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통합검색 " 시노래 콘서트"에 대한 통합 검색 내용이 79개 있습니다
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[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브
통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공   리얼타임 3D 콘텐츠 제작 기술이 날로 진화함에 따라 버추얼 아티스트, 유튜버 등 디지털 휴먼 시장도 함께 성장하고 있는 가운데, 대한민국에는 데뷔 1년여 만에 실제 아이돌 못지 않은 인기를 누리고 있는 버추얼 아이돌이 있다. 바로 플레이브(PLAVE)다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : ‘언리얼 엔진으로 전례 없는 경험을 제공하는 PLAVE’ 영상 캡처   플레이브는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등 다섯 명의 멤버가 작사, 작곡 그리고 안무까지 직접 제작하는 버추얼 보이 그룹이다. 2023년 3월 12일 데뷔 이후 버추얼 아이돌 최초로 지상파 음악방송에서 1위를 차지한 것은 물론, 최근에는 잠실 실내체육관에서 양일간 오프라인 단독 라이브 콘서트를 개최해 전석이 매진되는 등 인기를 누리고 있다. 플레이브의 인기 비결에는 여러 요소가 있겠지만 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 자연스러운 비주얼 퀄리티뿐만 아니라, 매주 라이브 방송을 통해 팬들과 소통하며 아티스트의 진면목을 전할 수 있던 점을 꼽을 수 있다. 시네마틱 영상, 라이브 방송 그리고 오프라인 라이브 콘서트까지 어떻게 언리얼 엔진으로 통합 제작 파이프라인을 구축해 아티스트의 본질을 전달할 수 있었는지 살펴보기로 하자.    시네마틱 콘텐츠를 위한 리얼타임 통합 파이프라인   ▲ DCC 툴을 병합한 기존의 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)    ▲ 언리얼 엔진과 통합한 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   플레이브의 소속사인 블래스트는 설립 초창기부터 여러 작품을 통해서 언리얼 엔진의 가능성을 확인했기 때문에, 버추얼 IP 파이프라인이라는 회사의 비전을 바탕으로 시네마틱과 라이브 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 언리얼 엔진 통합 파이프라인을 구축하고자 했다. 플레이브의 첫 뮤직비디오인 ‘기다릴게’를 제작하던 때만 해도 언리얼 엔진 제작 경험이 제한적이었기 때문에 레벨 디자인, 라이팅, 렌더링은 언리얼 엔진으로, 이펙트 및 의상 시뮬레이션, 합성 등은 기존의 DCC 툴을 사용하는 방식을 채택했다. 그렇지만 이러한 제작 방식은 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링의 장점을 극대화하지 못하고 전체적인 콘텐츠 제작 속도를 저하시켰다. 또한, 본래 언리얼 엔진 중심의 통합 파이프라인을 구축하려고 했던 블래스트의 비전과 맞지 않는다는 판단 하에, 파이프라인을 언리얼 엔진으로 완전히 대체하기로 결정했다.     ▲ 플레이브 ‘WAY 4 LUV’ 뮤직비디오 영상   의상 및 헤어 시뮬레이션을 언리얼 엔진의 실시간 시뮬레이션으로 완전히 전환하면서, 이제는 애니메이션이 수정될 때마다 라이브 방송처럼 실시간으로 시뮬레이션되어 임포트 과정이 간소화되었다. 렌더링을 위해 라이브 시뮬레이션을 베이크해야 하는 경우 역시 언리얼 엔진의 테이크 레코더를 사용하면 바로 결과를 확인할 수 있어, 전체적인 작업 과정이 효율적으로 향상되었다. 또한, 이펙트 제작에는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 전면 도입하여 룩뎁 아티스트들은 모든 최종 연출 요소를 실시간으로 확인하며 함께 작업할 수 있게 되었다. 애니메이션, 시뮬레이션, 이펙트 등의 모든 최종 연출 요소가 엔진으로 통합되면서, 언리얼 엔진을 컴포지터로까지 활용할 수 있었다. 그 결과 ‘WAY 4 LUV’의 시네마틱 영상부터는 모델링, 애니메이션, 룩뎁 등 각 제작 요소가 통합된 최종 결과물을 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링할 수 있게 되어, 작업의 효율과 퀄리티를 향상시킬 수 있었다.   고도화된 리얼타임 모션 캡처로 아티스트의 진심을 전한 라이브 방송   ▲ 플레이브의 첫 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 플레이브의 최근 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   라이브 방송은 플레이브의 강력한 팬덤을 구축하는 데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼, 블래스트는 아티스트의 매력과 진심을 잘 전할 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 아티스트의 모든 모션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 언리얼 엔진의 라이브 링크로 스트리밍한 모션 캡처 원시 데이터를 실시간으로 가공할 수 있는 다양한 설루션을 개발하는데 많은 정성을 들였다.   ▲ 실시간 간섭 회피 설루션 전후 비교(이미지 제공 : 블래스트)   개발된 설루션은 다양한 체형 사이에 애니메이션을 이질감 없이 자연스럽게 전환할 수 있는 리타기팅 설루션, 매 촬영 때마다 발생하는 마커의 위치 오차를 모션으로 측정하여 보정하는 캘리브레이션 설루션, 신체 비율 또는 외형 차이에 따른 메시 간섭 문제를 실시간으로 해결하는 간섭 회피 설루션, 정확한 포즈와 자연스러운 주변 환경과의 인터랙션 사이를 상황에 따라 적절하게 전환할 수 있는 Dynamic FK/ IK 설루션, 골반 너비와 신발 밑창 및 볼 너비까지 보정해 지면과 발의 접지를 정교하게 표현하는 Foot IK 설루션 등이다. 이를 통해 기존에는 실시간으로 처리하기 어려워서 라이브 콘텐츠에서 적용할 수 없었던 모션 캡처 데이터의 실시간 가공 기술을 자체적으로 개발하여 언리얼 엔진에 통합했다. 이러한 기술 투자 덕분에 버추얼 아이돌임에도 아티스트의 진심을 잘 전할 수 있는 기술적 기반을 갖추게 되었다.   리얼타임 통합 파이프라인의 화룡점정, 오프라인 라이브 콘서트 플레이브는 시네마틱 영상을 매 앨범 발매 시 제작하고 라이브 방송을 지난 1년 반 동안 매주 4시간씩 진행하면서, 언리얼 엔진 중심의 리얼타임 파이프라인을 고도화할 수 있었다. 그리고 그 과정에서 블래스트가 깨달은 점은 두 파이프라인을 서로 구분할 필요가 없다는 점이었다. 아티스트의 퍼포먼스를 실시간으로 보여 줄 지, 녹화해 두고 퀄리티를 올린 후에 보여 줄 지의 차이만 있을 뿐, 두 파이프라인은 모두 라이브 모션 캡처에서 시작한다는 점에서 근본적으로 동일했기 때문이다. 이러한 깨달음을 바탕으로 블래스트는 모든 콘텐츠가 라이브 모션 캡처로부터 시작되는 통합 파이프라인을 개발하였고, 이를 통해 제작 흐름이 간소화되고 직관적으로 개선되어 작업의 효율을 높일 수 있었다. 무엇보다도 큰 이점은 통합된 파이프라인을 통해 콘서트 제작 및 연출에 필요한 역량을 미리 내재화할 수 있었다는 점이다.   ▲ 시네마틱과 라이브 콘텐츠 제작 파이프라인이 통합된 전체 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트는 연출뿐만 아니라 제작 파이프라인에서도 시네마틱과 라이브 콘텐츠의 특성을 모두 가지고 있는 특별한 무대다. 