• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "DCC"에 대한 통합 검색 내용이 307개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
언리얼 엔진 5.7 : 현실감 높은 대규모 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고도화된 오픈 월드 제작 기능 추가, 확장 가능한 고품질 렌더링 기능, 메타휴먼 통합 강화, 애니메이션 및 리깅 툴세트 개선, 버추얼 프로덕션 워크플로 향상, AI 어시스턴트 지원 등   풍부하고 아름다운 디테일로 가득한 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작할 수 있으면서도 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공하는 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 537)이 출시됐다. 언리얼 엔진 5.7은 밀도 높고 울창한 대규모의 식생과 다양한 콘텐츠를 절차적으로 생성하고, 물리적으로 정확하게 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 제작할 수 있으며, 이전보다 훨씬 더 많은 라이트를 자유롭게 활용해 더욱 예술적인 방식으로 월드를 표현할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합을 비롯 확장된 버추얼 프로덕션 기능을 경험할 수 있다. 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내의 AI 어시스턴트는 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.   고도화된 오픈 월드 제작 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도, 짧은 시간 안에 몰입감 넘치는 게임 경험을 구현할 수 있는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 이제 정식 버전으로 제공된다. 역동적이면서 시각적으로 풍부한 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있도록 다양한 기능이 향상되었다. 예를 들어, 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 PCG 프레임워크 기반의 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 각 툴은 PCG 그래프에 연결되어 실시간으로 파라미터를 조정하거나 애셋 워크플로를 독립적으로 실행할 수 있으며, 단 한 줄의 코드를 작성하지 않고도 프로젝트에 맞는 새로운 툴을 만들어 라이브러리를 확장할 수도 있다.   ▲ PCG 에디터 모드(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   여기에 더해, 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 빨라졌다. 또한 GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 GPU 노드 작업 시 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있다. 처음부터 직접 툴을 제작하는 경우, 새로운 Polygon2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 작업할 수 있다. 이를 통해 표면이나 스플라인으로 변환할 수 있는 폐쇄 영역을 정의할 수 있고, 스플라인 교차점(spline Intersection) 및 스플라인 분할(split spline) 연산자도 새롭게 추가됐다.   ▲ ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   PCG 프레임워크는 사용자가 그 위에 자신만의 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크로, 새로운 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)는 이 시스템의 가능성을 보여주는 좋은 예시이다. PVE는 속도, 확장성, 그리고 유연한 제작을 위해 설계된 그래프 기반 툴로 언리얼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있으며, 나나이트 스켈레탈 어셈블리를 직접 출력할 수 있는 옵션도 제공한다.   ▲ 프로시저럴 베지테이션 에디터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 첫 번째 실험 단계 버전에서는 PVE를 새로운 퀵셀 메가플랜트(Quixel Megaplants) 애셋과 함께 사용할 수 있다. 이 애셋은 이제 팹(Fab)에서 제공되며, 콘텐츠 브라우저로 직접 다운로드할 수 있다. 첫 번째 컬렉션에는 크기와 구조가 다른 5종의 식물이 포함되어 있으며, 나무, 관목, 풀, 식물 등 수백 가지의 식생 프리셋이 향후 추가될 예정이다.   ▲ 퀵셀 메가플랜트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장 가능한 고퀄리티 렌더링 정교한 식생을 만드는 것과 정교한 식생으로 가득 찬 월드를 효율적으로 렌더링하는 것은 완전히 다른 문제이다. 언리얼 엔진 5.7에는 성능, 안정성, 확장성을 위해 설계된 실험 단계의 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지(Nanite Foliage)가 추가됐다. 나나이트 폴리지를 사용하면 대규모 오픈 월드에서 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고, 애니메이션을 적용할 수 있으며, 이는 현세대 하드웨어에서도 효율적으로 렌더링된다. 이 기능은 나나이트 복셀을 활용해 나무의 윗부분, 솔잎, 지면의 잔디 등 수백만 개의 미세하고 겹쳐 있는 요소를 효율적으로 자동 렌더링하여, 멀리서 보면 하나의 밀도감 있는 덩어리처럼 보이게 한다. 이를 통해 LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한 나나이트 폴리지는 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. PVE에서 나나이트 폴리지와 호환되는 메시를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라, USD를 통해 외부 애플리케이션에서 제작된 나무를 가져올 수도 있다.   ▲ 나나이트 폴리지(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   강력한 툴세트 중 하나인 서브스트레이트(Substrate)도 정식 버전으로 제공한다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크로, 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 기본적으로 지원한다. 서브스트레이트는 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 재질의 특성을 물리적으로 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있게 해준다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있으며, 또한 커스텀 셰이딩 특성을 정교하게 조정할 수 있어 엔진 수정 없이도 고유한 머티리얼 로직을 직접 만들 수 있다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 라이팅 파이프라인에 통합되어, 모든 재질에 고퀄리티의 결과를 제공한다. 또한 모바일까지 포함해 모든 UE5 타깃 플랫폼에서 일관된 성능과 비주얼 퀄리티를 지원한다.   ▲ 서브스트레이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   메가라이트(MegaLights)는 언리얼 엔진 5.7을 통해 실험 단계에서 베타로 전환됐다. 메가라이트를 활용하면 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어, 에어리어 라이트 같은 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이처럼 확장성이 높은 라이팅 워크플로 덕분에 이전보다 더 자유롭게 작업하면서, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한, 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해져 비주얼 퀄리티가 향상됐다. 이와 더불어 기본 성능과 노이즈 감소 기능이 강화되었으며, 수동으로 라이트를 최적화할 필요성도 줄어들었다.   ▲ 메가라이트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   확장된 메타휴먼 통합 메타휴먼(MetaHuman)은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화되고 있다. 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해, 이들 플랫폼 사용자도 언리얼 엔진 통합이 제공하는 모든 혜택을 활용할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터의 리눅스 및 맥OS 지원은 향후 버전에서 제공될 예정이다.   ▲ 메타휴먼(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   이번 출시 버전에서는 파이썬(Python) 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서 실시간으로 또는 렌더 팜에서 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 거의 모든 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능이 추가되어 템플릿과 모델 메시 간에 UV 공간 기반 버텍스 대응 옵션을 제공하며, FBX를 통해 외부 DCC 툴과의 메시 연동을 지원한다. 애니메이션 측면에서도 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 이를 통해 보다 간편하고 비용 효율적인 리얼타임 페이셜 캡처 설루션을 구현할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 페이스(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로 헤어 스타일링 측면에서도 두 가지 주요 업데이트가 추가되었다. 언리얼 엔진에서 조인트 기반 변형, 페인팅, 메시 기반 조작을 통해 헤어 가이드와 스트랜드를 직접 제작하고 조정할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아티스트가 연출한 애니메이션을 블렌딩할 수 있다. 최신 후디니(Houdini)용 메타휴먼 업데이트에서는 사전에 제작된 데이터를 사용해 헤어스타일을 제작할 수 있는 가이드 기반 워크플로를 제공한다. 이 툴에는 조정할 수 있는 다양한 헤어스타일 프리셋이 포함되어 있어 이를 시작점으로 활용할 수 있다.   한층 강화된 에디터 내 애니메이션 툴세트 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가되어 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화했다. 애니메이터라면 누구나 알 수 있듯, 리그(rig)나 여러 애셋에서 다수의 컨트롤을 반복적으로 선택하는 작업은 번거롭고 시간이 많이 소요되는데, 셀렉션 세트 기능이 추가되어 클릭 한 번만으로 해결할 수 있다. 이 기능은 캐릭터 양쪽에 미러링된 사본을 자동으로 생성하고, 작업의 집중도를 위해 세트를 숨기거나 표시하는 기능을 제공하며, 팀원 간에 세트를 공유할 수도 있다.   ▲ 셀렉션 세트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   IK 리타기터(IK Retargeter)가 개선되어 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고, 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 추가로 공간 인식 기반 리타기팅을 통해 캐릭터의 자체 충돌을 방지하고, 캐릭터의 크기와 관계없이 상대적 비율에 따라 접촉점이 유지되도록 한다.   ▲ IK 리타기터(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   리깅 측면에서 언리얼 엔진 5.7은 업계 표준 스컬프팅 워크플로 수준의 유연성을 제공한다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 활용하면 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환할 수 있다. 즉각적인 업데이트 덕분에 50~100개의 블렌드 셰이프를 갖춘 리그 제작도 훨씬 쉬워졌다.   ▲ 블렌드 셰이프 스컬프팅(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   다음으로, 단방향 피직스 월드 콜리전 지원이 새롭게 추가되어 이제 캐릭터를 신에 배치해 환경 내 사물과 상호작용하며 보다 사실적인 래그돌, 역동적인 게임플레이, 몰입감 있는 애니메이션 테스트를 구현할 수 있다.   ▲ 피직스 월드 콜리전(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   마지막으로, 새로운 디펜던시 뷰가 추가되어 컨트롤 리그 또는 모듈형 컨트롤 리그의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화할 수 있다. 이를 통해 복잡한 컨트롤 설정을 더 빠르고 쉽게 디버깅하거나 최적화할 수 있다.   ▲ 디펜던시 뷰(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 버추얼 프로덕션 워크플로 언리얼 엔진 5.7에는 버추얼 프로덕션의 새로운 가능성을 제시하는 여러 기능이 추가됐다. 모션 캡처 작업을 위한 새로운 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가됐으며, 모캡 매니저에서 예시 구현도 함께 제공된다. 이제 오브젝트는 손 위치에 자동으로 부착되어 저글링과 같은 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 또한 블루프린트에서 이 기능을 확장해 자신만의 다이내믹 컨스트레인트 로직과 동작을 구현할 수도 있다.   ▲ 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새롭게 추가된 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트를 통해 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 구현할 수 있다. 예를 들어, 리타기팅 작업을 다른 에디터 세션으로 분리해 처리하고 그 결과를 메인 신으로 전송할 수 있다. 레벨에 액터를 추가한 뒤 라이브 링크 서브젝트로 전환하면, 에디터에서 트랜스폼, 카메라, 애니메이션 데이터를 직접 스트리밍할 수 있다.   ▲ 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   또한, 이번 버전에는 언리얼 엔진이 기본 제공하는 실시간 합성 툴인 컴포셔(Composure)가 새롭게 향상됐다. 접근성이 향상된 컴포셔는 이제 라이브 비디오 입력과 파일 기반의 이미지 미디어 플레이트를 모두 처리하며, 24fps의 영화나 영상에 실시간으로 결과물을 제공할 수 있다. 이와 함께, 이번 업데이트로 새롭게 추가된 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG 요소를 자연스럽게 결합할 수 있다.   ▲ 컴포셔(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   즉시 도움을 받을 수 있는 AI 어시스턴트 언리얼 엔진 5.7에는 새로운 AI 어시스턴트가 도입되어 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, 마치 숙련된 UE 개발자가 팀에 있는 것처럼 필요한 만큼 자세한 도움을 즉시 받을 수 있다. 또한 현재 작업에 집중할 수 있도록 전용 슬라이드 아웃 패널을 통해 에디터를 벗어나지 않고도 질문을 하거나, C++ 코드를 생성할 수 있고, 단계별 안내를 받을 수 있다.   ▲ AI 어시스턴트(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   질문을 입력하는 것 외에도, 인터페이스 요소 위에 커서를 두고 F1 키를 눌러 툴팁처럼 손쉽게 AI 어시스턴트를 불러와 해당 주제에 대한 대화를 시작할 수 있다. 언리얼 에디터 홈 패널에서 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스와 최근 프로젝트를 바로 이용할 수 있다. 언리얼 엔진을 처음 사용한다면, 언리얼 에디터에서 바로 실행되는 인터랙티브형 시작하기 샘플을 이용하면 된다.   ▲ 언리얼 에디터 홈 패널(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그 외 개선 사항 지금까지 살펴본 주요 기능 외에도 언리얼 엔진 5.7은 다양한 신규 기능과 향상된 기능을 제공한다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
[온에어] AI·LLM 시대, 미니 워크스테이션으로 GPU 한계를 넘다
캐드앤그래픽스 지식방송 CNG TV 지상 중계   CNG TV는 10월 22일 ‘고가의 GPU 없이도 최대 VRAM 96GB 작업 가능, HP Z AI 워크스테이션 및 사용기 소개’를 주제로, 강력한 미니 워크스테이션’을 표방한 HP Z2 미니 G1A(HP Z2 Mini G1A)를 소개하는 시간을 마련했다. AI와 디지털 콘텐츠 작업을 하고 있거나 시작하려는 기업·개인에게 G1A는 현실적인 대안이 될 것으로 기대된다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 왼쪽부터 캐드앤그래픽스 박경수 이사, HP코리아 차성호 이사, 마루인터내셔널 배현수 부장   미니지만 96GB VRAM… ‘새로운 가성비 워크스테이션’ HP코리아 차성호 이사는 워크스테이션은 “단순 고성능 PC가 아니라, R&D·엔지니어링에서 무거운 애플리케이션을 장시간 안정적으로 돌리기 위해 설계된 장비”라고 정의했다. Z2 미니 G1A는 AMD 라이젠 AI 맥스 프로(Ryzen AI Max Pro) 기반 16코어 CPU, 통합형 CPU·GPU 구조를 채택해 지연 시간을 줄이고, 128GB 통합 메모리 중 최대 96GB를 VRAM으로 할당할 수 있는 것이 핵심이다. 기존에 96GB VRAM을 구성하려면 RTX 6000급 GPU 두 장이 필요했고, GPU 비용만 수천만 원이 들었다. Z2 미니는 이와 비슷한 메모리 용량을 훨씬 적은 비용으로 활용할 수 있어 기존에는 메모리 부족 때문에 시도조차 어려웠던 워크플로를 가능하게 하는 장비라는 설명이다. 폼팩터는 300W 파워 내장 미니 박스 형태로 책상 위·아래, 모니터 뒤, 랙 장착 등 다양한 설치가 가능하며, 팬·성능 모드를 선택해 저소음/성능/랙 환경에 맞게 튜닝할 수 있다. 