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통합검색 "마야"에 대한 통합 검색 내용이 227개 있습니다
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오토데스크-네메첵, “건축 설계 및 건설 산업을 위한 개방형 워크플로 발전시킨다”
오토데스크는 건축, 엔지니어링, 건설 및 운영(AECO) 및 미디어 및 엔터테인먼트(M&E) 산업의 개방형 협업과 효율성 향상을 위해 네메첵 그룹과 상호운용성 계약을 체결했다고 발표했다. 이번 협약을 통해 양사는 클라우드 및 데스크톱 제품 간의 기존 상호운용성을 강화하고, 솔루션 간 원활한 정보 교환을 개선할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 건물과 고속도로 등을 건설하거나 미디어 애셋을 제작할 때 클라우드 연결 도구로 작업하면 자동화를 강화하고 프로젝트의 모든 단계에서 더 나은 결정을 내릴 수 있는 인사이트를 얻을 수 있다. 하지만 소프트웨어와 파일의 비호환성으로 인해 사람, 프로세스, 데이터가 사일로화되어 비효율적인 워크플로를 초래하는 경우가 많다. 오토데스크와 네메첵의 워크플로를 최적화하면 하나의 클라우드 플랫폼 또는 데스크톱 애플리케이션에서 다른 애플리케이션으로 데이터를 보다 쉽게 전송할 수 있으므로 세부 정보를 적시에 적절한 사람에게 전달할 수 있게 된다. 이러한 상호운용성은 개방형 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 및 웹 서비스 세트인 오토데스크 플랫폼 서비스(APS)를 기반으로 하며, 이를 통해 네메첵의 디트윈(dTwin), 블루빔 클라우드(Bluebeam Cloud), BIM클라우드(BIMcloud) 및 BIM플러스(BIMplus)를 오토데스크의 포마(Forma), 퓨전(Fusion) 및 플로(Flow) 등 산업용 클라우드와 설계 솔루션에 연결할 수 있게 된다. 이를 통해 고객과 파트너는 각 솔루션에서 데이터와 기능을 연결할 수 있으므로 사용자는 자동화, AI 및 인사이트를 통해 프로젝트를 최적화하는 데 집중할 수 있다.     이번 상호운용성 계약은 건축 자산 산업에서 디지털 데이터의 접근성, 유용성, 관리 및 지속 가능성을 개선하여 BIM(빌딩 정보 모델링)의 이점을 확장하는 빌딩스마트의 오픈BIM(openBIM)과 같은 통합 및 개방형 산업 표준에 대한 노력을 보여준다. 사일로 없는 에코시스템을 구축하여 협업함으로써 팀은 엔드 투 엔드 워크플로에서 동일한 디지털 모델로 작업할 수 있다. 이번 계약에 따라 오토데스크와 네메첵 그룹은 양사의 API와 산업 클라우드에 대한 상호 액세스를 제공한다. 개발자는 오토캐드, 레빗, 3ds 맥스, 마야 등 오토데스크 솔루션과 오토데스크 포마, 오토데스크 건설 클라우드에 올플랜, 아키캐드, 블루빔, 맥슨 원, 벡터웍스 등 네메첵의 관련 클라우드 플랫폼과 솔루션과 비슷하게 액세스할 수 있게 된다. 이를 통해 양사는 기존의 데이터 교환을 개선하고 분야와 산업을 아우르는 새로운 데이터 중심 워크플로를 열 수 있을 것으로 기대하고 있다. 오토데스크의 에이미 번젤(Amy Bunszel) AEC 솔루션 부문 수석 부사장은 “오토데스크는 데이터를 활용하고 프로젝트 팀을 연결하는 개방형 통합 클라우드 기반 솔루션을 구축하는 데에 전념하고 있다”면서, “오토데스크의 클라우드 및 데스크톱 솔루션에 네메첵 상호 운용성을 확장하는 것은 고객의 워크플로를 최적화하고 더 나은 프로젝트 결과를 창출하는 데 큰 도움이 될 것”이라고 전했다. 네메첵 그룹의 마크 네제(Marc Nézet) 최고 전략 책임자(CSO)는 “오픈BIM, 상호 운용성, 개방형 산업 표준을 지원하는 것은 네메첵 그룹의 DNA에 깊이 뿌리내리고 있다. 오토데스크와의 상호 운용성 계약은 고객이 모든 프로젝트 환경과 소프트웨어 에코시스템에서 작업할 수 있는 능력을 제공하여 궁극적으로 더 나은 건설 세계를 만들기 위한 행보”라고 설명했다.
작성일 : 2024-04-29
포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
오토데스크, 산업 클라우드 플랫폼에 추가될 ‘오토데스크 AI’ 소개
오토데스크가 연례 행사인 ‘오토데스크 유니버시티(AU) 2023’을 열고, 향후 제공될 새로운 혁신 기술인 오토데스크 AI(Autodesk AI)를 공개했다. 오토데스크 AI는 오토데스크 제품에서 사용 가능하며 디자인&메이크(Design&Make) 플랫폼에 기본으로 탑재되어 있다. 오토데스크의 디자인&메이크 플랫폼은 포마(Autodesk Forma), 퓨전(Autodesk Fusion), 플로우(Autodesk Flow) 등 세 가지 산업 클라우드와 오토데스크 플랫폼 서비시스(Autodesk Platform Services)로 구성되어 있으며 산업 간 데이터와 워크플로를 통합한다.  오토데스크 AI는 세계를 디자인하고 만드는 산업 전반에 걸쳐 창의성을 발휘하고 문제를 해결하며 비생산적인 작업을 방지하는 데 도움을 준다. AU 2023에서 소개된 오토데스크 AI의 주요 기능으로는 ▲프로젝트 문서 및 도면을 자동화하는 툴 ▲프로그래밍 시간을 줄이는 CNC 툴패스 생성 ▲건설 환경의 모든 프로젝트에 있어 필수 요소를 안내하는 머신러닝 ▲미디어 제작 일정 관리 ▲장면 조작 등이 있다. 또한 오토데스크는 디자인&메이크 플랫폼의 성능을 시연하기 위해 마블 스튜디오의 영화 ‘더 마블스(The Marvels)’에서 영감을 얻어 제작한 광고를 소개했다. 이 광고는 미국 라스베이거스의 명소로 꼽히는 구 형태의 공연장인 ‘스피어(Sphere)’에서 송출된다. 오토데스크와 마블 스튜디오는 시각 효과 스튜디오인 더 밀(The Mill)과의 협력 아래, 마야를 활용해 광고를 디자인하고 제작했다.     오토데스크는 자사의 플랫폼에 AI 중심의 데이터 주도 방식을 적용하여 혁신적인 솔루션을 빠르고 광범위하게 제공하며, 고객을 위해 전례 없는 진보와 돌파구를 만들어 나간다는 비전을 밝혔다. 오토데스크의 앤드류 아나그노스트(Andrew Anagnost) CEO는 “작업을 올바르게 수행한 AI는 아무도 상상하지 못한 능력을 발휘하게 하는 변혁적인 힘을 지니고 있다”면서, “AU 2023을 통해 어떻게 AI를 현실로 구현하고 디자인&메이크 플랫폼이 우리를 새로운 시대로 이끌고 있는지 공개하고자 한다”고 말했다. 오토데스크코리아의 김동현 대표는 “오토데스크는 미래의 디자인&메이크 산업을 선도하는 기업으로서 세계를 구성하는 모든 분야에서 효율적인 업무 수행을 지원하기 위해 오토데스크 AI를 도입했다”면서, “오토데스크 AI를 통해 고객들이 다양한 분야에서 높은 수준의 생산성을 달성하는 데 기여할 것”이라고 전했다.
