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통합검색 "HMD"에 대한 통합 검색 내용이 174개 있습니다
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지멘스-소니, 산업용 메타버스 위한 혼합현실 엔지니어링 지원
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어가 CES 2025에서 소니와 협력해 산업용 메타버스를 구현하는 차세대 몰입형 엔지니어링 로드맵을 제공한다고 발표했다. 이 로드맵은 지멘스의 제품 엔지니어링 소프트웨어인 NX와 소니의 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 결합한다. 소니의 XR HMD인 SRH-S1는 4K 해상도를 지원하는 고화질 1.3형 OLED 마이크로 디스플레이를 탑재하고 있으며, 3D 물체를 사실적으로 실시간 고화질 렌더링할 수 있다. 더불어 3D 물체와의 직관적인 상호작용과 정밀한 포인팅을 위해 최적화된 컨트롤러 한 쌍이 탑재된다. SRH-S1은 편안함과 안정성을 염두에 두고 설계돼 장시간 크리에이티브 작업에 최적화돼 있다. 지멘스의 몰입형 엔지니어링(immersive engineering) 툴 세트는 제품 엔지니어링과 제조 커뮤니티에 혼합현실(MR)의 강력한 기능을 제공해 고품질 혼합현실과 3D 중심 협업을 실현한다. 지멘스의 몰입형 엔지니어링 설루션에는 NX 이머시브 익스플로러(NX Immersive Explorer), NX 이머시브 디자이너(NX Immersive Designer), NX 이머시브 컬래버레이터(NX Immersive Collaborator) 등이 포함된다.     NX 이머시브 익스플로러는 설계자와 엔지니어가 비공식적인 설계 검토를 수행하고 NX 소프트웨어에서 파생된 3D CAD 데이터를 사용해 협업하는 데 사용하는 설루션으로, 헤드셋에 상관 없이 기능을 수행할 수 있는 설루션이다. NX 이머시브 디자이너는 초기부터 소니 HMD와 크리에이티브 컨트롤러의 기능을 활용할 수 있도록 설계됐다. 설계자와 엔지니어가 추가 준비나 소프트웨어 없이도 NX에서 자체적으로 그래픽이 풍부한 3D 제품 모델 중심 상호 작용, 조작, 협업을 수행할 수 있도록 지원한다. 설계자와 엔지니어는 객체 상호 작용과 정밀한 3D 지오메트리 조작을 위해 소니의 링(Ring)과 포인터(Pointer) 컨트롤러를 사용해 제품 프로토타입, NX 명령, 메뉴와 직접 상호 작용할 수 있다. NX 이머시브 디자이너는 증강현실(AR), 혼합현실 환경을 지원해 실제 세계에 가상 객체를 배치하고, 고품질 가상 설계 검토 공간에서 설계 세션을 진행하거나, 대규모 고해상도 가상 모니터를 통해 가상 설계 세션을 확장, 보완할 수 있다. 사용자는 더욱 효율적인 상호 작용을 위해 몰입형 환경에서 NX 보이스 커맨드 어시스턴트(NX Voice Command Assistant)를 활용함으로써, 간단하고 사용하기 쉬운 음성 키워드로 여러 단계의 메뉴와 클릭을 탐색할 수 있다. NX 이머시브 컬래버레이터는 NX 이머시브 익스플로러와 디자이너의 기능을 기반으로 구축해, 모든 규모의 기업이 여러 참가자와 함께 공동 작업과 원격 설계 검토를 모두 활용할 수 있도록 지원한다. 설계 협업과 검토 세션을 호스팅하기 위해 지멘스의 클라우드 기반의 NX X가 필요하며, 참가자는 로컬 VR 또는 데스크톱 뷰를 사용해 광범위한 협업 옵션에 참여할 수 있다. 가치 기반(value-based) 라이선싱 토큰은 세션 호스팅에만 사용되며, 참가자는 무료로 원격 참여가 가능하다. 모든 NX 고객은 최신 업데이트와 지멘스의 가치 기반 라이선스를 통해 NX 이머시브 디자이너를 사용할 수 있다. NX 이머시브 컬래버레이터는 2025년 1월 말 NX X 업데이트와 함께 가치 기반 라이선스를 통해 제공될 예정이다. NX 몰입형 엔지니어링 툴은 4K OLED 마이크로 디스플레이와 전용 컨트롤러를 포함한 소니의 HMD 제품에서만 작동하도록 개발됐다. NX 이머시브 디자이너와 컬래버레이터 모두 컨트롤러가 포함된 HMD를 필요로 하며, 2025년 2월부터 배송이 시작될 예정이다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 밥 호브록(Bob Haubrock) 제품 엔지니어링 소프트웨어 부문 수석 부사장은 “우리는 소니와의 협업 프로젝트를 통해 산업용 메타버스의 강력한 기능을 지멘스의 주력 제품 엔지니어링 소프트웨어에서 직접 설계자, 엔지니어, 제조업체 커뮤니티에 제공하기 시작했다. 2024년 CES에서 HMD를 선보인 후, 양사의 협업 팀은 엔지니어링 분야에서의 혼합현실 사용 방식을 혁신하는 일련의 툴을 구축했다. 이로써 고품질 3D 모델을 기반으로 글로벌 협업을 지원할 뿐만 아니라, 나아가 안전한 관리 환경에서 중요한 3D CAD 데이터를 직접 공동 제작할 수 있도록 했다. 이제 우리는 이 차세대 기술을 고객에게 제공한다”고 말했다. 소니 XR 기술 개발 부문 인큐베이션 센터의 세이야 아마타츠(Seiya Amatatsu)는 “CES 2024에서 지멘스와의 협력을 발표한 이후 지멘스의 고객으로부터 기술에 대한 직접적인 피드백을 받을 기회가 있었다. 지멘스의 NX 사용자로서 많은 NX 사용자가 몰입형 엔지니어링의 잠재력에 대한 우리의 열정을 함께한다는 사실에 기뻤다”고 말했다.
