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통합검색 " Maya"에 대한 통합 검색 내용이 305개 있습니다
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오토데스크, “AI로 M&E 프로그램 기능 및 효율성 높인다”
오토데스크가 자사의 오토데스크 AI(Autodesk AI)를 기반으로 마야(Autodesk Maya) 및 플로우(Autodesk Flow) 등의 기능을 향상시키고, 미디어&엔터테인먼트(M&E) 업무의 효율성과 창의성을 높일 수 있도록 지원한다고 밝혔다. 오토데스크는 오토데스크 AI를 통해 콘텐츠 제작 파이프라인 전반에 걸쳐 인력, 워크플로 및 데이터를 연결함으로써 반복 작업의 효율성을 개선하고 작업 속도를 향상해, 고객이 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 오토데스크는 M&E 산업을 위한 설루션으로 마야, 플로우, 원더 스튜디오(Wonder Studio), 플레임(Flame) 등을 제공한다. 플로우는 M&E 분야의 산업 클라우드로 초기 개념부터 최종 결과물에 이르기까지 전체 생산 주기에 걸쳐 고객의 워크플로, 데이터, 팀을 연결한다. 마야는 DCC(디지털 콘텐츠 제작)라 불리는 3D 작업 및 미디어 제작 도구로, 모션 캡처 데이터나 환경 데이터를 제작할 수 있다. 원더 스튜디오는 AI 기능을 통해 영상 속 배우의 모션을 인식하고, CG 캐릭터를 배우 위에 아이콘을 드래그하는 것과 같은 간단한 방식으로 영상에 추가할 수 있다. 플레임은 AI를 활용해 영상 합성, 카메라 트래킹과 같은 수동 작업을 자동화한다.     오토데스크는 아티스트의 워크플로를 가속화하기 위해 기존의 창작 도구에 오토데스크 AI 기능을 추가하고 있다고 소개했다. 렌더링의 노이즈를 줄이기 위해서는 높은 컴퓨팅 성능이 필요했지만, 아놀드(Arnold)의 AI를 사용하면 렌더링 이미지의 노이즈를 신속하게 제거할 수 있다. 플레임에서 영상을 느리게 하고 싶은 경우에는 AI를 사용해 프레임 사이에 추가 프레임을 생성해, 훨씬 더 현실적인 결과를 만들어낼 수 있다. 마야에 적용된 머신러닝 디포머(ML Deformer)는 장면의 데이터만으로 복잡한 캐릭터의 움직임을 학습한다. 복잡한 변형 값을 근사치로 만드는 도구를 통해 사용자는 실시간으로 캐릭터의 자세를 설정할 수 있다. 또한, 오토데스크는 원더 스튜디오의 AI 기능인 모션 예측(Motion Prediction)을 공개했다. 사용자는 이를 통해 캐릭터를 실사 장면에 더욱 쉽게 삽입할 수 있다. 이 기능은 배우의 시야가 물체에 가려져 있을 때도 캐릭터를 예측해 더 자연스러운 포즈를 생성하고, 흔들림과 노이즈를 줄인다.  플로우의 핵심은 오토데스크가 AU를 통해 선보인 새로운 기능을 뒷받침하는 공통 데이터 모델이다. 카메라-클라우드 설루션인 플로우 캡처(Flow Capture)는 사용자의 경험을 좌우하는 애셋 사용을 중심에 두고 있다. 원더 스튜디오는 중앙에서 단번에 애셋을 찾고 드래그하는 것만으로 이를 정리 및 구성할 수 있는 기능을 제공한다.  한편, 오토데스크는 개발자가 클라우드에서 바이프로스트(Autodesk Bifrost) 그래프를 실행하고 맞춤형 설루션을 구축할 수 있는 플로우 그래프 엔진 API(Flow Graph Engine API)를 출시하고, 이를 기반으로 한 생태계를 만들고 있다. 제작진이 세트를 스캔해 디지털 트윈을 생성한 후 플로우 그래프 엔진 API를 사용해 완성하는 것으로, VFX(특수효과) 아티스트는 디지털 트윈에 반응하는 3D 애셋과 VFX 시뮬레이션을 추가할 수 있다. 클라우드에서 시뮬레이션된 시각 효과를 통해 감독은 시각 효과가 장면을 어떻게 변화시킬지 정확하게 파악할 수 있고, 배우들은 연기를 더 다듬고, 촬영 감독은 최상의 카메라 각도를 구성하는 등 전체 스태프는 3D 요소와 상호작용할 수 있다. 또한 플로우 그래프 엔진 API를 사용해 마야 및 3ds 맥스(3ds Max) 2025에서 모두 사용 가능한 플로우 리토폴로지(Flow Retopology) 서비스를 구축해, 아티스트가 애니메이션 및 클라우드로의 렌더링을 위한 복잡한 메시 준비에서 벗어날 수 있다. 오토데스크는 "급변하는 M&E 환경에서 사용자들이 더욱 창의적이고 효율적으로 일할 수 있도록 지원하고자 한다”면서, “현재 사용되고 있는 제품에 계속해서 가치를 제공하고 플로우와 오토데스크 AI 설루션을 더해 사용자 곁에 언제나 함께 하는 것이 목표”라고 전했다.
