• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "BoX"에 대한 통합 검색 내용이 964개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
지멘스, SaaS로 파나소닉의 가전제품 개발 디지털 혁신 지원
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어는 파나소닉이 제품 개발과 설계의 디지털화를 가속화하기 위해 팀센터 X(Teamcenter X)를 도입한다고 밝혔다. 팀센터 X는 지멘스 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator) 산업용 소프트웨어 포트폴리오의 서비스형(SaaS) 클라우드 제품 수명주기 관리(PLM) 솔루션이다. 지멘스는 서비스형 엑셀러레이터의 대규모 구축을 통해 파나소닉이 제품 설계와 개발 전반에서 데이터 관리 프로세스를 통합하고, 리드 타임을 단축하며, 고품질 제품을 신속하게 시장에 출시할 수 있도록 지원하고 있다. 이를 통해 파나소닉은 레거시 IT 자산과 기존 온프레미스(on-premises) 데이터 관리를 클라우드로 마이그레이션해 IT 인프라 유지보수 시간과 총소유비용을 줄인다. 또한 최신 PLM 기능과 IT 인프라 기능의 업데이트 버전을 신속하게 사용할 수 있게 하고, 다양한 장치와 원격 액세스를 통해 일본과 전 세계 지사에서 안전하게 시스템에 접근할 수 있는 것을 목표로 하고 있다. 파나소닉은 기존 온프레미스에 구축된 커스터마이징된 환경을 제거하고, OOTB(Out Of The BoX)를 기반으로 비즈니스 프로세스를 재구축해 팀센터 X로 신속히 마이그레이션했다. 또한 팀센터 X와 긴밀하게 연결된 지멘스의 멘딕스(Mendix) 로코드 플랫폼은 파나소닉의 고유한 요구 사항을 신속히 구현했다. 팀센터 X는 최신 기술을 지속적으로 통합하고 운영 효율성을 개선하며 비즈니스 복원력과 연속성을 향상시켰다. 또한, 비즈니스 재편과 부서 간 사용자 이동에 유연하게 대응할 수 있는 엔지니어링 환경을 목표로 하고 있다. 고객의 요구 사항에 따라 확장 가능한 서비스형 엑셀러레이터를 통해 파나소닉은 개발과 설계 영역에서 디지털 트윈과 디지털 스레드에 대한 글로벌 기반을 마련하고 향후 적용 범위를 확대해 파나소닉의 포괄적인 제조 영역 전반에서 생산성을 향상시키는 것을 목표로 한다.   ▲ 사진 제공 : 파나소닉 주식회사   파나소닉의 미야자키 히데유키(Hideyuki Miyazaki) 최고정보책임자(CIO)는 “파나소닉은 디지털 혁신(DX)을 경영 기반을 강화하기 위한 핵심 전략으로 삼고 전사적으로 ‘파나소닉 트랜스포메이션(PX)’이라는 이름으로 이를 추진하고 있다. 그 핵심 조치 중 하나로 지멘스와 협력해 클라우드 컴퓨팅으로의 전환을 촉진하고, 제품 설계 및 개발 데이터 관리를 위해 디지털 스레드를 채택하고 있다. 향후 이러한 전환을 확대함으로써 시장 경쟁력을 강화하고 기업 가치를 높일 것으로 기대한다”고 밝혔다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 토니 헤멀건(Tony Hemmelgarn) CEO는 “파나소닉과 같은 글로벌 리더와의 협력은 서비스형 엑셀러레이터를 통해 고객이 디지털 전환 목표를 달성할 수 있도록 지원하는 우리의 전문성을 다시 한번 입증한 것이다. 파나소닉과 함께 세계 최초로 클라우드 PLM의 글로벌 표준화를 위해 협력하게 돼 영광이다. 지멘스는 파나소닉의 대규모의 신속하고 대담한 디지털 혁신을 지속적으로 지원할 것”이라고 말했다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 호리타 쿠니히코(Kunihiko Horita) 일본 지역 총괄 매니저 겸 부사장은 “파나소닉이 세계 최고의 산업용 소프트웨어인 엑셀러레이터 포트폴리오를 채택하고, 디지털 혁신 목표 실현을 위한 디지털 기반을 구축하기 위해 팀센터 X로 전환함으로써 성공을 거두게 돼 매우 기쁘다. 파나소닉과 지멘스 프로젝트 팀의 협력과 역량에 깊은 인상을 받았으며, 지멘스는 이 이니셔티브의 범위를 확장하고 진정한 디지털 혁신을 달성하기 위해 지속적으로 협력할 것”이라고 덧붙였다.