작성일 : 2025-01-08
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
[포커스] 코리아 그래픽스 2024, 생성형 AI와 3D 기술이 이끄는 디자인 혁신 비전 소개
‘생성형 인공지능과 제조/건축 시각화 기술과 트렌드’를 주제로 한 ‘코리아 그래픽스 2024’가 지난 9월 27일 진행됐다. 5년만에 오프라인 행사로 치러진 이번 코리아 그래픽스에서는 산업 분야의 시각화 기술 동향 및 최근 주목을 받고 있는 생성형 AI(generative AI)의 접목에 관한 내용이 다양하게 소개됐다. ■ 정수진 편집장   코리아그래픽스 추진위원회 위원장인 서울미디어대학원대학교 유훈식 교수는 개회사에서 “지난 몇 년간 코로나19를 비롯해 여러 가지 어려움이 있었지만, 기술 측면에서는 인공지능(AI)과 메타버스(metaverse), 확장현실(XR) 등이 눈부시게 발전했다. 이런 기술의 발전은 우리에게 새로운 기회를 만들어주고 있다”면서, “이러한 기회는 새로운 산업과 새로운 혁신으로 한 걸음 나아갈 수 있는 길을 열어줄 것이다. 이번 코리아 그래픽스를 통해 산업 분야의 시각화, 생성형 AI, 3D 프린팅 활용과 관련한 인사이트를 얻고, 산업 발전에 도움이 되기를 바란다”고 전했다.    공간 컴퓨팅과 AI의 융합이 가져올 변화 행사의 시작은 국회미래연구원 이승환 연구위원의 ‘공간 컴퓨팅 혁명이 가져올 변화 : 디지털 공간과 AI의 만남’을 주제로 한 기조 연설이었다. 이승환 연구위원은 “지난 30년간 컴퓨팅 패러다임이 변화하면서 그래픽스 분야에서도 몇 번의 변곡점이 있었다”고 짚으면서, 최근의 변곡점은 ‘공간 컴퓨팅’이라고 전했다. 최근 애플의 비전 프로나 메타의 퀘스트같은 HMD(헤드 마운트 디스플레이)가 주목을 받았는데, 올해는 이전과 다른 운영체제(OS)가 등장해 공간 컴퓨팅 생태계 및 수익모델의 변화를 이끌 것으로 전망된다.    ▲ 공간 컴퓨팅 혁명에 대해 소개한 국회미래연구원 이승환 연구위원    공간 컴퓨팅의 패러다임을 바꿀 것으로 보이는 또 한 가지 기술이 바로 인공지능이다. 수많은 데이터로 새로운 인사이트를 제공하는 AI의 인텔리전스가 공간 컴퓨팅과 융합해 새로운 콘텐츠와 생태계를 만들 수 있다는 것이 이승환 연구위원의 전망이다. 이승환 연구위원은 “AI와 공간 컴퓨팅이 결합된 ‘공간 지능(spatial intelligence)’은 현실 기반의 문제를 가상화와 연결해 해결할 수 있는 수단으로 자리잡을 것으로 보인다”면서, “가상환경과 결합해 내가 원하는 문제를 해결하고 의사결정을 돕는 방향으로 컴퓨터를 학습시킨다면, 컴퓨터 그래픽스를 만들어 온 전통적인 방식이 변화할 것”이라고 짚었다.    생성형 AI와 제조/건축 디자인의 혁신 서울미디어대학원대학교(SMIT)의 유훈식 교수는 ‘생성 AI와 제조/건축 디자인의 현재와 미래’를 주제로 기조연설을 진행했다. 생성형 AI가 빠르게 발전하면서, 이미지와 영상 등 영역에서도 변화가 일어나고 있다. 이미지를 생성하는 AI 서비스인 ‘미드저니’는 2022년 2월 첫 버전이 등장한 이후 빠르게 발전하면서 만들어내는 그림의 수준이 크게 높아져, 현재는 사진과 구분이 어려울 정도로 고품질의 이미지를 생성할 수 있다. 영상 생성을 위한 AI도 언어 모델의 학습 방법을 적용하면서 품질이 크게 높아졌다. 오픈AI가 올해 발표한 ‘소라’의 경우에는 사물의 움직임과 대상을 인식할 수 있는 수준이다.    ▲ 생성형 AI와 디자인의 변화를 짚은 SMIT 유훈식 교수   생성형 AI는 비주얼을 만드는 비용과 시간을 줄일 수 있어 새로운 창작의 영역을 열고 있으며, 이에 따라 기업에서도 생성형 AI를 활용할 수 있는 아티스트와 디자이너를 찾고 있다. 생성형 AI로 원하는 결과물을 만들기 위해서는 수많은 시도가 필요한데, 이를 줄이려면 정교하게 사용할 수 있는 프롬프트 엔지니어링 기술이 요구된다. 유훈식 교수는 “생성형 AI의 발전은 제조와 건축 디자인 프로세스에 큰 변화를 가져오고 있으며, 디자인에 접근하는 방식이 근본적으로 변화하고 있다. AI 프롬프트만으로 영상을 제작할 수 있는 시대가 되었으며, 디자이너들은 프롬프트 엔지니어링의 관점에서 접근할 필요성이 커지고 있다. 이러한 변화는 디자인 생태계에 더 큰 혁신을 불러일으킬 것”이라고 전했다.    사용자 중심 AI 시대를 위한 기술의 진화 세 번째 기조연설로는 인텔코리아 이주석 부사장이 ‘멀티모달이 열어가는 세상과 AI PC’에 대해 소개했다. 이주석 부사장은 “AI 기술이 ‘캐즘(chasm : 얼리 어댑터와 대중 소비자 사이의 정체기)’에 빠진 것처럼 보였지만, 생성형 AI로 새로운 시대를 맞고 있다. 지난 10년이 개발자 중심의 AI 시대였다면 향후 10년은 사용자 중심의 AI 시대가 열릴 것”이라면서, “생성형 AI는 다양한 애플리케이션에서 활용되고 있으며, 특히 텍스트∙이미지∙음성 등을 합성해 활용하는 멀티모달 융합을 통해 더욱 풍부한 사용자 경험을 제공할 수 있다”고 짚었다.    ▲ 사용자 중심 AI로의 변화를 소개한 인텔코리아 이주석 부사장   챗GPT(ChatGPT) 등장은 AI 모델 개발이 빅테크 기업의 전유물이 아니라는 점을 확인하는 계기가 됐다. 최근에는 채팅, 문서, 이미지, 디자인, 동영상/음성 등 다양한 AI 애플리케이션이 빠르게 늘고 있으며, 파이썬(Python)을 사용할 수 있는 환경이라면 챗GPT로 코드를 생성해 원하는 앱을 만들 수도 있게 됐다. 이런 변화가 사용자 중심, 애플리케이션 중심의 시장을 열고 있다는 것이 이주석 부사장의 설명이다. 또한 그는 “아직 생성형 AI의 활용에는 수많은 시도와 도메인 지식이 요구되기도 한다. 인텔은 NPU(신경망 처리장치)를 탑재한 들어간 프로세서 제품을 클라이언트 에지, AI PC의 시대를 열 수 있도록 지원하겠다”고 전했다.    