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통합검색 " 아트"에 대한 통합 검색 내용이 540개 있습니다
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[피플&컴퍼니] 시각화 콘텐츠 제작을 위한 토털 설루션 제공하는 맥슨
지브러시, 시네마 4D, 레드 자이언트로 만나는 새로운 크리에이티브 경험   맥슨(Maxon)이 주최하는 ‘맥슨 유저 커넥트 2024’가 11월 12일 서울 강남구 슈피겐홀에서 개최되었다. 이번 행사는 지브러시(ZBrush), 시네마 4D(Cinema 4D), 레드 자이언트(Red Giant)의 최신 도구를 직접 체험하고, 업계 전문가의 인사이트를 얻을 수 있는 기회를 제공했다. 맥슨의 총판인 마루인터내셔널에서 진행한 이번 세미나는 영화, 게임, 영상, 디자인 업계 전문가뿐 아니라 관련 분야에 열정을 가진 크리에이터를 대상으로 진행되었다. 행사 지원차 내한한 맥슨 본사 관계자로부터 최근 맥슨의 현황과 업데이트 내용에 대해 들어보았다. ■  최경화 국장   ▲ 맥슨의 사이먼 워커 교육 책임자, 이안 로빈슨 지브러시 마스터 트레이너, 플로렌스 리채널 세일즈 관리자)   맥슨에 대해 간단히 소개를 부탁드린다 맥슨은 2D/3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과 및 시각화 분야에서 일하는 콘텐츠 제작자를 위한 강력하면서도 접근하기 쉬운 소프트웨어 설루션을 개발/제공하고 있다. 맥슨 원(Maxon One)은 3D 모델링, 시뮬레이션 및 애니메이션 기술의 시네마 4D(Cinema 4D) 제품군, 이동 중에도 창의성을 발휘할 수 있는 포저(Forger) 모바일 조각 앱, 혁신적인 편집, 모션 디자인 및 영화 제작 도구인 다양한 레드 자이언트(Red Giant) 라인업, 최첨단의 초고속 레드시프트(Redshift) 렌더러, 산업 표준 디지털 조각 및 페인팅 설루션인 지브러시(ZBrush)와 같은 수상 경력에 빛나는 도구를 특징으로 하는 업계를 선도하는 제품군을 가지고 있다. 맥슨은 사용자의 변화하는 요구를 충족하고 뛰어난 가치를 제공하기 위해 전체 제품군을 지속적으로 업데이트하여 2D/3D 디자인, 모션 그래픽, 시각 효과, 제품 및 건축 시각화를 포함한 다양한 분야의 아티스트와 크리에이티브에게 힘을 실어주고 있다. 이러한 도구는 올해의 오스카 수상 영화인 ‘고질라 마이너스 원’과 ‘스파이더맨 : 어크로스 더 유니버스’, 에미상 수상 타이틀 시퀀스인 ‘더 라스트 오브 어스’, 호평을 받은 게임인 ‘스파이더맨 2’, 그리고 나이키(Nike), 멀버리(Mulberry), 삼성과 같은 최고 브랜드의 제품 디자인 등 많은 다른 응용 프로그램에서 사용되었다.   맥슨의 주요 제품군은 어떤 것이 있고, 최근 업데이트된 내용은 어떤 것이 있는가 시네마 4D에서 최근 초점은 시뮬레이션과 파티클에 맞춰져 있으며, 이제 아티스트는 완전히 GPU 기반 통합 시뮬레이션 툴셋에 액세스할 수 있다. 이를 통해 천, 로프, 소프트 및 리지드 보디 시뮬레이션이 서로 상호작용할 수 있으며 연기, 불 및 파티클도 상호 작용할 수 있다. 이러한 기능은 시네마 4D의 직관적인 콘텐츠 제작 워크플로에 완벽하게 통합된다. 레드시프트는 최근 비사실적 렌더링을 추가하여 아티스트가 선과 음영을 렌더링하여 만화나 기술 도면처럼 3D 객체를 표현할 수 있다. 동시에, 유리를 믿을 만하게 보이게 하는 초점이 맞춰진 빛인 Caustics를 렌더링하기 위한 새로운 알고리즘으로 사실성이 계속 향상되고 있다. 레드 자이언트는 모션 그래픽 템플릿과 쉽게 적용할 수 있는 시각 효과를 위한 강력하고 아티스트 중심적인 소스인 맥슨 스튜디오(Maxon Studio)를 출시했다. 수백 개의 사용자 정의 가능한 캡슐 카탈로그를 갖춘 맥슨 스튜디오를 사용하면 제목, 하단 3분의 1, 구독 버튼과 같은 모션 요소부터 레드 자이언트 플러그인으로 구동되는 효과 및 전환에 이르기까지 모든 프로젝트에 엄청난 프로덕션 가치를 쉽게 추가할 수 있다. 새로운 보케와 픽셀 디더 효과로 몽환적인 렌즈 블러와 레트로 게임 미학을 쉽게 구현할 수 있다. 지브러시가 이제 아이패드에도 출시되었다. 완전히 새로운 터치 친화적 인터페이스와 함께 지브러시 아티스트의 모든 힘을 활용하여 영감을 받은 모든 곳에서 창작하고 아이패드에서 프로젝트를 쉽게 전송하여 지브러시 또는 시네마 4D에서 데스크톱에서 추가 마무리할 수 있다.     시각화 분야에서 최근 주요한 시장 트렌드나 기술 트렌드가 있다면? 이와 관련해 맥슨에서는 어떻게 대응하고 있는가 시각화 아티스트는 실시간 속도를 기대하지만, 품질을 높일 수 있는 옵션도 유지하고 싶어한다. 레드시프트는 아티스트가 모션 그래픽과 필름 시각 효과를 제작하는데 사용하는 것과 동일한 소재 시스템을 활용하는 실시간 설루션 ‘RT’를 반복적으로 개발해 왔다. 이를 통해 빠르고 고품질의 미리보기로 작업할 수 있는 기회를 제공하지만 최종 시각화를 위해 렌더링을 쉽게 다듬을 수 있다. 아티스트는 또한 다양한 사전 설정 객체 및 소재 라이브러리에 의존하며, 이를 Cloud Capsules 라이브러리를 통해 구축하여 제공하고 있다.   생성형 AI, 리얼타임 렌더링, 메타버스 등 최근 트렌드가 맥슨 제품에 미치는 영향에 대해 소개한다면 이러한 모든 추세는 3D 아트워크에 대한 수요가 증가하고 그 어느 때보다 빠르게 제작해야 한다는 것을 의미한다. 맥슨의 도구는 항상 워크플로의 속도를 강조했으며, 아티스트가 빠르고 쉽게 창의적인 비전을 달성할 수 있도록 지원하기 위해 노력했다. 이는 계속해서 우리의 초점이다. 생성형 AI를 통해 아티스트를 지원하는 방식으로 교육 데이터를 소싱하고 도구 자체가 예술성을 대체하는 것이 아니라 강화하도록 하는 신중한 접근 방식을 취하고 있다. 우리는 오늘날의 까다로운 타임라인에서 아티스트가 아름다운 시각화를 달성할 수 있도록 최고의 기술을 활용하는 렌더링 설루션에 전념하고 있다.   맥슨이 제품/기술 개발에서 중점을 두는 부분이 있다면? 타사의 소프트웨어와 차별점은 무엇인가 맥슨의 경쟁 우위는 디자이너가 기술의 지루함에 빠지지 않고 창의적인 개념을 탐구할 수 있도록 하는 직관적인 워크플로를 통해 아티스트를 진정으로 고려하는 도구를 제공하는 것이다. 우리는 광고에서 주택, 장난감, 보석에 이르기까지 모든 것을 디자인하는 아티스트를 위한 혁신적이고 견고한 설루션과 이러한 디자인 우선 사고방식을 계속 결합할 것이다.   ▲아이패드용 지브러시 출시   맥슨은 아이패드용 지브러시를 출시함으로써 아티스트가 어디에 있든 도구를 제공하고, 재구성되고 고도로 사용자 정의 가능한 UI, 타의 추종을 불허하는 브러시 시스템, 애플의 펜 및 터치 기반 기능을 통해 이동 중에도 지브러시의 힘을 사용하여 실시간으로 어디에서나 조각하고, 페인트하고, 창작물에 생명을 불어넣을 수 있도록 하여 디지털 조각에 혁명을 일으키고 있다. 