때에도 도움이 된다. 브레이든의 사례처럼, 전에는 가망이 없다고 여겨지던 사례에 VR이 한 줄기 희망이 되고 있다. 이처럼 유니티는 의료 메타버스를 통해 현실에서 생명을 구하기 위해 노력하고 있다.   ▲ VR로 수술 준비를 마친 후 실제 수술을 받은 브레이든 오튼(이미지 제공 : NPR)   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-04-01
[케이스 스터디] 리얼타임으로 실감나는 자동차 영상을 선보인 자이언트스텝
실시간 레이 트레이싱 기능을 활용한 R&D 프로젝트 진행   ▲ 이미지 출처 : PROJECT AUTOMOTIVE II   자이언트스텝(GIANTSTEP)은 광고와 특수시각효과 작업, 디자인 등의 모션 그래픽을 시작으로 인터랙티브 디자인, VR, 홀로그램 등의 새로운 분야에서 참신한 아이디어와 독특한 관점 및 방법을 바탕으로 창조적인 시각화 작품들을 제작하는 스튜디오다. 이미 다양한 분야에서 언리얼 엔진을 적극적으로 활용하여 시장에서 그 가치를 인정받고 있을 뿐만 아니라, 새로운 분야로도 끊임없이 도전해 나가고 있다. 최근 자이언트스텝은 자동차 산업 분야를 위한 콘텐츠 제작에 있어서도 혁신적인 워크플로를 도입하고자 언리얼 엔진의 실시간 레이 트레이싱 기능을 활용한 R&D 프로젝트인 ‘오토모티브 II(Automotive II)’를 진행하게 되었다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   국내 자동차 산업 분야의 콘텐츠 제작에는 콘텐츠 형식에 따른 전통적인 파이프라인이 각각 존재해왔다. 예를 들어 높은 퀄리티가 요구되는 커머셜 영상 제작에는 실제 촬영과 오프라인 렌더러를 함께 사용하고, 상호작용이 중요한 컨피규레이터와 VR/AR용 콘텐츠 제작에는 리얼타임 렌더러를 사용해 왔다. 자이언트스텝은 이렇게 양분화된 작업 파이프라인을 하나의 프로세스로 통합하는 것을 목적으로 언리얼 엔진을 사용해 이번 프로젝트를 진행했다. 그 결과 높은 퀄리티를 요구하는 커머셜 광고 영상 역시 언리얼 엔진으로 소화했을 뿐만 아니라, 메타버스를 위해 하나의 고퀄리티 애셋을 모든 디지털 환경에서 바로 활용할 수 있는 제작 역량을 확인시켜주며 프로젝트를 마무리할 수 있었다.   ▲ PROJECT AUTOMOTIVE II 높은 렌더링 퀄리티와 효율적인 워크플로 자이언트스텝이 언리얼 엔진을 선택한 이유는 결과와 과정 모든 측면에서 이점이 분명했기 때문이다. 기존에 사용했던 타 엔진의 경우 작업 결과물의 퀄리티에 한계가 있었을 뿐만 아니라 후반 보정 작업을 진행할수록 처리해야할 부분이 늘어 생산성이 낮았다. 셰이더 제작에 대한 효율성과 재질에 대한 속성 표현이나 사실적인 광원 연출에 있어서도 적정 수준 이상을 구현하는데 많은 노력과 시간을 투입해도 여전히 한계가 있어 결국 퀄리티 측면에서 타협할 수밖에 없었다. 이에 비해 언리얼 엔진은 우수한 렌더링 파이프라인의 퀄리티로 수준 높은 그래픽을 쉽게 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 다른 엔진에서는 표현이 불가능했던 결과물을 만들어낼 수 있어 만족감이 높았다. 특히, 시퀀서 에디터를 통한 렌더링 이미지는 영상 제작에서도 작업 효율성이 우수하여 언리얼 엔진은 디자이너 입장에서도 사실적이고 높은 퀄리티의 결과물을 제작할 수 있는 최적의 엔진이라는 평가를 내리게 됐다. 자이언트스텝은 언리얼 엔진을 활용하여 자동차를 사실적으로 구현하기 위해 여러 방면에서 노력을 쏟았다. 라이팅에 반응하는 차체의 리플렉션, 자동차의 무게감, 램프 파츠와 그릴의 깊이감을 위한 리얼타임 레이 트레이싱은 물론, 유리와 카 페인트의 클리어 코트, 메탈 등의 다양한 재질감을 목표하는 수준으로 구현하기 위해 노력했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실적인 라이팅 구현을 위한 리얼타임 레이 트레이싱의 활용 실감나는 자동차를 보여주기 위해서는 라이팅이 중요하기 때문에, 자이언트스텝은 리얼타임 레이 트레이싱을 활용하여 빛의 경로, 빛이 반사될 때의 색상, 극사실적인 재질의 선명도 및 보여지는 각도에 따른 색감의 자연스러움, 빛의 물리적 움직임에 따른 사실적이고 세밀한 그림자 표현에 중점을 두고 제작했다. ‘PROJECT AUTOMOTIVE II’ 영상의 초반에는 자동차 실루엣을 보여주면서 차체의 라인과 광원에 따른 재질 표현에 중점을 두고 환경에 맞는 라이트의 사용과 리플렉션 캡처의 효과적인 배치에 집중했다. 