이번 ‘코리아 그래픽스 2024’에서는 3편의 기조연설을 포함해 총 11편의 발표 세션이 진행되었으며, 제조/건축 디자인과 시각화, 디지털 트윈, 3D 프린팅 등 다양한 내용이 소개됐다. 특히 최근 시각화 분야에서도 주목을 받고 있는 생성형 AI에 관한 발표도 이뤄지면서, 최근 관련 산업계와 학계의 활동과 향후 전망까지 짚어볼 수 있는 기회가 되었다. 이와 함께 업계와 학계 관계자들이 비전을 공유한 VIP 간담회 및 최신 기술을 체험할 수 있는 부스 전시도 함께 진행됐다.    ■ 이어서 보기 : [포커스] 코리아 그래픽스 2024 발표 내용 정리   ▲ VIP 간담회    ▲ 3D 시각화 소프트웨어를 소개한 플러스플라스틱 부스    ▲ 최신 워크스테이션 CPU를 소개한 인텔 부스    ▲ AI 영상 분석 기술을 소개한 씨이랩 부스    ▲ 3D 렌더링 및 VR 시각화 설루션을 소개한 인코스 부스      ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
NX 업데이트 : AI 지원 설계 환경 및 클라우드 협업 강화
개발 및 공급 : 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 주요 특징 : 몰입형 협업 경험, 전기-기계 워크플로 제공, 보다 많은 AI 기능과 생성형 설계 도구 지원, NX X와 Zel X 포함한 제품으로 클라우드로 전환해 도메인 간 협업 강화 등   지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어는 지멘스 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator) 포트폴리오의 일부이자 신규 기능으로 더욱 강화된 주력 제품 엔지니어링 소프트웨어인 NX 소프트웨어 최신 업데이트를 발표했다. 이를 통해 모든 산업 분야의 설계자와 제조업체가 보다 우수하고 최적화된 제품을 빠르게 시장에 출시할 수 있도록 지원하는 것이 목표다.   ▲ NX의 최신 업데이트는 더욱 우수하고 최적화된 제품을 빠르게 시장에 출시할 수 있도록 지원한다.   클라우드 기반 제품 엔지니어링을 위한 NX X NX X 소프트웨어는 업계 리더와 선도자들이 수년 동안 사용해 온 NX 소프트웨어와 동일한 제품으로 클라우드에서 제공되며, 제품 수명주기 관리(PLM)를 위한 팀센터(Teamcenter) 포트폴리오 기반 내장형 데이터 관리 기능으로 더욱 강화된 제품이다. 지멘스의 서비스형 클라우드 소프트웨어 인프라에 정보가 저장돼 더 높은 유연성, 확장성, 협업을 제공하는 새로운 차원의 NX를 활용할 수 있다. NX X는 강화된 클라우드 기반 제품 엔지니어링으로, 원활한 협업을 위한 안전한 데이터 관리와 함께 데스크톱 설치 또는 아마존 웹 서비스(AWS)를 통한 브라우저 스트리밍을 지원한다. 더불어 팀센터 X(Teamcenter X) 소프트웨어가 NX에 빌트인되어 데이터 관리 기능을 강화함으로써, 사용자에게 향상된 유연성과 기본 협업 기능을 제공하고 IT 관리에 낭비되는 시간을 줄여준다. 또한 NX X의 유연하고 확장 가능한 라이선스를 통해 고객이 NX 기본 기능 외에 애드온(add-on) 모듈과 고급 NX 기능에 액세스할 수 있는 탄력적이고 비용 효율적인 방법도 제공한다. 110개 이상의 제품을 사용할 수 있으므로 고객의 워크플로에 가장 적합한 애드온을 탐색해 프로젝트의 요구 사항에 따라 유연하게 맞춤화할 수 있다. NX X는 새로 발표된 젤 X(Zel X) 소프트웨어와 연동해 사용할 수 있다. NX와 동일한 아키텍처를 기반으로 하는 젤 X는 지멘스의 차세대 브라우저 기반 엔지니어링 앱으로, NX 등 기타 엑셀러레이터 솔루션과 통합돼 제조 공정과 현장 운영을 간소화한다. 도브테일 일렉트릭 에비에이션의 데이비드 도랄(David Doral) CEO는 “혁신의 지평을 개척하는 스타트업으로서 제품 성능 보장을 위한 모든 옵션을 탐색할 수 있는 역량이 필요하다. 시중 제품을 검토한 결과 가치 기반 라이선싱을 통해 미래를 대비한 차세대 제품 엔지니어링 기능을 제공하는 NX X를 도입, 경쟁사 제품보다 확장성과 유연성이 뛰어난 엑셀러레이터로 전환할 수 있게 됐다. 지멘스와 함께 미래를 위해 구축된 새로운 플랫폼을 통해 멋진 미래를 열어갈 것”이라며 NX X 사용 경험을 공유했다.   ▲ NX 이머시브 익스플로러는 데스크톱과 가상 현실에서 설계 검토, 가상 커미셔닝, 이해관계자 승인을 위한 환경을 제공한다.수 있도록 지원한다.   미래 설계 환경에 집중하는 엔지니어와 설계자 NX 이머시브 익스플로러(NX Immersive Explorer)는 데스크톱과 가상 현실 모두에서 높은 사실감으로 설계 검토, 가상 커미셔닝, 이해관계자 승인에 게이밍 수준의 환경을 제공한다. 2024년 12월에 출시되는 NX 이머시브 익스플로러는 주요 HMD(헤드 마운트 디스플레이) 하드웨어 옵션을 지원하며, 사용자는 상호 작용 가능한 몰입형 포토리얼리즘으로 설계 프로세스 초기에 귀중한 인사이트를 얻을 수 있어 실제 프로토타입 제작에 드는 비용을 절감할 수 있다. 이 솔루션은 전체 어셈블리 관점에서 특정 부품에 집중하고, 개별 구성 요소를 검토하고, 마크업과 메모를 추가해 설계 검토 결과를 문서화할 수 있는 기능을 통해 새로운 관점에서 설계 프로세스를 수행할 수 있다.   NX에 신규 AI 기능 도입 NX를 비롯한 모든 곳에 AI가 적용돼 NX의 AI 지원 설계 도구로 프로세스를 개선하고 가속할 수 있다. 토폴로지 최적화, 퍼포먼스 프레딕터(Performance Predictor), 자이로이드 모델링을 비롯한 새로운 AI 지원 도구가 명령 예측, 선택 예측 등 기존 도구와 결합돼 효율성을 높인다. 퍼포먼스 프레딕터(Performance Predictor)는 개별 부품의 재질 선택에 의한 구조적 해석 결과에 중점을 둔 AI 기반 설계 시뮬레이션 도구이다. 