작성일 : 2024-08-06
매스캐드 프라임 10.0 업데이트
제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (2)   PTC 매스캐드 프라임(Mathcad Prime)은 엔지니어링 계산을 수행하고 분석 및 공유하는 엔지니어링 수학 소프트웨어이다. 매스캐드 프라임은 수학적인 표기법, 호환 기능 그리고 개방적인 구조로 사용하기 쉽고, 엔지니어링 설계와 공학 프로세스에 최적화할 수 있도록 구성되었다. 이번 호에서는 2024년 4월 출시된 PTC 매스캐드 프라임 10.0에서 업데이트된 기능에 대해 살펴보고자 한다.    ■ 김주현 디지테크 기술지원팀의 차장으로 Creo 전 제품의 기술지원 및 교육을 담당하고 있다. 홈페이지 | www.digiteki.com     매스캐드 프라임은 7.0을 시작으로 매년 새롭게 출시되고 있다. 각 버전 별로 어떤 기능들의 차이가 있는지에 대해서는 표를 통해 소개한다.     응용 프로그램 업데이트 매스캐드 프라임 10.0은 기존 제품 사용자와 새로운 사용자 모두에게 유용한 응용 프로그램이 업데이트되었다. 매스캐드 프라임 10.0에서는 이제 워크시트에 고급 컨트롤을 삽입하고 사용할 수 있게 되었다. 고급 컨트롤은 워크시트에 삽입하여 매스캐드 워크시트와 상호 작용할 수 있도록 하는 컨트롤 구조이다. 고급 컨트롤 유형은 여섯 가지이다. 목록 상자, 확인란, 텍스트 상자, 라디오 버튼, 슬라이더 및 버튼이다.     고급 컨트롤 유형을 워크시트에 삽입해 보자.  입력/출력 탭으로 이동하고 ‘고급’을 클릭한 후 원하는 컨트롤 유형을 선택한다. 예제에서는 먼저 목록 상자를 클릭한다. 워크시트에 그림과 같이 항목이 나오면 정의 값 ‘a’를 입력한다.     빈 공간에 ‘a=’을 입력하면 ‘1’이 자동 입력된다. 텍스트 상자에서 ‘Two’, ‘Three’를 선택하면 a의 값도 변경되는 것을 볼 수 있다.     필요한 경우 텍스트 상자의 내용도 편집할 수 있다. 텍스트 상자를 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 ‘편집’을 클릭한다.     스크립트 편집기에서 ListBoX 부분의 값을 변경한다.     변경 후 ‘적용’을 클릭하면 그림과 같이 텍스트 상자의 표시 값이 변경된다.       ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-04
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(XBoX) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
샌디스크 데스크 드라이브 : HDD급 용량과 SSD 성능을 겸비한 스토리지 솔루션
개발 및 공급 : 웨스턴디지털 주요 특징 : 최대 8TB 대용량, 최대 1000MB/s 읽기 속도, 99.2×99.2×40.2mm의 콤팩트한 사이즈, 기본 탑재된 소프트웨어를 통한 자동 백업, 높은 편의성 제공하는 exFAT 포맷 지원 등     웨스턴디지털은 최근 자사 외장 데스크톱 SSD 가운데 최대 용량인 8TB를 제공하는 ‘샌디스크 데스크 드라이브(SanDisk Desk Drive)’를 선보였다. HDD급 대용량에 SSD의 속도와 안정성을 갖춘 이번 신제품은 중요한 콘텐츠를 빠르게 백업할 수 있는 데스크톱 스토리지 기기로, 콘텐츠 크리에이터와 전문가에게 고해상도 사진, 영상, 파일을 한 군데에 손쉽게 백업하고 신속하게 활용할 수 있는 간편한 솔루션을 제공한다. 