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통합검색 "에픽게임즈코리아"에 대한 통합 검색 내용이 11개 있습니다
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[포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다 Ⅰ
  ‘코리아 그래픽스 2023’이 지난 9월 14~15일 온라인으로 진행됐다. ‘메타버스와 생성형 인공지능’을 주제로 한 이번 코리아 그래픽스에서는 현실과 가상공간이 결합한 초연결 디지털 세계로 풀이되는 메타버스와 최근 주목을 받고 있는 생성형 AI(generative AI)의 최근 흐름을 짚었다. 또한 이들 기술이 활발히 접목되고 있는 제조/건축/M&E 분야의 트렌드 및 사례를 소개했다. ■ 정수진 편집장   제조 산업의 근본적인 변화 이끄는 디지털 전환 행사 첫째 날인 9월 14일, LG전자 디자인경영센터장인 황성걸 전무는 ‘가상의 무대로 이어질 수밖에 없는 고객 경험’을 주제로 한 기조연설에서 “제조 산업에서 디지털 전환은 커다란 문화적 충격을 가져오고 있다. 제조기업이 일하는 방식과 제품을 전달하는 방식에 변화를 요구하기 때문”이라고 짚었다. 고객 입장에서의 완성도가 중요해지면서 제조기업은 조직 단위나 기술 전문성보다 고객의 총체적인 경험을 추구하게 되었다. 한편으로 대량생산된 제품이 전 세계로 퍼지면서 누구나 좋은 제품을 구입할 수 있게 되고, 시장에서 변별력이 사라지는 것도 과제이다. 이런 상황에서 제조기업의 경쟁력은 희소성이 되었고, 제품의 구매와 사용으로 얻는 차별화된 가치를 효과적으로 전달하는 것도 중요해졌다. 황성걸 전무는 “디지털 전환은 가상 플랫폼을 통해 제품의 가치를 확장하고, 더 많은 가치를 제공하는 제조산업의 변화를 이끌고 있다”면서, “고객의 경험을 시작점으로 삼아 비즈니스 모델을 기획하고, 적합한 비즈니스 플랫폼을 선택하는 것이 바람직하다”고 짚었다.   ▲ LG전자 황성걸 전무(디자인경영센터장)   3D 콘텐츠의 효율적인 제작이 기업 경쟁력으로 이어져 어도비코리아에서 3D사업부를 총괄하는 김태원 상무는 ‘경쟁력 강화를 위한 디자인 & 마케팅 프로세스의 3D 가상화 전환’을 주제로 기조연설을 진행했다. 효율적인 3D 콘텐츠 제작 공정을 위해 어떤 기술을 도입하고 활용할 것인지가 기업의 주요한 경쟁력이 되었다고 짚은 김태원 상무는 “몰입감 있는 3D 콘텐츠 제작이 중요해지면서, 콘텐츠 제작을 위해 효율적인 방법론과 솔루션으로 전환하는 것이 필요해졌다”고 전했다. 영상 산업에서는 실시간 3D 렌더링과 가상 프로덕션 기술을 활용해 더 적은 비용과 시간으로 더 많은 콘텐츠를 제작하는 프로세스가 자리잡고 있는데, 제조 및 산업 디자인 분야에서도 비슷한 변화가 일어나고 있다. 제조기업은 높아진 소비자의 눈높이와 빠르게 변화하는 트렌드에 대응해야 한다는 과제와 함께, 콘텐츠 제작에서 병목 현상을 겪고 있다. 이를 해소할 수 있는 것이 3D 콘텐츠 제작 기술이라는 것이 김태원 상무의 설명이다. 시제품이나 세일즈 샘플의 제작을 3D 모델로 대체하면 촬영이나 운송에 드는 비용을 줄일 수 있고, 탄소배출을 절감해 지속가능성에도 대응이 가능하다. 또한 디자인 및 리뷰 작업 시간을 단축하고, 이 과정에서 제작된 3D 애셋을 마케팅에도 그대로 활용하면서 신속성과 일관성을 높일 수 있다.   ▲ 어도비코리아 3D사업부 김태원 총괄 상무   제품 개발 과정을 혁신하는 클라우드, AI, 3D 프린팅 AWS코리아의 조상만 매니저는 AWS의 고성능 엔지니어링 VDI 기술과 HPC의 전/후처리에서 활용 가능한 NICE DCV를 소개했다. 제품 설계를 위한 CAD와 CAE의 전/후처리 등에 사용되는 엔지니어링 시각화 작업은 고성능 그래픽 처리를 위한 워크스테이션에서 쓰였다. 하지만 코로나19로 재택근무가 일상화되면서 전통적인 워크스테이션 기반의 작업 환경을 운영하는 것이 어려워졌다. 이를 해결하기 위해 등장한 것이 GPU 가상화 기술에 기반한 엔지니어링 VDI 솔루션이다. 하지만 이 또한 온프레미스를 기반으로 하고 있어 빠른 프로비저닝이 어렵고 탄력성이 떨어지는 등의 문제가 있었다.  조상만 매니저는 클라우드 기반의 원격 스트리밍 기술을 활용한 NICE DCV가 해결책이 될 수 있다고 소개했다. ‘데스크톱 클라우드 시각화’의 줄임말인 DCV는 고성능의 원격 디스플레이 프로토콜이다. AWS에서 제공하는 NICE DCV는 원격 서버의 GUI 환경에 접속하고, 원격 서버의 애플리케이션 구동 화면을 로컬에서 확인/제어할 수 있게 한다.   ▲ AWS코리아 조상만 매니저   에픽게임즈코리아의 진득호 과장은 디지털 트윈의 개발과 활용을 위한 다양한 기술을 소개했다. 탄소중립과 ESG는 제조기업의 생존 문제가 되고 있으며, 기업들은 ESG 달성을 위해 디지털 트윈을 추진하고 있다. 진득호 과장은 “국내서도 디지털 트윈 및 디지털 전환에 대한 기업의 투자가 이어지고 있다. 기업들은 제품 설계 단계에서 만든 3D 자산을 활용해 새로운 가치를 발견하거나, 기존에 보유한 3D 자산으로 ESG를 구현하기 위한 고민을 이어가고 있다”고 전했다. 진득호 과장은 언리얼 엔진을 중심으로 하는 디지털 트윈 개발 생태계에 대해서도 설명했다. 언리얼 엔진 생태계는 ▲다양한 3D 설계 소프트웨어로 개발한 모델 데이터의 통합을 위한 파이프라인 ▲3D 데이터의 자동 경량화 및 최적화 ▲3D 소프트웨어 데이터 및 3D 스캔 데이터의 통합 ▲사실적인 실시간 렌더링 ▲고품질 디지털 트윈의 배포를 위한 스트리밍 ▲향후 확장성과 데이터 통합을 위한 C++ 소스코드 등을 제공하는 것이 특징이다.   ▲ 에픽게임즈코리아 진득호 과장   나니아랩스의 강남우 대표는 제조산업을 위한 생성형 AI 기반의 제품 설계/디자인 기술을 소개했다. 생성형 AI(generative AI)는 텍스트, 음악, 이미지 및 동영상, AI 학습용 데이터를 만들어 내는 기술로 쓰이고 있는데, 많은 글로벌 기업에서 AI를 활용한 제품 개발을 내세우면서 생성형 AI의 접목을 모색하고 있다. 강남우 대표는 “제조산업에서는 인공지능에 대해 경험에 의존한 설계를 벗어난 새로운 설계 탐색, 해석/시험 시간의 절감 및 빠른 설계 피드백 획득, 목표 성능/조건에 맞는 최적 설계안의 빠른 도출 등의 효과를 기대하고 있다”고 짚었다. 