• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "DCC"에 대한 통합 검색 내용이 298개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.6 출시
에픽게임즈는 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가한 언리얼 엔진의 신규 업데이트 ‘언리얼 엔진 5.6’을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.6 업데이트는 ▲고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 ▲더 빠른 애니메이션 제작 ▲언리얼 엔진에 통합된 메타휴먼 크리에이터 ▲간소화된 UX/UI 경험 ▲개발자 반복 작업 향상 ▲더 빠른 월드 제작을 위한 프로시저럴 툴 ▲향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 등에서 새로운 기능을 추가하고, 기존 기능을 향상시켰다. 언리얼 엔진 5.6은 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 구현을 위해 고사양 PC, 최신 콘솔, 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관된 렌더링이 구현되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다. 특히 ‘하드웨어 레이 트레이싱(HWRT)’ 시스템 개선으로 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기술인 ‘루멘’의 성능이 향상되었으며, CPU 병목 현상을 제거해 더욱 복잡한 신(scene)도 60FPS의 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한, 새롭게 선보이는 기능인 ‘패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인’을 통해 대량의 스태틱 지오메트리를 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 빠르게 로드할 수 있다. 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍 기능 또한 향상되었다.     더 빠른 애니메이션 제작 부분에서는 보다 직관적이고 정확하게 제어 가능한 에디터 내 툴세트를 지원하기 위해 대대적인 업데이트가 이루어졌다. 완전히 재설계된 ‘모션 트레일’을 통해 액터와 캐릭터 제어 기능이 새롭게 통합되면서 뷰포트에서 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있다. 또한 ‘점선’, ‘시간 기반’, ‘속도/분포’ 모드 등 다양한 스타일과 ‘핀 고정’, ‘오프셋’, ‘스페이스’ 등의 기능을 통해 보다 정밀하게 애니메이션을 제어할 수 있다. ‘트윈 툴’도 새롭게 개편되어 컨트롤하거나 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있게 되었으며, 새로운 단축키와 ‘오버슈트’, ‘타임 오프셋 슬라이더’ 등이 추가되어 사용자 편의성과 사용성 또한 향상되었다. 시퀀서 또한 업데이트되어 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 쉽게 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트 등을 정확하게 동기화하고 현지화된 오디오를 기반해 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 마지막으로, 실험 단계 기능으로 ‘스켈레탈 메시 에디터’ 내에서 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있으며, ‘컨트롤 릭 피직스’를 통해 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하거나 ‘래그돌 피직스’ 기능으로 보다 사실감 있는 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있다. 메타휴먼 부분에서는 ‘메타휴먼 크리에이터’가 언리얼 엔진에 통합되며, ‘메타휴먼 애니메이터’도 더욱 향상된 기능을 제공한다. 특히 이번 업데이트를 통해 얼굴뿐만 아니라 체형도 거의 무한대로 생성 가능하며, 새로운 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 자동으로 맞춰지는 완벽한 의상을 손쉽게 제작할 수 있다. 또한, 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터도 대폭 추가되어 더욱 다양한 고퀄리티의 캐릭터 제작이 가능해졌다. ‘메타휴먼 애니메이터’의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있으며, DCC용 신규 플러그인과 ‘팹 마켓플레이스’와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 간소화된 UX/UI 경험 부분에서는 에디터 전반의 UX/UI가 새롭게 개편되어 더욱 직관적이고 빠른 워크플로를 지원한다. 새롭게 디자인된 콘텐츠 브라우저로 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 썸네일 크기의 조절과 가로 및 세로 방향 전환도 더욱 매끄럽게 조정할 수 있다. 또한, ‘뷰포트 툴바’의 섹션 메뉴와 ‘퀵 액세스 컨트롤’ 기능 개편으로 주요 툴에 더 빠르게 접근 가능하며, 상황에 맞춰 자동 조절되는 툴바, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능 등 사용성 또한 향상되었다. 언리얼 엔진 5.6은 개발자의 효율적인 반복작업을 위해서 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있는 다양한 툴을 추가했다. 새롭게 재설계된 ‘프로젝트 런처’ UI로 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성 및 관리할 수 있으며 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성 또한 빠르게 설정할 수 있다. ‘젠 스트리밍’을 베타로 전환해 전체 패키지 빌드 없이도 콘텐츠 테스트와 반복작업을 간소화해 생산성을 향상시켰다. 또한, 실험 단계의 ‘점진적 쿠킹’ 기능은 변경된 애셋만 분석 및 처리 가능해 반복 작업을 효율적으로 할 수 있다. 프로시저럴 툴 부분에서는 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 복잡한 월드를 더욱 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 인라인 상수를 지원하는 노드 그래프 UX와 새로운 3D 뷰포트를 통해 요소 생성 및 조작, 그리고 미리보기할 수 있으며, 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿으로 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. 특히 GPU 성능이 개선되어 복잡한 신에서도 인스턴스 처리가 안정적으로 이루어지고, CPU 오버헤드를 줄여 인스턴스 작업 시 강화된 유연성과 정밀성을 제공한다. PCG도 멀티스레딩 지원으로 전반적인 성능이 향상되며, 복잡한 대규모 환경에서도 더 빠른 처리와 반응 속도를 제공한다. 또한, ‘PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2)’ 플러그인을 통해 바이옴을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있으며, 바이옴 별 ‘블렌딩’과 ‘바이옴 레이어링’ 기능으로 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다. 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 부분에서는 새롭게 통합된 다양한 툴세트를 통해 제작 파이프라인 전반에 효율성을 더했다. 새로운 통합 설루션인 ‘모캡 매니저’로 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화, 녹화 및 관리하고, 애셋 관리부터 모캡 스테이지 및 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능으로 제작의 효율을 높일 수 있다. ‘캡처 매니저’는 라이브 링크 허브와 통합되어 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 정밀하게 가져와 처리할 수 있어 서드파티 페이셜 캡처 시스템과의 호환성과 유연성이 강화되었다. 또한 새로운 파이프라인 친화적인 ‘시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT)’가 추가되어 프로젝트 구성 전환, 시네마틱 템플릿 재사용 등 다양한 기능을 통해 샷 관리 파이프라인을 효율적으로 관리할 수 있다.