지브러시가 높은 평가를 받는 파워와 기능을 아이패드의 휴대성과 직관적인 기능과 결합한 이 획기적인 제품은 아티스트가 데스크톱에서 벗어나 영감을 받는 곳이라면 어디에서나 창의적일 수 있도록 해준다. 세트에서 고품질 3D 모델을 만들든, 여행 중이든, 단순히 스튜디오의 한계를 벗어나든 상관없다. 데스크톱 시스템의 기존 제약은 과거의 일이 될 것이다. 이러한 이동성은 타의 추종을 불허하는 생산성으로 이어지고 아티스트가 창의성의 경계를 넓힐 수 있는 힘을 준다. 우리는 크리에이티브 아티스트들에게 불필요한 작업을 줄여 자동화하는데 초점을 두고 있다.   맥슨의 비즈니스에서 한국은 어느 정도 비중을 차지하고 있는가? 한국 시장에서 주목할 만한 동향이나 최근 주요 고객사례에 대해 소개한다면 맥슨은 한국 사용자로 구성된 커뮤니티를 가지고 있다. 모든 제품을 한국어 사용자 인터페이스와 함께 사용할 수 있다. 이러한 오래 지속되어 온 커뮤니티를 통하여 세계적으로 유명한 아티스트들이 배출되어 한국뿐 아니라 미국을 포함한 여러 나라에서 활동 중이며, 아울러 맥슨에서 개최하는 세계적인 다양한 이벤트에서 그들의 창의적인 작품과 노하우를 세계 여러 아티스트와 공유하고 있다.   한국 유저를 위한 특별한 교육 프로그램이나 지원 계획, 마케팅 전략 등이 있다면 이번에 방한하게 된 가장 큰 목적 중의 하나는 한국 유저를 지원하기 위한 인증 프로그램들을 소개하고, 아울러 다양한 교육 컨텐츠와 튜토리얼 및 유저 가이드 등을 한국어로 제공하기 위한 작업이 이루어지고 있음을 한국 유저들에게 알리기 위한 것이다. 조만간 한국 내에 공인 트레이너(Certified Trainer)와 공인 교육센터(Certified Training Center) 및 공인 프로 아티스트(Certified Pro Artist)가 많이 배출되어 더욱 풍성한 교육 및 학습 환경이 제공될 것으로 기대하고 있다.   ▲ 맥슨의 총판인 마루인터내셔널을 통해 주요 제품을 국내 공급하고 있다. 맥슨의 사이먼 워커 교육 책임자와 마루인터내셔널 김종효 대표     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
[포커스] CAE 컨퍼런스 2024, 제조 혁신을 위한 CAE와 AI의 융합 전략 소개
‘AI와 CAE 융합을 통한 차세대 제조 혁신 전략’을 주제로 한 ‘CAE 컨퍼런스 2024’가 지난 11월 8일 수원컨벤션센터에서 진행됐다. 스마트공장구축 및 생산자동화전(SMATEC 2024) 전시회와 함께 치러진 이번 행사에서는 제품 개발 과정에서 필수로 여겨지는 CAE 기술의 발전과 함께, 제조산업에서 AI(인공지능)의 방향성을 짚는 기회가 마련됐다. ■ 정수진 편집장      CAE 컨퍼런스 2024 준비위원회의 위원장인 KAIST 강남우 교수(나니아랩스 대표)는 개회사에서 “사전 학습된 대규모 모델의 활용이 활발해지면서, AI로 할 수 있는 일이 무궁무진해지고 있는 것 같다. 한편으로 CAE와 제조 분야에서는 어떻게 AI를 활용해야 할 것인지에 대해 아직 의문점이 많다”면서, “최고 전문가들이 현장의 소리를 전하는 CAE 컨퍼런스 2024에서 이런 의문을 풀고 AI와 제조 혁신을 위한 인사이트와 아이디어를 얻을 수 있기를 바란다”고 전했다.   제조 혁신을 위한 통섭의 중요성 에스엔에이치의 민태기 연구소장은 ‘기술독립과 통섭에서 배우는 CAE 엔지니어를 위한 판타레이’를 주제로 기조연설을 진행했다. 그는 “애플이 ‘기술과 리버럴 아트의 교차점’을 강조한 이후, 우리나라에서는 ‘리버럴 아츠’를 인문학으로 해석해 인문학 열풍이 일었다. 하지만 ‘리버럴 아츠’는 중세 대학의 교양 과목인 문법, 수사학, 논리학, 산술, 기하학 등을 포함하며, 단순히 인문학에 국한되지 않는다. 기술 혁신에 대한 이러한 오해를 바로잡을 필요가 있다”고 강조했다. 기술 혁신의 목적은 생산성 향상이며, 이는 공정의 변화를 통해 이루어졌다. 석기 시대에서 청동기, 철기 시대로의 변환, 증기기관을 활용한 대형 철갑선과 방적기의 등장 등은 모두 생산성 차이에 따른 제조 공정의 혁신이 사회와 역사를 근본적으로 변화시킨 사례이다. 민태기 연구소장은 “우리 중소기업에게 제조 혁신은 생존의 문제이기도 하다. AI를 활용하는 것은 기존 편견을 극복하고 새로운 영역을 개척하는 데 초점을 맞춰야 한다”며, “우리 제조산업의 미래는 디지털 기술을 활용한 제조 혁신에 달려 있다. 이를 위해 정밀 공학과 창의적 사고의 융합으로 새로운 성장 동력을 만들어야 한다”고 전했다.    ▲ 에스엔에이치 민태기 연구소장   AI/ML과 디지털 플랫폼을 통한 CAE 혁신 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스의 전완호 본부장은 ‘AI/ML과 디지털 리얼리티 플랫폼을 통한 CAE 혁신 전략’을 주제로 기조연설을 진행했다. 그는 디지털 전환을 “데이터와 프로세스를 디지털화하여 생산성과 창의성을 극대화하는 과정”으로 정의하며, “센서 기반의 실제 데이터를 활용하는 것이 해석 데이터만 사용하는 것보다 더 정확하고 유용하다”고 강조했다. 헥사곤은 센서를 통해 실제 세계의 형상을 디지털 환경으로 가져와 설계와 시뮬레이션을 거쳐 다시 실제 세계로 반영하는 ‘디지털 리얼리티 설루션’을 내세운다. 전완호 본부장은 AI와 머신러닝을 활용한 축소 차수 모델(ROM)을 이용해 데이터를 실시간으로 예측하고 활용함으로써 디지털 트윈의 운영 효율을 높이는 기술과 사례를 소개했다. 그리고 “헥사곤은 다양한 데이터를 통합하는 넥서스(Nexus) 플랫폼을 통해 CAE, 제조, 품질 관리 등 여러 팀이 협업할 수 있는 환경을 제공한다”고 전했다. 통합 플랫폼과 AI/머신러닝을 결합해 실시간 시뮬레이션과 디지털 트윈을 운영하고, 데이터의 수집부터 해석, 최적화, 협업까지 모든 과정을 하나의 플랫폼에서 관리함으로써 디지털 전환을 더욱 효과적으로 추진할 수 있다는 것이 전완호 본부장의 설명이다.    ▲ 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스 전완호 본부   SDV 전환과 소프트웨어 품질 강화 전략 현대오토에버의 박경훈 실장은 ‘SDV 체계 전환 및 차량 소프트웨어 품질 경쟁력 강화 방안’을 주제로 기조연설을 진행했다. 자동차는 이동 수단에서 벗어나 소프트웨어 중심의 차량(SDV)으로 변화하고 있다. 차량의 전자화와 함께 서비스와 사용자 경험을 중시하게 되면서 소프트웨어의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 자동차 업계는 소프트웨어의 품질을 높이고, 출시 시간을 줄이면서, 시장 점유율을 확보하기 위해 핵심 기능을 빠르게 구현하고 테스트하는 애자일(agile) 방식의 개발 체계로 전환하고 있으며, OTA 업데이트를 통해 지속적으로 소프트웨어를 개선하고 있다. 박경훈 실장은 “오토에버는 이러한 산업 변화에 따라 국제 표준 및 컴플라이언스를 준수하는 개발 환경을 구축하고, 가상 검증 및 지속적인 테스트 체계를 도입하고 있다”고 소개했다. 