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통합검색 "GPS"에 대한 통합 검색 내용이 290개 있습니다
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모라이 시뮬레이션 플랫폼, ISO 26262 인증 획득
자율주행 시뮬레이션 전문기업 모라이는 자사의 시뮬레이션 플랫폼인 ‘모라이 드라이브(MORAI Drive)’ 설루션이 국제 표준 인증기관인 SGS-TUV Saar로부터 3D 라이다(3D LiDAR) 센서 모듈에 대한 ISO 26262 인증을 취득했다고 밝혔다. ISO 26262는 자동차 전기/전자 시스템의 기능 안정성(functional safety)을 평가하고 관리하기 위한 국제 안전 표준이다. 자율주행 자동차는 사람이 운전하는 차량과 달리 차량 자체가 주행을 제어하기 때문에, 안전성과 신뢰성이 핵심 과제로 꼽힌다. 이러한 배경에서 자율주행 자동차 개발 과정에서 전기 및 전자 시스템의 안전성을 보장하는 ISO 26262 인증은 필수이다. 모라이의 시뮬레이션 설루션은 자율주행 시스템의 인지, 판단, 제어 전체 과정의 연구에서 자율주행 알고리즘이 개발 의도대로 작동하고 안전을 유지할 수 있는지 테스트할 수 있는 가상 검증 플랫폼으로 활용된다. 차량 동작의 정확한 시뮬레이션을 위해 고정밀 차량 역학(vehicle dynamics) 맞춤 설정과 카메라, 라이다, 레이더, GPS 및 관성측정장치(IMU)를 포함한 다양한 센서 모델을 제공한다. 이를 기반으로 합성 데이터셋을 생성해 이를 자율주행 자동차 알고리즘 개발 및 고도화를 위한 학습 데이터로 확용할 수 있다. 자율주행 자동차를 비롯해 UAM, 무인 로봇, 무인 선박, 다목적 무인차량 등 차세대 모빌리티 시스템 전반에 적용할 수 있는 범용성도 갖춘 것이 특징이다.     모라이는 “모라이의 3D 라이다 모듈은 ISO 26262에 따라 최고 수준의 안전성 평가 기준인 ASIL D까지 해당 시스템의 안전 목표를 검증하기 위한 시뮬레이션 분석 도구로 적합하다”는 SGS-TUV Saar의 평가도 소개했다.    모라이의 정지원 대표는 “ISO 26262 인증 취득으로 모라이의 자율주행 시뮬레이션 플랫폼이 자율주행 자동차의 개발과 운영에 필요한 안전성 요구사항 검증에 적합하다는 점을 인정받았다. 모라이의 시뮬레이터를 통해 고객은 현실적인 가상 환경에서 자율주행 차량의 안전성을 빠르고 효과적으로 검증할 수 있어, ISO 26262 표준에 대응하고, 제품 경쟁력을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 앞으로도 모라이는 안전하고 신뢰성 높은 자율주행 기술 개발을 지원하기 위해 지속적으로 노력하겠다”고 밝혔다.
작성일 : 2024-12-09
[온에어] 마커리스 증강 및 자동 라우팅 기술을 통한 미래 BIM 전략
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 11월 21일, CNG TV는 ‘마커리스 증강 및 자동 라우팅 기술을 통한 미래 BIM 전략’을 주제로 웨비나를 진행했다. 이번 웨비나에서는 최신 AR(증강현실) 기기의 등장과 함께 가상현실 기술의 변화에 대해 다루었으며, 마커가 없이 AR을 구현할 수 있는 마커리스 증강 기술과 이를 바탕으로 한 차세대 BIM 데이터 운용 전략 등에 대해 설명했다. ■ 박경수 기자    ▲ 왼쪽부터 한국건설기술연구원 강태욱 연구위원, 에스엘즈 정재헌 대표   이날 웨비나는 한국건설기술연구원 강태욱 연구위원이 사회를 맡고 에스엘즈 정재헌 대표가 발표자료 참여했다. 건설 산업에서 4차 산업혁명의 핵심 기술인 BIM(건설 정보 모델링)이 새로운 국면을 맞이하고 있다. 이에 맞춰 에스엘즈는 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 결합한 BIM 기술을 통해 건설 현장의 효율을 극대화하고 있다. 정 대표는 “미래 건설의 핵심은 계획에서 시공까지의 과정을 정확하고 효율적으로 연결하는 것”이라며, 기술 도약의 필요성을 강조했다.  AR 기술은 이제 마커리스(markerless) 방식으로 진화하고 있다. 에스엘즈가 개발한 기술은 기존 QR 코드나 마커 없이도 AR 콘텐츠를 증강할 수 있는 시스템으로, BIM 데이터를 기반으로 현장의 좌표를 직접 활용한다는 점이 특징이다. 이는 마커 설치 시간과 비용을 줄이고 현장에서 더욱 실시간으로 작업할 수 있는 환경을 제공한다. 특히, GNSS(GPS 기술)와 결합한 야외 증강 기술은 건설 현장의 정확한 시공을 지원하며, AR 기술의 활용 범위를 넓히고 있다. 