설계자의 설계 변경에 의한 실시간 해석 결과를 통해 설계를 검증해 비용이 많이 드는 오류를 사전에 제거함으로써, 혁신 프로세스의 속도를 높일 수 있도록 지원한다. AI 기반 토폴로지 최적화, 새로운 자이로이드 격자 기능을 활용한 내부 채우기 설계 기능과 2023년 도입된 디자인 스페이스 익스플로러(Design Space Explorer) 기능을 결합하면 설계자는 필요에 따라 성능을 발휘하는 최적의 부품을 만들 수 있다. 더불어 경량화 연구를 수행하고 적절한 경우 적층 제조를 활용할 수 있다.   ▲ NX CAM의 고급 홀메이킹 작업은 정밀한 공구 경로 제어를 제공해 최적화된 가공과 우수한 표면 마감을 지원한다.   부품 제조 속도와 제어 극대화 이번 NX 업데이트는 NX CAM 및 NX 애디티브 매뉴팩처링(AM)에 더 높은 수준의 사용자 제어와 워크플로 생산성을 제공해 사용자가 부품 설계에서 고품질 부품으로 보다 빠르고 확실하게 전환할 수 있도록 지원한다. 향상된 3D 어댑티브 황삭(3D Adaptive Roughing) 고속 가공 전략은 프로그래머가 시작 위치를 자동으로 지정할 수 있도록 지원해 보다 효율적인 가공과 공구 수명 연장을 가능하게 한다. 마찬가지로 홀메이킹 작업도 개선돼 공구 이동을 더욱 세밀하게 제어할 수 있어, 안전한 가공과 향상된 표면 품질을 보장한다. 또한 클라우드 커넥트 툴 매니저(Cloud Connect Tool Manager)가 업그레이드돼 CNC 프로그래밍이 간소화됐다. 공구 공급업체 카탈로그에 직접 액세스해 공구 데이터를 관리, 가공 설정을 절삭 공구와 연결할 수 있으므로 프로그래밍 속도가 빨라진다. 새로운 기능과 개선 사항으로 금속과 폴리머 부품 적층 제조 빌드 작업 준비 워크플로가 간소화됐다. 새로운 패싯(facet) 선택 방법은 패싯 지오메트리로 모델링된 부품의 서포트 구조 생성을 단순화한다. 또한 서브네스팅, 신터박스 생성, 슬라이스 면적 분포 계산, 3D 패킹 최적화를 위한 새로운 기능은 폴리머 빌드 작업 준비를 위한 워크플로를 크게 단순화하고 가속한다. 새로운 지멘스 빌드 프로세서는 NX에서 SLM 솔루션즈(SLM Solutions)와 트럼프(Trumpf) 금속 3D 프린터로의 프린트 작업 파일 생성과 출력을 단순화한다. 마지막으로 새로운 다축 적층 제작 규칙을 통해 일관된 고품질 제작을 위한 ‘비결’로 여겨지는 맞춤형 공정 파라미터를 생성하고 재사용할 수 있다.   전기, 반도체 산업을 위한 기능 향상 새로운 전기 설계를 위한 매지니드 환경(Managed Environment for Electronics Design)은 엑셀러레이터 플랫폼 내 다양한 소프트웨어의 데이터를 연속 디지털 스레드로 연결하여 네 소프트웨어 간의 통합을 강화한다. 연결되는 소프트웨어는 ▲NX 소프트웨어 ▲전기/전자(E/E) 시스템 개발을 위한 캐피탈(Capital) 소프트웨어 ▲PCB 설계를 위한 익스페디션(Xpedition) 소프트웨어 ▲PLM을 위한 팀셀터 등이다. 이 네 소프트웨어 간의 통합을 강화함으로써 전기/전자와 기구 설계 팀 간 원활한 데이터 흐름과 협업이 가능해진다. 통합 데이터 관리 플랫폼은 전기/전자 분야와 기구 설계 분야의 ECAD-MCAD 프로세스를 간소화한다.   ▲ NX, 캐피탈, 익스페디션, PLM을 위한 팀센터를 통합해 전자와 기구 설계 팀 간 원활한 데이터 흐름과 협업을 가능케 한다.   NX BIM 기능 BIM용 NX는 건축/엔지니어링/건설(AEC) 워크플로를 위한 단일 다분야 플랫폼을 지원하는 종합적인 건설 정보 모델링(BIM) 도구 세트를 제공한다. 이는 일반적으로 건축과 건설 설계 프로세스의 다양한 측면을 처리하기 위해 여러 개의 개별 소프트웨어 제품에 의존하는 분야에서 특히 유용하다. 새로운 BIM용 NX 기능에는 IFC 데이터 변환기, 계단 도구, 3D BIM 라이브러리에서 가져오기 기능이 포함돼 상호 운용성과 워크플로 효율성이 향상됐다. 새로운 NX 포 콘크리트 디자인(NX for Concrete Design) 애드온 모듈은 모듈식 건축에서 필수 요소로, 콘크리트 구조물의 디지털 트윈에 더 높은 충실도를 지원한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
지멘스, 최적화된 제품의 빠른 출시 지원하는 NX 업데이트 발표
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어는 지멘스 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator) 포트폴리오의 하나이자 신규 기능으로 강화된 주력 제품 엔지니어링 소프트웨어인 NX의 최신 업데이트를 발표했다. 이를 통해 모든 산업 분야의 설계자와 제조업체가 보다 우수하고 최적화된 제품을 빠르게 시장에 출시할 수 있도록 지원하는 것이 지멘스의 목표다. NX X 소프트웨어는 업계에서 수년 동안 사용해 온 NX 소프트웨어와 동일한 제품으로 클라우드에서 제공되며, 제품 수명주기 관리(PLM)를 위한 팀센터(Teamcenter) 포트폴리오 기반 내장형 데이터 관리 기능으로 더욱 강화된 제품이다. 지멘스의 서비스형 클라우드 소프트웨어 인프라에 정보가 저장돼 더 높은 유연성, 확장성, 협업을 제공하는 NX를 활용할 수 있다. NX X는 강화된 클라우드 기반 제품 엔지니어링으로, 원활한 협업을 위한 안전한 데이터 관리와 함께 데스크톱 설치 또는 아마존 웹 서비스(AWS)를 통한 브라우저 스트리밍을 지원한다. 또한 팀센터 X(Teamcenter X) 소프트웨어가 NX에 빌트인돼 데이터 관리 기능을 강화해 사용자에게 향상된 유연성과 기본 협업 기능을 제공하고 IT 관리에 낭비되는 시간을 줄여준다. 