수많은 무대의 동선을 사전에 미리 짜맞추며 연출을 확정해 놓으면서도 리허설 때마다 라이브로 전환해야 하므로, 콘서트 작업에는 녹화와 라이브를 수시로 전환할 수 있는 파이프라인이 필수적이다. 이를 위해서 메타휴먼의 캐릭터 설계에 힌트를 얻어 시네마틱 퀄리티와 라이브 퍼포먼스를 모두 만족하는 유연하고 모듈화된 통합 캐릭터 시스템을 개발했다. 이 시스템은 콘서트에 필요한 모든 상황을 지원하기 위해 스켈레탈 메시를 분리해서 적절한 계층구조로 설계하고, 각각의 스켈레탈 메시 컴포넌트는 시퀀서의 애니메이션 트랙을 재생하는 모드와 라이브 링크 모션 캡처 및 실시간 시뮬레이션을 적용하는 모드 사이를 자유롭게 전환할 수 있도록 구현했다. 또한, 라이브 캐릭터 전용 기능은 모두 별도의 컴포넌트로 모듈화시켜 필요한 기능만 라이브 방송 시나리오에 맞춰 적용할 수 있도록 설계했으며, 추가로 룩뎁 아티스트가 일관적인 퀄리티로 작업할 수 있도록 캐릭터 클래스의 모든 기능이 프리뷰 모드와 플레이 모드에서 동일하게 동작하도록 개발했다. 이런 통합 캐릭터 클래스 설계 덕분에 언제든지 시네마틱과 라이브를 간단하게 전환하면서 작업 효율도 높일 수 있게 되었다.   ▲ 스켈레탈 메시의 계층 구조 및 모듈화된 컴포넌트(왼쪽), 컴포넌트 단위로 두 가지 모드를 자유롭게 전환 가능(오른쪽)(이미지 제공 : 블래스트)   통합 캐릭터 클래스와 더불어 좀 더 파이프라인을 단순화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더 기능을 활용한 새로운 모션 캡처 녹화 파이프라인을 구축했으며, 그 덕분에 이제는 모션 캡처부터 시네마틱까지 모든 과정을 언리얼 엔진 내에서 진행할 수 있게 되었다. 이로써 시네마틱용 애니메이션을 제작하기 위해 여러 소프트웨어를 오갈 필요 없이 언리얼 엔진 하나로 모든 작업이 가능해졌다. 또한, 이 새로운 파이프라인을 사용해 자체적으로 개발한 신체 간섭 회피, 캘리브레이션, 리타기팅 기능을 언리얼 엔진 안에서 바로 녹화할 수 있어, 평소 라이브 방송과 동일한 수준의 모션 캡처 퀄리티를 얻을 수 있게 되었다. 이렇게 테이크 레코더의 기능을 통해 녹화 직후 바로 결과를 확인할 수 있어 작업의 효율이 크게 향상되었고, 특히 현장에서 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있게 되면서 기획과 디렉팅 측면에서도 큰 발전을 이룰 수 있었다.   ▲ 기존의 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 언리얼 엔진으로 통합 후 테이크 레코더를 활용한 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   시네마틱과 라이브 파이프라인의 통합이 더욱 높은 효과를 내기 위해서는 앞서 언급된 기능의 개발과 함께 현장 오퍼레이팅에 대한 지원도 필요했다. 버추얼 파이프라인에서는 여러 소프트웨어를 함께 사용해야 했기 때문에 언리얼 엔진 설정, 녹화 설정, 심지어 단순한 녹음 작업까지 모두 오퍼레이터와 소통해야 했다. 그래서 작업 과정을 단순화하고 자동화하기 위해 언리얼 엔진 기반의 ‘버추얼 슬레이트’라는 태블릿 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 스튜디오 내 여러 장치와 소프트웨어를 연결하여 원격으로 동시 제어할 수 있고, 녹화 버튼 하나로 언리얼 엔진의 녹화 기능, 모션 캡처 소프트웨어, 여러 채널의 비디오 및 오디오를 동시에 녹화할 수 있다. 그리고 녹화가 끝나면 자동으로 모든 파일의 이름과 저장 위치를 정리하고, 미리보기 장면을 만들어 준다. 이제는 오퍼레이터가 초기 설정만 도와주면, 콘텐츠 제작자들이 직접 모션 캡처 녹화를 할 수 있어 제작자와 아티스트는 서로 의견을 주고받으며 촬영을 진행할 수 있게 되었다.   ▲ 기존의 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 향상된 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   한편, 시네마틱과 라이브를 결합한 오프라인 라이브 콘서트는 관객에게 높은 몰입감을 전달하는 것이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 현실의 무대에 실존하는 아티스트를 보는 것과 같은 스케일과 원근감을 현실감 있게 잘 반영하는 것도 중요한 과제였다. 이 과제를 풀기 위해서는 LED 스크린에 투사된 결과를 미리 예측할 수 있어야 했는데, 이를 위해 언리얼 엔진 내에 실제 공연장과 동일한 크기의 디지털 트윈 레벨을 제작하고 가상 공연장의 LED 스크린에 최종 이미지를 투사했다. 그런 뒤에 관객의 시점에서 VR로 이를 감상하는 방식으로 관객의 시점을 미리 시뮬레이션하며 스케일과 원근감을 조정해 나갔다. 이러한 방법으로 플레이브의 콘서트는 대형 콘서트장의 어떤 좌석에서도 눈앞의 무대에 멤버들이 실존한다는 현실감을 관객에게 전달할 수 있었다.   ▲ 가상에서의 VR 시뮬레이션(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 실제 무대 연출 장면(이미지 제공 : 블래스트)   LED 그 이상의 무한한 상상력을 담게 해 준 언리얼 엔진 블래스트는 2차원의 LED 스크린 평면을 넘어 공연장 전체라는 3차원의 경험으로 관객의 경험을 확장시켜, 플레이브 콘서트에서만 느낄 수 있는 새로운 경험을 만들어나가기 위해 고민했다. 이러한 고민의 결과로 실존하는 아티스트의 콘서트에서는 불가능한 아이디어와 연출, 예를 들면 탑의 꼭대기처럼 다양한 공간을 이동하며 노래 부르기, 바이크를 탄 채로 무대로 등장하고 연출의 단절 없이 공연 시작하기, 등장이나 퇴장 시에 꽃잎을 흩뿌리면서 나타나고 사라지기 등 그야말로 버추얼 아이돌이기에 가능한 연출을 실현할 수 있었다. 이러한 시각적 효과에서 더 나아가 연기와 같은 실제 무대 장치를 결합하여 일반적인 콘서트에서는 불가능한 특별한 연출을 시도할 수 있었다. 그 중에서도 플레이브의 세계관에 등장하는 큐브로 가득찬 ‘아스테룸’이라는 공간에서 세계관 속 빌런과 벌인 박진감 넘치는 격투 액션 신은 버추얼이 아니었다면 불가능한 무대였을 것이다. 또한, 언리얼 엔진은 LED 스크린 너머의 공간에 원하는 환경을 효율적으로 제작하고 다양한 연출들을 자유롭게 시도할 수 있게 해 주었다. 물리적인 시공간의 제약 속에서 짧은 기간 내에 다수의 조직이 동시 협업해야 하기 때문에 작업 충돌을 피하면서도 변경 사항들을 실시간으로 동기화할 수 있는 파이프라인이 매우 중요한데, 여기에 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍과 서브 시퀀스 기능이 큰 도움이 되었다. 레벨 스트리밍 덕분에 레벨 디자인, 애니메이션, 룩뎁 작업을 분리하여 하나의 퍼시스턴트 레벨에 스트리밍하는 방식으로 각 팀의 작업 공간을 분리하면서도 동시에 협업이 가능했다. 또한, 룩뎁 레벨 시퀀스 안에 애니메이션 서브 시퀀스를 적용하여 애니메이터와 룩뎁 아티스트의 작업 시퀀스를 분리하면서도 서로의 변경 사항을 함께 업데이트할 수 있었다.   ▲ 레벨과 시퀀스 구조(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트 현장의 분위기를 고조시키는 현란한 DMX 조명 연출 역시 언리얼 엔진의 뛰어난 DMX 연동 지원 덕분에 가능했다. 언리얼 엔진 공연 조명을 전문으로 다루는 메타로켓과 협업하여 언리얼 엔진 내에서 실제 콘서트 현장 조명을 시뮬레이션하면서 현실과 가상의 무대 조명을 완성했다.   ▲ 메타로켓과의 협업으로 완성된 공연장 무대 조명(이미지 제공 : 블래스트)   무엇보다 비주얼 퀄리티까지 보장된 리얼타임 렌더링이라는 언리얼 엔진의 강점이 가장 큰 도움이 되었다. 덕분에 콘서트 2~3일 전까지도 끊임없이 수정하며 퀄리티를 끌어올릴 수 있었고, 콘서트 직전의 리허설까지도 이슈를 확인하고 해결할 수 있었기 때문에 촉박한 시간임에도 완성도 높은 콘서트를 제작할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’ 10월 25일 개최
밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고' 포스터   10월 25일(금) 저녁 8시, 서울 연남스페이스에서 밴드여시의 시노래 콘서트 ‘읽고 걷고 노래하고’가 열린다. 이번 공연은 바쁜 일상 속에서 잠시 여유를 찾고자 하는 어른들을 위한 자리로, 시와 음악이 어우러진 특별한 경험을 선사한다. 이 공연은 여성 시인들의 시를 어쿠스틱 음악으로 재해석한 곡들과 새로운 창작 시노래들을 선보이며, 관객들이 삶에 지친 호흡을 고르는 ‘지금 행복해질 어른들의 시간’이 될 것이다. 밴드여시는 다양한 음악적 경험을 지닌 독립 뮤지션들의 부캐릭터로서, 윤미진, 오소영, 한선희 등 3인의 여성 뮤지션과 박혜민(건반)과 조성환(기타)이 함께 하는 총 5인조 구성으로 풍성한 사운드를 완성한다. 나희덕, 이해인, 목필균, 김미혜 등 여성 시인들의 시노래를 매개로, 밴드여시는 시와 음악을 사랑하는 관객과 함께 지역 문학관 순회 활동을 이어갈 계획이다. 지난 10여 년간 인문콘서트를 만들어온 윤미진(싱어송라이터, 소릿길미디어 대표)은 “개성이 다른 여성 뮤지션들이 ‘시노래’라는 접점으로 공감대를 만들었어요. 다음을 위해 행복을 미뤄온 사람들이 우리 공연 속에서 잠시 편안한 자신의 숨을 고르며, 지금의 행복을 느끼는 시간이 되길 바란다”고 말했다. 이야기 손님으로는 시인이자 아동문학가인 김미혜 작가가 자신의 작품 ‘안 괜찮아 야옹’을 바탕으로 한 본인 작품의 시노래와 함께 무대에 오른다. 또한 작곡가 이건용의 연작 시가곡을 통해 최초의 아트팝 가수로 주목받은 성악가 전경옥이 특별출연해 품격 있는 무대를 선사할 예정이다. 이번 공연은 시와 음악의 매력을 느끼며 지금 이 순간의 행복을 만끽할 수 있는 가을밤의 잊지 못할 경험이 될 것이다. 일시: 2024년 10월 25일(금) 저녁 8시 장소: 연남스페이스 (주차 공간이 없으니 대중교통 이용 권장) 예매: 인터파크   
작성일 : 2024-10-22
[피플&컴퍼니] 한국IBM 이은주 사장
AI와 하이브리드 클라우드로 디지털 혁신 지원   한국IBM은 9월 3일 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 그랜드볼룸에서 ‘IBM AI 서밋 코리아 2024’를 개최했다. 이번 서밋에서는 ‘기업 혁신을 극대화하는 AI, 자동화, 하이브리드 클라우드’를 주제로 다양한 논의가 이루어졌다. 또한 AI와 하이브리드 클라우드를 활용한 디지털 혁신의 방향성에 대해 깊이 있는 통찰이 제시됐다. 한국IBM 이은주 사장과 AI 및 클라우드를 통한 디지털 혁신과 향후 전망에 대해 이야기를 나눴다. ■ 박경수 기자   ▲ 한국IBM 이은주 사장   AI를 도입하려는 기업들이 초기에 직면하는 주요 도전 과제는 무엇이며, IBM은 이러한 도전 과제를 어떻게 지원하고 있나 기업이 AI를 도입하는 과정에서 해결해야 하는 과제 중에서 ‘AI 모델’과 ‘데이터’가 가장 기본적인 요소이다. ‘AI 모델’의 경우, 하나의 AI 모델을 적용해서 비즈니스의 모든 문제를 해결하기를 기대하는 경우가 있는데 이는 효율적이지 않은 경우가 많다. 고객 서비스를 위해 챗봇 상담원이 필요한 부서와 애플리케이션을 개발하고 IT 운영을 관리하는 부서에서 필요한 AI 모델이 다르기 때문이다.  IBM 왓슨x는 다양한 오픈소스 AI 모델 중 적용하고자 하는 업무에 맞는 AI 모델을 선택해서 사용할 수 있게 하고 있다. 특히 업무별 특화 모델을 제공해서 대규모 범용 AI 모델을 사용하는 것에 비해 훨씬 저렴한 비용으로 큰 효과를 누릴 수 있도록 하고 있다. 그리고, 기업에서 가장 중요한 신뢰성과 규제, 리스크를 관리할 수 있는 거버넌스를 위한 AI 기술을 제공하고 있다.  AI 프로젝트에서 또 다른 필수 요소는 ‘데이터’이다. 복잡한 비즈니스 환경에서 발생하는 많은 데이터를 어떻게 효과적으로 AI에 학습, 관리, 적용시킬 것인가가 AI 도입의 성공 여부를 결정짓는 요소이다. 이를 위해 IBM은 IBM 데이터 패브릭 아키텍처를 통해 전체 데이터와 AI 라이프사이클을 지원하는 모듈형의 전략적 포트폴리오를 제공하고 있다.    하이브리드 클라우드와 AI가 결합되었을 때 보안 측면에서 기업들이 염두에 두어야 할 핵심 요소는 무엇이며, IBM은 이를 어떻게 해결하고 있는지 신뢰할 수 있는 AI를 구축하기 위해서 데이터 수집과 처리에 대한 데이터 보호, 모델 개발과 훈련에 대한 모델 보호, 모델 추론과 실사용에 대한 활용 보호와 함께, AI 모델이 구축되고 실행되는 인프라에 대한 보호가 필요하다. IBM은 AI를 위한 기업 내 다양한 데이터에 대해 이상 트랜잭션을 실시간으로 감지하고 하이브리드 멀티 클라우드 환경에 대한 중앙집중식 가시성, 제어 및 자동화를 제공하는 가디엄(Guardium)과 같은 보안 솔루션으로 고객을 지원하고 있다.    ▲ 한국IBM 이은주 사장은 IBM 데이터 패브릭 아키텍처를 통해 전체 데이터와 AI 라이프사이클을 지원하는 모듈형의 전략적 포트폴리오를 제공하고 있다고 설명했다.   AI와 자동화가 기업 혁신에 미치는 장기적인 영향은 무엇이라고 보는지. 한국 시장에서는 어떤 산업군이 이러한 혁신을 가장 빠르게 받아들이고 있다고 생각하나 AI는 전례 없는 혁신 기술로 전세계 GDP를 연간 4조 4000억 달러 (한화 약 5800조 원) 증가시킬 것으로 전망된다. 초기 AI가 소비자 영역에서 즐거움과 혁신을 가져왔다면, 비즈니스를 위한 AI는 생산성과 수익 성장을 주도할 것이다. AI는 고객 경험을 향상시키고, 애플리케이션 개발에 있어 생산성을 크게 끌어올릴 뿐 아니라, 디지털 노동에서 수작업을 자동화하고 HR/IT/조달 등 업무 프로세스를 간소화할 것이다. 최근 고객을 만나보면 금융, 제조, 유통, 공공 등 모든 산업에 있는 고객사가 AI 도입에 관심을 가지고 이미 도입하거나 도입을 고려하고 있다. 이는 특정 산업군에서만 발견되는 것이 아니라 전 산업군에서 모두 볼 수 있는 현상이다.    ▲ IBM의 차세대 AI 및 데이터 플랫폼, IBM의 watsonx   IBM AI 서밋에서 소개된 최신 기술 중, 향후 3~5년 내에 가장 큰 변화를 가져올 것이라고 생각하는 기술 또는 개념은 무엇인지 지금 이 시간에도 빠르게 발전하고 있는 AI가 사회적으로나 비즈니스적으로 가장 큰 변화를 가져올 것은 자명하다. AI는 생산성이나 효율성에 있어 그 어떤 기술과 비교할 수 없는 향상을 가져올 것이다. 그러나 향후 4년 내에 최대 10억 개의 관련 앱이 만들어질 것이라는 전망이 있듯이 생성형 AI의 도입은 필연적으로 비즈니스 환경과 운영의 복잡성을 증가시킬 것이다. 따라서 인스타나(Instana), 터보노믹(Turbonomic), 앱티오(Apptio), IBM 콘서트(Concert) 등과 같이 비즈니스 운영상의 복잡성을 해결해주는 AI 기반 자동화 기술의 도입이 가속화되어 애플리케이션 통합 및 현대화 영역의 문제를 해결할 것이다.   AI 솔루션을 도입한 기업이 기존 인프라와의 통합 과정에서 겪는 어려움은 무엇이고, IBM은 이를 어떻게 해결하고 있나 AI와 하이브리드 클라우드는 동전의 양면과 같아서 따로 떼어 생각할 수 없다. 데이터를 저장하는 위치, 접근하고 안전하게 유지하는 방법에 이르기까지 데이터가 중요하기 때문이다. 수익성 있게 생성형 AI를 확장하려면 우연히 갖게 된 하이브리드 클라우드 환경이 아니라 AI에 대해 개방적이고 유연하면서도 신뢰할 수 있는 접근 방식을 지원할 수 있는, 의도적으로 설계된 하이브리드 클라우드 즉 ‘하이브리드 바이 디자인(Hybrid by Design)’ 접근방식이 필요하다.  조사에 의하면, 하이브리드 바이 디자인 접근방식을 취한 기업은 우연히 하이브리드 클라우드를 활용하게 된 기업보다 3배 이상 높은 ROI를 거두는 것으로 나타났다. 실제로, 세계적인 기업인 아우디와 버라이존은 레드햇 오픈시프트 기반의 ‘하이브리드 바이 디자인’ 환경을 갖춰 IT 프로젝트나 5G 네트워크 구축 프로젝트 시 시간과 비용, 효율면에서 뛰어난 성과를 거두었다.   ▲ 생성형 AI로 인해 글로벌 GDP가 약 10조 달러 증가할 것으로 예상된다.   ■ 같이 보기 : [포커스] IBM, 산업 혁신을 돕는 AI와 하이브리드 클라우드 기술 소개     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-04