에스엘즈가 선보인 자동 라우팅 기술은 BIM 데이터를 활용해 설비를 최적 경로로 자동 연결하는 기능을 제공한다. 설비 구조물간 충돌을 회피하며, 파이프 배치 및 엘보(곡관) 설계 과정에서 효율성을 극대화했다. 이 기술은 현장에서 AR 기기를 통해 실시간으로 수정 및 검증할 수 있어 설계와 시공의 간극을 줄이는 데 기여한다.   ▲ 에스엘즈 정재헌 대표   한편 에스엘즈는 엔비디아 인셉션 프로그램에 선정되며 글로벌 스타트업으로 주목받고 있다. 엔비디아의 지원 아래 AI와 BIM의 융합 기술을 개발하며 건설 AI 시장에서 입지를 강화하고 있다. 정 대표는 “글로벌 네트워킹과 협업을 통해 한국 기술의 가능성을 널리 알리고 있다”며, 국내외 시장에서의 성과를 기대하고 있다. 정 대표는 AR, AI, 그리고 BIM의 통합이 건설 기술의 미래를 이끌 것이라 전망했다. AI를 활용해 설계 단계에서 로직 중심의 자동화를 구현하고, AR 기술로 현장에서의 정확한 시공을 지원하며, 위험한 작업은 로봇과 결합된 기술로 대체하는 시대가 머지않아 도래할 것으로 기대된다. 마커리스 증강과 자동 라우팅 기술은 건설 산업의 판도를 바꿀 혁신 기술로 자리 잡고 있다. 정 대표는 “건설은 아이디어를 현실로 정확히 구현하는 과정”이라며, “기술이 인간의 상상력을 뛰어넘는 시공과 설계를 실현할 것”이라는 비전을 제시했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
모라이, 성남산업진흥원과 샤크 자율주행대회 개최
모라이는 성남시가 주최하고, 성남산업진흥원과 모라이 주관으로 펼쳐진 ‘샤크(SHARK) 자율주행대회’를 진행했다고 밝혔다. 샤크(SHARK, Seongnam Hightech Autonomous Road frameworK)'는 성남 시내를 디지털 트윈으로 구현한 가상 공간에서 교통, 날씨, 도로 등 다양항 상황에 맞춰 자율주행 기술을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 플랫폼으로, 자율주행 연구와 교육을 위한 도구로 사용되고 있다. 올해로 두 번째 개최된 샤크 자율주행대회는 자율주행 분야 연구 인력을 발굴하고, 자율주행 소프트웨어 인력 양성을 통해 자율주행 소프트웨어 경쟁력을 강화하기 위해 마련되었다. 지난 8월 30일 성남글로벌융합센터에서 진행된 샤크 자율주행대회에는 광운대학교, 경희대학교, 동국대학교, 성균관대학교, 아주대학교, 인하대학교, 충남대학교, 한양대학교 등 국내 대학교에 재학중인 100여명의 학생이 팀을 이뤄 참여했다. 참가 학생들은 샤크를 활용해 디지털 트윈 기술로 구축된 성남 시청 맵 위에서 지정된 경로를 따라 이동하며, 신호등 인식 및 신호에 맞춘 주행 능력, GPS를 제외한 센서만으로 장애물을 회피하는 GPS 음영 구간 주행, 정적·동적 장애물 회피, GPS 음영 구간 주차, 차간 거리 유지 등 다양한 미션을 수행했다. 이를 통해 참가자들은 자율주행차가 실제 도로에서 직면할 수 있는 다양한 상황과 시나리오에 대한 대응 능력을 평가받았다.     대회 결선 결과, 대상은 인하대학교 THE GIGACHA팀이 수상했다. 최우수상은 충남대학교 EMCS 팀에 돌아갔다. 우수상은 성균관대학교 AM1398 팀, 한양대학교 MOBILION 팀, 동국대학교 돌체라떼 팀, 건국대학교 KU:rrier 팀 등 4개 팀이 수상했다. 대상에게는 상금 200만원, 최우수상 상금 100만원, 우수상은 상금 50만원이 각각 수여되었다. 모라이의 정지원 대표는 “모라이는 미래 모빌리티의 중심지로 성장하고 있는 성남시와 오랜 협력을통해, 자율주행 연구원들과 학생들에게 가상 환경에서 자율주행 기술의 성능과 안전성을 평가할 수 있는 시뮬레이션 솔루션을 제공하고 있다. 이번 대회를 통해 미래 자율주행 산업의 핵심 인재들에게 실질적인 경험을 쌓을 수 있는 기회가 되었을 것으로 생각한다. 앞으로도 모라이는 정부, 지자체, 학계 및 산업계와의 긴밀한 파트너십을 통해 자율주행 인재 양성과 산업 생태계 활성화를 위해 적극 기여할 계획”이라고 말했다. 한편, 모라이는 성남시와 업무 협약을 맺고, 자율주행차, 드론, 로봇 등 미래 모빌리티 시스템을 연구·개발하는 스타트업과 연구소, 학교 등에 샤크 플랫폼을 제공하고 있으며, 기술 교육도 진행하고 있다. 이러한 협력의 일환으로 모라이는 시뮬레이션 툴 라이선스를 제공하고, 결선에 앞서 학생들에게 자율주행 기술 교육 세션을 마련해 학생들이 최신 자율주행 기술을 체험하고 배울 수 있도록 지원했다.