나니아랩스는 국내 제조산업을 위한 생성형 AI 솔루션을 제공하고 있는 기업이다. 제너레이티브 디자인과 딥러닝을 결합한 기술을 개발했는데, 디자인 생성/디자인 평가/디자인 최적화/디자인 추천 등 네 가지 모듈로 구성되었다. 이를 통해 공학 성능뿐 아니라 타깃 시장에 최적화된 디자인을 얻도록 돕는다. 강남우 대표는 “생성형 AI는 설계자와 엔지니어가 데이터를 기반으로 합리적인 의사결정을 할 수 있도록 도울 뿐 아니라 설계자, 엔지니어, 고객이 함께 모여 최적의 콘셉트를 선정하는 협업 툴이 될 수도 있다”고 전했다.   ▲ 나니아랩스 강남우 대표   현대자동차의 최경원 책임연구원은 디지털 기술을 활용한 디자인 버추얼 품평 시스템을 소개했다. 현대자동차 디자인 센터는 데이터 기반의 디지털 디자인 프로세스를 도입해 운영하고 있는데, 이 프로세스는 디자인 스케치부터 양산까지 디자인 개발의 전체 과정을 데이터화하고 가상 품평 및 VR 품평을 진행한다. 디지털 품평은 디자인 개발 과정에서 나온 데이터를 활용해 가상 콘텐츠를 만들고, 대형 스크린을 이용한 2D 디스플레이 솔루션과 HMD 고글을 활용한 VR 시스템을 통해 디자인 평가 및 개발을 진행하는 것이다. 또한 현대자동차는 ▲홍보, 디자인 스토리 텔링, 프레젠테이션에 쓰이는 이미지 및 동영상 콘텐츠 제작 ▲VR/AR/HMD 등 기술의 선행연구 및 디자인 개발에 활용할 수 있는 방안 모색 ▲디지털 디자인 프로세스의 전체 과정에서 나오는 데이터를 효율적으로 관리/리뷰할 수 있는 서버 운영 등을 진행 중이다. 최경원 책임연구원은 “최근에는 글로벌 네트워크를 통한 VR 디자인 협업 시스템을 구축했고, 게임 엔진을 활용한 주행 영상 콘텐츠를 제작해 품평에 활용하기 시작했다. 가상 공간에서 디자이너가 스케치와 모델링을 하는 메타 스튜디오와 AI를 활용한 자동차 렌더링 솔루션 등의 개발도 진행하고 있다”고 소개했다.   ▲ 현대자동차 최경원 책임연구원   쓰리디아이템즈의 이기훈 대표는 3D 프린팅의 최신 트렌드와 AI 데이터의 활용 방안에 대해 소개했다. 국내서는 올해 3D 프린터가 뿌리산업으로 선정되었고, 여러 산업분야에서 활용되고 있는 추세가 이어진다. 장비의 대형화, 소재의 발전, 3D 프린팅 비용 인하, 로봇의 도입 등과 함께 공정의 고도화가 요구되는 것도 최근의 트렌드이다. 이기훈 대표는 “실시간 모니터링을 통해 체계적으로 3D 프린팅 공정을 관리할 수 있도록 소프트웨어 기술이 접목되고 있다”고 소개했다. 또한, 이기훈 대표는 4차 산업혁명의 주요 기술로 꼽히는 3D 프린팅과 AI의 결합도 활발히 진행 중이라고 전했다. 3D 프린팅과 관련된 데이터를 가공하고 AI를 접목해 3D 프린팅 공정을 자동화 및 최적화하는 비즈니스 모델이 업계에서 확산되고 있다는 것이다.  이기훈 대표는 “AI는 3D 프린팅 시 소재 소모량을 예측하고 적합한 재료 및 장비를 선택하는 데에 쓰일 수 있다. 그리고 신경망 기반 검색으로 3D 프린팅 시간을 더욱 정확히 예측하거나, 시스템과 공정의 최적화 및 관리 역량을 강화할 수도 있다”이라고 전했다.   ▲ 쓰리디아이템즈 이기훈 대표   같이 보기 : [포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다 Ⅱ     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
[포커스] 에픽게임즈코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈코리아는 4월 7일 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. ■ 최경화 국장   ▲ 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개했다.   에픽게임즈코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다. . 또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는“에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약 에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 “2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총 매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장   언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 ‘택배기사’를 비롯해, ‘공조 2: 인터내셔날’, ‘한산’, ‘정이’, ‘카터’, ‘서울대작전’, ‘고요의 바다’, ‘승리호’ 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.. 애니메이션 분야 역시 ‘유미의 세포들’, ‘아머드 사우루스’, ‘미니특공대’, ‘다이노 파워즈’, ‘극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동’ 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히 사용하고 있다. 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 ‘메이브(MAVE:)’를 비롯해 ‘아뽀키’, ‘이솔(SORI)’, ‘한유아’, ‘플레이브’, ‘리나’ 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다. 또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다..자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다. 한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다.   GDC에서 발표된 언리얼 엔진의 최신 기술 또한 지난 3월 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱 할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다. 