2023년 메타버스 시장 및 동향 분석
1. 조사 목적 및 필요성 메타버스 시장의 선점을 목표로 하는 정책 수립을 위해 메타버스 시장과 최신 동향에 대한 연구가 필요성이 높아지고 있다. 메타버스는 커머스, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 빠르게 확산되고 있으며, 우리 정부도 메타버스 산업을 육성하기 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 메타버스 시장의 초기 단계에서 현황을 파악하고, 새로운 산업 창출과 프로젝트 기획에 필요한 메타버스 동향과 이슈를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 통해 메타버스 관련 정보와 인사이트를 수요자와 공급자에게 제공하고 확산시키고자 한다. 메타버스 산업은 XR, 인공지능 등 기술의 발전과 비대면 생활의 증가로 인해 몰입형 경험에 대한 수요가 급격히 증가하면서 빠르게 확장되고 있다. 메타, 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 기업들은 시장 선점을 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 산업에서 메타버스 관련 플랫폼과 서비스가 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 글로벌 시장조사기관의 메타버스 시장 규모와 전망 데이터를 바탕으로, 국내외 주요 기업들의 동향과 주요국의 정책을 분석하여 국내 정책 입안을 위한 기초자료를 제공하고, 메타버스 산업 발전에 기여하기 위해 글로벌 동향 정보를 산학연 종사자들에게 제공하는 것을 목표로 하고 있다.   2. 연구의 구성과 범위     본 연구는 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망, 산업 및 권역별 메타버스 시장 현황, 국내외 메타버스 기업 동향, 주요국 메타버스 정책 동향 그리고 최근 메타버스 주요 10대 이슈 동향으로 구성되어 있다. 제1장에서는 본 연구의 개요 및 메타버스의 개념을 정리하였다. 제2장에서는 메타버스 시장에 대한 조사 배경에 대하여 살펴보았다. 제3장에서는 메타버스 시장 동향을 세계 시장 규모에 대한 전망, 산업별 및 주요 권역별로 살펴본 후, 국내 메타버스 시장 규모와 전망을 확인하였다. 시장 통계 자료는 특정 자료 한가지에 의존하는 것을 지양하고 글로벌 시장조사기관인 Emergen Research, Markets and markets, Statista, Grand View Research에서 2023년 발간한 자료를 활용 및 다양한 기관에서 공개한 데이터를 활용하였다. 이밖에 소비자 수요, 산업계 현황 및 전망에 대해 글로벌 컨설팅기관 Accenture, Deloitte, EY등이 수행한 보고서도 자료로 활용하였다. 제4장에서는 2023년 국내외 메타버스 시장의 주요 사업자들의 동향을 살펴보았다. 제5장은 2023년 중국, EU, 미국, 영국, 일본, 중동 등 주요국에서 메타버스 산업 육성을 위해 발표한 주요 정책을 살펴보고, 이어서 한국의 메타버스 관련 정책도 살펴보았다. 마지막으로 제6장에서는 앞선 내용을 통해 도출된 내용을 요약 정리하고, 2023년 메타버스 산업 10대 주요 동향을 제시하고, 메타버스 관련 정책을 위한 시사점을 도출하였다. 3. 연구 내용 및 결과 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망   본 연구에서는 메타버스 시장 규모 및 전망을 분석하기 위해서 글로벌 주요 시장조사기관(Emergen Research, Markets and Markets, Statista, Grand View Research, 360iResearch)의 공개 데이터를 활용하였다.   글로벌 메타버스 시장 규모는 XR, 인공지능, 블록체인 등 디지털 기술의 급속한 발전, 코로나19 이후의 몰입형 세계에 대한 수요 증가, 다양한 산업에 메타버스 도입 증가로 인해 고성장이 전망된다. 특히, XR, HCI(Human Computer Interaction, 인간 컴퓨터 상호작용), 인공지능, 블록체인, 컴퓨터 비전, 엣지 및 클라우드 컴퓨팅, 미래 모바일 네트워크 등과 같은 기술 성장이 글로벌 메타버스 시장을 주도할 것으로 예측된다. 코로나19 팬데믹으로 인한 몰입형 세계에 관한 관심 증가로 XR 기술 기반 애플리케이션 및 디바이스에 대한 지속적인 수요가 확대되고, 기업과 개인이 몰입형 가상경험의 가치와 잠재력을 인식하면서 메타버스 시장의 성장 및 투자가 지속적으로 진행될 것으로 예상된다. 또한, XR 기반 게임 및 엔터테인먼트, 업무, 교육 등 다양한 분야에 가상경험에 대한 수요가 증가하면서 메타버스 시장이 성장할 것으로 예상된다. 특히, 메타, MS, 애플 등의 글로벌 기업들은 메타버스 구현을 위한 기술 개발과 플랫폼 및 서비스 제공에 앞장서며 시장을 견인할 것으로 예측된다. 이에 조사기관별 메타버스 시장 산정 및 방법론의 차이로 전망 수치의 차이는 있으나, 전반적으로 연평균 30%~40% 내외 수준의 지속적인 고성장을 예상한다. 산업별 메타버스 시장 규모 및 전망 산업별 메타버스 동향을 종합적으로 파악하기 위해 2023년 메타버스 관련 주요 시장 조사기관들의 공통 산업의 전망치를 비교·분석하였다. 교육 분야의 메타버스 시장은 아직 초기 단계에 있으나, 위에서 언급한 주요 글로벌 시장조사기관1)들은 공통으로 2022년부터 2030년까지 약 30%~50% 사이의 지속적인 고성장을 예측한다. 최근 메타버스 기술의 발전과 비대면 수요 증가로 메타버스의 교육 분야 활용이 증가하는 추세이다. 향후 교수자와 학생의 메타버스 활용 역량 향상, 메타버스 교육 및 훈련 콘텐츠와 XR 디바이스의 개선 등을 통해 메타버스 교육 시장 역시 꾸준히 성장할 것으로 전망된다.   소셜미디어 기업들은 다양한 형태로 메타버스 플랫폼 내 콘텐츠를 제공하여 수익을 창출하며 성장 중이며, 주요 시장조사기관들은 공통으로 이 시장이 2022년부터 2030년까지 약 35%~42% 사이로 지속적으로 성장할 것으로 예측된다. 메타버스 소셜 시장은 현실과 유사한 몰입감을 제공하며, 소셜미디어 기업이 새로운 수익모델을 모색하고 기업이 마케팅 수단으로 활용하는 등 다양한 성장 동인으로 인해 전망이 긍정적이다. 특히, 새로운 디지털 경험을 추구하는 Z세대의 높은 수요로 높은 시장 성장이 예상된다. 메타버스 엔터테인먼트 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 음악, 영화 등 엔터테인먼트 산업 전반에서 메타버스 기술과 서비스가 도입 중이며, 공연, 콘서트, 전시회 등의 이벤트가 가상으로 재현되고 있기에 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 40% 이상의 높은 성장을 할 것으로 예측한다.   