또한 유연하고 확장 가능한 라이선스를 통해 고객이 NX 기본 기능 외 애드온(Add-on) 모듈과 고급 NX 기능에 액세스할 수 있는 탄력적이고 비용 효율적인 방법도 제공한다. 110개 이상의 제품을 사용할 수 있으므로 고객의 워크플로에 가장 적합한 애드온을 탐색해 프로젝트의 요구 사항에 따라 유연하게 맞춤화할 수 있다. NX X는 새로 발표된 젤 X(Zel X) 소프트웨어와 연동해 사용할 수 있다. NX와 동일한 아키텍처를 기반으로 하는 젤 X는 지멘스의 차세대 브라우저 기반 엔지니어링 앱으로, NX 등 기타 엑셀러레이터 솔루션과 통합돼 제조 공정과 현장 운영을 간소화한다.     NX 이머시브 익스플로러(NX Immersive Explorer)는 데스크톱과 가상 현실 모두에서 높은 사실감으로 설계 검토, 가상 커미셔닝, 이해관계자 승인에 게이밍 수준의 환경을 제공한다. 2024년 12월에 출시되는 NX 이머시브 익스플로러는 주요 HMD 하드웨어 옵션을 지원하며, 사용자는 상호 작용 가능한 몰입형 포토리얼리즘으로 설계 프로세스 초기에 귀중한 인사이트를 얻을 수 있어 실제 프로토타입 제작에 드는 비용을 절감할 수 있다. 전체 어셈블리 관점에서 특정 부품에 집중하고, 개별 구성 요소를 검토하고, 마크업과 메모를 추가해 설계 검토 결과를 문서화할 수 있는 기능을 통해 완전히 새로운 관점에서 설계 프로세스를 수행할 수 있다. 한편, 지멘스는 NX의 AI 지원 설계 도구로 프로세스를 개선하고 가속할 수 있다고 소개했다. 토폴로지 최적화, 퍼포먼스 프레딕터(Performance Predictor), 자이로이드 모델링을 비롯한 새로운 AI 지원 도구가 명령 예측, 선택 예측 등 기존 도구와 결합돼 효율성을 높인다. 퍼포먼스 프레딕터는 개별 부품의 재질 선택에 의한 구조적 해석 결과에 중점을 둔 AI 기반 설계 시뮬레이션 도구이다. 설계자의 설계 변경에 의한 실시간 해석 결과를 통해 설계를 검증해 비용이 많이 드는 오류를 사전에 제거함으로써 혁신 프로세스의 속도를 높일 수 있도록 지원한다. AI 기반 토폴로지 최적화, 새로운 자이로이드 격자 기능을 활용한 내부 채우기 설계 기능과 2023년 도입된 디자인 스페이스 익스플로러(Design Space Explorer) 기능을 결합하면 설계자는 필요에 따라 성능을 발휘하는 최적의 부품을 만들 수 있다. 더불어 경량화 연구를 수행하고 적절한 경우 적층 제조를 활용할 수 있다. 이외에도 지멘스는 ▲정밀한 공구 경로 제어를 제공해 최적화된 가공과 우수한 표면 마감을 지원하는 고급 홀메이킹(holemaking)을 비롯해 부품 제조 속도와 제어 극대화를 위한 NX CAM 및 NX 에디티브 매뉴팩처링(AM) ▲NX, 캐피탈(Capital), 익스페디션(Xpedition), 팀센터를 통합해 전자와 기구 설계 팀 간 원활한 데이터 흐름과 협업을 가능케 하는 Managed Environment for Electronics Design을 비롯해 전기, 반도체 산업을 위한 향상된 기능 ▲건축, 엔지니어링, 건설(AEC) 워크플로를 위한 단일 다분야 플랫폼을 지원하는 종합적인 건설 정보 모델링(BIM) 도구 세트를 제공하는 NX BIM 기능 등의 업데이트를 소개했다.
작성일 : 2024-07-15
지멘스-소니, 새로운 공간 콘텐츠 제작 시스템으로 몰입형 엔지니어링 구현
지멘스가 소니와의 협력을 통해 지멘스의 산업용 소프트웨어 포트폴리오인 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator)와 소니의 새로운 XR 헤드 마운트 디스플레이(HMD)인 SRH-S1를 결합한 신규 솔루션을 출시한다고 밝혔다. 미국 라스베이거스에서 개최된 지멘스의 ‘리얼라이즈 라이브(Realize LIVE)’ 이벤트에서 소니의 아마타츠 세이야(Seiya Amatatsu) XR 기술 개발 부문 책임자는 엑셀러레이터 포트폴리오의 NX 소프트웨어를 활용해 새로운 HMD를 개발하는 방법을 설명했다. SRH-S1에는 고품질 4K OLED 마이크로 디스플레이와 컨트롤러를 갖춘 XR(확장현실) 헤드 마운트 디스플레이가 포함돼 3D 오브젝트와 직관적 상호 작용이 가능하다. 소니는 2015년부터 엑셀러레이터 포트폴리오를 주요 제품 엔지니어링 소프트웨어로 사용해 왔다. 또한, 소니의 XR 헤드 마운트 디스플레이는 2024년 말 출시될 NX 이머시브 디자이너(NX Immersive Designer)의 필수 구성요소로 쓰인다. NX 이머시브 디자이너는 지멘스의 NX 소프트웨어와 소니의 XR 기술을 결합하는 솔루션으로, 몰입형 설계와 협업 제품 엔지니어링 기능을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 소니   NX 이머시브 디자이너는 하드웨어와 소프트웨어의 통합을 통해 디자이너와 엔지니어가 자연스럽고 새로운 방식으로 디지털 트윈과 상호작용할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 소니의 곤도 히로히토(Hirohito Kondo) 제품 관리 부서 XR 사업 개발 부문 부총괄은 “우리는 단순히 설계만이 아니라 유의미한 실무 엔지니어링을 수행하는 것을 목표로 한다. 따라서 이미지 품질은 물론이고 조작의 정밀성, 헤드셋의 편안함까지 모두 중요하게 고려하고 있다. 이러한 요소들이 모여 더 많은 협업과 더 나은 엔지니어링, 더 빠른 혁신을 가능케 하기 때문이다. 이로써 실제 프로토타입을 제작할 필요 없이 현실적이고 유의미한 엔지니어링을 수행할 수 있다”고 전했다. 또한, 곤도 부총괄은 “소니는 모든 사업 분야에서 크리에이터가 창작 활동을 할 수 있도록 지원하고자 하며, SRH-S1의 역할도 여기에 있다. 소니의 헤드 마운트 디스플레이와 전용 컨트롤러를 사용하면 완전 몰입형 환경에서 보다 직관적인 창작이 가능하다. 또한 가상 세계와 현실 세계를 자유롭게 넘나들며 전 세계의 동료들과 실시간으로 협업하고 창작할 수 있어 더 많은 혁신이 가능해질 것”이라고 덧붙였다.