타깃으로는 3D 모델링, 렌더링, 콘텐츠 제작, AI·LLM 개발, 데이 터 사이언스 등이 제시됐다. 차성호 이사는 “이 제품은 96GB VRAM을 통해 기존에는 메모리 한계 때문에 불가능했던 워크플로를 가능하게 만드는 새로운 형태의 미니 워크스테이션”이라고 말했다.   DCC·CAD·LLM까지… 실사용으로 본 성능과 활용성 마루인터내셔널 배현수 부장은 Z2 미니 G1A(AMD 라이젠 AI 맥스 프로 395, RAM 64GB)로 DCC·CAD·LLM·AI 이미지까지 실제 업무에 가까운 테스트를 진행한 사례를 발표했다. 시네벤치(Cinebench) 멀티코어 벤치마크에서는 애플의 M1 울트라보다 높은 점수가 나와 “생각보다 훨씬 강력한 성능”이라고 평가했다. 시네마 4D(Cinema 4D)에서는 약 2만 5000개 파트, 3100만개 폴리곤 규모의 CAD 기반 신을 무리 없이 조작했고, 레드시프트(Redshift) 및 브이레이(V-Ray) CPU 렌더에서도 대용량 신을 안정적으로 처리했다. 지브러시(ZBrush)에서는 1억 1000만개 폴리곤 모델도 부드럽게 다뤄, 대용량 메시에 강점을 보였다. 아이언캐드(IronCAD) 대형 어셈블리(2만 1800개 부품, 860MB 크기) 테스트에서는 RTX 2060 노트북과 비슷한 뷰포트 성능을 보여, CAD 엔지니어가 “이 작은 장비에서 이 정도 퍼포먼스가 나올 줄 몰랐다”며 놀랐다는 후기도 전했다. LLM 측면에서는 LM 스튜디오(LM Studio)로 20B급 모델을 로컬에서 구동해 실사용 감각을 확인했고, 올라마(Ollama) 기반 라마 모델로 한글 Q&A도 테스트했다. 배 부장은 “외부 챗GPT(ChatGPT)를 쓰기 어려운 보안 환경에서 로컬 LLM 실험용 장비로 충분히 의미가 있다”고 강조했다. 콤피UI(ComfyUI)를 통한 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion)도 설정 변경 후 동작을 확인해, 로컬 AI 이미지 실험 환경으로서 가능성을 보여줬다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-12-02
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.7에서 고도화된 오픈 월드 구현과 더 강력해진 통합 워크플로 지원
에픽게임즈는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 그리고 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 물리적으로 정확하게 제작할 수 있으며, 이전보다 더 많은 라이트를 자유롭게 활용할 수 있다. 또한, 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공한다.     언리얼 엔진 5.7에서는 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등 다양한 기능을 지원하는 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공한다. 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 획기적으로 빨라졌고, GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있게 됐다. 또한, 새로운 폴리곤 2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 제작할 수 있고, 스플라인 교차점(Spline Intersection) 및 스플라인 분할(Split Spline) 연산자도 새롭게 추가됐다. 이와 함께 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)가 추가돼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 애셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있다. 팹(Fab)을 통해서도 5종의 퀵셀 메가플랜트 애셋을 다운로드할 수 있으며, 향후 수백 종의 식물 프리셋이 추가될 예정이다. 언리얼 엔진 5.7에서는 나나이트 폴리지, 서브스트레이트, 메가라이트 등 렌더링 기술 전반이 더욱 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지가 추가되어 대규모 오픈 월드에서 매우 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. LOD를 제작할 필요 없이 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있으며, 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현한다. 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크인 서브스트레이트도 정식 버전으로 제공된다. 이 프레임워크는 레이어드와 블렌디드 머티리얼을 지원해 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 머티리얼의 물리적 특성을 정확하게 고퀄리티로 결합할 수 있다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있다. 메가라이트는 이번 버전에서 베타 버전으로 전환되었다. 신(scene)에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있다. 이를 통해 이전보다 훨씬 자유로운 라이팅 연출이 가능해져, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있다. 또한 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해 비주얼 퀄리티가 향상되었다. 메타휴먼은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화됐다. 이제 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성과 접근성이 확대됐다. 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해 언리얼 에디터에서는 실시간으로, 렌더 팜에서는 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 애셋의 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있다. 또한 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능도 추가됐으며, FBX 포맷을 통해 외부 DCC 툴과의 연동도 지원한다. 애니메이션의 경우, 라이브 링크 페이스를 아이패드 또는 안드로이드 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있다. 또한 언리얼 엔진에서 직접 헤어 가이드와 스트랜드를 제작하고 조정할 수 있으며, 후디니용 메타휴먼 업데이트를 통해 사전에 제작된 데이터를 활용해 헤어스타일을 효율적으로 제작할 수 있는 가이드 중심의 워크플로를 제공한다. 언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 5.7 버전에서는 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가돼 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화할 수 있게 됐다. 셀렉션 세트 기능으로 다수의 컨트롤을 클릭 한 번으로 선택할 수 있고, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원한다. 리깅 부분에서는 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 또한 단방향 피직스 월드 콜리전 기능이 추가돼 캐릭터와 환경 간 상호작용이 한층 사실적으로 구현되며, 새로운 디펜던시 뷰를 통해 컨트롤 릭 또는 모듈형 컨트롤 릭의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화해 효율적으로 디버깅과 최적화할 수 있게 됐다. 새롭게 추가된 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트는 모션캡처 작업 후 오브젝트가 손 위치에 자동으로 부착되어 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공한다. 이번 버전에는 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트가 새롭게 추가돼, 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 버추얼 프로덕션(VP) 및 모캡 스테이지 워크플로를 효율적으로 구현할 수 있게 됐다. 또한, 언리얼 엔진의 실시간 합성 툴, 컴포셔가 향상돼 라이브 비디오와 파일 기반의 이미지 미디어를 모두 실시간으로 처리하며, 24fps의 영화나 영상에도 즉시 결과물을 제공한다. 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능으로 실사 영상과 CG를 더욱 자연스럽게 결합할 수 있다. 언리얼 엔진 5.6에 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며, C++ 코드 생성과 단계별 안내 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 또한 언리얼 에디터 홈 패널에서는 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스를 한곳에서 이용할 수 있으며, 초보 사용자를 위한 인터랙티브형 시작하기 샘플도 함께 제공된다.