작성일 : 2025-06-04
[케이스 스터디] 실시간 3D 엔진 기반의 전기자동차 HMI 개발
별에서 영감을 받은 지리 갤럭시 E8의 스마트 콕핏   갈릴레오 갈릴레이부터 에드윈 허블과 미국 항공우주국의(NASA)에 이르기까지 수많은 천문학의 선구자들을 매료시킨 밤하늘의 상상력을 담은 자동차가 있다. 갤럭시 E8(Galaxy E8)은 지리(Geely)의 플래그십 모델이자 브랜드 최초의 순수 전기차로, 인류의 우주에 대한 열정과 문명, 기술 혁신을 하나의 차체 안에 담아내고 있다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 제공 : Geely Auto   갤럭시 E8은 차량의 내/외부를 통해 유저 중심의 프리미엄 경험을 제공하도록 설계되었다. 공기역학적인 실루엣은 별빛을 연상시키는 반짝임으로 표현되며, 실내에는 경계 없는 8K 해상도를 지원하는 45인치 대형 스마트 스크린이 탑재된 디지털 콕핏 시스템을 갖추고 있다. 또한 퀄컴 스냅드래곤(Qualcomm Snapdragon) 8295 플래그십 콕핏 칩과 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 기반으로 2D 및 3D 그래픽이 구현된다.   언리얼 엔진 기반 경험 언리얼 엔진은 이 차량의 인터페이스와 시각적 몰입감을 극대화하는 데 핵심 역할을 수행했다. 예를 들어, 시간의 흐름에 따라 앰비언트 조명이 자연스럽게 변화하도록 설계되었으며, 비가 오거나 눈이 내리는 날 사용자가 문을 열면 시뮬레이션된 별빛이 한쪽에서 다른 쪽으로 흐르며 몰입감 있고 분위기 있는 효과를 연출한다. 디지털 트윈 경험에서는 데스크톱을 통해 갤럭시 E8의 인터랙티브 3D 모델을 확인할 수 있으며, 이를 통해 헤드라이트, 도어, 창문, 트렁크 등의 기능을 직접 제어할 수 있다. 에어컨의 공기 흐름과 같은 세부적인 제어 기능 역시 언리얼 엔진 기반으로 설계되어 실시간 상호작용이 가능하다. 미니멀한 UI 디자인은 사용 편의성과 연속적이고 부드러운 인터랙티브 경험을 완성하며, 몰입감 있는 시청각 경험까지 제공한다.  지리 자동차 연구소(Geely Automobile Research Institute, 이하 GARI)의 스마트 콕핏 팀은 언리얼 엔진을 사용하여 몰입감 있고 지능적이며 안전한 콕핏 경험을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 제공 : Geely Auto   지리 HMI의 도전 과제와 설루션 갤럭시 E8의 8K 디스플레이를 개발하는 과정에서 GARI 팀이 직면한 주요 도전 과제는 시스템 리소스를 최소화하면서도 실시간 성능과 뛰어난 비주얼 퀄리티를 동시에 구현하는 휴먼-머신 인터페이스(HMI)를 설계하는 것이었다. 이를 해결하기 위해 GARI 팀은 복합적인 전략을 마련하고 단계적으로 적용했다. 먼저, 다이내믹 프레임 전략을 도입하여 시각적 요소와 인터랙션 유형에 따라 프레임 레이트를 유동적으로 적용했다. 원활한 인터랙션을 위해 전경 요소는 25fps(초당 프레임)로 고정해 부드러운 반응성을 확보했으며, 상대적으로 우선순위가 낮은 시나리오에는 15fps, 5fps, 동결 모드로 구성된 3단계 프레임 전략을 적용함으로써 시스템 리소스를 효율적으로 분배했다. 다음으로 계층적 리소스 관리를 통해 8K 화면의 리소스에 2D 및 3D 애셋을 1:9 비율로 포함했다. 부드럽게 전환되고 지연 없는 경험을 만들기 위해 3D 자동차 모델만 메모리에 저장하고, 다른 모든 애셋은 백그라운드에서 조용히 로드되도록 했다. 마지막으로 인터랙티브 전략을 통해 시스템 반응성과 데이터 흐름의 안정성을 강화했다. HMI 시스템에서 발생하는 신호 소스는 HMI 내부 신호와 터치 입력으로 제한하고, 실시간으로 처리해야 할 신호와 사전에 저장된 데이터 링크를 명확히 구분했다. 또한 신호가 순서대로 도착하지 않거나 반복적으로 입력되는 경우에는 L2 캐싱 및 분류 시스템을 활용해 이를 체계적으로 관리함으로써, 인터페이스의 안정성과 효율을 높였다.   지리가 HMI 제작에 언리얼 엔진을 선택한 이유 지리의 HMI 프로젝트에서는 코드 수준에서의 광범위한 통합이 가능한 커스텀 운영 체제(Galaxy N-OS)의 개발이 필요했다. 이에 따라 GARI 팀은 기존 개발 툴보다 더 향상된 기능과 확장성을 제공할 수 있는 게임 엔진의 가능성에 주목하고, 다양한 상용 엔진을 면밀히 평가했다. 최종적으로 GARI 팀은 언리얼 엔진을 선택했다. 그 결정의 핵심에는 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 성능과 커스터마이징 가능성이 있었다. 특히 언리얼 엔진이 오픈소스로 제공된다는 점은 팀원들이 다양한 기능을 직접 개발하고 효과적으로 커스터마이징할 수 있도록 해 주었으며, 성능 최적화 측면에서도 높은 유연성을 확보할 수 있게 했다. 여러 리얼타임 렌더링 엔진을 검토한 결과, GARI 팀은 언리얼 엔진이 통합된 개발 도구 생태계와 렌더링 품질, 그리고 기본 DCC 작업부터 레벨 임포트까지의 과정을 간소화해주는 레벨 디자인 툴 등 포괄적인 개발 환경을 갖추고 있다는 점에서 가장 적합하다고 판단했다. GARI 팀이 특히 주목한 언리얼 엔진의 기능 중 하나는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템이다. 