가상 검증은 제어기를 가상화하여 테스트를 앞당기고 품질을 높이는 방식으로, 전통적인 개발 뒷단에서의 문제를 앞단에서 발견하여 해결하는 데에 중점을 두고 있다. 이를 위해 오토에버는 클라우드 기반의 검증 체계를 구축했고, 클라우드 컴퓨팅을 활용한 다양한 테스트 시나리오의 자동화를 통해 시간과 비용 절감을 추진하고 있다는 것이 박경훈 실장의 설명이다.    ▲ 현대오토에버 박경훈 실장   타이어 개발의 디지털 트윈 시스템과 생산 최적화 금호타이어의 김기운 전무는 ‘타이어 개발 프로세스에 대한 디지털 트윈 시스템 구축’에 대해 기조연설을 진행했다. 그는 4차 산업혁명 시대 타이어의 기술 진화 방향으로 IoT 센서, 빅데이터 분석, AI 예측 모델, 로보틱스를 활용한 공장 자동화를 짚으면서, 이를 통해 타이어 개발과 생산 과정을 디지털화하고 최적화하는 것이 목표라고 짚었다. 금호타이어는 설계부터 성능 평가, 최적화까지 전체 과정을 디지털화하고 자동화하는 타이어 디지털 트윈 시스템을 구축 중이다. 이 시스템은 ▲타이어 단면 및 트레드 패턴의 자동 설계 ▲빅데이터와 CAE 기술을 이용한 타이어 성능 예측 ▲AI와 유한 요소 해석(FEM)을 통한 설계 최적화 그리고 ▲시뮬레이션을 통한 타이어 성능 가상 평가 등 네 가지 모듈로 구성된다.김기운 전무는 “디지털 트윈을 통해 개발자가 쉽게 성능 평가 결과를 확인하고 빠르게 제품 개발을 진행할 수 있어, 개발 시간 단축과 비용 절감을 기대할 수 있다”고 설명하며, “앞으로 제조 공정에도 디지털 전환을 적용하고, 차량 동역학 해석을 업그레이드하여 드라이빙 시뮬레이터까지 예측하고자 한다”고 전했다.   ▲ 금호타이어 김기운 전무   ■ 이어 보기 : [포커스] CAE 컨퍼런스 2024 발표 내용 정리     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
[포커스] 콘진원, ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’... AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관한 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠 및 스튜디오159에서 열렸다. 이번 행사는 국내 AI 창작 콘텐츠를 총망라하며, AI 기술과 창작의 결합을 대중화하고 활성화하기 위한 목적으로 올해 처음 개최됐다. ■ 박경수 기자   ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024   다양한 AI 콘텐츠 선보인 전시 및 체험 현장 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’을 슬로건으로 진행된 이번 행사에는 국내 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개 팀이 참여했다. 전시·체험, 콘퍼런스, 창작 워크숍, 크리에이터 클래스, AI 영상 상영관, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 마련됐다. 전시 및 체험 공간은 누구나 관람할 수 있도록 개방되었으며 AI를 활용한 120여 개의 아트, 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 콘텐츠가 선보였다. 특히, ‘꿈의 경계를 넘다’, ‘몰입 세계로 여행하다’ 등 6개의 테마 존은 관람객들에게 새로운 창작 경험을 제공했다. 홍익대 AI 뮤지엄이 참여한 ‘꿈의 경계를 넘다’에서는 AI를 활용한 창작 미술 작품이 전시됐고, ‘또다른 나에게 열광하다’ 섹션에서는 아뽀키, 수비, 브이럽 등 버추얼 아이돌이 등장해 눈길을 끌었다. 또한, ‘AI와 함께 세계 정복’에서는 AI 창작 드라마와 단편영화가 상영되어 AI 기술의 스토리텔링 가능성을 선보였다.   ▲ AI 콘텐츠 상영관   ▲ AI 콘텐츠 전시장   ▲ AI 콘텐츠 체험관   AI는 얼마나 창의적일 수 있을까? 전시회와 함께 열린 콘퍼런스에서는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망이 논의됐다. 특히, 생성형 AI 미술관 ‘데드 앤 갤러리’의 창립자 콘스탄트 브링크먼의 기조 강연은 많은 이의 주목을 받았다. 그는 ‘AI는 창의적일 수 있는가?’를 주제로 AI가 인간의 창의성을 확장하는 가능성을 소개하며, AI 예술가의 작품과 상업적 활용 가능성에 대해 폭넓게 논의했다.   ▲ 데드 앤 갤러리(Dead End Gallery) 창립자인 콘스탄트 브링크먼의 기조강연   대담 세션에서는 만화가 이현세, 세종대 한창완 교수, 재담미디어 박석환 이사가 AI 기술이 게임, 웹툰, 애니메이션 등 국내 콘텐츠 산업에 가져올 변화를 주제로 토론을 진행했다. 홍익대 한정엽 교수와 경희대 김상균 교수는 각각 창작자와 산업의 관점에서 AI 시대 콘텐츠 산업의 미래를 조망했다.   ▲ ‘AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP’ 주제로 열린 대담회   네덜란드 암스테르담에 위치한 데드 엔드 갤러리는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다. 이 갤러리에서는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했다. 이들 AI는 각자 고유한 개성을 형성하며, 사용된 데이터 세트와 프롬프트의 영향을 받아 독특한 작품들을 생성했다. AI가 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양했는데, 인간의 묘사에 손가락이 추가되는 등 변화무쌍한 모습을 보이고 있어 향후 어떻게 진화해 나갈 것인지 궁금하다. 워크숍과 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 창작 기술과 노하우가 공유됐다. ▲뉴콘텐츠 아카데미 쇼케이스 ▲AIXR 창작영상 GV ▲메타유니버스 변문경 대표의 ‘생성형 AI 활용 시나리오 개발’ 등이 관객의 호응을 얻었다. 또한, 크리에이터 클래스에서는 AI를 활용한 영상, 음악, 멀티미디어 콘텐츠 제작 노하우가 공개됐다. 법무법인 원 고인선 변호사의 ‘AI 콘텐츠와 저작권’ 강연도 눈길을 끌었다. AI가 창작자와 산업에 제공하는 새로운 기회와 동시에 직면할 수 있는 저작권 문제에 대한 깊이 있는 논의가 진행됐다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 “AI는 창작의 동반자로서 예술과 창작에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다”며, “AI가 창의적 아이디어를 확장하고 새로운 기회를 만들어가는 미래를 기대한다”고 강조했다. 이번 AI 콘텐츠 페스티벌은 창작자와 관람객 모두에게 AI 기술과 콘텐츠 융합의 가능성을 제시하며 성황리에 막을 내렸다. 앞으로도 AI 기술이 한국 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력이 될 지 주목된다.   ▲ 개회사 중인 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
