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통합검색 "VFX"에 대한 통합 검색 내용이 239개 있습니다
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유니티, '반지의 제왕' VFX 제작사 웨타디지털 인수 계획 발표
유니티가 웨타 디지털(Weta Digital)의 툴과 기술, 파이프라인, 엔지니어링 기술을 인수하기로 최종 합의했다고 밝혔다. 이번 인수는 궁극적으로 웨타 디지털 고유의 섬세한 VFX 툴을 유니티 플랫폼에 통합, 전 세계 수많은 크리에이터와 아티스트들이 차세대 실시간 3D 기술을 통해 보다 창의적으로 메타버스의 미래를 구현하는 것을 목표로 한다. 웨타 디지털은 Unity Create Solutions 산하에서 마누카(Manuka), 럼버잭(Lumberjack), 로키(Loki), 스쿼드(Squid), 바버샵(Barbershop), 하이데프(HighDef), 시티빌더(CityBuilder) 등 여러 가지 웨타 디지털 전용 그래픽스와 VFX 툴의 지속적인 발전에 주력할 예정이다. 향후 크리에이터는 이 세계적인 아티스트 툴을 유니티의 실시간 3D 클라우드 기반 워크플로를 통해 이용할 수 있을 것으로 기대된다. 아카데미상 수상 경력을 자랑하는 웨타 디지털의 VFX 팀은 웨타FX(WetaFX)라는 독립적인 법인으로 계속 유지되며, 미디어 엔터테인먼트 분야에서 유니티의 가장 큰 고객이 될 것으로 예상된다. 또한 웨타FX의 주 소유권은 피터 잭슨(Peter Jackson)이 그대로 유지하며, 운영 또한 최고 경영자 프렘 아카라주(Prem Akkaraju)가 이어 나갈 예정이다. >> 웨타 디지털이 함께 한 영화 '제미니 맨(Gemini Man)' 웨타 디지털의 회장이자 공동 설립자 피터 잭슨은 "웨타 디지털의 툴 덕분에 우리는 상상 속에서만 존재하던 세계와 피조물을 만들어내는 대단한 기회를 얻었다. 유니티와 웨타 디지털이 협력함으로써 어느 업계의 아티스트든지 독창적이고도 효율적인 툴을 사용할 수 있는 기회를 얻게 될 것이다. 크리에이터가 되고 싶은 사람들에게 웨타 디지털의 기술을 제공하는 것은 혁신적인 일이며, 유니티가 바로 이러한 비전을 실현시켜줄 회사다"라고 전했다. 유니티의 회장이자 최고 경영자인 존 리키텔로(John Riccitiello) 역시 "업계 최고의 툴을 대중화하고 피터 잭슨의 능력과 웨타의 놀라운 엔지니어링 기술을 세계 곳곳의 아티스트에게 공유하게 되어 기쁘다. 유니티와 웨타 디지털이 함께 ‘아바타’, ‘반지의 제왕’, ‘원더 우먼’ 같이 상징적인 영화에 등장하는 캐릭터와 장면을 만들어낸 툴과 기술을 차세대 크리에이터에게 전수하여 굉장한 실시간 3D 콘텐츠를 제작, 변환, 배포할 수 있는 힘이 되겠다"라고 전했다. 한편 웨타 디지털은 비주얼 이펙트 및 애니메이션 부문의 프리미어 크리에이터이자 혁신 주자로서 예술적인 비전을 추구하고 가능성의 한계를 극복하며 ‘아바타’, ‘블랙 위도우’, ‘왕좌의 게임’, ‘반지의 제왕’, ‘혹성탈출’, ‘더 수어사이드 스쿼드’ 등 수상 경력을 자랑하는 영화나 TV 프로그램에 등장하는 고품질의 현실감 넘치는 캐릭터와 오브젝트, 세계를 제작해 왔다. 웨타 디지털은 20년 이상 셀 수 없이 많은 장면 속 요소들을 제작하며 갈고 닦아 발전시키고 완벽하게 만든 고급 안면 캡쳐 및 조작, 해부학적 모델링, 오브젝트 동작의 고급 시뮬레이션 및 변형, 절차적 모발 및 퍼(fur) 모델링 등 많은 기술을 시행할 수 있는 섬세한 아티스트 파이프라인과 툴을 구축해낸 세계 최고 수준의 VFX 아티스트와 엔지니어 팀으로 우수한 성과를 보여준다. >> 웨타 디지털 전용 그래픽스 및 VFX 툴 바버샵 웨타 디지털의 최고 경영자 프렘 아카라주는 “유니티는 크리에이터에게 세계 최상급의 툴과 기술을 전달하고 있다. 유니티와 함께 우리는 이전보다 훨씬 더 다양한 층의 아티스트가 웨타 디지털의 하이엔드 아티스트 파이프라인과 툴을 사용할 수 있도록 할 것이다. 웨타 디지털은 항상 모든 차세대 크리에이터에게 영감을 주고 동기를 부여하는 것을 목표로 삼았는데 유니티와 그 여정을 함께 하게 되어 기쁘다. ‘아바타’, ‘왕좌의 게임’과 같은 수준의 시각적 정확도가 적용된 콘텐츠가 계속해서 창출되는 미래를 이끌어줄 이상적인 회사가 바로 유니티라고 생각한다”라고 전했다. Unity Create의 시니어 부사장 겸 제너럴 매니저 마크 휘튼(Marc Whitten)은 "웨타 디지털의 정교함은 통합된 동일한 파이프라인에서 구축하는 툴이 입증한다. 각각의 툴 그 자체로 매우 뛰어나지만, 완벽한 플랫폼으로서 아티스트의 상상력을 실현하고 협업할 수 있는 능력에 있어 비약적인 발전을 보여줄 것이다"라며, "웨타FX와 긴밀하게 협력하여 콘텐츠 크리에이터를 위한 파이프라인을 발전시키면서 크리에이터가 이러한 툴을 이용해 아트의 가능성을 넓히고, VFX와 엔터테인먼트, 게임 및 다른 분야의 아티스트에게 전할 수 있게 되어 기쁘다."라고 전했다. 유니티와 웨타 디지털은 지속적으로 증가하는 게임 개발자와 아티스트, 수많은 잠재 크리에이터에게 정교한 콘텐츠 제작 툴과 SaaS 구독 모델과 같은 클라우드 기반 소프트웨어로 지원을 아끼지 않고 있다. 유니티와 웨타 디지털은 이런 정교한 툴과 에셋을 클라우드로 전환하여 크리에이터가 효과적인 아티스트 툴과 절차적 빌딩 블록, 확장 가능한 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하며 동시에 크리에이터가 선호하는 기존의 캔버스를 사용할 새로운 기회를 제공할 것이다. 또한 결과물을 예측할 수 있고 완성도가 높기 때문에 크리에이터가 프로세스를 향상하고 제작을 간소화하며, 궁극적으로 자신만의 메타버스를 구축할 수 있다. 한편, 유니티는 계약에 따라 현금과 증권을 합계로 미화 16억 2,500만 달러에 웨타 디지털을 인수할 예정이다. 2020년 초 웨타 디지털의 최고 경영자로 부임했으며 웨타 디지털의 클라우드 상용 서비스 제작자인 프렘 아카라주가 계속해서 웨타FX의 최고 경영자직을 맡게 된다. 웨타 디지털의 최고 기술책임자 조 마크스(Joe Marks)는 웨타 디지털의 최고 기술책임자로 유니티에 합류하게 되었다. 이번 인수는 유니티의 2021년 4분기 동안 체결될 것으로 보이며, 상례 체결 조건에 따라 진행될 예정이다.