이를 활용한 비주얼 프로그래밍으로 복잡한 인터랙션 로직을 시각적으로 설계하고 구현할 수 있게 하여, HMI 시스템 개발을 보다 직관적으로 수행할 수 있도록 돕는다. 레벨, 노멀, 게임플레이, 머티리얼 블루프린트를 포함되어 있으며, 블루프린트 노드를 통해 로직, 머티리얼, 트랜지션 등을 빠르게 구현할 수 있어 POC(개념 검증) 단계는 물론 이후 프로젝트 엔지니어링의 효율성도 크게 향상된다. 또한 언리얼 엔진의 고급 렌더링 기능은 사실적인 사용자 인터페이스와 몰입감 있는 비주얼 효과 구현을 가능하게 하여 고퀄리티의 그래픽을 안정적으로 제공한다. 피직스 시뮬레이션 시스템은 현실의 물리 효과를 정밀하게 재현하여 차량 본체와의 인터랙션을 더욱 사실감 있게 구현하고, 몰입도를 높여준다. 여기에 더해, 언리얼 엔진은 PC, 게임 콘솔, 모바일 디바이스 등 다양한 플랫폼에 폭넓게 대응할 수 있어 개발된 HMI 시스템의 배포와 실행이 용이하다는 장점도 있다. 결론적으로 GARI 팀은 언리얼 엔진의 도입이 HMI 경험의 혁신을 이끌었다고 평가하고 있다.   ▲ 이미지 제공 : Geely Auto    HMI 개발을 위한 언리얼 엔진의 핵심 기능 HMI 개발을 위한 언리얼 엔진의 핵심 기능은 지리의 고유한 커스터마이징 프로세스 전반에 걸쳐 적용되었다. 이 프로세스는 콘셉트 제안, 요구사항 분석, 인터페이스 콘셉트 디자인, 3D 엔진 아트 복원, 엔진 소프트웨어 개발, 차량 기능 통합, 엔진 및 시스템 통합, 온보드 테스트 및 납품 등 여러 단계로 구성되어 있다. 지리는 전체 개발 과정에서 언리얼 엔진의 다양한 기능과 툴을 적극적으로 활용했다. 레벨(Level) 은 신(scene) 간의 매끄러운 전환과 원 테이크 기반의 연속적인 사용자 경험을 지원하며, 베리언트(Variant)는 런타임 중 애셋 관리를 간소화하고 처리 속도를 높이는 데 기여했다. 시퀀서(Sequencer)는 레벨 시퀀스와 함께 활용되어 트랜지션을 효율적으로 제어하고 애니메이션 제작을 보다 간편하게 수행할 수 있도록 도왔다. 또한 애니메이션과 머티리얼 개발에는 블루프린트를 폭넓게 사용했으며, 라이트맵과 포스트 프로세스 이펙트 등 다양한 기능을 통해 완성도 높은 HMI를 구현했다. 특히 8K 디스플레이 환경에서 고해상도 인터페이스를 안정적으로 구현하기 위해 최적화 작업이 중요했다. 초기 구동 시점과 실시간 사용자 인터랙션 중에도 시스템이 원활하게 작동하도록 하기 위해 지리는 언리얼 엔진의 여러 최적화 툴을 함께 사용했다. 언리얼 인사이트(Unreal Insights)를 통해 시작 시간을 단축하고, 언리얼 프론트엔드(Unreal Frontend)를 통해 전반적인 성능을 최적화했으며, 명령줄 기반의 디버깅 툴인 통계 시스템과 Memreport를 활용하여 세부적인 성능 데이터를 분석했다. 또한, 언리얼 엔진의 기본 툴 외에도 스냅드래곤 프로파일러(Snapdragon Profiler)를 병행해 사용함으로써 개발 효율성과 분석 정확도를 높였다. 이와 함께 안드로이드 스튜디오 프로파일러(Android Studio Profiler), 안드로이드 디버그 브리지(Android Debug Bridge, ADB), 렌더독(RenderDoc), 부트차트(Bootchart), 비지박스(BusyBox) 등 Android 및 Linux 기반의 전문 툴도 적재적소에 활용했다.   ▲ 이미지 제공 : Geely Auto   앞으로의 계획 지리는 이번 프로젝트를 성공적으로 완료한 이후, 새로운 기술을 수용하고 HMI 혁신을 지속적으로 발전시키는 데 더욱 집중하고 있다. 앞으로 지리의 차세대 스마트 드라이빙 시스템에는 갤럭시 어시스트 드라이빙(Galaxy Assisted Driving), 자동 주차, 홈존 주차 지원 등 새로운 기능이 추가될 예정인데, 지리는 이를 통해 사용자 편의성과 주행 안전성을 한층 더 끌어올릴 수 있을 것으로 기대하고 있다. 장기적으로는 대형 AI 모델과 3D 엔진이 통합된 HMI 시스템이 운전 경험을 근본적으로 변화시킬 것으로 전망된다. 이러한 기술 혁신을 실현하기 위해서는 3D 엔진 개발자와 자동차 제조업체 간의 더욱 긴밀한 협업이 필수이다. 언리얼 엔진은 첨단 주행 기능을 시각적으로 구현하는 가상 뷰를 구축하는 데 핵심 역할을 수행하며, 커스텀 운영 체제 시스템의 거의 모든 요소에 긴밀하게 통합되어 HMI의 기능성과 사용자 경험을 동시에 향상시키고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-06-04
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브