작성일 : 2024-10-30
오토데스크, 게임 업계 콘퍼런스 ‘게임 어드밴스 서밋’ 개최
오토데스크가 9월 11일 그래비티 서울 판교 오토그래프 컬렉션에서 게임 기업의 혁신 사례와 업계 트렌드를 공유한 ‘게임 어드밴스 서밋(Game Advance Summit)’ 콘퍼런스를 개최했다고 밝혔다. 오토데스크는 이번 게임 어드밴스 서밋을 통해 급변하는 게임 시장에서 생존을 넘어 글로벌 업계를 선도하기 위한 최신 트렌드 및 방법을 함께 탐색하는 자리를 마련했다. 게임 개발 업계 관계자와 게임 산업의 미래를 준비하는 학생을 위해 글로벌 게임 기업의 혁신 사례를 통한 시장 주도 방법, 시장 대응을 위한 고품질 게임 개발의 새로운 기술과 성공 전략에 대한 인사이트를 공유했다. 이번 행사는 정부 주도 게임교육기관인 게임인재원과 함께 진행했다.     행사는 오토데스크 김건준 영업 대표의 오프닝과 스퀘어 에닉스(SQUARE ENIX) 이와부치 에이타로 리드 테크니컬 아티스트의 세션으로 시작됐다. 김건준 영업 대표는 최근 게임 개발 업계의 주요 트렌드로 ▲멀티플랫폼 게임 개발 증가 ▲고품질 게임에 대한 수요 및 기대 증가 ▲지속적인 게임 복잡성 증가 ▲투자 시간 및 비용 증가 등을 제시하며 오토데스크 솔루션을 통한 효율적 대응 방안에 대해 설명했다. 미디어 및 엔터테인먼트 제작 파이프라인 전반에 걸쳐 인력, 워크플로 및 데이터를 연결하는 클라우드 기반 플랫폼인 오토데스크 플로우(Autodesk Flow)와 오토데스크 AI(Autodesk AI) 등을 활용해 작업 속도를 향상하고, 반복 작업의 효율성을 개선함으로써, 고객이 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다는 것이 핵심이다. 촬영된 영상 속 사람의 움직임을 AI가 분석해 3D 캐릭터에 반영하는 원더 다이내믹스(Wonder Dynamics) 등을 예로 들었다. 이와부치 리드 테크니컬 아티스트는 ‘파이널 판타지 16’의 제작 과정에서 높은 퀄리티를 유지하며 작업량과 복잡성을 줄일 수 있었던 효율적인워크플로우 구축 방법을 주제로 이야기를 풀어 나갔다. 파이널 판타지 16 제작에는 방대한 양의 장면이 필요한데, 이 과정에서 효율성을 높이기 위해 작업 프로세스를 12단계로 분류했다고 말했다. 작업 프로세스를 단계별로 세분화하여 시각화 및 구체화함으로써 각 공정의 진행 상황을 파악하고 문제 발생 시 신속한 대처가 가능했다고 설명했다. 그는 눈물과 바람처럼 특수한 영상을 제작하기 위해서 영상 제작을 위한 자체 편집 프로그램인 컷 에디터(Cut Editor)를 비롯해 오토데스크의 모션 빌더(Motion Builder)와 마야(Maya)를 사용했다고 설명했다. 모션 빌더와 마야는 3D 작업 및 미디어 제작을 위한 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 도구로, 모션 캡처 데이터나 환경 데이터는 주로 모션 빌더와 마야에서 생성된다. 이와부치 리드 테크니컬 아티스트는 게임 엔진에서 필요한 데이터는 컷 에디터 내에서 설정해야 하기 때문에, 캐릭터의 중심 위치나 동작 타이밍 컷을 맞추기 위해서는 DCC 툴인 모션 빌더, 마야와 컷 에디터를 긴밀하게 연동시키는 것이 중요하다고 강조했다. 이어 효과적인 프로젝트 관리를 위한 플로 프로덕션 트래킹(Flow Production Tracking)의 사용 사례를 소개했다. 에픽게임즈 코리아의 시니어 에반젤리스트인 권오찬 부장은 실시간으로 3D 콘텐츠를 시각화하고 상호작용할 수 있는 오토데스크의 리얼타임 기술이 가져올 콘텐츠 제작 파이프라인의 혁신과 메타버스, 그리고 크리에이터를 위한 비전을 주제로 발표했다. 권오찬 부장은 버추얼 아티스트 ‘아뽀키’, ‘플레이브’ 등을 언급하며 게임 산업과 비게임 산업에서의 언리얼 엔진 도입 사례를 통해 리얼타임이 어떻게 미래의 콘텐츠를 변화시킬 지에 대해 논의하고, 이러한 변화 속에서 에픽게임즈와 오토데스크가 크리에이터를 지원하기 위해 어떠한 노력들을 하고 있는지 이야기했다. 오토데스크코리아는 “세계적으로 게임 산업의 규모가 점점 커지고 콘텐츠 다양성 및 리얼리즘을 추구하는 만큼 더욱 정교하면서도 AI 기반 워크플로를 통한 효율적인 개발이 중요해지고 있다. 이번 게임 어드밴스 서밋이 업계에 대한 이해와 산업 트렌드에 대한 유의미한 인사이트를 나눌 좋은 기회가 됐길 바란다”면서, “오토데스크는 향후 게임 개발자의 생산성 향상과 더불어 이들의 창의성을 구현하는 도구를 제공하여, 게임 산업의 업무 효율성을 증대와 발전을 이룰 수 있도록 적극적으로 노력할 것”이라고 전했다.