또한, 앰비언트 오클루전 강도 및 반경과 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션의 최대 반사값을 조절하여 반사되는 빛의 강도에 따라 근접한 재질에서의 음영을 통해 실제와 같은 깊이감이 나타나도록 표현했으며, 리얼타임 레이 트레이싱 디노이저를 활용하여 적은 수의 레이만으로 기존 래스터 방식보다 현실감 있는 결과물을 구현할 수 있었다. 또한, 렉트 라이트와 함께 포인트 라이트와 리플렉션 캡처를 사용하여 다양한 카메라 각도에서 파츠의 라인이 뚜렷하게 보이도록 표현했다. 렉트 라이트로 차량의 전체적인 라인을 표현하고, 자연스러운 빛을 위해 적절한 거리와 각도에 포인트 라이트를 배치했으며, 자동차 테일 램프가 점등될 때 주변 빛이 더 퍼질 수 있도록 차량 후면에도 포인트 라이트를 추가했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   자동차 머티리얼 팩으로 손쉽게 구현한 자동차 각 파츠의 재질 에픽게임즈에서 무료로 제공하는 자동차 머티리얼 팩을 사용하면 특별한 설정 없이도 높은 퀄리티의 결과물을 빠르게 작업할 수 있다. 고퀄리티 머티리얼과 텍스처로 구성된 자동차 머티리얼 팩에서 메탈릭, 가죽, 플라스틱 소재의 재질감을 빛의 굴절에 따라 직관적으로 조절할 수 있기 때문에 자동차 제작에 적합한 애셋이라 할 수 있다. 여러 재질 중에서도 유리는 자동차의 여러 파츠를 구성하는 재질인 만큼 아주 중요하다. 적절한 투명도와 반사율 그리고 곡률이 적용되어야 하기 때문에 구현하기가 상당히 어렵지만, 자동차 머티리얼 팩의 유리 재질을 이용하여 쉽게 원하는 재질감을 얻을 수 있었다.   ▲ 자동차 머티리얼 팩에서 기본 제공하는 유리 재질 노드   유리 재질에 드리워지는 빛의 선명함과 빛의 각도에 따라 변하는 차체 펄의 자연스러움은 FlakeTintWeight, FlakeDensity, FlakeSize 및 OrangePeellntensity를 조절하여 표현했다. 언리얼 엔진을 이용하면 이러한 작업들을 리얼타임으로 확인할 수 있기 때문에, 빛이 드리워질 때 재질의 느낌이 잘 표현되도록 다양한 각도에서 라이트 및 리플렉션을 직접 확인하면서 구성할 수 있었다.   ▲ 헤드 램프 유리 재질 수정 노드   입체적인 형태에 항상 빛을 품는 헤드 램프는 더욱 중요하다. 램프에 비춰지는 빛이 헤드 램프를 둘러싸고 있는 유리 재질을 투과하여 안쪽 재질을 잘 표현할 수 있도록 기본으로 제공되는 자동차 머티리얼 팩의 노드에서 굴절, 반사, 스펙큘러 노드를 수정했다. 레이 트레이싱 리플렉션 반사 값과 레이 트레이싱 반투명 리플렉션 레이 값에 따른 러프니스와 섀도 변화도 리얼타임으로 확인하면서 조정했다. 또한, 헤드 램프 안에서 빛이 반사되는 부분이 낮은 리플렉션 반사 값에서도 문제가 없도록 스크린 스페이스 리플렉션도 함께 사용했다.   ▲ 레이 트레이싱 반투명의 리플렉션 레이   각종 파츠 위로 음영이 드리워지는 바퀴 부분의 사실적인 섀도 구현 역시 실제 같은 자동차의 표현에 중요하다. 레이 트레이싱 엠비언트 오클루전이 활성화된 상태에서 엠비언트 오클루전의 반경을 넓혀 휠 파츠 섀도의 깊이감을 더욱 부드럽게 구현하였으며, 엠비언트 오클루전과 글로벌 일루미네이션의 유형 변화에 따른 영향을 종합적으로 테스트하여 펜더 패널과 타이어 사이의 어두운 영역에서의 반사 값을 자연스럽게 조정하고 뷰포트 상에서의 픽셀 떨림을 최소화했다.   ▲ 엠비언트 오클루전 강도 : 0.8, 반경 : 20(왼쪽)/강도 : 0.8, 반경 : 150(오른쪽)   자연스러운 주변 환경 연출하기 야외 신(scene)에서 자연스러운 주변 환경은 자동차만큼이나 중요하기 때문에 그에 대한 구현에도 공을 들였다. 