• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 " 리얼리티캡처"에 대한 통합 검색 내용이 14개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
언리얼 엔진 5.4 : 비주얼 콘텐츠 제작의 퍼포먼스 . 품질 . 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 캐릭터 애니메이션을 위한 툴세트 업데이트, 나나이트 연산 머티리얼을 통한 변수 레이트 셰이딩 도입, 렌더링 퍼포먼스 개선 및 셰이더 컴파일 최적화, 파생 데이터 캐시를 위한 클라우드 스토리지 시스템 지원, 분산 컴파일 솔루션인 언리얼 빌드 액셀러레이터 추가 등   ▲ 언리얼 엔진 5.4 기능 하이라이트 영상   언리얼 엔진 5.4가 정식 출시됐다. 이번 버전은 게임 개발자와 모든 산업 분야의 크리에이터를 위해 퍼포먼스, 비주얼 퀄리티, 생산성에 대한 신규 기능과 개선 사항을 제공하며, 에픽게임즈가 ‘포트나이트’ 챕터 5, ‘로켓 레이싱’, ‘포트나이트 페스티벌’, ‘LEGO 포트나이트’를 제작하고 출시하기 위해 내부적으로 사용한 툴세트를 선보였다.   애니메이션 캐릭터 리깅 및 애니메이션 제작 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 기본 애니메이션 툴세트가 대폭 업데이트되었다. 더 이상 여러 외부 애플리케이션에서 번거롭게 작업할 필요 없이, 엔진에서 직접 캐릭터를 쉽고 빠르게 리깅하고 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   신규 실험 단계 기능인 ‘모듈형 컨트롤 릭’을 활용하면 복잡하고 세분화된 그래프 대신 이해하기 쉬운 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있다. ‘자동 리타기팅’은 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 뛰어난 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있다. 또한, ‘스켈레탈 에디터’가 확장되고 새로운 디포머 기능 세트들이 추가되어 ‘디포머 그래프’를 더 손쉽게 이용할 수 있다. 애니메이션 제작 측면에서는 애니메이션 툴세트를 보다 직관적이고 강력하게 만드는 동시에 워크플로를 간소화하는 데 중점을 두었다. 새로운 실험단 계 기능인 ‘기즈모’, 개편된 ‘애님 디테일’, ‘컨스트레인트’ 시스템 업그레이드 및 향상, 애님 클립에 애니메이션을 추가하는 과정을 대폭 간소화시켜 주는 신규 기능인 ‘레이어드 컨트롤 릭’ 등을 제공한다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성과 사용성이 대폭 향상되었다. 이번 버전에 도입된 다른 신규 기능 중에는 ‘키프레임 스크립트’ 방식도 추가되어, 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 되었다.   애니메이션 게임플레이 이전 버전에서 실험 단계 기능으로 도입되었던 ‘모션 매칭’이 정식 버전이 되었다. 이 기능은 ‘포트나이트 배틀 로얄’에서 철저한 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   모션 매칭은 애니메이션 기능을 위한 확장 가능한 차세대 프레임워크이다. 런타임에서 애니메이션 클립을 선택하고 전환하기 위해 복잡한 로직을 사용하는 대신, 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용하여 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식을 활용한다. 또한, 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 애니메이터 친화적인 툴세트를 강력하고 뛰어난 성능과 메모리 확장이 가능한 툴로 만드는 데 중점을 두었으며, 개발자가 내부에서 일어나는 작업을 파악할 수 있는 디버깅 툴세트를 추가했다. 게임플레이 측면에서도 ‘선택기’를 추가하여, 이제 게임 컨텍스트를 활용해 애니메이션을 선택할 수 있게 되었다. 이 시스템은 변수를 사용해 선택을 알리고, 이 선택에 따라 변수를 설정하여 게임플레이 로직에 다시 정보를 제공할 수 있다.   