작성일 : 2025-11-13
트윈모션 2025.2 : 실시간 3D 시각화 워크플로의 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템 추가, 빠르고 쉬운 시각화 기능 추가, 애니메이션 기능 향상, 워크플로 통합 및 개선 등   건축, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 소비재 등 어떤 분야에서든 활용할 수 있는 새로운 기능이 추가된 트윈모션(Twinmotion)의 최신 버전이 출시됐다. 이번 트윈모션 2025.2는 작업 방식을 혁신적으로 바꿀 수 있는 새로운 기능과 기존 툴 및 워크플로에 더 높은 생산성을 함께 제공한다.   ▲ ‘트윈모션 2025.2 새로운 기능’ 영상   나나이트 가상화된 지오메트리 2년 전, 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템인 루멘(Lumen)을 도입했던 트윈모션은 이번 최신 버전에 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템을 추가했다. 나나이트(Nanite)는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 이를 통해 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 덕분에 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어져, 시간을 절약할 수 있다.    ▲ 나나이트 가상화된 지오메트리(출처: 트윈모션 홈페이지)   메시는 임포트할 때 또는 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있다. 또한 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수도 있다. 기존 프로젝트가 무겁고 느려진 것 같을 때 나나이트를 사용해 보면 그 차이를 확인할 수 있다.   빠르고 쉬운 시각화 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 두 가지 신규 기능이 트윈모션 2025.2에 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 건물의 외관을 시각화할 때 사실감을 위해 창문 안쪽까지 모델링하는 것은 지루한 작업일 수 있는데, 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(Open Shading Language : OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있다. 창문을 모델링할 필요도 없이, 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도 폴더가 추가돼 있으며, w패럴랙스(wParallax) 및 에버모션(Evermotion) 등의 소스에서 자체 맵을 추가할 수 있는 커스텀 윈도 또한 제공한다. 또한 유리 오버레이를 시뮬레이션하거나, 불규칙한 야간 조명 애니메이션도 포함되어 있다.   ▲ 패럴랙스 윈도(출처 : 트윈모션 홈페이지)   신(scene)에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있는 애니메이션 포그 카드도 추가됐다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있으며, 성능에 미치는 영향도 최소화할 수 있다. 또한 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정할 수 있다.   ▲ 애니메이션 포그 카드(출처 : 트윈모션 홈페이지)   포토리얼한 트윈모션에서 때로는 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 경우가 있다. 비사실적인 렌더링 효과는 스타일라이즈드 이미지를 제작하거나 지나치게 사실적으로 ‘완성된’ 렌더링이 이해관계자의 실험과 반복 작업을 방해할 수 있는 사전 시각화 과정에서 활용된다. 이를 위해 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하고자 전체 FX 포스트 프로세싱 시스템을 개편했다. 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 스타일 윤곽선 등 회화 및 스케치 스타일 효과에 중점을 두었으며, 모든 파라미터가 제공되어 원하는 대로 커스터마이징하고 프리셋을 저장할 수 있다.   ▲ FX 포스트 프로세싱(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 *.cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 또 다른 신규 기능으로 스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러를 적용할 수 있게 됐다. 이 기능은 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용하다. 예를 들어 자동차 바퀴에 회전 모션 블러를 적용하거나, 건축 이미지에서 선형 모션 블러로 인물의 초점을 미묘하게 낮추고 건물에 초점을 집중시킬 수 있다. 반대로 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 렌더링 속도를 희생하더라도 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다.   ▲ 스태틱 모션 블러(출처 : 트윈모션 홈페이지)   마지막으로, 신 디버깅을 돕기 위해 언릿, 와이어프레임, 루멘, 나나이트 등 다양한 기술적 뷰포트 모드를 활성화할 수 있다.   향상된 애니메이션 신에 애니메이션을 추가하면 완전히 다른 차원의 최종 경험을 제공할 수 있다. 이번 버전에는 이런 애니메이션 기능을 강화하는 다양한 신규 기능들이 추가됐다. 트윈모션의 애니메이터는 트랜슬레이터 및 로테이터처럼 오브젝트에 가까이 다가갔을 때 실행되도록 설정할 수 있는 간단한 애니메이션을 제작할 수 있었는데, 이번에는 새로운 유형의 애니메이터인 익스플로더가 추가됐다. 익스플로더는 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출을 위한 분해도 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다.   ▲ 익스플로더(출처 : 트윈모션 홈페이지)   다양한 프리셋으로 부드럽게 밀기, 해체, 부풀리기, 링 벗겨내기, 압축, 평면 분할, 스택 재조립 등과 같은 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다. 또한 이동 거리, 시차 오프셋, 이동 방향 등을 편집해 자신만의 애니메이션을 만들고 프리셋으로 저장할 수도 있다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 스태거 오프셋이 추가되어, 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 또는 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다.   ▲ 캐스케이드 애니메이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 애니메이터를 시퀀스 툴에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌다. 애니메이션 캐릭터와 컨트롤 경로도 이제 시퀀서 툴의 재생 위치와 동기화된다. 애니메이션은 신에 생동감을 더해 주지만, 스틸 이미지를 만들 때는 원하는 구도나 동작 시점을 정확하게 잡아내기 어려울 수 있다. 이를 해결하기 위해 이미지 속성에 새로운 글로벌 스태틱/리얼타임 애니메이션 재생 옵션이 추가되어 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있다. 마지막으로, 이제 신에 애니메이션 파일을 임포트하면 로컬 디스크를 불러오는 방식이 아니라 신에 바로 포함되도록 변경됐다. 덕분에 프로젝트 패키징과 공유가 훨씬 쉬워지고, 애니메이션 파일을 로컬 및 클라우드 프레젠테이션에서 모두 사용할 수 있으며, 애니메이션이 포함된 신의 로딩 속도가 더 빨라졌다.   버추얼 카메라(VCam) 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라를 새롭게 지원하여 흥미로운 가능성을 제시한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. 