작성일 : 2023-11-17
[케이스 스터디] 단편 영화 수상작 ‘더 보이스 인 더 할로우’
리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현   애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일이다. 하지만 훌륭한 작품을 만들기 위해 꼭 수백 명의 사람이 필요한 것은 아니다. ‘더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)’는 대형 스튜디오의 작품이 아니라 열정에서 시작한 프로젝트다. 이 작품을 만든 소규모 전문가 팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했고, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ ‘The Voice in the Hollow - Horror, Unreal Engine, Siggraph Jury Award Winner’ 영상   오래된 이야기의 새로운 해석 디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 ‘더 닝요(The Ningyo)’를 제작할 당시, ‘모닝 캐번(Moaning Cavern)’이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 신을 촬영하던 중 이들은 ‘더 보이스 인 더 할로우’에 관한 아이디어를 떠올렸다. 미겔은 “그 아래에서 촬영 당시 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 했다”고 전했다.  이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려온다는 말을 들은 미겔은 “과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐”이라고 말했다. 아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했다. 실제로 1900년대 초 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견됐는데, 그 해골 더미의 가장 아래에 1만 년 된 소녀의 해골이 있었다. 이 사건이 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 ‘보이스 인 더 할로우’에 영감을 주었다.   ▲ 카인과 아벨 이야기에 아프리카 정신을 더한 ‘The Voice in the Hollow’ 영상   미겔과 트란은 1960~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했다. 미겔은 특히 영화의 결말이 아주 암울한 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 ‘위대한 침묵(The Great Silence)’에서 큰 영감을 받았다. 선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용한데, 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   리얼타임으로 캐릭터 디렉팅 제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었다. 그래서 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했는데, 이것이 오히려 잘된 일이었다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문이다.  미겔은 “우리는 ‘라이온 킹’ 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지는 않았다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했다”라고 말했다.  그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있었다. 두 사람 모두 ‘수퍼맨 리턴즈’나 ‘미스트’, ‘스피드 레이서’, ‘트랜스포머’ 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문이다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 ‘더 닝요’로 화젯거리가 된 적도 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   하지만 ‘더 보이스 인 더 할로우’ 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있었지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을지가 숙제였다.  이러한 문제에 부딪힌 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았는데, 예를 들어 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아니다. 미겔은 “캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것이다. 하지만 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복 작업을 거쳐야 했다”고 전했다.  그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 비하인드 신에서 그녀가 공개한 프로세스는 오히려 흥미로웠고 트란이 전문가임을 확인할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   실제로 영화의 캐릭터 모델은 지브러시(ZBrush)로 스컬프팅하고 섭스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter)로 텍스처를 입혔다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했다. 미겔과 트란은 코아와 알라의 의상에서도 둘 중 누가 더 뛰어난 사냥꾼인지 자연스럽게 보여주고 싶었다. 트란은 “코아의 옷을 잘 보면 동물 가죽이 전혀 없는데, 왜냐면 사냥에 능하지 못했기 때문이다. 반면, 알라의 디자인은 비대칭적이고 더 자유롭다. 그녀가 걸친 모든 옷감이 본인이 사냥한 동물의 가죽인 것을 알 수 있다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   캐릭터를 다듬은 다음에는 언리얼 엔진에서 애니메이팅을 했다. 두 사람은 언리얼 엔진을 몇 주밖에 사용해 보지 않았다. 하지만 사용 경험이 적음에도 불구하고, 미겔과 트란은 언리얼 엔진 5의 뎁스 오브 필드 포커스 같은 기능을 코아와 알라의 미니어처 모습과 같은 중요한 시각적 단서를 강조하는 용도로 쓸 수 있다는 것을 알았다. 이를 통해 캐릭터에 담긴 독특한 미학적 요소를 잡아낼 수 있었을 뿐 아니라, 많은 시청자가 좋아하는 스톱 모션 같은 룩도 프로젝트에서 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   아프리카 세계 만들기 구멍 주변의 불길한 지형은 Gaea에서 제작했다. 이를 통해 이 팀은 수동 프로시저럴 엘리먼트와 메가스캔 애셋을 블렌딩할 수 있었다. 구덩이 주변에 솟은 가시 기둥에도 심혈을 기울였는데, 이 구덩이는 루시퍼를 상징하는 극중 장치이자 코아가 어두운 운명을 향해 나아갈 때 도움을 준다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   ‘더 보이스 인 더 할로우’에서는 마을이 작품에서 중요한 역할을 하지는 않지만, 미겔과 트란은 더 유연한 장면을 연출하고자 완벽한 환경을 만들고 싶었다. 시간을 절약하기 위해 두 사람은 메가스캔 애셋 프리셋과 커스터마이징된 Mudbox 스컬프팅을 블렌딩하여 마을을 제작했고, 그때그때 적합한 툴을 사용했다. 미겔은 이 과정을 레고를 맞추는 것에 비유했다. “이는 메가스캔 애셋을 사용한다고 해서 꼭 메가스캔 애셋처럼 보일 필요는 없다는 것에 대한 증명”이라고 미겔은 덧붙였다. 처음 영화를 보면 알아채기 어려운 요소가 있다. 바로 마을과 기타 배경이 매우 자세하게 구현돼 있다는 점이다. 사전 제작된 애셋을 사용한다 해도 영화에는 커스텀 모델링을 거친 조각상과 구조물이 많이 들어간다. 영화에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 전반적인 분위기를 조성하려면 없어서는 안 될 요소다. 미겔은 “내 수업을 들은 사람이라면 내가 입버릇처럼 하는 말을 알 것이다. 보는 것이 중요한 것이 아니다. 느껴야 한다”라고 말했는데, ‘더 보이스 인 더 할로우’를 보면 그 복잡성을 느낄 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   스토리의 문화적 측면과 균형을 맞추기 위해 미겔과 트란은 작품을 어떻게 표현할지 폭넓게 생각해야 했다. 이들은 한 부족이나 출처만 참고하는 것에 그치지 않고 아프리카 전역의 디자인을 연구했으며, 덕분에 특정한 미학적 요소에 사로잡히지 않고 아프리카의 특색을 살릴 다양한 의상과 헤어 스타일, 보디 페인트를 고를 수 있었다. 또한, 미겔과 트란은 아프리카의 특정 집단을 모방하고 싶지 않았다. 대신 언리얼 엔진에서 마스크를 활용하여 손쉽게 다양한 베리언트를 만들 수 있는 방식으로 캐릭터를 디자인했다. 미겔은 “마스크를 만들면 그걸로 옷과 페인트 컬러를 바꿀 수 있다”고 말했다. 트란은 “다양한 베리언트를 얻기에 매우 유연한 시스템이었다. 언리얼에서 만들 수 있는 정말 멋진 머티리얼 시스템”이라고 덧붙였다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   미겔과 트란은 이렇게 영상의 미학을 정했다. 다음 난관은 본인들이 정한 혹독한 일정을 소화하는 것이었다. 이들은 소규모 전문 아티스트 팀이라 매일 작업을 했고, 수업을 가르칠 때만 쉬었다. 트란은 기존 파이프라인으로 프로젝트를 진행했다면 결코 완료하지 못했을 프로젝트였으며, 언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로가 매우 생산적이라고 말했다.   