사전에 다양한 자동차 촬영 영상을 참고하여 연출하고자 하는 환경을 선정한 후, 구글맵을 통해 실제 건물들을 참고해 모델링했으며 이후 라이팅은 HDRI 백드롭을 배치해 원하는 분위기를 조성하고 디렉셔널 라이트를 사용해 색감과 밝기를 추가했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   구현하고자 하는 반사 표현을 위해 박스 리플렉션 캡처를 배치하고 HDRI 백드롭과 동일한 큐브맵을 사용했지만, 기본적인 주변 반사는 레이 트레이싱을 활용했다. 레이 트레이싱 엠비언트 오클루전은 기존 스크린 스페이스 엠비언트 오클루전보다 깊이감 있는 신(scene)과 자연스러운 간접광 연출이 가능하도록 해줬으며, 글로벌 일루미네이션 유형은 파이널 개더(Final Gather)를 최대치로 사용해 퍼포먼스와 노이즈 관련 이슈를 해결했다. 리플렉션 및 반투명의 최대 바운스 값은 높으면 높을수록 좋겠지만 수차례의 테스트를 통해 퍼포먼스와 퀄리티 모두 만족할 수 있는 2로 적용했다.   ▲ Ray Tracing AO 픽셀별 샘플 : 1(왼쪽)/Ray Tracing AO 픽셀별 샘플 : 16(오른쪽)   라이트의 리플렉션 라인을 차체에 생성하기 위해 렉트 라이트의 스케일과 위치를 조절하는 과정에서 문제가 발생할 가능성도 존재한다. 자이언트스텝은 라이트의 리플렉션 라인을 차체에 생성하기 위해 렉트 라이트의 스케일과 위치를 조절하는 과정에서 차체의 타일 현상이 발생했다. 이는 HDRI나 기본 라이트를 생성했을 때 나타나지 않던 현상이기 때문에 글로벌 일루미네이션 관련 문제로 특정할 수 있었으며, 포스트 프로세스의 레이 트레이싱 AO의 픽셀별 샘플 수치 조절을 통해 해결할 수 있었다. 또한, 카 페인트에 노멀맵 적용 오류와 같이 지글거리는 노이즈가 발생하기도 했는데, 이는 글로벌 일루미네이션, 리플렉션과 관련된 노이즈 문제로, Ray Tracing Global Illumination과 Ray Tracing Reflection 수치를 조절하여 해결할 수 있었다. 다만 수치를 과하게 올려 퍼포먼스 저하로 이어지면 안되기에 여러 번의 실험을 통해 적절한 값을 도출했다.   ▲ Ray Tracing Global Illumination 최대 반사 : 1, 픽셀별 샘플 : 4/Ray Tracing Reflection 최대 반사 : 1, 픽셀별 샘플 : 1   ▲ Ray Tracing Global Illumination 최대 반사 : 50, 픽셀별 샘플 : 64/Ray Tracing Reflection 최대 반사 : 2, 픽셀별 샘플 : 16   모든 산업에서 무궁무진한 가능성을 보여주는 언리얼 엔진 자이언트스텝은 이번 프로젝트를 통해 자동차 광고 및 콘텐츠 제작 분야에서 언리얼 엔진의 가능성을 다시 한번 확인했다. 아티스트는 언리얼 엔진의 리얼타임 레이 트레이싱과 에픽게임즈에서 무료로 제공하는 자동차 머티리얼 팩을 통해 간단한 조작만으로도 자동차의 리플렉션 및 질감, 섀도 등을 사실적으로 표현할 수 있었다. 랜드스케이프와 폴리지를 활용하면 빠른 시간 내에 자연 배경 신까지 효율적으로 구성할 수 있었기 때문에 결과물에 대한 만족감과 생산성이 높았다. 또한 긴 렌더 시간 없이 오프라인 렌더러에 준하는 렌더링 퀄리티를 제공할뿐만 아니라 수정사항을 리얼타임으로 적용하며 반복작업이 가능하기 때문에, 실제 촬영 없이도 극사실적인 작품을 제작할 수 있다. 자이언트스텝은 언리얼 엔진의 강력함을 이미 다양한 분야에 접목하고 있으며, 그 범위를 넓혀가고 있다. 2019년 언리얼 엔진으로 제작한 디지털 휴먼 빈센트에 이어 또 다른 디지털 셀럽을 준비하고 있으며, 네이버 NOW와 같은 버추얼 스테이지의 제작 및 실시간 송출 시스템과 메타버스 세계에서 이루어지는 쇼핑 등 여러 프로젝트를 통해 언택트 시대에 걸맞은 트렌드를 선도하고 있다. 앞으로도 언리얼 엔진을 활용하여 다양한 산업 분야에서 도전을 이어 나가며 선두주자로서 자리매김하는 것을 목표로 하고 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-04-01
2021년 국내외 컴퓨터그래픽산업 시장 및 동향 조사