작성일 : 2024-09-02
국토부, 현장 기술실증으로 스마트 건설기술 상용화 앞당긴다
국토교통부는 스마트 건설기술 실증지원사업을 통해 스마트 건설기술의 상용화를 앞당기겠다고 밝혔다. 이번 사업에서는 스마트건설 얼라이언스와 연계하여 총 10개의 실증 지원사업을 선정하였으며, 각 사업 당 최대 2천만원의 기술실증 비용을 지원할 계획이다.   스마트건설 얼라이언스 기술위원회 스마트건설 얼라이언스는 약 330여 개의 기업이 참여하는 산·학·연·관의 소통의 장으로, 스마트건설 관련 기업이 운영을 주도하고 학계, 연구원 및 공공이 지원하는 협의체로 지난해 7월에 출범했다. 스마트 건설기술 실증지원사업은 건설현장에서의 기술실증을 지원하여 스마트기술 상용화를 촉진하는 사업으로, 최종 선정된 사업에는 최대 2천만원까지 기술실증 비용을 지원한다. 또한, 올해 11월에 개최 예정인 스마트건설 엑스포에서 기술 전시와 홍보 지원, 사업화를 위한 투자 유치 지원 등을 적극 추진할 예정이다. 국토교통부는 현장에서 실증이 필요한 기술, 제품, 서비스 등을 대상으로 공모를 실시(4월 29일~5월 17일)하여 총 42개의 스마트건설 기술실증 수요를 접수받았다. 접수된 기술들은 기술의 우수성, 실증계획의 구체성, 기술개발 업체(중소기업 등)와 건설현장 제공업체(대기업 등) 간의 실증협약 여부 등을 기준으로 두 차례의 민간 전문가 위원회 평가를 통해 최종 10개 지원대상 사업을 선정하였다.   이번에 선정된 지원대상 사업 중 대표적인 사례는 다음과 같다: 자동천공 로봇: 차선분리대 등 도로시설물 설치를 위한 자동천공 장비로, 안전사고 예방 및 공기 단축, 인력 투입 감축이 가능하다. 해양수심측량 드론: GPS와 자이로센서 등을 탑재하여 기존 유/무인선 측량 대비 정확도가 향상된 해저지형측량 기술이다. 스마트건설 현장관리 플랫폼: 클라우드 기반의 공정관리 및 분석기술로 시공변화 모니터링 및 현장 안전사고 예방이 가능한 기술이다. 이 외에도 생산성과 안전성 향상을 위해 건설용 물류로봇, PC모듈 유닛 접합 부재, 디지털 트윈 기반 안전시스템, BIM 기반 수량-공사비 산출 자동화 등의 기술에 대해 실증을 진행할 계획이다. 국토교통부는 지난해 6월 스마트건설 활성화방안 발표 이후 스마트건설 강소기업과 새싹기업 선정을 통한 기업 지원을 적극적으로 추진 중이다. 성장 잠재력이 큰 중소기업인 강소기업은 지난해 20개 기업을 선정하였으며, 올해 추가로 20개 기업을 선정할 계획이다. 또한, 2018년부터 2023년까지 총 61개 기업을 새싹기업으로 선정하였고, 올해도 12개 기업을 선정하여 입주공간 제공, 시제품 제작비용 지원 등의 혜택을 제공할 예정이다. 국토교통부는 스마트건설 기술 R&D(2020~2025, 약 2천억원 규모)를 통해 건설현장에서의 생산성 및 안전성 향상을 위한 기술개발에 지속적으로 노력하고 있다. 국토교통부 김태병 기술안전정책관은 “이번 실증지원 사업은 스마트건설 얼라이언스에서 기업 간 소통과 협업을 통해 기술-현장 매칭 등이 진행된 우수사례”라며, “현장실증을 통해 상용화 등 성과로 이어질 수 있도록 지원하고, 스마트건설 강소기업 지원, 스마트건설 R&D 등과도 연계하여 스마트건설이 더욱 활성화될 수 있도록 적극 노력하겠다”고 밝혔다.   24년 스마트건설 얼라이언스 연계 실증지원 기술 현황 건설 자동화(㈜충청), 도로시설물 자동 천공 로봇 ‘AUTONG’ 디지털 센싱(씨엘파트너㈜), 드론을 활용한 항만공사에서의 해양수심측량 빅데이터 플랫폼(아이콘), 스마트 건설현장 관리 플랫폼 건설 자동화(엠에프알㈜), 작업자-로봇 협업 기술 기반 건설용 물류로봇 고도화 및 실증 건설 자동화(㈜영신), 스마트 다짐관리 시스템 OSC(성지제강), PC모듈 유닛 접합 부재 스마트 안전(㈜플럭시티), 디지털 트윈 기반 4D VSC(Virtual Safety Check) System 빅데이터 플랫폼(㈜공새로), 건설현장 발주업체 소싱 및 조달 업무 자동화 솔루션 BIM(파이브디위드), PDF 기반 건설공사 도면관리 시스템 BIM(㈜글로텍), BIM기반 수량-공사비(5D) 산출 자동화 시스템  