작성일 : 2024-09-13
오토데스크, 시그래프 2024에서 아티스트와 프로듀서를 위한 AI 워크플로 발표
오토데스크는 시그래프 2024(SIGGRAPH 2024)에서 아티스트들이 창의성에 집중하고 팀의 효율성을 높일 수 있도록 돕는 생성형 AI 및 클라우드 기반 워크플로의 최신 업데이트를 공개했다. 시그래프 2024에서 오토데스크는 플로 제너레이티브 스케줄링(Flow Generative Scheduling) 및 마야(Maya)와 플레임(Flame)의 새로운 AI 기능을 발표했다.  플로 제너레이티브 스케줄링은 마감 기한, 예산 및 팀 가용성과 같이 끊임없이 변화하는 프로젝트 변수를 관리하면서 제작 일정 생성을 앞당기도록 돕는다. 오토데스크 AI로 구동되는 플로 제너레이티브 스케줄링은 프로젝트가 원활하게 진행되도록 돕기 위해 설계되었다. 기존의 작업 프로세스에 비해 짧은 시간 안에 여러 가지의 일정 시나리오를 비교하고 상충되는 점을 평가하며, 복잡한 프로젝트에서 리소스가 최적화되고 균형 잡힌 일정을 만들 수 있다. 오토데스크의 미미 호앙(Mimi Hoang) 프로덕션 매니지먼트 및 플랫폼 부사장은 “수년간 플로 프로덕션 트래킹은 VFX 워크플로의 사실상 연결 조직 역할을 해왔다. 우리는 플로 제너레이티브 스케줄링을 도입해 고객들이 프로젝트를 더 효율적으로 계획하고 실행할 수 있도록 돕게 되었다. 실제 프로젝트에 영향을 미치지 않고 다양한 시나리오를 평가한 다음 플로 프로덕션 트래킹에 직접 수정된 일정을 게시할 수 있는 것은 창의적인 팀에게 큰 변화를 가져다준다”고 전했다.     오토데스크는 AI의 힘을 통해 아티스트의 워크플로를 가속화하고 강화하는 연구를 지속하고 있다고 소개했다. 최근 원더 스튜디오(Wonder Studio)를 제작하는 원더 다이내믹스(Wonder Dynamics)를 인수한 후, 오토데스크는 마야(Maya)와 플레임(Flame)에 라이브 액션 장면에서 3D 캐릭터를 더 쉽게 애니메이션, 조명 및 구성할 수 있도록 하는 AI 기능을 추가했다. 오토데스크의 에릭 부르크(Eric Bourque) 콘텐츠 제작, 미디어 및 엔터테인먼트 부사장은 “아티스트의 시간은 우리 고객에게 가장 귀중한 자원이다. 그들에게 창의적 프로세스를 증강할 수 있는 AI 도구를 제공하는 것은 새로운 가능성을 열어준다. 그들은 창의적인 아이디어를 반복하는 데에 더 많은 시간을 할애할 수 있으며 반복적인 작업에는 적은 시간을 할애할 수 있다”고 전했다. 마야의 새로운 ML 변형기(ML Deformer)는 애니메이션, VFX 및 게임 프로젝트에서 복잡한 변형 시스템을 처리하고 이를 빠르고 기계 학습된 근사치로 나타낸다. 예를 들어, 복잡한 변형 시스템을 가진 캐릭터가 느리게 실행되면 마야는 ML 변형기를 사용하여 그 변형 시스템을 나타내도록 훈련할 수 있다. 그런 다음 아티스트는 이 빠른 표현을 사용하여 더 인터랙티브하게 작업하고 마지막 다듬기나 렌더링을 위해 원래대로 전환할 수 있다. 플레임의 AI 도구 세트는 ML 타임워프(ML Timewarp)라는 새로운 모드가 추가되면서 계속 성장하고 있으며, 이는 샷의 두 프레임 사이에 중간 프레임을 생성하여 클립의 타이밍을 조정한다. 사용자는 높은 품질의 렌더링뿐만 아니라 워크스테이션의 하드웨어를 최대한 활용하여 여러 도구 간의 비용이 많이 드는 파일 전송 워크플로를 제거하는 통합된 도구의 혜택을 받을 수 있다. 까다로운 작업의 경우, 이 새로운 모드는 오토데스크 번(Autodesk Burn)을 통해 원격 시스템으로 렌더링을 큐잉할 수도 있다. 이 외에도 오토데스크는 시그래프 2024의 부스 전시를 통해 최신 버전의 마야 및 3ds 맥스를 시연하면서, 개방형 표준에 대한 지원 강화 및 모델링, 애니메이션, 시뮬레이션, 외형 개발, 렌더링 등의 기능 개선을 선보였다. 또한 글로벌 스튜디오와 함께 M&E 전문가들의 발표를 포함하는 오토데스크 비전 시리즈(Autodesk Vision Series)를 진행했다. 이 시리즈에서는 스튜디오의 창의성을 높이는 최신 AI 발전, 개방형 연결 워크플로가 가져올 업계의 미래, 대규모의 블록버스터 영화를 만드는 과정 등을 소개했다.
작성일 : 2024-08-05
오토데스크, AI 3D 콘텐츠 제작 기술 기업 원더 다이내믹스 인수
오토데스크는 클라우드 기반 3D 애니메이션 및 VFX 솔루션인 원더 스튜디오(Wonder Studio)를 개발한 원더 다이내믹스(Wonder Dynamics)를 인수했다고 발표했다. 원더 스튜디오는 마야(Maya)와 같은 3D 툴과 호환되면서, AI를 결합해 3D 캐릭터의 제작, 애니메이션, 조명 등 작업을 손쉽게 할 수 있도록 돕는다. 오토데스크는 이번 인수를 통해 프로젝트와 스토리에 3D 애니메이션 캐릭터를 추가하는 과정에서 창작자들이 학습 곡선을 최소화하고 복잡한 작업을 자동화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 원더 다이내믹스는 AI 및 머신러닝 도구를 개발하여 VFX 및 CGI 요소를 더 빠르고 저렴하게 제작할 수 있도록 한다. 원더 스튜디오는 오토데스크 마야 및 블렌더와 같은 전문 3D 도구와 연결되는 플러그인을 제공해 고품질의 캐릭터 워크플로를 간소화한다.  오토데스크는 M&E(미디어 및 엔터테인먼트) 등 여러 산업에서 창의적인 전문가들이 AI를 사용해 도전 과제를 해결할 수 있도록 다양한 도구를 개선해 왔다. 오토데스크의 ‘2024 State of Design & Make’ 보고서에 따르면, 78%의 비즈니스 리더가 AI 기술이 산업을 향상시킬 것이라고 믿고 있으며, 79%는 AI 기술을 통해 창의성이 증가할 것이라는 데에 동의했다. 오토데스크의 다이애나 콜렐라(Diana Colella) 미디어 및 엔터테인먼트 부문 수석 부사장은 “오토데스크는 1990년대에 아티스트들이 컴퓨터를 사용하여 3D 그래픽을 만드는 방법을 익히도록 도왔으며, 이후에도 아티스트에게 혁신적이고 접근 가능한 솔루션을 제공해 왔다”면서, “원더 다이내믹스는 그 여정의 다음 단계이다. 우리는 최신 기술을 통해 팀과 창작자가 더 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고, 모든 사람이 영감을 줄 수 있는 이야기를 생생하게 전달하도록 지원하고자 한다”고 전했다. 원더 다이내믹스의 공동 창업자인 니콜라 토도로비치(Nikola Todorovic) CEO는 “우리는 창작 워크플로를 가속화하고 비용을 절감하면서 효율성을 높이는 AI 도구를 구축해 왔다. 오토데스크와의 합병은 우리의 비전을 강화하고 M&E 산업에서 AI와 신기술의 경계를 넓힐 것” 이라고 전했다.  