  내용 1. 연구개요 1-1. 연구의 배경 및 목적 1-2. 연구 내용 및 방법 2. 컴퓨터그래픽 산업 정의 및 분류체계 2-1. 컴퓨터그래픽 산업 재정의 및 분류체계안 도출 프로세스 2-2. 국내외 컴퓨터그래픽 산업 기존 정의 및 범위 2-3. 컴퓨터그래픽 산업 재정의 2-4. 컴퓨터그래픽 산업 특징 2-5. 컴퓨터그래픽 산업 분류체계 2-6. 컴퓨터그래픽 산업 재정의를 바탕으로 한 분류체계 3. 국내외 컴퓨터그래픽 시장 규모 3-1. 컴퓨터그래픽 시장 규모 3-2. 비즈니스 모델 사례조사 분석 3-3. 컴퓨터그래픽 시장 전망 4. 컴퓨터그래픽 기술 동향 4-1. 국내외 컴퓨터그래픽 기술 동향 4-2. 컴퓨터그래픽 분야별 기술 동향 4-3. 4차 산업혁명 기술과 융합된 컴퓨터그래픽기술 및 활용사례 4-4. 국내외 주요국 컴퓨터그래픽 기술 격차비교 분석 5. 컴퓨터그래픽 산업 정의 및 분류 체계 5-1. 국내 컴퓨터그래픽 산업 실태조사 5-2. 해외 진출 컴퓨터그래픽 기업 사례 조사 5-3. 국내 컴퓨터그래픽 관련 인력 양성 기관 6. 컴퓨터그래픽 정책 현황 6-1. 해외 주요 정책 현황 6-2. 국내 주요 정책 현황 7. 결론 및 제언 8. 부록   이 보고서에서 컴퓨터그래픽 산업은 기술을 중심으로 분류하며 크게는 인프라 기술과 제작·구현 기술로 분류했다.  인프라 기술은 하드웨어, 소프트웨어, 기획 기술로 분류 ① 하드웨어 기술은 워크스테이션, 스토리지, 렌더팜, 3D 스캐너, 모션캡쳐, 3D 디스플레이 ② 소프트웨어 기술은 CAD/CAM, 시뮬레이션, 이미징, 모델링, 렌더링, 실시간 렌더링 ③ 기획 기술은 CG 컨설팅과 프리 비주얼리제이션  제작·구현 기술은 기반, 융합, 확장 기술로 분류 ① 기반 기술은 VFX, 3D 애니메이션, 홀로그램, 플렌옵틱 ② 융합 기술은 가상현실, 증강현실, 디지털 휴먼, 디지털 트윈, 디지털 사이니지 ③ 확장 기술은 버추얼 프로덕션, 디지털 테마 파크       관련 자료 링크 바로가기   페이지 : 302쪽 발간일 2021.12.07  
작성일 : 2022-03-19
마이크로소프트, 메타버스에서 회의와 공동작업 할 수 있는 솔루션 선보여
마이크로소프트가 11월 2일 자사의 글로벌 콘퍼런스인 '이그나이트(Microsoft Ignite 2021)'를 온라인으로 개최했다. 이번 행사에서 마이크로소프트는 메타버스, 인공지능(AI), 초연결 등 세 가지 주제를 중심으로 내세웠다. 또한 하이브리드 환경에서 조직과 구성원, 아이디어 등을 효과적으로 연결하기 위한 신규 서비스와 업데이트를 90개 이상 공개했다.   ▲ 이미지 출처 : 마이크로소프트   이 가운데 팀즈용 메시(Mesh for Microsoft Teams)는 새로운 의사소통 방식을 제시한다. 팀즈용 메시는 서로 다른 곳에 있는 사람들이 협업이나 공유 홀로그램 경험에 참여할 수 있게 하는 메시(Microsoft Mesh)의 혼합현실(MR) 기능과 가상회의·채팅·문서 공유와 공동작업을 할 수 있는 팀즈(Microsoft Teams)의 생산성 도구를 결합한 것이다. 팀즈용 메시는 특별한 장비가 없어도 PC, 모바일, 혼합현실 헤드셋 등 다양한 기기에서 개인화된 아바타를 통해 팀즈의 가상 환경 안에서 현실감 있는 회의를 진행할 수 있도록 한다. 팀즈에서 회의를 생성할 때 개인화된 아바타로 참여할 수 있는 옵션이 제공되며, 다른 회의에 참가할 때에도 카메라 영상 대신 동적인 아바타 또는 정적인 사진이나 말풍선을 사용할 수 있게 된다.  개인화된 아바타는 음성 신호를 받아서 말을 할 때 함께 움직이며, 추가적인 표현을 위한 애니메이션도 제공된다. 마이크로소프트의 케이티 켈리(Katie Kelly) 수석 프로젝트 관리자는 "앞으로는 AI 기술로 사용자의 머리와 얼굴의 움직임을 모방할 수도 있게 될 것"이라고 전했다.   ▲ 이미지 출처 : 마이크로소프트   또한 팀즈용 메시는 회의실, 디자인 센터, 네트워킹 라운지 등 실제의 공간과 비슷한 몰입형 3D 공간을 활용할 수 있고, 마이크로소프트 365의 문서, 프레젠테이션 및 콘텐츠를 공유하고 협업을 진행할 수 있게 지원한다. 마이크로소프트의 제품 디자인 팀은 몰입형 공간에서 미팅을 진행한다. 