통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공   리얼타임 3D 콘텐츠 제작 기술이 날로 진화함에 따라 버추얼 아티스트, 유튜버 등 디지털 휴먼 시장도 함께 성장하고 있는 가운데, 대한민국에는 데뷔 1년여 만에 실제 아이돌 못지 않은 인기를 누리고 있는 버추얼 아이돌이 있다. 바로 플레이브(PLAVE)다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : ‘언리얼 엔진으로 전례 없는 경험을 제공하는 PLAVE’ 영상 캡처   플레이브는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등 다섯 명의 멤버가 작사, 작곡 그리고 안무까지 직접 제작하는 버추얼 보이 그룹이다. 2023년 3월 12일 데뷔 이후 버추얼 아이돌 최초로 지상파 음악방송에서 1위를 차지한 것은 물론, 최근에는 잠실 실내체육관에서 양일간 오프라인 단독 라이브 콘서트를 개최해 전석이 매진되는 등 인기를 누리고 있다. 플레이브의 인기 비결에는 여러 요소가 있겠지만 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 자연스러운 비주얼 퀄리티뿐만 아니라, 매주 라이브 방송을 통해 팬들과 소통하며 아티스트의 진면목을 전할 수 있던 점을 꼽을 수 있다. 시네마틱 영상, 라이브 방송 그리고 오프라인 라이브 콘서트까지 어떻게 언리얼 엔진으로 통합 제작 파이프라인을 구축해 아티스트의 본질을 전달할 수 있었는지 살펴보기로 하자.    시네마틱 콘텐츠를 위한 리얼타임 통합 파이프라인   ▲ DCC 툴을 병합한 기존의 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)    ▲ 언리얼 엔진과 통합한 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   플레이브의 소속사인 블래스트는 설립 초창기부터 여러 작품을 통해서 언리얼 엔진의 가능성을 확인했기 때문에, 버추얼 IP 파이프라인이라는 회사의 비전을 바탕으로 시네마틱과 라이브 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 언리얼 엔진 통합 파이프라인을 구축하고자 했다. 플레이브의 첫 뮤직비디오인 ‘기다릴게’를 제작하던 때만 해도 언리얼 엔진 제작 경험이 제한적이었기 때문에 레벨 디자인, 라이팅, 렌더링은 언리얼 엔진으로, 이펙트 및 의상 시뮬레이션, 합성 등은 기존의 DCC 툴을 사용하는 방식을 채택했다. 그렇지만 이러한 제작 방식은 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링의 장점을 극대화하지 못하고 전체적인 콘텐츠 제작 속도를 저하시켰다. 또한, 본래 언리얼 엔진 중심의 통합 파이프라인을 구축하려고 했던 블래스트의 비전과 맞지 않는다는 판단 하에, 파이프라인을 언리얼 엔진으로 완전히 대체하기로 결정했다.     ▲ 플레이브 ‘WAY 4 LUV’ 뮤직비디오 영상   의상 및 헤어 시뮬레이션을 언리얼 엔진의 실시간 시뮬레이션으로 완전히 전환하면서, 이제는 애니메이션이 수정될 때마다 라이브 방송처럼 실시간으로 시뮬레이션되어 임포트 과정이 간소화되었다. 렌더링을 위해 라이브 시뮬레이션을 베이크해야 하는 경우 역시 언리얼 엔진의 테이크 레코더를 사용하면 바로 결과를 확인할 수 있어, 전체적인 작업 과정이 효율적으로 향상되었다. 또한, 이펙트 제작에는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 전면 도입하여 룩뎁 아티스트들은 모든 최종 연출 요소를 실시간으로 확인하며 함께 작업할 수 있게 되었다. 애니메이션, 시뮬레이션, 이펙트 등의 모든 최종 연출 요소가 엔진으로 통합되면서, 언리얼 엔진을 컴포지터로까지 활용할 수 있었다. 그 결과 ‘WAY 4 LUV’의 시네마틱 영상부터는 모델링, 애니메이션, 룩뎁 등 각 제작 요소가 통합된 최종 결과물을 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링할 수 있게 되어, 작업의 효율과 퀄리티를 향상시킬 수 있었다.   고도화된 리얼타임 모션 캡처로 아티스트의 진심을 전한 라이브 방송   ▲ 플레이브의 첫 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 플레이브의 최근 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   라이브 방송은 플레이브의 강력한 팬덤을 구축하는 데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼, 블래스트는 아티스트의 매력과 진심을 잘 전할 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 아티스트의 모든 모션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 언리얼 엔진의 라이브 링크로 스트리밍한 모션 캡처 원시 데이터를 실시간으로 가공할 수 있는 다양한 설루션을 개발하는데 많은 정성을 들였다.   ▲ 실시간 간섭 회피 설루션 전후 비교(이미지 제공 : 블래스트)   개발된 설루션은 다양한 체형 사이에 애니메이션을 이질감 없이 자연스럽게 전환할 수 있는 리타기팅 설루션, 매 촬영 때마다 발생하는 마커의 위치 오차를 모션으로 측정하여 보정하는 캘리브레이션 설루션, 신체 비율 또는 외형 차이에 따른 메시 간섭 문제를 실시간으로 해결하는 간섭 회피 설루션, 정확한 포즈와 자연스러운 주변 환경과의 인터랙션 사이를 상황에 따라 적절하게 전환할 수 있는 Dynamic FK/ IK 설루션, 골반 너비와 신발 밑창 및 볼 너비까지 보정해 지면과 발의 접지를 정교하게 표현하는 Foot IK 설루션 등이다. 