작성일 : 2024-06-27
언리얼 엔진 5.4 : 비주얼 콘텐츠 제작의 퍼포먼스 . 품질 . 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 캐릭터 애니메이션을 위한 툴세트 업데이트, 나나이트 연산 머티리얼을 통한 변수 레이트 셰이딩 도입, 렌더링 퍼포먼스 개선 및 셰이더 컴파일 최적화, 파생 데이터 캐시를 위한 클라우드 스토리지 시스템 지원, 분산 컴파일 솔루션인 언리얼 빌드 액셀러레이터 추가 등   ▲ 언리얼 엔진 5.4 기능 하이라이트 영상   언리얼 엔진 5.4가 정식 출시됐다. 이번 버전은 게임 개발자와 모든 산업 분야의 크리에이터를 위해 퍼포먼스, 비주얼 퀄리티, 생산성에 대한 신규 기능과 개선 사항을 제공하며, 에픽게임즈가 ‘포트나이트’ 챕터 5, ‘로켓 레이싱’, ‘포트나이트 페스티벌’, ‘LEGO 포트나이트’를 제작하고 출시하기 위해 내부적으로 사용한 툴세트를 선보였다.   애니메이션 캐릭터 리깅 및 애니메이션 제작 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 기본 애니메이션 툴세트가 대폭 업데이트되었다. 더 이상 여러 외부 애플리케이션에서 번거롭게 작업할 필요 없이, 엔진에서 직접 캐릭터를 쉽고 빠르게 리깅하고 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   신규 실험 단계 기능인 ‘모듈형 컨트롤 릭’을 활용하면 복잡하고 세분화된 그래프 대신 이해하기 쉬운 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있다. ‘자동 리타기팅’은 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 뛰어난 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있다. 또한, ‘스켈레탈 에디터’가 확장되고 새로운 디포머 기능 세트들이 추가되어 ‘디포머 그래프’를 더 손쉽게 이용할 수 있다. 애니메이션 제작 측면에서는 애니메이션 툴세트를 보다 직관적이고 강력하게 만드는 동시에 워크플로를 간소화하는 데 중점을 두었다. 새로운 실험단 계 기능인 ‘기즈모’, 개편된 ‘애님 디테일’, ‘컨스트레인트’ 시스템 업그레이드 및 향상, 애님 클립에 애니메이션을 추가하는 과정을 대폭 간소화시켜 주는 신규 기능인 ‘레이어드 컨트롤 릭’ 등을 제공한다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성과 사용성이 대폭 향상되었다. 이번 버전에 도입된 다른 신규 기능 중에는 ‘키프레임 스크립트’ 방식도 추가되어, 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 되었다.   애니메이션 게임플레이 이전 버전에서 실험 단계 기능으로 도입되었던 ‘모션 매칭’이 정식 버전이 되었다. 이 기능은 ‘포트나이트 배틀 로얄’에서 철저한 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   모션 매칭은 애니메이션 기능을 위한 확장 가능한 차세대 프레임워크이다. 런타임에서 애니메이션 클립을 선택하고 전환하기 위해 복잡한 로직을 사용하는 대신, 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용하여 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식을 활용한다. 또한, 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 애니메이터 친화적인 툴세트를 강력하고 뛰어난 성능과 메모리 확장이 가능한 툴로 만드는 데 중점을 두었으며, 개발자가 내부에서 일어나는 작업을 파악할 수 있는 디버깅 툴세트를 추가했다. 게임플레이 측면에서도 ‘선택기’를 추가하여, 이제 게임 컨텍스트를 활용해 애니메이션을 선택할 수 있게 되었다. 이 시스템은 변수를 사용해 선택을 알리고, 이 선택에 따라 변수를 설정하여 게임플레이 로직에 다시 정보를 제공할 수 있다.   렌더링 나나이트 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트(Ninite)’는 원본 메시를 변경하지 않고도 렌더링 시 균열이나 범프 같은 미세한 디테일을 추가할 수 있게 해주는 신규 실험 단계 기능 ‘테셀레이션’을 시작으로 지속적인 향상이 이루어지고 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   나나이트 연산 머티리얼을 통한 ‘변수 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading : VRS)’의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상되었으며, 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용한 ‘스플라인 메시 워크플로’도 지원된다. 또한, UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있게 되어, 이제 ‘AnimToTexture’ 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있다.   템포럴 슈퍼 해상도 이번 버전에서 ‘템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR)’의 안정성과 성능이 향상되어, 타깃 플랫폼에 관계 없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있게 되었다. 그 중 새로운 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능 덕분에 고스팅 현상이 감소되었다. 또한, TSR의 비헤이비어(behavior)를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있는 ‘신규 시각화 모드’를 추가했고, 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 엔진 퀄리티 설정에 다양한 신규 옵션도 추가됐다.   렌더링 퍼포먼스 에픽게임즈는 60Hz 경험을 목표로 하는 많은 개발자를 위해 언리얼 엔진 5.4의 렌더링 퍼포먼스 향상에 노력을 기울였다. 이를 통해 더 높은 수준의 병렬화를 지원하기 위한 시스템 리팩터링과 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링이 추가되어, 이제 추가적인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있게 되었다. 또한, 셰이더 컴파일도 더욱 최적화되어 프로젝트 쿠킹 시간이 눈에 띄게 향상되었다.   무비 렌더 그래프   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5.4는 단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위해 무비 렌더 큐에 실험 단계 기능으로 주요 업데이트를 선보였다. ‘무비 렌더 그래프(Movie Render Graph : MRG)’로 불리는 이 신규 노드 기반 아키텍처를 통해 사용자는 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나, 대규모 아티스트 팀의 경우 복잡한 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장하도록 설계할 수 있다. 