작성일 : 2024-05-27
유니티, ‘2024 유니티 포 휴머니티 그랜트’ 수상작 발표
유니티가 ‘2024 유니티 포 휴머니티 그랜트(Unity for Humanity Grant)’ 수상작 및 입선작을 발표했다. 선정된 프로젝트에는 총 50만 달러의 상금이 제공될 예정이며 프로젝트의 비전, 영향력, 포용성, 실행 가능성 등을 기준으로 심사를 거쳐 선정된 8명의 수상자에게는 프로젝트를 실현할 수 있도록 유니티의 기술 지원도 제공될 예정이다. 올해 수상작은 ▲플레이어가 원주민들의 공예품, 도구, 생존 기술을 통해 그 역사와 지혜를 발견하는 생존 제작 게임인 ‘아키이완 : 서바이벌(Akiiwan : Survival)’ ▲해양 보호와 기후 변화에 긍정적인 영향을 미치기 위해 제작된 엔터테인먼트 게임인 ‘크랩 갓 : 마더 오브 더 타이드(Crab God : Mother of the Tide)’ ▲손 추적 기술과 인터랙티브한 스토리텔링을 조합하여 수어를 가르치고 공감을 불러일으키는 VR 경험 콘텐츠인 ‘에디 앤 아이(Eddie and I)’ ▲평범한 21세기 소녀 마야를 중심으로 진행되는 몰입도 높은 이야기로, 마야가 월경 과정에서 능력을 얻는 독특한 여성 슈퍼히어로로 변하는 과정을 다룬 ‘마야 : 더 버스 오브 어 슈퍼히어로(MAYA : The Birth of a Superhero)’가 있다.     또한 ▲유니티 기반 VR 게이밍 네트워크의 기능을 활용하여 협업을 통해 전 세계 유아 사망의 주요 원인인 CHD(선천성 심장병) 사망률을 낮추기 위해 노력하는 ‘서전즈 위다웃 보더스(Surgeons without Borders)’ ▲지속 가능한 미래로 가는 포털을 보호하는 임무를 수행하는 전 세계의 젊은 체인지메이커들을 연결하는 기후 변화에 관한 AR 게임인 ‘디 악틱 라이트하우스(The Arctic Lighthouse)’ ▲혼혈 주인공과 퀴어 캐릭터들이 등장하여 실생활 도구로 플레이어의 정신 건강 증진에 도움을 주는 모바일 어드벤처 게임인 ‘더 라이트 위딘(The Light Within)’ ▲청소년들이 확장 가능한 몰입형 정신 건강 및 보건 지원 환경을 만들어 청소년 폭력을 예방하고 직업 능력을 함양하며 복지를 개선할 수 있도록 지원하는 ‘유어헤이븐(YourHaven)’이 있다. 입선작으로는 ▲시각 장애인들이 주변 환경을 인지하고 탐색하는 방법을 혁신하여 높은 수준의 독립성과 이동성으로 시각 장애인 커뮤니티를 지원하는 데 중점을 두고 있는 ‘베타벤(BetaBEN)’ ▲환경 정의와 기후 솔루션에 대해 교육하는 동시에 다문화 인식과 치유를 촉진하는 가상 현실 게임인 ‘웨이브 오브 제주(Waves of Jeju)’가 있다. 유니티의 제시카 린들(Jessica Lindl) 소셜 임팩트 부서 부사장은 “500건에 가까운 지원작 중에서 올해의 수상작과 가작은 유니티 플랫폼을 활용해 전 세계의 다양한 문제를 해결하기 위한 사려 깊고 혁신적인 접근 방식을 제시한다는 점에서 눈에 띄었다. 유니티는 이들의 작품을 후원하게 되어 매우 자랑스럽게 생각하며, 이들의 비전이 실현되는 순간이 기다려진다”고 밝혔다.
작성일 : 2024-05-21
포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
[케이스 스터디] 단편 영화 수상작 ‘더 보이스 인 더 할로우’
리얼타임 애니메이션으로 어둠의 공간을 구현   애니메이션을 제작하는 것은 매우 힘든 일이다. 하지만 훌륭한 작품을 만들기 위해 꼭 수백 명의 사람이 필요한 것은 아니다. ‘더 보이스 인 더 할로우(The Voice in the Hollow)’는 대형 스튜디오의 작품이 아니라 열정에서 시작한 프로젝트다. 이 작품을 만든 소규모 전문가 팀은 리얼타임 툴을 사용하여 빠르게 프로젝트를 진행했고, 작품을 이끄는 훌륭한 스토리 없이도 시선을 사로잡는 흥미로운 비주얼을 제작했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ ‘The Voice in the Hollow - Horror, Unreal Engine, Siggraph Jury Award Winner’ 영상   오래된 이야기의 새로운 해석 디렉터이자 VFX 슈퍼바이저인 미겔 오르테가(Miguel Ortega)와 작가이자 프로덕션 디자이너인 트란 마(Tran Ma)가 이전 프로젝트인 ‘더 닝요(The Ningyo)’를 제작할 당시, ‘모닝 캐번(Moaning Cavern)’이라는 이름의 북부 캘리포니아의 동굴 깊은 곳에서 신을 촬영하던 중 이들은 ‘더 보이스 인 더 할로우’에 관한 아이디어를 떠올렸다. 미겔은 “그 아래에서 촬영 당시 사람들이 말하기를 저 너머에는 해골이 많이 있으니 촬영하지 말라고 했다”고 전했다.  이 동굴에는 소녀가 도움을 요청하는 듯한 신음이 들렸다는 이야기가 전해져 내려온다는 말을 들은 미겔은 “과학적으로 보면 사실상 병을 불어 소리를 내는 것과 같다. 단지 병의 길이가 80m에 달하고 그 소리가 소녀의 목소리와 비슷할 뿐”이라고 말했다. 아마추어 구조대원 지망생들은 동굴의 깊이가 생각보다 깊지 않고 가끔 거기 추락한 사람이 있을 것 같다고 추정했다. 