작성일 : 2024-07-25
한국레노버, 엔터테인먼트 특화 태블릿 ‘탭 플러스’ 국내 공식 출시
한국레노버가 프리미엄 사운드로 향상된 엔터테인먼트 환경을 제공하는 태블릿 ‘탭 플러스(Tab Plus)’를 국내 공식 출시했다고 밝혔다. 안드로이드 14 운영체계(OS)를 지원하는 탭 플러스는 총 8개의 JBL 하이파이(HiFi) 스피커와 11.5인치 2K 디스플레이를 장착해 콘텐츠 감상에 최적화된 제품이다. 탭 플러스는 한번의 충전으로 최대 12시간 사용이 가능한 8600mAh 용량의 배터리를 탑재했다. 45W 급속 충전 기능으로 90분만에 완충이 가능해 언제 어디서나 뛰어난 사운드와 디스플레이를 즐길 수 있다. 이 외에도 GPS 기능이 탑재돼 내비게이션으로도 활용 가능하다. 미디어텍 G99 프로세서, 최대 256G 스토리지를 탑재했으며, 선택에 따라 마이크로 SD 카드를 추가할 수 있다. 레노버 탭 펜 플러스, 멀티 디바이스 무선 키보드 등과도 호환 가능해 활용도가 높은 것이 특징이다.     탭 플러스는 4개의 매트릭스 트위터와 4개의 포스밸런스드(Force Balanced) 스피커, 총 8개의 JBL 하이파이 스피커가 탑재돼 깊이 있는 사운드와 고음을 선명하고 부드럽게 구현한다. 26W의 스테레오 스피커는 한층 입체적인 음질을 제공하며, 헤드폰 사용 시 24비트 96kHz의 고음질 오디오를 지원해 평소 음악 감상을 즐기는 유저에게 몰입감 넘치는 환경을 제공한다. 이에 더해 언제 어디서나 블루투스 모드를 사용해 스마트폰과 같은 휴대용 디바이스에서도 편리하게 오디오 스트리밍을 즐길 수 있다. 또 개인 선호도에 따라 디테일하게 음량을 조절할 수 있는 맞춤형 기능도 지원된다. 탭 플러스의 11.5인치 2K 디스플레이는 90Hz화면 재생률로 생동감 넘치는 엔터테인먼트 경험을 제공하며, 블루라이트를 차단하는TUV 인증을 통과해 장시간 사용에도 눈의 피로감을 낮춘다. 175도 범위로 유연하게 조절되는 킥스탠드를 활용해 평상시에는 디지털 액자, 시계 등 다양한 용도로도 활용할 수도 있다. 이에 더해 OS 업데이트 2회, 2028년 6월까지 보안패치 제공 등 안정적인 사용 환경을 제공한다. 고객 과실로 인한 파손에도 무상 수리를 지원하는 ‘우발적 손상 보장(ADP) 서비스’와 ▲365일 실시간 전문 엔지니어 관리 ▲하드웨어 수리 발생시 퀵, 택배 배송 ▲연 1회 PC 정기 점검 등을 지원하는 프리미엄 케어 서비스를 각 2년간 지원한다. 한국레노버의 신규식 대표는 “최근 소비자들은 엔터테인먼트, 게임, 업무 등 각자의 라이프스타일에 최적화된 제품을 선호한다. 이러한 트렌드를 고려해 한국레노버는 게이밍 특화 태블릿을 론칭한 것에 이어 엔터테인먼트에 최적화된 탭 플러스를 선보이게 되었다”면서, “이번에 선보인 태블릿은 최상의 프리미엄 사운드를 기반으로 출근길과 같은 이동 시간에도 몰입감 넘치는 엔터테인먼트 경험을 즐길 수 있는 것이 특징”이라고 말했다. 이어 “한국레노버는 앞으로도 세분화된 니즈를 반영한 다양한 제품을 지속적으로 선보이며 소비자 선택의 폭을 높일 것”이라고 밝혔다. 한편 한국레노버는 이번 신제품 출시를 기념해 11번가, 지마켓, 쿠팡에서 제품을 구매한 고객 중 선착순 200명을 대상으로 로지텍 블루투스 키보드를 증정한다고 전했다.