오늘날 사진이나 영상, 건축 및 디자인 분야의 전문가부터 IT 기기 애호가까지 많은 이들이 방대한 양의 콘텐츠와 데이터를 생산하고 있다. 대량의 데이터를 일상적으로 다루는 이들에게는 간단하고 빠른 백업을 지원하는 스토리지 솔루션이 요구된다. 이번 샌디스크 데스크 드라이브는 더욱 많은 작업을 빠르게 수행하기 위해 유연한 대용량 스토리지 솔루션을 필요로 하는 이들의 니즈를 충족하는 제품이다. 웨스턴디지털의 수잔 박(Susan Park) 컨슈머 솔루션 부문 부사장은 “디지털 콘텐츠 생산이 지속적으로 확대됨에 따라 이러한 콘텐츠를 관리하고 보존하기 위한 고성능 및 대용량 스토리지 솔루션에 대한 니즈 또한 함께 커지고 있다. 자사 SSD 포트폴리오를 강화하는 것은 오늘날 크리에이터들의 창의력을 구현할 수 있도록 지원하는 속도와 유연성을 갖춘 백업 솔루션을 위한 첫걸음”이라고 설명한다.     대용량, 높은 속도, 콤팩트한 디자인의 데스크톱 스토리지 솔루션 샌디스크 데스크 드라이브는 최대 8TB의 대용량 옵션으로 제공된다. 이는 일반적인 데스크톱 하드 드라이브 제품들과 비슷한 용량으로, 이번 신제품을 사용하는 유저는 목적에 따라 사진 및 영상 자료, 캐드(CAD) 및 3D 렌더링 파일, 대용량 AI 생성 파일, 음악 라이브러리 등 방대한 데이터를 한 곳에 저장할 수 있다. 또한 이번 신제품은 약 250MB/s의 속도를 제공하는 일반적인 데스크톱 HDD보다 4배 빠른 최대 1000MB/s의 읽기 속도를 제공하는 만큼, 유저들은 8K 영상 등 거대한 용량의 파일을 빠르게 활용할 수 있다. 샌디스크 데스크 드라이브는 HDD급 대용량과 SSD의 빠른 속도를 99.2×99.2×40.2mm의 콤팩트한 사이즈 안에 담았다는 점이 주요 특징 중 하나다. 한 손 안에 들어오는 사이즈를 채택한 만큼 효율적인 책상 공간 활용을 가능하게 하며, 가정은 물론 전문적인 작업 환경에서도 자연스러운 느낌을 준다. 이는 특히 여러 가지 장비와 물품이 놓여 있는 전문가의 작업 책상에서 더욱 유용할 수 있다. 뿐만 아니라, 세련된 디자인을 갖추고 있는 샌디스크 데스크 드라이브는 2024 레드닷 디자인 어워드(2024 Red Dot Design Award)를 수상한 바 있다.     자동 백업 등 사용자 편의성 위한 다양한 기능 제공 샌디스크 데스크 드라이브는 exFAT 포맷으로 제공돼 구입 후 즉시 윈도우 및 맥OS에서 활용 가능하다. 전원 연결 후 동봉된 USB 타입 C 케이블을 통해 PC에 연결하면 별도 포맷과 같은 추가 절차 없이 제품을 간편하게 바로 사용할 수 있다. 또한 샌디스크 데스크 드라이브에는 웨스턴디지털의 백업 소프트웨어인 ‘아크로니스 트루 이미지(Acronis True Image)’가 탑재됐다. 이 소프트웨어는 파일, 폴더, 애플리케이션, 윈도우 및 맥OS 등의 자동 백업을 지원하는 만큼, 간편한 백업 솔루션을 원하는 이들은 기본으로 탑재된 아크로니스 트루 이미지 소프트웨어를 활용해 자동 백업을 진행할 수 있다. 애플 사용자는 아크로니스 트루 이미지와 애플 타임머신 중 본인이 더욱 선호하는 소프트웨어를 선택해 사진, 영상 등의 데이터를 백업할 수 있다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