[케이스 스터디] 디지털 트윈으로 부동산 개발부터 관리까지 시각화
부동산 시장에 변화를 일으키고 있는 베로   끊임없이 발전하는 부동산 테크놀로지(프롭테크)의 아트와 과학은 부동산의 개발과 설계, 마케팅 그리고 관리 방식을 계속해서 진화시키고 있다. 예전의 회사들이 전통적인 도면과 어려운 CAD 렌더링에 의존했던 것과는 다르게, 오늘날의 부동산 시각화 회사는 언리얼 엔진이 제공하는 최첨단 기술을 활용하여 공간이나 건물뿐 아니라 도시 전 구역의 디지털 트윈을 제작하고 있다. 프로젝트 시작 단계부터 리얼타임 모델에 투자하면 프로젝트의 모든 단계는 물론 새로운 요구사항이 생길 때 이점을 얻게 된다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈    베로(VERO)에서 최근에 제작한 암스테르담의 디지털 트윈은 암스테르담의 가장 상징적인 지역 중 한 곳에서 상업, 기술, 도시 개발을 엔터테인먼트와 어떻게 융합할 수 있었는지를 보여주었으며, 사우디아라비아에서 제작한 비주얼 트윈의 경우 담당 마스터 플래너의 수고를 줄여줄 것으로 기대받고 있다.  에픽게임즈는 언리얼 페스트 프라하에서 세션을 진행한 베로의 루스탐 케리모프(Rustam Kerimov) 프로덕트 디렉터와 인터뷰를 통해 부동산 개발에서 시각적, 상업적, 디지털적 측면의 발전을 어떻게 가속화할 수 있었는지, 그리고 베로가 지난 6년 동안 언리얼 엔진을 어떻게 사용했는지에 대해 이야기를 나눴다.    베로는 2016년에 설립된 이래로 상당한 성장과 발전을 이뤄왔다. 베로가 어떻게 시작되었는지, 그리고 베로의 성장과 발전을 이끈 요소는 무엇이었는지에 대해 말씀 부탁드린다.  케리모프 : 베로의 시작은 2016년 가을로 거슬러 올라간다. 베로는 네덜란드의 가장 권위 있는 몇 가지 프로젝트에 참여한 덕분에 현지와 전 세계에서 빠르게 이름을 알릴 수 있었다.  베로는 그 어느 때보다 부동산 프로세스를 원활하게 만들기 위해 최신 기술 트렌드를 접목시켜 시대를 앞서가고 있다. 이러한 사고방식이 성장의 원동력이 되었으며, 지금은 40명 이상의 팀원이 함께 전 세계 적으로 성장과 발전을 실현하고 있다.    지난 5년간 부동산 산업에서 비주얼 마케팅은 어떻게 변화했는가?  케리모프 : 더 높은 기준에 대한 수요가 늘어남에 따라 사용자 경험 전반에 걸쳐 디지털 솔루션의 퀄리티, 상호작용성, 원활한 통합에 대한 요구가 늘어나고 있다. 기본적으로 베로는 이러한 과제를 적극적으로 받아들이고 있는데, 사용자 경험을 향상시키고 그들의 기대치를 뛰어넘기 위해 AI(인공지능)의 힘을 활용하고 있다.    ▲ 이미지 제공 : 베로   언리얼 엔진이 그러한 부동산 비주얼 마케팅의 변화에 얼마나 중대한 영향을 미쳤는가?  케리모프 : 이 산업이 발전하는 모습을 지켜보면서 언리얼 엔진이 부동산 마케팅 분야에서 어떻게 도약하고 있는지 그 과정을 지켜보는 것은 정말 놀라운 일이었다. 언리얼 엔진은 게임 체인저처럼 모든 것을 위한 솔루션으로 자리잡았고, 창의력과 새로운 아이디어를 발휘할 수 있게 해 업계의 판도를 뒤흔들고 있다.    베로는 부동산 디지털 트윈 제작에 있어 전문 기업으로 자리 잡았다. 디지털 트윈은 부동산 모델에서부터 지역을 위한 플랫폼까지 모든 분야에 있어 어떻게 그렇게 중요한 요소가 되어 왔는가?  케리모프 : 개발자와 고객의 기대치가 높아지고, 특히 도시 지역에서 눈에 띄는 프로젝트가 필요했다. 이러한 과제와 더불어 디지털 트윈은 끊임없이 변화하는 도시 계획 분야에서 보다 현명한 결정을 내리는데 도움이 되는 도시 정보를 최신 상태로 유지하는 것이 매우 중요하다고 본다.    ▲ 이미지 제공 : 베로    암스테르담에서 진행한 작업에 대해 소개해 달라. 특히 디지털 트윈을 어떻게 발전시켜 활용하고 있는지 궁금하다. 케리모프 : 처음에는 빠르게 성장 중인 암스테르담의 상업 지구 내에서 랜드마크 프로젝트를 제작하는데 중점을 두었다. 그러다 상업 지구 전체의 디지털 트윈 제작에 대한 아이디어가 번뜩 떠올랐고, 이를 실행에 옮겨야겠다고 생각했다. 훌륭한 영업 팀의 도움을 받아 그 아이디어를 현실로 만들었는데, 모든 단계에서 사용자 친화적이면서도 흥미롭게 탐색할 수 있도록 세세하게 변경하고 조정했다.  현재 이것은 상업, 기술, 도시 개발 기능과 엔터테인먼트 요소를 완벽하게 융합한 상징적인 지역 중 하나의 대표적인 디지털 트윈이다. 더 이상 단순한 모델이 아니고 관리하기 쉬울 뿐만 아니라 마스터 플랜과 도시 인프라를 위한 다양한 개발 시나리오에 맞춰 유연하게 조정할 수 있는, 진화하는 플랫폼으로서의 역할을 수행하고 있다. 바로 이 부분에서 언리얼 PSG를 활용하고 있으며, 우리는 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 작업을 할 수 있게 되었다.  베로의 디지털 트윈은 지역 내 다양한 회사에서 향후 의사 결정과 개발에 사용되므로, 해당 지역에 훨씬 더 큰 경제적인 가치를 제공하고 있다.    ▲ 이미지 제공 : 베로   암스테르담 디지털 트윈에 어떤 종류의 데이터를 사용하고 있는가?  케리모프 : 우리는 암스테르담에서 제공한 오픈 소스 데이터를 사용했다. 예를 들어 상업 지구 인근의 에너지 소비 유형을 표시하여 시간에 따른 변화를 소급해서 연구할 수 있었다.  언리얼 엔진의 매력 중 하나가 바로 이 부분이다. 통합에 있어 개방적이고 거의 모든 종류의 데이터를 시각화할 수 있는 무한한 가능성을 가지고 있다.  정적 데이터는 대량의 정보에 대한 다양한 분석적 처리 결과에서 가 져올 수 있으며, 동적 데이터는 IoT(사물인터넷) 디바이스, 다양한 교통 센서, 에너지 인프라 등 전혀 다른 출처에서 나올 수 있다. 시각화의 문제는 결국 팀의 창의적인 접근법에 달려 있기 때문에 이는 항상 우리에게 흥미롭고 도전적인 과정이다.    베로에서는 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있으며, 언리얼 엔진은 팀에 왜 중요한가?  케리모프 : 우리 팀은 언리얼 엔진을 사용하여 제품을 제작하는데 전념하고 있다. 그래픽과 렌더링에 언리얼 엔진을 사용하여 고퀄리티 이미지와 애니메이션을 만든다. 또한, 웹용 콘텐츠를 렌더링하여 모든 플랫폼에서 어떤 콘텐츠든지 잘 작동하도록 언리얼 엔진을 사용한다.    ▲ 이미지 제공 : 베로    작업할 때 중요한 툴이나 기능은 무엇인가?  케리모프 : 패스 트레이싱과 루멘(Lumen) 같은 렌더링 기술은 우리에게는 게임 체인저와도 같았다. 모든 접근법과 작업 방식이 바뀌었다. 