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통합검색 " RealityCapture"에 대한 통합 검색 내용이 6개 있습니다
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언리얼 엔진 5.4 : 비주얼 콘텐츠 제작의 퍼포먼스 . 품질 . 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 캐릭터 애니메이션을 위한 툴세트 업데이트, 나나이트 연산 머티리얼을 통한 변수 레이트 셰이딩 도입, 렌더링 퍼포먼스 개선 및 셰이더 컴파일 최적화, 파생 데이터 캐시를 위한 클라우드 스토리지 시스템 지원, 분산 컴파일 솔루션인 언리얼 빌드 액셀러레이터 추가 등   ▲ 언리얼 엔진 5.4 기능 하이라이트 영상   언리얼 엔진 5.4가 정식 출시됐다. 이번 버전은 게임 개발자와 모든 산업 분야의 크리에이터를 위해 퍼포먼스, 비주얼 퀄리티, 생산성에 대한 신규 기능과 개선 사항을 제공하며, 에픽게임즈가 ‘포트나이트’ 챕터 5, ‘로켓 레이싱’, ‘포트나이트 페스티벌’, ‘LEGO 포트나이트’를 제작하고 출시하기 위해 내부적으로 사용한 툴세트를 선보였다.   애니메이션 캐릭터 리깅 및 애니메이션 제작 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 기본 애니메이션 툴세트가 대폭 업데이트되었다. 더 이상 여러 외부 애플리케이션에서 번거롭게 작업할 필요 없이, 엔진에서 직접 캐릭터를 쉽고 빠르게 리깅하고 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   신규 실험 단계 기능인 ‘모듈형 컨트롤 릭’을 활용하면 복잡하고 세분화된 그래프 대신 이해하기 쉬운 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있다. ‘자동 리타기팅’은 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 뛰어난 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있다. 또한, ‘스켈레탈 에디터’가 확장되고 새로운 디포머 기능 세트들이 추가되어 ‘디포머 그래프’를 더 손쉽게 이용할 수 있다. 애니메이션 제작 측면에서는 애니메이션 툴세트를 보다 직관적이고 강력하게 만드는 동시에 워크플로를 간소화하는 데 중점을 두었다. 새로운 실험단 계 기능인 ‘기즈모’, 개편된 ‘애님 디테일’, ‘컨스트레인트’ 시스템 업그레이드 및 향상, 애님 클립에 애니메이션을 추가하는 과정을 대폭 간소화시켜 주는 신규 기능인 ‘레이어드 컨트롤 릭’ 등을 제공한다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성과 사용성이 대폭 향상되었다. 이번 버전에 도입된 다른 신규 기능 중에는 ‘키프레임 스크립트’ 방식도 추가되어, 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 되었다.   애니메이션 게임플레이 이전 버전에서 실험 단계 기능으로 도입되었던 ‘모션 매칭’이 정식 버전이 되었다. 이 기능은 ‘포트나이트 배틀 로얄’에서 철저한 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   모션 매칭은 애니메이션 기능을 위한 확장 가능한 차세대 프레임워크이다. 런타임에서 애니메이션 클립을 선택하고 전환하기 위해 복잡한 로직을 사용하는 대신, 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용하여 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식을 활용한다. 또한, 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 애니메이터 친화적인 툴세트를 강력하고 뛰어난 성능과 메모리 확장이 가능한 툴로 만드는 데 중점을 두었으며, 개발자가 내부에서 일어나는 작업을 파악할 수 있는 디버깅 툴세트를 추가했다. 게임플레이 측면에서도 ‘선택기’를 추가하여, 이제 게임 컨텍스트를 활용해 애니메이션을 선택할 수 있게 되었다. 이 시스템은 변수를 사용해 선택을 알리고, 이 선택에 따라 변수를 설정하여 게임플레이 로직에 다시 정보를 제공할 수 있다.   렌더링 나나이트 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트(Ninite)’는 원본 메시를 변경하지 않고도 렌더링 시 균열이나 범프 같은 미세한 디테일을 추가할 수 있게 해주는 신규 실험 단계 기능 ‘테셀레이션’을 시작으로 지속적인 향상이 이루어지고 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   나나이트 연산 머티리얼을 통한 ‘변수 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading : VRS)’의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상되었으며, 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용한 ‘스플라인 메시 워크플로’도 지원된다. 또한, UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있게 되어, 이제 ‘AnimToTexture’ 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있다.   템포럴 슈퍼 해상도 이번 버전에서 ‘템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR)’의 안정성과 성능이 향상되어, 타깃 플랫폼에 관계 없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있게 되었다. 그 중 새로운 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능 덕분에 고스팅 현상이 감소되었다. 