매스웍스코리아, ‘매트랩 엑스포’에서 디지털 엔지니어링 및 MBD 기술 동향 제시
매스웍스코리아가 6월 11일 ‘매트랩 엑스포 2024 코리아(MATLAB EXPO 2024 Korea)’를 개최했다. 매트랩 엑스포는 매스웍스의 고객과 기술 전문가가 인공지능, 전동화, 무선 및 신호처리 등 주요 기술 트렌드에 대한 사례와 인사이트를 공유하는 종합 기술 콘퍼런스이다. 올해는 삼성전자, 현대자동차, 퀄리타스반도체, 한국전기연구원(KERI), 포스텍(POSTECH) 등 산업별 기술 전문가가 참석해 매스웍스 제품군을 활용한 기술 성과와 인사이트를 공유했다. 매스웍스의 아룬 멀퍼(Arun Mulpur) 인더스트리 디렉터는 ‘디지털 엔지니어링을 위한 모델 기반 설계(MBD)의 영향력과 방향성’을 주제로 기조연설을 진행했다. 멀퍼 디렉터는 매스웍스의 솔루션이 설계 작업 자동화 및 디지털 시스템 확장을 통해 복잡한 시스템 설계 과정을 효율화해 디지털 엔지니어링에 기여한 바가 크다고 강조했다.   ▲ 매스웍스 아룬 멀퍼 인더스트리 디렉터   엑스포에서는 자동차 개발의 프로세스 효율성을 개선하기 위해 매스웍스의 소프트웨어를 사용한 메르세데스-벤츠의 사례가 소개됐다. 메르세데스-벤츠는 물리적 센서를 가상 센서로 전환하기 위한 워크플로를 구축하여 자동차 개발 시 센서 설치 및 유지보수 비용을 절감하고, 개발 속도를 이전의 수동 개발 공정 대비 6배 향상시켰다. 또한 메르세데스-벤츠는 매스웍스의 엔지니어와 협업해 딥러닝 모델을 자동차 ECU(전자 제어 장치)에 배포할 수 있는 코드로 변환하고 가상 센서 신경망을 구현한 뒤, 매스웍스의 딥러닝 툴박스(Deep Learning ToolBoX)와 시뮬링크(Simulink)를 활용해 자동차 센서를 시뮬레이션했다. 이외에도 고객 사례 발표에서는 매스웍스 솔루션을 활용한 모빌리티 분야의 다양한 디지털 엔지니어링 사례가 소개됐다. HL클레무브는 매트랩을 활용한 모델 기반 시스템 엔지니어링을 통해 신뢰성 높은 자율주행 소프트웨어 개발 사례를 소개하고, 현대케피코는 매트랩을 이용하여 모빌리티 제어기용 딥러닝 모델 설계와 학습하는 방법을 발표했다. 멀퍼 디렉터는 “모델 기반 설계의 기반이 되는 매스웍스의 제품과 워크플로는 이미 입증된 높은 안정성과 확장성을 보유한 플랫폼으로 엔지니어가 혁신적인 제품을 신속하게 설계하고 시장에 출시하도록 지원한다”면서, “약 25년간 모델 기반 설계는 시스템 복잡성의 증가, 새로운 기술의 등장과 규제 변화 등 산업의 요구 사항에 대응하며 첨단 엔지니어링 시스템을 개발하는 데 있어 디지털 엔지니어링의 근간이 되어 왔다”고 말했다. 매스웍스코리아의 이종민 대표는 “매트랩 엑스포에서 다양한 산업군의 전문가들이 매트랩과 시뮬링크를 비롯한 매스웍스 솔루션의 도입 성공 사례를 공유하는 자리를 마련하게 되어 기쁘다”면서, “매스웍스는 앞으로도 매트랩 엑스포와 같은 행사를 통해 정보 공유 및 네트워킹 자리를 통해 엔지니어링 분야에 새로운 인사이트를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.