포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다. 에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋을 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다.  한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드 받아 이용할 수 있다.     포트나이트 수익 콘텐츠 제작 크리에이터들에게 40% 지급 UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.  또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트’를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.   언리얼 엔진 최신 버전 소개 또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 ‘일렉트릭 드림즈’를 선보였다. 언리얼 엔진 5에서 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴’을 제공할 예정이다. 또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.   에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 툴과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다. 국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 “에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다”고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
CAD&Graphics 2023년 5월호 목차
  15 THEME. 항공우주 산업 현황과 디지털 전환 트렌드 항공우주 산업 현황과 전망 / 최경화 항공우주 산업을 위한 디지털 혁신 지원 솔루션 / 김종국 디지털 엔지니어링 환경 구현으로 항공 우주 및 방위 역량 강화 / 임석용 디지털 전환을 통한 항공우주·방위 산업의 공급망 관리 효율화 / 오병준   Infoworld   Case Study 28 역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다 32 ‘아바타 : 물의 길’을 탄생시킨 물 표현 기술 물방울부터 파도까지 사실적으로 시각화하기 위한 시뮬레이션   People&Company 36 앤시스 스티브 블레이마이어 항공우주 및 방위 부문 CTO 디지털 전환 전략 통해 항공우주 및 방위 산업 시장 적극 공략 38 모라이 정지원 대표 자율주행 개발 위한 시뮬레이션의 가능성에 주목   New Products 41 다양한 산업에서 고폼질 시각화와 강력한 리얼타임 경험 제작 지원 트윈모션 2023.1 46 오토캐드와 동일한 사용법 및 호환성 제공하는 범용 CAD 프로지캐드 2024 프로페셔널 50 격자 생성 고민에 대한 솔루션 제안하는 CFD 소프트웨어 포인트와이즈 / 피델리티 오토메쉬 52 AI 기능 강화로 성능 높이고 전력소비 줄인 GPU 지포스 RTX 4070   Focus 55 에픽게임즈코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표 58 지멘스 DISW, 디지털 제조 혁신 위한 솔리드 엣지 2023의 신기능 및 활용법 소개 60 트림블 코리아, 디지털 건설을 위한 혁신 전략과 기술 소개 62 빌딩스마트협회, 빌드스마트 포럼 2023 통해 디지털 AEC 재조명 64 지멘스 EDA, “반도체 산업의 불확실성 극복 및 성장을 혁신 기술로 뒷받침한다” 66 SAP 코리아, 공급망의 회복탄력성을 위한 도전과제와 솔루션 제시 68 델, 하이브리드 환경에서 업무 효율 높이는 기업용 PC 제품군 소개   Column 71 책에서 얻은 것 No.16 / 류용효 디지털 치료제 혁명 76 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 챗GPT 온톨로지   On Air 80 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 디지털 전환의 가치와 디지털 엔지니어링의 역할 / 애플리케이션 개발의 패러다임 바꾸는 로코드·노코드   78 New Books   CADPIA   Plant 81 KOEN의 디지털 트윈 발전소 구축 사례 / 김명규 인공지능과 3D 시각화, 초연결로 발전 운영 시스템의 통합 및 표준화 구현   AEC 86 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 드론 자율비행 제어 지원 플랫폼 픽스호크의 소개 및 사용 방법 92 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (1) / 천벼리 아레스 캐드 2024의 신규 기능 96 새로워진 캐디안 2023 살펴보기 (7) / 최영석 Express Tools, 문자 기능 소개   Reverse Engineering 99 포인트셰이프 디자인을 사용한 역설계 사례 / 드림티엔에스 엔진 기어박스 스캔 데이터 역설계 작업 과정 102 이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (5) / 유우식 시간 측정   Mechanical 114 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 9.0 (10) / 김주현 향상된 인체 공학 설계   Analysis 120 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례 / 송채영 앤시스 디지털 트윈과 하이브리드 애널리틱스   Cloud Computing 125 산업 현장에서 활용할 수 있는 AWS IoT 서비스 (1) / 조상만 AWS IoT를 활용한 스마트 공장의 구현   Machine Learning 130 자율주행의 인지 성능 향상을 위한 데이터셋 생성 기술 (2) / 김은정 모라이 심의 데이터셋 생성 기술 소개   PLM 133 제조기업의 미래를 위한 PLM 이야기 (4) / 김성희 상품 기획과 PLM      