그리고 에픽게임즈에서 나나이트(Ninite) 기술과 HLOD를 출시했을 때 역시 깊은 인상을 받았다. 이러한 기술적 진보는 우리의 가능성을 완전히 바꿔 놓았을뿐만 아니라 새로운 가능성을 열어주었다.    언리얼 엔진과 에픽게임즈 에코시스템 기능 중 가장 마음에 드는 건 무엇이며 그 이유는 무엇인가?  케리모프 : 우리 팀은 언리얼 엔진의 효율성과 사용자 친화성을 높이 평가한다. 비주얼 피드백을 신속하게 제공해 주어 진행 상황을 즉시 확인할 수 있다. 또한, 애니메이션 툴과 리얼타임 렌더링 툴은 베로의 워크플로에 딱 들어맞아 작업에 필수적인 부분이 되었다.    ▲ 이미지 제공 : 베로   디지털 트윈과 부동산 시각화가 향후 나아갈 방향은 어디라고 생각하는가?  케리모프 : 베로에서 디지털 트윈을 사용하는 방식이 빠르게 늘어나고 있으며, 프로젝트 규모가 커지면서 단계별로 접근하는 것이 매우 중요하다는 것을 알게 되었다. 우리는 사우디아라비아에서 프로젝트를 시작했는데, 사우디아라비아는 특히 부동산 분야에서 대규모 투자와 획기적인 혁신의 중심지가 되었다. 앞으로 온라인 플랫폼이 다양한 수준의 디테일과 멋진 비주얼을 갖춘 놀라운 3D 세상이 될 거라고 예상한다. 이런 3D 세상에서는 사용자의 관심을 사로잡아 몰입시키는 경험을 만들기 위해 다양한 종류의 정보를 함께 결합하는 것이 가장 중요할 것이다.    베로의 향후 목표는 무엇인가?  케리모프 : 최첨단 기술로 작업하면서 그래픽을 더욱 사실적으로 보이게 하는 것이 목표다. 동시에 도시 환경을 보다 잘 시뮬레이션할 수 있도록 다양한 유형의 데이터를 하나의 플랫폼으로 통합하고 있다.      ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
콘진원, AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상...'AI 콘텐츠 페스티벌 2024' 개최
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주관하는 ‘AI 콘텐츠 페스티벌 2024’가 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스 더플라츠와 스튜디오159에서 개최된다. 올해 처음 개최되는 AI 콘텐츠 페스티벌은 국내 AI 콘텐츠 창작 활성화와 대중화를 도모하기 위해 마련됐다. 이번 행사는 ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’이라는 슬로건 아래 국내 우수 AI 콘텐츠 기업과 창작자 57개팀이 참가했다. ▲전시·체험 ▲콘퍼런스 ▲창작 워크숍 ▲크리에이터 클래스 ▲AI 영상 상영관 ▲네트워킹 등 다양한 프로그램이 진행된다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 전시장 모습   더플라츠에 마련된 전시 및 체험공간에서는 아트(이미지), 영상, 버추얼 아이돌, 게임, 웹툰 등 Ai를 활용한 다양한 장르의 120여개 콘텐츠가 선보였다. 매일 오전 10시부터 오후 6시 30분까지 누구나 관람할 수 있다. 전시 및 체험 공간에서는 ▲(아트) 꿈의 경계로 넘다 ▲(버추얼아이돌 및 음악) 또다른 나에게 열광하다 ▲(인터랙티브) 몰입 세계로 여행하다 ▲(영상) 상상초월 이야기에 빠지다 ▲(게임) AI와 함께 세계정복 ▲(웹툰) 터널 증후군은 없다 등 6개의 이야기를 테마로 진행된다. <꿈의 경계를 넘다> 테마 존에는 홍익대 AI뮤지엄 및 AI활용 아트 창작 커뮤니티와 함께 AI 활용 창작 미술들을 선보이며, <또다른 나에게 열광하다>에서는 ▲아뽀키 ▲수비 ▲브이럽 ▲브이리지 등 인기 버추얼 아이돌 및 버튜버를 만날 수 있다. 31일에는 국내외 AI 콘텐츠 창작의 최신 동향과 전망을 살펴보는 콘퍼런스가 개최된다. 기조강연에는 생성형 AI 미술관 데드 앤 갤러리 창립자인 콘스탄트 브링크먼이 'AI로 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표한다. 만화가 이현세 작가도 'AI를 통해 재탄생하는 대한민국 콘텐츠 IP'를 주제로 콘텐츠 분야에서 AI의 활용 가능성에 대해 이야기한다. 한편 창작워크숍에서는 ▲뉴튼 ▲렐루게임즈 ▲MBC C&I ▲메타유니버스 ▲반지하게임즈 등 AI 관련 국내 기업 및 창작자들의 사례 발표가 이어질 예정이다. 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행은 개회사에서 "AI는 예술과 창작에서도 중요한 역할을 하게 됐고 AI가 창작의 동반자로 자리잡아 가고 있다"며, "AI가 인간의 창의성을 확장시키고, 창작 아이디어를 확장하는 등 다양한 기회를 만들 수 있길 기대한다“고 말했다. ▲ AI 콘텐츠 페스티벌 2024 개막식 ▲ 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 인사말에서 ”AI 시대의 콘텐츠 정책 방안과 예산안 마련했다. 올해 처음으로 개최되는 행사에 참석해 주신 모든 분들께 감사드린다”며, “지난 30년간 이뤄낸 K콘텐츠를 기반으로 4대 게임 강국, 웹툰 장르 등을 개척해 왔고, AI시대에 AI 기술이 콘텐츠 산업에 어떤 변화를 가져올지 논의하는 자리가 될 것”이라고 말했다. ▲ 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책국장 한편 기조연설에는 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)이 방한해 'AI는 창의적일 수 있는가?'를 주제로 발표했다. 브링크먼은 이리사 노바(Irisa Nova) 등 몇몇 AI 아티스트가 만들어낸 작품 세계를 소개해 관심을 모았다. 암스테르담의 드 발렌(De Wallen) 지역에 위치한 데드 엔드 갤러리(Dead End Gallery)는 AI 생성 예술만을 전문으로 하는 세계 최초의 갤러리다. 창립자들은 AI 예술가가 만든 독특한 예술 작품을 선보이도록 갤러리를 설계했으며, 각각은 독특한 개성과 예술적 스타일을 담고 있다.  이 갤러리는 이리사 노바(Irisa Nova) 및 막심 듀퐁(Maxime Dupont) 같은 여러 AI 아티스트를 배출했으며 이들은 고유한 개성을 형성하는데 사용되는 데이터 세트와 프롬프트에 영향을 받은 작품을 독립적으로 생성한다. 이들이 만든 작품은 디지털 페인팅부터 인터랙티브 설치까지 다양하며 인간 묘사에 손가락이 추가되는 등 다양하게 변화하고 있다. ▲ 세계 최초 생성형 AI 미술관 '데드 엔드 갤러리(Dead end Gallery)'의 창립자 콘스탄트 브링크먼(Constant Brinkman)
작성일 : 2024-10-31
어도비, 크리에이티브 워크플로우 혁신 위한 업그레이드 된 포토샵, 일러스트레이터 발표