가상 공간의 벽에는 화이트보드가 있어서 팀이 해야 할 작업을 표시하고, 테이블에는 제품의 프로토타입을 표시할 수 있다. 마이크로소프트는 액센츄어와 함께 메시 기반의 몰입형 가상 캠퍼스인 'N층(Nth Floor)'을 개발했다. 액센츄어는 매년 10만여 명의 신입 직원을 채용하는데, 이들 신입 직원은 팀즈를 통해 디지털 아바타를 만들고 로비와 회의실이 있는 가상 공간에서 경영진을 만나 기업의 문화를 이해하는 경험을 갖는다.   ▲ 이미지 출처 : 마이크로소프트   이런 팀즈용 메시의 기능은 마이크로소프트 클라우드가 내세우는 포괄적인 메타버스 솔루션 중 하나이다. 애저(Microsoft Azure)의 사물인터넷(IoT) 기능은 실재하는 물리적 개체의 디지털 쌍둥이를 만들고, 메시는 디바이스에서 구현되는 가상 세계의 현실감을 높인다. 또 AI 기반의 리소스는 음성 및 시각 머신러닝 모델을 통해 메타버스에서 이뤄지는 상호작용을 더욱 자연스럽게 만든다. 마이크로소프트의 사티아 나델라(Satya Nadella) CEO는 이그나이트 2021의 기조연설에서 "하이브리드 업무의 핵심인 유연성은 생산성과 상호 배타적인 것이 아니며, 이를 위해 모든 조직은 디지털과 물리적 공간을 통합하는 새로운 디지털 협업 구조를 필요로 한다"면서, "앞으로 모든 비즈니스 프로세스는 데이터 및 AI를 통해 협업하고 디지털 및 물리적 세계를 연결하게 될 것"이라고 전했다. 마이크로소프트는 2022년 상반기에 팀즈 사용자를 대상으로 팀즈용 메시의 프리뷰를 제공할 예정이다.
작성일 : 2021-11-03
[포커스] 한국BIM학회, AI와 가상성이 융합된 건설.건축 산업의 미래를 논하다 
한국BIM학회가 6월 17일 서울대학교 호암교수회관에서 ‘한국BIM학회 정기학술대회’를 개최했다. 이번 행사에서는 AI(인공지능), 스마트 건축 및 도시 기술, 메타버스, 블록체인 등 다양한 분야에서 한국BIM학회가 이룬 성과가 소개됐으며, 향후 비전을 공유하기 위한 장이 마련되었다. ■ 이예지 기자     코로나19로 인한 비대면 시대에 가상과 현실을 연결하는 ‘메타버스’가 우리 생활 전반에 걸쳐 화제로 떠오르고 있는 가운데, 최근 건설·건축 산업에서도 메타버스를 활용한 사례가 등장하고 있다. 이러한 상황에 맞춰 한국BIM학회는 ‘가상성과 AI’라는 주제로 정기학술대회를 개최했다.  한국BIM학회 김성아 회장은 개회사를 통해 “건설·건축 분야에서 한국BIM학회를 비롯해 학술단체나 전문가들이 주로 다루고 있는 기술이 AI, 블록체인, VR/AR이라고 생각한다”면서 “이번 학술대회를 통해 여러 융합 기술을 논의하고, 비전을 공유할 수 있는 장이 마련되길 바란다”고 전했다.   ▲ 한국BIM학회 김성아 회장   이번 행사에서 축사를 맡은 한국콘크리트학회 박홍근 회장은 “건설·건축 산업은 설계 요구 조건과 보수적인 시스템으로 다양한 기술을 받아들이는데 어려움이 있다”면서 “이러한 문제점을 해결하기 위해서는 BIM이 필수 기술로 자리잡아야 한다”고 강조했다. 이어 그는 “코로나19로 언택트 기술이 증가하고 있는 만큼 BIM 기술과 AI, 메타버스 등 다양한 기술이 융합되어 국내 건설·건축 산업이 미래를 선도하는 중심적인 산업이 되길 바란다”고 전했다.   ▲ 한국콘크리트학회 박홍근 회장   한편 이번 행사에서 한국BIM학회는 국내 건설·건축 산업에 BIM 기술을 도입하기 위해 노력한 중앙대학교 심창수 교수에게 공로패를 수여했다.     ▲ 한국BIM학회 김성아 회장, 중앙대학교 심창수 교수(왼쪽부터)   메타버스 시대를 이끌어갈 건설·건축 산업 기술의 발전은 일상생활의 변화를 불러왔고, 건축가 또한 변화하는 인간의 역할을 산업적인 관점에서 새로운 시각으로 바라보고 있다. 몇 년 전 한 물리학자는 “미래에는 건축가들이 AR(증강현실) 기술로 건축을 설계하고 시공할 것”이라고 예상했으며, 이는 AR 헤드셋의 상용화로 인해 급속도로 현실이 되고 있다.  이번 학술대회에서 미국 SCI-Arc(사이아크) 함수민 교수는 이러한 AR 기술을 활용한 건축물인 스팀펑크 파빌리온(Steampunk Pavilion)에 대해 소개했다. 