작성일 : 2023-05-02
에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진 비즈니스 성과 및 신기술 발표
에픽게임즈 코리아 박성철 대표   에픽게임즈(Epic Games) 코리아는 4월 7일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다. 에픽게임즈 코리아는 게임은 물론 영화 및 TV, 애니메이션, 자동차, 디지털 휴먼, 디지털 트윈 등 전 산업 분야를 혁신하며 빠르게 성장하고 있는 언리얼 엔진의 성과를 공개했다.   또한 온라인 무료 게임 포트나이트의 순수익 40%를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 창작자들에게 지급하는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 을 소개하고, 수익 환원을 통해 윈윈 성장 전략을 펼친다는 계획을 밝혔다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 "에픽이 추구하는 오픈 메타버스의 정점인 UEFN에 크리에이터로 참여하면 전 세계 가장 많은 유저를 보유한 게임 중 하나인 포트나이트의 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 포트나이트의 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델이라는 혜택까지 누릴 수 있다. 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국 드라마 콘텐츠의 저력을 보여준 것처럼, 이제 UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.   에픽게임즈 코리아 기자간담회 언리얼 엔진, 전 산업 분야 눈부신 활약  에픽게임즈의 발표에 따르면 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 언리얼 엔진의 국내 성과도 발표됐다. 에픽게임즈코리아 신광섭 본부장은 "2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지했다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이며, 무려 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용하고 있다"고 밝혔다. 언리얼 엔진은 영화 및 TV 분야에서도 약진했다. 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등 많은 인기 작품들이 언리얼 엔진의 혁신적인 버추얼 프로덕션 기술을 사용했다. 전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.  애니메이션 분야 역시 <유미의 세포들>, <아머드 사우루스>, <미니특공대>, <다이노 파워즈>, <극장판 윌벤져스: 수상한 캠핑 대소동> 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들 역시 언리얼 엔진을 활발히  사용하고 있다.  언리얼 엔진과 메타휴먼 기술은 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는데 큰 역할을 하고 있다고 밝혔다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 얼마 전 TV 음악 방송에서 화려하면서도 자연스러운 퍼포먼스를 선보여 화제가 됐던 K-POP 신인 걸그룹 <메이브(MAVE:)>를 비롯해 <아뽀키>, <이솔(SORI)>, <한유아>, <플레이브>, <리나> 등 다수의 디지털 휴먼이 언리얼 엔진으로 제작됐다.  또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템과 같이 디지털 트윈 구현에 사용되거나, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에 사용되는 등 디지털 트윈 및 시뮬레이션 분야에서도 혁신을 만들어내고 있다.  자동차 분야에서의 활약도 두드러졌다. 현대자동차 남양연구소의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발부터 현대자동차의 순수 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74의 고퀄리티 마케팅 이미지, 그리고 출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹기반 컨피규레이터까지 언리얼 엔진이 사용된 사례가 소개됐다.  한편, 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등 전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가했다고 밝혔다. GDC에서  발표된 언리얼 엔진 최신 기술... 포트나이트 언리얼 에디터, 벌스, 팹 등 소개 또한 지난 3월 개최된 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference 2023, 이하 GDC)에서 처음 공개된 메타버스를 위한 신규 크리에이터 툴 UEFN을 비롯한 언리얼 엔진의 최신 기술도 함께 소개됐다. 먼저 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)의 시연이 진행됐다. 에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션이었던 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’에서 처음 발표된 UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5의 강력한 툴과 워크플로를 손쉽게 활용해 포트나이트에 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 새로운 언리얼 에디터로, 에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다.  