이를 통해 기존에는 실시간으로 처리하기 어려워서 라이브 콘텐츠에서 적용할 수 없었던 모션 캡처 데이터의 실시간 가공 기술을 자체적으로 개발하여 언리얼 엔진에 통합했다. 이러한 기술 투자 덕분에 버추얼 아이돌임에도 아티스트의 진심을 잘 전할 수 있는 기술적 기반을 갖추게 되었다.   리얼타임 통합 파이프라인의 화룡점정, 오프라인 라이브 콘서트 플레이브는 시네마틱 영상을 매 앨범 발매 시 제작하고 라이브 방송을 지난 1년 반 동안 매주 4시간씩 진행하면서, 언리얼 엔진 중심의 리얼타임 파이프라인을 고도화할 수 있었다. 그리고 그 과정에서 블래스트가 깨달은 점은 두 파이프라인을 서로 구분할 필요가 없다는 점이었다. 아티스트의 퍼포먼스를 실시간으로 보여 줄 지, 녹화해 두고 퀄리티를 올린 후에 보여 줄 지의 차이만 있을 뿐, 두 파이프라인은 모두 라이브 모션 캡처에서 시작한다는 점에서 근본적으로 동일했기 때문이다. 이러한 깨달음을 바탕으로 블래스트는 모든 콘텐츠가 라이브 모션 캡처로부터 시작되는 통합 파이프라인을 개발하였고, 이를 통해 제작 흐름이 간소화되고 직관적으로 개선되어 작업의 효율을 높일 수 있었다. 무엇보다도 큰 이점은 통합된 파이프라인을 통해 콘서트 제작 및 연출에 필요한 역량을 미리 내재화할 수 있었다는 점이다.   ▲ 시네마틱과 라이브 콘텐츠 제작 파이프라인이 통합된 전체 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트는 연출뿐만 아니라 제작 파이프라인에서도 시네마틱과 라이브 콘텐츠의 특성을 모두 가지고 있는 특별한 무대다. 수많은 무대의 동선을 사전에 미리 짜맞추며 연출을 확정해 놓으면서도 리허설 때마다 라이브로 전환해야 하므로, 콘서트 작업에는 녹화와 라이브를 수시로 전환할 수 있는 파이프라인이 필수적이다. 이를 위해서 메타휴먼의 캐릭터 설계에 힌트를 얻어 시네마틱 퀄리티와 라이브 퍼포먼스를 모두 만족하는 유연하고 모듈화된 통합 캐릭터 시스템을 개발했다. 이 시스템은 콘서트에 필요한 모든 상황을 지원하기 위해 스켈레탈 메시를 분리해서 적절한 계층구조로 설계하고, 각각의 스켈레탈 메시 컴포넌트는 시퀀서의 애니메이션 트랙을 재생하는 모드와 라이브 링크 모션 캡처 및 실시간 시뮬레이션을 적용하는 모드 사이를 자유롭게 전환할 수 있도록 구현했다. 또한, 라이브 캐릭터 전용 기능은 모두 별도의 컴포넌트로 모듈화시켜 필요한 기능만 라이브 방송 시나리오에 맞춰 적용할 수 있도록 설계했으며, 추가로 룩뎁 아티스트가 일관적인 퀄리티로 작업할 수 있도록 캐릭터 클래스의 모든 기능이 프리뷰 모드와 플레이 모드에서 동일하게 동작하도록 개발했다. 이런 통합 캐릭터 클래스 설계 덕분에 언제든지 시네마틱과 라이브를 간단하게 전환하면서 작업 효율도 높일 수 있게 되었다.   ▲ 스켈레탈 메시의 계층 구조 및 모듈화된 컴포넌트(왼쪽), 컴포넌트 단위로 두 가지 모드를 자유롭게 전환 가능(오른쪽)(이미지 제공 : 블래스트)   통합 캐릭터 클래스와 더불어 좀 더 파이프라인을 단순화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더 기능을 활용한 새로운 모션 캡처 녹화 파이프라인을 구축했으며, 그 덕분에 이제는 모션 캡처부터 시네마틱까지 모든 과정을 언리얼 엔진 내에서 진행할 수 있게 되었다. 이로써 시네마틱용 애니메이션을 제작하기 위해 여러 소프트웨어를 오갈 필요 없이 언리얼 엔진 하나로 모든 작업이 가능해졌다. 또한, 이 새로운 파이프라인을 사용해 자체적으로 개발한 신체 간섭 회피, 캘리브레이션, 리타기팅 기능을 언리얼 엔진 안에서 바로 녹화할 수 있어, 평소 라이브 방송과 동일한 수준의 모션 캡처 퀄리티를 얻을 수 있게 되었다. 이렇게 테이크 레코더의 기능을 통해 녹화 직후 바로 결과를 확인할 수 있어 작업의 효율이 크게 향상되었고, 특히 현장에서 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있게 되면서 기획과 디렉팅 측면에서도 큰 발전을 이룰 수 있었다.   ▲ 기존의 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 언리얼 엔진으로 통합 후 테이크 레코더를 활용한 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   시네마틱과 라이브 파이프라인의 통합이 더욱 높은 효과를 내기 위해서는 앞서 언급된 기능의 개발과 함께 현장 오퍼레이팅에 대한 지원도 필요했다. 버추얼 파이프라인에서는 여러 소프트웨어를 함께 사용해야 했기 때문에 언리얼 엔진 설정, 녹화 설정, 심지어 단순한 녹음 작업까지 모두 오퍼레이터와 소통해야 했다. 그래서 작업 과정을 단순화하고 자동화하기 위해 언리얼 엔진 기반의 ‘버추얼 슬레이트’라는 태블릿 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 스튜디오 내 여러 장치와 소프트웨어를 연결하여 원격으로 동시 제어할 수 있고, 녹화 버튼 하나로 언리얼 엔진의 녹화 기능, 모션 캡처 소프트웨어, 여러 채널의 비디오 및 오디오를 동시에 녹화할 수 있다. 그리고 녹화가 끝나면 자동으로 모든 파일의 이름과 저장 위치를 정리하고, 미리보기 장면을 만들어 준다. 