작성일 : 2024-06-11
BARAM v24.0 공개 (LES/DES, Passive Scalar) 및 넥스트폼 채용 공고
@media only screen and (max-width:640px) {.stb-container {}.stb-left-cell,.stb-right-cell {max-width: 100% !important;width: 100% !important;BoX-sizing: border-BoX;}.stb-image-BoX td {text-align: center;}.stb-image-BoX td img {width: 100%;}.stb-block {width: 100%!important;}table.stb-cell {width: 100%!important;}.stb-cell td,.stb-left-cell td,.stb-right-cell td {width: 100%!important;}img.stb-justify {width: 100%!important;}}.stb-left-cell p,.stb-right-cell p {margin: 0!important;}.stb-container table.munged {width: 100% !important; table-layout: auto !important; } .stb-container td.munged {width: 100% !important; white-space: normal !important;}               BARAM v24.2.0 & NextFOAM 2405 및 WSL 이미지 공개 교육 안내 넥스트폼 채용 공고             SW 소식 >             BARAM v24.2.0 공개 >             BARAM v24.2.0이 공개되었습니다. BARAM v24.2.0에는 LES (Large Eddy Simulation), DES (Detached Eddy Simulation), UDS (User-Defined Scalar)와 격자 Gap Refinement 등 다양한 기능이 추가되었습니다. (링크)를 누르시면 BARAM v24.2.0 안내 페이지로 이동합니다.  이외에도 baramFlow tutorials 2개, baramMesh tutorials 2개가 추가되었습니다. (링크)에서 확인해주세요.             baramFlow New Features LES (Large Eddy Simulation), DES (Detached Eddy Simulation) 기능 포함 Non-Reflecting 경계 조건 추가 UDS (User-Defined Scalar) 기능 포함   baramFlow Improvement SST k-ω, Spalart-Allmaras 모델의 벽함수 개선 관리자 권한 실행 시, 초기화 에러 수정 Case wizard에서 flow type 제거 Maximum Viscosity Ratio 설정 가능 Monitoring 그래프의 사용자 편의성 개선             baramMesh New Features Gap refinement 기능 추가 Small gap에 자동으로 격자를 refine해주는 기능 Multi-Solid STL import 기능 추가   baramMesh Improvement baramMesh STL import 기능 개선 Cancel 버튼이 작동하지 않는 버그 수정                         NextFOAM v2405 및 WSL 이미지 공개 >             NextFOAM v2405가 출시 되었습니다. 