포트나이트의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 포트나이트 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 창작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들만 해도 매일 수백만 명에 달한다. 따라서 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, 효과적인 창작 툴을 이용해 누구나 자신의 원하는 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있을 뿐만 아니라 포트나이트의 방대한 유저 풀과 더불어, 기존에 볼 수 없었던 포트나이트 순수익의 40%라는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’까지 모두 누릴 수 있게 된다.  에픽게임즈는 시연을 통해 크리에이터들이나 개발자들이 UEFN을 통해 어떻게 쉽고 효과적으로 자신만의 게임이나 콘텐츠를 만들 수 있는지 소개했으며, UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스(Verse)’ 및 현재 알파 플러그인으로 UEFN 내에서 이용할 수 있는 에픽의 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스인 ‘팹(Fab)’도 공개했다. UEFN은 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋 임포트하고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 완전히 새로운 자신만의 콘텐츠와 경험을 제작할 수 있다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 언리얼 엔진에서 추후 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과 손쉽게 연결할 수 있을 것이다. 한편, 3D 월드를 제작하는 크리에이터들의 메타버스 콘텐츠 소스 사용과 플레이어 역시 자신만의 3D 공간을 제작하고 커스터마이징하는 경우가 증가함에 따라, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(Fab)을 출시할 예정이다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다. 한편 행사장에 마련된 UEFN 체험 부스에서는 한옥(창원의집) 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치하고, UEFN의 다양한 게임 요소를 활용해 자신만의 게임을 만들어 볼 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다.  UEFN과 더불어 에픽의 메타버스 에코시스템을 위한 차세대 경제 모델인 ‘크리에이터 이코노미 2.0’도 소개됐다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급하게 된다. 이러한 참여 기반 수익금은 인디 크리에이터가 제작한 섬뿐만 아니라 배틀로얄과 같은 에픽의 자체 콘텐츠까지 포함해 지급된다.    또한, 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원할 계획임을 밝혔으며, 포트나이트 콘텐츠를 관리할 수 있는 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램도 소개했다.  또 다른 테크 데모로는 언리얼 엔진의 최신 버전인 5.2의 새로운 기술을 담은 <일렉트릭 드림즈>를 선보였다. 언리얼 엔진 5는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 ‘나나이트’와 자연스러운 빛을 표현하는 ‘루멘’이라는 대표적인 차세대 기술을 선보였다면, 언리얼 엔진 5.2는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈 월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공할 예정이다. 이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있었다. 특히 R1T의 실물과 똑같은 독특한 외관이 눈에 띄는데, 아티스트는 ‘서브스트레이트'를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링하여 전에는 불가능했던 극도로 사실적인 퀄리티를 생생하게 구현할 수 있게 된다. 또한, 넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈 월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다.   또한, 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 ‘메타휴먼 애니메이터’도 사례 영상과 함께 선보였다. 올여름 출시 예정인 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있게 해준다.  에픽게임즈 스토어, 글로벌 시장 진출 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’과 성과 발표 에픽게임즈의 스토어 부문에서는 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.    국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있게 해준다. 개발자 친화적인 12% 수수료 정책을 제공하며, 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 0%다. 또한 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준의 이상거래 비율을 기록한다며, 결제 시스템의 안전성을 강조하기도 했다.  에픽게임즈 스토어가 지속적으로 성장하고 있음을 보여주는 통계도 발표됐는데, 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또한 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했는데, 이는 1년 전 대비 18%가 증가한 수치다. 에픽게임즈코리아 이상열 부장은 "에픽게임즈 스토어는 PC 게임 출시에 있어서 필수적인 플랫폼으로 자리매김하고 있다"고 말했다. 에픽게임즈코리아 기자회견 후 Q&A 시간