어도비가 핵심 그래픽 디자인, 일러스트레이션 및 크리에이티브 이미징 워크플로우 전반에서 뛰어난 성능과 정밀도를 제공하는 동시에 속도와 생산성을 획기적으로 높이는 어도비 포토샵(Adobe Photoshop) 및 일러스트레이터(Adobe Illustrator)의 새로운 혁신을 발표했다.  ​이번 업데이트를 통해 아이디어 구상부터 제작까지 크리에이티브 프로세스 전반에서 전문가가 지루한 작업을 없애고 크리에이티브 비전 실현에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 강력한 워크플로우와 성능 개선을 제공한다. ​ 어도비 포토샵의 새로운 혁신_생성형 작업 공간(Generative Workspace)   ​애슐리 스틸(Ashley Still) 어도비 디지털 미디어 부문 수석 부사장은 “전 세계에서 활약 중인 크리에이티브 전문가들은 포토샵과 일러스트레이터를 통해 놀라운 방식으로 비전을 실현하고 있다”며 “어도비 주요 디자인 앱을 아우르는 이번 업데이트를 통해 크리에이티브 커뮤니티에 가장 강력한 크리에이티브 툴을 제공할 수 있게 돼 기쁘다”고 말했다. ​최신 포토샵 및 일러스트레이터는 사진, 그래픽 디자인, 일러스트레이션, 패션 디자인, 애니메이션, 인테리어 디자인 등 다양한 분야에 종사하는 크리에이티브 전문가의 일상 워크플로우를 개선한다. 이제부터 디지털 아트와 애니메이션, 인쇄물, 디지털 배너, 스토리보드, 마케팅 자료 등 여러 유형의 콘텐츠에서 2D 및 3D 에셋의 차별화된 색상과 질감, 조명, 스타일로 디지털 이미지를 매끄럽게 편집하고 제작할 수 있다.  ​ 어도비 포토샵의 새로운 혁신_방해 요소 제거(Distraction Removal) 포토샵의 새로운 혁신은 다음과 같다. • 제거 도구(Remove Tool)에는 새로운 스마트 기술인 ‘방해 요소 제거’(Distraction Removal)가 추가돼 사람, 전선, 케이블 등 원치 않는 개체를 빠르고 쉽게 제거할 수 있다. • 새로워진 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly) 구동 ‘생성형 작업 공간’(Generative Workspace, 베타)을 통해 디자이너는 아이디어 구상과 브레인스토밍, 반복적인 콘셉트 시도 등을 동시에 진행하며 그 어느 때보다 빠르고 직관적으로 비전을 실현하고 뛰어난 비주얼을 제작할 수 있다. • ‘서브스턴스 3D 뷰어’(Substance 3D Viewer, 베타) 앱은 포토샵 베타 앱과 통합돼, 그래픽 디자이너가 포토샵의 2D 디자인에서 3D 스마트 개체(Smart Objects)를 보고 편집할 수 있는 새로운 방법을 제공해 이미징 워크플로우를 확장한다. • 파이어플라이 이미지 3 모델 구동의 ‘생성형 채우기’(Generative Fill), ‘생성형 확장’(Generative Expand), ‘비슷하게 생성’(Generate Similar), ‘배경 생성’(Generate Background)의 정식 출시를 통해 아이디어 구상과 제작에 대한 새로운 방식을 제공한다. • 최상의 색상 관리를 위해 여러 프로그램에서 색상 워크플로우를 고품질로 제어, 변환 및 보존할 수 있는 ‘OCIO 구성’(OpenColorIO Configuration)과 뛰어난 이미지 품질과 디테일, 색상 정밀도를 제공하는 ‘HDR용32비트 워크플로우’(32-bit Workflow for HDR)를 비롯한 유용한 워크플로우 개선 기능이 추가됐다.    어도비 일러스트레이터의 새로운 혁신_패스상의 오브젝트(Objects on Path)​   일러스트레이터의 새로운 혁신은 다음과 같다. • ‘프로젝트 네오’(Project Neo) 웹 앱(베타)을 통해 디자이너는 색상, 모양, 조명, 원근감을 포함한 3D 디자인을 원활하게 제작 및 편집하고 일러스트레이터로 가져와 일상 디자인 워크플로우에 활용할 수 있다. • 새로워진 ‘패스상의 오브젝트’(Objects on Path)로 사용자는 아트보드의 모든 패스(path)를 따라 개체를 빠르고 정밀하게 첨부, 정렬 및 이동할 수 있다. • 디자인 워크플로우 전반에서 그래픽을 더욱 쉽고 빠르며 정확하게 벡터로 변환해 추가 편집과 맞춤화 할 수 있는 ‘향상된 이미지 추적’(Enhanced Image Trace)도 추가됐다. • 파이어플라이 벡터 모델 구동의 ‘생성형 모양 채우기’(Generative Shape Fill, 베타)는 크리에이티브 워크플로우를 가속화하고 디자이너가 상황별 작업 표시줄(Contextual Taskbar)에서 텍스트 프롬프트를 입력해 모양에 정밀한 벡터를 빠르게 추가할 수 있도록 지원한다. • 정식 출시된 ‘목업’(Mockup) 기능으로 실제 개체의 곡선과 가장자리에 맞게 아트를 자동 조정해 제품 패키지, 의류 같은 개체의 고품질 프로토타입을 쉽게 제작할 수 있다. • 사각형 선택 윤곽(Rectangular Marquee) 도구를 포함한 밀폐형 선택 모드(Enclosed Selection Mode), 실시간 별 모양 그리기(Star as a Live Shape), PDF로 내보내기, 아트보드 크기 조정(Resized Artboard), 빠른 그레이디언트 만들기(Quick Gradient Creation)을 비롯한 강력한 성능 개선을 통해 일러스트레이터를 사용한 일상 작업을 최적화하며 생산성을 높이고 워크플로우 전반에서 빠르게 간편하게 작업할 수 있다. 어도비 일러스트레이터의 새로운 혁신_이미지 추적(Image Trace) ​ 어도비는 크리에이터를 위한 신뢰할 수 있는 파트너가 되기 위해 크리에이티브 커뮤니티를 존중하고 지원할 수 있도록 기술을 툴에 통합하는 데 전념한다. 이를 위해 어도비는 책임, 의무 및 투명성이라는 어도비의 AI 윤리 원칙에 따라 크리에이터 우선의 접근 방식으로 AI를 혁신한다. ​디지털 콘텐츠의 투명성을 위해 어도비는 디지털 콘텐츠의 ‘영양 성분 표시’로서 제작자, 제작방법, AI 사용 여부 등을 보여주는 콘텐츠 자격증명(Content Credentials)의 광범위한 채택을 지원하고 있다. 어도비는 크리에이티브 전문가가 콘텐츠 자격증명을 작업물에 적용해 제작자 및 편집 과정에 대한 정보를 제공할 수 있도록 포토샵을 비롯한 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud) 앱 전반에 통합해 왔다. 또한 어도비는 최근 크리에이터가 작업물을 보호하고 자신의 작품에 대해 인정받을 수 있도록 설계된 새로운 무료 웹 앱인 ‘어도비 콘텐츠 진위’(Adobe Content Authenticity)를 발표했다.  이 신규 웹 앱을 통해 크리에이터는 콘텐츠 자격증명을 작업물에 간편하게 일괄 적용하고 이름, 소셜 미디어 웹사이트와 같은 정보를 등록할 수 있다. 또한 앱 내 ‘생성형 AI 학습 및 사용 선호(Generative AI Training and Usage Preference)’를 통해 콘텐츠 자격증명으로 출시된 다른 생성형 AI 모델에 의해 자신의 콘텐츠가 사용되거나 학습되는 것을 원하지 않음을 표시할 수 있다. 해당 앱의 무료 공개 베타 버전은 2025년 1분기에 제공될 예정이다. 한편, 이번에 발표된 포토샵 및 일러스트레이터의 최신 버전은 바로 이용 가능하다.