목소리와 움직임에 깊이를 더하기 미겔과 트란은 아프리카 분위기의 세계에 시청자가 더 몰입할 수 있도록, 대본을 영어 대신 동아프리카에서 많이 쓰는 언어인 스와힐리어로 바꾸기로 했다. 하지만 캐스팅이 말처럼 쉽지는 않았는데, 로스앤젤레스에서 스와힐리어에 능통한 배우를 찾기 시작하면서 이 사실을 정말 뼈저리게 느꼈다. 미겔은 “수백 명이 접수했지만, 한 명도 스와힐리어를 하지 못했다”고 전했다. LA에 없다면 아프리카 연예 기획사를 찾으면 되겠다고 생각할 수 있지만, 그들은 실제로 그런 기획사를 찾지 못했다. 해결책을 찾던 두 사람은 결국 오디오북 번역가에게 음성 녹음을 부탁했고, 결과는 대성공이었다. 배우 세 명 모두 연기 경험이 전무했음에도 불구하고 훌륭한 목소리 연기를 펼쳤기 때문에 미겔과 트란은 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이제 미겔과 트란은 이 세상에 유일한 스와힐리어 아프리카 호러 애니메이션을 만든 것은 물론 아프리카 출신 사람들과 함께 이 작품을 제작했다고 자신 있게 말할 수 있다. 하지만 여전히 문제가 있었다. 이 배우들이 다른 대륙에 있었던 것이다. 영화 촬영을 하려면 수천 킬로미터를 날아와야 했다. 그래서 미겔은 직접 모션 캡처 프로세스를 진행했고, 헤드 마운트된 아이폰과 MocapX로 페이셜 캡처 녹화 작업을 진행한 후, 나중에 마야(Maya)에서 보정했다. 반면, 알라와 코아의 보디 캡처 데이터는 프로듀서 Gnomon 캠퍼스의 전문 그린 스크린 스테이지에서 Xsens의 MVN Awinda 수트와 장갑을 이용해 얻었다. 처음에는 미겔이 직접 템포럴 캐릭터 애니메이션을 녹화했지만, 최종 애니메이션은 이전에 ‘더 닝요’에서 함께 작업했던 케이틀린 오코넬(Kaitlyn O'Connell)의 기술을 사용했다. 그 덕분에 더 정확하고 사실적인 움직임을 캡처할 수 있었고, 특히 소녀의 특징을 확실히 포착할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   라이팅 과정 이번 작품은 언리얼 엔진 5로 라이팅과 렌더링을 처리하고, 라이트 블로커를 활용하여 환경 내 섀도의 위치를 조정했다. 미겔과 트란은 최종 결과를 더 잘 제어할 수 있도록 다른 접근 방식을 채택했다. 이들은 오프라인 렌더러와 컴포지터에서 렌더 패스를 생성했던 기존 워크플로에서 벗어나 엔진 내에서 리얼타임으로 원본 라이팅 이펙트와 패스를 렌더링하고 컴포짓했다. 이는 모든 것이 한곳에 있었기에 손쉽게 자유와 유연성을 누릴 수 있다는 장점이 있었다. 특히 루멘이 유용했는데, 다이내믹 글로벌 일루미네이션 라이팅 기능이 기존 오프라인 렌더러와 매우 유사하여 작업물 퀄리티가 더 좋아졌기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   리얼타임의 중요 포인트 프로젝트가 마무리된 후 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 이후에 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했다. 트란은 “리얼타임을 통해 시간을 정말 많이 절약할 수 있었다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬다. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지 모든 면에서 훨씬 빨라졌다”고 말했다.  장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것이다. 하지만 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게 이러한 즉시성이 동기부여가 된다. 미겔은 “다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있다. 때문에 우리는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
엔비디아, 고급 전기차 제조업체의 컨피규레이터, 마케팅, 생성형 AI에 활용돼
엔비디아 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 시그래프(SIGGRAPH)에서 엔비디아 옴니버스 클라우드(NVIDIA Omniverse Cloud)가 덴자(DENZA)와 WPP 간의 협업에 채택됐다고 발표했다. 덴자는 BYD와 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz)의 럭셔리 전기차 브랜드 합작사이며, WPP는 마케팅, 커뮤니케이션 분야 선도 기업이다. 이들은 엔비디아 옴니버스 클라우드를 활용해 차세대 자동차 컨피규레이터를 구축하고 배포할 예정이다. WPP는 산업용 디지털화 애플리케이션을 개발, 배포, 관리하기 위한 플랫폼인 옴니버스 클라우드를 사용해 매우 복잡한 자동차 제조업체의 디자인과 마케팅 파이프라인을 통합한다. 옴니버스 클라우드는 전기차 제조업체가 선호하는 컴퓨터 지원 설계 툴의 풀 충실도(full-fidelity) 설계 데이터를 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description) 또는 오픈USD(OpenUSD)를 통해 통합한다. 이를 통해 WPP는 물리적으로 정확한 덴자 N7 모델의 실시간 디지털 트윈을 구축할 수 있다. 오픈USD는 가상 세계 구축을 위한 소프트웨어 툴과 데이터 유형 간의 상호 운용성을 가능하게 하는 3D 프레임워크다.  새로운 통합 애셋 파이프라인을 구현하면 독점적인 데이터 사일로를 허물어 데이터 접근성을 높이고 대규모 디자인 팀과 이해관계자의 협업적이고 반복적인 검토를 원활하게 할 수 있다. 이를 통해 WPP는 디자인 프로세스 초기에 캠페인을 시작해 반복 작업을 더 빠르게 진행하고 비용을 절감한다는 점이 특징이다. WPP는 옴니버스 클라우드를 사용해 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)와 같은 오픈USD 지원 디자인, 콘텐츠 제작 도구의 자체 파이프라인을 연결한다. 이를 통해 덴자 N7을 위한 새로운 컨피규레이터를 개발할 수 있다. WPP의 아티스트 팀은 옴니버스의 통합 애셋 파이프라인을 기반으로 덴자 N7의 전체 엔지니어링 데이터 세트에 대한 경로 추적 뷰를 실시간으로 반복하고 편집한다. 이로써 실제 자동차를 가상 자동차로 정확하게 구현할 수 있다.  기존 자동차 컨피규레이터는 가능한 모든 옵션과 변형을 표현하기 위해 수십만 개의 이미지를 미리 렌더링해야 한다. 반면 오픈USD를 사용하면 사전 렌더링된 이미지가 없어도 단일 애셋에 가능한 모든 옵션을 포함하는 자동차 디지털 트윈을 생성할 수 있다. 동시에 WPP의 환경 아티스트는 완전한 상호작용이 가능한 라이브 3D 가상 세트를 제작할 수 있다. 이러한 세트는 WPP의 로봇 개를 활용한 캡처와 같은 실제 환경의 스캔으로 생성하거나, 셔터스톡(Shutterstock)과 같은 제공업체의 생성형 AI 툴을 활용해 360도 HDRi 배경을 즉시 생성해 개인화 기회를 극대화한다. 셔터스톡은 생성형 AI 비주얼 모델 구축을 위한 파운드리인 엔비디아 피카소(Picasso)를 사용해 3D 워크플로를 가속화할 수 있는 다양한 생성형 AI 서비스를 개발하고 있다. 시그래프에서 셔터스톡은 신규 서비스 중 첫 번째로 '360 HDRi'를 발표했다. 360 HDRi를 사용하면 사진처럼 사실적인 HDR 환경 맵을 생성해 장면을 재조명할 수 있으며, 아티스트의 필요에 맞는 맞춤형 환경을 빠르게 제작할 수 있다.
작성일 : 2023-08-11
인텔, 전문가용 아크 프로 A60 및 아크 프로 A60M GPU 출시
  인텔이 인텔 아크 프로(Arc Pro) A 시리즈 전문가용 GPU의 신제품인 아크 프로 A60 및 아크 프로 A60M을 공개했다. 데스크톱용인 아크 프로 A60과 모바일용의 아크 프로 A60M은 워크스테이션 GPU에 새로운 선택권을 제공하는 인텔 아크 프로 제품군의 성능을 한층 높인 것이 특징이다. 최대 12GB의 비디오 메모리(VRAM)를 지원하며, HDR(High Dynamic Range) 및 돌비 비전 (Dolby Vision)을 지원하는 최대 4개의 디스플레이에 연결 가능한 전문가용 워크스테이션용으로 설계됐다. 아크 프로 A60 GPU는 레이 트레이싱 하드웨어와 그래픽 가속 및 머신 러닝 기능을 내장했다. 이외에도 기존 단일 슬롯 팩터에서 최신 시각화 기술 및 풍부한 콘텐츠 제작을 지원하는 유동형 뷰포트(fluid viewports)를 통합했다. 인텔 아크 프로 A 시리즈는 한다. 인텔 아크 프로 A60과 A60M은 최대 16개 PCIe 레인, 초당 384GB(기가바이트) 메모리 대역폭, 256개 전용 AI Xe 매트릭스 확장(XMX) 엔진, 16개 레이 트레이싱 유닛 등으로 기존 인텔 아크 프로 제품군 대비 두 배 더 높은 성능을 제공한다. 또한 AV1을 포함한 전체 미디어 인코딩 및 디코딩을 지원한다. 인텔 아크 프로 GPU는 컴퓨터 지원 설계 및 모델링(CAD/CAM), AI 추론 작업 및 미디어 데이터 처리에 적합한 작업 환경을 제공한다. 인텔은 "인텔 아크 프로 GPU가 성능 최적화를 위해 분기마다 드라이버를 배포하고 있으며, AEC(건축, 엔지니어링 및 건설), 디자인 및 제조 산업에서 사용되는 주요 워크스테이션 애플리케이션의 ISV 인증을 받았다"고 밝혔다. 아크 프로 GPU가 ISV 인증을 받은 주요한 애플리케이션으로는 오토데스크의 3ds 맥스, 오토캐드, 퓨전, 인벤터, 마야를 비롯해 벤틀리 마이크로스테이션, 다쏘시스템 솔리드웍스, 네메첵 벡터웍스, PTC 크레오, 지멘스의 NX 및 솔리드 엣지 등이 있다. 또한 인텔의 워크스테이션 GPU는 블렌더(Blender) 등 미디어 및 엔터테인먼트 애플리케이션에 최적화되어 있으며, 인텔 원API(oneAPI) 렌더링 툴킷에서 렌더링 및 레이트레이싱 라이브러리를 실행하여 고성능의 하이파이 시각적 경험을 구현하도록 지원한다. 한편, 인텔 아크 프로 GPU 제품군은 125W 전력 공급에 언락된 13세대 인텔 코어 프로세서가 탑재된 인텔 NUC 13 SFF(Extreme small form factor) PC와 함께 사용하도록 검증되었다.