작성일 : 2023-04-10
코리아 그래픽스 2022에 초대합니다 (9/15~16 온라인)
코리아 그래픽스 202 (9.15~9.16 온라인) - 산업별 메타버스 적용과 트렌드 아래 내용이 보이지 않으면 여기를 클릭하세요!   #코리아그래픽스 #코리아그래픽스2022 #메타버스 #모빌리티디자인 #디지털트윈 #VR #3D프린팅 #3D스캐닝 #NFT #건축시각화 #어도비코리아 #인텔코리아 #에픽게임즈코리아 #AWS코리아 #SCK #시스기어 #베스핀글로벌 #삼성중공업 #인천국제공항공사 #유니티 #스트라타시스 #유니VR #캐드앤그래픽스   코리아그래픽스2022 - 발표제목(발표자) 9.15(1일차) - 제조 / 건축 (Industrial Design / Architecture Visualization) 개회사_코리아그래픽스 추진위원회 이주석 위원장 (인텔코리아 부사장) [기조연설] 클라우드 환경에서 3D/4D 이용한 선박 생산 정보 공유 / 삼성중공업 박진형 센터장 언리얼 엔진 디지털 트윈, 메타버스를 통해 ESG 실현하는 방법 / 에픽게임즈 코리아 진득호 과장 데이터가 주도하는 디지털 혁신과 메타버스 / 인텔코리아 이주석 부사장 [기조연설] 4차 산업혁명과 모빌리티 디자인의 변화 / 홍익대학교 구상 교수 'Substance 3D' 효율적인 프로젝트를 위한 스마트한 해결책 / SCK 박상철 과장 Unity를 활용한 Digital Twin Workflow / 유니티코리아 박우진 테크니컬 파트너 어드바이저 미래공항의 여객서비스 및 운영방향 : 메타버스 기술을 중심으로 / 인천국제공항공사 손석현 선임연구원 ​ 9.16(2일차) - 트렌드 & 신기술 / DCC [인사말] 캐드앤그래픽스 최경화 국장 [기조연설] 메타버스가 몰고 온 기술융합의 시대 / 어도비코리아 김태원 이사 메타버스를 위한 클라우드 활용 / 아마존웹서비스(AWS) 조성철 솔루션 아키텍트 3D 프린팅을 통한 확장현실 너머의 세계로 / 스트라타시스 이두연 과장 메타버스 시대의 디지털 트윈과 공간정보 스캔 데이터 처리 자동화 사례 / 한국건설기술연구원 강태욱 연구위원 대규모 사용자 디지털 환경 구현을 위한 인-메모리 인프라 / 시스기어 엄상호 대표이사 홈트레이닝 동기부여를 위한 모바일 게임과 메타버스 콘텐츠 개발 사례 / 유니브이알 곽태진 대표이사 [기조연설] 메타버스 혁명과 DX 그리고 비즈니스의 기회 / 중앙대 김상윤 교수
작성일 : 2022-08-24
인천시, ‘오픈 메타버스 거버넌스(OMG)’ 구성 위한 포럼 개최 
인천시와 딜로이트 컨소시엄(딜로이트안진회계법인, 단국대학교)은 6월 17일 ‘오픈 메타버스 거버넌스(Open Metaverse Governance)’ 구성을 위한 포럼을 개최했다. 여의도 딜로이트안진회계법인에서 열린 이번 포럼은 인천의 메타버스 산업 발전과 협업 생태계 조성, 플랫폼 경쟁력 확보 방안 모색 등을 위해 외국계 기업을 대상으로 진행됐다.     ‘인천, 메타버스 도시의 시작’를 주제로 열린 이번 포럼에서는 인천시가 메타버스 사업 추진 방향을 설명하고 XR메타버스 인천e음 프로젝트를 통한 메타버스 이니셔티브를 기반으로 ‘인천시의 도시 운용 및 산업 활성화를 위한 민간과 공공의 협력적 생태계 조성’방안 등이 논의되었다. 이번 행사는 협력적 메타버스 생태계 조성을 위한 정보 공유와 소통•협력의 장으로 기획됐으며 △인천 메타버스 '도시 플랫폼' 생태계 활성화 △메타버스 산업 활성화를 위한 '거버넌스' 구축 및 포용사회 구현 △시민 참여 및 활성화 측면의 '디지털 문화콘텐츠' 제언 및 메타버스 인재 양성 △인천형 메타버스 전문기업 육성 및 인프라 조성(계양테크노밸리 ICT, 디지털콘텐츠 특화 산단) 등 4개의 세션으로 진행됐다. 인천국제공항공사 손석현 선임은 인천공항의 메타버스 도입’ 주제로 인천국제공항의 메타버스 시스템 구축 현황과 향후 진행 방향에 대해 소개했다. 메타버스MP 단국대 김태형 교수는 ‘MetaWAYS 및 오픈 메타버스 거버넌스 취지’, 인텔코리아 이주석 부사장은 ‘데이터가 주도하는 디지털 혁신과 메타버스’, 다쏘시스템 양경란 대표는 ‘제조산업 관점의 인더스트리 메타버스’의 주제로 발표했다. 이밖에도 유니티(Unity) 문선균 매니저가 Unity 가 바라보는 메타버스 시장 전망, 에픽게임즈코리아(epicgames) 진득호 팀장이 스마트시티,디지털 트윈에서의 언리얼 엔진 활용과 메타버스로의 확장 등에 대해 발표했으며, 오토데스크코리아, 인터아이코리아, 메가존 등 여러 기업들이 참여했다. 인천시는 공공분야 최초로 메타버스 플랫폼 구축을 추진하고 있다. 이는 인천국제공항, 개항장, 송도국제도시, 부평역 등 400만㎡ 대상의 3D 지도(Map)를 제작해 실내•외 위치기반의 XR 통합서비스를 운영할 메타버스 플랫폼이다. 이를 통해 홈 투 플레이 에어포트(여객수요 맞춤형 AR 내비게이션), XR 개항장 도슨트, 부평역 XR 내비게이션 등 메타버스 서비스를 제공할 계획이다. 또 오는 하반기 공공과 민간의 연결•소통•협업에서 더 나아가 ‘METAWAYS(Metaverse+All Ways Incheon)’를 구성 개념으로 한 인천e음 메타버스 협력체계를 구축할 예정이다. 인천 메타버스 마스터플래너 김태형 교수는 “이번 포럼을 기반으로 민간•공공 간의 협력을 이끌어 글로벌 경쟁력을 갖춘 지역 중심의 XR메타버스 생태계를 조성해 나가겠다”고 말했다. 현재 딜로이트안진회계법인과 단국대학교는 인천시 ‘XR(Extended Reality•확장 현실)메타버스 인천e음’ 프로젝트의 일환으로 메타버스 마스터플랜과 리빙랩을 공동으로 수행하고 있다.   인천시는 메타버스 마스터플래너(MP)인 단국대 김태형 교수와 함께 공공과 민간이 연결•소통•협업하고 더 나아가 ‘METAWAYS(메타버스+올웨이즈 인천, Metaverse+All Ways Incheon)’를 구성 개념으로 하는 인천e음 메타버스 협력체계를 구축할 예정이다. 