작성일 : 2024-07-08
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
고지도 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (5)   지난 호에서는 우리의 소중한 문화유산인 전통 한지에 관한 데이터베이스 구축의 중요성과 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴보았다. 데이터베이스에 어떠한 정보가 유용한 정보인지를 판단하기 위하여 종이의 역사와 동아시아 전통 종이의 차이를 정리하였다. 한지 제지 공정, 한지의 다양한 명칭, 한지의 특징, 한지의 원료, 한지의 색상 및 빛의 투과 특성, 전통한지의 우수성과 전통 계승 및 보존의 중요성에 관해서 살펴보았다.  이번 호에서는 국내외의 고지도를 소개하고 고지도에서 얻을 수 있는 다양한 지리 및 역사 정보에 관하여 살펴본다. 근대의 측량 기술이 도입되기 전에 제작된 고지도의 한계와 수록된 정보의 해석에 있어서의 주의점에 관해서도 생각해 보고자 한다. 고지도 데이터베이스의 중요성과 문화유산, 역사, 인문학 분야에서의 해석 및 활용 사례에 관하여 살펴보도록 한다.   ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com  홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 대동여지도와 대한민국전도의 유사도와 축척 비교(10리를 4km로 계산하면 대동여지도는 실제의 크기보다 약 25% 크게 그려져 있다.)   우리나라의 지도 국어사전에서는 지도(地圖)를  ‘지구 표면의 상태를 일정한 비율로 줄여, 이를 약속된 기호로 평면에 나타낸 그림’으로 설명하고 있다. 근대 이후에 제작된 지도를 바탕으로 한 설명이라고 볼 수 있다. 현대에는 수치 정보를 바탕으로 한 지리 정보 시스템(GIS : Geographic Information System)과 GPS(Global Positioning System)를 사용하여 항공기, 선박, 자동차 및 보행자의 위치를 무선으로 안내하는 시스템이 사용되고 있다. 지도의 수치 정보와 자신의 위치 정보는 컴퓨터에서 처리되며 화면에 표시된다. 물론 전통적인 방법으로 종이에 인쇄하여 사용하는 것도 가능하다. 우리나라 지도 제작의 역사는 삼국시대 이전으로 거슬러 올라갈 것으로 추정된다. 삼국시대 이전에도 외부와 교류가 활발했고 기록 활동도 있었으므로, 어떠한 형태로든 지도가 만들어졌을 것으로 보인다. 필사에 의한 간단한 약도부터 초기 형태의 지도가 만들어져 활용되었을 것이다. 그러나 현재는 조선 시대 이후의 것들만 전해지고 있다. 현존하는 고지도 가운데 가장 오래된 지도는 조선 초기인 1402년(태종 2년)에 제작된 ‘혼일강리역대국도지도’이다. 이 지도는 당시 제작된 세계 지도로는 세계적으로도 가장 뛰어난 지도 중의 하나로 인정되고 있으나 원본은 전하지 않는다. 필사본은 일본 류코쿠대학이 소장하고 있다. 일본 텐리대학과 서울대학교 규장각에는 필사 모사본이 있다.  조선 전기에는 국토의 측량을 기초로 우리나라 영토의 부분부분을 그린 지도가 활발하게 만들어졌다. 조선 전기의 대표적인 전도(全圖)로는 1530년(중종 25년)에 간행된 ‘신증동국여지승람’에 수록된 ‘팔도총도’를 들 수 있다. 이 전도는 특정 지역의 지역적 성격을 종합적으로 지도와 함께 기록한 지지(地誌)를 보완하는 형태로 부도(附圖)의 형식을 영토의 전체적인 모양을 두 면에 수록하였으며 대표적인 산, 강, 고을의 이름이 간략하게 적혀 있다.    대동여지도 개항 이전인 1876년(고종 13년), 근대적 측량이 이루어지기 전에 제작된 한반도의 지도 중 가장 정확한 지도로 꼽히는 것이 ‘대동여지도’이다. 김정호가 1861년(철종 12년)에 지도첩의 형태로 제작한 한반도의 지도이다. 접었을 때의 책의 크기는 가로 20cm, 세로 30cm로 보관과 운반이 용이하게 만들어졌다. 지도는 가로 19판, 세로 22층(또는 22첩)으로 이루어졌다. 지도의 축척을 나타내는 방안(方眼)에 의하면 지도의 한 면은 가로 80리, 세로 120리에 해당하며 지도의 두 면이 한 장의 목판으로 인쇄되었다. 지도를 펼치면 가로 약 3.8m, 세로 약 6.7m에 이른다. 현재 세 건이 대한민국의 보물로 지정되어 있으며, 대동여지도의 인쇄에 사용된 목판이 2008년에 대한민국 보물로 지정되었다. <그림 1>에서 보는 바와 같이 현재의 한반도 지도의 윤곽과 비교해도 손색이 없다. 1834년(순조 34년)에 제작하고 1840년대까지 3차례에 걸쳐 개정한 ‘청구도’와 1530년에 편찬한 ‘신증동국여지승람’ 등을 참고하여 만들어진 것으로 여겨지고 있다.  