실제로 1900년대 초 동굴이 발굴되자 추락사한 것으로 추정되는 사람들의 해골 더미가 발견됐는데, 그 해골 더미의 가장 아래에 1만 년 된 소녀의 해골이 있었다. 이 사건이 카인과 아벨의 이야기를 아프리카에서 펼쳐지는 두 자매의 이야기로 재구성한 ‘보이스 인 더 할로우’에 영감을 주었다.   ▲ 카인과 아벨 이야기에 아프리카 정신을 더한 ‘The Voice in the Hollow’ 영상   미겔과 트란은 1960~70년대의 범죄 드라마와 거친 스파게티 웨스턴, 그라인드하우스 호러 영화에서 영감을 받아 당시 폭력적인 이탈리아 영화에서 자주 나오던 채도가 높은 컬러 팔레트를 사용했다. 미겔은 특히 영화의 결말이 아주 암울한 세르지오 코르부치(Sergio Corbucci)의 ‘위대한 침묵(The Great Silence)’에서 큰 영감을 받았다. 선명한 빨간색과 밝은 청록색에 라이팅을 적용하여 칙칙한 노란색, 갈색 세상과 대비되게 연출하는 부분에서는 이탈리아 촬영감독 마리오 바바(Mario Bava)의 색채 감각을 느낄 수 있다. 이 빨간색은 코아(Coa)와 알라(Ala) 두 자매를 구별하는 데에도 유용한데, 한 명은 눈에 띄는 빨간색 얼굴 분장을, 다른 한 명은 하얀색 얼굴 분장을 했기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   리얼타임으로 캐릭터 디렉팅 제작 중인 콘텐츠에 참고가 될 만한 완벽한 전례는 없었다. 그래서 팀은 참고 자료를 통해 다소 새로운 방향으로 나아가기 시작했는데, 이것이 오히려 잘된 일이었다. 그들은 눈에 띄기를 바랐기 때문이다.  미겔은 “우리는 ‘라이온 킹’ 같은 분위기의 작품을 만들고 싶지는 않았다. 좀 더 환상적인 분위기를 원했다”라고 말했다.  그리고 미겔과 트란은 환상적인 분위기가 무엇인지 알고 있었다. 두 사람 모두 ‘수퍼맨 리턴즈’나 ‘미스트’, ‘스피드 레이서’, ‘트랜스포머’ 같은 VFX 블록버스터 작품 제작에 참여한 경험이 있기 때문이다. 또한, 소규모 프로젝트도 처음이 아니다. 미지의 생물에서 영감을 받은 단편 영화 ‘더 닝요’로 화젯거리가 된 적도 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   하지만 ‘더 보이스 인 더 할로우’ 제작을 시작하자 운신의 폭이 제한되었다. 캐릭터와 비주얼의 지향점은 알고 있었지만, 어떻게 하면 이렇게 적은 인력으로 야심찬 영화를 애니메이션 형식으로 제작할 수 있을지가 숙제였다.  이러한 문제에 부딪힌 이들은 창의적인 답변을 수없이 내놓았는데, 예를 들어 영화의 캐릭터가 나무로 조각한 인형처럼 보이는 것은 우연이 아니다. 미겔은 “캐릭터를 나무 인형처럼 만들면 홍채의 굴절에 오류가 있다고 하는 사람은 없을 것이다. 하지만 그런 결정을 한 뒤에도 만족스러운 디자인에 이르기까지 여러 차례 반복 작업을 거쳐야 했다”고 전했다.  그리고 트란은 작업 중인 스컬프팅을 보여주는 것이 다소 불편하다고 했지만, 제작 이후 Gnomon이 진행한 여러 비하인드 신에서 그녀가 공개한 프로세스는 오히려 흥미로웠고 트란이 전문가임을 확인할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   실제로 영화의 캐릭터 모델은 지브러시(ZBrush)로 스컬프팅하고 섭스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter)로 텍스처를 입혔다. 트란은 일반적으로 사실적인 모델을 제작할 때는 페인트 스트로크를 숨겨야 하지만, 이번 캐릭터는 인형 같았기 때문에 캐릭터의 몸체에 일부러 브러시 스트로크를 드러나게 했다. 미겔과 트란은 코아와 알라의 의상에서도 둘 중 누가 더 뛰어난 사냥꾼인지 자연스럽게 보여주고 싶었다. 트란은 “코아의 옷을 잘 보면 동물 가죽이 전혀 없는데, 왜냐면 사냥에 능하지 못했기 때문이다. 반면, 알라의 디자인은 비대칭적이고 더 자유롭다. 그녀가 걸친 모든 옷감이 본인이 사냥한 동물의 가죽인 것을 알 수 있다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   캐릭터를 다듬은 다음에는 언리얼 엔진에서 애니메이팅을 했다. 두 사람은 언리얼 엔진을 몇 주밖에 사용해 보지 않았다. 하지만 사용 경험이 적음에도 불구하고, 미겔과 트란은 언리얼 엔진 5의 뎁스 오브 필드 포커스 같은 기능을 코아와 알라의 미니어처 모습과 같은 중요한 시각적 단서를 강조하는 용도로 쓸 수 있다는 것을 알았다. 이를 통해 캐릭터에 담긴 독특한 미학적 요소를 잡아낼 수 있었을 뿐 아니라, 많은 시청자가 좋아하는 스톱 모션 같은 룩도 프로젝트에서 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   아프리카 세계 만들기 구멍 주변의 불길한 지형은 Gaea에서 제작했다. 이를 통해 이 팀은 수동 프로시저럴 엘리먼트와 메가스캔 애셋을 블렌딩할 수 있었다. 구덩이 주변에 솟은 가시 기둥에도 심혈을 기울였는데, 이 구덩이는 루시퍼를 상징하는 극중 장치이자 코아가 어두운 운명을 향해 나아갈 때 도움을 준다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   ‘더 보이스 인 더 할로우’에서는 마을이 작품에서 중요한 역할을 하지는 않지만, 미겔과 트란은 더 유연한 장면을 연출하고자 완벽한 환경을 만들고 싶었다. 