샷 탐색 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있고, 디자인 리뷰에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 어떤 경우든 탐색 중 스냅샷을 캡처할 수 있으며, 캡처한 샷은 트윈모션에 미디어/이미지로 자동 저장되어 나중에 쉽게 해당 뷰로 돌아가 볼 수 있다.   ▲ VCam(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 머티리얼 할당/편집/구성 모든 트윈모션 사용자에게 필수인 머티리얼 작업을 위해 이번 버전에서 UI 및 워크플로를 크게 향상시켰다. 먼저, 이제 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있다. 또한 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있으며, 계층 구조의 어느 지점에서든 플랫 뷰를 활성화해 해당 레벨 하위의 모든 머티리얼을 한 화면에서 볼 수 있다. 또한, 툴바에 멀티드롭 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 그리고 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이고, 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있게 됐다. UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 또한 여러 머티리얼이 할당된 단일 애셋(트윈모션 라이브러리의 대다수 애셋)을 선택하면 속성 패널에서 해당 애셋에 적용된 모든 머티리얼을 볼 수 있으며, 머티리얼 도크에 추가할 수 있다. 이러한 향상된 기능들을 통해 한층 더 만족스럽고 효율적인 워크플로를 경험할 수 있다.   ▲ 향상된 머티리얼 워크플로(출처 : 트윈모션 홈페이지)   트윈모션 및 DCC 뷰포트 동기화 이번에 추가된 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화하는 신규 기능은 이미 DCC 또는 CAD 패키지의 소스 파일에서 수정하면서 트윈모션에서 완전히 렌더링된 결과를 확인하는 워크플로를(데이터스미스 다이렉트 링크로 가능) 활용 중인 사용자에게 도움이 될 전망이다. 이 기능은 아키캐드, 레빗, 라이노 및 스케치업 프로를 우선 지원하며, 이 기능을 사용하려면 최신 버전으로 플러그인을 업데이트(해당되는 경우)하면 된다.   ▲ DCC 뷰포트 카메라와 동기화(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 컨피규레이션 트윈모션 2025.1에서 도입된 컨피규레이션은 계속해서 발전하고 있다. 예를 들어, 이제 모든 상태를 일괄 익스포트하는 새로운 기능이 추가되어 컨피규레이션의 모든 옵션을 개별 이미지, 비디오, 파노라마로 손쉽게 보여줄 수 있다. 다양한 기능 향상과 더불어 각 상태에 카메라 위치를 저장하는 기능, 버튼 하나로 손쉽게 모든 상태의 섬네일을 다시 캡처하는 기능, 글로벌 세팅 창을 통해 2D 트리거 리본을 커스터마이징하는 기능 등이 추가됐다.    ▲ 향상된 컨피규레이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   클라우드 호스팅 콘텐츠 트윈모션을 여러 워크스테이션에 배포해야 하는 사용자들을 위해, 기존 패키지 콘텐츠를 클라우드 스토리지로 옮겨 인스톨러를 더 가볍고 배포하기 쉽게 만들었다. 인스톨러에서 제거된 기존 콘텐츠를 찾을 수 있도록 온디맨드 콘텐츠 설루션을 개발했으며, 카테고리 또는 하위 카테고리의 모든 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 새로운 기능도 추가됐다.   더 많은 기능 지금까지 살펴본 주요 기능들 외에도 트윈모션 2025.2에는 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스 파일(*.wire) 테셀레이션 옵션 등 다양한 기능이 향상됐다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트를 참고하면 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
트윈모션 2025.2 : 실시간 3D 시각화 워크플로의 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템 추가, 빠르고 쉬운 시각화 기능 추가, 애니메이션 기능 향상, 워크플로 통합 및 개선 등   건축, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 소비재 등 어떤 분야에서든 활용할 수 있는 새로운 기능이 추가된 트윈모션(Twinmotion)의 최신 버전이 출시됐다. 이번 트윈모션 2025.2는 작업 방식을 혁신적으로 바꿀 수 있는 새로운 기능과 기존 툴 및 워크플로에 더 높은 생산성을 함께 제공한다.   ▲ ‘트윈모션 2025.2 새로운 기능’ 영상   나나이트 가상화된 지오메트리 2년 전, 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템인 루멘(Lumen)을 도입했던 트윈모션은 이번 최신 버전에 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템을 추가했다. 나나이트(Nanite)는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 이를 통해 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 덕분에 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어져, 시간을 절약할 수 있다.    ▲ 나나이트 가상화된 지오메트리(출처: 트윈모션 홈페이지)   메시는 임포트할 때 또는 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있다. 또한 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수도 있다. 기존 프로젝트가 무겁고 느려진 것 같을 때 나나이트를 사용해 보면 그 차이를 확인할 수 있다.   빠르고 쉬운 시각화 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 두 가지 신규 기능이 트윈모션 2025.2에 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 건물의 외관을 시각화할 때 사실감을 위해 창문 안쪽까지 모델링하는 것은 지루한 작업일 수 있는데, 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(Open Shading Language : OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있다. 창문을 모델링할 필요도 없이, 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도 폴더가 추가돼 있으며, w패럴랙스(wParallax) 및 에버모션(Evermotion) 등의 소스에서 자체 맵을 추가할 수 있는 커스텀 윈도 또한 제공한다. 또한 유리 오버레이를 시뮬레이션하거나, 불규칙한 야간 조명 애니메이션도 포함되어 있다.   ▲ 패럴랙스 윈도(출처 : 트윈모션 홈페이지)   신(scene)에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있는 애니메이션 포그 카드도 추가됐다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있으며, 성능에 미치는 영향도 최소화할 수 있다. 또한 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정할 수 있다.   ▲ 애니메이션 포그 카드(출처 : 트윈모션 홈페이지)   포토리얼한 트윈모션에서 때로는 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 경우가 있다. 비사실적인 렌더링 효과는 스타일라이즈드 이미지를 제작하거나 지나치게 사실적으로 ‘완성된’ 렌더링이 이해관계자의 실험과 반복 작업을 방해할 수 있는 사전 시각화 과정에서 활용된다. 