작성일 : 2023-06-07
[케이스 스터디] 언리얼 엔진과 메타휴먼으로 디지털 휴먼 구현
차별화된 콘텐츠 선보이는 버추얼 아이돌 그룹, 메이브   메이브(MAVE:)는 2023년 1월 말 첫 뮤직비디오 공개를 시작으로 음악 프로그램인 ‘쇼! 음악중심’에서 데뷔 무대를 가지며 K-POP 버추얼 아이돌 그룹이라는 분야에서 새로운 물결을 일으키고 있다. 메이브는 사실적인 캐릭터 비주얼과 자연스러운 애니메이션은 물론 중독성 있는 음악으로 데뷔 1개월 만에 뮤직비디오 1800만 뷰, 데뷔 생방송 무대 영상 300만 뷰를 기록하고 있으며, TV쇼와 SNS 등을 통해 팬들과 다양한 방식으로 소통하고 있다. 이번 호에서는 언리얼 엔진과 메타휴먼으로 탄생한 버추얼 아이돌 그룹 메이브의 사실적이고 자연스러운 디지털 휴먼을 구현하기 위해, 제작사인 메타버스엔터테인먼트가 언리얼 엔진과 메타휴먼 기술을 어떻게 활용하였고, 단시간 내에 다양한 플랫폼을 위한 콘텐츠를 어떻게 제작할 수 있었는지 자세히 알아보자. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 언리얼 엔진과 메타휴먼으로 탄생한 버추얼 아이돌 그룹 MAVE: 프로젝트(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트)   메타버스엔터테인먼트는 넷마블에프앤씨의 기술과 카카오엔터테인먼트의 감성이 더해져 영화, 드라마 제작뿐만 아니라 VFX, 버추얼 휴먼 등 다양한 콘텐츠를 창작하고, 그 IP를 다양한 콘텐츠로 확장시킬 수 있는 역량과 인프라를 보유한 종합 미디어 콘텐츠 제작사이다.   디지털 캐릭터 제작 이유 메이브는 4인조 버추얼 그룹으로, 세상 어디에도 없는 완전히 새로운 외형을 가지는 것은 물론 멤버 각자가 매력을 보유한 캐릭터를 제작하는 것이 목표였다. 매력적인 캐릭터란 기본 외형뿐만 아니라 여러 상황에 맞는 다양한 표정과 디테일을 표현하는 것이 핵심이었기 때문에, 메이브의 제작사인 메타버스엔터테인먼트는 이것을 위한 파이프라인과 기술을 구축하고 개발하는 데 초점을 두었다.   매력적인 캐릭터를 제작하기 위한 메타휴먼 기술 활용 매력적인 캐릭터는 기본 외형과 함께 상황에 맞는 다양한 표정을 세밀하게 표현하는 것이 매우 중요하다. 이러한 표정을 제작하거나 수정하는 것은 항상 리깅과 모델링 작업이 동반되어야 하고, 반복적인 수정과 확인을 요하기 때문에 많은 시간과 비용이 요구된다. 그런 이유로 수십 년간의 디지털 휴먼 제작 기술의 노하우가 적용된 ‘메타휴먼’은 좋은 선택이었고, 메타버스엔터테인먼트의 캐릭터 파이프라인 구축에 있어 매우 중요한 부분을 차지했다. 메타버스엔터테인먼트는 메타휴먼의 페이셜 컨트롤을 통해 원하는 표정을 제작하거나, 캐릭터 간의 애니메이션을 손쉽게 공유할 수 있었다. 또한 에픽게임즈에서 공개한 ‘릭 로직 : 메타휴먼 페이스 릭의 런타임 평가 백서’를 참고하여 릭의 컨트롤 방식을 개선하는 등 연구개발에 집중할 수 있었다. 또한, 엔비디아의 Audio2Face, iPhone, Faceware, FACEGOOD 등 외부 툴과의 높은 호환성 덕분에 메타휴먼의 애니메이션을 적용할 수 있었는데, 기본적인 메시의 토폴로지, UV, 조인트 구조, 컨트롤 등을 그대로 공유할 수 있어 실제 제작 시간을 크게 단축할 수 있었다.   ▲ 릭의 컨트롤 방식을 개선하기 위한 R&D 결과물(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트,)   메타휴먼과 함께 언리얼 엔진을 채택한 이유 메타버스엔터테인먼트는 메이브의 기획 단계에서 어떤 포지셔닝과 활동을 해야 할 지에 대한 고민이 컸고, 이런 고민에 있어 가장 중요한 고려 사항은 콘텐츠의 생산성이었다. 많은 활동은 많은 양의 콘텐츠 생산을 의미하고, 이는 제작의 효율성이 뒷받침되어야 한다. 그렇지 않은 경우에는 시각적 퀄리티를 포기해야 할 수도 있기 때문이다. 이 때문에 작업의 효율성뿐만 아니라 오프라인 렌더링과 견줄 만한 렌더링 퀄리티를 실시간으로 제공하는 언리얼 엔진을 선택했고, 언리얼 엔진을 활용하여 트랜스미디어의 형태로 단시간 내에 뮤직비디오 제작, SNS 활동 그리고 추후 출연할 TV쇼, CF 등 다양한 영역에서 메이브의 활동을 이어 나갈 수 있었다. 특히 SNS는 아이돌이 팬들과 언제든지 소통할 수 있는 매우 중요한 채널이다. SNS 채널 운영을 위해서는 그만큼 고퀄리티의 콘텐츠가 다양한 형태로 많이 필요한데, 언리얼 엔진 덕분에 사실적인 이미지는 물론 일반 영상, 쇼츠 폼 영상 등 다양한 플랫폼에서 팬들과 소통할 수 있는 여러 형태의 콘텐츠 제작이 가능했다. 그 결과, 콘텐츠 제작의 효율성과 퀄리티라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있었다.   메이브 각 캐릭터의 제작 파이프라인 메이브 제작팀은 게임, 영화 등 다양한 산업 분야의 인재들로 구성되어, 산업별로 각각 다른 DCC 툴을 사용해 왔다. 예를 들어, 게임 산업 출신의 팀원은 리얼타임 렌더링에 대한 이해도가 높고 M&E 산업의 인재들은 영상 미디어 제작에 대한 전문성을 지니고 있어, 각 팀원들의 시너지 효과를 극대화하기 위한 특별한 파이프라인을 구축했다.   ▲ 이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트   파이프라인은 크게 캐릭터 기획과 캐릭터 제작으로 나누어지고, 캐릭터 제작은 다시 모델링, 표정 생성 및 리깅, 헤어 제작, 보디 보정 등의 단계로 나눠진다. 캐릭터 기획은 각 캐릭터의 외형을 계획하는 단계로, 메타버스엔터테인먼트는 성공적인 아이돌 기획 경험을 다수 보유한 카카오 엔터테인먼트의 전문가들과 긴밀하게 협업하여 진행했다. 다만, 기존의 아이돌 그룹의 경우 이미 존재하는 연습생이라는 집단 구성원 내에서 알맞은 구성원을 선택해 메이크업과 스타일링으로 외형의 특성을 완성시키는데 비해, 버추얼 아이돌 그룹은 기본 외형뿐만 아니라 세밀한 표정, 움직임, 말투 등의 다양한 매력을 지닌 완전히 새로운 사람을 창조해 내야 하는 큰 차이가 있다. 