이제는 오퍼레이터가 초기 설정만 도와주면, 콘텐츠 제작자들이 직접 모션 캡처 녹화를 할 수 있어 제작자와 아티스트는 서로 의견을 주고받으며 촬영을 진행할 수 있게 되었다.   ▲ 기존의 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 향상된 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   한편, 시네마틱과 라이브를 결합한 오프라인 라이브 콘서트는 관객에게 높은 몰입감을 전달하는 것이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 현실의 무대에 실존하는 아티스트를 보는 것과 같은 스케일과 원근감을 현실감 있게 잘 반영하는 것도 중요한 과제였다. 이 과제를 풀기 위해서는 LED 스크린에 투사된 결과를 미리 예측할 수 있어야 했는데, 이를 위해 언리얼 엔진 내에 실제 공연장과 동일한 크기의 디지털 트윈 레벨을 제작하고 가상 공연장의 LED 스크린에 최종 이미지를 투사했다. 그런 뒤에 관객의 시점에서 VR로 이를 감상하는 방식으로 관객의 시점을 미리 시뮬레이션하며 스케일과 원근감을 조정해 나갔다. 이러한 방법으로 플레이브의 콘서트는 대형 콘서트장의 어떤 좌석에서도 눈앞의 무대에 멤버들이 실존한다는 현실감을 관객에게 전달할 수 있었다.   ▲ 가상에서의 VR 시뮬레이션(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 실제 무대 연출 장면(이미지 제공 : 블래스트)   LED 그 이상의 무한한 상상력을 담게 해 준 언리얼 엔진 블래스트는 2차원의 LED 스크린 평면을 넘어 공연장 전체라는 3차원의 경험으로 관객의 경험을 확장시켜, 플레이브 콘서트에서만 느낄 수 있는 새로운 경험을 만들어나가기 위해 고민했다. 이러한 고민의 결과로 실존하는 아티스트의 콘서트에서는 불가능한 아이디어와 연출, 예를 들면 탑의 꼭대기처럼 다양한 공간을 이동하며 노래 부르기, 바이크를 탄 채로 무대로 등장하고 연출의 단절 없이 공연 시작하기, 등장이나 퇴장 시에 꽃잎을 흩뿌리면서 나타나고 사라지기 등 그야말로 버추얼 아이돌이기에 가능한 연출을 실현할 수 있었다. 이러한 시각적 효과에서 더 나아가 연기와 같은 실제 무대 장치를 결합하여 일반적인 콘서트에서는 불가능한 특별한 연출을 시도할 수 있었다. 그 중에서도 플레이브의 세계관에 등장하는 큐브로 가득찬 ‘아스테룸’이라는 공간에서 세계관 속 빌런과 벌인 박진감 넘치는 격투 액션 신은 버추얼이 아니었다면 불가능한 무대였을 것이다. 또한, 언리얼 엔진은 LED 스크린 너머의 공간에 원하는 환경을 효율적으로 제작하고 다양한 연출들을 자유롭게 시도할 수 있게 해 주었다. 물리적인 시공간의 제약 속에서 짧은 기간 내에 다수의 조직이 동시 협업해야 하기 때문에 작업 충돌을 피하면서도 변경 사항들을 실시간으로 동기화할 수 있는 파이프라인이 매우 중요한데, 여기에 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍과 서브 시퀀스 기능이 큰 도움이 되었다. 레벨 스트리밍 덕분에 레벨 디자인, 애니메이션, 룩뎁 작업을 분리하여 하나의 퍼시스턴트 레벨에 스트리밍하는 방식으로 각 팀의 작업 공간을 분리하면서도 동시에 협업이 가능했다. 또한, 룩뎁 레벨 시퀀스 안에 애니메이션 서브 시퀀스를 적용하여 애니메이터와 룩뎁 아티스트의 작업 시퀀스를 분리하면서도 서로의 변경 사항을 함께 업데이트할 수 있었다.   ▲ 레벨과 시퀀스 구조(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트 현장의 분위기를 고조시키는 현란한 DMX 조명 연출 역시 언리얼 엔진의 뛰어난 DMX 연동 지원 덕분에 가능했다. 언리얼 엔진 공연 조명을 전문으로 다루는 메타로켓과 협업하여 언리얼 엔진 내에서 실제 콘서트 현장 조명을 시뮬레이션하면서 현실과 가상의 무대 조명을 완성했다.   ▲ 메타로켓과의 협업으로 완성된 공연장 무대 조명(이미지 제공 : 블래스트)   무엇보다 비주얼 퀄리티까지 보장된 리얼타임 렌더링이라는 언리얼 엔진의 강점이 가장 큰 도움이 되었다. 덕분에 콘서트 2~3일 전까지도 끊임없이 수정하며 퀄리티를 끌어올릴 수 있었고, 콘서트 직전의 리허설까지도 이슈를 확인하고 해결할 수 있었기 때문에 촉박한 시간임에도 완성도 높은 콘서트를 제작할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[다쏘시스템] 제주에서 개최되는 Asian Modelica Conference 2024에 참여하세요. (12/12-13)