작성일 : 2021-11-10
[케이스 스터디] 버추얼 프로덕션으로 애니메이션과 리얼리즘이 혼합된 콘텐츠 제작
언리얼 엔진 커뮤니티에 슬레이 프로젝트 공개한 Mold3D 스튜디오   Mold3D 스튜디오의 CEO인 에드워드 퀸테로는 아티스트들에게 언리얼 엔진 활용법을 안내하고 영감을 제공하기 위해 Mold3D 스튜디오의 동료들과 함께 샘플 프로젝트 슬레이(Slay)를 제작했다. 슬레이는 언리얼 엔진 커뮤니티에 공유하기 위해 만들어진 샘플 프로젝트로, 영화 및 TV 콘텐츠에 활용할 수 있는 애니메이션과 버추얼 아트 기술을 경험할 수 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈     인더스트리얼 라이트 앤드 매직(Industrial Light & Magic, ILM), 드림웍스 애니메이션에서 근무하고 매트릭스 3부작과 아바타, 더 만달로리안 등 여러 작품에 이름을 올린 에드워드 퀸테로는 크리에이티브 리더십, 애니메이션, 비주얼 이펙트, 배경 아트 분야에서 22년이 넘는 오랜 경력을 보유하고 있다. 퀸테로가 제작한 슬레이 프로젝트에는 100% 언리얼 엔진 4로 렌더링된 비디오 트레일러를 제작하는데 필요한 모든 것이 포함되어 있으며, 관련 콘텐츠는 다양한 프로젝트에서 활용할 수 있다.   ▲ Mold3D Studio의 슬레이 애니메이션 샘플 프로젝트   언리얼 엔진 5 공개 데모에서 선보인 ‘나나이트 세계의 루멘’과 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 발표와 함께 공개된 ‘에인션트의 협곡’ 영상의 주인공 윈드워커 에코(Windwalker Echo) 캐릭터는 별도로 다운로드하여 언리얼 엔진 4.27 또는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스에서 바로 사용할 수 있다.   Mold3D 스튜디오의 리얼타임 기술 경험 리얼타임 기술이 콘텐츠 제작에 가져올 엄청난 혁신을 확신한 퀸테로는 2016년 Mold3D 스튜디오를 설립했는데, 당시 퀸테로는 에픽게임즈와 협업해 언리얼 엔진으로 파라곤, 로보 리콜과 같은 프로젝트에 참여한 바 있었다. 퀸테로는 리얼타임 기술에 대해 신선한 충격을 받았고 앞으로 이 기술에 집중해야 한다고 판단했다. 퀸테로가 리얼타임이야 말로 미래 기술이라고 확신했던 이유는, 며칠 또는 많게는 몇 주씩 기다리는 기존 렌더링 작업 대신 3D 아트를 실시간으로 시각화할 수 있었기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진을 사용한 경험이 있었던 퀸테로는 그 덕분에 폭스 VFX 랩의 신설된 버추얼 아트 부서(VAD)를 이끌면서 팀을 꾸려 달라는 요청을 받았다. 버추얼 프로덕션 초기, 퀸테로는 언리얼 엔진을 사용해 영화 피칭 자료를 제작하고, 감독이 버추얼 스카우팅을 할 수 있도록 환경을 시각화했으며, 샷과 색상, 라이팅 등을 구성한 후 영화 작업을 완성할 시각효과 벤더에 제공했다. 폭스 VFX 랩 이후에 퀸테로는 ‘더 만달로리안’의 비주얼 아트 부서에서 참여해달라는 요청을 받았다. 그는 이 시기가 진정한 리얼타임 아트에 전념할 수 있는 스튜디오를 설립하게 된 기반이 되었으며, 또한 비주얼 이펙트의 미래 기술이 이미 다가왔음을 느낄 수 있었다고 밝혔다. 그 뒤 더 만달로리안 시즌 2의 VAD와 다시 함께하자는 요청을 받은 Mold3D 스튜디오는 그와 비슷한 시기에 에픽게임즈로부터 언리얼 엔진 5 최초 공개 데모를 함께 작업할 것을 제안받았다. Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 나나이트의 기능을 선보이고자 더 만달로리안과 같은 이전의 프로젝트를 통해 쌓은 경험을 바탕으로 상당히 복잡한 고해상도 3D 모델을 제작했다. 퀸테로는 미래에 언리얼 엔진 5가 공개할 새로운 기능을 직접 경험해볼 수 있어 매우 흥미로웠다고 하면서, 현재 사용하고 있는 언리얼 엔진 4, 특히 최신 버전인 4.27에서 버추얼 프로덕션 기능이 놀라운 발전을 이뤘고, 나나이트나 루멘과 같은 기능은 판도를 완전히 바꿔 놓을 것이라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   팬데믹 상황에서 슬레이 제작에 도움이 된 버추얼 프로덕션 기술 언리얼 엔진 5 데모 프로젝트가 마무리된 뒤 퀸테로는 에픽게임즈의 제안으로 언리얼 엔진으로 최종 픽셀 수준의 완성된 애니메이션 콘텐츠를 만드는 프로젝트 슬레이를 준비하기 시작했다. 이제 막 배경 아트 분야에서 명성을 얻기 시작한 Mold3D 스튜디오는 이 프로젝트를 통해 스토리 개발과 캐릭터 디자인에 대한 전문성을 보여줄 수 있었는데, 윈드워커 에코 캐릭터를 제외한 슬레이의 모든 애셋은 Mold3D 스튜디오가 디자인하고 제작했다. 슬레이 제작이 막 시작되려던 참에 팬데믹이 왔고, 이에 퀸테로는 팀원들과 함께 실시간으로 렌더링되는 애니메이션 콘텐츠뿐 아니라 예정되어 있던 다른 프로젝트도 작업할 수 있는 원격 근무 환경을 구축했다. 파이프라인을 가상으로 구축하여 단편 애니메이션을 원격으로 작업하는 방법을 빠르게 찾았다. 흥미롭게도 버추얼 프로덕션 기술이 이 모든 것을 가능하게 해주었다. 라스베이거스에서 모션캡처를 할 때, 캘리포니아주 버뱅크에 있는 퀸테로의 팀은 언리얼 엔진에서 캐릭터의 캡처 결과를 실시간으로 보면서 줌(Zoom)으로 배우를 지도했다. 이런 방식으로 원하는 테이크를 쉽게 얻을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   퀸테로는 팬데믹이 일어나지 않았다면 이전과 동일한 방식으로 많은 일들을 해내야 했겠지만, 버추얼 프로덕션으로 영화를 제작한 덕분에 어려운 시기를 극복할 수 있었다고 밝혔다. 배우의 메인 모션을 캡처한 뒤, 페이셜 캡처를 위해 배우와 두 번째 세션을 가졌는데, 이때 라이브 링크 페이스(Live Link Face) iOS 앱을 사용했다. 아이폰으로 녹화한 테이크를 보면서 같은 날 배우를 촬영하는 카메라도 함께 볼 수 있었다.   룩 제작 이전까지 퀸테로의 팀은 Maya(마야)와 ZBrush(지브러시)를 사용해 애셋을 모델링하고, Maya에서 애니메이션을 블록아웃한 후, 그 결과물을 FBX를 통해 언리얼 엔진으로 가져온 다음, 언리얼 엔진의 기본 멀티트랙 비선형 에디터인 시퀀서에서 카메라 블록아웃하는 등의 복잡한 과정을 거쳤다. 