스팀펑크 파빌리온은 AR 홀로그램 가이드라인을 이용해 사람의 손으로 직접 나무를 휘어서 제작된 것으로, 디지털 모델과 건설 현장과의 차이를 즉각적으로 대응해가면서 작업되었다.   ▲ 스팀펑크 파빌리온에 대해 소개하고 있는 미국 SCI-Arc 함수민 교수   서울대학교 환경대학원 환경조경학과 이유미 교수는 LIM-XR을 기반으로 하는 스마트 건설 기술의 실무 사례를 소개했다. 이유미 교수는 “LIM-XR은 조경정보모델(LIM)과 확장현실(XR)을 융합하여 계획, 설계, 시공, 관리 등 다양한 조경 분야에 활용하는 업무 파이프라인이다”라고 소개하고, 경기도 시흥시 도원신흥어린이공원 놀이터를 3D 선글라스를 착용하고 시공하는 모습을 보여줬다.    ▲ 서울대학교 환경대학원 환경조경학과 이유미 교수   VR, AR 기반 스마트 건설 시뮬레이션 기술이라는 주제로 발표를 맡은 한국건설기술연구원 박형진 연구원은 BIM 모델을 기반으로 VR, AR 시뮬레이션 생산성을 40% 이상 향상시킬 수 있는 ‘BIM to DR(Digital Reality) 플랫폼’을 소개했다.  박형진 연구원은 “BIM to DR 플랫폼은 일반 사용자(시공사, 설계사, 발주처 등)가 현장 여건에 맞춰 생산된 BIM 데이터를 이용하여 시뮬레이션 플랫폼에서 VR, AR을 위한 BIM 데이터 최적화 작업을 실시간으로 수행하고 다양한 가상현실 장비를 이용해 최소한의 작업으로 다양한 시뮬레이션(건설, 안전, 재난 등)을 수행할 수 있는 기술이다”라고 소개했으며, “이러한 기술을 활용하여 재난 대피 시뮬레이션을 진행하게 되면 사람의 인지능력을 반영하여 화재가 났을 때 어떻게 반응하고 행동하는지를 살펴볼 수 있고, 이를 소방 설계에 반영할 수 있다”고 설명했다.     ▲ 한국건설기술연구원 박형진 연구원   AI 기술이 적용된 지능형 건축 설계 AI 기술은 각 산업 분야에서 활발히 도입되고 있는 기술이다. ‘AI 기반 건축 내부 상세 설계 자동화’라는 주제로 발표를 맡은 서울과학기술대학교 구본상 교수는 프로젝트의 효율성을 증대시키기 위해 건축마감 및 설비 설계의 상세화를 자동화하는 기술 개발에 대해 소개했다. 건축 내부 상세 설계 자동화를 위한 1단계는 중간 설계 단계에서 구축된 BIM 모델의 정합성을 AI를 기반으로 자동 검토하는 기술 개발이다. 구본상 교수는 “BIM 모델의 정합성이 보장되지 않으면 설계 데이터 품질에 대한 신뢰도가 하락하여 데이터의 연속성을 저해하는 요인으로 작용하는 만큼 정합성 검토는 BIM 모델 자동 상세화에 선행되는 주요한 과정이라고 볼 수 있다”면서 “이에 AI 알고리즘을 활용하여 자동화된 정합성 검토 기술을 개발하게 됐다”고 설명했다.  2단계는 건축 내부 BIM 모델의 자동 상세화로 AI 적정 기술을 활용하여 건축 마감 및 설비를 자동 상세화하고 대안을 생성하는 단계로, 이를 위해 적정 AI 알고리즘을 활용하여 자동 상세화 및 대안 분석을 실시했다고 밝혔다. 이외에도 이번 정기학술대회에서는 ▲메타버스 ▲AI 기술 ▲AI 설계 ▲토목 BIM 전문가 발표 ▲스마트 건설 아카이브 ▲철도인프라 BIM 실용화 연구 등 다양한 주제 세션으로 발표가 진행되었다.      기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-07-01
[칼럼] 2021년 기술 트렌드와 디지털 인사이트
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   올해도 많은 기업이나 개인들이 2021년의 기술 트렌드와 전망에 대해서 다양한 의견을 제시하고 있다. 대표적인 것만 조사해 봐도 25가지가 넘는다. 이제는 너무나 많아서 혼란스러울 정도이다. 미래 예측 정보를 정리한 내용의 또 다른 정리가 필요한 것 같다. 대표적인 것으로는 가트너(Gartner)에서 매년 발표하는 기술전략 트렌드가 제일 유명할 수 있다. 우선 2021년 가트너의 9가지 기술 트렌드는 다음과 같다.  