이런 차이를 줄이고 기획팀의 기존 방식과 최대한 비슷한 작업 환경을 제공하기 위해, 개발팀은 GAN 네트워크를 사용해 타깃 이미지를 자동으로 생성하고 직접 아이겐 벡터를 수정하거나 조합할 수 있는 파이프라인을 구축했다. 덕분에 기획 의도에 맞는 캐릭터의 외형을 처음부터 하나하나 설정할 필요 없이, 기획팀에서 다년간 구축해 온 성공적인 아이돌 그룹의 공식에 맞는 비슷한 외형의 캐릭터를 선택하고 파라미터를 수정해 가며 기획 의도를 맞춰 갈 수 있었다.   ▲ GAN 네트워크를 활용한 이미지 합성 영상 캡처(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트, 관련 영상)   얼굴을 정하는 단계에서는 스타일링에 따라 모델링이 달라지기 때문에, K-POP 아이돌의 의상과 헤어를 담당했던 전문 스타일리스트들과 함께 K-POP 아이돌 공식에 맞는 스타일링을 결정한 후 모델링을 진행했다. 실제 사람을 스캔한 후 제작한다면 훨씬 빠르게 사실적인 외형을 만들 수 있었겠지만, 그 과정에는 기획된 얼굴과 똑같은 외형의 사람을 찾는 어려움, 초상권 문제와 같은 예상되는 이슈가 많았기 때문에 모델링을 통해 얼굴을 제작했다.   ▲ 메이브의 3D 모델링 영상 캡처(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트, 관련 영상)   표정을 생성 및 수정하는 단계에서는 모델을 분석하고 각 영역의 위치와 크기, 근육의 흐름 등을 고려해 약 800여 개의 표정을 자동으로 생성하는 자체 제작 툴을 활용했는데, 메타휴먼의 ‘메시 투 메타휴먼 플러그인’과 같이 기본 형태의 메시를 넣으면 표정을 자동으로 생성해 주는 기능과 비슷하다. 이 기능을 개발했던 당시에는 메시 투 메타휴먼 플러그인이 출시되지 않았기 때문에 자체적으로 개발했지만, 필요에 따라 알고리즘을 수정하고 자동화된 파이프라인을 구축하는 데 많은 도움이 됐다. 또한, 일반적인 표정 외에 캐릭터의 성격이 반영된 고유의 표정을 커스터마이징할 수 있는 기능도 제작했는데, 이렇게 기존에 없던 표정이 추가된 경우에는 그에 맞는 리깅이 필요하기 때문에 언리얼 엔진의 컨트롤 릭을 통해 자동으로 생성하고 캐릭터에 맞게 구성했다.   ▲ 눈썹을 들고 눈을 감은 상태에서 눈동자를 아래로 내리면 생기는 주름을 제거하는 과정(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트)   헤어는 기본적으로 마야의 XGen을 이용해 제작됐다. 메타버스엔터테인먼트는 “그룸을 통한 언리얼 엔진의 헤어 렌더링은 리얼타임이라 믿을 수 없는 수준의 엄청난 퀄리티를 보여줬으며, 그 덕분에 많은 작업 시간을 아낄 수 있었다”고 전했다. 경우에 따라 더 높은 퍼포먼스를 위해 그룸을 쓸 수 없는 경우가 있었는데, 이런 경우에는 그룸 기반의 헤어를 카드로 바꿔주는 툴을 제작하여 사용했다. 헤어를 교체하는 과정에서 바인딩 애셋이 없는 경우 수동으로 생성해야 하는 것과 같이 헤어를 수정하고 적용하는 데 발생하는 번거로움은 자동화를 통해 작업 공정을 최적화했다. 보디를 보정하는 단계에서도 자동화를 적용하여, 수십 개의 보정 셰이프를 활용해 포즈에 따라 형태가 수정되도록 설정했다. 디테일한 설정을 적용하면 의도하지 않은 형태의 보디가 나올 확률이 높아진다거나 보간에 계층구조를 적용할 수 없는 등 RBF 솔버를 사용하면 발생할 수 있는 문제들은 새로운 솔빙 알고리즘을 개발하여 피할 수 있었다. 이외에도 옷이나 액세서리의 자연스러운 반응을 위해 언리얼 엔진의 피직스, 클로스 시뮬레이션, 애님 다이내믹 노드와 함께 다양한 솔루션을 상황에 맞게 활용했으며, 언리얼 엔진의 DMX로 화려한 무대를 성공적으로 연출할 수 있었다.   ▲ 손의 형태를 보간하는 보정 셰이프 적용 전(왼쪽)과 보정 셰이프 적용 후(오른쪽) 영상 캡처(이미지 출처 : 메타버스엔터테인먼트, 관련 영상)   자연스러운 무대를 구성하고 연출한 비결 K-POP의 감성이 잘 녹아있는 뮤직비디오를 만들기 위해 실제 K-POP 뮤직비디오를 연출해 온 감독과 카메라 감독, 그랩 팀과 지미집 그리고 실제 K-POP 댄스팀과 함께 작업했다. 메타버스엔터테인먼트는 새로운 환경 속에서도 K-POP 제작팀의 감각이 발휘될 수 있도록 기존 작업 방식 및 환경과 최대한 비슷한 환경을 조성하려고 노력했다. 그 일환으로 20m×20m×8m 크기의 대형 VFX 센터를 마련해 실제 뮤직비디오 촬영장만큼이나 큰 공간에서 모션 캡처를 진행했으며, 배우의 액션뿐만 아니라 실제 촬영 장비의 움직임도 캡처하여 뮤직비디오의 현란한 카메라 워크까지 구현할 수 있도록 공간을 구성했다. 녹화도 실제 K-POP 뮤직비디오와 동일한 방식으로 진행했는데, 모션 캡처를 진행했던 현장을 촬영한 카메라의 녹화본으로 먼저 컷편집을 진행하고 이를 기반으로 모션 캡처의 클리닝을 진행했다. 따라서 최종본에서 실제 사용되는 부분에 집중하여 클리닝 작업이 가능했고, 실제 사람의 움직임을 참고하여 작업했기 때문에 더욱 자연스러운 움직임을 담을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : [4K STAGE] MAVE:(메이브) - PANDORA(판도라) | Show! MusicCore 영상 캡처(MBC 2023년 2월 18일 방송)   메이브가 준비하고 있는 콘텐츠 및 향후 방향 언리얼 엔진을 활용한 버추얼 셀럽으로서 메이브는 기존 아이돌과 차별화할 수 있는, 전혀 다른 차원의 콘텐츠를 준비하고 있다. 이외에도 직.간접적으로 엔터테인먼트와 관련된 사업을 진행하면서 생산된 IP로 파트너들과의 협업을 통해 트랜스미디어 프로젝트를 성공적으로 진행하고 있다. 메타버스엔터테인먼트는 앞으로 영화, 드라마, 게임 등 기존 IP를 활용한 사업뿐만 아니라 전문 분야인 버추얼 휴먼, 메타버스 등을 통해 사업 영역을 더욱 확대해 나갈 예정인데, 이러한 과정에서 필요한 실시간 팬덤 콘텐츠, 인터랙티브 콘텐츠, 뉴미디어 등 다양한 콘텐츠를 제작하는데 언리얼 엔진이 강력한 기반이 될 것이라고 밝혔다.   관련 영상 참고   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-06-01