하지만 Mold3D 스튜디오가 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 기능을 활용한 후부터는 모델 자체가 아직 최종화 되지 않은 미완성 상태에서도 애니메이션을 매일 완성할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   몇 개월을 기다릴 필요 없이 라이팅과 색상이 적용된 프리비즈를 보면서 어떤 모습일지 즉시 파악할 수 있어서 무척 도움이 됐다고 밝힌 퀸테로는 애셋을 보면서 실시간으로 룩을 시각화하고 다듬을 수 있어 가치 있는 경험이었다고 덧붙였다. 퀸테로의 팀은 룩 개발을 위해서 버텍스 셰이더와 데칼을 비롯한 많은 언리얼 엔진의 머티리얼과 셰이더로 독특한 이펙트뿐만 아니라 실시간 성능을 유지하는 데에도 도움이 되었다고 말한다. 또한, 비주얼 이펙트와 애니메이션 산업에서 일했던 몇 년 동안 배운 요령, 기술, 프로세스를 결합하면서, 리얼타임으로 결과물을 빠르게 반복 작업하고 시각화할 수 있었다는 점도 높이 평가했다. 이뿐만 아니라 Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴세트를 사용하여 지형을 생성하고, 언리얼 엔진 사용자에게 무료로 제공되는 퀵셀 메가스캔으로 환경을 채워 넣었다. 빛나는 구체와 같은 이펙트들은 대부분 언리얼 엔진의 비주얼 이펙트 시스템인 나이아가라를 이용해 만들었다. 라이팅은 프로젝트의 룩에 중요한 역할을 했다. 언리얼 엔진의 리얼타임 레이트레이싱을 활용하여 정교한 이펙트를 만들었으며, 캐릭터의 근접 라이팅을 정교하게 만들기 위해 언리얼 엔진에서 영화 스타일의 라이팅 릭을 제작하여 뷰티 라이팅, 림 라이팅, 키 라이팅 등을 구현했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   Mold3D 스튜디오는 이러한 작업을 통해 원했던 룩을 그대로 완성했다. 처음에는 만화나 애니메이션처럼 아주 스타일리시하게 만들고 싶었지만, 더 사실적인 방향으로 제작하게 되었는데, 결과적으로 극사실적이지는 않으면서 약간의 스타일리시한 느낌이 가미된 하이브리드가 되었다. 여기에는 라이팅이 큰 역할을 했는데, 퀸테로는 알맞은 룩을 연출하기 위해 여러 명의 라이팅 전문가와 함께 작업했다. 쉽게 변경할 수 있는 리얼타임 라이팅은 퀸테로의 팀이 아주 좋아하는 기능 중 하나로, 라이팅이 샷과 어울리지 않으면 기존 방식이었다면 만족스럽지 않은 결과조차도 라이트를 다시 만들어서 밤새 렌더링한 후 확인했을 것이다. 그렇지만 이제는 실시간으로 태양의 방향을 바꾸거나 캐릭터 라이트를 옮겨서 원하는 느낌을 바로 얻을 수 있었다.   빠른 반복 작업, 병렬식 워크플로, 비선형적 의사 결정 Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진을 선형 애니메이션 제작에 사용할 경우 프레임을 분 단위나 시간 단위가 아닌 초 단위로 렌더링할 수 있는 것은 물론 그 밖에도 많은 장점이 있다는 사실을 알게 됐다. 무엇보다 프로덕션의 여러 측면을 동시에 진행할 수 있다는 장점이 컸다. 룩 개발을 애니메이션 작업과 병행하면 기존 애니메이션 파이프라인보다 더 빨리 작업할 수 있는데, 앞뒤 맥락을 파악하고 이전 내용을 바탕으로 의사 결정을 내릴 수 있으며, 동시에 컴포지션, 타이밍, 라이팅에 대한 의사 결정이 대단히 유연하다. 카메라를 변경한다거나 새로운 아이디어가 떠오른다고 해도 처음부터 다시 할 필요가 없는 것이다. 애니메이션 제작에 있어 빠른 워크플로와 창의력에 집중하고자 한다면, 언리얼 엔진의 슬레이 샘플을 통해서 어떻게 활용할 수 있는지 확인해 보자.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-10-29
매스웍스, 무선 통신 설계 툴박스 추가된 매트랩 및 시뮬링크 릴리스 2021b 발표
매스웍스가 매트랩(MATLAB) 및 시뮬링크(Simulink) 제품군의 릴리스 2021b를 발표했다. 이번 릴리스 2021b(R2021b)에서는 수백 개에 달하는 매트랩 및 시뮬링크의 신규 및 업데이트된 기능 및 함수와 함께 2개의 새로운 제품과 5개의 주요 업데이트를 선보인다.  매트랩의 새로운 기능에는 코드 리팩터링 및 블록 편집, 그리고 매트랩에서 파이썬(Python) 명령 및 스크립트를 실행할 수 있는 기능 등이 있다. 한편, 이번 시뮬링크 업데이트를 통해 사용자는 시뮬링크 에디터(Simulink Editor)에서 다양한 시나리오에 대해 여러 시뮬레이션을 실행하고 시뮬링크 툴스트립(Simulink Toolstrip)에서 사용자 지정 탭을 만들 수 있다. 이와 함께, R2021b는 무선 통신을 지원하는 새로운 제품도 선보인다.   ▲ RF PCB 툴박스는 인쇄 회로 기판의 전자기장 분석을 수행할 수 있다.   RF PCB 툴박스(RF PCB Toolbox)는 고속 및 RF 다층 PCB(인쇄 회로 기판)을 설계, 분석, 시각화할 수 있다. RF 엔지니어는 트레이스, 구부림, 비아와 같은 분산 수동 구조를 포함하여 파라미터화된 기하 구조 또는 임의의 기하 구조로 구성요소를 설계할 수 있다. 주파수 영역 모멘트법과 기타 EM(전자기장) 기법을 사용하여 결합, 분산, 기생 효과를 모델링할 수 있다. 이 툴박스는 Cadence Allegro, Mentor Expedition, Altium, Zuken의 ODB++ 및 데이터베이스를 지원해, 신호 무결성 엔지니어는 PCB 레이아웃의 고속 부분을 분석할 수 있다.  신호 무결성 툴박스(Signal Integrity Toolbox)는 고속 직렬 및 병렬 링크를 설계하는 기능과 앱을 제공한다. 사용자는 다양한 파라미터를 다루는 실험을 생성하고 설계 메트릭을 추출하며 파형 및 결과를 시각화할 수 있다. 툴박스는 통계 및 시간 영역 시뮬레이션을 위한 표준 준수 IBIS-AMI 모델을 지원하여 등화 및 클록 복원을 분석한다.   ▲ 신호 무결성 툴박스는 고속 직렬 및 병렬 링크의 시뮬레이션 및 분석을 지원한다.   신제품 외에도 R2021b는 심볼릭 매스 툴박스(Symbolic Math Toolbox), 라이다 툴박스(Lidar Toolbox), 시뮬링크 컨트롤 디자인(Simulink Control Design) 및 딥러닝, 강화 학습, 예측 정비, 통계, 머신러닝 분야의 기타 제품에 대한 주요 업데이트를 포함한다.