또 신성장 동력 확보를 위한 메타버스 도시로서의 이행 방안 및 실행 계획을 발굴하고 인천시의 메타버스 추진방향에 대한 사회•제도적 기반을 마련하는 등 지속 가능한 활성화 전략을 수립하기로 했다.  인천시는 과학기술정보통신부가 디지털뉴딜 사업의 일환으로 추진하는 ‘5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트’에 선정돼 지방정부로는 처음으로 위치정보 기반 XR 플랫폼 및 서비스 구현을 추진하고 있다. 인천시는 지역 중심의 메타버스 생태계 조성을 통해 지역산업을 육성하고 관련 서비스를 확산해 나간다는 방침이다. 'XR메타버스 인천이음 프로젝트'는 올해 말까지 인천공항, 개항장•송도, 부평역, 월미도, 동화마을 인천시청, 강화읍 등 인천시 일대 400만㎡에서 진행한다. 총 사업비는 141억6000만원이 투입될 예정이다.  
작성일 : 2022-06-23
[코리아 그래픽스 2020] 발표자료 다운로드 안내
[코리아 그래픽스 2020] 발표자료 다운로드 안내입니다. 코리아 그래픽스 2020에 보여주신 업체 관계자 분들의 관심과 성원에 감사드립니다. 또한 이번 행사에 참여해 주신 모든 참석자 분들께도 감사드립니다. 코리아 그래픽스 2020은 코로나19 영향으로 2020년 6월 10일(수) ~ 11일(목)까지 온라인에서 개최되었습니다.   올해 제8회째를 맞은 ‘코리아 그래픽스 2020’에서는 4차 산업혁명과 코로나19 이후 변화되는 시장의 흐름에 대응하기 위한 국내 제조업계와 그래픽 기반의 건축 시각화 분야를 비롯해 VR/AR/MR, AI(인공지능), 그리고 3D 프린팅 업계를 아우르는 최신 그래픽 기술 동향과 신기술 정보를 제공했습니다.   ** 코리아 그래픽스 2020 아젠다 이번 발표자료 중에서 정보 제공에 동의한 자료만 제공됩니다. 아래 아젠다에 PDF 마크가 표시되어 있는 발표자료가 공개된 내용입니다.  시간 6월 10일(수) 6월 11일(목) Track Engineering Design & Tech Architecture Design & Visualization 12:30 ~ 13:30  등록 및 프리뷰 영상 등록 및 프리뷰 영상 13:30 ~ 13:40  인사말 인사말 13:40 ~ 14:10   4차 산업혁명시대 디자인 산업 생태계 변화 / 명지대학교 박정호 교수  VR/AR 기술동향과 미래 / 디캐릭 최인호 대표 14:15 ~ 14:45   변화화고 있는 업무환경에 최적화된 레노버 워크스테이션 / 한국레노버 안호찬 차장  AEC산업 인터랙션 디자인 단계에서 트윈모션의 역할 / 에픽게임즈코리아 진득호 과장 14:45 ~ 14:55  휴식 시간 14:55 ~ 15:25   적층제조특화설계(DfAM) 적용 자동차디자인 국제 동향 / 코드쓰리 최성권 이사  BIM을 위한 Unity Reflect 소개와 시각화 사례 / 유니티코리아 남승우 AEC Solution Engineer 15:30 ~ 16:00  뉴노멀 시대에 제조 혁신을 주도할 인공지능 기반 설계 솔루션 / 오토데스크 제조 부문 인더스트리 송문배 마케팅 상무  라이카 지오시스템즈, Reality Capture 솔루션; RTC360, BLK2GO / 라이카 지오시스템즈 코리아 이성현 이사 16:00 ~ 16:10 휴식 시간 16:10 ~ 16:40   언택트 시대, 여러분의 프린터는 안전하십니까? / HP코리아 이동근 매니저   Unity HDRP Interior Lighting을 이용한 건축 시각화와 VR / 유니티코리아 아드리아나 라이언 AEC Evangelist 16:45 ~ 17:15  언리얼 엔진을 통한 제조 산업의 디지털 트랜스포메이션 / 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장 비정형 커튼월 구현을 위한 3D 프린팅 활용 사례(광교 갤러리아 백화점 사례를 중심으로) / 위드웍스 김성진 소장 17:15 ~ 17:30 설문작성 및 맺음말 설문작성 및 맺음말   유료 결제 후에 발표자료를 다운로드 받으시기 바랍니다. 다만 홈페이지 다운로드 용량 제한으로 인하여 전체 자료를 다운로드 할 수 있게 하는데 제약이 있어 컨퍼런스 가이드 팜플렛 파일을 올려 두었습니다. 결제 후 메일로 연락주시면 대용량 추가 자료를 별도로 보내드립니다. 홈페이지에서 직접 결제하는데 문제가 있다면 당사로 연락주시기 바랍니다.   메일 제목 :  [코리아 그래픽스 2020] 발표자료 결제완료 자료 요청 내용 : 결제시 회원명 / 전화 / 이메일 메일 보낼 곳 : event@cadgraphics.co.kr 문의 : 코리아 그래픽스 사무국 (02-333-6900)
작성일 : 2020-07-10
언리얼 엔진 4.23 출시...사실적인 리얼타임 경험 확대
에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈코리아는 언리얼 엔진 4에 최신의 신규 기능들이 추가된 4.23 버전 업데이트를 진행했다고 발표했다. 에픽게임즈는 이번 업데이트 개발의 효율성을 높이고, 시네마틱급 퀄리티와 더욱 사실적인 리얼타임 경험을 얻을 수 있게 됐다고 전했다. 언리얼 엔진 4.23에는 게임 개발자들을 위한 ▲카오스 피직스 디스트럭션 ▲향상된 리얼타임 레이 트레이싱 ▲버추얼 텍스처링 ▲애니메이션 스트리밍 ▲언리얼 인사이트 ▲오픈월드 제작에 유용한 신규 기능들이 추가되었다. GDC 2019에서 공개되었던 ‘카오스(Chaos)’는 언리얼 엔진의 신규 고성능 피직스 및 디스트럭션 시스템으로, 베타로 만나 볼 수 있다. 개발자들은 전례 없는 수준의 예술적인 제어로 시네마틱 퀄리티 수준으로 대규모 신(Scene)을 조각내고, 부수고, 파괴할 수 있다. 이를 통해 실시간으로 시뮬레이션을 해보거나, 방대한 시뮬레이션의 캐시를 미리 생성하여 실시간으로 재생할 수 있다. 또한, 카오스 시스템은 먼지와 연기 등의 보조 이펙트를 구현하는 나이아가라 VFX 시스템과 통합되었다. 지난 언리얼 엔진 4.22에 처음으로 도입되었던 리얼타임 레이 트레이싱의 안정성과 퍼포먼스도 향상되었다. 랜드스케이프 지오메트리, 인스턴스드 스태틱 메시, 프로시저럴 메시, 나이아가라 스프라이트 파티클 등의 추가적인 지오메트리 유형과 머티리얼을 지원하기 위한 다양한 개선사항이 적용되었다.  