이를 위해 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하고자 전체 FX 포스트 프로세싱 시스템을 개편했다. 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 스타일 윤곽선 등 회화 및 스케치 스타일 효과에 중점을 두었으며, 모든 파라미터가 제공되어 원하는 대로 커스터마이징하고 프리셋을 저장할 수 있다.   ▲ FX 포스트 프로세싱(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 *.cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 또 다른 신규 기능으로 스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러를 적용할 수 있게 됐다. 이 기능은 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용하다. 예를 들어 자동차 바퀴에 회전 모션 블러를 적용하거나, 건축 이미지에서 선형 모션 블러로 인물의 초점을 미묘하게 낮추고 건물에 초점을 집중시킬 수 있다. 반대로 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 렌더링 속도를 희생하더라도 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다.   ▲ 스태틱 모션 블러(출처 : 트윈모션 홈페이지)   마지막으로, 신 디버깅을 돕기 위해 언릿, 와이어프레임, 루멘, 나나이트 등 다양한 기술적 뷰포트 모드를 활성화할 수 있다.   향상된 애니메이션 신에 애니메이션을 추가하면 완전히 다른 차원의 최종 경험을 제공할 수 있다. 이번 버전에는 이런 애니메이션 기능을 강화하는 다양한 신규 기능들이 추가됐다. 트윈모션의 애니메이터는 트랜슬레이터 및 로테이터처럼 오브젝트에 가까이 다가갔을 때 실행되도록 설정할 수 있는 간단한 애니메이션을 제작할 수 있었는데, 이번에는 새로운 유형의 애니메이터인 익스플로더가 추가됐다. 익스플로더는 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출을 위한 분해도 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다.   ▲ 익스플로더(출처 : 트윈모션 홈페이지)   다양한 프리셋으로 부드럽게 밀기, 해체, 부풀리기, 링 벗겨내기, 압축, 평면 분할, 스택 재조립 등과 같은 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있다. 또한 이동 거리, 시차 오프셋, 이동 방향 등을 편집해 자신만의 애니메이션을 만들고 프리셋으로 저장할 수도 있다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 스태거 오프셋이 추가되어, 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 또는 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다.   ▲ 캐스케이드 애니메이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   또한, 이제 애니메이터를 시퀀스 툴에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌다. 애니메이션 캐릭터와 컨트롤 경로도 이제 시퀀서 툴의 재생 위치와 동기화된다. 애니메이션은 신에 생동감을 더해 주지만, 스틸 이미지를 만들 때는 원하는 구도나 동작 시점을 정확하게 잡아내기 어려울 수 있다. 이를 해결하기 위해 이미지 속성에 새로운 글로벌 스태틱/리얼타임 애니메이션 재생 옵션이 추가되어 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있다. 마지막으로, 이제 신에 애니메이션 파일을 임포트하면 로컬 디스크를 불러오는 방식이 아니라 신에 바로 포함되도록 변경됐다. 덕분에 프로젝트 패키징과 공유가 훨씬 쉬워지고, 애니메이션 파일을 로컬 및 클라우드 프레젠테이션에서 모두 사용할 수 있으며, 애니메이션이 포함된 신의 로딩 속도가 더 빨라졌다.   버추얼 카메라(VCam) 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라를 새롭게 지원하여 흥미로운 가능성을 제시한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. 샷 탐색 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있고, 디자인 리뷰에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 어떤 경우든 탐색 중 스냅샷을 캡처할 수 있으며, 캡처한 샷은 트윈모션에 미디어/이미지로 자동 저장되어 나중에 쉽게 해당 뷰로 돌아가 볼 수 있다.   ▲ VCam(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 머티리얼 할당/편집/구성 모든 트윈모션 사용자에게 필수인 머티리얼 작업을 위해 이번 버전에서 UI 및 워크플로를 크게 향상시켰다. 먼저, 이제 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있다. 또한 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있으며, 계층 구조의 어느 지점에서든 플랫 뷰를 활성화해 해당 레벨 하위의 모든 머티리얼을 한 화면에서 볼 수 있다. 또한, 툴바에 멀티드롭 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 그리고 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이고, 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있게 됐다. UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 또한 여러 머티리얼이 할당된 단일 애셋(트윈모션 라이브러리의 대다수 애셋)을 선택하면 속성 패널에서 해당 애셋에 적용된 모든 머티리얼을 볼 수 있으며, 머티리얼 도크에 추가할 수 있다. 이러한 향상된 기능들을 통해 한층 더 만족스럽고 효율적인 워크플로를 경험할 수 있다.   ▲ 향상된 머티리얼 워크플로(출처 : 트윈모션 홈페이지)   트윈모션 및 DCC 뷰포트 동기화 이번에 추가된 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화하는 신규 기능은 이미 DCC 또는 CAD 패키지의 소스 파일에서 수정하면서 트윈모션에서 완전히 렌더링된 결과를 확인하는 워크플로를(데이터스미스 다이렉트 링크로 가능) 활용 중인 사용자에게 도움이 될 전망이다. 이 기능은 아키캐드, 레빗, 라이노 및 스케치업 프로를 우선 지원하며, 이 기능을 사용하려면 최신 버전으로 플러그인을 업데이트(해당되는 경우)하면 된다.   ▲ DCC 뷰포트 카메라와 동기화(출처 : 트윈모션 홈페이지)   향상된 컨피규레이션 트윈모션 2025.1에서 도입된 컨피규레이션은 계속해서 발전하고 있다. 예를 들어, 이제 모든 상태를 일괄 익스포트하는 새로운 기능이 추가되어 컨피규레이션의 모든 옵션을 개별 이미지, 비디오, 파노라마로 손쉽게 보여줄 수 있다. 다양한 기능 향상과 더불어 각 상태에 카메라 위치를 저장하는 기능, 버튼 하나로 손쉽게 모든 상태의 섬네일을 다시 캡처하는 기능, 글로벌 세팅 창을 통해 2D 트리거 리본을 커스터마이징하는 기능 등이 추가됐다.    ▲ 향상된 컨피규레이션(출처 : 트윈모션 홈페이지)   클라우드 호스팅 콘텐츠 트윈모션을 여러 워크스테이션에 배포해야 하는 사용자들을 위해, 기존 패키지 콘텐츠를 클라우드 스토리지로 옮겨 인스톨러를 더 가볍고 배포하기 쉽게 만들었다. 인스톨러에서 제거된 기존 콘텐츠를 찾을 수 있도록 온디맨드 콘텐츠 설루션을 개발했으며, 카테고리 또는 하위 카테고리의 모든 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 새로운 기능도 추가됐다.   더 많은 기능 지금까지 살펴본 주요 기능들 외에도 트윈모션 2025.2에는 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스 파일(*.wire) 테셀레이션 옵션 등 다양한 기능이 향상됐다. 모든 업데이트에 대한 자세한 내용은 출시 노트를 참고하면 된다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-11-04