시간을 절약하기 위해 두 사람은 메가스캔 애셋 프리셋과 커스터마이징된 Mudbox 스컬프팅을 블렌딩하여 마을을 제작했고, 그때그때 적합한 툴을 사용했다. 미겔은 이 과정을 레고를 맞추는 것에 비유했다. “이는 메가스캔 애셋을 사용한다고 해서 꼭 메가스캔 애셋처럼 보일 필요는 없다는 것에 대한 증명”이라고 미겔은 덧붙였다. 처음 영화를 보면 알아채기 어려운 요소가 있다. 바로 마을과 기타 배경이 매우 자세하게 구현돼 있다는 점이다. 사전 제작된 애셋을 사용한다 해도 영화에는 커스텀 모델링을 거친 조각상과 구조물이 많이 들어간다. 영화에서는 거의 눈에 띄지 않지만, 전반적인 분위기를 조성하려면 없어서는 안 될 요소다. 미겔은 “내 수업을 들은 사람이라면 내가 입버릇처럼 하는 말을 알 것이다. 보는 것이 중요한 것이 아니다. 느껴야 한다”라고 말했는데, ‘더 보이스 인 더 할로우’를 보면 그 복잡성을 느낄 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   스토리의 문화적 측면과 균형을 맞추기 위해 미겔과 트란은 작품을 어떻게 표현할지 폭넓게 생각해야 했다. 이들은 한 부족이나 출처만 참고하는 것에 그치지 않고 아프리카 전역의 디자인을 연구했으며, 덕분에 특정한 미학적 요소에 사로잡히지 않고 아프리카의 특색을 살릴 다양한 의상과 헤어 스타일, 보디 페인트를 고를 수 있었다. 또한, 미겔과 트란은 아프리카의 특정 집단을 모방하고 싶지 않았다. 대신 언리얼 엔진에서 마스크를 활용하여 손쉽게 다양한 베리언트를 만들 수 있는 방식으로 캐릭터를 디자인했다. 미겔은 “마스크를 만들면 그걸로 옷과 페인트 컬러를 바꿀 수 있다”고 말했다. 트란은 “다양한 베리언트를 얻기에 매우 유연한 시스템이었다. 언리얼에서 만들 수 있는 정말 멋진 머티리얼 시스템”이라고 덧붙였다.    ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios   미겔과 트란은 이렇게 영상의 미학을 정했다. 다음 난관은 본인들이 정한 혹독한 일정을 소화하는 것이었다. 이들은 소규모 전문 아티스트 팀이라 매일 작업을 했고, 수업을 가르칠 때만 쉬었다. 트란은 기존 파이프라인으로 프로젝트를 진행했다면 결코 완료하지 못했을 프로젝트였으며, 언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로가 매우 생산적이라고 말했다.   목소리와 움직임에 깊이를 더하기 미겔과 트란은 아프리카 분위기의 세계에 시청자가 더 몰입할 수 있도록, 대본을 영어 대신 동아프리카에서 많이 쓰는 언어인 스와힐리어로 바꾸기로 했다. 하지만 캐스팅이 말처럼 쉽지는 않았는데, 로스앤젤레스에서 스와힐리어에 능통한 배우를 찾기 시작하면서 이 사실을 정말 뼈저리게 느꼈다. 미겔은 “수백 명이 접수했지만, 한 명도 스와힐리어를 하지 못했다”고 전했다. LA에 없다면 아프리카 연예 기획사를 찾으면 되겠다고 생각할 수 있지만, 그들은 실제로 그런 기획사를 찾지 못했다. 해결책을 찾던 두 사람은 결국 오디오북 번역가에게 음성 녹음을 부탁했고, 결과는 대성공이었다. 배우 세 명 모두 연기 경험이 전무했음에도 불구하고 훌륭한 목소리 연기를 펼쳤기 때문에 미겔과 트란은 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이제 미겔과 트란은 이 세상에 유일한 스와힐리어 아프리카 호러 애니메이션을 만든 것은 물론 아프리카 출신 사람들과 함께 이 작품을 제작했다고 자신 있게 말할 수 있다. 하지만 여전히 문제가 있었다. 이 배우들이 다른 대륙에 있었던 것이다. 영화 촬영을 하려면 수천 킬로미터를 날아와야 했다. 그래서 미겔은 직접 모션 캡처 프로세스를 진행했고, 헤드 마운트된 아이폰과 MocapX로 페이셜 캡처 녹화 작업을 진행한 후, 나중에 마야(Maya)에서 보정했다. 반면, 알라와 코아의 보디 캡처 데이터는 프로듀서 Gnomon 캠퍼스의 전문 그린 스크린 스테이지에서 Xsens의 MVN Awinda 수트와 장갑을 이용해 얻었다. 처음에는 미겔이 직접 템포럴 캐릭터 애니메이션을 녹화했지만, 최종 애니메이션은 이전에 ‘더 닝요’에서 함께 작업했던 케이틀린 오코넬(Kaitlyn O'Connell)의 기술을 사용했다. 그 덕분에 더 정확하고 사실적인 움직임을 캡처할 수 있었고, 특히 소녀의 특징을 확실히 포착할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   라이팅 과정 이번 작품은 언리얼 엔진 5로 라이팅과 렌더링을 처리하고, 라이트 블로커를 활용하여 환경 내 섀도의 위치를 조정했다. 미겔과 트란은 최종 결과를 더 잘 제어할 수 있도록 다른 접근 방식을 채택했다. 이들은 오프라인 렌더러와 컴포지터에서 렌더 패스를 생성했던 기존 워크플로에서 벗어나 엔진 내에서 리얼타임으로 원본 라이팅 이펙트와 패스를 렌더링하고 컴포짓했다. 이는 모든 것이 한곳에 있었기에 손쉽게 자유와 유연성을 누릴 수 있다는 장점이 있었다. 