대동여지도의 백두산 부분을 살펴보면 단순한 지리 정보 뿐만 아니라 청나라와의 국경을 정한 내용, 청나라와 조선의 담당자, 비석을 세운 날짜 등을 기록하여 세운 비석인  정계비(定界碑)의 위치까지 표시되어 있다.(그림 2) 정계비를 세운 날짜는 강희 51년 5월 15일로 1712년(숙종 38년)의 일이다. ‘강희임진정계(康熙壬辰定界)’라고 적혀 있어 청나라 강희제의 임진년인 1712년에 청나라와 조선의 경계를 정해서 비석을 세운 것임도 기록해 두었다. 대동여지도가 1861년에 만들어진 것이므로 149년 전의 역사적 사실을 기록한 셈이다. 이처럼 고지도에는 단순한 지리 정보뿐만 아니라 역사 정보도 기록되어 있는 경우가 많아, 귀중한 역사 연구자료로서의 가치도 매우 높다.    그림 2. 대동여지도에 그려진 백두산 부분.조선과 청나라의 국경을 표시하기 위하여 1712년 5월 15일에 세워진 백두산정계비의 위치가 표시되어 있다.    대동여지도는 100리(里)를 1척(尺)으로, 10리를 1촌(寸)으로 한 백리척(百里尺) 축척의 지도이나 당시의 10리를 현재의 길이 단위로 정확히는 알 수 없다. 조선 시대의 10리를 오늘날과 마찬가지인 4km로 계산하면 축척은 1 : 16만으로 계산된다. ‘대동지지’와 ‘속대전’의 기록인 “주척(周尺)을 쓰되 6척은 1보(步)이고 360보는 1리(里)이며 3600보는 10리로 된다”라는 내용을 기준으로 축척을 추정하면 1 : 21만 6000이다. 그러나 필자가 현대에 만들어진 지도와 크기가 유사하게 조정하여 대동여지도의 축척을 계산하면 약 1 : 12만 8000이었다. 문헌상의 기록을 바탕으로 추정한 축척과는 25% 또는 69%의 차이가 발생한다. 대동여지도에서는 실제 거리로 약 1280m(=1.28km)에 해당하는 직선 거리가 1cm로 표시된 셈이다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-05-02
크레오 파라메트릭의 GD&T 기능
제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (8)   GD&T(기하공차시스템)은 형상의 허용 가능한 편차를 정의하기 위해 드로잉 및 모델을 설계하는데 사용되는 기호 언어이다. 이번 호에서는 크레오 파라메트릭 GD&T(Creo Parametric GD&T)에 관해 알아보자.    ■ 김주현 디지테크 기술지원팀의 차장으로 Creo 전 제품의 기술지원 및 교육을 담당하고 있다. 이메일 | sskim@digiteki.com 홈페이지 | www.digiteki.com   GD&T는 설계 모델 각 피처의 위치, 방향, 크기 및 형에 대한 기능 요구사항을 정확하게 전달하는 데 사용될 수 있는 치수, 공차, 기호, 정의, 규칙 및 규약으로 구성된다. 따라서 GD&T는 설계자가 자신의 설계 모델과 관련하여 ‘해당 모델이 의미하는 것을 말할 수 있도록’ 도와주는 정확한 언어이다. 이는 설계자의 의도를 생산 및 제품 검사 단계에 더 정확하게 전달할 수 있게 된다.  GD&T는 부품이 작동하는 방식 또는 부품이 제조된 방식을 기반으로 각 피처에 적용될 수 있다. 일반적으로 부품 기능을 기반으로 GD&T를 적용하는 것이 가장 좋은 방법이다. GD&T를 설계 모델에 적용하는 첫 번째 단계는 기준 참조를 설정하는 것이다. 설정된 첫 번째 기준 참조를 주 기준 참조라고 한다.  주 기준 참조가 설정되면 GD&T를 사용하여 기능을 기반으로 해당 기준 참조와 관련된 모델의 각 피처에 대한 형상 속성을 구속할 수 있다. 복합 부품에서는 여러 기준 참조를 설정해야 할 수도 있지만, 결국 부품에 있는 모든 피처를 주 기준 참조에 직접 또는 간접적으로 구속해야 한다. 시그메트릭스(Sigmetrix)의 GD&T 어드바이저(GD&T Advisor)는 크레오 파라메트릭과 통합되어 설계 모델에 GD&T를 적용할 때 다음과 같은 혜택을 제공하는 응용 프로그램으로, ASME Y14.5 및 ISO GPS 표준을 지원하고 있다. 생성(Creation) : 3D 모델 환경에서 기능상으로나 구문상으로 올바른 GD&T를 효율적이고 지능적으로 적용 검증(Validation) : GD&T를 시각화하고 기능을 기반으로 평가 교육(Education) : GD&T 개념을 이해하는 데 도움이 되는 광범위한 도움말 내용 및 유익한 도구 설명을 제공 재사용성(Reusability) : 드로잉 제작, 공차 분석, 컴퓨터 기반 검사 및 기타 작업과 같은 다운스트림 프로세스에서 유용한 지능적인 CAD 원시 주석을 제공 GD&T 어드바이저는 부품에 대한 피처를 정의하는 편리한 도구를 제공한다. 즉, GD&T를 해당 피처에 적용한 다음 각 피처 및 해당 피처에 대해 적용된 GD&T를 평가하여, 피처의 모든 형상 특성이 완전히 구속되는지 여부를 확인한다. 그럼 지금부터 GD&T 어드바이저의 인터페이스부터 알아보자. GD&T를 적용할 부품 또는 어셈블리 모델을 연 다음, ‘응용 프로그램’ 리본에서 ‘GD&T Advisor’ 버튼을 선택하여 시작한다. GD&T 어드바이저에 액세스하려면 GDT_ENTERPRISE 라이선스 옵션이 필요하다.     GD&T 어드바이저에 들어가면 그림과 같이 인터페이스가 변경된다.       ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