렌더링 나나이트 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트(Ninite)’는 원본 메시를 변경하지 않고도 렌더링 시 균열이나 범프 같은 미세한 디테일을 추가할 수 있게 해주는 신규 실험 단계 기능 ‘테셀레이션’을 시작으로 지속적인 향상이 이루어지고 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   나나이트 연산 머티리얼을 통한 ‘변수 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading : VRS)’의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상되었으며, 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용한 ‘스플라인 메시 워크플로’도 지원된다. 또한, UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있게 되어, 이제 ‘AnimToTexture’ 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있다.   템포럴 슈퍼 해상도 이번 버전에서 ‘템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR)’의 안정성과 성능이 향상되어, 타깃 플랫폼에 관계 없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있게 되었다. 그 중 새로운 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능 덕분에 고스팅 현상이 감소되었다. 또한, TSR의 비헤이비어(behavior)를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있는 ‘신규 시각화 모드’를 추가했고, 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 엔진 퀄리티 설정에 다양한 신규 옵션도 추가됐다.   렌더링 퍼포먼스 에픽게임즈는 60Hz 경험을 목표로 하는 많은 개발자를 위해 언리얼 엔진 5.4의 렌더링 퍼포먼스 향상에 노력을 기울였다. 이를 통해 더 높은 수준의 병렬화를 지원하기 위한 시스템 리팩터링과 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링이 추가되어, 이제 추가적인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있게 되었다. 또한, 셰이더 컴파일도 더욱 최적화되어 프로젝트 쿠킹 시간이 눈에 띄게 향상되었다.   무비 렌더 그래프   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5.4는 단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위해 무비 렌더 큐에 실험 단계 기능으로 주요 업데이트를 선보였다. ‘무비 렌더 그래프(Movie Render Graph : MRG)’로 불리는 이 신규 노드 기반 아키텍처를 통해 사용자는 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나, 대규모 아티스트 팀의 경우 복잡한 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장하도록 설계할 수 있다. 그래프는 파이프라인 친화적이며 스튜디오는 파이썬 훅(Python Hook)으로 툴을 제작하고 자동화할 수 있다. MRG에는 ‘렌더 레이어’가 제공되어 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고퀄리티 요소를 손쉽게 생성할 수 있으며, 패스 트레이서와 디퍼드 렌더러를 모두 지원한다.   AI 및 머신러닝 신경망 엔진 언리얼 엔진 5.4에는 ‘신경망 엔진(NNE)’이 실험 단계 기능에서 베타 기능으로 업데이트되었다. NNE는 에디터와 런타임 애플리케이션을 모두 지원하며, 개발자는 사전 트레이닝된 신경망 모델을 로드하여 효율적으로 실행할 수 있다. 사용 예시로는 툴링, 애니메이션, 렌더링, 피직스 등이 있으며, 이들은 플랫폼 및 모델 지원별로 각기 다른 요구사항을 갖추고 있다. NNE는 필요에 따라 백엔드를 쉽게 교체할 수 있도록 공통 API를 제공하여 이러한 다양한 요구사항을 해결한다. 또한, 서드파티 개발자가 플러그인에서 NNE 인터페이스를 구현할 수 있도록 확장성 훅 역시 제공된다.   