이번 버전에서는 NextFOAM 솔버가 설치된 WSL 이미지가 출시되었습니다. Windows 유저들도 NextFOAM 솔버를 쉽게 설치 및 사용하실 수 있게 되었습니다. (링크)를 클릭하시면 NextFOAM 솔버 WSL 이미지의 설치 가이드를 확인하실 수 있습니다.   교육 소식 >             6월 BARAM을 활용한 CFD 실전 교육 >             BARAM을 활용한 CFD 실전 교육 6월 BARAM을 활용한 CFD 실전 교육에 대해 안내드립니다. CFD 기본 이론, 개념, 과정 설명과 예제 실습을 통해 CFD를 처음 접하시는 분들의 이해를 도와드립니다. 실습은 공개소스 S/W인 BARAM을 사용하므로 교육 후에도 제한 없이 사용하실 수 있습니다. 일정 : 6월 27일 ~ 6월 28일 (링크)를 클릭하시면 6월 BARAM을 활용한 CFD 실전 교육 내용을 확인하실 수 있습니다.                         7월 OpenFOAM 사용자 교육 >             7월 OpenFOAM 사용자 교육에 대해 안내드립니다. OpenFOAM에 관심은 잇으나 첫 발을 내딛지 못한 고객 여러분께 도움을 드리고자 일정 : 7월 24일 ~ 7월 26일 (링크)를 클릭하시면 7월 OpenFOAM 사용자 교육 내용을 확인하실 수 있습니다.             일반 소식 >             야외 공연장 특화형 안전사고 위험 실시간 예측 방치 시뮬레이터 개발 과제 수주             넥스트폼이 문화체육관광부의 과제를 수주하였습니다. 이번 과제는 '야외 공연장 특화형 안전사고 위험 실시간 예측 방지 통합운영관리플랫폼 개발'을 목표로 아래 6가지 목표로 과제를 수행합니다.    1. 실측 정보 기간 가상 공간 생성 도구 및 시뮬레이터 개발 2. 야외 공연장 특화형 군중 밀집 추적 도구 및 시뮬레이터 개발 3. 복합센서 기반 실시간 군중 밀집도 및 이상 상황의 위험도 분석기술 개발 4. 야외 공연장 특화형 군중 밀집 안전사고 예측 기술 개발 및 인터페이스 제작 5. 선별 관제 모니터링 시스템 및 사고 대응 체계 개발 6. 국가 재난 안전망 연계 사고 대응 시나리오 기반 가상 훈련 및 검증   이를 통해, 야외 공연장 및 시설에서 보다 안전하게 관람을 즐길 수 있는 문화 시설을 만들 수 있도록 과제를 수행할 예정입니다.             대기오염 확산 시뮬레이션 SaaS 개발 및 실증 과제 수주              (주) 넥스트폼이 한국지능정보사회진흥원의 '대기오염 확산 시뮬레이션 SaaS 개발 및 실증 과제'를 수주하였습니다.  이번 과제는 공중 보건과 환경에 심각한 영향을 주는 대기 오염 확산 문제를 분석하고 대안을 검토, 평가할 수 있는 시뮬레이션 Saas를 개발, 실증하여 국내 SW 경쟁령 강화 및 디지털 트윈 확산 기반 마련과 공공(LX 플랫폼)이 보유한 양질의 3D 공간 데이터와 민간 기업의 시뮬레이션 및 SaaS 구축기술 역량을 결합하여 디지털 행정 혁신 기반 마련 및 글로벌 디지털 경쟁력 확보를 위한 과제입니다.  주요 사업 내용으로는 공공 플랫폼 기반 서비스 구축, 대기 오염 확산 시뮬레이션 소프트웨어의 클라우드 기반 SaaS 모델 구축, 수요기관 현장 실증 시험 진행이 있습니다.             신재렬 수석, 정황희 선임연구원 한국연소학회 우수 논문상 수상             우주기술팀 신재렬 수석과 정황희 선임연구원이 (사)한국연소학회에서 우수 논문상을 수상하였습니다.  