작성일 : 2024-10-28
캔바, AI 및 업무용 툴 개선 위한 신기능 추가 및 업그레이드 소개
비주얼 커뮤니케이션 플랫폼 캔바(Canva)가 직장 및 다양한 환경에서 사람들의 디자인에 큰 변화를 가져올 신규 기능 및 제품군을 출시했다. 캔바는 이번 출시와 함께 자사의 연간 매출이 25억 달러(약 3조 4200억 원)를 달성하고 월간 활성 사용자수가 2년만에 1억 1500만 명이 늘어 2억 명을 돌파했다고 전했다. 캔바는 “이번 혁신은 최근 인수한 레오나르도.Ai(Leonardo.Ai)의 강력한 신규 생성형 AI 기술을 포함하며, 업무 효율과 협업을 향상시키고 매력적인 비주얼 콘텐츠를 제작하기 위한 새로운 가능성을 보여준다. 드림 랩의 출시는 모든 산업 및 직종의 팀이 창의성, 디자인 정확성, 업무 효율성을 한 층 더 높일 수 있도록 지원한다”고 전했다.  캔바가 업무 공간에서 입지를 확장함에 따라 현재까지 300억 개 이상의 디자인이 생성됐으며, 초당 300개 이상의 새로운 디자인이 제작되는 등 성장을 이루고 있다. 캔바의 AI 도구는 100억 번 이상 사용됐으며, 190여 개국의 사용자들이 25억 개 이상의 프레젠테이션과 5억 개 이상의 문서를 캔바로 제작했다.     캔바는 레오나르도.Ai를 인수한 지 3개월 만에 어떤 아이디어든 단순한 텍스트 묘사를 통해 역동적인 사진이나 그래픽으로 전환하도록 설계된 ‘드림 랩(Dream Lab)’을 공개했다. 생성형 AI 도구인 드림 랩은 레오나르도의 피닉스(Phoenix) 기반 고급 모델을 토대로 하며, 아이디어의 단초를 화려하고 생동감 넘치는 결과물로 간편하게 바꿔주고 캔바의 AI 이미지 생성 기능을 강화한다. 3D 렌더링 및 일러스트레이션 등 15개 이상의 다양한 스타일로 디자인을 생성할 수 있고, 기존 이미지를 스타일 참조로 활용해 더욱 정확한 결과물을 제작하거나 기업별 맞춤형 스톡 사진을 생성할 수 있게 한다. 복잡한 다중 피사체 이미지 및 사진과 같이 현실적인 인물 사진을 만들 수도 있다.   캔바는 “이미지 생성의 광범위한 가능성과 1억 개가 넘는 콘텐츠를 보유한 캔바 콘텐츠 라이브러리와 함께 드림 랩의 무한한 콘텐츠를 활용하고 어떤 디자인에도 완벽한 이미지를 찾을 수 있게 됐다”고 전했다. 예를 들어, 아트 디렉터는 전체 스토리보드를 생성할 수 있으며, 기업가는 다양한 제품 목업을 실험할 수 있다. 또한, 마케팅 팀은 브랜드 캠페인 자료를 신속하게 만들 수 있고, 교사는 매력적인 학습 자료를 제작할 수 있다. 캔바의 비주얼 스위트(Visual Suite)는 첫 출시 이후 캔바 독스(Docs), 화이트보드, 웹사이트, 프레젠테이션 및 동영상 등을 통해 모든 디자인 기능 및 업무용 도구를 하나의 플랫폼으로 통합하여 팀의 협업 방식을 재정립하고 콘텐츠 제작 방식을 개선하는 데에 초점을 맞추었다. 캔바는 비주얼 스위트가 출시된 지 2년 만에 25억 개의 프레젠테이션, 15억 개의 동영상, 5억 개의 문서, 8000만 개의 웹사이트가 만들어졌다고 밝혔다.       캔바는 커뮤니티에서 가장 많이 요청된 기능을 기반으로 출시된 다양한 신규 기능도 공개됐다. 여기에는 ▲화이트보드의 AI 기반 분류 및 요약 기능과 상호작용성 ‘반응 스티커(Reaction Stickies)’ ▲더 정확한 결과물을 위해 문맥에 맞는 문장을 생성하고 생성된 텍스트를 한 번의 클릭으로 수정할 수 있는 매직 글쓰기(Magic Write)의 신규 AI 기능 ▲고급 애니메이션 효과 및 브랜드 스타일에 맞춰 자동으로 생성되는 동영상 캡션 기능 ▲새로운 대화형 차트 유형 및 고급 애니메이션 효과로 참여도를 향상시키고, 한 번의 클릭으로 페이지 번호를 자동으로 추가하는 상호작용성 프레젠테이션 ▲영역 차트, 레이더 차트, 계층 구조 차트, 통계 차트 등 신규 차트 유형 도입 ▲한 번의 클릭으로 사진을 전문적인 브랜드 목업 템플릿으로 변환하는 신규 맞춤형 목업 기능 ▲간단한 맞춤형 투표 및 퀴즈를 편집기에서 바로 제작할 수 있는 신규 투표 및 퀴즈 기능 ▲지메일, 구글 드라이브, 구글 캘린더, 구글 독스 등 구글 워크스페이스 내에서 바로 캔바 디자인에 접근 및 공동 작업이 가능한 통합 기능 개선 등이 있다.   한편, 캔바는 한국의 크리에이티브 시장을 강화하기 위해 투자를 지속하고 있다고 밝혔다. 특히 한국의 교사 및 학교들이 창의적이고 매력적인 콘텐츠를 간편하게 제작할 수 있도록 지원하는 교육 전문 크리에이터 프로그램을 출시해 한국 시장의 중요성을 강조했다. 캔바에 따르면, 지난 1년간 캔바의 한국 월간활성사용자는 두 배 가까이 늘었으며, 현재 한국에서 약 100명의 크리에이터가 1만 7000 개 이상의 템플릿을 제작한 바 있다. 인스타그램 등 소셜 미디어 콘텐츠가 가장 큰 인기를 끌고 있으며, 사진 배경 제거 기능이 가장 많이 사용되는 AI 기능으로 꼽혔다. 한편, 캔바의 마케팅 작업 키트는 가장 많이 활용되는 작업 키트로 나타났다. 캔바는 1년 만에 5000만 개 이상의 프레젠테이션 제작을 지원하는 등 비주얼 커뮤니케이션을 재편하고 기업과 팀이 고품질의 영향력 높은 디자인을 간편하게 제작할 수 있도록 지원하고 있다고 설명했다. 캔바의 멜라니 퍼킨스(Melanie Perkins) 공동 창업자 및 CEO는 “전 세계 거의 모든 국가의 2억 명이 넘는 사람들에게 힘을 실어줄 수 있게 되어 매우 기쁘다”며, “포춘 500대 기업의 95%에 이어 수백만 개의 소기업, 교실, 비영리 단체 등에도 닿을 수 있다는 것은 분명 자랑스러운 이정표이나, 아직 우리의 여정의 1% 밖에 도달하지 못했다고 느낀다”고 밝혔다. 또, “비주얼 스위트에 창의성과 생산성의 접점에 있는 수십 개의 새로운 기능을 도입하여 누구나 자신의 아이디어를 디자인으로 구현할 수 있도록 할 예정”이라며, “더욱 인터랙티브한 디자인부터 AI 기반 업그레이드를 아우르는 새로운 기능들을 통해 캔바 커뮤니티가 지속적으로 목표를 달성하는 데 도움이 되길 바란다”고 덧붙였다.