델 테크놀로지스, 산업 현장에서 사용성 높인 '델 래티튜드 7030 러기드 익스트림 태블릿’ 출시
한국 델 테크놀로지스가 산업 현장에서 사용할 수 있는 1kg 미만의 10인치 풀-러기드 윈도우 태블릿 신제품인 ‘델 래티튜드 7030 러기드 익스트림 태블릿(Dell Latitude 7030 Rugged Extreme Tablet)’을 공개했다. 델 래티튜드는 델의 프리미엄 비즈니스 노트북 라인업으로, 그 중 러기드 제품군은 극지방 탐사, 화학 공장, 화재 현장 등 거친 환경에서도 안정적인 성능을 발휘하도록 설계된 제품이다. 이번에 선보인 래티튜드 7030 러기드 익스트림 태블릿은 전작 12인치 러기드 태블릿 대비 더 가볍고 컴팩트한 10인치 섀시를 적용해 휴대성을 강화했다. 또한, 야외 작업에 최적화된 디스플레이 및 핫스왑 방식의 배터리를 지원해 산업 현장에서 일하는 사용자의 업무 연속성을 강화한 것이 특징이다.     래티튜드 7030 러기드 익스트림 태블릿은 1kg 미만의 폼팩터를 갖춰 현장에서 장시간 근무하거나 여러 장소를 이동하며 작업하는 경우에도 손목의 피로감이 덜하다. 또한, 현장에서 시스템 중단 없이 전원을 공급할 수 있도록 36Whr 내장 배터리 외에 핫스왑 방식의 듀얼 배터리 옵션을 제공한다. 내구성의 경우, 열악한 환경에서도 안정적인 작동을 위해 미군 납품 규정인 MIL-STD-810을 충족했다. 1.2미터의 높이에서 자유 낙하해 충격을 받아도 무리 없이 동작하고, 약 -28℃의 저온에서 62℃까지의 고온 환경을 견딜 수 있는 온도 테스트도 거쳤다. IP65 등급의 방진 및 방수 기능도 지원해 분진이 있거나 물 분사가 되는 환경에서도 원활히 사용할 수 있다.  이 제품은 열악한 환경적 위협 요소뿐만 아니라, 점차 정교해지고 있는 사이버 위협을 차단할 수 있도록 설계됐다. 하드웨어 기반의 암호화 도구인 TPM 2.0 컨트롤볼트(ControlVault), 사용자의 얼굴 또는 홍채 인식으로 로그인 가능한 ‘윈도우 헬로우’, 터치 방식의 지문 리더기, 물리적으로 카메라를 잠글 수 있는 프라이버시 셔터, 접촉식/비접촉식 스마트카드 리더기 등 다양한 보안 옵션을 제공한다. 최대 1000 니트(nits) 밝기를 구현한 16:10 화면비의 FHD+ 디스플레이를 탑재해 직사광선에서도 화면 상의 정보를 정확히 파악할 수 있는 것도 특징이다. 장갑 터치 기능을 갖춘 화면을 통해 독한 화학 물질이나 위험한 장비를 다루는 현장에서 장갑을 착용한 채로 안전하게 사용할 수 있다. 래티튜드 7030 러기드 익스트림 태블릿은 프리미엄급 비즈니스 노트북급의 성능과 연결성을 갖추고 있다. 최대 12세대 인텔 코어 i7 프로세서, 통합 아이리스(Iris) Xe 그래픽, 최대 32GB의 LPDDR5 메모리를 탑재하여 이동 중에도 강력한 성능을 발휘하며, 최대 2TB NVMe SSD를 지원해 저장 공간을 넓혔다. 듀얼 광대역 Wi-Fi 6E를 지원해 가능한 빠른 속도를 보장하며 GPS, 5G는 물론 5G 사설망도 지원한다. AI를 적용한 내장 소프트웨어도 지원해 사용자의 사용 패턴에 최적화된 성능을 구현했다. AI 기반 최적화 소프트웨어 ‘델 옵티마이저(Dell Optimizer)’는 사용자의 사용 패턴에 따라 맞춤형 배터리 수명, 네트워크 연결 속도를 지원한다. 바코드 스캐너, RJ-45, 범용 오디오 잭, USB-A로 포트 구성을 커스터마이징할 수 있으며, 다양한 현장 상황에 맞춰 내장 애플리케이션에서 프로그래밍할 수 있는 2개의 하드웨어 버튼 또한 탑재했다. 이 외에도 투인원 노트북으로 전환시켜주는 IP65 등급의 분리형 RGB 백라이트 키보드, 360도 회전형 핸드 스트랩 등 다양한 현장에 맞는 액세서리를 선택할 수도 있다. 한국 델 테크놀로지스의 김경진 총괄사장은 “극한 산업 현장에 최적화된 가볍고 견고한 10인치 보디에 강력한 성능과 향상된 보안 기능까지 겸비한 러기드 디바이스를 선보이게 되었다”면서, “델 테크놀로지스는 독보적인 기술력과 신뢰도를 바탕으로 꾸준히 강력한 내구성과 안정적인 성능을 지원하는 러기드 제품을 선보여 왔으며, 향후에도 혁신적인 제품들로 어떠한 환경에서도 보안과 사용자 편의성을 보장하는 컴퓨팅 환경을 지원할 것”이라고 전했다. 