메타버스 업무지원 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 팬데믹 이후 원격근무 체계가 확산하면서 생산성 높은 몰입형 근무 환경에 대한 필요성 증대로 크게 성장하였으며, 주요 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 30%~40% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   메타버스 제조 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 생산성, 안전성, 효율성, 비용 절감 등을 목표로 제조업체의 디지털 트윈, AR/VR 등 주요 메타버스 기술 활용이 증가하는 추세이며, 주요 세계 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 34%~52% 사이로 꾸준한 성장을 예측한다. 메타버스 유통 분야는 몰입형 기술의 발전으로 메타버스 기반 가상 쇼핑몰 및 쇼룸 플랫폼 증가, 사용자의 디지털 아바타 활용 증가, 개인 맞춤형·상호 작용 경험 증가하고 있다. 이러한 성장요인을 바탕으로 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~46% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   마지막으로 메타버스 금융 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 암호화폐 시장의 성장, 탈중앙화 금융(Decentralized Finance, DeFi) 플랫폼 확대, 몰입형 가상 뱅킹 수요 증가 등 성장요인을 기반으로 시장 기반 확대가 예측되며, 시장조사기관들은 향후 이 시장의 연평균 성장률이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~48% 사이에 이를 것으로 예상된다.   권역별 메타버스 시장 규모 및 전망 본 연구에서는 전 세계를 크게 5개 권역으로 나누어 살펴보았다. 북미 지역은 메타버스 기술 개발 및 혁신 분야의 선두 주자이며, 주요 기술 기업의 개발 및 투자 확대로 지속하여 성장 중이다. 주요 시장조사기관들은 향후 이 지역이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~45% 사이의 고성장을 할 것으로 예측한다. 유럽지역은 독일, 영국, 프랑스 등 기술 개발 분야의 선도 국가들은 제조 산업 응용 분야의 오랜 전통과 창의성을 바탕으로 메타버스 시장에서 강세를 보이고 있으며, 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~46%의 고성장을 예측한다. 한국을 비롯한 중국, 일본, 인도 등 아시아 태평양 지역은 적극적인 정부 지원, 주요 제조업체를 비롯한 메타버스 관련 기업 활동의 증가, 소비자의 높은 신기술 수용도, 안정적인 인터넷 인프라 등의 성장 동인을 기반으로 높은 성장률을 보일 것으로 예측된다. 주요 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 43%~49%의 고성장을 예측한다 한편, 북미 및 아시아에 비해 상대적으로 중남미 지역의 시장 규모는 아직 작지만, 높은 젊은 인구 비중, 현지 기업의 투자 및 파트너십 확대, 인터넷 보급률 증가, 정부의 다양한 지원 등 시장 촉진 요인으로 인해 2030년까지 연평균 34~43% 사이의 성장을 예측한다. 또한, 아랍에미리트, 사우디아라비아 등 중동 및 아프리카 지역은 국가의 주도로 메타버스 정책 및 투자 확대, 높은 젊은 인구의 비중, 인터넷 보급률 증가, XR 기술 수용도 증가 등의 성장 동인을 기반으로 2030년까지 연평균 36~45% 사이의 성장을 예측한다. 국내의 메타버스 시장 규모 및 전망으로는 글로벌 IT 인프라 및 기술, 정부의 국제 경쟁력 확보를 위한 신기술 개발 지원 정책, 주요 기업 및 스타트업의 메타버스 관련 기술 투자, 소비자의 XR 기술에 대한 높은 관심 등이 성장 동력으로 작용하여 국내 지역의 CAGR은 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~52% 성장할 것이다.   메타버스 기업 동향 본 연구에서는 국내외 메타버스 주요 기업의 2023년 동향에 대해서 살펴보았다. 올해에는 다양한 XR 기기 공개 및 출시, 메타버스와 생성 AI와의 융합, 산업메타버스 추진 등 미래 시장 선도를 위한 투자를 지속 중이다. 한편, 국내 주요 메타버스 기업들은 소셜, 교육, 제조업 등 메타버스 플랫폼 도입, 메타버스 크리에이터 육성, 메타버스x생성AI 접목 등 고객 경험 고도화 및 수익모델 모색 중이다.     주요국 메타버스 정책 동향 주요 국가들은 XR 등의 메타버스 구현을 위한 핵심 기술에 중장기적 투자를 진행 중이며, 메타버스 시대에 대비한 산업 육성 지원을 위한 다양한 정책을 추진하여 사업환경 조성을 지원 중이다.  
작성일 : 2024-08-08
유니티, 최신 기술 선보이는 ‘U Day Seoul’ 개최
유니티가 ‘U Day Seoul’을 마무리했다고 밝혔다. ‘U Day Seoul’은 지난 5월 22일 판교 경기창조혁신센터에서, 5월 22일과 23일 양일간 유니티 코리아 공식 유튜브 채널을 통해 유니티의 최신 기술과 활용 사례를 선보였다. 총 21개 세션이 진행됐으며 400여 명 이상의 업계 관계자가 현장을 찾았다. 또한 유니티 코리아 유튜브 채널에서 진행된 실시간 라이브는 4000여 명이 시청했다. 참가자들의 만족도가 가장 높았던 세션은 유니티의 김한얼 시니어 소프트웨어 엔지니어가 발표한 유니티 AI 제품군인 ‘유니티 센티스(Unity Sentis)’로 데스크톱, 모바일, 콘솔, 웹 등 하나의 코드로 딥러닝 모델을 추론할 수 있는 ‘유니티 센티스’ 기술을 상세히 소개했다. 유니티 이제민 시니어 파트너 엔지니어의 ‘유니티 ECS 개발 시작하기’ 역시 참가자들의 만족도가 높았다. 이 세션에서는 ESC(Entity Component System : 엔티티 컴포넌트 시스템) 개발에 필요한 가이드는 물론, DOTS의 배경과 ECS의 동작 방식을 예제 게임들과 함께 다뤘다.     최근 업계에서 많은 관심을 받고 있는 AI 주제의 세션도 진행됐다. 유니티의 김범주 APAC 애드버킷 리드는 AI를 기반으로 실시간 3D 콘텐츠 제작을 가속화할 수 있는 ‘유니티 뮤즈’를 활용해 게임 프로토타입을 만드는 과정을 소개했다. 특히 유니티 뮤즈에서는 최근 업데이트가 이뤄져 사용자들은 유니티 에디터에서 곧바로 뮤즈를 활용할 수 있고, 새로운 에디터 연동 버전의 뮤즈 챗(Muse Chat)이 프로젝트 맞춤형 응답을 제공한다. 또한 뮤즈 애니메이트(Muse Animate)를 사용하여 프로젝트의 컨텍스트에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다. 이와 함께 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’ 세션은 모든 세션을 통틀어 최고 동시접속자수를 기록했고, 원더포션의 ‘산나비’, 이세계아이돌 멤버 '아이네'의 단독 콘서트 포스트모템 등 유니티 기반으로 개발된 프로젝트들의 포스트모템 세션도 인기를 끌었다.   유니티 코리아의 송민석 대표는 “유니티 한국 지사는 물론 본사 기술 전문가들이 직접 현장에 참석해 게임 개발자들에게 실질적이고 유용한 세션을 제공하기 위해 노력했다”면서, “오는 10월에는 게임 외에 다양한 산업군에서 활용되는 유니티의 활용 사례와 관련 기술을 공유하는 두 번째 U Day Seoul 행사를 개최할 예정”이라고 전했다.