에픽게임즈, 다양한 산업에서 활용할 수 있는 신기능 추가된 ‘트윈모션 2025.2’ 출시
에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2025.2(Twinmotion 2025.2)’를 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 언리얼 엔진 5를 기반으로 건축과 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야에서 빠르게 사실적인 시각화 작업을 지원하며, 직관적이고 쉬운 UI와 강력한 라이브러리 제공을 통해 전문가와 초보자 모두 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 설루션이다.     최신 버전인 트윈모션 2025.2에서는 ▲나나이트(Nanite) 가상화된 지오메트리 ▲빠르고 쉬운 시각화 ▲향상된 렌더링 기능 ▲향상된 애니메이션 ▲버추얼 카메라(VCam) ▲향상된 머티리얼 할당, 편집, 구성 등 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 새로운 기능과 향상된 워크플로를 제공한다. 2년 전 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템 ‘루멘(Lumen)’이 트윈모션에 도입된 데 이어, 이번 버전에서는 UE5의 또 다른 기능인 나나이트 가상화된 지오메트리 시스템이 추가됐다. 나나이트는 보이는 데이터만 필요할 때 자동으로 스트리밍하는 기능으로, 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 여러 개의 초고해상도 복잡한 메시도 실시간 성능을 유지하면서 작업할 수 있다. 이를 통해 파일을 임포트하기 전에 최적화할 필요가 없어 시간을 절약할 수 있다. 메시는 임포트할 때나 임포트 후에도 나나이트로 변환할 수 있으며, 해당 오브젝트의 모든 메시를 일괄 변환할 수 있는 것은 물론 메가스캔 3D 애셋 및 3D 식물, 스케치팹 애셋도 나나이트로 변환할 수 있다. 트윈모션 2025.2 버전에는 빠르고 쉬운 시각화를 위해 기존과 같은 수준의 시각화를 더 빠르고 간편하게 구현하면서도, 성능 부담을 줄여주는 신규 기능이 추가됐다. 먼저, ‘패럴랙스 윈도우’를 지원한다. 패럴랙스 윈도우는 오픈 셰이딩 언어(OSL) 셰이더를 통해 단순한 가벼운 평면에 실내 공간의 깊이감을 만들어 내 복잡한 3D 지오메트리 없이도 방이나 건물 내부를 시뮬레이션할 수 있는 기능이다. 창문을 모델링할 필요 없이 외부 표면에 패럴랙스 윈도우를 배치하기만 하면 된다. 라이브러리에는 사무실, 주거 공간, 헬스장, 소매점 등 27가지 인테리어가 포함된 패럴랙스 윈도우 폴더가 추가됐다. 이와 함께, ‘애니메이션 포그 카드’를 통해 신에 사실감을 손쉽게 구현할 수 있다. 라이브러리 VFX 폴더에 포함된 17종의 새로운 애니메이션 포그 카드를 사용하면 성능에 미치는 영향을 최소화하면서도 드래그 앤 드롭으로 손쉽게 안개를 배치하고 연출할 수 있다. 안개는 신의 바람이나 카드별로 바람 속도, 방향에 따라 반응할 수 있도록 설정이 가능하다. 트윈모션 2025.2는 향상된 렌더링 기능으로 포토리얼한 트윈모션에서 좀 더 자유로운 스타일이 필요할 때 활용할 수 있도록, 해칭, 쿠와하라 필터링, 펜 등 회화 및 스케치 스타일 효과와 같이 더욱 유연하고 향상된 비주얼 퀄리티를 제공하기 위해 전체 ‘FX 포스트 프로세싱’ 시스템을 개편했다. 또한, 이제 .cube 형식의 자체 룩업 테이블(LUT)을 임포트할 수 있어, 특정 컬러 룩을 구현하고 여러 샷이나 프로젝트 간에 컬러 일관성을 유지하며 컬러 그레이딩 과정을 간소화할 수 있다. 정적인 신에서 움직임을 빠르게 시뮬레이션할 때 유용한 ‘스태틱 오브젝트에 선형 또는 방사형 모션 블러 적용’ 기능과 비디오나 시퀀스를 익스포트할 때 더 높은 퀄리티의 사실적인 모션 블러를 적용할 수 있는 옵션도 추가됐다. 트윈모션 2025.2에는 향상된 애니메이션으로 선택한 형태(평면, 원기둥, 구체)에 따라 오브젝트를 원래 위치에서 바깥쪽이나 안쪽으로 이동시켜 기술 프레젠테이션이나 극적인 연출에 활용할 수 있는 분해도 애니메이션 ‘익스플로더’가 추가됐다. 기존의 트랜슬레이터 및 로테이터 애니메이터에도 ‘스태거 오프셋’이 추가돼 오브젝트가 하늘에서 떨어지거나 지면에서 솟아오르는 효과 그리고 순차적으로 회전하는 것과 같이 신에 역동적인 연쇄 연출을 손쉽게 만들 수 있게 됐다. 또한, 애니메이터를 ‘시퀀스 툴’에서 트랙으로 사용할 수 있어, 애니메이션의 시작 시각 변경, 재생 시간 조절, 다른 애니메이션 요소와 동기화하는 것이 간편해졌으며, 애니메이션을 멈추고 정확한 순간을 선택해 촬영할 수 있도록 이미지 속성에 새로운 글로벌 ‘스태틱/리얼타임 애니메이션’ 재생 옵션이 추가됐다. 이번 버전은 촬영감독부터 시각화 전문가에 이르기까지 누구나 활용 가능한 버추얼 카메라(VCam)를 새롭게 지원한다. 트윈모션을 안드로이드 또는 iOS에서 언리얼 VCam 앱에 연결하면 휴대용 디바이스를 움직이는 것만으로 신에 버추얼 카메라를 배치할 수 있다. ‘샷 탐색’ 기능을 활용하면 신을 자유롭게 탐색하면서 카메라 배치, 각도, 노출, 초점, 배율 등의 설정을 1인칭 시점에서 실험해 볼 수 있으며, ‘디자인 리뷰’에서는 가상의 애셋을 실제로 걸어 다니면서 모든 각도에서 살펴볼 수 있다. 트윈모션 2025.2에서는 향상된 머티리얼 할당, 편집, 구성을 통해 머티리얼 도크에서 머티리얼을 폴더로 정리하고 이름으로 검색할 수 있으며, 머티리얼을 알파벳순으로 정렬할 수 있다. 또한 툴바에 ‘멀티드롭’ 툴 버튼이 추가되어 신에서 마우스 클릭 한 번으로 머티리얼을 빠르게 적용할 수 있어 반복적인 드래그 앤 드롭 작업이 필요 없어졌다. 머티리얼 속성 패널을 탭으로 구성해 가독성을 높이는 한편 주요 설정에 더 쉽게 접근할 수 있고, UV, 엑스레이, 양면과 같은 일부 속성을 서로 다른 유형의 여러 머티리얼을 선택해서 일괄 변경할 수도 있다. 이 탭 중 하나는 해당 머티리얼이 어떤 메시에 할당되어 있는지 확인하고 선택할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 이 외에도, 이번 버전에서는 트윈모션 뷰포트 카메라 위치 및 속성을 DCC 뷰포트 카메라와 동기화할 수 있으며, 컨피규레이션 일괄 익스포트, 클라우드 호스팅 콘텐츠 기능, 3D 잔디, 파노라마 세트, 알리아스(*.wire) 파일 테셀레이션 옵션 등 더욱 향상된 다양한 기능을 만나볼 수 있다.
작성일 : 2025-10-01
메타휴먼 5.6 : 디지털 휴먼의 제작 워크플로 향상 및 생태계 확장
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 언리얼 엔진 통합 및 워크플로 간소화, 새로운 파라메트릭 보디 시스템, 신규 언리얼 엔진 의상 애셋, 고퀄리티 실시간 애니메이션 및 오디오 기반 애니메이션 제작 향상, 다양한 DCC 툴을 위한 플러그인 및 스타터 키트 모음 등   혁신적인 디지털 휴먼 툴세트인 메타휴먼(MetaHuman)이 얼리 액세스를 종료하고, 다양한 기능을 갖춘 새 버전을 출시했다. 에픽게임즈는 메타휴먼 5.6 출시를 통해 주요 기능을 새롭게 제공하는 한편, 메타휴먼의 활용 범위를 넓혀주는 새로운 라이선스 옵션과 통합 기능을 도입했다. 이제 메타휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진에 통합되어 향상된 퀄리티는 물론 얼굴, 체형, 의상을 더욱 다양하게 확장할 수 있는 새로운 제작 워크플로를 제공한다. 메타휴먼 애니메이터 역시 업데이트되어 거의 모든 카메라 또는 오디오로 실시간 애니메이션을 생성하는 기능이 추가됐다.   그림 1. 이미지 출처 : ‘메타휴먼 시즐릴 | 언리얼 페스트’ 영상 캡처   메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진에서 메타휴먼 제작 메타휴먼 크리에이터가 이제 언리얼 엔진에 통합되어 크리에이터로부터 많은 요청을 받았던 기능을 제공한다. 더 이상 인스턴스를 기다리거나 제한된 세션 시간을 신경 쓸 필요가 없으며, 익스포트 과정이 신속한 어셈블리 단계로 대체되어 반복 작업이 더 빠르고 쉬워졌다. 