작성일 : 2021-09-28
언리얼 엔진 4.27 : 다양한 산업의 크리에이터를 위한 기능 추가 및 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 향상된 차세대 ‘인카메라 VFX’, 최종 이미지를 위한 ‘패스 트레이싱’, RAD 게임툴의 ‘우들(Oodle)’ 및 ‘빙크(Bink)’, 픽셀 스트리밍의 정식 버전 등 주요 기능 추가     언리얼 엔진의 최신 버전인 4.27 버전이 출시됐다. 언리얼 엔진 4.27은 영화 제작자부터 방송 관계자, 건축, 자동차, 제품 디자인 분야의 시각화 전문가, 게임 개발자 등 모든 산업의 크리에이터들에게 유용한 기능을 제공한다. 언리얼 엔진 4.27의 주요 기능은 다음과 같다.   차세대 인카메라 VFX 언리얼 엔진 4.27에서는 인카메라 VFX 툴세트의 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 대폭 향상되면서 버추얼 프로덕션 기술을 손쉽게 사용할 수 있게 됐다. 강화된 인카메라 VFX의 기능은 방송 및 라이브 이벤트와 같이 다양한 산업에서도 활용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3D 환경설정 에디터 새로운 3D 환경설정 에디터 덕분에 LED 볼륨 또는 기타 멀티 디스플레이 렌더링 애플리케이션에 대한 nDisplay 설정을 설계하기가 훨씬 더 쉬워졌다. 그뿐만 아니라 모든 nDisplay 관련 기능 및 세팅을 단일 nDisplay 루트 액터로 통합해 액세스가 편리해졌으며, 여러 대의 카메라를 설정하기도 쉬워졌다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   OpenColorIO 지원 정확한 색상 보정을 통해 언리얼 엔진을 이용한 콘텐츠 제작과 실제 카메라의 LED 볼륨 화면이 연결될 수 있도록 nDisplay에 OpenColorIO 지원이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   멀티 GPU 지원 효율적인 nDisplay 스케일 조절을 위한 멀티 GPU 지원도 추가됐다. 이를 통해 GPU를 인카메라 픽셀 전용으로 활용하여 와이드 샷에서 최대 해상도를 구현할 수 있으며, 여러 대의 카메라가 각각 고유하게 트래킹된 프러스텀으로 촬영할 수 있다.    웹 UI 빌더 새로운 드래그 앤 드롭 리모트 컨트롤 웹 UI 빌더를 이용하면 코드 없이도 복잡한 웹 위젯을 빠르게 빌드할 수 있기 때문에 언리얼 엔진을 처음 사용해보는 사용자도 엔진에서 생성한 창작 결과물을 태블릿이나 노트북에서 간편하게 관리할 수 있다.   버추얼 카메라 시스템 언리얼 엔진 4.26에서 도입된 버추얼 카메라 시스템 역시 대폭 향상되어 멀티 유저 편집, 새롭게 설계된 UI, 확장 가능한 코어 아키텍처 등 다양한 기능을 지원한다.    라이브 링크 Vcam 버추얼 카메라 전용 iOS 앱인 라이브 링크 Vcam이 새롭게 출시됐다. 이 시스템을 이용하면 iPad와 같은 디바이스를 사용하여 언리얼 엔진 내에서 시네 카메라를 구동할 수 있다.   레벨 스냅샷 새로운 레벨 스냅샷은 특정 신의 상태를 쉽게 저장한 후 나중에 신의 요소를 일부 또는 전부 복원하는 것을 지원한다. 이를 통해, 픽업 샷을 촬영하거나 창작 과정에서의 반복 작업 중에도 이전 설정으로 쉽게 돌아갈 수 있다. 또한, 유연성이 향상되어 움직이는 배경에서 실제 카메라가 촬영하는 이동식 촬영에 필요한 정확한 모션 블러를 생성할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   훨씬 더 빠른 라이트 베이킹 언리얼 엔진 4.27에서 GPU 라이트매스는 안정성과 신뢰성을 높이고 더 많은 기능을 지원해 인카메라 VFX 뿐 아니라 여러 업계의 다양한 워크플로에서 활용할 수 있게 됐다. 이 시스템은 DirectX 12 및 마이크로소프트의 DXR 프레임워크의 최신 레이 트레이싱 기능을 활용하여 CPU가 아닌 GPU를 통해 사전 연산된 라이트맵을 점진적으로 렌더링한다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   GPU 라이트매스는 글로벌 일루미네이션이나 소프트 섀도, 기타 리얼타임 렌더링 비용이 높은 복잡한 라이팅 이펙트를 요구하는 신의 라이팅 데이터 생성 시간을 크게 줄여준다. 또한, 결과를 점진적으로 볼 수 있어 마지막 베이킹 작업까지 기다리지 않고도 쉽게 수정하거나 다시 시작할 수 있어 보다 인터랙티브한 워크플로를 만들 수 있다.  인카메라 VFX에서 GPU 라이트매스를 활용하면 버추얼 세트의 라이팅을 이전보다 훨씬 빠르게 수정할 수 있어 제작 효율성은 높아지고 창작 작업에 더욱 집중할 수 있다. 더 이상 라이팅을 위해 온종일 대기할 필요가 없다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   쉽게 제작하는 멋진 최종 픽셀 이미지 최신 버전의 패스 트레이서를 이용하면 건축이나 자동차, 제품 디자인 마케팅 자료 등 어떤 목적이라도 멋진 스틸 이미지나 동영상을 제작할 수 있다. 언리얼 엔진의 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있다.  언리얼 엔진 4.27에서는 물리적으로 정확한 글로벌 일루미네이션, 물리적으로 정확한 굴절 효과, 반사와 굴절이 완벽히 작동하는 머티리얼 지원, 슈퍼 샘플 안티 에일리어싱 등의 폭넓은 기능 향상을 통해 이전에 리얼타임 레이 트레이싱과 비교했던 것에 비해 이제 오프라인 렌더링에 견줄 만한 최종 픽셀 이미지를 생성할 수 있게 됐다.  또한 이미지 제작에 패스 트레이서 외에 무비 렌더 큐를 사용하면 복잡한 시퀀서 구성을 거치지 않고도 여러 카메라에서 일괄 프로세스로 렌더링이 가능하다. 이를 통해, 베리에이션과 반복 작업을 할 때 여러 시점에서 다수의 대형 스틸을 쉽고, 반복적으로 만들 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   더 작고, 더 빠르고, 더 나은 게임 지난 1월 RAD 게임툴이 에픽게임즈에 합류한 이래 우들 압축 툴세트와 빙크 비디오 코덱이 언리얼 엔진에 통합되어 기본으로 제공된다. 덕분에 언리얼 엔진 개발자들은 빠르고 인기 있는 압축 및 인코딩 툴을 무료로 이용할 수 있다. 우들과 빙크 툴은 언리얼 엔진을 지원하는 모든 플랫폼에서 실행된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   우들 데이터 압축 우들 데이터 압축은 게임 데이터를 위한 가장 빠른 압축으로, 다른 코덱보다 압도적으로 빠른 성능을 제공한다. 또한, 압축률이 가장 높은 비율의 압축기이기 때문에 패키징된 제품의 파일 크기를 줄이는 동시에 로딩 속도는 높여준다.   우들 텍스처 우들 텍스처는 압축 BC1-BC7 텍스처를 위한 가장 빠르고 고품질의 인코더를 제공하는 제품이다. 다른 인코더에 비해 크기를 2~3배 작게 만들면서도 높은 수준의 비주얼 퀄리티를 유지하고 메모리와 대역폭을 절약한다.    우들 네트워크 압축 이미 ‘포트나이트’에서 사용되고 있는 우들 네트워크 압축은 네트워크 트래픽의 실시간 압축을 위한 고유의 솔루션으로, 멀티플레이어 게임에 필요한 최소 대역폭을 대폭 줄여준다.    