또한, TSR의 비헤이비어(behavior)를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있는 ‘신규 시각화 모드’를 추가했고, 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 엔진 퀄리티 설정에 다양한 신규 옵션도 추가됐다.   렌더링 퍼포먼스 에픽게임즈는 60Hz 경험을 목표로 하는 많은 개발자를 위해 언리얼 엔진 5.4의 렌더링 퍼포먼스 향상에 노력을 기울였다. 이를 통해 더 높은 수준의 병렬화를 지원하기 위한 시스템 리팩터링과 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링이 추가되어, 이제 추가적인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있게 되었다. 또한, 셰이더 컴파일도 더욱 최적화되어 프로젝트 쿠킹 시간이 눈에 띄게 향상되었다.   무비 렌더 그래프   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5.4는 단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위해 무비 렌더 큐에 실험 단계 기능으로 주요 업데이트를 선보였다. ‘무비 렌더 그래프(Movie Render Graph : MRG)’로 불리는 이 신규 노드 기반 아키텍처를 통해 사용자는 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나, 대규모 아티스트 팀의 경우 복잡한 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장하도록 설계할 수 있다. 그래프는 파이프라인 친화적이며 스튜디오는 파이썬 훅(Python Hook)으로 툴을 제작하고 자동화할 수 있다. MRG에는 ‘렌더 레이어’가 제공되어 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고퀄리티 요소를 손쉽게 생성할 수 있으며, 패스 트레이서와 디퍼드 렌더러를 모두 지원한다.   AI 및 머신러닝 신경망 엔진 언리얼 엔진 5.4에는 ‘신경망 엔진(NNE)’이 실험 단계 기능에서 베타 기능으로 업데이트되었다. NNE는 에디터와 런타임 애플리케이션을 모두 지원하며, 개발자는 사전 트레이닝된 신경망 모델을 로드하여 효율적으로 실행할 수 있다. 사용 예시로는 툴링, 애니메이션, 렌더링, 피직스 등이 있으며, 이들은 플랫폼 및 모델 지원별로 각기 다른 요구사항을 갖추고 있다. NNE는 필요에 따라 백엔드를 쉽게 교체할 수 있도록 공통 API를 제공하여 이러한 다양한 요구사항을 해결한다. 또한, 서드파티 개발자가 플러그인에서 NNE 인터페이스를 구현할 수 있도록 확장성 훅 역시 제공된다.   개발자 반복 작업 클라우드 및 로컬 파생 데이터 캐시 이번 출시를 통해 새롭게 선보이는 ‘언리얼 클라우드 DDC’는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템이다. 여러 장소에 분산된 사용자와 팀을 위해 설계된 이 기능을 사용하면, 공용 네트워크 연결을 통해 언리얼 엔진 캐시 데이터를 효율적으로 공유할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   유지보수가 용이하고 안정적이며 접근성이 뛰어난 이 솔루션은 여러 지역에 걸쳐 언리얼 클라우드 DDC로 호스팅되는 엔드포인트 간에 데이터를 자동으로 복제하여, 사용자가 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원한다. OIDC 로그인 및 인증으로 보호되는 이 시스템은 에픽게임즈의 AWS를 통해 실전 검증을 마쳤으며, 애저(Azure)에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 이번 버전에서는 새로운 ‘언리얼 Zen Storage’ 서버 아키텍처를 사용하여 로컬 DDC가 향상되었다. 이를 통해 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스가 향상된 것은 물론, 에디터 로드 시간이 더욱 빨라졌다. 또한, 에디터에서 플레이(PIE) 워크플로가 제공되며 캐시 쓰기, 제거, 데이터 복제 방지를 더욱 효과적으로 제어할 수 있다.   멀티 프로세스 쿡 언리얼 엔진 5.3에 베타 기능으로 도입되었던 ‘멀티 프로세스 쿡’이 이제 정식 버전으로 제공된다. 이 기능을 통해 개발자는 콘텐츠를 내부 UE 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 크게 줄일 수 있다.   언리얼 빌드 액셀러레이터 이번 버전에서 새롭게 선보이는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator : UBA)’는 C++를 위한 확장 가능한 분산 컴파일 솔루션으로, 언리얼 빌드 툴 및/또는 언리얼 호드의 원격 실행(연산 작업) 시스템과 함께 빌드 컴파일 시간을 단축하는 데 사용된다. 현재 베타 기능인 UBA는 이번 버전에서 C++ 컴파일 작업을 위한 윈도우 OS를 지원하며, 네이티브 맥OS 및 리눅스 지원은 프로세스 유휴 감지 및 셰이더 컴파일과 함께 실험 단계로 제공된다.   미디어 및 엔터테인먼트 모션 그래픽 언리얼 엔진 5.4는 복잡한 2D 모션 그래픽 제작용 전문 툴로 구성된 새로운 ‘모션 디자인 모드’를 실험 단계 기능으로 선보였다. 주요 방송사의 프로덕션 테스트와 피드백을 바탕으로 개발된 이 기능은 모션 디자이너에게 향상된 사용자 경험과 지속적인 생산성을 제공하고자 설계되었으며, 3D 클로너, 이펙터, 모디파이어, 애니메이터 등을 포함한 포괄적인 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 프로덕션 버추얼 프로덕션을 도입하는 영화 제작자들은 이제 정식 버전으로 제공되는 언리얼 엔진의 버추얼 카메라 툴에서 이루어진 업데이트와 함께 기존 iOS 플랫폼은 물론 이제 안드로이드까지 지원되어 많은 혜택을 누릴 수 있게 되었다. 또한, 맥OS용 언리얼 엔진에서도 버추얼 카메라 워크플로가 완전히 지원된다. 이 모바일 애플리케이션은 ‘언리얼 VCam’이라는 새로운 이름으로 애플 앱 스토어 및 구글 플레이에서 다운로드할 수 있다. VR 스카우팅에서는 ‘XR 크리에이티브 프레임워크’를 활용하는 완전히 커스터마이징이 가능한 새로운 툴키트를 실험 단계 기능으로 선보였다. 