작성일 : 2024-05-27
유니티, ‘U Day Seoul’ 전체 세션 공개
유니티가 자사의 최신 핵심 기술 및 로드맵, 활용 사례를 선보이는 ‘U Day Seoul’의 전체 세션을 공개했다. 5월 22일 판교 경기창조혁신센터에서 진행되는 ‘U Day Seoul’은 5월 22일~23일 양일간 유니티 코리아 공식 유튜브 채널을 통해 라이브 스트리밍되며, 사전 신청자에 한해 누구나 무료로 참여 가능하다. 주요 강연으로는 최근 베타 버전을 선보인 최신 소프트웨어 릴리스인 ‘유니티 6’에 관한 세션이 진행된다. 유니티의 로랑 기벗(Laurent Gibert) 프로덕트 매니지먼트 부문 디렉터를 포함한 본사 담당자들이 유니티 6의 렌더링, 조명, VFX 기술의 최신 개선 사항을 소개하며, 모바일부터 고사양 PC에 이르기까지 고화질 그래픽을 구현하는 방법을 선보인다. 또한, ‘유니티 6, 그 이후 : 유니티 엔진 및 서비스 로드맵’ 세션도 진행해, 유니티 AI 툴과 멀티플레이어 기능 등을 통해 생산성을 극대화하는 방안에 대해서도 소개할 예정이다. 이와 함께 유니티에서 최근 새롭게 선보인 AI 제품군인 ‘유니티 뮤즈(Unity Muse)’와 ‘유니티 센티스(Unity Sentis)’를 소개하는 세션이 마련된다. 유니티의 김범주 APAC 애드버킷 리드는 AI를 기반으로 실시간 3D 콘텐츠 제작을 가속화할 수 있는 플랫폼인 ‘유니티 뮤즈’를 활용하여 실시간 3D 신(Scene)의 구성요소를 개선하고 플레이 모델을 테스트하는 과정을 소개한다. 유니티의 오지현 APAC 시니어 애드버킷은 ‘유니티 뮤즈’를 활용해 모바일과 XR 콘텐츠 개발을 위한 URP 쉐이더 그래프를 제작하는 세션을 진행한다. 또한, 유니티의 김한얼 시니어 소프트웨어 엔지니어와 박우진 테크니컬 파트너 어드바이저는 데스크톱, 모바일, 콘솔, 웹까지 모두 하나의 코드로 딥러닝 모델을 추론할 수 있는 ‘유니티 센티스’의 개발 배경과 기술을 소개하는 세션을 진행한다. 여기서는 지난 GDC 2024에서 공개된 실제 게임 콘텐츠에 적용한 사례도 선보일 예정이다.     유니티 기반으로 개발되어 게이머들의 높은 호평을 얻고 있는 프로젝트들의 포스트모템 세션도 준비되어 있다. ‘BAFTA 게임 어워즈 2024’에서 ‘게임 디자인’ 부문을 수상하고, 뉴욕 타임즈가 선정한 '2023년 최고의 게임 10선'에 포함된 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’ 포스트모템 세션이 진행된다. 민트로켓(MINTROCKET)의 변순항 소프트웨어 엔지니어가 2D 캐릭터인 ‘데이브’가 3D 환경에서 3D 물고기와 보스들과 전투를 펼치는 독특한 설정을 구현하며 마주친 여러 문제를 해결하는 과정과 2D와 3D 요소 간의 자연스러운 상호작용을 달성하기 위해 진행한 작업들에 대한 경험을 공유할 예정이다. 이 외에도 유니티 코리아의 김명선 엔지니어가 진행하는 이세계아이돌 멤버 '아이네'의 단독 콘서트 포스트모템을 포함한 툰 렌더링 개발기도 소개된다. 이 공연은 외부의 기술 지원 없이 팬들과 함께 만들어가는 콘셉트로, 지난 5월 11일 콘서트가 진행돼 실시간 동시접속 8만 명을 기록했다. 유니티 코리아의 송민석 대표는 “국내 게임 개발자들에게 실질적이고 유용한 세션을 제공하기 위해 노력했다”면서, “이번 행사를 통해 많은 개발자와 크리에이터들이 소통하고 성장하는 기회를 가질 수 있기를 기대한다”고 말했다.
작성일 : 2024-05-16
피코, K팝 VR 콘텐츠 확장으로 엔터테인먼트 시장 공략
- MBC와 PICO가 최초로 협업 제작한 ‘2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜’ 공개 - ‘The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle' 공개… 색다른 K팝 VR 콘텐츠 선사 - PICO 관계자 “콘서트, TV 프로그램, 버라이어티 콘텐츠 등 다채로운 VR 콘텐츠 선보일 것”    VR(가상현실) 선도 기업 피코(PICO)가 K팝 VR 콘텐츠 확장에 앞장서고 있다.  PICO는 ‘2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜’ 과 ‘The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle’을 PICO 비디오에서 독점 공개했다. PICO 올인원 VR 헤드셋 소지자는 독점으로 콘텐츠를 감상할 수 있다.  MBC와 PICO가 최초로 협업 제작한 '2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜'은 K팝 팬들이 좋아하는 아티스트들의 무대를 더 가까이서 만나볼 수 있고 생생한 현장감으로 무대 감상이 가능하다.  '2022 MBC 가요대제전 VR 스페셜 스테이지'는 2월 11일 자정 PICO 비디오에서 단독 공개되었으며 대표곡 무대(3곡), 특별 콜라보 무대(3곡) 포함 총 18분으로 구성된다.  VR 스페셜 스테이지에서는 아이브(IVE), TEMPEST Kep1er, 99's의 대표곡 무대와 특별 콜라보 무대를 즐길 수 있다.   PICO는 PICO 오리지널 콘텐츠로 'The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle'도 독점 선보였다.  'The Next'는 다양한 미션을 통해 K팝의 떠오르는 신예 걸그룹 5팀 중 1위를 가리는 대결 프로그램으로 총 6편으로 구성되어 있다.  사회자(MC)인 슈퍼주니어 은혁을 비롯해 Busters, CLASS:y, ICHILLIN', PIXY, Pink Fantasy이 출연하여 다양한 미션을 통해 대결을 펼치며 K팝 콘텐츠의 새로운 가능성을 보여준다.  PICO 헤드셋 소지자는 PICO 비디오를 통해 출연 걸그룹 팬들과 함께 팬크루 미션, 2000년대를 대표하는 K팝 댄스곡을 선정하여 대결하는 20세기 히트송 미션을 비롯, 매 회차마다 달라지는 미션에 따른 다양한 무대를 감상할 수 있다. 또한 무대가 진행되는 동안 헤드셋을 통해 투표에도 직접 참여할 수 있다.   'The Next: K-Pop Girl Groups' VR Battle'은 2월 25일부터 매주 토요일 오후 9시에 공개되며, 각 에피소드는 약 25분으로 구성된다.  PICO는 지난 12월 K팝 최초 인터렉티브 형태의 VR 콘서트인 (여자)아이들 '포 네버랜드' VR 콘서트를 독점으로 공개했다. PICO 올인원 VR 헤드셋을 통해 VR 콘서트를 시청하는 관객들은 실제 무대 앞에 있는 듯한 생생한 현장감으로 (여자)아이들의 콘서트를 즐길 수 있다.  PICO 관계자는 "(여자)아이들 VR 콘서트에 이어 K팝 팬덤을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠를 준 비했다”며 “콘서트를 비롯한 TV 프로그램, 버라이어티 콘텐츠 등 앞으로도 VR 엔터테인먼트 및 혁신적인 VR 기기 선두주자로 다채로운 VR 콘텐츠를 적극 선보일 것”이라고 밝혔다. 한편, PICO는 지난해 10월 차세대 올인원(All-in-One) VR 헤드셋 ‘PICO 4’를 국내 출시했다. 편안함과 강력한 기능이 결합된 PICO 4는 생생하고 몰입감 높은 VR 경험을 통해 가상현실을 보다 현실감 있게 구현한다. 특히 케이블 없이 플레이가 가능해 자유로운 VR 경험을 선사한다.   