특히 루멘이 유용했는데, 다이내믹 글로벌 일루미네이션 라이팅 기능이 기존 오프라인 렌더러와 매우 유사하여 작업물 퀄리티가 더 좋아졌기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios(관련 영상)   리얼타임의 중요 포인트 프로젝트가 마무리된 후 트란은 리얼타임 애니메이션을 탐구한 이후에 예전 방식으로 돌아가기가 얼마나 어려운지 언급했다. 트란은 “리얼타임을 통해 시간을 정말 많이 절약할 수 있었다. 특히 스토리텔링 프로세스가 그랬다. 응답 시간, 퀄리티, 모든 것을 즉시 볼 수 있다는 점까지 모든 면에서 훨씬 빨라졌다”고 말했다.  장엄한 산맥과 함께 타이틀 샷만 촬영한다고 해도 예전 같으면 몇 주는 걸렸을 것이다. 하지만 언리얼 엔진 5에서는 며칠이면 충분했다. 적은 리소스로 더 많은 일을 하는 방법을 끊임없이 고민하는 미겔과 트란 같은 팀에게 이러한 즉시성이 동기부여가 된다. 미겔은 “다른 툴을 사용하면 영감이 찾아올 때까지 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 하지만, 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 쉽게 그 지점에 도달할 수 있다. 때문에 우리는 계속 언리얼 엔진을 활용하게 될 것 같다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : Half M.T Studios     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
엔비디아, 고급 전기차 제조업체의 컨피규레이터, 마케팅, 생성형 AI에 활용돼
엔비디아 젠슨 황(Jensen Huang) CEO는 시그래프(SIGGRAPH)에서 엔비디아 옴니버스 클라우드(NVIDIA Omniverse Cloud)가 덴자(DENZA)와 WPP 간의 협업에 채택됐다고 발표했다. 덴자는 BYD와 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz)의 럭셔리 전기차 브랜드 합작사이며, WPP는 마케팅, 커뮤니케이션 분야 선도 기업이다. 이들은 엔비디아 옴니버스 클라우드를 활용해 차세대 자동차 컨피규레이터를 구축하고 배포할 예정이다. WPP는 산업용 디지털화 애플리케이션을 개발, 배포, 관리하기 위한 플랫폼인 옴니버스 클라우드를 사용해 매우 복잡한 자동차 제조업체의 디자인과 마케팅 파이프라인을 통합한다. 옴니버스 클라우드는 전기차 제조업체가 선호하는 컴퓨터 지원 설계 툴의 풀 충실도(full-fidelity) 설계 데이터를 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description) 또는 오픈USD(OpenUSD)를 통해 통합한다. 이를 통해 WPP는 물리적으로 정확한 덴자 N7 모델의 실시간 디지털 트윈을 구축할 수 있다. 오픈USD는 가상 세계 구축을 위한 소프트웨어 툴과 데이터 유형 간의 상호 운용성을 가능하게 하는 3D 프레임워크다.  새로운 통합 애셋 파이프라인을 구현하면 독점적인 데이터 사일로를 허물어 데이터 접근성을 높이고 대규모 디자인 팀과 이해관계자의 협업적이고 반복적인 검토를 원활하게 할 수 있다. 이를 통해 WPP는 디자인 프로세스 초기에 캠페인을 시작해 반복 작업을 더 빠르게 진행하고 비용을 절감한다는 점이 특징이다. WPP는 옴니버스 클라우드를 사용해 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter)와 같은 오픈USD 지원 디자인, 콘텐츠 제작 도구의 자체 파이프라인을 연결한다. 이를 통해 덴자 N7을 위한 새로운 컨피규레이터를 개발할 수 있다. WPP의 아티스트 팀은 옴니버스의 통합 애셋 파이프라인을 기반으로 덴자 N7의 전체 엔지니어링 데이터 세트에 대한 경로 추적 뷰를 실시간으로 반복하고 편집한다. 이로써 실제 자동차를 가상 자동차로 정확하게 구현할 수 있다.  기존 자동차 컨피규레이터는 가능한 모든 옵션과 변형을 표현하기 위해 수십만 개의 이미지를 미리 렌더링해야 한다. 반면 오픈USD를 사용하면 사전 렌더링된 이미지가 없어도 단일 애셋에 가능한 모든 옵션을 포함하는 자동차 디지털 트윈을 생성할 수 있다. 동시에 WPP의 환경 아티스트는 완전한 상호작용이 가능한 라이브 3D 가상 세트를 제작할 수 있다. 이러한 세트는 WPP의 로봇 개를 활용한 캡처와 같은 실제 환경의 스캔으로 생성하거나, 셔터스톡(Shutterstock)과 같은 제공업체의 생성형 AI 툴을 활용해 360도 HDRi 배경을 즉시 생성해 개인화 기회를 극대화한다. 셔터스톡은 생성형 AI 비주얼 모델 구축을 위한 파운드리인 엔비디아 피카소(Picasso)를 사용해 3D 워크플로를 가속화할 수 있는 다양한 생성형 AI 서비스를 개발하고 있다. 시그래프에서 셔터스톡은 신규 서비스 중 첫 번째로 '360 HDRi'를 발표했다. 360 HDRi를 사용하면 사진처럼 사실적인 HDR 환경 맵을 생성해 장면을 재조명할 수 있으며, 아티스트의 필요에 맞는 맞춤형 환경을 빠르게 제작할 수 있다.