빙크 비디오 퍼포먼스 지향의 비디오 코덱인 빙크 비디오는 비디오 게임 업계에서 가장 인기 많은 비디오 코덱으로, 다른 코덱 대비 8~16배 적은 메모리를 사용하면서도 최대 10배 빠른 디코딩을 제공한다. 빙크 비디오를 이용하면 비주얼 퀄리티를 유지하는 동시에 필수 데이터 속도를 낮출 수 있다.   클라우드 활용 클라우드는 실시간 콘텐츠 개발을 포함한 기술 생태계에서 굉장히 중요한 구성 요소로 떠오르고 있으며, 에픽게임즈는 이를 활용하는 방법을 지속적으로 모색해오고 있다. 픽셀 스트리밍은 향상된 퀄리티와 업그레이드된 버전의 WebRTC를 통해 이번 4.27에서 정식 버전이 되었다. 픽셀 스트리밍의 강력한 기술은 언리얼 엔진과 이를 기반으로 하는 애플리케이션을 고사양 클라우드 가상 머신에서 실행하면서 모든 디바이스의 일반 웹 브라우저를 통해 어디에서나 최종 사용자에게 완벽한 퀄리티를 제공해준다. 이번 버전에서는 리눅스(Linux) 지원과 픽셀 스트리밍을 컨테이너 환경에서 실행하는 기능도 추가되었다. 컨테이너는 클라우드를 포함한 모든 환경에서 실행되는데 필요한 요소를 전부 갖춘 소프트웨어 패키지로, 윈도우 및 리눅스에서 컨테이너를 지원하는 신규 기능 덕분에 언리얼 엔진은 강력한 독립형 기초 기술 레이어로 작동할 수 있게 됐다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   컨테이너 지원은 CI/CD, AI/ML 학습, 배치 프로세싱 및 렌더링, 마이크로서비스 등 새로운 클라우드 기반 개발 워크플로와 배포 전략을 위한 기반을 제공한다. 또한, 언리얼 엔진 컨테이너는 프로덕션 파이프라인의 개선, 차세대 클라우드 애플리케이션의 개발, 전례 없는 규모의 엔터프라이즈 솔루션의 배포 등과 같은 작업에 사용할 수 있다.   생태계 연결 언리얼 엔진을 VFX 파이프라인에 도입하고 수많은 CAD 솔루션과 함께 작업할 수 있게 개발해 온 에픽게임즈는 다양한 툴에 언리얼 엔진을 더욱 매끄럽게 연결할 수 있도록 계속해서 노력하고 있다. 이를 위해 에픽게임즈는 USD 및 알렘빅(Alembic) 지원을 지속적으로 강화하고 있는데, 4.27부터는 레벨, 서브레벨, 랜드스케이프, 폴리지, 애니메이션 시퀀스 등 더 많은 요소들을 익스포트하고, 머티리얼을 MDL 노드로 임포트할 수 있다. 그리고 이제 멀티 유저 편집 기능을 포함하여, USD 스테이지 에디터에서 USD 어트리뷰트를 편집할 수도 있다. 또한, 헤어 및 퍼 그룸을 알렘빅에서 임포트한 지오메트리캐시 데이터에 바인딩할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 폭넓은 소스로부터 매끄럽게 데이터를 임포트하는데 사용되는 에픽게임즈의 툴세트 데이터스미스 또한 계속 업데이트되고 있다. 이번 버전에서는 데이터스미스 런타임을 대폭 확장하여 데이터 임포트 방식을 더욱 정교하게 제어할 수 있는 것은 물론 신 계층구조 액세스 역시 지원한다. 데이터스미스 런타임은 사용자가 ‘.udatasmith’ 형식의 데이터를 트윈모션이나 커스텀 리얼타임 디자인 리뷰 툴과 같은 언리얼 엔진의 패키지 애플리케이션으로 임포트할 수 있게 해준다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   또한, 다이렉트 링크 기능을 지원하는 새로운 ArchiCAD(아키캐드) 익스포터 플러그인과 Rhino(라이노) 및 SketchUp Pro(스케치업 프로) 플러그인에 대한 다이렉트 링크 기능도 추가됐다. 데이터스미스 다이렉트 링크를 사용하면 소스 DCC 툴과 언리얼 엔진 기반 애플리케이션 사이의 실시간 연결을 유지하며 반복 작업을 처리할 수 있고, Revit(레빗), Rhino(라이노) 등 다양한 소스의 데이터를 통합하면서 각 DCC 툴과의 연결을 동시에 유지할 수도 있다. CAD 소스의 데이터를 실시간으로 사용하려면 준비가 필요한데, 비주얼 데이터프랩을 사용하면 직관적인 비주얼 드래그 앤 드롭 UI와 다양한 연산자 및 선택 필터를 통해 ‘레시피’를 빌드할 수 있어 준비 과정을 최대한 쉽게 자동화하도록 지원한다. 이번 버전에는 새로운 연산자와 필터, 액터 컴포넌트 지원, 향상된 사용자 경험 등이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   확장현실 이번 버전에서는 VR과 AR, MR을 아우르는 확장현실(Extended Reality, XR) 개발을 위한 여러 기업 표준인 OpenXR 프레임워크가 정식 지원됨에 따라 언리얼 엔진에서 XR 콘텐츠를 만들기가 더 쉬워졌다.  에픽게임즈의 OpenXR 플러그인은 언리얼 엔진 내의 동일한 API를 이용하여 여러 XR 디바이스를 대상으로 개발이 가능해 이제 스테레오 레이어, 스플래시 화면, 플레이스페이스 바운드 쿼리, 모션 컨트롤러 시각화 등 다양한 추가 기능을 지원한다. 마켓플레이스의 확장 플러그인도 지원하기 때문에 엔진 출시에 의존하지 않고도 OpenXR에 기능을 추가할 수 있다. 또한, VR 및 AR 템플릿을 다시 설계하여 더 많은 기본 기능과 쉬운 구성을 제공하기 때문에 프로젝트를 보다 빨리 시작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-09-01
에픽게임즈, 국제방송영상마켓 2021서 언리얼 엔진 강연
국제방송영상마켓 2021(이하 BCWW)에서 언리얼 엔진 강연이 진행된다.   올해로 21주년을 맞이하는 BCWW는 국내외 우수한 방송영상 콘텐츠를 글로벌 마켓에 선보이고 해외수출 기회를 제공하기 위해 마련된 아시아 최대 규모의 방송영상 마켓으로, 오는 9월 6일부터 10일까지 4일간 온라인과 오프라인에서 동시에 개최된다.    BCWW에서는 장르와 업종의 경계를 넘어 방송 콘텐츠 업계의 주요 전문가들과  함께 다양한 글로벌 트렌드와 이슈를 다루는 컨퍼런스를 비롯해 다양한 부대행사가 진행될 예정이다.  에픽게임즈는 8일, BCWW 콘퍼런스에서 ‘언리얼 엔진을 통한 버추얼 프로덕션의 혁신: 새로운 콘텐츠 제작의 시대’라는 주제로 강연을 진행한다. 발표는 최용승 미디어&엔터테인먼트 사업개발 부장이 맡는다.   이번 강연은 전 세계 영화 제작 산업에서 가장 주목받고 있는 기술 중 하나인 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션이 전 세계적으로 어떻게 활용되고 있는지를 살펴보고, 미디어 제작 파이프라인의 모든 측면을 끊임없이 변화시키고 있는 언리얼 엔진의 인카메라VFX(ICVFX) 기술로 어떻게 버추얼 프로덕션의 혁신을 만들 수 있을지에 대해 이야기할 예정이다.   에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션은 전 세계 영화 제작 산업을 리딩하는 혁신적인 기술로, 디즈니플러스에서 방영된 ‘더 만달로리안’과 우리나라의 ‘승리호’, ‘스위트홈’ 등 국내외 다양한 작품들에서 경쟁적으로 사용되고 있다”라면서, “이번 강연을 통해 더욱 많은 크리에이터분들이 언리얼 엔진으로 제작 파이프라인의 혁신을 경험하실 수 있는 좋은 기회가 되길 바란다”라고 말했다.