행동인터넷(Interner of Behaviors) 전체적 경험(Total experience) 개인정보보호 강화 컴퓨팅(Privacy-enhancing computation) 분산 클라우드(Distributed cloud) 어디서나 운영(Anywhere operations) 사이버 보안 메시(CyberSecurity Mesh) 지능형 컴포저블 비즈니스(Intelligent composable business) AI 엔지니어링(AI engineering) 초자동화(Hyperautomation)   그림 1. Gartner Top Strategic Technology Trends 2021(출처 : Gartner)   지난 12년간의 발표를 보면, 주로 미디어에서 회자되는 트렌드 용어들을 정리하고 있다. 재미있는 점이라면 중복해서 사용하는 용어를 발견할 수 있다. 예를 들어서 클라우드 컴퓨팅은 2009년, 2010년, 2011년, 2012년에 등장한다. 이 시점부터 디지털 변환의 기반에 클라우드 컴퓨팅이 자리를 잡았던 것 같다. 최근인 2020년과 2021년에서는 분산 클라우드(Distributed cloud)라는 용어로 등장하고 있다.  그린 IT는 2008년, 2009년, 2010년에 나왔지만 아직도 진화하고 있다. 3D 프린팅은 2014년, 2015년, 2016년에 기술 전략으로 제시했고 최근 2020년과 2021년에 중복된 트렌드는 분산 클라우드와 초자동화(Hyperautomation)이다.  블록체인은 2017년, 2018년, 2019년에 주목을 받았으며 디지털 트윈도 2017년, 2018년, 2019년에 등재되었고 항공분야 뿐 아니라 기계 제조, 스마트 시티, 스마트 건설 등 거의 모든 분야에서 정착되고 있다. 최근에는 의학이나 사람의 신체에도 디지털 트윈을 도입한다는 소식이 있다.  최근 필자가 관심이 있는 양자 컴퓨팅(Quantum computing)은 2019년에 발표되고 최근까지 조용하지만 수많은 IT 기업들이 회사의 사활을 걸고 발전시키고 있다. 이 기술은 10년 내 컴퓨터 기술의 ‘게임체인저’가 될 것이다.  사물인터넷과 빅데이터는 2012년에 등재되었다, 사물인터넷(Internet of Thing)은 2012년, 2013년, 2014년에는 만물인터넷(Internet of Everything), 2015년에 출현한 행동인터넷(Internet of Behaviors)이 2021년에 다시 돌아왔다.  가상현실과 증강현실은 2017년에 올랐고 2018년, 2019년에는 몰입 경험으로 등재되었다. 미래에는 홀로그램 기술을 이용한 공간컴퓨팅(Spatial computing)과 함께 발전될 것으로 보인다.  필자는 평생 이러한 디지털 트렌드 기술을 그룹으로 모아서 디지털 지식 (Digital BoK)을 정리해 오고 있다. 최상위 분류도 수백 가지인데, 각 분류마다 수십 가지의 전문분야가 있고 각 분야에 수많은 키워드가 있다. <그림 2>는 2021년 인공지능 관련 키워드이다.   그림 2. 2021년 인공지능 관련 키워드(출처 :  International Conference on Learning Representations)   이것을 모두 준비한다는 것은 불가능하며, 점점 새로운 기술은 새로운 개념과 지식을 필요로 한다. 이제는 지식을 축적하는 것이 중요한 것이 아니라 각 세부지식을 시장이나 개인의 가치을 빠르게 창출하는 유연한 이노베이션이 중요하다.    필자는 개인적으로 2021년에 초개인화기술(Hyper personalization), 초자동화기술(Hyperautomation), AI based X(인공지능 기반기술), 디지털 의학(Digital medicine), 공간컴퓨팅(Spatial computing), 양자컴퓨터(Quantum computing) 등에 관심이 있다.  제일 중요한 부분은 제한된 시간과 자원으로 예측을 잘 하는 것이 최고이지만, 미래의 예측은 거의 불가능하다고 할 수 있다. 자기가 좋아하는 것의 우선 순위를 작성하고 집중하는 것이 최선의 전략이라고 할 수 있다. 이제는 정보의 홍수가 아니라 선택의 홍수 시대에 살고 있다.  여기에 워렌 버핏(Warren Buffett)의 5/25 법칙을 적용해 보는 것도 좋을 것이다. 우선 2021년 기술 트렌드 25가지를 적은 다음에 상위 5가지에 집중해 보는 것이다. 이 세상에는 반복되는 것과 반복되지 않는 것으로 양분되는데, 반복되는 것은 관리할 수 있고 반복되지 않는 것은 창의나 이노베이션이라고 한다. 그러나 2021년에는 이런 두 마리의 토끼를 잡아야 할 것이다.    조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’, ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-12-30