개발자 반복 작업 클라우드 및 로컬 파생 데이터 캐시 이번 출시를 통해 새롭게 선보이는 ‘언리얼 클라우드 DDC’는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템이다. 여러 장소에 분산된 사용자와 팀을 위해 설계된 이 기능을 사용하면, 공용 네트워크 연결을 통해 언리얼 엔진 캐시 데이터를 효율적으로 공유할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   유지보수가 용이하고 안정적이며 접근성이 뛰어난 이 솔루션은 여러 지역에 걸쳐 언리얼 클라우드 DDC로 호스팅되는 엔드포인트 간에 데이터를 자동으로 복제하여, 사용자가 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원한다. OIDC 로그인 및 인증으로 보호되는 이 시스템은 에픽게임즈의 AWS를 통해 실전 검증을 마쳤으며, 애저(Azure)에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 이번 버전에서는 새로운 ‘언리얼 Zen Storage’ 서버 아키텍처를 사용하여 로컬 DDC가 향상되었다. 이를 통해 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스가 향상된 것은 물론, 에디터 로드 시간이 더욱 빨라졌다. 또한, 에디터에서 플레이(PIE) 워크플로가 제공되며 캐시 쓰기, 제거, 데이터 복제 방지를 더욱 효과적으로 제어할 수 있다.   멀티 프로세스 쿡 언리얼 엔진 5.3에 베타 기능으로 도입되었던 ‘멀티 프로세스 쿡’이 이제 정식 버전으로 제공된다. 이 기능을 통해 개발자는 콘텐츠를 내부 UE 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 크게 줄일 수 있다.   언리얼 빌드 액셀러레이터 이번 버전에서 새롭게 선보이는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator : UBA)’는 C++를 위한 확장 가능한 분산 컴파일 솔루션으로, 언리얼 빌드 툴 및/또는 언리얼 호드의 원격 실행(연산 작업) 시스템과 함께 빌드 컴파일 시간을 단축하는 데 사용된다. 현재 베타 기능인 UBA는 이번 버전에서 C++ 컴파일 작업을 위한 윈도우 OS를 지원하며, 네이티브 맥OS 및 리눅스 지원은 프로세스 유휴 감지 및 셰이더 컴파일과 함께 실험 단계로 제공된다.   미디어 및 엔터테인먼트 모션 그래픽 언리얼 엔진 5.4는 복잡한 2D 모션 그래픽 제작용 전문 툴로 구성된 새로운 ‘모션 디자인 모드’를 실험 단계 기능으로 선보였다. 주요 방송사의 프로덕션 테스트와 피드백을 바탕으로 개발된 이 기능은 모션 디자이너에게 향상된 사용자 경험과 지속적인 생산성을 제공하고자 설계되었으며, 3D 클로너, 이펙터, 모디파이어, 애니메이터 등을 포함한 포괄적인 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 프로덕션 버추얼 프로덕션을 도입하는 영화 제작자들은 이제 정식 버전으로 제공되는 언리얼 엔진의 버추얼 카메라 툴에서 이루어진 업데이트와 함께 기존 iOS 플랫폼은 물론 이제 안드로이드까지 지원되어 많은 혜택을 누릴 수 있게 되었다. 또한, 맥OS용 언리얼 엔진에서도 버추얼 카메라 워크플로가 완전히 지원된다. 이 모바일 애플리케이션은 ‘언리얼 VCam’이라는 새로운 이름으로 애플 앱 스토어 및 구글 플레이에서 다운로드할 수 있다. VR 스카우팅에서는 ‘XR 크리에이티브 프레임워크’를 활용하는 완전히 커스터마이징이 가능한 새로운 툴키트를 실험 단계 기능으로 선보였다. 이를 통해 오큘러스(Oculus)와 밸브 인덱스(Valve Index) 등의 OpenXR HMD를 지원하여 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 사용자 경험을 제공한다.  ICVFX의 경우, 새로운 ‘뎁스 오브 필드’ 보정 기능을 통해 nDisplay로 렌더링된 디지털 콘텐츠의 DOF 감쇠량을 영화 카메라에 보이는 대로 정확히 제어할 수 있어, 더 나은 클로즈업 뷰티 샷을 얻을 수 있게 되었다. 또한, ‘멀티 프로세스 내부 프러스텀’을 추가하여 영화 카메라로 보이는 장면을 더 많은 GPU와 하드웨어 리소스로 분할 렌더링할 수 있으며, SMPTE 2110 지원에 대한 다양한 안정성 및 개선 사항을 추가했다.    