작성일 : 2021-09-01
디지털 기술과 문화재의 만남 다루는 ‘HERI-TECH 2021’ 콘퍼런스 개최
올 한해 문화재 분야에서 화두가 되고 있는 인공지능(AI)과 실감콘텐츠, 메타버스 등과 관련된 성공적인 프로젝트를 소개, 공유하고 문화재 관련 최신 기술과 동향을 파악해볼 수 있는 헤리티지 테크놀로지 앤 트렌드 콘퍼런스(HERI-TECH 2021)가 9월 10일 경주화백컨벤션센터(HICO)에서 열린다. 문화재와 디지털 기술이 융합되면서 시간을 거슬러 과거로 여행을 떠날 수 있고, 친절한 문화재 로봇의 안내를 받으며 옛사람들의 행위나 역사적 사실들을 체험해볼 수도 있게 되었다. 디지털 기술이 문화재에 녹아들면서 잘 관리, 보존해서 후손에게 물려줘야 하는 문화재가 지속가능한 새로운 가치를 창출할 수 있게 되고 산업적인 구조까지 만들어내는 것이다. HERI-TECH 2021은 문화재청의 ‘문화재 디지털 대전환 2030’ 정책과 맞물려 한해동안 있었던 문화재 관련 프로젝트 내용과 성과를 공유하고 전망하는 자리다. HICO는 9월 9일부터 진행되는 ‘2021 국제문화재산업전’의 부대행사로 이번 콘퍼런스를 마련했는데, "올해 디지털 헤리티지 분야를 시작으로 점차 확대시켜 문화재 분야 종합 콘퍼런스로 자리매김해나갈 것"이라고 밝혔다.     이번 콘퍼런스에서 첫 번째 기조연설을 진행하는 팀랩은 도쿄에 본사를 둔 미디어 아트 전시 그룹이다. 팀랩은 미국, 스페인, 중국, 싱가포르 등 여러 나라에서 미디어 아트 프로젝트를 진행해왔으며 우리나라에서는 작년부터 올 8월까지 동대문디자인플라자에서 '팀랩 : 라이프'를 전시했다. 두 번째 기조연설에서는 경희대학교 문화예술경영학과의 박신의 교수가 ‘문화유산의 기술 융합에 따른 산업적 전망’에 대해 발표한다. 박신의 교수는 디지털 기술이 융합된 문화재산업의 현재 모습속에서 기업들이 어떠한 새로운 경제적, 산업적 가치를 느끼고 시장이 발전해갈지를 전망한다. 문화재 복원 전문가인 박진호 박사는 ‘인공지능(AI) 시대의 디지털 문화유산-역사 인물 디지털휴먼 복원을 중심으로’를 주제로 발표한다. 문화재에 인공지능의 접목을 선구적으로 시도하고 있는 박진호 박사는 얼마전 안중근 의사를 AI로 재현하는 프로젝트를 발표하기도 했는데, 이번 HERI-TECH에서는 몽골 정부와 협력해 징키스칸의 초상화를 바탕으로 한 '징기스칸 AI 디지털 복원' 계획을 밝힐 예정이다.     이외에도 2018년 평창동계패럴림픽에서 개폐회식 영상 연출을 맡은 서울예술대학교 영상학부의 고주원 교수가 실감 콘텐츠 공연 ‘태평성시’ 프로젝트에 대한 성과를 공유하고, 영화 '모가디슈'의 덱스터스튜디오 최완호 기술이사가 ‘디지털 헤리티지 실감콘텐츠 제작을 위한 VFX 기술’에 대해 강연한다. 최근 많은 주목을 받고 있는 메타버스와 관련해서는 SK텔레콤 크리에이티브컴 예희강 그룹장이 'AR 기술을 활용한 ESG 가치 실현-창덕아리랑', 상명대학교 역사콘텐츠전공 최희수 교수가 ‘메타버스와 디지털 헤리티지의 미래’에 대해 각각 발표할 예정이다.
작성일 : 2021-08-26
에픽게임즈, 언리얼 엔진 4.27 출시
다양한 산업의 크리에이터를 위한 기능이 추가된 에픽게임즈의 언리얼 엔진 4.27이 출시됐다. 언리얼 엔진 4.27 버전은 ▲차세대 인카메라 VFX ▲GPU 라이트매스 ▲패스 트레이서 ▲압축 툴세트와 비디오 코덱 통합 ▲모바일 플랫폼 개발 ▲픽셀 스트리밍 정식 버전 ▲USD, 알렘빅(Alembic) 및 데이터스미스 업데이트 ▲XR을 위한 OpenXR 정식 지원 등 모든 산업의 크리에이터들에게 유용한 신규 기능 및 업데이트를 제공한다.     차세대 인카메라 VFX 부문에서는 효율성과 퀄리티, 편의성 등이 대폭 향상된 인카메라 VFX 툴세트를 통해 획기적인 버추얼 프로덕션 기술을 방송 및 라이브 이벤트와 같은 다양한 산업에서 손쉽게 활용할 수 있게 됐다.   새로운 3D 환경설정 에디터의 추가로 nDisplay 설정을 설계하기가 훨씬 더 쉬워졌으며, 모든 nDisplay 관련 기능 및 세팅을 단일 nDisplay 루트 액터로 통합해 여러 대의 카메라를 설정하기도 쉬워졌다. 또한, nDisplay에 OpenColorIO와 멀티 GPU 지원이 추가되고, 리모트 컨트롤 웹UI 빌더로 복잡한 위젯을 빠르게 만들 수 있으며, 특정 씬의 요소를 복원할 수 있는 새로운 레벨 스냅샷 역시 추가됐다. GPU 라이트매스 부문에서는 GPU 라이트매스의 안정성과 신뢰성을 높이고, 더 많은 기능을 지원해 인카메라 VFX뿐 아니라 여러 분야의 다양한 워크플로에서 활용할 수 있게 됐다. 이 시스템은 DirectX 12 및 마이크로소프트의 DXR 프레임워크의 최신 레이 트레이싱 기능을 활용하여 CPU가 아닌 GPU를 통해 사전 연산된 라이트맵을 점진적으로 렌더링한다.   GPU 라이트매스는 복잡한 라이팅 이펙트를 요구하는 씬의 라이팅 데이터 생성 시간을 크게 줄이는 것은 물론, 결과를 점진적으로 볼 수 있기 때문에 마지막 베이킹 작업까지 기다리지 않고도 쉽게 변경하거나 다시 시작할 수 있다.    패스 트레이서 부문에서는 최신 버전의 패스 트레이서를 통해 건축이나 자동차, 제품 디자인 마케팅 자료 등을 포함해 어떤 목적이든 멋진 스틸 이미지나 동영상을 제작할 수 있게 됐다.   언리얼 엔진의 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있으며, 오프라인 렌더링에 견줄만한 최종 픽셀 이미지를 생성할 수 있다. 패스 트레이서 외에도 이미지 제작에 무비 렌더 큐를 사용하면 복잡한 시퀀서 구성을 거치지 않고도 여러 카메라에서 일괄 프로세스로 렌더링이 가능해 여러 시점에서 다수의 대형 스틸을 쉽게 반복해서 만들 수 있다.   압축 툴세트와 비디오 코덱 통합 부분에서는 에픽게임즈의 일원이 된 RAD 게임툴의 우들 압축 툴세트와 빙크 비디오 코덱이 이제 언리얼 엔진에 통합 및 기본 제공되어 업계에서 가장 빠르고 인기 있는 압축 및 인코딩 툴을 무료로 이용할 수 있게 됐다.   우들 압축 툴세트는 게임 데이터를 위한 가장 빠른 압축을 제공하는 우들 데이터 압축과 압축 BC1-BC7 텍스처를 위한 가장 빠르고 고품질의 인코더를 제공하는 우들 텍스처, 네트워크 트래픽의 실시간 압축을 통해 멀티플레이어 게임에 필요한 최소 대역폭을 대폭 줄여주는 우들 네트워크 압축으로 구성돼 있으며, 비디오 게임 업계에서 가장 인기 많은 비디오 코덱인 빙크 비디오는 다른 코덱 대비 8~16배 적은 메모리를 사용하면서 최대 10배 빠른 디코딩을 제공한다.   모바일 플랫폼 개발 부분에서는 비주얼 스튜디오용 구글의 AGDE 플러그인 지원으로 비주얼 스튜디오에서 바로 안드로이드 앱 설치 및 디버깅을 할 수 있게 되었고, 안드로이드 메모리 프로파일러로 편리하게 게임의 메모리 사용 정보를 확인할 수 있도록 안드로이드 스튜디오의 네이티브 메모리 프로파일러 지원이 제공된다.   픽셀 스트리밍 정식 버전 부문에서는 정식 버전이 된 픽셀 스트리밍을 통해 언리얼 엔진과 이를 기반으로 하는 애플리케이션을 고사양 클라우드 가상 머신에서 실행하면서 모든 디바이스의 일반 웹브라우저를 통해 어디에서나 완벽한 퀄리티를 경험할 수 있게 해준다.   USD, 알렘빅(Alembic) 및 데이터스미스 업데이트 부문은 언리얼 엔진을 VFX 파이프라인에 도입하고, 수많은 CAD 솔루션과 함께 작업할 수 있게 되는 등 엔진을 다양한 툴에 매끄럽게 연결할 수 있도록 지속적으로 노력한 결과물이다.    멀티 유저 편집 기능을 포함해 USD 스테이지 에디터에서 USD 어트리뷰트를 편집하거나, 알렘빅에서 임포트한 지오메트리캐시 데이터에 바인딩할 수 있도록 USD 및 알렘빅 지원을 지속적으로 강화하고 있으며, 폭넓은 소스로부터 매끄럽게 데이터를 임포트하는 데이터스미스도 업데이트돼 데이터스미스 런타임이 대폭 확장됐다. 또한, 다이렉트 링크 기능을 지원하는 새로운 ArchiCAD 익스포터 플러그인이 추가됐고, 준비 과정을 최대한 쉽게 자동화하도록 지원하는 비주얼 데이터프렙 역시 업그레이드됐다.   확장현실 부문에서는 VR과 AR, MR을 아우르는 확장현실(Extended Reality, XR) 개발을 위한 여러 기업 표준인 OpenXR 프레임워크가 정식 지원됨에 따라 언리얼 엔진에서 XR 콘텐츠를 만들기가 더 쉬워졌다.    언리얼 엔진 내의 동일한 API를 이용하여 여러 XR 디바이스를 대상으로 개발이 가능한 OpenXR 플러그인이 다양한 추가 기능을 지원하며, 마켓플레이스의 확장 플러그인 지원을 통해 엔진 출시에 의존하지 않고도 OpenXR에 기능을 추가할 수 있게 됐다. 또한, VR 및 AR 템플릿을 다시 설계하여 더 많은 기본 기능과 쉬운 구성을 제공, 프로젝트를 보다 빨리 시작할 수 있게 됐다.   에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진 4.27은 차세대 인카메라 VFX와 멋진 최종 이미지를 위한 패스 트레이싱, RAD 게임툴의 유용한 솔루션들의 엔진 통합 등 툴세트의 효율성, 퀄리티 그리고 편의성이 대폭 강화된 업데이트로, 영화 제작자부터 방송, 건축, 자동차, 제품 디자인 분야의 시각화 전문가와 게임 개발자에 이르기까지 광범위한 산업의 크리에이터들이 환영할 신규 및 향상된 기능들이 추가됐다”라면서, “어느 분야의 크리에이터든 창의력을 구현하는데 이번 새 버전의 언리얼 엔진이 유용하게 사용되기를 바란다”라고 말했다.