프로지캐드 2024 프로페셔널 : 오토캐드와 동일한 사용법 및 호환성 제공하는 범용 CAD
개발 : ProgeSOFT 주요 특징 : 오토캐드와 동일한 사용법, DWG 100% 호환, 영구 버전 및 네트워크 라이선스 지원, 빠른 도면 로딩, 줌 인/아웃 속도 향상, 인쇄 속도 향상, PDF를 DWG로 변환, 4K 고해상도 및 고주사율 모니터 지원 등 사용 환경(OS) : 윈도우 7 64비트 이상 권장 사양 : 인텔 코어 i3 4세대 이상, AMD 라이젠 1세대 이상, OpenGL 지원 그래픽 카드 공급 : 플라인소프트     프로지캐드(progeCAD)는 프로지소프트(Progesoft)에서 개발하여 1999년부터 전세계 55만 유저들이 사용하고 있는 범용 CAD이다.  프로지소프트는 1985년 이탈리아에서 설립하여 CAD 응용 프로그램을 개발·공급하였으며, 1999년부터는 인텔리캐드(intelliCAD)와 협업하여 독자 저작권을 가진 프로지캐드를 개발 공급하고 있다. 또한 영어, 이탈리아어, 한국어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 폴란드어, 체코어, 중국어, 세르비아어, 러시아어 등 다양한 언어로 번역되어 전세계에 공급되고 있다.    프로지캐드의 주요 기능 프로지캐드는 오토캐드와 동일한 명령어 및 메뉴 지원으로 사용 방법이 동일하다. 기본 파일은 DWG 확장자를 사용하며 2.5 버전부터 오토캐드 2024에서 사용하는 최신 DWG 파일을 지원한다.  또한 오토캐드의 별칭 파일인 PGP 파일, 메뉴 파일인 MNU, CUI 파일을 지원해 오토캐드 메뉴를 가져올 수 있다.    ▲ 프로지캐드의 사용자 인터페이스   프로지캐드는 세부적인 기능도 오토캐드와 동일하다. 폰트, 도면층, 치수 스타일, 객체 스냅, 인쇄 등을 그대로 사용할 수 있을 뿐 아니라 DWG에 저장된 설정한 값을 그대로 가져와서 사용할 수 있다.    ▲ 오토캐드의 폰트(왼쪽)와 프로지캐드의 폰트(오른쪽)   ▲ 오토캐드의 도면층(왼쪽)과 프로지캐드의 도면층(오른쪽)   ▲ 프로지캐드의 치수 스타일   ▲ 프로지캐드의 객체 스냅   프로지캐드의 특징 프로지캐드는 블록 편집 및 외부 참조 편집에서 높은 성능을 제공하며 도면 열기 속도도 오토캐드와 유사하여, 설계 작업 시 오토캐드와 비슷한 효율로 작업할 수 있다.    ▲ 오토캐드와 비교(작업에 걸린 시간)   IGES, STEP, 솔리드웍스 파일을 지원하여 3D CAD와 협업할 수 있다. 또한 FLATSHOT, MVIEW 기능을 이용하면 3D 객체를 도면화할 수 있다.    ▲ IGES 파일 가져오기 및 도면화   PDF 파일을 DWG로 변환시켜 주는 기능을 통해 다시 작성할 필요 없이 도면으로 작성해 준다. 여러 개의 PDF 파일을 한번에 여러 개의 DWG 파일로 변환하는 것도 가능하여 작업 효율을 높일 수 있다.    ▲ PDF를 DWG로 변환   프로지캐드는 다양한 개발 환경을 지원한다. 닷넷(.NET)/SDS/IRX/LISP(DCL 포함)/ActiveX/DRX/VBA를 지원하며, 개발 방식 또한 오토캐드와 유사하여 서드파티 추가 및 지원이 가능하다. 또한 STL/마이크로스테이션(MicroStation)/ SAT/IFC(가져오기)/레빗(가져오기)/RFA(가져오기)/3DS/마야/LightWave/PointCould 등 다양한 파일을 지원하여 다양하게 활용할 수 있다.  그 밖에 다중 플롯, 2만 2000개의 기계, 전기, 건축 라이브러리를 지원하고, 실사 렌더링까지 기본 지원에 포함되어 사용할 수 있다.    프로지캐드 2024의 새로운 기능 프로지캐드 2024 버전에서는 엑셀 파일의 표를 그대로 도면에 작성하고 엑셀 파일이 변경되는 경우 도면 업데이트가 가능한 데이터링크 기능을 지원하여, 번거로운 표 작업을 몇 번의 클릭으로 작성할 수 있다.    ▲ 데이터 링크   원, 호의 중심을 자동으로 작성해주는 CENTER MARK 기능을 제공해, 한 번의 클릭으로 중심선을 표시할 수 있다 또한 원의 크기나 위치가 변경되더라도 자동으로 중심선이 변경되어, 별도의 작업이 필요 없이 작업의 효율을 높일 수 있다.    ▲ CENTER MARK   객체의 기하학적 중심을 스냅으로 표시해 줘 객체의 중심을 바로 선택할 수 있다. 원뿐만 아니라 폴리선으로 작성된 닫힌 객체라면 모두 표시해 주기 때문에 설계를 한층 빠르게 할 수 있다.    ▲ 기하학적 중심   객체의 원하는 부분을 잘라주는 BREAKPOINT 등의 기능 추가로 기존 객체를 편리하게 활용할 수 있다.   ▲ BREAKPOINT   VIEWCUBE 기능 추가로 원하는 뷰로 편리하게 전환이 가능하다.    ▲ VIEWCUBE   프로지캐드 고객지원 및 향후 계획 프로지캐드는 고객의 소리를 가장 중요하게 생각한다. 한국 고객의 요청사항을 최우선으로 반영하며, 그동안 한국 고객의 요청을 지속적으로 반영한 결과 더 강력해진 프로지캐드 2024를 출시할 수 있었다. 또한 홈페이지, 네이버 블로그, 유튜브 채널에서 다양한 정보 및 교육 자료를 볼 수 있어 신입사원 및 기존 사용자에게 온라인으로 교육 자료를 제공할 수 있다.   프로지캐드는 기계 라이브러리인 Mechclick, progeM, 판금 자동 계산을 위한 progeCOST, 건축 설계 지원을 위한 훈민캐드 등 서드파티를 지원하고 있으며, 향후 더 많은 서드파티 지원을 위해 투자할 계획으로 사용자는 설계를 더 원활하게 할 수 있을 전망이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
AMD, 라데온 프로 W7000 시리즈 전문가용 그래픽 카드 출시