이를 통해 오큘러스(Oculus)와 밸브 인덱스(Valve Index) 등의 OpenXR HMD를 지원하여 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 사용자 경험을 제공한다.  ICVFX의 경우, 새로운 ‘뎁스 오브 필드’ 보정 기능을 통해 nDisplay로 렌더링된 디지털 콘텐츠의 DOF 감쇠량을 영화 카메라에 보이는 대로 정확히 제어할 수 있어, 더 나은 클로즈업 뷰티 샷을 얻을 수 있게 되었다. 또한, ‘멀티 프로세스 내부 프러스텀’을 추가하여 영화 카메라로 보이는 장면을 더 많은 GPU와 하드웨어 리소스로 분할 렌더링할 수 있으며, SMPTE 2110 지원에 대한 다양한 안정성 및 개선 사항을 추가했다.    리눅스 지원 리눅스를 사용하는 스튜디오도 해당 플랫폼에서 향상된 에디터 안정성을 경험할 수 있으며, 실험 단계로 제공되는 벌칸(Vulkan) 레이 트레이싱 지원을 통해 많은 이점을 누릴 수 있다.   의상 시뮬레이션 USD 임포터 패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터가 추가되면서, ‘Marvelous Designer’ 또는 ‘CLO’에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트하여 단 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 되었다. 자동 시뮬레이션 그래프 설정, 스키닝, 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능과 함께 이 새로운 워크플로를 사용하면 관련 경험이 없는 사용자도 언리얼 엔진 캐릭터의 사실적인 의상을 제작할 수 있도록 지원한다.   그 외 개선 사항 언리얼 엔진 5.4의 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인하려면 출시 노트를 참고하면 된다. 언리얼 엔진 5.4 출시 노트 : https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-5.4-release-notes   비게임 분야를 위한 새로운 가격 모델 출시 에픽게임즈는 2023년 미국 뉴올리언스에서 열린 ‘언리얼 페스트’에서 2024년부터 일반 산업 분야를 위한 시트 기반의 엔터프라이즈 소프트웨어 가격 모델을 제공하겠다고 발표한 바 있다. 이번 언리얼 엔진 5.4 출시와 함께 에픽게임즈는 비게임 분야를 위한 새로운 시트 기반의 언리얼 구독 플랜을 출시했다. 가격 변경 사항은 언리얼 엔진 5.3 또는 그 이전 버전을 사용하는 신규 또는 기존 사용자에게는 적용되지 않으며, 5.4 버전 이상을 사용할 사용자에게만 적용된다. 각 시트는 언리얼 엔진 5.4 및 구독 기간 동안 출시되는 후속 버전과 함께 언리얼 엔진과 호환되는 창작 툴인 ‘트윈모션(Twinmotion)’과 ‘리얼리티캡처(RealityCapture)’까지 세 개 제품을 한 명의 사용자가 이용할 수 있도록 제공된다. 또한, 세 개의 제품을 모두 사용할 수 있는 30일 무료 체험판도 제공된다. 보다 더 자세한 내용은 언리얼 엔진 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한편, 이번 언리얼 엔진 5.4 출시를 기점으로 트윈모션과 리얼리티캡처도 이제 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 회사의 연간 총매출이 100만 달러 미만인 경우 모두 무료로 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 팀들이 고퀄리티 3D 경험을 효율적으로 제작할 수 있도록 트윈모션과 리얼리티캡처를 구독 플랜에 포함하여 제공하며, 2025년 말까지 두 제품을 언리얼 엔진에 완전히 통합할 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
[케이스 스터디] 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다
역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트   미래를 대비하려면 과거로부터 배워야 한다. 다음 세대가 세계사를 접하고 이해하도록 돕기 위해서는 유적지, 유물 그리고 개인 소장품에 이르기까지 귀중한 세계 유산을 보존하는 것이 매우 중요하다. 오늘날 디지털화라는 기술은 이를 위한 완벽한 솔루션을 제공하고 있다.  슬로바키아에 위치한 아트제날(Artzenal)과 같이 초기 2D 초안부터 고퀄리티 3D 콘텐츠 및 캐릭터 아트까지 광범위한 디지털 아트 서비스를 제공하는 단체들은 역사 보호를 위한 문화 보존 프로젝트에 디지털 기술을 적용했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진를 사용하여 오스트리아 황후 시씨의 방을 디지털로 재현했다.(사진 제공 : 아트제날)   오스트리아의 황후이자 헝가리의 왕비, 시씨 아트제날은 최근에 진행된 프로젝트에서 리얼리티캡처(RealityCapture)와 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용해 오스트리아 황후 엘리자베스(Elisabeth)의 개인 소장품을 디지털로 재현했다. 아트제날 팀은 가구, 미술품, 의류, 기타 개인 물품을 비롯한 소장품과 더불어 빈에 위치한 쇤브룬 궁전과 호프부르크 왕궁에 있던 19세기 후반 황후의 방을 재현하는데 성공했다.  바이에른 여공작 엘리자베스로 태어난 시씨(Sisi)는 프란츠 요제프(Franz Joseph) 황제와 결혼한 후 1854년 오스트리아의 황후가 되었으며, 오스트리아-헝가리 이중 군주국 수립에 기여한 공으로 1867년 헝가리의 여왕 자리에도 올랐다.  오스트리아에서 가장 오랜 기간 재위했던 황후 시씨는 세계에서 가장 아름다운 여성 중 한 명으로 여겨졌으며, 반항적이고 자유분방한 성격으로 유명했다. 그리고 1800년대 후반의 여성으로서는 매우 이례적으로 많은 업적을 남긴 그녀는 100년이 지난 지금까지도 여전히 매혹적인 인물로 기억되고 있다.   ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   역사를 담다 이 프로젝트는 일명 ‘에듀테인먼트’라고 불리는 교육적인 요소가 포함된 상호작용 경험을 제공하고자 했으며, 초기 구상 단계에서부터 그 시대 황후의 삶을 통찰할 수 있도록 기획됐다. 공식 파일럿 프로젝트는 소장품 소유자이자 관련 전시의 기획을 담당한 쇤브룬 궁전, 독일의 라이선싱 전문업체 컬처 XR(Culture XR), 그리고 몇 가지 신기술이 접목된 디지털 솔루션의 실행 및 개발을 담당한 아트제날 간의 파트너십을 통해 진행됐다. 실시간 경험을 위해 소장품을 디지털화하고 황후의 방을 재현하려면 고퀄리티 사진측량 기술 툴과 사실적인 3D 환경을 세밀하게 만들 수 있는 능력이 필요했다. 리얼리티캡처는 사진, 라이다(LiDAR) 스캔, 또는 이 둘의 조합에서 매우 디테일한 질감의 3D 메시를 자동으로 만들 수 있는 최첨단 사진측량 기술 솔루션이다. 아트제날은 시씨 황후 프로젝트를 시작하기 전에도 몇 년 동안 리얼리티캡처를 사용하여 게임 및 영화 제작용 고퀄리티 AAA 콘텐츠를 제작해 왔기에, 이 소프트웨어가 주요 유산 보존 프로젝트에 필요한 디테일 기반 정밀도를 처리할 수 있다는 것을 알고 있었다.    ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   아트제날의 밀란 쿠비넥(Milan Kubinec) 비즈니스 개발 및 마케팅 매니저는 “리얼리티캡처를 오랜 기간 사용한 경험이 있었기에 사진측량 기술 툴을 선택하는 것은 쉬웠다. 리얼리티캡처는 각각 수천 장의 사진이 필요할 수 있는 대형 애셋을 재현하는 데에 적합한 소프트웨어라고 생각한다”고 말했다. 밀란은 팀에서 리얼리티캡처 결과물의 퀄리티를 시장 내에서 가장 높은 수준이라고 인식하고 있으며, CLI(Command Line Interface) 스크립팅을 통한 자동화 가능성과 전체 프로세스 속도를 높이 평가한다고 덧붙였다. 아트제날 팀은 황후의 방에 라이다 스캔을, 각종 애셋에 사진 측량 기술을 사용했다. 라이다로 전체 환경을 스캔하는 것부터 시작해서, 고해상도 카메라와 때로는 접사 렌즈도 사용하여 가구, 미술품과 의류의 모든 특징적인 부분을 가장 세밀한 사항까지 캡처했다. 빛나는 물체에는 상황에 맞게 교차 편광 기술을 사용했다. 또한 언리얼 엔진의 더 넓은 영역에서 사용할 타일 머티리얼을 만들기 위해 깨끗한 원샷 사진을 촬영했다.  밀란은 “사진측량 기술 프로세스에서는 가장 사실적인 고퀄리티 결과를 얻기 위해 더 많은 이미지가 필요한 특정 머티리얼과 각종 디테일에 중점을 두고 어떤 부분도 빠짐없이 전체 오브젝트와 환경을 촬영해야 한다. 스캔 단계에서는 몇 가지 단계를 따라야 한다. 먼저 참고용 스케일 촬영으로 시작해서 색상 검사를 수행한 후에 스캔을 수행한다”고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   극도로 사실적인 환경 제작 리얼리티캡처로 얻은 이 데이터로부터 자동 생성된 3D 메시를 언리얼 엔진으로 가져와서, 시씨 황후가 살았던 당시와 똑같이 황후의 방을 재현할 수 있었다.  밀란은 “리얼리즘을 실현하는 언리얼 엔진의 탁월한 역량 덕분에 디지털화된 콘텐츠에 생기를 불어넣을 수 있었다. 언리얼 엔진은 애셋이 실제 환경에 놓인 것처럼 사실적으로 보이게 만들어 준다. 이 방을 보고 있으면 시씨 황후가 살았을 때의 모습 그대로 구성된 19세기 후반 쇤브룬 궁전에 빠져들게 된다. 가구 배치, 환경, 건물 구조부터 황후의 개인 소장품을 둘러볼 수 있는 기능까지, 결과물은 놀라운 수준”이라고 말했다. 물론 프로젝트가 항상 순조롭게 진행된 것은 아니었다. 팀은 기술이 아닌 환경으로부터 예상치 않은 난관을 마주했다.  밀란은 “엄격한 규칙 때문에 적잖이 당황스러웠다. 우리가 캡처하는 거의 대부분의 소장품에 플래시 사용이 허용되지 않았고, 항상 수행 인원이 동행했으며, 오염에 대한 우려로 인해 촬영장에서 음식과 음료도 일절 허용되지 않았다. 게다가 일부 소장품은 유리 상자에 든 채로 촬영해야 했다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진이 없었다면 촬영물의 퀄리티가 라이팅, 리플렉션, 컬러 매칭 등의 측면에서 사용 불가한 수준이었을 것”이라고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 미래를 담다 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하여 팀이 느끼기에 현재 업계에서 달성할 수 있는 가장 사실적인 신(scene)을 만들어낼 수 있었고, 그러한 과정에서 상호작용 및 조정 가능한 콘텐츠의 풍부한 리소스를 생산할 수 있었다. 이 VR 쇼는 사우디아라비아의 수도인 리야드에서 열린 리프 2023(LEAP 2023) 콘퍼런스에서 첫선을 보였으며, 수천 명의 방문객이 디지털화된 방을 거닐며 소장품과 상호작용하는 가상 관광을 처음 경험했다. 아트제날은 이러한 툴을 자사 워크플로에 확실히 구축하였으며, 현재 모든 프로젝트에서 이 기술을 활용하고 있다. 또한 나나이트(Nanite) 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리, 루멘(Lumen) 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 같은 언리얼 엔진 5의 최신 기능 덕분에 최적화 프로세스가 대폭 향상되어 처리 시간이 몇 개월에서 몇 주로 단축되었고, 이전보다 훨씬 쉽게 포토리얼리즘하게 구현할 수 있게 됐다. 밀란은 “이처럼 강력한 기술 조합을 통해 현실의 본질을 제대로 담아낼 수 있다. 현재 상태 그대로 고퀄리티 복사본을 만들어낼 뿐 아니라 영광의 순간까지 재구성할 수 있다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하면 스캔 데이터를 한 차원 더 발전시키고 스토리텔링을 촉진하는 영화 같은 분위기를 조성할 수 있다”고 말했다.   ▲ 황후의 방에 서 있는 시씨 황후의 모습을 포토리얼리즘하게 언리얼 엔진으로 구현했다.(사진 제공 : 아트제날)   ▲ 관련 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[케이스 스터디] 아프리카 유적지를 디지털로 보존한 자마니 프로젝트