작성일 : 2023-03-01
유니티, 유나이트 2022에서 버추얼 콘서트 개최
유니티가 유니티 크리에이이터인 VR챗(VRChat)의 VR룸(VRrOOm), 퓨처페스트(FutureFest), 볼타(Volta)와 협력하여 틱톡에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 베이시스트인 블루 데타이거(Blu DeTiger)가 참여하는 최초의 동시 송출 버추얼 콘서트를 유나이트 2022에서 진행한다고 밝혔다. 이번 버추얼 콘서트는 전 세계 사람들이 함께 어울리며 소통하고 교류할 수 있도록 즐겁고 신나는 환경을 만들어 줄 것으로 기대된다. 참석자들은 두 개의 인터랙티브 이벤트 수신처 중 하나를 선택한 다음 아바타로 블루의 공연에 입장하거나 라이브스트리밍 링크를 통해 편안하게 공연을 감상하는 것도 가능하다.      VR룸은 소셜 XR(Social XR)에서 인터랙티브 라이브 엔터테인먼트 경험 제작을 전문으로 하는 기업이다. 장-미셀 자르(Jean-Michel Jarre)의 버추얼 콘서트에 사용된 노트르담 대성당의 디지털 트윈을 제작했으며, 여러 DJ 공연을 비롯해 SXSW(South by Southwest)와 같은 페스티벌 및 ‘2022 프랑스 오픈’을 위한 롤랑가로스 경기장의 가상 경험을 제작하기도 했다. VR룸은 현재 라이브 엔터테인먼트 전용 소셜 VR 플랫폼을 구축하는 중이다. 퓨처페스트는 음악을 사랑하는 야심찬 크리에이터들이 만든 플랫폼으로 자유롭게 둘러볼 수 있는 3D 월드에, 커스터마이즈 가능한 고유의 플레이어 캐릭터인 '퓨처봇(FutureBots)'이 있다. 볼타는 유니티 기반의 VJ 프로그램이다. 해당 프로그램은 가상과 실제를 아우르는 다양한 환경에서 사용되고 있다. 올해 볼타로 제작된 대표적인 콘텐츠로는 데드마우스(Deadmau5), 네로(Nero), 머신드럼(Machinedrum)과 같은 아티스트들의 라이브 공연을 꼽을 수 있다. 볼타는 ‘글래스톤베리 2022’에서 비주얼 구현 목적으로 사용되었으며, 2021년에는 타임지 선정 올해의 발명품 100개에 이름을 올리기도 했다. 유나이트 버추얼 콘서트는 유니티 기반의 복수의 버추얼 실시간 3D 수신처로 공연을 동시 송출하는 방식으로 진행된다. 이를 위해 유니티는 먼저 사이트 랩스(Xite Labs)에서 블루 데타이거를 멀티 카메라 그린 스크린으로 촬영한 다음, 유니티 라이브 그래픽 플랫폼인 볼타로 제작한 VJ 비주얼과 해당 영상을 동기화한다. 이렇게 완성한 공연은 가상 공연 플랫폼인 VR룸과 퓨처페스트의 커스텀 스테이지와 디지털 전광판으로 동시에 송출된다.  유니티 라이브 엔터테인먼트 부문 디렉터(Director of Live Entertainment)인 부 웡(Boo Wong)은 "증강 및 인터랙티브 공연은 업계의 핵심 테마가 되었다. 유나이트 버추얼 콘서트에서는 한 발 더 나아가 상호 운용이 가능하며 본질적으로 어떤 제약도 없는 콘텐츠를 위한 시스템을 설계했다. 덕분에 이제 라이브와 온디맨드 공연을 여러 가상의 실시간 3D 수신처로 동시에 송출하여 다양한 플랫폼에 존재하는 전 세계의 관객을 찾아갈 수 있게 되었다"며 "게임과 엔터테인먼트가 만나 탄생한 동시 송출 버추얼 콘서트라는 새로운 분야를 블루 데타이거, 사이트 랩스, 블루, 유니티 기반 플랫폼인 VR룸, 퓨처페스트, 볼타와 함께 개척할 수 있어 정말 기쁘다”고 말했다. 한편, 오는 11월 1일과 2일 개최되는 유나이트 2022에서는 심층적인 논의, 새로운 깨달음을 주는 대담, 버추얼 콘서트 등과 같이 다채로운 경험과 일정으로 가득한 하루를 선사할 예정이다. 유니티 커뮤니티의 게임 개발자들과 기타 업계 실무자들을 온라인으로 만나 다양한 아이디어를 얻고 새로운 지식을 학습하며 함께 어울리는 특별한 경험이 가능할 것으로 기대된다.  
작성일 : 2022-10-21
[칼럼] 메타버스, 이제 본색을 드러내다
트렌드에서 얻은 것 No.12   “경험을 압축할 수 있는 알고리즘은 없습니다.” - 앤디 제시(아마존 CEO) 이 글을 쓰는 이유는 최근 주요 콘퍼런스(다쏘시스템코리아 3D익스피리언스 포럼 2022, 코리아그래픽스 2022)에서 메타버스 관련 흥미로운 내용들을 들으며 구체적으로 정리해 보고 싶었기 때문이다. 2006년 클라우드가 아마존에 의해 세상에 나온 후, 본격적으로 시장에서 핫하게 등장한 2012년에도 그랬다. 그후 10년이 지난 지금 클라우드는 시대의 대세로 받아들여진다. 메타버스도 앞으로 10년 뒤에는 시대의 대세로 받아들여질 것 같다는 생각이 든다. 클라우드보다는 좀 더 앞당겨질 듯하지만, 시대의 대세가 되기 위해서는 스마트 글래스로 세상을 편하게 모든 디지털 정보를 쏟아낼 때 보편화되지 않을까? 최근 콘퍼런스에서 흥미로웠던 강연 내용을 중심으로 ‘나의 메타버스’란 형식으로 정리해 본다. 각자의 생각이 다를 수 있으니, 나만의 생각을 정리해 보는 것도 의미가 있으리라 본다. 메타버스의 정체를 하나씩 들여다보자. 메타버스의 성공요인과 성공요소들이 나오는 것을 보니, 시장에서는 메타버스의 윤곽을 잡은 듯하다.   메타버스의 정체는 ‘데이터’ 였다 엔비디아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 2020년 10월 5일 GTC 2020 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스의 시대가 오고 있다”고 말했다. 메타버스는 젠슨 황이 언급한 닐 스티븐슨의 SF 소설 ‘스노 크래시(1992)’에 처음 등장한다. 그후 2년이 흐른 지금 엔비디아의 주가는 어떻게 되었나? 59달러(2020.1.1), 137달러(2020.10.5), 332달러(2021.12.1), 142달러(2022.9.17)로 변해가는 엔비디아의 주가 흐름을 보면, 시장경제도 영향을 주지만 메타버스에 대한 평가도 냉정해 보인다. 이제는 실체를 보이지 않고는 좀처럼 회복될 기미가 보이지 않는다. 메타버스를 받아들이는지, 아니면 여전히 궁금해하는지에 따라 온도 차이가 느껴진다. ‘코리아 그래픽스 2022’에서 한국건설기술연구원의 강태욱 연구위원은, 자신의 연구를 기반으로 엔지니어링을 위한 메타버스의 정의를 “현장에서 데이터를 주고받는 것이다”라고 하였다. 그리고 인텔코리아의 이주석 부사장은 “격변의 시대를 맞아 데이터 연결성을 통해 현실과 가상이 실시간으로 연결될 때 진정한 메타버스가 구현될 전망”이라고 하였다. 그리고 메타버스는 MMVE(Massively Multiuser Virtual Environments)로 대규모 사용자 디지털 환경 기반에서 복합 데이터 기술을 집중하여 구현되는 플랫폼 및 산업이라고 한다. 그리고 ‘메타버스 = Big Data × NFT × AL/ML’이라는 공식으로 “공간적/사회적 실재감을 선사하는 디지털 몰입력이 핵심”이라고 하였다. 홍익대학교의 구상 교수는 “오늘날의 디자인은 감동, 놀라움이 있어야 한다”라고 하며, “디지털(가상)의 최종점은 아날로그(실존)처럼 되는 것”이라고 하였다.   산업별 메타버스 적용과 트랜드 메타버스는 현존하는 모든 기술의 결합체이다. 모두를 위한 메타버스는 스마트 글래스로 AR(증강현실) 등의 구현이 가능해야 될 듯하다. 솔루션을 구현하고 고객에게 구축하는 입장에서는 현존 기술의 결합으로 대비해야 한다. 기업이 메타버스를 얘기할 때는 비즈니스 대상물의 수익구조 창출에 목적을 두고, 개인이 메타버스를 얘기할 때는 활용나 강의 등의 목적이 있다. 