파이프라인을 관리해야 하는 스튜디오의 경우 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator), 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator), 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)이 이제 하나의 애플리케이션으로 통합되면서, 캐릭터 제작 워크플로가 간소화되고 로컬 애셋 관리가 한층 유연해지는 이점을 누릴 수 있게 됐다. 또한, 메타휴먼 크리에이터 툴의 풀 소스 코드 액세스가 제공되어 캐릭터 제작 파이프라인의 필요에 맞춰 툴을 확장하고 커스터마이징할 수 있으며, 자동 리깅과 텍스처 합성을 제공하는 클라우드 서비스를 통해 로컬 에디터 내 제작 워크플로가 향상된다.   그림 2. ‘Creator your MetaHumans’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 파라메트릭 보디 시스템 메타휴먼 크리에이터의 직관적인 페이스 제작 툴이 이제 보디 제작에도 확장됐다. 새로운 파라메트릭 보디 시스템은 광범위한 실제 스캔 데이터를 바탕으로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 페이스 제작 때와 마찬가지로 스컬프팅하고 결합할 수 있다. 또한 키, 가슴, 허리, 다리 길이 등 다양한 신체 치수를 조정하거나 제한할 수 있어, 온라인 패션 쇼핑 등 다양한 용도에 맞춰 특정 비율의 메타휴먼을 제작할 수 있다.   그림 3. ‘MetaHuman body editing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 언리얼 엔진 의상 애셋 실제 사람처럼 메타휴먼도 의상이 필요하다. 그 선택의 폭 역시 넓을수록 좋다. 이제 DCC 앱에서 사실적인 메시 기반 의상을 제작하고, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 사용하여 메타휴먼을 위한 전체 의상 세트를 생성할 수 있다. 이 기능은 액세서리를 포함한 다양한 의상을 통합된 의상 애셋으로 구성할 수 있다. 다양한 신체 사이즈와 체형에 가장 잘 맞는 의상 애셋을 미리 제작할 수 있으며, 이는 캐릭터의 체형에 따라 자동으로 크기가 조정되므로 모든 신체에 맞는 의상을 생성한다. 의상은 메타휴먼 형식으로 패키징하여 팹 마켓플레이스와 제3자 마켓플레이스에서 구매하거나 판매할 수 있기 때문에, 누구나 사용할 수 있는 기성 메타휴먼 의상의 폭이 더욱 넓어진다.   그림 4. ‘MetaHuman clothing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 비주얼 퀄리티 메타휴먼은 최고의 퀄리티와 사실감을 구현할 수 있도록 지속적으로 발전하고 있다. 이를 위해 메타휴먼 데이터베이스의 실제 스캔 데이터가 확장되어, 더욱 다양한 캐릭터 메시 셰이프와 텍스처를 제공한다. 또한 스캔 데이터의 캡처 및 처리 기능도 향상되어 잡티와 같은 디테일까지 더욱 사실적으로 표현할 수 있다. 그 결과, 메타휴먼 크리에이터로 더욱 실감 나는 얼굴 텍스처를 구현하고 한층 다양한 캐릭터를 만들 수 있으며, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 임포트한 메시나 캡처된 영상과 더욱 일치하는 메타휴먼을 만들 수 있다.   그림 5. 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   메타휴먼 애니메이터 웹캠과 스마트폰으로 제작하는 고퀄리티 실시간 애니메이션 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 대부분의 웹캠과 다양한 스마트폰을 비롯한 모노 카메라로 배우의 연기를 캡처하고 언리얼 엔진에서 실시간으로 메타휴먼에 애니메이션을 적용할 수 있다. 기존에 지원되던 스테레오 HMC와 아이폰뿐만 아니라 이제 일부 안드로이드 스마트폰을 포함해 언리얼 엔진 라이브 링크와 연동되는 모든 카메라를 지원한다. 실시간 작업이 가능하기 때문에 라이브 공연이나 즉각적인 피드백이 필요한 촬영 현장에서도 메타휴먼은 배우와 완벽하게 동기화된다. 오프라인 작업 역시 프로젝트 요구 사항에 적합한 환경에서 계속 사용할 수 있다.   그림 6. ‘MetaHuman real-time animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 오디오 기반 애니메이션 이제 오디오만으로 리얼타임 애니메이션을 생성할 수 있어, 라이브 연기를 더욱 손쉽게 구현할 수 있게 됐다. 또한 메타휴먼 애니메이터는 오디오 화자의 감정을 분석해 더욱 실감 나는 애니메이션을 생성할 수 있으며, 이를 수동으로 조정해 특정 상황에 맞게 공감할 수 있는 메타휴먼의 연기를 제작할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터는 오디오 기반 연기에 실제와 같은 머리 움직임까지 구현하여 더욱 사실적인 결과물을 즉시 만들어 낸다. <그림 7>은 감정을 수동으로 조정할 수 있는 오디오 기반 애니메이션을 보여준다. 윗줄은 왼쪽부터 행복, 슬픔, 혐오를, 아랫줄은 왼쪽부터 화남, 놀람, 두려움을 나타낸다.   그림 7. ‘MetaHuman audio-driven animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   어디에서든 활용할 수 있는 메타휴먼 메타휴먼을 언리얼 엔진뿐만 아니라 다른 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서 사용할 수 있도록 언리얼 엔진 EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가돼, 이제 메타휴먼을 더 다양한 곳에서 만나볼 수 있다. 자세한 내용은 라이선스 페이지에서 확인할 수 있다. 확장된 메타휴먼 에코시스템에는 다른 디지털 콘텐츠 제작 툴의 플러그인 및 스타터 키트 모음이 추가되고 있으며, 여기에는 팹 마켓플레이스 통합도 포함된다.   마야용 메타휴먼 이번 메타휴먼 5.6 출시를 통해 3래터럴의 모든 파이프라인을 누구나 사용할 수 있게 됐다. 리깅 전문가는 마야(Maya)용 메타휴먼을 사용해 캐릭터의 표정을 세밀하게 조정하고 더욱 사실적으로 연출할 수 있다. 또한, 다른 메타휴먼 툴 및 워크플로와의 호환성은 그대로 유지하면서 동시에 마야의 메시 편집 툴세트와 스컬프팅 툴로 메타휴먼 메시를 직접 조작해, 메타휴먼 데이터베이스의 제한을 넘어 독특한 스타일라이즈드 캐릭터나 유사 인간형 캐릭터를 제작할 수 있다.   그림 8. ‘MetaHuman for Maya’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그룸 아티스트는 이 플러그인으로 마야의 기존 XGen 시스템에서 생성한 메타휴먼 호환 그룸을 Alembic 파일로 익스포트할 수 있다.   후디니용 메타휴먼 후디니(Houdini)의 프로시저럴 툴세트를 활용해 메타휴먼을 위한 포니테일, 매듭, 둥근 올림머리, 땋은 머리, 도넛형 헤어와 같은 복잡한 헤어 스타일을 제작할 수 있다. 후디니용 메타휴먼 플러그인 및 스타터 키트로 후디니에서 메타휴먼 호환 그룸을 생성하고, Alembic 파일 포맷을 통해 언리얼 엔진으로 임포트해 메타휴먼에 손쉽게 적용할 수 있다.   그림 9. ‘MetaHuman for Houdini’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   팹에서 만나는 메타휴먼 모든 디지털 콘텐츠 크리에이터가 디지털 애셋을 검색, 공유, 구매 그리고 판매할 수 있는 에픽의 오픈 마켓플레이스인 팹(Fab)과 제3자 마켓플레이스에서 메타휴먼과 의상, 그룸 등 메타휴먼 호환 액세서리를 구매하고 판매할 수 있다. 5.6 이상의 버전에서 생성된 모든 메타휴먼은 동일한 공통 표준을 준수하기 때문에 여러 캐릭터에 애니메이션, 의상, 그룸을 재사용하고 공유할 수 있다. 이로써 누구나 어디에서든 사용할 수 있는 메타휴먼과 메타휴먼 호환 액세서리의 종류와 범위가 대폭 확대될 것으로 예상되며, 이를 통해 메타휴먼을 프로젝트에 더욱 빠르고 손쉽게 사용할 수 있을 것으로 전망된다.   그림 10. ‘MetaHuman on Fab’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01