신재렬 박사님과 정황희 선임연구원님께서 진행하신 연구는 "Hypergolic 추진체에 관한 수치 연구"라는 제목으로 hypergolic 열유동 현상을 이해하기 위해 MMH/NTO 축소 반응 기구를 구현하고, 점화 지연에 대한 수치 연구를 진행하였습니다. 그리고 이전 실험 결과에 대해 1차원 수치 해석 결과와 비교하였으며, 가스 상에 대한 2차원 열유동 수치해석을 수행하고 그 결과를 기술하였습니다. 연구 결론으로 축소 반응기구의 점화 지연 및 온도의 타당한 결과를 확인하였으며, 이를 확장한 2차원 평행 유동 해석을 통해 NTO/NO2의 분사 속도에 따른 점화 현상을 확인하였습니다.             (주) 넥스트폼 CFD 엔지니어 채용 공고             (주) 넥스트폼에서 CFD 엔지니어를 채용합니다. 모집 분야 : CFD 해석 및 S/W 개발 모집 인원 : 신입/경력 O명 직무 내용 CFD S/W를 활용한 열유체 해석 및 컨설팅 CFD 해석 S/W 개발 개발 프로그램에 대한 기술 지원 지원 자격 : 열유체 관련 전공자로 석사 학위 이상 소지자 관련 학과 : 기계, 항공우주, 조선해양, 화공, 건축, 토목 등 우대 사항 : CFD S/W 경험자, OpenFOAM 경험자, in-house code 경험자 근무 조건 지역 : 서울 정규직, 4대보험, 주 5일 근무, 연차 휴가 혜택 장기 근속자 안식월 (유급 1개월) 12월 마지막주 특별 유급휴가 자율출퇴근 (병역특례 제외) 대체 휴무 - 회사 내규로 토요일이 중복되는 공휴일 대체 휴무 지원 학회 발표 인센티브, 학회 참가 지원 기타 : 전문연구요원 병역특례 가능 문의처 : (주) 넥스트폼 채용 담당자 Tel. 070-8796-3025, kjlee@nextfoam.co.kr 마감 : 채용 시             WHAT IS OPENFOAM? OpenFOAM은 오픈소스 CFD 소프트웨어이다. GNU GPL 라이센스를 사용하고 있어 누구나 자유롭게 사용이 가능하며 수정 및 재배포를 할 수 있다.       WHAT IS MESHLESS CFD? 질점격자 기반의 CFD해석 기법으로 FVM해석 기법의 보존성을 갖추고 있으며 전처리 작업시간을 획기적으로 줄일 수 있습니다.FAMUS는 무격자 기법의 CFD 해석 SW 입니다.       WHAT IS BARAM SERIES? BARAM은 넥스트폼이 개발한 OpenFOAM CFD 해석 프로그램입니다. 넥스트폼이 개발한 OpenFOAM Solver와 Utility를 GUI 기반으로 사용이 가능합니다.           수신거부
작성일 : 2024-06-07
AMD 인스팅트 MI300X 가속기, 애저 오픈AI 서비스 워크로드와 새로운 애저 가상머신 지원
AMD는 ‘마이크로소프트 빌드(Microsoft Build)’ 콘퍼런스에서 마이크로소프트 고객 및 개발자를 위한 최신 엔드투엔드 컴퓨팅 및 소프트웨어 기능을 공개했다. 마이크로소프트는 AMD 인스팅트(AMD Instinct) MI300X 가속기, ROCm 개방형 소프트웨어, 라이젠(Ryzen) AI 프로세서 및 소프트웨어와 알베오(Alveo) MA35D 미디어 가속기 등 AMD의 솔루션을 통해 광범위한 시장에 걸쳐 AI 기반을 구축할 수 있는 툴을 지원한다. 마이크로소프트의 새로운 애저(Azure) ND MI300X 가상머신(VM)은 현재 공식 출시되었으며, 까다로운 AI 워크로드를 처리해야 하는 허깅 페이스(Hugging Face)와 같은 고객에게 높은 성능과 효율성을 제공한다. 2023년 11월 프리뷰로 발표된 애저 ND MI300x v5 가상머신 시리즈는 고객들이 AI 워크로드를 실행할 수 있도록 캐나다 중부 지역에 공식 배포되고 있다. 