그래프는 파이프라인 친화적이며 스튜디오는 파이썬 훅(Python Hook)으로 툴을 제작하고 자동화할 수 있다. MRG에는 ‘렌더 레이어’가 제공되어 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고퀄리티 요소를 손쉽게 생성할 수 있으며, 패스 트레이서와 디퍼드 렌더러를 모두 지원한다.   AI 및 머신러닝 신경망 엔진 언리얼 엔진 5.4에는 ‘신경망 엔진(NNE)’이 실험 단계 기능에서 베타 기능으로 업데이트되었다. NNE는 에디터와 런타임 애플리케이션을 모두 지원하며, 개발자는 사전 트레이닝된 신경망 모델을 로드하여 효율적으로 실행할 수 있다. 사용 예시로는 툴링, 애니메이션, 렌더링, 피직스 등이 있으며, 이들은 플랫폼 및 모델 지원별로 각기 다른 요구사항을 갖추고 있다. NNE는 필요에 따라 백엔드를 쉽게 교체할 수 있도록 공통 API를 제공하여 이러한 다양한 요구사항을 해결한다. 또한, 서드파티 개발자가 플러그인에서 NNE 인터페이스를 구현할 수 있도록 확장성 훅 역시 제공된다.   개발자 반복 작업 클라우드 및 로컬 파생 데이터 캐시 이번 출시를 통해 새롭게 선보이는 ‘언리얼 클라우드 DDC’는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템이다. 여러 장소에 분산된 사용자와 팀을 위해 설계된 이 기능을 사용하면, 공용 네트워크 연결을 통해 언리얼 엔진 캐시 데이터를 효율적으로 공유할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   유지보수가 용이하고 안정적이며 접근성이 뛰어난 이 솔루션은 여러 지역에 걸쳐 언리얼 클라우드 DDC로 호스팅되는 엔드포인트 간에 데이터를 자동으로 복제하여, 사용자가 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원한다. OIDC 로그인 및 인증으로 보호되는 이 시스템은 에픽게임즈의 AWS를 통해 실전 검증을 마쳤으며, 애저(Azure)에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 이번 버전에서는 새로운 ‘언리얼 Zen Storage’ 서버 아키텍처를 사용하여 로컬 DDC가 향상되었다. 이를 통해 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스가 향상된 것은 물론, 에디터 로드 시간이 더욱 빨라졌다. 또한, 에디터에서 플레이(PIE) 워크플로가 제공되며 캐시 쓰기, 제거, 데이터 복제 방지를 더욱 효과적으로 제어할 수 있다.   멀티 프로세스 쿡 언리얼 엔진 5.3에 베타 기능으로 도입되었던 ‘멀티 프로세스 쿡’이 이제 정식 버전으로 제공된다. 이 기능을 통해 개발자는 콘텐츠를 내부 UE 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 크게 줄일 수 있다.   언리얼 빌드 액셀러레이터 이번 버전에서 새롭게 선보이는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator : UBA)’는 C++를 위한 확장 가능한 분산 컴파일 솔루션으로, 언리얼 빌드 툴 및/또는 언리얼 호드의 원격 실행(연산 작업) 시스템과 함께 빌드 컴파일 시간을 단축하는 데 사용된다. 현재 베타 기능인 UBA는 이번 버전에서 C++ 컴파일 작업을 위한 윈도우 OS를 지원하며, 네이티브 맥OS 및 리눅스 지원은 프로세스 유휴 감지 및 셰이더 컴파일과 함께 실험 단계로 제공된다.   미디어 및 엔터테인먼트 모션 그래픽 언리얼 엔진 5.4는 복잡한 2D 모션 그래픽 제작용 전문 툴로 구성된 새로운 ‘모션 디자인 모드’를 실험 단계 기능으로 선보였다. 주요 방송사의 프로덕션 테스트와 피드백을 바탕으로 개발된 이 기능은 모션 디자이너에게 향상된 사용자 경험과 지속적인 생산성을 제공하고자 설계되었으며, 3D 클로너, 이펙터, 모디파이어, 애니메이터 등을 포함한 포괄적인 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 프로덕션 버추얼 프로덕션을 도입하는 영화 제작자들은 이제 정식 버전으로 제공되는 언리얼 엔진의 버추얼 카메라 툴에서 이루어진 업데이트와 함께 기존 iOS 플랫폼은 물론 이제 안드로이드까지 지원되어 많은 혜택을 누릴 수 있게 되었다. 또한, 맥OS용 언리얼 엔진에서도 버추얼 카메라 워크플로가 완전히 지원된다. 이 모바일 애플리케이션은 ‘언리얼 VCam’이라는 새로운 이름으로 애플 앱 스토어 및 구글 플레이에서 다운로드할 수 있다. VR 스카우팅에서는 ‘XR 크리에이티브 프레임워크’를 활용하는 완전히 커스터마이징이 가능한 새로운 툴키트를 실험 단계 기능으로 선보였다. 이를 통해 오큘러스(Oculus)와 밸브 인덱스(Valve Index) 등의 OpenXR HMD를 지원하여 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 사용자 경험을 제공한다.  ICVFX의 경우, 새로운 ‘뎁스 오브 필드’ 보정 기능을 통해 nDisplay로 렌더링된 디지털 콘텐츠의 DOF 감쇠량을 영화 카메라에 보이는 대로 정확히 제어할 수 있어, 더 나은 클로즈업 뷰티 샷을 얻을 수 있게 되었다. 또한, ‘멀티 프로세스 내부 프러스텀’을 추가하여 영화 카메라로 보이는 장면을 더 많은 GPU와 하드웨어 리소스로 분할 렌더링할 수 있으며, SMPTE 2110 지원에 대한 다양한 안정성 및 개선 사항을 추가했다.    리눅스 지원 리눅스를 사용하는 스튜디오도 해당 플랫폼에서 향상된 에디터 안정성을 경험할 수 있으며, 실험 단계로 제공되는 벌칸(Vulkan) 레이 트레이싱 지원을 통해 많은 이점을 누릴 수 있다.   의상 시뮬레이션 USD 임포터 패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터가 추가되면서, ‘Marvelous Designer’ 또는 ‘CLO’에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트하여 단 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 되었다. 자동 시뮬레이션 그래프 설정, 스키닝, 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능과 함께 이 새로운 워크플로를 사용하면 관련 경험이 없는 사용자도 언리얼 엔진 캐릭터의 사실적인 의상을 제작할 수 있도록 지원한다.   그 외 개선 사항 언리얼 엔진 5.4의 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인하려면 출시 노트를 참고하면 된다. 언리얼 엔진 5.4 출시 노트 : https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-5.4-release-notes   비게임 분야를 위한 새로운 가격 모델 출시 에픽게임즈는 2023년 미국 뉴올리언스에서 열린 ‘언리얼 페스트’에서 2024년부터 일반 산업 분야를 위한 시트 기반의 엔터프라이즈 소프트웨어 가격 모델을 제공하겠다고 발표한 바 있다. 