리눅스 지원 리눅스를 사용하는 스튜디오도 해당 플랫폼에서 향상된 에디터 안정성을 경험할 수 있으며, 실험 단계로 제공되는 벌칸(Vulkan) 레이 트레이싱 지원을 통해 많은 이점을 누릴 수 있다.   의상 시뮬레이션 USD 임포터 패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터가 추가되면서, ‘Marvelous Designer’ 또는 ‘CLO’에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트하여 단 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 되었다. 자동 시뮬레이션 그래프 설정, 스키닝, 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능과 함께 이 새로운 워크플로를 사용하면 관련 경험이 없는 사용자도 언리얼 엔진 캐릭터의 사실적인 의상을 제작할 수 있도록 지원한다.   그 외 개선 사항 언리얼 엔진 5.4의 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인하려면 출시 노트를 참고하면 된다. 언리얼 엔진 5.4 출시 노트 : https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-5.4-release-notes   비게임 분야를 위한 새로운 가격 모델 출시 에픽게임즈는 2023년 미국 뉴올리언스에서 열린 ‘언리얼 페스트’에서 2024년부터 일반 산업 분야를 위한 시트 기반의 엔터프라이즈 소프트웨어 가격 모델을 제공하겠다고 발표한 바 있다. 이번 언리얼 엔진 5.4 출시와 함께 에픽게임즈는 비게임 분야를 위한 새로운 시트 기반의 언리얼 구독 플랜을 출시했다. 가격 변경 사항은 언리얼 엔진 5.3 또는 그 이전 버전을 사용하는 신규 또는 기존 사용자에게는 적용되지 않으며, 5.4 버전 이상을 사용할 사용자에게만 적용된다. 각 시트는 언리얼 엔진 5.4 및 구독 기간 동안 출시되는 후속 버전과 함께 언리얼 엔진과 호환되는 창작 툴인 ‘트윈모션(Twinmotion)’과 ‘리얼리티캡처(RealityCapture)’까지 세 개 제품을 한 명의 사용자가 이용할 수 있도록 제공된다. 또한, 세 개의 제품을 모두 사용할 수 있는 30일 무료 체험판도 제공된다. 보다 더 자세한 내용은 언리얼 엔진 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한편, 이번 언리얼 엔진 5.4 출시를 기점으로 트윈모션과 리얼리티캡처도 이제 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 회사의 연간 총매출이 100만 달러 미만인 경우 모두 무료로 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 팀들이 고퀄리티 3D 경험을 효율적으로 제작할 수 있도록 트윈모션과 리얼리티캡처를 구독 플랜에 포함하여 제공하며, 2025년 말까지 두 제품을 언리얼 엔진에 완전히 통합할 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
[케이스 스터디] 리얼타임 시각화로 완성된 해비타트 67의 샘플 프로젝트
언리얼 엔진과 리얼리티캡처로 랜드마크의 오리지널 비전을 재현   인구 밀도가 높은 도시에서도 교외의 여유럽고 럭셔리한 라이프를 재현할 수 있는 방법이 있을까? 거리와 정원이 있고 이웃간 깊은 유대감이 있는 공동체 생활이 가능한 다층 구조물을 짓는 것이 과연 가능할까? 1960년대 초반, 모쉐 사프디(Moshe Safdie)라는 대담한 젊은 건축가가 이러한 프로젝트를 구상했다. 그 결과물이 바로 ‘해비타트 67(Habitat 67)’이다.  ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   캐나다의 복합 주거 단지 해비타트 67은 싱가포르의 마리나 베이 샌즈와 캐나다 국립 미술관, 인도의 칼사 헤리티지 박물관 등의 건축물을 설계한 세계적 건축가 모쉐 사프디를 대표하는 건축물이다. 지금은 존경받는 건축가이자 도시 계획가가 된 사프디지만, 당시에는 자신의 비전이 얼마나 큰 것인지 알지 못했다. 해비타트 67은 수많은 건축가들에게 영감을 주었지만, 사실 원래 설계의 일부만 빛을 본 채 미완성의 꿈으로 남았었다. 