트윈모션 및 리얼리티캡처로 고품질 디지털 복제본 구현   케이프타운 대학교(University of Cape Town)의 하인즈 뤼터(Heinz Ruther) 교수는 2004년 자마니 프로젝트(Zamani Project)를 구상했다. 자마니 프로젝트는 아프리카를 중심으로 유적지의 정확한 고퀄리티 디지털 복제본을 전 세계에서 접근할 수 있도록 제공하는 비영리 이니셔티브다. 이 이니셔티브는 대중에게 유산 보존의 중요성을 교육하는 데도 핵심적인 역할을 할 것으로 기대된다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈     유산은 과거를 들여다보고, 현재를 이해하고, 미래를 계획하도록 도와준다. 우리는 유산에 대한 인식을 통해 문화적 정체성을 발전시키고, 타인에 대한 관용과 수용의 자세를 기를 수 있다. 그러나 전 세계 수많은 유적지의 기록 자원은 제한적인 경우가 많으며, 아예 없는 경우도 있다. 또한 유적지는 자연재해, 해수면 상승, 문화·예술 및 공공 시설을 파괴하는 반달리즘, 문화적 테러, 대중 관광 등 다양한 위협에 노출되기도 한다. 지난 17년간 하인즈 뤼터 교수가 주요 투자자로서 이끌어 온 자마니 프로젝트 팀은 유네스코(UNESCO)와 세계 기념물 기금(World Monuments Fund)을 비롯한 유산 관련 주요 기구와 협력하여 18개국의 65곳이 넘는 유적지를 디지털로 기록했다. 이러한 디지털 기록물은 트윈모션(Twinmotion) 및 리얼리티캡처(RealityCapture)의 도움으로 아름답고 매력적인 3D 애니메이션의 형태로 구현돼 몰입감 있는 경험을 제공한다. 뤼터의 팀원으로는 프로젝트의 첫해부터 함께한 최고 과학 책임자 로샨 버타(Roshan Bhurtha)와 랄프 슈뢰더(Ralph Schroeder), 5년 전에 합류한 브루스 맥도널드(Bruce McDonald)가 있다.   ▲ 유적지를 3D 모델로 전환하기 위해 데이터를 수집하는 모습   리얼리티캡처를 통한 유적지 재현 유적지를 캡처하고 디지털로 재구성하기 위해 팀은 사진측량 기술 소프트웨어인 리얼리티캡처를 사용했다. 리얼리티캡처를 사용하면 여러 장의 이미지나 레이저 스캔본을 통해 사실적인 3D 모델을 제작할 수 있다. 2021년 3월, 이 제품을 개발한 ‘캡처링 리얼리티’가 에픽게임즈에 합류하면서 리얼리티캡처는 트윈모션을 비롯한 언리얼 엔진 생태계의 일부가 됐다. 팀은 유적지에서 Z+F 레이저 스캐너와 DSLR 카메라 및 드론을 함께 사용해 방대한 양의 포인트 클라우드 및 사진 데이터를 수집했다. 이러한 데이터는 리얼리티캡처를 통해 처리 및 병합되어 고해상도 단일 3D 모델로 재탄생한다. 그 후 모델의 트라이앵글 수를 관리 가능한 수준으로 줄여 간소화한 뒤 리얼리티캡처를 통해 노멀 맵 및 텍스처를 원본 데이터에서 추출하고 메시에 적용한다. 결과물은 트윈모션에 임포트할 준비가 된 고퀄리티의 텍스처 모델이다. 언리얼 엔진 익스포트 프리셋을 리얼리티캡처에서 사용하여 트윈모션에서 사용하기에 적절한 스케일의 OBJ 메시를 제작함으로써 최적의 결과를 얻을 수 있다. 이와 같은 작업 경험에 대해 브루스 맥도널드는 “리얼리티캡처로 제작한 3D 모델의 퀄리티는 탁월하다. 트윈모션에 임포트하면 아주 근사하다”고 밝혔다.   ▲ 자마니 프로젝트로 남아프리카의 마풍구브웨를 구현한 모습   사실적이고 몰입감 있는 경험으로 재탄생한 3D 모델 텍스처를 갖춘 고해상도 애셋을 임포트해도 끄떡없는 트윈모션에 3D 모델을 가져오고, 여기에 팀이 마무리 배경 작업을 하고 나면, 자마니 프로젝트가 스토리텔링을 시작할 차례다. 브루스 맥도널드는 “트윈모션은 실제로 방문할 수 없는 사람들을 위해 유적지에 생명을 불어넣는다. 우리는 단순히 3D 모델을 보여주는 데에서 그치지 않고, 최대한 현실과 유사한 배경에서 모델을 선보이는 애니메이션 및 경험을 만들고자 노력하고 있다”고 말했다.   ▲ 트윈모션에서 남아프리카 마풍구브웨의 일출 및 일몰의 모습을 재현   트윈모션은 다양한 포토리얼 시각화 기능을 통해 한층 발전된 리얼리즘을 구현하도록 도와준다. 예를 들어, 트윈모션에 포함된 퀵셀 메가스캔 라이브러리로 고퀄리티 스캔 애셋 및 머티리얼에 액세스하여 사실적인 배경을 제작할 수 있으며, 하이트맵 데이터를 임포트하여 컨텍스트 랜드스케이프를 제작할 수도 있다. 두 가지 기능 모두 브루스 맥도널드가 높이 평가하는 것들이다. 게다가 유적지의 실제 지리학적 위치에 기반해 일출 및 일몰 시 태양의 위치도 올바르게 설정할 수 있다. 이처럼 사소한 디테일에 시간을 들여 섬세하게 처리하는 일은 사실적인 최종 결과물을 얻는 데 필수적이다. 브루스 맥도널드는 “신 세트 덕분에 트윈모션에서 애니메이션을 제작하는 것이 수월하다”고 말하며, 고퀄리티 디폴트 라이팅, 손쉬운 카메라 제어를 통한 비디오 클립 제작, 카메라가 접근하면 문이 자동으로 열리는 기능 등을 예로 들었다.   ▲ 트윈모션을 통해 마풍구브웨가 담긴 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있었다.(참고 영상)   또한, 팀은 트윈모션 덕분에 가상현실(VR) 헤드셋을 사용하여 신을 편집하면서 신에 몰입할 수 있었으며, 이를 통해 예전에는 불가능했던 수준의 사실성을 구현할 수 있었다. 신이 완성되면 팀은 동일한 프로젝트에서 고해상도 스틸 이미지, 표준 또는 360° 비디오, 파노라마 및 링크된 파노라마 세트뿐만 아니라 완전한 인터랙티브 3D 프레젠테이션까지 익스포트할 수 있다. 트윈모션 클라우드를 사용하면 URL 하나로 전 세계 어디에서든 누구에게나 파노라마 세트와 프레젠테이션을 공유할 수 있다. 공유 받은 사람은 고사양 하드웨어를 갖추거나 파일을 다운로드할 필요가 없으며, 스마트폰, 태블릿 또는 컴퓨터의 웹 브라우저에서 액세스할 수 있다. 로컬 프레젠테이션은 VR로도 볼 수 있다. 트윈모션은 강력한 기능을 갖추면서도 손쉽게 사용할 수 있고 학습 곡선이 완만하다. 이는 높은 생산성과 빠른 결과물 도출로 이어진다. 브루스 맥도널드는 “트윈모션을 사용하면 아름다운 고퀄리티 애니메이션을 매우 빠르게 제작할 수 있다. 