한편, 시스템 최적화와 신규로 추가된 툴과 기능을 통해 개발의 편의성과 효율성을 높일 수 있게 된다. 먼저 베타로 추가된 버추얼 텍스처링은 대형 텍스처는 타일링되고 보이는 타일만 로드됨에 따라, 라이트맵 및 아티스트가 제작한 상세 텍스처에 대한 텍스처 메모리 오버헤드가 감소되고, 프로시저럴 및 레이어드 머티리얼의 렌더링 성능이 각각 향상된다. 애니메이션 스트리밍은 현재 사용 중인 애니메이션만 메모리에 로드하여 보다 많은 애니메이션을 사용할 수 있어 장편 시네마틱 애니메이션을 재생할 때 특히 유용하다. 이제 애니메이션 압축 시스템은 애니메이션을 청크 단위로 압축하여 스트리밍을 원활하게 하는 동시에, 새로운 애니메이션 스트림 매니저는 스트리밍 애니메이션 데이터의 메모리 로드 및 저장을 관리하며 신규 애님 스트리머블(UAnimStreamable) 애셋은 스트리밍 가능한 애니메이션을 나타낸다. 언리얼 인사이트는 프로파일링을 위한 언리얼 엔진 4 비헤이비어 데이터를 수집, 분석 및 시각화하여, 라이브 또는 사전 기록된 세션에서 엔진 성능을 파악할 수 있게 해준다. 또한, 다양한 기본 서브 시스템과 이벤트를 추적할 수 있을 뿐만 아니라 트레이스 이벤트를 생성하기 위한 맞춤형 코드도 추가할 수 있다. 그 밖에, 오픈월드 제작에 유용한 폴리지 툴, 변경 유지 랜드스케이프 편집 등 신규 기능들이 추가되었다. 폴리지 툴에 스태틱 메시 외에도 인터랙티브 액터로 신(scene)을 채우는 기능이 지원된다. 예를 들어 폴리지 툴로 배치한 나무 액터들은 지형을 수정하면 지형의 새로운 높이에 맞게 자동으로 업데이트된다.   또한, 변경 유지 랜드스케이프 편집은 랜드스케이프에 여러 레이어를 추가해도 서로 독립적으로 편집할 수 있다. 이 새 레이어 기능은 랜드스케이프 조각 및 페인트 작업에 대한 토대로 작동하여, 랜드스케이프 조작 및 유지 효율이 높아진다. 한편 ▲인카메라 VFX ▲곡면 nDisplay 워프 및 블렌더 지원 ▲VR 스카우팅 ▲데이터스미스 Cinema 4D/IFC 지원 등 영화 및 TV, 건축 제작 방식을 혁신하는 엔터프라이즈 기능들이 추가됐다. 베타로 추가된 인카메라 VFX를 통해 언리얼 엔진 신(scene)을 표시하는 LED 벽 또는 언리얼 엔진 4에서 실시간 합성을 할 수 있는 디지털 그린스크린을 사용, 언리얼 엔진 환경 배경과 실제 배우, 소품을 합친 세트장에서 최종 장면을 실시간으로 구현할 수 있다. 실제 배우와 소품이 CG 환경에서 라이트와 리플렉션을 받을 수 있으며, 경우에 따라 포스트 프로덕션 작업을 생략할 수 있어 전체적인 프로덕션 속도가 매우 빨라진다. 리얼타임 콘텐츠를 다수의 동시 디스플레이에 렌더링하는 nDisplay 시스템은 곡면 nDisplay 워프 및 블렌더를 신규로 지원한다. 이에 따라 nDisplay를 사용해 곡면과 구형 스크린은 물론 투영이 겹치는 곳에 복잡한 블렌딩이 필요한 상황에도 언리얼 엔진 콘텐츠를 더욱 다양한 실제 장비로 투영할 수 있다. VR 스카우팅 툴은 영화 제작자들이 VR로 실제 촬영 장소와 똑같이 구성된 가상 공간을 탐색하고 상호작용할 수 있는 새로운 방식을 제공함으로써 더 창의적인 결정을 내리게 해준다. 감독과 촬영 감독은 쉽게 장소를 찾아 장면을 합성하고 신 블로킹을 구성하며 촬영 장소를 정확하게 살펴볼 수 있고, 아티스트와 세트 디자이너는 VR로 촬영 장소를 경험하며 세트를 만들고, 거리를 확인하며 월드를 수정할 수 있다. 또한, 언리얼 엔진으로 데이터를 임포트하는 프로세스를 간소화하는 툴세트인 데이터스미스에 Cinema 4D와 IFC 파일의 직접적인 임포트 지원 등, 생산성을 올릴 수 있는 많은 추가 사항이 포함됐다. 한편, 신규 플랫폼인 홀로렌즈 2 지원이 추가됐다. 지난 5월에 베타로 출시되었던 홀로렌즈 2의 지원은 이제 실제 제작에 활용할 수 있다. 이 외에도 언리얼 엔진 4.23 버전에 포함된 수백 종의 새로운 업데이트에는 언리얼 엔진 개발자들이 제출한 개선 사항 192종이 포함됐다. 에픽게임즈코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진 4.23을 통해 더욱 사실적인 리얼타임 경험을 누리며 개발 효율을 끌어올릴 수 있게 됐다”면서 “언리얼 엔진은 이번 업데이트로 버추얼 프로덕션 기능들이 더 강화되는 등 앞으로도 게임뿐 아니라 영화, 방송, 애니메이션, 건축, 제조, 의료, 자동차 등 다양한 산업을 혁신하는 도구가 될 것이다”라고 말했다. 
작성일 : 2019-09-05
AEC 분야의 VR/AR/MR 활용방법 및 전망 Ⅱ
VR/AR/MR은 콘텐츠 및 각종 서비스산업에 혁신적 변화를 가져올 것으로 기대되는 혁신적인 기술이다. 최근 VR/AR/MR을 활용한 콘서트, 방송 등이 실현된 바 있고 의료, 국방, 건설산업을 비롯한 다양한 분야에 VR/AR/MR 기술이 적용되면서 시장규모가 확대되고 있다. 최근에는 VR을 활용한 분양시스템을 통해 언제 어디서나 가상의 견본주택 공간을 몰입도 있게 체험할 수 있다. 더불어 건설 전문가들은 헬멧, 안경 등 AR 기기를 활용해 실제 현장에 중첩된 BIM 모델을 확인함으로써 건축물이 지어지기 전에 실제 현장에서 건물의 위치, 규모, 디자인 등에 대한 확인이 가능하고 설계 오류, 재설계 및 공간에 대한 검토를 할 수 있게 되었다. 지난 호에서 AEC 분야에서 VR/AR/MR 솔루션을 소개한 데 이어 이번 호에서는 AEC 분야에서의 VR/AR/MR 활용방법과 전망에 대해 소개한다. 언리얼 엔진 4, VR 기술의 활용 영역 넓혀가다  에픽게임즈코리아 신광섭 차장 VR 및 AR 기술 연계로 AEC 분야 신시장 개척   오토데스크코리아 박종태 차장 BIM 프로젝트와 VR 기술의 만남   태성에스엔아이 김성훈 대표 미래의 공간, VR 통해 체험하다한국가상현실 박성수 부장   AEC 분야의 떠오르는 기술, VR/AR/MR   BIM-H 홍대희 대표, YTC 김태현 이사 VR/AR/MR을 통해 인간과 기계가 공존하는 산업현장 / 브라이언 페네   인간과 기계 사이의 관계를 연결하다 총 12 페이지 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2017-09-04