콘퍼런스 강연을 듣고 느낀 인사이트를 다음과 같이 정리해 보았다. 메타버스는 기존 기술과 코로나 팬데믹으로 뉴 노멀 시대의 모든 것이 디지털 가속화되면서 모든 것을 변화시키고 있는 상징적인 변화를 한 단어로 정의한 것 같다. 결국은 기존의 기술(knowledge)들과 경험(experience)이 모여서 창의적(creativity)을 만드는데… 창의적인 것이 메타버스구나라는 생각이 들었다.  Data + AR/VR + Digital Twin + … = Metaverse 메타버스에 대한 시각 차이를 이해해서 자신의 분야에 녹여 넣는 것이 중요할 것 같다. 솔루션을 원하는지? 플랫폼을 원하는지? 결국 메타버스는 비즈니스로서 투자처를 찾는 것이다! 비즈니스는 현상의 이해에서부터 출발한다. “격변의 시대를 맞아 데이터 연결성을 통해 현실과 가상이 실시간으로 연결될 때 진정한 메타버스가 구현될 전망이다.” - 이주석(인텔코리아 부사장)   메타버스를 주도하는 주체와 바라보는 시각 인텔코리아 이주석 부사장은 ‘코리아 그래픽스 2022’ 강연에서 흥미로운 얘기를 꺼냈다. 구글, 인텔, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아 등의 메타버스를 주도하는 주체와 메타버스를 바라보는 시각으로 비교를 하였다. 구글, 인텔(A 그룹)은 IT 세대, AR/VR/MR 기술, 솔루션 등을 주도적으로 하였고, 반대편에서 메타, 마이크로소프트, 엔비디아(B 그룹)는 MZ 세대, 메타버스, 마케팅, 플랫폼 등을 주도적으로 하고 있다. 메타버스를 바라보는 시각도 A 그룹에서는 새삼스럽다, 게임과 차이점이 뭐지? 그래도 사람이 우선, 직접 보고 이야기하고, 소비한다(Consumer)는 시각을 가지고 있고, B 그룹에서는 새로운 패러다임이다, 재미있다, 또 다른 나(Persona), 감염우려, 시간 절약, 프로슈머(Prosumer)라는 시각을 가진다. 또한 A 그룹은 아날로그적인 감성으로 힐링여행, 감성캠프(진정한 휴식), 콘서트(현장만의 열기), 대면학습(집중력 저하, 상호대화), off site meeting(사적인 이야기, 미묘한 감정), 현장학습(오감체험)이라는 시각인 반면에, B 그룹은 VR 여행, 오지탐험(시간 절약, 경비 절약), 온라인 공연(새로운 경험), 온라인, 메타버스 학습(무한반복, 감염 해결), 메타버스 미팅(시간 절약, 감염 문제 해결), 온라인 체험학습(반복) 등의 시각을 가진다. 다름의 차이를 인정하는 것이 메타버스를 바라보는 시각에서도 필요하구나라는 생각이 들었다. O, X가 아닌 세모(△)가 필요하다는 사실이다. 긍정적으로 바라보며, 비즈니스의 경우에는 그들의 주장에 귀를 기울이고 융합하고 시도해 보는 것이 필요하다. 그리고 할 수 있는 세대에게 맡기는 것도 좋을 듯하다. 메타버스의 주인공들은 분명 ‘MZ 세대’이다.   메타버스의 경제성 코로나 팬데믹으로 뉴 노멀 시대의 모든 것이 디지털 가속화되면서, 모든 것을 변화시키고 있는 상징적인 변화를 한 단어로 ‘메타버스’라고 정의한 것 같다. 온라인, 재택근무 등이 유행하면서 자연스럽게 출장 경비 감소(40%), 시간 단축(50%), 접촉 노동 감소(8시간 → 45분, 90%), 학습 능력 향상(50%)처럼 메타버스의 경제성이 효과를 보이면서, 메타버스 사업기회도 생겨났다. 원격 전문성, 함께 하는 교육 환경, 몰입형 Meet up, 현장의 정보 표시, 협업 설계, 가상환경에서의 협업 창조 등이다. 데이터가 주도하는 디지털 혁신과 메타버스의 메타버스의 활용처에는 스포츠, 에너지, 교육, 여행, 건강, 산업, 미디어, 리테일, 스마트 홈, 엔터테인먼트 분야에서 스포츠 감상, 교육, 스포츠 관전, 제조 디자인, 설계, 현장실습, 레이아웃(Layout), 안전교육, 설비점검, 유지보수, 체험학습, 과학교재, 드라이빙 시뮬레이터, 기능훈련, AR 교재, 여행, 경험, 여행계획 지원, 360 카메라 영상, 관광지원, 테마 룸, 길안내, 여행안내, 통증, 스트레스 완화, 수술실습, 사시교정, 수술지원, 간호실습, 의료 교육, 광고 플랫폼, 해석 솔루션, 가상 스튜디오, 광고, 브랜드 영업, 홈쇼핑, 시승 시뮬레이션, 인테리어 배달, 가상 피팅(Virtual Fitting), 상품 정보 게시, 상품 매뉴얼, 쇼룸(Show Room), 건축설계, 가상주택, 건축작업 지원, 내장 디자인 설계, 부동산, 엔터테인먼트 감상, 게임 등 구체적이고 다양하게 접목하고 있다.   메타버스의 성공요소와 필요한 요소들 메타버스가 성공하기 위해 필요한 요소들에는 보다 많은 사용자, 보다 더 현실적이고 미려한 그래픽, 보다 더 빠른 응답 속도, 보다 향상된 개인화 & 연결 등이 있다. 메타버스 성공요소에는 지속성(스토리텔링과 지속적인 콘텐츠 개발), 경제활동(프로슈머로서의 기능), 참가 인원의 무제한(다양한 사람과의 만남), 연결성(끊김없이 연결되고 실시간 구현), 경험의 확장성(또 다른 차이를 구현하고 실현), 데이터 기반의 현실성(현실과 가상의 연결과 실감형 콘텐츠), 공유 개발 참여(모두가 만들어 나가는 공간), 보안성: 데이터와 개인정보 보호(블록체인 기술), 플랫폼(언제 어디서나 시간에 구애받지 않고 전세계를 대상으로) 등이 있다. 메타버스를 위한 기반기술에는 데이터 측면에는 가상 융합 기술, 디지털 트윈, 네트워크, AI, AR/VR/MR/XR 등이 있고, 데이터 연결성(Data Connectivity)을 지원하는 플랫폼이 있다. 메타버스를 위한 AWS의 주요 서비스에는 컴퓨팅, 네트워크, 블록체인, 빅데이터, AI/기계학습, 다양한 디바이스 등이 있다. “엔지니어링을 위한 메타버스란, 현장에서 데이터를 주고받는 것이다.” - 강태욱 연구위원(한국건설기술연구원)   메타버스 맵 메타버스는 ‘meta’에 세상을 뜻하는 ‘universe’의 ‘verse’를 붙인 말로 현실을 초월한 세상, 새로운 가상 세상이란 뜻이다. 그리고 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. 미국전기전자학회에서는 “지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷”이라 정의하였고, 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 “가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합”이라고 정의하였다. 메타버스 맵에는 관심 있을 법한 것들을 중심으로 정리하였다. ASF에서 정의한 메타버스의 4가지 영역과 ‘3D익스피리언스 포럼 2022’에서 다쏘시스템 양경란 상무가 정의한 ESG, PLM과의 역할들과 메타버스의 목적, 성공요인, 기반기술, 성공요소, 연계 산업, 경제성, 성공하기 위해 필요한 요소들을 정리해 보았다. 그 중심에는 ‘데이터’가 있다. 그리고 ‘현실성’이 있어야 한다고 했다. 그리고 연결에 필요한 ‘플랫폼’이 필요하다. 모두가 아는 얘기 같지만, 데이터 + 현실성 + 플랫폼 세 박자가 맞으면 비즈니스에서 또 하나의 거대한 별이 탄생할 듯 싶다.   그림 1. 메타버스 맵(Map by 류용효) (클릭하시면 큰 이미지를 볼 수 있습니다.)   류용효 디원에서 상무로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 플랫폼 기반 엔지니어링 서비스를 수행하고 있다. (블로그)     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-10-04