AMD가 워크스테이션 PC에서 최상급의 성능을 제공하는 AMD 라데온 프로 W7000 시리즈(AMD Radeon PRO W7000 Series) 그래픽 카드를 발표했다. AMD RDNA 3 아키텍처 기반으로 제작된 AMD 라데온 프로 W7900 및 W7800 그래픽 카드는 이전 세대 대비 향상된 성능과 함께 가격 경쟁력도 높였다. 신규 라데온 프로 그래픽 카드는 전문가들에게 높은 수준의 하이폴리곤(high-polygon) 작업 환경과 뛰어난 이미지 충실도 및 색상 정확도를 지원하고, 워크플로의 중단 없이 그래픽 및 컴퓨팅 기반 애플리케이션을 동시에 실행할 수 있도록 설계됐다.     이번 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 AMD의 첨단 칩렛 설계를 기반으로 한 워크스테이션 GPU 아키텍처를 탑재해, 높은 멀티태스킹 성능과 전력 효율성을 제공한다. 또한, 신규 AMD 래디언스 디스플레이 엔진(AMD Radiance Display Engine) 및 디스플레이포트(DisplayPort) 2.1을 지원하는 워크스테이션 GPU로서, 높은 해상도와 다양한 색상 지원을 통해 더 높은 수준의 시각적 경험을 제공한다. 극한의 워크로드 환경에 맞춰 설계된 AMD 라데온 프로 W7900 그래픽 카드는 최대 61 테라플롭스(TFLOPS)의 단정밀도(FP32) 연산 능력을 지원하며, 스펙뷰퍼프(SPECviewperf) 2020 벤치마크 기준으로 1.5 배 더 높은 기하 평균(geomean) 성능을 달성했다. 라데온 프로 W7900은 48GB의 GDDR6 메모리 지원으로 이전 세대 GPU의 32GB 메모리 대비 1.5배 증가한 용량을 제공한다. 한편 AMD 라데온 프로 W7800 그래픽 카드는 무거운 워크로드 환경에 맞춰 제작됐으며, 45 테라플롭스 단정밀도(FP32) 연산 능력 및 32GB의 GDDR6 메모리를 지원한다. 라데온 프로 W7000 시리즈에 적용된 AMD RDNA 3 아키텍처는 렌더링, AI, 레이트레이싱 간 리소스 공유를 통해 각 트랜지스터의 효율성을 극대화해, 이전 세대 대비 컴퓨팅 유닛당 약 50% 향상된 레이 트레이싱 성능을 제공한다. 또한, AMD RDNA 3 아키텍처는 건축·엔지니어링·건설(AEC), 설계·제조(D&M), 기계·설비(M&E) 등 까다로운 워크플로에서 렌더링, 동영상 편집 및 멀티태스킹에 최적화된 성능을 제공한다. 라데온 프로 W7000 시리즈는 AMD의 칩렛 설계가 적용된 최초의 워크스테이션 GPU이다. 주요 GPU 기능을 제공하는 새로운 5nm 그래픽 컴퓨트 다이(GCD)와 2세대 AMD 인피니티 캐시(AMD Infinity Cache) 기술을 지원하는 6개의 6nm 메모리 캐시 다이(MCD)를 탑재하고 있다. 새로운 전용 AI 및 데이터 처리율(throughput)은 이전 AMD RDNA 2 아키텍처 대비 2배 이상의 성능을 제공한다. 2세대 레이 트레이싱 기술은 이전 세대보다 비약적으로 향상된 성능을 제공한다. 최대 48GB의 메모리 용량은 전문가와 크리에이터에게 보다 확장된 3D 모델 및 작업 환경을 제공한다. 또한, 최신 디지털 시네마 카메라 포맷을 통해 복잡한 타임라인을 조정하고 레이 트레이싱 이미지를 최상의 품질로 렌더링할 수 있도록 지원한다. 어도비의 프리미어 프로(Premiere Pro) 및 애프터 이팩트(After Effects), 오토데스크의 3ds 맥스(3ds Max) 및 마야(Maya), 블렌더(Blender), 보리스 FX 사파이어(Boris FX Sapphire), 다쏘시스템의 솔리드웍스 비주얼라이즈(SOLIDWORKS Visualize), 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve), 루미온(Lumion), 맥손 레드시프트 (Maxon Redshift) 등의 전문 애플리케이션에서 확장된 프레임을 지원한다. 한편, AMD는 "전문 소프트웨어 파트너사와 다방면의 애플리케이션 인증 프로그램을 위해 협력하고 있다"면서, "지속적인 협업을 통해 AMD 라데온 프로 그래픽 카드는 최적화된 표준에 맞춰 성능과 안정성 사이의 균형을 제공한다"고 설명했다. 이번 신제품은 AMD 래디언스 디스플레이 엔진 및 디스플레이포트 2.1를 탑재해, 고해상도와 최대 680억 개의 색상으로 RDNA 2 아키텍처 대비 더 높은 주사율을 제공한다. 차세대 디스플레이 환경과 멀티 모니터 구성 옵션을 지원하여 몰입감 있는 시각적 환경을 조성한다. 또한, AV1 인코딩/디코딩을 통한 새로운 멀티미디어 경험을 제공하며 초고화질 해상도, 넓은 색역 및 HDR 향상을 지원한다. AMD 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 AMD 라이젠 스레드리퍼 프로(Ryzen Threadripper PRO)와 조합해 까다로운 크리에이티브 및 시각화 워크로드에서 보다 신속하고 효율적인 처리를 지원한다. AMD 라데온 프로 시리즈 GPU와 라이젠 스레드리퍼 프로 프로세서를 함께 사용할 시 전문가용 애플리케이션에서 보다 향상된 성능, 신뢰성 및 안정성을 제공한다. 모든 AMD 라데온 프로 워크스테이션 그래픽 카드는 AMD 소프트웨어 : PRO 에디션(AMD Software : PRO Edition)을 통해 현대적이고 직관적인 사용자 인터페이스를 제공한다. 라데온 프로 이미지 부스트(Image Boost)는 네이티브 해상도보다 더 뛰어난 비주얼로 렌더링하여 최적화된 이미지 품질 및 해상도를 제공한다. 라데온 프로 뷰포트 부스트(Viewport Boost)는 뷰포트 해상도를 동적으로 조정해 일부 애플리케이션에서 프레임률 및 탐색 성능을 향상시킨다. AMD의 스콧 허클만(Scott Herkelman) 그래픽 사업부 부사장 겸 총괄 매니저는 "신규 라데온 프로 W7000 시리즈는 AMD 그래픽 카드 라인업 중 가장 강력한 제품으로 전문 디자인 작업 및 크리에이티브 애플리케이션 환경에서 탁월한 성능을 보여준다"면서, "특히 AMD 라데온 프로 W7900과 W7800 시리즈 그래픽 카드는 전문가용 애플리케이션에서 놀라운 성능과 안정성을 지원하는 동시에 뛰어난 색상 정확도와 시각적 경험을 제공하도록 설계됐다. AMD 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 전문가들이 보다 방대한 프로젝트를 수월하게 처리하고, 빠르게 렌더링하며, 복잡한 픽셀, 폴리곤, 텍스처 등을 포함한 모델을 제작할 수 있도록 돕는다"고 밝혔다.