예전에 다른 소프트웨어를 사용할 때는 오랜 시간이 걸렸다”고 전했다.   ▲ 자마니 프로젝트로 구현한 시에라리온 번스 섬의 노예 요새   시에라리온의 번스 섬 요새 2021년 자마니 프로젝트는 프리타운의 구 푸라 베이 대학(Old Fourah Bay College)을 기록하려는 세계 기념물 기금 프로젝트를 위해 시에라리온을 방문했다. 그 후 팀은 번스 섬의 노예 요새를 캡처 및 재현하기 위해 시에라리온강으로 이동했다. 약 488m 길이의 무인도인 번스 섬은 1670년 노예 무역 기지가 세워진 바 있다. 요새는 1808년에 폐기되었으며, 번스 섬은 1840년에 버려졌다. 이후 1948년 번스 섬은 국가 기념물로 지정됐다. 2022년 자마니 프로젝트 팀은 하루 반나절 만에 유적지 대부분을 기록했다. 니콘 D7200 DSLR 카메라로 약 4500장의 사진을 촬영하고, Z+F 5010X 스캐너로 70장이 넘는 컬러 레이저 스캔본을 확보했다. 이후 리얼리티캡처 및 트윈모션으로 이 데이터를 3D 모델, 파노라마, 스틸 이미지, 애니메이션 등 다양한 머티리얼로 변환했다.   ▲ 자마니 프로젝트로 구현한 시에라리온 번스 섬의 노예 요새   남아프리카공화국의 마풍구브웨 자마니 프로젝트의 또 다른 유적지로는 마풍구브웨가 있다. 남아프리카공화국 북부의 국경 지대에 위치한 마풍구브웨는 짐바브웨, 보츠와나와 인접해 있으며 림포포강과 샤슈강이 만나는 곳에 위치해 있다. 마풍구브웨 왕국은 14세기에 멸망하기 전까지 아프리카 아대륙 최대의 왕국이었던 것으로 여겨졌다. 대부분 훼손 없이 잘 보존된 마풍구브웨 유적지에는 수 세기 전의 궁터와 정착지 전체가 고스란히 남아 있다. 초기 수도로 파악되는 두 개 지역도 거의 훼손되지 않은 상태였다. 이 희귀한 발견 덕분에 400여 년에 걸쳐 발전을 이룬 사회를 엿볼 수 있었다.   ▲ 카메라와 드론으로 마풍구브웨의 모습을 사진으로 기록하는 모습   마풍구브웨의 캡처 작업은 남아프리카 공화국의 유적지를 기록하는 대규모 프로젝트의 일부로, 남아프리카 공화국 유산 자원청(South African Heritage Resource Agency, SAHRA)이 운영하고 있다. 프로젝트의 궁극적인 목표는 2020년 두바이 엑스포의 남아프리카 공화국 부스에서 선보일 애니메이션을 제작하는 것이었다. 자마니 프로젝트 팀은 사자, 코끼리 등 공원 내 야생동물로부터의 안전을 위해 무장한 파크 레인저와 항상 동행했다. 니콘 D7200 DSLR 카메라와 팬텀(Phantom) 3 Pro 및 4 Pro 드론을 사용하여 마풍구브웨 지역을 사진으로 기록했으며, 그 수는 총 1만 장 가량에 달했다. 촬영한 사진은 리얼리티캡처에 업로드한 뒤 하나의 좌표계에 병합하여 텍스처 3D 모델로 제작했으며, 마지막으로 트윈모션으로 가져와 디테일을 완성했다. 이 과정에서 단일 스캔본을 복제하여 만든 바오밥나무로 배경을 장식하고, 수조에 넣을 시뮬레이션된 물을 제작하고, 드론으로 촬영한 원본 영상에서 얻은 멋진 파노라마 배경을 추가하기도 했다.   ▲ 리얼리티캡처와 트윈모션을 활용해 마풍구브웨의 모습을 3D 모델로 구현했다.   다음 목표는 페트라 자마니 프로젝트 팀은 리얼리티캡처와 트윈모션을 팀의 워크플로에 확고히 자리매김시켰고, 언리얼 엔진과 더불어 향후의 모험적인 프로젝트를 위한 필수적인 요소로 간주하고 있다. 에픽 메가그랜트 지원으로 가능하게 된 이 최신 프로젝트는 요르단의 페트라에서 펼쳐질 예정이다. 페트라의 지형은 그 방대한 규모로 인해 기록 작업에만 10년이 넘게 걸렸다. 자마니 프로젝트 팀은 2011년과 2014년 사이에 페트라에 대한 초기 측량 조사를 진행한 바가 있다. 메가그랜트 지원금과 최신 캡처 기술로 무장한 자마니 프로젝트 팀은 2022년 3월에 페트라를 재방문했고, 약 10만 장의 사진을 비롯한 테라바이트 단위의 데이터를 가지고 돌아왔다. 이때 확보한 데이터는 현재 리얼리티캡처에서 처리 중이며, 이후 언리얼 엔진 5에서 3D 경험으로 제작될 것이다. 팀은 엔진의 나나이트 가상화 지오메트리 시스템을 사용해 대용량 메시를 실시간으로 처리할 예정이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-01-31
리얼리티스캔 : 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 손쉽게 실제와 동일한 수준의 가상 프로젝트용 디지털 모델 제작 가능, 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴 제공, 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델 구성   ▲ 리얼리티스캔의 IOS 버전(에픽게임즈 제공, 관련 영상)   에픽게임즈가 3D 스캐닝 앱 ‘리얼리티스캔(RealityScan)’의 iOS 정식 버전을 출시하고 무료로 제공한다. 리얼리티스캔은 사진을 고퀄리티의 3D 모델로 만들어 주는 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱이다. 이 앱은 사용하기 쉽게 디자인되었기 때문에 스캔 경험이 없는 이용자들도 바로 시작할 수 있게 제작됐다. 스마트폰이나 태블릿으로 3D로 복제할 오브젝트를 촬영하기만 하면 앱에서 3D 모델로 변환해준다. 또한 결과가 마음에 든다면 스케치팹으로 익스포트하여 결과물을 전 세계에 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔의 튜토리얼을 보고 누구나 쉽게 3D 모델을 만들어볼 수 있다.   사진 몇 장으로 제작하는 매우 사실적인 3D 모델 리얼리티스캔은 에픽게임즈에 합류한 사진측량 솔루션 개발사 ‘캡처링 리얼리티’에서 제작했다. 캠처링 리얼리티의 미션은 모든 크리에이터가 3D 스캔을 손쉽게 이용하도록 하는 것이다. 캡처링 리얼리티는 스캔 라이브러리인 메가스캔(Megascans)의 제작사인 퀵셀과 협력해 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴을 제공하고 있다. 리얼리티스캔만 있으면 누구나 실제 오브젝트로 3D 모델을 생성하고, 이를 사용하여 시각화 프로젝트를 더욱 실감 나게 만들 수 있다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공되는 고퀄리티 스캔이 리얼리티캡처(RealityCapture)의 데스크톱 버전으로 제작되었다면, 리얼리티스캔은 이 기술을 모바일에서 사용할 수 있게 한다. 