마이크로소프트, "우주선부터 자동차까지 혼합현실로 만들고 수리한다"
마이크로소프트가 자사의 연례 콘퍼런스인 ‘이그나이트(Ignite) 2020’에서 미국 연방항공우주국(NASA)을 포함해 제조, 헬스케어 등 다양한 산업군에서 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 활용한 사례를 소개했다. 홀로렌즈 2는 마이크로소프트의 웨어러블 홀로그래픽 컴퓨터로, 스마트폰이나 PC에 연결할 필요 없이 혼합현실(MR) 경험을 제공한다. 혼합현실은 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)과 달리, 현실 공간에 가상 정보를 더해 상호작용이 가능한 것이 특징이다. 2019년 공개된 홀로렌즈2는 전작보다 몰입감과 편의성이 크게 향상됐다. 오리온(Orion) 유인 우주선은 2024년을 목표로 추진 중인 NASA의 달 착륙 아르테미스 프로젝트(Artemis)에 투입될 예정이다. 이번 이그나이트에서는 록히드 마틴(Lockheed Martin)이 오리온 우주선의 조립에 홀로렌즈 2를 사용한 사례를 소개했다. 록히드 마틴은 2017년부터 지난 2년 여간 홀로렌즈를 통해 발생한 오류가 없었고, 작업에 투입되는 시간과 비용도 절감했다고 전했다.   ▲ NASA의 오리온 우주선 개발에 사용된 홀로렌즈 2   홀로렌즈는 부품이 어떻게 결합되는지에 대한 애니메이션부터 볼트 체결 토크 값을 위한 엔지니어링 도면까지 우주선 제작에 필요한 모든 내용을 시각화로 제공함으로써 작업 편의성을 높여준다. 또한 조립의 모든 단계를 음성으로 안내해 주고, 우주선 승무원 모듈에 설치될 4개의 좌석 부분에는 홀로그램 설명서를 겹쳐서 띄워준다. 종이 설명서나 태블릿 화면 등의 도움이 없어도 작업이 가능한 것이다. 록히드 마틴은 "특히 정확한 측정이 필요한 반복 수작업과 데이터 오버헤드(overhead)를 처리하는데 소요되는 시간이 홀로렌즈를 통해 약 90% 절감됐다"고 전했다. 예를 들어, 우주선이 지구 대기권에 재진입할 때 비행사들을 안전하게 보호하는 열 차폐 장치 조립 등의 중요한 작업은 30파운드(약 13.6kg) 무게의 설명서를 만들어야 할 정도로 복잡하다. 홀로렌즈를 이용하면 이러한 서류 작업을 위해 작업을 중단할 필요가 없기 때문에 전체 작업 시간을 크게 절감할 수 있다. 또한, 일반적으로 우주선 제작을 위해서는 5만 7000개 이상의 고정장치 위치를 정확히 파악해야 한다. 록히드 마틴은 홀로렌즈를 통해 8시간이 걸리던 작업을 45분 만에 마칠 수 있었으며, 고정 장치를 설치하는데 투입되는 노동 비용은 개당 약 38달러 절약했다.   ▲ 홀로렌즈 2로 자동차를 점검하는 메르세데스-벤츠 원격 전문가와 기술자   한편, 마이크로소프트는 "홀로렌즈 전용 애플리케이션인 다이나믹스 365 리모트 어시스트(Microsoft Dynamics 365 Remote Assist)를 통해 현장에 직접 가지 않고도 상황을 파악하고 문제를 해결할 수 있도록 지원하고, 업무 생산성과 비대면 협업 효율을 높이고 있다"고 전했다. 리모트 어시스트는 서로 다른 물리적 위치에 있는 사람들이 공유된 혼합현실 환경에서 함께 일할 수 있도록 한다. 특히 지금과 같이 팬데믹으로 대면 접촉이 어려운 상황에서는 안전하고 원만한 협업을 가능케 한다. 미국 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz USA)는 홀로렌즈 2를 사용해 대리점의 정비사들이 차량을 보다 빠르고 효율적으로 수리할 수 있도록 지원하고 있다. 메르세데스-벤츠는 리모트 어시스트를 통해 다양한 차종에 대한 지식을 가진 사내 원격전문가 네트워크를 활용함으로써 실시간으로 문제를 해결했다.
작성일 : 2020-09-25