작성일 : 2023-04-14
엔비디아, 3D 및 RTX 리믹스용 생성 AI 갖춘 옴니버스 포털 공개
엔비디아가 CES 2023에서 진행한 특별 연설에서 엔비디아 스튜디오(Studio) 노트북에 옴니버스(Omniverse)를 사전 설치한다고 밝혔다. 3D 워크플로우의 신속한 채택을 지원하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산 또한 함께 발표했다. 날 것의 감정을 표현할 수 있는 현실적인 디지털 인간을 창조하든, 몰입형 가상 세계를 구축하든, 전 세계의 디자인, 엔지니어링, 크리에이티브 및 기타 산업에 종사하는 사람들은 3D 워크플로우를 통해 새로운 수준에 도달하고 있다. 애니메이터, 크리에이터 및 개발자는 새로운 AI 기반 도구를 사용해 3D 환경과 시뮬레이션, 및 인터넷의 3D 진화에 해당하는 메타버스를 리이미징(reimaging)할 수 있다. 엔비디아 옴니버스는 메타버스 애플리케이션 개발을 가능하게 하는 USD(Universal Scene Description) 프레임워크 기반의 플랫폼이다. 옴니버스는 블렌더(Blender) 향상 기능과 3D 아티스트를 위한 새로운 실험 생성 AI 도구 모음과 함께 확장을 거듭하고 있다. 엔비디아 스튜디오 3D 제작자 제레미 라이트캡(Jeremy Lightcap), 에드워드 맥에비뉴(Edward McEvenue), 라피 니잠(Rafi Nizam), 제이 솔리나(Jae Solina), 페카 바리스(Pekka Varis), 샹위 왕(Shangyu Wang), 애슐리 골드스타인(Ashley Goldstein)은 옴니버스로 여러 3D 설계 도구, 시간대 및 RTX 시스템에서 협업한다. 나아가 현재 옴니버스 런처(Launcher)에서 이용 가능한 최신 버전 블렌더(Blender)는 모든 블렌더 사용자에게 3D 생성형 AI 기능을 제공한다. 블렌더 사용자는 새로운 패널을 통해 모양 키와 리그(rig)된 문자를 쉽게 전송할 수 있다. 옴니버스 오디오투페이스(Audio2Face)의 원버튼(one-button) 조작 기능을 사용하면 리깅된 캐릭터의 머리를 다시 붙이는 작업은 이제 손쉽게 해결할 수 있다. 한편 오디오투페이스는 오디오 파일에서 사실적인 얼굴 표정을 자동으로 생성하는 AI 지원 도구이다. 장면 최적화를 위한 또 다른 새로운 패널을 사용하면 멀티 앱 3D 워크플로우 내에서 실시간으로 보다 쉽게 USD 장면을 만들 수 있다. 또한 3D 캐릭터 애니메이션을 가능하게 하는 생성형 AI 도구인 오디오투페이스와 오디오투제스처(Audio2Gesture), 오디오투이모션(Audio2Emotion)에는 성능 업데이트가 진행중이다. 업데이트를 통해 개발자와 크리에이터는 현재의 3D 파이프라인에 더욱 쉽게 통합할 수 있다.  크리에이터는 오디오투페이스로 오디오 파일에서 얼굴 표정을 생성할 수 있다. 또한 오디오투이모션으로 행복하고 신나는 것부터 슬프고 후회스러운 것까지 현실적인 감정을 만들 수 있다. 여기에 오디오투제스처는 사실적인 상체 움직임을 표현할 수 있다. 이와 같은 오디오-애니메이션 도구는 3D 아티스트가 지루하고 수동적인 작업 수행에서 벗어날 수 있도록 도와줌으로써 3D 분야의 ‘게임 체인저(game changer)’ 역할을 수행한다. AI 지원 크리에이터 도구는 더욱 많은 창의적이고 기술적인 전문가 커뮤니티로 확장되고 있다. 엔비디아 캔버스(Canvas)의 도입 이후 아티스트들은 AI와 단순한 붓놀림으로 장면을 매끄럽게 생성하고 반복할 수 있게 됐다. 조만간 모든 RTX 이용자들을 대상으로 캔버스에 360 서라운드 이미지를 도입해 파노라마 환경과 아름다운 이미지를 만들고 개념화하는 업데이트 다운로드가 제공될 예정이다. 크리에이터는 엔비디아 리서치(Research)에서 파생된 확장 기능을 갖춘 AI 토이박스(ToyBox)를 통해 2D 입력에서 3D 메시(mesh)를 새롭게 생성할 수 있다. 옴니버스의 강력한 AI 도구는 복잡한 작업을 단순화한다. 모든 제작자는 리소스를 활용해 증가하는 메타버스의 콘텐츠 및 가상 세계에 대한 수요를 충족하는 고품질의 결과물을 생성할 수 있다. 옴니버스 런처는 옴니버스 콘텐츠 및 참조 애플리케이션을 다운로드할 수 있는 포털이다. 시스템 빌더가 사전 설치할 수 있도록 제공돼 엔비디아 스튜디오 호환 노트북에서 3D 크리에이터에게 최적화된 환경을 즉시 사용할 수 있도록 지원한다. 기가바이트(GIGABYTE)와 어로스(AORUS)는 옴니버스 런처가 사전 설치된 첫번째 노트북으로 2023년 출시되며, 이후 보다 많은 3D 콘텐츠 제작자에게 플랫폼 접근을 확대할 예정이다. 엔비디아 RTX 리믹스(Remix)는 옴니버스에 기반을 둔 무료 모딩 플랫폼으로, 각 모더가 풀 레이 트레이싱(ray-tracing), 강화된 재료, 엔비디아 DLSS 3, 엔비디아 리플렉스(Reflex)를 통해 클래식 게임용 #RTXON 모드를 빠르게 만들고 공유할 수 있다. 엔비디아 RTX 리믹스는 곧 얼리 액세스의 출시를 앞두고 있다. 한편 포탈 위드 RTX(Portal with RTX)는 RTX 리믹스로 구축됐다. 2008년 출시된 비공식 포탈(Portal) 프리퀄인 ‘포탈: 프렐류드(Portal: Prelude)’의 원작자와 함께 RTX 리믹스를 공유함으로써 모더가 자신의 모드에서 RTX ON을 활성화하는 것이 매우 쉬운 작업임을 입증했다. 또한 전세계의 옴니버스 사용자들은 USD 기반의 엔비디아 RTX 윈터 월드 마인크래프트(Winter World Minecraft) 경험을 포함하는 수천 개의 새로운 무료 USD 자산에 액세스하고, 복잡한 시뮬레이션 구축을 위한 엔비디아 심레디(SimReady) 자산을 직접 생성하는 방법을 배울 수 있다. 크리에이터는 옴니버스를 사용해 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 오토데스크 3ds 맥스(Max), 블렌더, 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)와 같은 익숙한 도구, 그 외에도 AI, 시뮬레이션 도구 및 실시간 RTX 가속 렌더링을 통해 기존 워크플로우를 한층 가속화할 수 있다. 모든 3D 크리에이터는 이러한 새로운 도구를 활용해 3D 시뮬레이션과 가상 세계 구축 사이의 경계를 넓힐 수 있다. 사용자는 오디오-애니메이션 도구, 생성 AI 및 메타버스를 서로 연결함으로써 새로운 깊이의 창의성으로 디지털 세계를 재구상하고 생생한 캐릭터를 애니메이션화할 수 있다.  옴니버스 플랫폼 최신 업데이트 옴니버스 최신 업데이트에 포함된 내용은 아래와 같다: -  유니티(Unity) 옴니버스 커넥터에 대한 얼리 액세스를 이용할 수 있다. -  사용자는 블렌더 알파(Alpha) 릴리스를 통해 기하학을 복구하고 자동 UV를 생성해 고해상도 CAD 데이터를 보다 사용성 높은 폴리카운트(polycount)로 소멸시킬 수 있다. 블렌더 알파 릴리스는 현재 옴니버스 런처에서 사용 가능하다. -  오디오투페이스, 오디오투이모션 및 오디오투제스처 업데이트를 통해 캐릭터의 즉각적이고 사실적인 애니메이션을 보다 효과적으로 구현할 수 있다. 현재 옴니버스 오디오투페이스와 옴니버스 머시니마(machinima)에서 사용 가능하다. -  간단한 붓질만으로 360도 장면을 만들 수 있는 새로운 기능이 탑재된 엔비디아 캔버스가 옴니버스 런처에 곧 출시된다. 사용자는 환경을 3D 앱으로 가져와 다양한 설정과 조명을 테스트할 수 있다. -  엔비디아 리서치가 구축한 실험도구의 AI 토이박스를 옴니버스 익스텐션 매니저에서 사용할 수 있다. AI 토이박스는 2D 이미지에서 훈련 가능한 3D 모델을 생성하는 옴니버스 확장인 GET3D를 포함하고 있다. 이를 통해 개발자는 자체 데이터 세트로 3D 가상 세계를 위한 모델을 신속하게 만들 수 있다. -  전 세계 사용자가 옴니버스 내에서 구축하고 만들 수 있는 수천 개의 새로운 3D 자산이 무료로 제공된다. 여기에서 온디맨드로 CES 2023에서 진행한 엔비디아의 특별 연설을 확인할 수 있다.  크리에이터는 엔비디아 옴니버스를 무료로 다운로드 받아 작품을 엔비디아 옴니버스 갤러리에 제출하고 포럼, 미디엄, 트위터, 유튜브, 트위치, 인스타그램, 디스코드 등을 통해 자료를 찾을 수 있다. 인스타그램, 페이스북 및 트위터에서 엔비디아 스튜디오를 팔로우하여 스튜디오 유튜브 채널에서 옴니버스를 포함한 튜토리얼에 액세스할 수 있다. 스튜디오 뉴스레터를 구독하여 직접 최신 소식을 받아볼 수 있다. 관련 영상은 아래에서 확인 가능하다. 아티스트의 메타버스: 엔비디아 옴니버스와 멀티 아티스트, 멀티 툴 3D 협업  
작성일 : 2023-01-08