이제 크리에이터라면 누구나 정확도가 높은 3D 모델을 제작할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔으로 생성한 3D 모델을 스케치팹에 공유할 수 있다.(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)   자동화된 클라우드 프로세스 오브젝트를 촬영하면 리얼리티스캔은 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델을 구성한다. 단 몇 분 만에 완성된 애셋을 3D, VR 및 AR 콘텐츠를 게시, 공유, 판매할 수 있는 스케치팹에 원활하게 업로드할 수 있다. 또한 언리얼 엔진, 트윈모션, 메타휴먼 또는 기타 3D 애플리케이션에서 사용할 용도로 모델을 스케치팹에서 다운로드할 수 있다. 에픽게임즈는 스케치팹에 처음으로 애셋을 업로드하면 1년 동안 스케치팹 프로 계정으로 자동 업그레이드되는 서비스도 제공한다. 현재는 IOS에서만 제공되고 있지만, 리얼리티스캔은 2023년 안드로이드 버전 출시를 포함해 앞으로 더 많은 기능과 업데이트를 제공할 예정이다. 한편, 리얼리티스캔 튜토리얼과 포럼을 에픽 디벨로퍼 커뮤니티(EDC)에서 만날 수 있다. 활기 넘치고 즐겁게 소통하는 이 크리에이터 커뮤니티에서 토론에 참여하고 질문과 답변을 나누며 사용자들의 작품을 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔을 활용하여 사실적인 모델을 제작한 모습(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
[케이스 스터디] 싸이아크, HP Z8을 통한 디지털 아카이빙 혁신
문화유산의 디지털 기록 작업에서 속도와 정확도 높이는 IT 인프라 구축   국제 비영리단체인 싸이아크(CyArk)는 자체 워크스테이션과 HP Z8 워크스테이션의 데이터 처리 속도 비교 테스트를 통해 HP 워크스테이션이 자체 워크스테이션보다 훨씬 빠르게 작업 처리가 가능하며, 상당한 시간을 단축시킬 수 있는 사실을 확인했다. ■ 자료 제공 : HP   ▲ 싸이아크는 문화유산을 디지털로 기록하고 보존하는 국제 비영리단체이다.   2003년에 설립된 국제 비영리단체인 싸이아크는 세계의 중요한 문화유산을 디지털로 기록 및 보존하고 공유하기 위해 노력하고 있다. 싸이아크는 문화유산이 불러 일으키는 경이로움과 호기심을 후세대도 누릴 수 있도록 문화유산을 기록, 보존하겠다는 목적으로 설립됐다. 지금까지 전세계 7개 대륙에서 200 곳 이상의 현장을 아카이브화했으며 문화유산의 보존을 지원하고, 현장에서 나오는 다양한 기록을 수집하고, 데이터를 공유해 문화유산의 중요성을 전하고 있다.   몰입감 있는 경험을 통한 문화 보존 현재 세계는 인위적인 위협과 더불어 자연적인 요소들로 인해 문화유산이 유실될 위험에 놓여 있다. 싸이아크는 중요한 역사 유적을 영구적으로 기록하는 것을 목표로 삼고 있으며, 이를 지키고 교육하기 위한 목적으로 문화유산 구조물의 디지털 복제본을 보존하기 위해 노력하고 있다. 또한 역사 유적 현장에 애니메이션 3D 모델, 엔지니어링 도면 및 세부 맵을 포함한 다양한 자료를 제공해 많은 양의 데이터를 처리하고 있다.  싸이아크는 업무의 효율성을 높이고 워크플로를 개선하기 위해 자체 워크스테이션인 타이탄(Titan)과 HP Z8 G4를 대상으로 비교 테스트를 실시했다. 두 워크스테이션 모두 대규모 프로젝트인 멕시코시티 메트로폴리탄 대성당의 데이터를 사용했으며, 테스트를 통해 HP Z8 G4의 연산 가능성과 성능을 검토할 수 있었다.   더욱 빠른 문화유산의 디지털화를 위한 노력 문화유산의 1:1 디지털 복제본을 생성하기 위해서는 상당한 양의 데이터가 수집되고 활용된다. 싸이아크는 보존, 복구 및 발견을 목표로 3D 모델, 건축 도면 등 현장에 대한 포괄적인 기록을 진행한다. 싸이아크는 구조물의 정확한 데이터를 얻기 위해 라이다(LiDAR) 또는 레이저 스캐닝을 배치해 물체까지의 거리를 측정하며, 위치 매핑 및 대량의 사진을 찍고 겹치는 기술인 포토그래메트리(photogrammetry) 기술을 사용해 3D 모델을 생성한다. 싸이아크의 스콧 리(Scott Lee) 리얼리티 캡처 디렉터는 “우리는 가능한 최고의 사진 복제 기능을 얻기 위해 여러 종류의 센서를 사용한다”면서, “라이다와 포토그래메트리라는 두 기술의 결합을 통해 가장 정확하게 사진 복제를 구현할 수 있다”고 말했다.   라이다를 통해 데이터를 수집하게 되면 수십억 개의 데이터 포인트가 생성된다. 이후 싸이아크 팀은 스캔 데이터를 등록하거나 연결해 데이터를 전처리한 후, 항공 및 지상 사진의 색상 보정을 진행한다. 이 과정에서부터 데이터 세트를 결합하며, 궁극적으로 현장의 3D 메시 모델을 재구성하는 포토그래메트리 소프트웨어인 리얼리티캡처(RealityCapture)를 사용해 작업을 진행한다.  이러한 과정을 거친 프로젝트 결과물을 기반으로, 게임 엔진 기술을 활용해 애니메이션이나 VR 콘텐츠를 생산하고 문화유산에 대한 새로운 경험을 구현한다. 또한, 보존을 위해 도면을 만들거나 데이터를 단순화해 플랫폼을 공개적으로 접근할 수 있도록 만든다.  한편, 데이터의 양이 방대하기 때문에, 하나의 프로젝트가 완료되기까지는 몇 시간씩 소요되기도 한다. 싸이아크는 지금까지 데이터를 여러 차례에 걸쳐 처리한 후에 함께 결합하는 방식을 택했다. 스콧 리 디렉터는 “그 동안은 데이터를 수동으로 결합하면서, 데이터를 유용하게 만들고 하나의 통합 데이터 세트로 만들 수 있는 자동화 및 알고리즘을 활용할 수 없었다”면서, “HP Z8 워크스테이션을 도입한 후에는 수동으로 데이터를 결합하는 것보다 더 나은 결과물을 얻을 수 있다는 점을 알게 되었다”고 전했다.   싸이아크의 비즈니스 목표 처리 시간 및 작업 시간 대폭 절감 모델 수동 조정 작업 필요 감축 모델 정확도 향상 고성능 워크스테이션을 향후 복잡한 대규모 프로젝트에 활용   ▲ 싸이아크가 기존 워크스테이션과 성능 비교 테스트를 진행한 HP Z8 G4 워크스테이션   성능 비교 테스트 싸이아크는 HP Z8 G4과 자사의 고성능 워크스테이션인 타이탄(Titan)을 비교해 어떤 워크스테이션에서 더 나은 결과를 얻을 수 있는지를 검증했다. 