작성일 : 2023-11-28
모라이, 성남산업진흥원과 샤크 자율주행대회 성료
자율주행 시뮬레이션 전문기업 모라이는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 모라이 주관으로 열린 ‘샤크 자율주행대회’를 11월 24일 진행했다고 밝혔다. 샤크(SHARK, Seongnam Hightech Autonomous Road frameworK)'는 성남 시내를 디지털 트윈으로 구현한 가상 공간에서 교통, 날씨, 도로 등 다양항 상황에 맞춰 자율주행 기술을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 플랫폼이다. 모라이는 성남시와 업무 협약을 맺고, 자율주행차, 드론, 로봇 등 무인 이동체를 연구·개발하는 스타트업과 연구소, 학교 등에 샤크 플랫폼을 제공하고 있으며, 기술 교육도 진행하고 있다. 성남시와 모라이의 협력으로 진행된 샤크 자율주행 대회는 자율주행 소프트웨어 분야의 연구 인력을 발굴하고, 전문 소프트웨어 인력 양성을 통해 한국 자율주행 산업의 소프트웨어 경쟁력을 한 단계 끌어올리기 위해 기획되었다.     성남글로벌융합센터에서 진행된 샤크 자율주행대회에는 국내 대학교에 재학 중인 50여명의 학생들이 팀을 이뤄 참여했다. 대회 참가자들은 샤크를 활용해 성남 시청 맵 위에서 지정된 경로를 이동하며, 신호등 인식 및 신호에 맞춰 주행 능력을 판단하는 신호 준수, GPS를 제외한 센서만으로 장애물 회피 능력을 판단하는 GPS 음영 구간의 주행, 주행 중 도로 위의 정지해 있는 정적 장애물과 보행자 등의 동적 장애물 회피, GPS 음영 구간에서의 주차, 전방, 후방에 주행 중인 차량과의 거리를 유지하며 충돌하지 않고 주행하는 능력을 겨루는 차간 간격 유지 등 다양한 미션을 수행했다. 이를 통해 인지, 판단, 제어의 분야에서 자율주행 자동차가 실제 도로 운행 시 발생할 수 있는 다양한 상황 대응 능력을 겨뤘다. 심사위원으로는 공주대 지능형 모빌리티공학과 및 영남대 미래자동차공학과 교수들이 참여해 평가와 시상을 진행했다. 이번 대회의 대상은 한양대학교 anywHere 팀이 수상했고, 최우수상은 건국대학교 날스달스 팀에 돌아갔다. 우수상은 가천대학교 AMSL,  단국대학교 ICElab, 성균관대학교 HEVEN, 아주대학교 AJOU MONEY 등 4개 팀이 수상했다. 대상에게는 상금 200만원, 최우수상 상금 100만원, 우수상은 상금 50만원이 각각 수여되었다. 모라이의 정지원 대표는 “모라이는 자율주행자동차를 비롯해 UAM, 무인 로봇 등 미래 모빌리티 특화 도시로 발돋움하고 있는 성남시와 긴밀하게 협력하고 있다. 성남시와 국내 자율주행 산업의 기술 기반을 강화하기 위해 마련된 이번 대회를 통해 학생들은 이론 지식을 넘어서 실제 환경에서의 자율주행 기술을 테스트할 수 있는 기회가 됐을 것으로 생각한다”면서, “모라이는 앞으로도 정부 및 학계와 산업계의 파트너십을 강화해, 국내 자율주행 산업 생태계 활성화를 위해 노력하겠다”고 전했다.
작성일 : 2023-11-27