    Asian Modelica Conference 2024에 다쏘시스템이 Platinum Sponsor로 참여합니다! 2024년 12월 12일(목) - 13일(금) 제주 ICC 호텔 Asian Modelica Conference 2024는 iVH(자동차공학연구소) 주관으로 올해 특별히 제주에서 개최됩니다.  특히, 자동차, 전자, 에너지, 항공방산 등 다양한 산업군에서 다쏘시스템의 Dymola 를 활용했던 연구와 프로젝트가 공유될 예정이니, Modelica 언어를 활용한 최신 기술에 대해 알아볼 수 있는 기회를 놓치지 마세요! 행사 자세히 보기 [개념 짚고가기 1] Modelica란? Modelica의 도구들은 효율적인 시뮬레이션 코드 생성을 위한 방정식을 통해 일을 처리하기 때문에, 분야에 국한되지 않습니다. 기계, 전기, 열 유동 분야의 다양한 애플리케이션을 다루도록 설계된 Modelica 라이브러리에 대해 알아보세요.  자세히 알아보기 [개념 짚고가기 2] 다쏘시스템 Dymola Dymola(Dynamic Modeling Laboratory)는 자동차, 항공우주, 로봇 공학, 프로세스 및 기타 응용 분야에서 사용할 수 있는 복잡한 통합 시스템의 모델링 및 시뮬레이션을 위한 완벽한 도구입니다. 복잡한 다분야 시스템 모델링과 분석 문제를 빠르게 해결할 수 있는 Dymola에 대해 알아보세요! 자세히 보기 다쏘시스템 솔루션에 대한 구매 문의 및 상담은 아래를 통해 자세히 안내해 드리겠습니다. 상담 문의하기
작성일 : 2024-12-10
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
오토데스크, “AI로 M&E 프로그램 기능 및 효율성 높인다”
오토데스크가 자사의 오토데스크 AI(Autodesk AI)를 기반으로 마야(Autodesk Maya) 및 플로우(Autodesk Flow) 등의 기능을 향상시키고, 미디어&엔터테인먼트(M&E) 업무의 효율성과 창의성을 높일 수 있도록 지원한다고 밝혔다. 오토데스크는 오토데스크 AI를 통해 콘텐츠 제작 파이프라인 전반에 걸쳐 인력, 워크플로 및 데이터를 연결함으로써 반복 작업의 효율성을 개선하고 작업 속도를 향상해, 고객이 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 오토데스크는 M&E 산업을 위한 설루션으로 마야, 플로우, 원더 스튜디오(Wonder Studio), 플레임(Flame) 등을 제공한다. 플로우는 M&E 분야의 산업 클라우드로 초기 개념부터 최종 결과물에 이르기까지 전체 생산 주기에 걸쳐 고객의 워크플로, 데이터, 팀을 연결한다. 마야는 DCC(디지털 콘텐츠 제작)라 불리는 3D 작업 및 미디어 제작 도구로, 모션 캡처 데이터나 환경 데이터를 제작할 수 있다. 원더 스튜디오는 AI 기능을 통해 영상 속 배우의 모션을 인식하고, CG 캐릭터를 배우 위에 아이콘을 드래그하는 것과 같은 간단한 방식으로 영상에 추가할 수 있다. 플레임은 AI를 활용해 영상 합성, 카메라 트래킹과 같은 수동 작업을 자동화한다.     오토데스크는 아티스트의 워크플로를 가속화하기 위해 기존의 창작 도구에 오토데스크 AI 기능을 추가하고 있다고 소개했다. 렌더링의 노이즈를 줄이기 위해서는 높은 컴퓨팅 성능이 필요했지만, 아놀드(Arnold)의 AI를 사용하면 렌더링 이미지의 노이즈를 신속하게 제거할 수 있다. 플레임에서 영상을 느리게 하고 싶은 경우에는 AI를 사용해 프레임 사이에 추가 프레임을 생성해, 훨씬 더 현실적인 결과를 만들어낼 수 있다. 마야에 적용된 머신러닝 디포머(ML Deformer)는 장면의 데이터만으로 복잡한 캐릭터의 움직임을 학습한다. 복잡한 변형 값을 근사치로 만드는 도구를 통해 사용자는 실시간으로 캐릭터의 자세를 설정할 수 있다. 또한, 오토데스크는 원더 스튜디오의 AI 기능인 모션 예측(Motion Prediction)을 공개했다. 사용자는 이를 통해 캐릭터를 실사 장면에 더욱 쉽게 삽입할 수 있다. 이 기능은 배우의 시야가 물체에 가려져 있을 때도 캐릭터를 예측해 더 자연스러운 포즈를 생성하고, 흔들림과 노이즈를 줄인다.  플로우의 핵심은 오토데스크가 AU를 통해 선보인 새로운 기능을 뒷받침하는 공통 데이터 모델이다. 카메라-클라우드 설루션인 플로우 캡처(Flow Capture)는 사용자의 경험을 좌우하는 애셋 사용을 중심에 두고 있다. 원더 스튜디오는 중앙에서 단번에 애셋을 찾고 드래그하는 것만으로 이를 정리 및 구성할 수 있는 기능을 제공한다.  한편, 오토데스크는 개발자가 클라우드에서 바이프로스트(Autodesk Bifrost) 그래프를 실행하고 맞춤형 설루션을 구축할 수 있는 플로우 그래프 엔진 API(Flow Graph Engine API)를 출시하고, 이를 기반으로 한 생태계를 만들고 있다. 제작진이 세트를 스캔해 디지털 트윈을 생성한 후 플로우 그래프 엔진 API를 사용해 완성하는 것으로, VFX(특수효과) 아티스트는 디지털 트윈에 반응하는 3D 애셋과 VFX 시뮬레이션을 추가할 수 있다. 클라우드에서 시뮬레이션된 시각 효과를 통해 감독은 시각 효과가 장면을 어떻게 변화시킬지 정확하게 파악할 수 있고, 배우들은 연기를 더 다듬고, 촬영 감독은 최상의 카메라 각도를 구성하는 등 전체 스태프는 3D 요소와 상호작용할 수 있다. 또한 플로우 그래프 엔진 API를 사용해 마야 및 3ds 맥스(3ds Max) 2025에서 모두 사용 가능한 플로우 리토폴로지(Flow Retopology) 서비스를 구축해, 아티스트가 애니메이션 및 클라우드로의 렌더링을 위한 복잡한 메시 준비에서 벗어날 수 있다. 오토데스크는 "급변하는 M&E 환경에서 사용자들이 더욱 창의적이고 효율적으로 일할 수 있도록 지원하고자 한다”면서, “현재 사용되고 있는 제품에 계속해서 가치를 제공하고 플로우와 오토데스크 AI 설루션을 더해 사용자 곁에 언제나 함께 하는 것이 목표”라고 전했다.