이 프로젝트에 활용된 HP Z8 G4는 다음과 같은 사양을 탑재했다. HP Z8 G4 1125W PSU 듀얼 인텔 제온 624 2.60GHz 18C CPU 듀얼 엔비디아 RTX 8000 그래픽스(128 프로세싱 코어) 최대 해상도로 질감을 살린 3D 모델 제작  4000만 폴리곤을 대상으로 하는 단순하고 질감을 살린 3D 모델 개발 384GB(12×32GB) DDR4 2933 ECC registered memory 타이탄은 인텔 제온 프로세서를 탑재했으며, 44개의 프로세싱 코어를 지닌 엔비디아 쿼드로 P600 GPU를 탑재했다. 싸이아크는 가장 복잡하고 방대한 데이터 세트를 필요로 하는 멕시코시티에 위치한 메트로폴리탄 대성당 데이터를 기반으로 비교 연구를 진행했다.  데이터 세트는 두 개의 워크스테이션에 각각 로드됐으며, 싸이아크가 3D 모델을 생성하기 위해 사용하는 것과 동일한 방식으로 처리됐다. 두 워크스테이션 모두 1만 3252 개의 입력과 796GB의 데이터, 295GB의 포인트 클라우드, 1257(100메가픽셀) 장의 중형 포맷 사진, 2219(36 메가픽셀) 장의 DSLR 사진, 6007(20 메가픽셀) 장의 드론 사진을 처리했다. 싸이아크 팀은 모든 데이터를 HP Z8에 입력할 수 있었으며, 워크스테이션 예상 성능을 바탕으로 관리할 수 있을 것으로 예측했다. 테스트 항목에는 데이터 정렬 불량 진단도 포함되었다. HP Z8은 타이탄(16시간)보다 70% 빠른 5시간 만에 입력을 가져오고 정렬을 완료했다. 디지털 복제본을 생성하는데 필요한 거의 모든 단계에서 HP Z8은 타이탄보다 뛰어난 성능을 선보였다. HP Z8의 경우, 데이터를 재구성을 하는데 1일 21시간이 소요돼, 타이탄의 16일 20시간과 비교했을 때 총 14일 33시간을 절약할 수 있었다. 이를 통해 싸이아크 팀은 더 적은 아티팩트를 포함하여 대성당의 최종 모델에 대한 더욱 깔끔하고 상세한 결과물을 얻을 수 있었다. VR과 같이 다른 시각화 형식을 채택할 경우,  이는 인력 소모 시간이 단축될 수 있음을 뜻한다. 데이터 세트 준비, 텍스처 설정, 정형 사진 생성과 같은 작업을 위해 프로젝트에 사용된 인력 소모 시간 측면에서 큰 절감 효과를 얻었다. HP Z8의 경우 13시간이 소요됐으며, 타이탄의 경우 220 시간이 소요돼 5주 이상의 인력 소모 시간을 절감할 수 있었다. 프로젝트 결과는 건물 외부, 내외부 및 컷스루에 대한 상호작용적 3D 모델과 3D 애니메이션을 포함했다.   스콧 리 디렉터는 “타이탄이 완벽하게 작동하지 않을 때마다 우리는 많은 재조정 작업을 진행해야 한다. 하지만 HP Z8을 통해 5시간만에 얻은 결과물은 놀라웠다. HP Z8은 모든 데이터를 한 번에 처리할 수 있었으며, 이후 육안 검사를 통해 더 나은 결과를 얻을 수 있었다”고 소개했다. 또한, “우리는 사후 처리 시간으로 인해 현장에서의 데이터 캡처를 제한하곤 했다. HP Z8은 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 되었으며, 이를 통해 훨씬 더 많은 현장 데이터를 캡처할 수 있게 되었다”고 덧붙였다.   ▲HP Z8 G4 워크스테이션은 대용량 데이터를 더욱 빠르고 정확하게 처리하는 성능을 보여줌으로써, 싸이아크의 문화유산 보존 노력을 뒷받침할 수 있다.   대용량 데이터를 더욱 손쉽게 처리 싸이아크 팀은 이번 비교 연구를 통해 더욱 쉽게 데이터를 처리할 수 있는 방법이 있음을 깨달았다. 평균적으로 연간 12개의 프로젝트를 운영하고 있는 싸이아크는 HP Z8을 통해 워크플로를 개선할 수 있게 되었다. 싸이아크 팀은 다른 컴퓨터를 사용해 사전 처리, 콘텐츠 작성 및 도면과 같은 작업을 수행하고 있으며, HP Z8를 활용해 실제 재구성 및 모델 제작을 진행하고 있다.  스콧 리 디렉터는 “HP Z8 워크스테이션을 도입하면서 인력이 많이 소모되는 단계에 인력을 분배할 수 있어 훨씬 효율적인 작업이 가능하고, 이러한 결과를 HP Z8에 적용함으로써 더욱 빠르고 정확하게 모델을 만들 수 있다. 그 후 다른 팀원에게 데이터를 보내 다른 결과물에 필요한 결과를 얻을 수 있다” 면서, “싸이아크는 작은 비영리 단체로서, 시간을 효율적으로 사용하는 것이 매우 중요하다. HP Z8 비교 테스트를 통해 더욱 쉬운 방법이 있음을 알 수 있었다”고 전했다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2021-07-02
에픽게임즈, 캡처링 리얼리티 인수로 3D 스캔 기술 강화
에픽게임즈가 리얼리티캡처(RealityCapture)의 제작사인 캡처링 리얼리티를 인수하며 3D 스캔을 위한 최첨단 사진측량 기술 강화에 나섰다. 캡처링 리얼리티의 소프트웨어는 이미지 및 레이저 스캔에서 모든 크기의 오브젝트 및 신을 재구성할 수 있어 메시 퀄리티의 3D 스캔을 구현한다. 이번 인수를 통해 에픽게임즈는 캡처링 리얼리티의 강력한 사진측량 소프트웨어를 언리얼 엔진 생태계에 통합해 개발자들이 이미지를 쉽게 업로드하고 신속하게 3D 모델을 제작할 수 있도록 할 예정이다. 또한 캡처링 리얼리티 팀은 3래터럴, 퀵셀, 언리얼 엔진 팀과 함께 긴밀하게 협력해 기술의 접근성을 높이고 더 합리적인 비용에 제품을 제공할 계획이다.     캡처링 리얼리티 공동설립자 미할 얀초셱 박사와 마르틴 부이냑 박사는 "에픽게임즈는 다양한 산업에 걸쳐 모든 개발자들이 기존 기술을 손쉽게 사용할 수 있도록 지속적으로 노력해 온 만큼, 앞으로 에픽게임즈와 협력하여 사진측량 기술의 채택을 가속화하고 함께 발전시키기를 기대한다"라고 말했다. 에픽게임즈의 테디 벅스만 퀵셀 시니어 디렉터는 "리얼리티캡처는 사진측량 시장을 선도하는 기업으로, 처음부터 퀵셀 메가스캔의 제작에 핵심적인 역할을 했다"라면서, "캡처링 리얼리티 팀을 맞이하게 되어 매우 기쁘며, 모든 사람들이 세상을 스캔할 수 있는 공유된 우리의 비전을 더 빠르게 실현할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.
작성일 : 2021-03-10