이번 언리얼 엔진 5.4 출시와 함께 에픽게임즈는 비게임 분야를 위한 새로운 시트 기반의 언리얼 구독 플랜을 출시했다. 가격 변경 사항은 언리얼 엔진 5.3 또는 그 이전 버전을 사용하는 신규 또는 기존 사용자에게는 적용되지 않으며, 5.4 버전 이상을 사용할 사용자에게만 적용된다. 각 시트는 언리얼 엔진 5.4 및 구독 기간 동안 출시되는 후속 버전과 함께 언리얼 엔진과 호환되는 창작 툴인 ‘트윈모션(Twinmotion)’과 ‘리얼리티캡처(RealityCapture)’까지 세 개 제품을 한 명의 사용자가 이용할 수 있도록 제공된다. 또한, 세 개의 제품을 모두 사용할 수 있는 30일 무료 체험판도 제공된다. 보다 더 자세한 내용은 언리얼 엔진 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한편, 이번 언리얼 엔진 5.4 출시를 기점으로 트윈모션과 리얼리티캡처도 이제 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 회사의 연간 총매출이 100만 달러 미만인 경우 모두 무료로 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 팀들이 고퀄리티 3D 경험을 효율적으로 제작할 수 있도록 트윈모션과 리얼리티캡처를 구독 플랜에 포함하여 제공하며, 2025년 말까지 두 제품을 언리얼 엔진에 완전히 통합할 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
[포커스] 에릭슨엘지, “초저지연 5G 기술로 산업 현장의 디지털 전환 돕는다”
‘이음5G’는 좁은 구역 안에서 사용하는 특화된 5G 통신망이다. 공장이나 건물 등에서 5G 주파수를 활용할 수 있는 통신망을 사업자가 직접 구축할 수 있게 한 것이 특징이다. 에릭슨엘지는 데이터 전송의 지연속도를 줄인 28GHz 대역폭 기반의 5G 기술을 선보이는 기자 대상의 시연 행사를 지난 10월 17일 진행했다. 이 자리에서 에릭슨엘지는 파트너 생태계를 통해 산업 현장에서 활용할 수 있는 5G 기술을 제공함으로써, 새로운 사례를 발굴하고 궁극적으로 산업 디지털 전환을 뒷받침할 것이라고 밝혔다. ■ 정수진 편집장   ▲ 에릭슨엘지는 초고속, 초저지연의 5G 기술이 산업 분야에서 더 많은 활용사례를 만들 것으로 보고 있다.   초고속·초저지연의 5G 기술을 산업 현장에 패키지로 공급 5G 통신 기술의 가장 큰 특징은 이전 세대보다 빠른 데이터 전송속도이다. 여기에 데이터 전송의 지연속도가 낮다는 의미의 ‘초저지연성’이 결합되면 새로운 서비스의 등장과 새로운 시장 개척이 가능할 것으로 여겨지고 있다. 산업 분야에서는 공장 내 센서를 연결하거나 로봇 컨트롤, 비전 분석, 자율주행, 드론, VR/AR 등 5G 통신을 기반으로 다양한 서비스의 활용이 가능할 것으로 보인다. 에릭슨엘지는 낮은 딜레이 범위 안에서 데이터를 전송하는 ‘타임 크리티컬 커뮤니케이션’에 주목하고 있으며, 이에 기반한 산업 IoT의 상용 서비스가 향후 몇 년간 빠르게 성장할 것으로 보고 있다. 에릭슨엘지의 강지훈 팀장은 “타임 크리티컬 커뮤니케이션을 구현하기 위해서는 로봇 등 디바이스뿐 아니라 네트워크, 제어 소프트웨어, 클라우드 인프라 등의 포괄적인 지원이 필요하다”면서, “에릭슨엘지는 단말기, 네트워크, 클라우드, 소프트웨어 등을 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스) 기반으로 통합하는 작업을 진행하고 있으며, 파트너사와 협력해 완성된 패키지의 형태로 제공하고자 한다”고 소개했다. 에릭슨엘지가 추진하고 있는 이음5G 서비스는 기존의 4.7GHz(기가헤르츠) 주파수 대역과 함께 28GHz 대역을 활용해 5ms(밀리초)~50ms의 지연속도를 제공하며, 퍼블릭 네트워크와 로컬 특화망을 지원하는 것이 목표이다. 에릭슨엘지는 “28GHz 기술을 통해 초대용량 데이터의 처리와 초저지연 통신이 가능해지고, 이를 통해 더욱 혁신적인 디지털 전환 사례의 구현이 가능해졌다”고 설명했다. 에릭슨엘지의 파트너사인 뉴젠스는 28GHz 네트워크의 성능을 시연과 함께 소개했다. 뉴젠스의 박형관 소장이 자사 랩에 설치된 솔루션을 기반으로 시연을 진행했는데, 4.7GHz 환경에서는 0.11Gbps(초당 기가비트)의 업링크 성능과 10ms의 지연성을 보였다. 한편 28GHz 환경에서는 1.2Gbps의 업링크 성능과 4ms의 지연성을 기록했다. 박형관 소장은 “이전에는 핵심 5G 장비의 크기 때문에 넓은 면적이 필요했는데, 에릭슨엘지의 장비는 1U 서버 2대로 구축이 가능한 것이 특징이다. 또한 속도와 대역폭에서도 강점이 있다고 본다”고 전했다.   ▲ 뉴젠스가 소개한 28GHz 5G 장비   VR 등 산업 현장의 새로운 활용사례 발굴 에릭슨엘지가 이음5G를 활용한 새로운 서비스로 주목하는 것 중 하나가 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 포괄하는 XR(확장현실)이다. VR 디바이스가 안경 사이즈로 작고 가벼워지는 추세인데, 이를 위해서는 로컬 디바이스 대신 클라우드에서 시각 데이터를 처리하는 것이 필수로 꼽힌다. 에릭슨엘지의 심교헌 엔터프라이즈 총괄 상무는 “VR은 많은 양의 대역폭이 필요한 애플리케이션이다. 산업 현장에서 수십 명에 동시에 VR를 사용하려면 28GHz의 5G 통신 기술이 필수”라면서, “기존에는 불가능했던 산업 현장에서의 대규모 VR 활용이라는 유스케이스를 발굴함으로써 5G 특화망을 보급하는데 도움이 될 것으로 본다”고 전했다. 에릭슨엘지의 파트너사인 한국인프라는 28GHz의 5G 통신망을 활용한 VR 시연을 진행했다. 한국인프라는 엔비디아의 VR 스트리밍 솔루션인 클라우드XR(CloudXR)과 다인원의 VR 기반 협업 기능을 제공하는 오토데스크의 시각화 소프트웨어 브이레드(VRED) 기반의 솔루션을 개발하고 있다. 한국인프라의 서지열 전무는 “28GHz 대역의 5G 기술을 활용하면 고화질의 HMD(헤드 마운트 디스플레이) 화면을 여러 명이 등시에 사용할 수 있으며, 부드러운 화면 이동이 가능하다”면서, “이를 통해 제조, AEC, M&E 등 다양한 분야에서 설계 협업이나 품평을 VR 기반으로 진행할 수 있고, 교육에도 활용 가능할 것으로 본다”고 소개했다. 한국인프라는 내부 테스트에서 30명까지는 28GHz 환경에서 원활한 VR 협업이 가능했다고 전했다. 심교헌 상무는 “다양한 산업 현장에서 혁신적 변화를 주도하는 기업들 위주로 이음5G 시장이 빠르게 확대되고 있으며, 특히 물류와 제조 영역이 이러한 변화의 흐름을 주도하고 있다. 또한, 28GHz 관련 생태계가 형성되기 시작하면서 보다 차별화된 서비스 사례 발굴이 가능해질 것으로 전망한다”면서, ”앞으로도 다양한 파트너들과 국내 생태계 활성화와 서비스 사례 개발을 위해 지속적으로 노력하겠다”고 말했다.   ▲ 한국인프라가 28GHz 5G 기반의 VR 협업 서비스를 시연했다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02