작성일 : 2023-08-11
AMD, 라데온 프로 W7000 시리즈 전문가용 그래픽 카드 출시
AMD가 워크스테이션 PC에서 최상급의 성능을 제공하는 AMD 라데온 프로 W7000 시리즈(AMD Radeon PRO W7000 Series) 그래픽 카드를 발표했다. AMD RDNA 3 아키텍처 기반으로 제작된 AMD 라데온 프로 W7900 및 W7800 그래픽 카드는 이전 세대 대비 향상된 성능과 함께 가격 경쟁력도 높였다. 신규 라데온 프로 그래픽 카드는 전문가들에게 높은 수준의 하이폴리곤(high-polygon) 작업 환경과 뛰어난 이미지 충실도 및 색상 정확도를 지원하고, 워크플로의 중단 없이 그래픽 및 컴퓨팅 기반 애플리케이션을 동시에 실행할 수 있도록 설계됐다.     이번 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 AMD의 첨단 칩렛 설계를 기반으로 한 워크스테이션 GPU 아키텍처를 탑재해, 높은 멀티태스킹 성능과 전력 효율성을 제공한다. 또한, 신규 AMD 래디언스 디스플레이 엔진(AMD Radiance Display Engine) 및 디스플레이포트(DisplayPort) 2.1을 지원하는 워크스테이션 GPU로서, 높은 해상도와 다양한 색상 지원을 통해 더 높은 수준의 시각적 경험을 제공한다. 극한의 워크로드 환경에 맞춰 설계된 AMD 라데온 프로 W7900 그래픽 카드는 최대 61 테라플롭스(TFLOPS)의 단정밀도(FP32) 연산 능력을 지원하며, 스펙뷰퍼프(SPECviewperf) 2020 벤치마크 기준으로 1.5 배 더 높은 기하 평균(geomean) 성능을 달성했다. 라데온 프로 W7900은 48GB의 GDDR6 메모리 지원으로 이전 세대 GPU의 32GB 메모리 대비 1.5배 증가한 용량을 제공한다. 한편 AMD 라데온 프로 W7800 그래픽 카드는 무거운 워크로드 환경에 맞춰 제작됐으며, 45 테라플롭스 단정밀도(FP32) 연산 능력 및 32GB의 GDDR6 메모리를 지원한다. 라데온 프로 W7000 시리즈에 적용된 AMD RDNA 3 아키텍처는 렌더링, AI, 레이트레이싱 간 리소스 공유를 통해 각 트랜지스터의 효율성을 극대화해, 이전 세대 대비 컴퓨팅 유닛당 약 50% 향상된 레이 트레이싱 성능을 제공한다. 또한, AMD RDNA 3 아키텍처는 건축·엔지니어링·건설(AEC), 설계·제조(D&M), 기계·설비(M&E) 등 까다로운 워크플로에서 렌더링, 동영상 편집 및 멀티태스킹에 최적화된 성능을 제공한다. 라데온 프로 W7000 시리즈는 AMD의 칩렛 설계가 적용된 최초의 워크스테이션 GPU이다. 주요 GPU 기능을 제공하는 새로운 5nm 그래픽 컴퓨트 다이(GCD)와 2세대 AMD 인피니티 캐시(AMD Infinity Cache) 기술을 지원하는 6개의 6nm 메모리 캐시 다이(MCD)를 탑재하고 있다. 새로운 전용 AI 및 데이터 처리율(throughput)은 이전 AMD RDNA 2 아키텍처 대비 2배 이상의 성능을 제공한다. 2세대 레이 트레이싱 기술은 이전 세대보다 비약적으로 향상된 성능을 제공한다. 최대 48GB의 메모리 용량은 전문가와 크리에이터에게 보다 확장된 3D 모델 및 작업 환경을 제공한다. 또한, 최신 디지털 시네마 카메라 포맷을 통해 복잡한 타임라인을 조정하고 레이 트레이싱 이미지를 최상의 품질로 렌더링할 수 있도록 지원한다. 어도비의 프리미어 프로(Premiere Pro) 및 애프터 이팩트(After Effects), 오토데스크의 3ds 맥스(3ds Max) 및 마야(Maya), 블렌더(Blender), 보리스 FX 사파이어(Boris FX Sapphire), 다쏘시스템의 솔리드웍스 비주얼라이즈(SOLIDWORKS Visualize), 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve), 루미온(Lumion), 맥손 레드시프트 (Maxon Redshift) 등의 전문 애플리케이션에서 확장된 프레임을 지원한다. 한편, AMD는 "전문 소프트웨어 파트너사와 다방면의 애플리케이션 인증 프로그램을 위해 협력하고 있다"면서, "지속적인 협업을 통해 AMD 라데온 프로 그래픽 카드는 최적화된 표준에 맞춰 성능과 안정성 사이의 균형을 제공한다"고 설명했다. 이번 신제품은 AMD 래디언스 디스플레이 엔진 및 디스플레이포트 2.1를 탑재해, 고해상도와 최대 680억 개의 색상으로 RDNA 2 아키텍처 대비 더 높은 주사율을 제공한다. 차세대 디스플레이 환경과 멀티 모니터 구성 옵션을 지원하여 몰입감 있는 시각적 환경을 조성한다. 또한, AV1 인코딩/디코딩을 통한 새로운 멀티미디어 경험을 제공하며 초고화질 해상도, 넓은 색역 및 HDR 향상을 지원한다. AMD 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 AMD 라이젠 스레드리퍼 프로(Ryzen Threadripper PRO)와 조합해 까다로운 크리에이티브 및 시각화 워크로드에서 보다 신속하고 효율적인 처리를 지원한다. AMD 라데온 프로 시리즈 GPU와 라이젠 스레드리퍼 프로 프로세서를 함께 사용할 시 전문가용 애플리케이션에서 보다 향상된 성능, 신뢰성 및 안정성을 제공한다. 모든 AMD 라데온 프로 워크스테이션 그래픽 카드는 AMD 소프트웨어 : PRO 에디션(AMD Software : PRO Edition)을 통해 현대적이고 직관적인 사용자 인터페이스를 제공한다. 라데온 프로 이미지 부스트(Image Boost)는 네이티브 해상도보다 더 뛰어난 비주얼로 렌더링하여 최적화된 이미지 품질 및 해상도를 제공한다. 라데온 프로 뷰포트 부스트(Viewport Boost)는 뷰포트 해상도를 동적으로 조정해 일부 애플리케이션에서 프레임률 및 탐색 성능을 향상시킨다. AMD의 스콧 허클만(Scott Herkelman) 그래픽 사업부 부사장 겸 총괄 매니저는 "신규 라데온 프로 W7000 시리즈는 AMD 그래픽 카드 라인업 중 가장 강력한 제품으로 전문 디자인 작업 및 크리에이티브 애플리케이션 환경에서 탁월한 성능을 보여준다"면서, "특히 AMD 라데온 프로 W7900과 W7800 시리즈 그래픽 카드는 전문가용 애플리케이션에서 놀라운 성능과 안정성을 지원하는 동시에 뛰어난 색상 정확도와 시각적 경험을 제공하도록 설계됐다. AMD 라데온 프로 W7000 시리즈 그래픽 카드는 전문가들이 보다 방대한 프로젝트를 수월하게 처리하고, 빠르게 렌더링하며, 복잡한 픽셀, 폴리곤, 텍스처 등을 포함한 모델을 제작할 수 있도록 돕는다"고 밝혔다.
작성일 : 2023-04-14