최상급의 성능을 제공하는 이러한 가상머신은 높은 HBM 용량과 메모리 대역폭을 제공함으로써 고객들이 GPU 메모리에 더 큰 모델을 탑재하거나 더 적은 GPU를 이용해 궁극적으로 전력, 비용 및 솔루션 구현 시간을 절감할 수 있도록 지원한다. 또한, 이러한 가상머신과 이를 지원하는 ROCm 소프트웨어는 애저 오픈AI 서비스를 비롯한 애저 AI 프로덕션 워크로드에도 사용되고 있어, 고객들이 GPT-3.5 및 GPT-4 모델에 액세스할 수 있도록 지원한다. 마이크로소프트는 AMD 인스팅트 MI300X와 ROCm 개방형 소프트웨어 스택을 통해 GPT 추론 워크로드에서 높은 수준의 가격 대비 성능을 달성했다고 설명했다.   ▲ AMD 인스팅트 MI300X   한편, AMD 라이젠 AI 소프트웨어는 개발자들이 AMD 라이젠 AI 기반 PC에서 AI 추론을 최적화하고 구축할 수 있도록 지원한다. 라이젠 AI 소프트웨어를 이용하면 AI 전용 프로세서인 AMD XDNA 아키텍처 기반 신경망 처리장치(NPU)를 통해 애플리케이션을 실행할 수 있다. AI 모델을 CPU 또는 GPU에서만 실행하면 배터리가 빠르게 소모될 수 있지만, 라이젠 AI 기반 노트북은 임베디드 NPU을 활용해 AI 모델이 구동하기 때문에 CPU 및 GPU 리소스를 다른 컴퓨팅 작업에 활용할 수 있다. 이를 통해 배터리 수명을 늘리는 것은 물론, 개발자가 온디바이스 LLM AI 워크로드와 애플리케이션을 로컬에서 동시에 효율적으로 실행할 수 있다. 4세대 AMD 에픽 프로세서는 애저에서 사용되는 범용 가상머신을 비롯해 메모리 집약적, 컴퓨팅 최적화 및 가속 컴퓨팅 가상머신 등 수많은 솔루션을 지원하고 있다. 이러한 가상머신은 클라우드 분야에서 AMD 에픽 프로세서의 성장 및 수요 증가를 이끌고 있으며, 더욱 향상된 가격 대비 성능으로 범용 및 메모리 집약적 가상머신의 성능을 최대 20%까지 향상시키는 것은 물론, 애저를 지원하는 이전 세대 AMD 에픽 프로세서 기반 가상머신에 비해 컴퓨팅 최적화 가상머신에 대한 CPU 성능을 최대 2배까지 높일 수 있다. 프리뷰로 공개되었던 Dalsv6, Dasv6, Easv6, Falsv6 및 Famsv6 가상머신 시리즈는 향후 수개월 이내에 정식 공급될 예정이다. AMD의 빅터 펭(Victor Peng) 사장은 “AMD 인스팅트 MI300X 및 ROCm 소프트웨어 스택은 세계에서 가장 까다로운 AI 워크로드 중 하나인 애저 오픈AI(OpenAI) 챗GPT(Chat GPT) 3.5 및 4 서비스를 지원하고 있다”면서, “애저의 새로운 가상머신이 공식 출시됨에 따라 AI 고객들이 더욱 폭넓게 MI300X에 액세스하여 AI 애플리케이션을 위한 고성능, 고효율의 솔루션을 활용할 수 있게 되었다”고 밝혔다. 마이크로소프트의 최고기술책임자인 케빈 스콧(Kevin Scott) AI 부문 수석 부사장은 “마이크로소프트와 AMD는 PC를 시작으로, 엑스박스(XBoX)용 맞춤형 실리콘과 HPC, 현재의 AI에 이르기까지 여러 컴퓨팅 플랫폼에 걸쳐 다양한 파트너십을 이어오고 있다”면서, “최근에는 놀라운 AI 성능과 가치를 제공하기 위해 강력한 컴퓨팅 하드웨어와 최적화된 시스템 및 소프트웨어의 결합이 중요하다는 점에 주목했다. 우리는 마이크로소프트의 AI 고객 및 개발자들이 최첨단 컴퓨팅 집약적인 프론티어 모델에 대해 탁월한 가격 대비 성능 결과를 달성할 수 있도록 AMD의 ROCm 및 MI300X를 이용했다. 앞으로도 AI 발전을 가속화하기 위해 AMD와의 협력에 주력할 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-05-22