작성일 : 2021-08-20
Polyga Carbon XL, Polyga H3, FlexScan3D
고품질·고정밀 3D 스캐너 및 운영 소프트웨어    개발 : Polyga 주요 특징 : 3D 스캐너가 관찰 가능한 시야각 변경이 가능하고, 하나의 광학식 3D 스캐너로 알약만한 크기의 대상체부터 자동차 범퍼와 같은 큰 대상체를 스캐닝할 수 있어 3D 자산 구축에 활용 가능(Polyga Carbon XL), 중대형 대상체를 더욱 정밀하고 빠르게 스캐닝 가능(Polyga H3), Live Scan 기능부터 정합 기능까지 갖추고 있어 쉽고 빠르게 광학식 3D 스캐너를 운용 가능(FlexScan3D) 공급 : 세컨트러스트   그림 1. FOV를 변경할 수 있는 초정밀 3D 스캐너 Polyga Carbon XL   Polyga Carbon XL은 기존 Polyga(폴리가)의 플래그십 3D 스캐너였던 Polyga Advance RX 시리즈의 뒤를 잇는 최신형 3D 스캐너이다. Polyga Advance RX 시리즈와 동일하게, 하나의 광학식 3D 스캐너로 알약만한 크기의 대상체부터 자동차 범퍼와 같은 큰 대상체를 모두 스캐닝할 수 있도록 FOV(3D 스캐너가 관찰 가능한 시야각)를 자유롭게 변경할 수 있다.  500만 화소의 고해상도 카메라가 설치된 마운트 프레임은 장착된 2대의 카메라의 위치를 좁게 혹은 넓게 조정할 수 있도록 특수 제작되었다. 2대의 카메라의 위치를 가장 좁게 위치하면 최소 70mm의 FOV로 세팅이 가능하며 소형 알약과 같은 크기의 대상체를 ±0.025mm의 정확도로 스캐닝할 수 있다. 2대의 카메라의 위치를 가장 넓게 세팅하면 최대 800mm의 대각선 길이의 FOV로 세팅할 수 있으며 자동차 외관과 같은 대형 대상체도 최대 0.07mm의 오차 정확도로 스캐닝한다.    그림 2. Polyga Carbon XL로 스캐닝한 자동차 휠 범퍼   Polyga Carbon XL은 강한 밝기(루멘)의 DLP 광원으로 패턴빔을 조사하여 더 멀리 그리고 더 어두운 물체를 쉽게 스캔하여 더 선명하고 높은 품질의 데이터를 취득한다. 500만 화소의 고해상도 카메라는 스캔 당 최대 490만 포인트의 점군의 데이터와 고해상도 컬러 텍스처 데이터를 취득하여 국내 문화재의 디지털 보존 작업과 같은 애플리케이션에 전문으로 활용된다. 3D 스캐너로 소형 대상체부터 대형 대상체까지 모두 정밀하게 3D 스캐닝 데이터를 취득하고자 한다면 Polyga Carbon XL을 선택할 수 있다.    그림 3. Polyga Carbon으로 스캐닝한 자동차 사이드 미러   세컨트러스트 권병학 대표는 “Polyga의 광학식 3D 스캐너는 실물 기반의 고해상도 컬러 텍스처가 담긴 3D 스캐닝 데이터를 생성할 수 있어 최근 급부상하고 있는 메타버스의 3D 자산 구축을 위해서 이상적으로 활용될 수 있다”고 전했으며, “또한 AR, VR, CG, VFX에 필요한 3D 소스 데이터를 구축함에 있어 Polyga의 3D 스캐너가 적극적으로 활용될 것으로 기대된다”고 전했다.   그림 4. Polyga H3로 인체 전신을 스캐닝한 모습    Polyga H3는 고정식 3D 스캐닝 시스템 개발에 대한 기술과 경험을 핸드헬드 3D 스캐너로 새롭게 설계한 제품으로, Multi-imaging Pattern 기술을 활용하는 광학식 핸드헬드 3D 스캐너이다.  핸드헬드 모드와 고정식 스캐닝 모드가 모두 가능한 하이브리드형 3D 스캐너로서 단일 샷 스캔에서 ±0.08mm의 정확도를 제공한다. 초당 700fps의 포인트 클라우드 데이터를 취득하는 2개의 카메라가 스캔 당 150만 화소의 스캔 데이터를 생성한다.    그림 5. Polyga H3로 스캐닝한 인체 전신 중 일부 스캐닝 데이터   1.1kg의 무게로 높은 휴대성을 가졌으며 핸드헬드 방식으로 대상체를 더욱 쉽고 정밀하게 스캐닝할 수 있다. 삼각대를 장착하면 고정식 모드로 변경되어 25~150cm 크기의 중대형 대상체를 정밀하게 스캐닝한다. Polyga H3는 사람의 얼굴, 흉상, 전신 및 신체부위에 활용될 뿐만 아니라 기계부품, 피규어, 조형물과 동상 등을 짧은 시간 안에 더욱 빠르게 스캐닝하도록 설계되었다. 또한 풀컬러 모드가 지원되어 비주얼 이펙트 분야, 게임 분야, 제품의 색상 정확성이 필요한 3D 인스펙션 검사, 역설계 시 컬러 정보가 중요한 설계 부품 등에 활용된다.   그림 6. Polyga 3D 스캐너를 구동하는 핵심 3D 스캐닝 소프트웨어, FlexScan3D    FlexScan3D는 Polyga 3D 스캐너의 모든 라인업을 구동하는 핵심 스캐닝 소프트웨어로서 스캐닝 옵션제어, 데이터 정합, 후처리, 간단 치수측정 및 비교가 가능하다. 소프트웨어 개발자 출신인 Polyga의 창업자 Thomas Tong이 개발한 전문 3D 스캐닝 소프트웨어로, 2006년부터 현재까지 꾸준한 업데이트가 이루어져 왔다.  대상체의 움직임을 감지하고 자동 스캐닝하는 Live Scan 기능부터 스캔 데이터 정합 시 형상(Geometry) 정보만으로 쉽고 빠르게 정합(Alignment)하는 기능을 갖추고 있어 3D 스캐너 입문자도 쉽고 빠르게 광학식 3D 스캐너를 운용할 수 있다.   그림 7. Polyga의 초정밀 광학식 3D 스캐너로 취득한 컬러 텍스처가 포함된 ‘운동화’의 3D 스캐닝 데이터   기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-07-30
Unity 2021.2 베타 버전, 워크플로 최적화 위한 신규 기능 추가