작성일 : 2024-10-23
밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’ 10월 25일 개최
밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고' 포스터   10월 25일(금) 저녁 8시, 서울 연남스페이스에서 밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’가 열린다. 이번 공연은 바쁜 일상 속에서 잠시 여유를 찾고자 하는 어른들을 위한 자리로, 시와 음악이 어우러진 특별한 경험을 선사한다. 이 공연은 여성 시인들의 시를 어쿠스틱 음악으로 재해석한 곡들과 새로운 창작 시노래들을 선보이며, 관객들이 삶에 지친 호흡을 고르는 ‘지금 행복해질 어른들의 시간’이 될 것이다. 밴드여시는 다양한 음악적 경험을 지닌 독립 뮤지션들의 부캐릭터로서, 윤미진, 오소영, 한선희 등 3인의 여성 뮤지션과 박혜민(건반)과 조성환(기타)이 함께 하는 총 5인조 구성으로 풍성한 사운드를 완성한다. 나희덕, 이해인, 목필균, 김미혜 등 여성 시인들의 시노래를 매개로, 밴드여시는 시와 음악을 사랑하는 관객과 함께 지역 문학관 순회 활동을 이어갈 계획이다. 지난 10여 년간 인문콘서트를 만들어온 윤미진(싱어송라이터, 소릿길미디어 대표)은 “개성이 다른 여성 뮤지션들이 ‘시노래’라는 접점으로 공감대를 만들었어요. 다음을 위해 행복을 미뤄온 사람들이 우리 공연 속에서 잠시 편안한 자신의 숨을 고르며, 지금의 행복을 느끼는 시간이 되길 바란다”고 말했다. 이야기 손님으로는 시인이자 아동문학가인 김미혜 작가가 자신의 작품 ‘안 괜찮아 야옹’을 바탕으로 한 본인 작품의 시노래와 함께 무대에 오른다. 또한 작곡가 이건용의 연작 시가곡을 통해 최초의 아트팝 가수로 주목받은 성악가 전경옥이 특별출연해 품격 있는 무대를 선사할 예정이다. 이번 공연은 시와 음악의 매력을 느끼며 지금 이 순간의 행복을 만끽할 수 있는 가을밤의 잊지 못할 경험이 될 것이다. 일시: 2024년 10월 25일(금) 저녁 8시 장소: 연남스페이스 (주차 공간이 없으니 대중교통 이용 권장) 예매: 인터파크   
작성일 : 2024-10-22
[포커스] 언리얼 페스트 2024, 콘텐츠 융합 시대를 위한 시각화 기술의 생태계 비전 선보여
에픽게임즈는 8월 28~29일 ‘언리얼 페스트 2024 서울’을 진행했다. 온라인과 오프라인으로 동시 진행된 이번 ‘언리얼 페스트’에서 에픽게임즈는 게임 분야에서 시작해 미디어&엔터테인먼트, 건축, 제조산업 등 다양한 분야로 확장되는 자사의 시각화 기술을 소개했다. 또한, 산업간 콘텐츠 융합과 크리에이터 생태계 등을 위한 비전도 밝혔다. ■ 정수진 편집장     콘텐츠 융합의 미래 확장하는 언리얼 엔진 언리얼 페스트는 개발자 및 크리에이터를 대상으로 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품의 최신 기술을 소개하고, 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 이벤트이다. 올해는 ‘게임 : 프로그래밍’, ‘게임 : 아트 및 공통’, ‘영화 & TV, 애니메이션, 방송’, ‘건축 및 기타’ 등 4개의 산업별 트랙에서 40여 개의 세션이 진행됐다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 행사의 오프닝에서 “지난 2010년 첫 번째 ‘언리얼 서밋’ 행사에 약 260명이 참여한 이후 14년이 지난 올해는 ‘언리얼 페스트’로 이름이 바뀌었을뿐 아니라 오프라인 1600명, 온라인 9000명이 참여할 정도로 성장했다”고 전했다. 또한, “언리얼 페스트에는 다양한 산업의 현업 관계자가 참가하고 있으며, 산업간의 콘텐츠 융합에 대비하기 위해 언리얼 엔진을 사용한다는 사람도 늘고 있다. 이런 융합의 미래에 언리얼 엔진이 폭넓게 쓰일 것으로 기대한다”고 전했다.   ▲ 콘텐츠 융합 시대의 비전을 제시한 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   폭넓은 산업에서 새로운 기회 만든다 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오(Sebastien Miglio) 제품 개발 부문 수석부사장은 ‘언리얼 엔진 에코시스템과 크레에이터의 미래’를 주제로 한 기조연설을 통해 게임, 영화, 자동차, 패션, 건축 등 다양한 산업에서 언리얼 엔진의 적용 가능성을 소개했다. 그는 “언리얼 엔진은 게임 개발에서 출발했지만 실시간 시각화 기술을 필요로 하는 여러 산업으로 확장되면서, 디지털 트윈과 실시간 시각화 기술의 적용이 폭넓게 이루어지고 있다. 언리얼 엔진을 배우면 다양한 업계에서 새로운 기회를 얻을 수 있으며, 언리얼 엔진이 다양한 플랫폼에서 중요한 기술로 자리 잡고 있다”고 전했다. 미글리오 수석부사장은 언리얼 엔진의 대표적인 활용 사례로 한국 모바일 게임 시장에서의 성공을 짚었다. 크래프톤의 ‘인조이’를 비롯해 ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’ 등 국내외에서 많은 관심을 받은 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다. 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서는 지난 5년 동안 영화와 TV 프로젝트에서 언리얼 엔진의 사용이 5000% 증가했으며, 여러 편의 뮤직비디오나 단편 애니메이션, 버추얼 프로덕션 스테이지에 언리얼 엔진이 쓰이고 있다는 것이 에픽게임즈의 설명이다.  미글리오 수석부사장은 “20대 주요 자동차 회사 중 80%가 언리얼 엔진과 트윈모션(Twinmotion)을 설계와 엔지니어링, HMI와 고객 경험, 몰입형 엔터테인먼트, 마케팅 등 제품 라이프사이클 전반에서 다양한 목적으로 활용하고 있다”고 소개했다. 그리고 건설 및 건축 분야에서는 삼성물산이 언리얼 엔진을 사용하여 디지털 트윈을 구축하고 데이터센터의 타당성 검토를 진행한 사례를 소개하면서, 인프라 분석과 모듈식 설계를 통해 프로젝트의 효율성을 높일 수 있었다고 전했다. 항공 분야에서는 한국항공우주산업(KAI)이 언리얼 엔진 5를 사용해 차세대 전투기 시뮬레이션을 개발하고 있으며, 이를 통해 조종사에게 다양한 훈련 경험을 제공하고 있다고 소개했다. 미글리오 수석부사장은 “언리얼 엔진은 게임을 넘어서 다양한 산업에서 점점 더 중요하게 사용되고 있다”면서, “인리얼 엔진은 여러 분야의 선도기업이 모이는 크리에이터 허브로 자리잡고 있으며, 이를 통해 많은 산업의 변화 지원하고자 한다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오 수석부사장은 여러 산업에서 언리얼 엔진의 활용이 확대되고 있다고 소개했다.   최신 시각화 기술과 활용사례 소개 이번 ‘언리얼 페스트 2024 서울’에서는 언리얼 엔진을 비롯해 에픽게임즈의 다양한 시각화 기술의 최신 업데이트 내용이 소개됐다. 언리얼 엔진 5.5 버전에서는 나나이트(Ninite) 렌더링을 통해 수백 명의 고품질 캐릭터를 렌더링할 수 있는 기능이 추가되었으며, 루멘(Lumen)의 성능도 향상되면서 렌더링 파이프라인의 병목 현상을 해결했다. 모바일 프리뷰 기능을 통해 다양한 디바이스에서 최적화된 성능을 제공할 수 있도록 했으며, 애니메이션 데이터의 활용도를 높이는 애니메이션 레이어와 타임 워프 기능의 추가, 모션 디자이너 모드와 무비 랜더 그래프 등 버추얼 프로덕션 전문가들을 위한 새로운 기능 등도 소개되었다. 그리고 게임, 영화&TV/애니메이션/방송, 건축 및 기타 등 산업별 세션이 이틀 동안 진행되어 다양한 최신 기술과 활용 사례가 소개됐다. 이 중 ‘건축 및 기타’ 세션에서는 ▲언리얼 엔진을 활용한 건축 콘텐츠 제작 사례 ▲언리얼 엔진 디지털 트윈 ▲근현대물 기록 보존과 활용 사례 ▲고화질 VR 시네마틱 렌더링을 위한 분산 렌더링 시스템 ▲UFEN 및 포트나이트 에코시스템 소개 ▲광역 도심 디지털 트윈 구현과 활용 ▲크로스 플랫폼 기반의 디지털 전시 사례 및 최적화 ▲문화유산기술연구소와 에픽 에코시스템으로 재탄생하는 문화유산 등의 내용이 발표됐다. 에픽게임즈 코리아의 테크니컬 어카운트 매니저인 진득호 과장은 다양한 산업에서 손쉽게 포토리얼리스틱한 시각화 결과물을 제작할 수 있는 트윈모션의 기능과 팁을 소개했다. 트윈모션은 언리얼 엔진 기반의 3D 시각화 솔루션으로, 건축 시각화에서 시작해 현재는 다양한 제품 시각화에 활용할 수 있도록 기능이 확장되고 인터페이스, 애셋, 템플릿 등의 지원이 확대됐다.  진득호 과장은 “트윈모션의 최신 버전인 2024.1에서는 불필요한 재료 데이터를 삭제할 수 있는 머티리얼 클린업 기능이 추가되고, 앰비언트 오클루전 텍스처를 지원해 재료 텍스처 데이터베이스인 퀵셀 메가스캔에서 텍스처 데이터를 받을 때 더욱 깊은 심도의 표현이 가능해졌다. 까다로운 패브릭 소재의 표현이 개선되고, 나무 등 식생의 머티리얼 매핑이 향상되는 등의 변화도 이뤄졌다”고 소개했다. 또한, “데이터스미스로 스케치업의 모델링 데이터를 임포트하고 루멘을 사용해 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 빠르게 처리하는 등, 풀 익스테리어 렌더링을 짧은 시간 안에 처리할 수 있다”고 전했다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-04