작성일 : 2024-10-30
오토데스크, 게임 업계 콘퍼런스 ‘게임 어드밴스 서밋’ 개최
오토데스크가 9월 11일 그래비티 서울 판교 오토그래프 컬렉션에서 게임 기업의 혁신 사례와 업계 트렌드를 공유한 ‘게임 어드밴스 서밋(Game Advance Summit)’ 콘퍼런스를 개최했다고 밝혔다. 오토데스크는 이번 게임 어드밴스 서밋을 통해 급변하는 게임 시장에서 생존을 넘어 글로벌 업계를 선도하기 위한 최신 트렌드 및 방법을 함께 탐색하는 자리를 마련했다. 게임 개발 업계 관계자와 게임 산업의 미래를 준비하는 학생을 위해 글로벌 게임 기업의 혁신 사례를 통한 시장 주도 방법, 시장 대응을 위한 고품질 게임 개발의 새로운 기술과 성공 전략에 대한 인사이트를 공유했다. 이번 행사는 정부 주도 게임교육기관인 게임인재원과 함께 진행했다.     행사는 오토데스크 김건준 영업 대표의 오프닝과 스퀘어 에닉스(SQUARE ENIX) 이와부치 에이타로 리드 테크니컬 아티스트의 세션으로 시작됐다. 김건준 영업 대표는 최근 게임 개발 업계의 주요 트렌드로 ▲멀티플랫폼 게임 개발 증가 ▲고품질 게임에 대한 수요 및 기대 증가 ▲지속적인 게임 복잡성 증가 ▲투자 시간 및 비용 증가 등을 제시하며 오토데스크 솔루션을 통한 효율적 대응 방안에 대해 설명했다. 미디어 및 엔터테인먼트 제작 파이프라인 전반에 걸쳐 인력, 워크플로 및 데이터를 연결하는 클라우드 기반 플랫폼인 오토데스크 플로우(Autodesk Flow)와 오토데스크 AI(Autodesk AI) 등을 활용해 작업 속도를 향상하고, 반복 작업의 효율성을 개선함으로써, 고객이 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다는 것이 핵심이다. 촬영된 영상 속 사람의 움직임을 AI가 분석해 3D 캐릭터에 반영하는 원더 다이내믹스(Wonder Dynamics) 등을 예로 들었다. 이와부치 리드 테크니컬 아티스트는 ‘파이널 판타지 16’의 제작 과정에서 높은 퀄리티를 유지하며 작업량과 복잡성을 줄일 수 있었던 효율적인워크플로우 구축 방법을 주제로 이야기를 풀어 나갔다. 파이널 판타지 16 제작에는 방대한 양의 장면이 필요한데, 이 과정에서 효율성을 높이기 위해 작업 프로세스를 12단계로 분류했다고 말했다. 작업 프로세스를 단계별로 세분화하여 시각화 및 구체화함으로써 각 공정의 진행 상황을 파악하고 문제 발생 시 신속한 대처가 가능했다고 설명했다. 그는 눈물과 바람처럼 특수한 영상을 제작하기 위해서 영상 제작을 위한 자체 편집 프로그램인 컷 에디터(Cut Editor)를 비롯해 오토데스크의 모션 빌더(Motion Builder)와 마야(Maya)를 사용했다고 설명했다. 모션 빌더와 마야는 3D 작업 및 미디어 제작을 위한 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 도구로, 모션 캡처 데이터나 환경 데이터는 주로 모션 빌더와 마야에서 생성된다. 이와부치 리드 테크니컬 아티스트는 게임 엔진에서 필요한 데이터는 컷 에디터 내에서 설정해야 하기 때문에, 캐릭터의 중심 위치나 동작 타이밍 컷을 맞추기 위해서는 DCC 툴인 모션 빌더, 마야와 컷 에디터를 긴밀하게 연동시키는 것이 중요하다고 강조했다. 이어 효과적인 프로젝트 관리를 위한 플로 프로덕션 트래킹(Flow Production Tracking)의 사용 사례를 소개했다. 에픽게임즈 코리아의 시니어 에반젤리스트인 권오찬 부장은 실시간으로 3D 콘텐츠를 시각화하고 상호작용할 수 있는 오토데스크의 리얼타임 기술이 가져올 콘텐츠 제작 파이프라인의 혁신과 메타버스, 그리고 크리에이터를 위한 비전을 주제로 발표했다. 권오찬 부장은 버추얼 아티스트 ‘아뽀키’, ‘플레이브’ 등을 언급하며 게임 산업과 비게임 산업에서의 언리얼 엔진 도입 사례를 통해 리얼타임이 어떻게 미래의 콘텐츠를 변화시킬 지에 대해 논의하고, 이러한 변화 속에서 에픽게임즈와 오토데스크가 크리에이터를 지원하기 위해 어떠한 노력들을 하고 있는지 이야기했다. 오토데스크코리아는 “세계적으로 게임 산업의 규모가 점점 커지고 콘텐츠 다양성 및 리얼리즘을 추구하는 만큼 더욱 정교하면서도 AI 기반 워크플로를 통한 효율적인 개발이 중요해지고 있다. 이번 게임 어드밴스 서밋이 업계에 대한 이해와 산업 트렌드에 대한 유의미한 인사이트를 나눌 좋은 기회가 됐길 바란다”면서, “오토데스크는 향후 게임 개발자의 생산성 향상과 더불어 이들의 창의성을 구현하는 도구를 제공하여, 게임 산업의 업무 효율성을 증대와 발전을 이룰 수 있도록 적극적으로 노력할 것”이라고 전했다.
작성일 : 2024-09-13