유니티가 ‘Unity 2021.2’ 베타 버전을 출시했다. 새롭게 업데이트된 Unity 2021.2 베타 버전에는 총 3000개 이상의 수정사항과 720개 이상의 신규 기능이 추가되었다. Unity 2021 릴리즈 시리즈가 안정성, 성능 및 워크플로 최적화에 중점을 두고 있는 만큼, 이번 버전에도 이 사항들을 우선적으로 반영했다.  먼저 에디터는 커스터마이징 가능한 툴바를 위한 오버레이를 추가하면서 신 뷰 UX를 전면 개편했고, 비주얼 스크립팅에 있어서도 일관성을 높이고 작업 편의성을 더하기 위한 여러 개선사항이 반영되었다. AI 네비게이션(AI Navigation) 실험 패키지와 시스템 메트릭 말리(System Metrics Mali) 실험 패키지를 새롭게 선보이며, M1 맥(Mac) 사용자를 위한 애플 실리콘(Apple Silicon) 에디터의 베타 버전이 포함되었다.    AI 네비게이션 실험 패키지   또한 애셋 임포트부터 빌드 및 배포까지 전반에 걸쳐 생산성을 극대화하기 위해 스크립팅 및 프로파일링 부문에서 텍스처 임포트 가속화, 새로운 임포트 옵션 도입, 스크립터블 빌드 파이프라인 최적화, 플랫폼 및 연결성 개선 등이 이루어졌다.  HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인), URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인) 및 SRP(Scriptable Render Pipeline, 스크립터블 렌더 파이프라인)에도 신규 기능이 추가되며 솔루션의 완성도가 향상되었다.  특히 HDRP에서 볼류메트릭 구름을 추가하고, 획기적인 AI 렌더링 기술인 엔비디아 딥 러닝 슈퍼 샘플링(Nvidia Deep Learning Super Sampling, DLSS)을 사용할 수 있으며, 패스 트레이싱(path tracing)과 GPU 메모리 사용량 및 텍스처 로딩 시간을 줄이는 스트리밍 버추얼 텍스처링(Streaming Virtual Texturing)도 개선되었다. URP의 경우, 반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원과 디퍼드 렌더러 및 뎁스 프리패스(depth prepass) 지원 등이 추가되었다.    HDRP 볼류메트릭 구름   뿐만 아니라, 미디어 및 엔터테인먼트 업계 종사자들에게 특히 유용한 시네마틱 툴도 개선되었다. 협업에 적합한 최신 워크플로 툴인 시퀀스 실험 패키지가 포함되었고 레코더에 AOV 녹화 기능이 통합되었다. 시네머신 임펄스 간소화를 사용해 복잡성을 대폭 해소할 수 있도록 했으며, 유니티 버추얼 카메라(Unity Virtual Camera) 및 페이스 캡쳐(Face Capture)를 베타 버전으로 새롭게 선보인다. 이와 함께 셰이더 그래프(Shader Graph), 터레인(Terrain) 툴 등의 제작툴이 업데이트되어 보다 간소화된 워크플로로 오브젝트를 생성하거나 수정할 수 있으며, 2021.2 UI 툴킷으로 게임 및 애플리케이션의 런타임 UI를 생성할 수 있다. 광원 탐색기의 2D 광원, VFX 지원, 새로운 2D URP 템플릿 제공 등 2D 툴의 사용 편의성과 2D 그래픽스 강화에 초점을 맞춘 개선사항들도 다양하게 포함되었다. 유니티는 멀티 플랫폼에 최적화된 솔루션을 제공해 크리에이터들이 비전을 현실화할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하는 만큼 플랫폼 지원 또한 강화했다. 안드로이드 개발 환경에서 크롬 OS에 대한 지원이 포함되며, 에셋을 만들기 위한 안드로이드의 새로운 확장 파일 포맷인 ABB(Android App Bundle)을 직접적으로 지원한다. 또 2021.2 베타 버전부터 어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance) 3.0이 제공되고, 웹GL(WebGL) 지원도 개선되었다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티는 형태와 규모에 상관 없이 모든 크리에이터들이 필요로 하는 최고 수준의 품질, 생산성, 성능을 제공하기 위해 발전과 혁신을 거듭하고 있다”며, “Unity 2021.2 베타 버전의 여러 가지 개선 사항들이 크리에이터들이 보다 자유로운 환경에서 안정적으로 프로젝트를 진행하는 데 도움이 되길 바란다”고 밝혔다. 
작성일 : 2021-07-19
[포커스] PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2021, 산업의 변화 속에서 디지털 전환과 PLM의 가치 짚다
‘PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2021’이 지난 6월 17~18일 온라인으로 진행되었다. ‘연결의 시대, 디지털 전환과 가치 중심의 PLM’을 주제로 한 이번 행사에서는 코로나19 이후 사회, 경제, 문화에 걸쳐 진행되는 거시적 변화에 주목하면서, 투자 대비 효용성을 극대화할 할 수 있는 가치 기반의 PLM에 포커스하여 최신 기술 트렌드와 성공사례 등을 소개했다. ■ 정수진 편집장     디지털 기술이 가져 온 변화의 방향을 전망하다 디지털 기술에 의한 산업과 사회의 변화는 코로나19 이후 더욱 빠르게 진행되고 있다. 특히 제조산업에서는 디지털화를 기반으로 하는 데이터 처리/분석의 강화와 기업의 비즈니스/프로세스 혁신이 활발하면서, 이를 통해 가치사슬 전반에서 새로운 부가가치를 찾고자 하는 노력이 활발하다. 한국산업지능화협회 PLM 기술위원회 위원장인 KAIST 서효원 교수는 개회사에서 “코로나19가 가속화한 디지털 전환의 흐름은 거대한 파도, 즉 ‘디지털 웨이브’가 되고 있으며, 그 핵심에는 데이터와 인공지능(AI)이 있다. 디지털 전환의 성공은 기계와 인간의 협업 그리고 데이터를 활용한 지능화에 있다”고 짚었다.   ▲ 서효원 한국산업지능화협회 PLM 기술위원회 위원장   한국CDE학회 수석부회장인 성균관대학교 노상도 교수는 축사를 통해 “데이터 기반의 지능형 생산은 산업 구조의 개편을 가속화하고 있으며, AI의 확대와 디지털 트윈을 통한 제조 현장의 데이터 중심 혁신은 제품, 공정, 장비의 스마트화와 자율협업을 더 빠르게 실현하고 있다”고 전했다.   ▲ 노상도 한국CDE학회 수석부회장   이번 PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2021(이하 PLM 컨퍼런스 2021)의 기조연설에서는 스마트 기술을 접목한 커넥티드 카의 흐름, 제철 분야의 스마트 공장 구축 사례, 제조산업의 PLM과 AI 연계 방향 등에 대한 내용이 소개되어 다양한 제조산업에서 스마트화를 위한 노력과 미래 방향을 짚어보았다. 기조연설 외에도 이틀 동안 두 개의 전문 트랙을 통해 제조 산업의 디지털 혁신을 위한 전략과 기술, 활용 사례 등이 다양하게 소개되었다.   같이 보기: [포커스] 연결과 융합으로 진화하는 커넥티드 카 같이 보기: [포커스] 사람과 AI가 협력하는 철강 스마트 공장의 구현 같이 보기: [포커스] 제조산업의 AI 적용은 장기적인 시각으로 추진해야 같이 보기: [포커스] 디지털 전환을 위한 제조 프로세스의 혁신 같이 보기: [포커스] 기술과 전략으로 더 스마트한 제조산업 만든다     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-07-02