그 한계를 뛰어넘는 디자인이 마침내 완성되었다. 미국의 크리에이티브 스튜디오 네오스케이프(Neoscape)가 사프디의 건축사무소 사프디 아키텍츠(Safdie Architects)와 협업해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5를 사용하여 리얼타임 렌더링 툴과 기법으로 마스터 플랜 원안을 가상 환경으로 구현했다.   디자인의 랜드마크 20세기의 가장 중요한 건물 중 하나인 해비타트 67은 맥길 대학교(McGill University)에서 석사 논문으로 시작되었다. 불과 23세의 나이에 사프디는 1967년 몬트리올 세계박람회에 새로운 복합 커뮤니티를 위한 아이디어를 제출했는데, 당시 이 박람회는 영감을 주는 프로젝트에 기회를 주는 행사로 유명했다. 세계박람회는 행사를 개최하기 위해 임시 구조물을 짓는 경우가 많지만, 1967년 캐나다에서는 참가자들이 삶의 방식을 재고할 수 있고 바로 철거되지 않는 무언가를 짓고자 했다. 해비타트 67은 바로 도시의 난개발이나 필요 없는 고층 타워로 스카이라인을 채우지 않는 새로운 유형의 주택을 만들기 위한 시범 프로젝트였다. 샤프디는 “내 아이디어는 주택을 연구하기 위해 떠난 북미 여행에서 시작되었다. 교외는 토지, 에너지, 교통수단이 너무 많이 쓰이기 때문에 장기적으로 내 아이디어를 실현할 수 없다는 결론에 도달했고, 아파트 건물을 재창조해서 정원을 만들고, 사생활을 보장하며, 탁 트인 도로로 접근성을 높여 삶의 질을 향상시켜 준다면, 사람들은 기꺼이 도시에 살기 원할 것이라고 생각했다”라고 당시를 회상했다. 복합 건물의 시초 중 하나인 해비타트 67은 주거 및 사무 공간, 호텔, 학교, 박물관 등을 자체 완비된 커뮤니티에 통합했다. 지금이야 일반적인 방식이지만 그 당시의 건축 트렌드와는 거리가 먼 파격적인 시도였다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   샤프디는 “모든 집에는 옥상 테라스가 있다. 발코니가 아니라 하늘을 향해 열린 정원이다. 도시에서 교외 생활을 궁극적으로 실현한 것 같았다. 당시에는 1200가구의 커뮤니티를 짓는 데 4500만 달러가 들었을 텐데, 지금으로 치면 4억 5000만 달러 정도 되는 금액이었다”라고 말했다. 하지만 실제로 샤프디에게 주어진 예산은 1500만 달러였고, 때문에 해비타트는 3개의 피라미드에 158채의 주택을 짓는, 원래의 절반도 안 되는 규모로 축소되었다. 도심 주민에게 질 높은 삶을 제공한다는 비전은 이루어졌지만, 야심 찬 고층 커뮤니티를 만든다는 해비타트 67의 원래 구상은 극히 일부만이 구현되었다. 사프디의 미래 지향적인 비전의 핵심에는 현장에서 모듈별로 조립되는 조립식 아파트가 있었다. 원래 설계는 모듈을 20~30층 높이의 프레임형 타워처럼 쌓아 올리는 방식이었지만, 사프디는 모듈을 뒤로 젖히면 언덕 위에 있는 것처럼 각 아파트마다 정원과 하늘을 향해 열린 공간을 만들 수 있다는 사실을 깨달았다. 이 구조물은 지하의 안전한 공공장소 위에 떠 있으며, 4개 층마다 도로가 있다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠   컴퓨터 기술과는 거리가 먼 수십 년 전의 설계 과정은 하루 14시간씩 일하는 것이 일상일 정도로 매우 고된 노동이었다. 이런 상황에 레고(Lego)가 출시됐다. 레고는 모듈식이라 쌓을 수도 있고 조금씩 이동할 수도 있었는데, 샤프디는 레고의 이 시스템을 활용해 해비타트를 설계했다. 해비타트 67의 최종 건설은 건축물이 무너질 것이라고 주장하는 전통파 건축가들 사이에서 논란을 불러일으켰지만, 다행히도 반대론자들의 예상은 빗나갔다. 몬트리올 세계박람회에는 5000만 명이라는 기록적인 인파가 몰려들었고, 프로젝트는 완공되었다. 사프디는 이벤트 기간 내내 가족과 함께 해비타트 67의 한 아파트에서 지내기도 했다. 그렇게 해비타트 67은 대성공을 거두었고, 사프디는 건축계의 새로운 유명 인사가 되었다. 사프디는 “해비타트 67은 캐나다에 있는 건물 중 가장 오랫동안 사람들이 거주하고 있는 매우 살기 좋은 커뮤니티다. 사람들은 해비타트 67을 좋아하고, 살고 싶어한다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프   해비타트67의 새로운 하루 해비타트 67이 살기 좋은 곳일 수도 있지만 동시에 여러 질문도 제기된다. “원래 디자인대로 완성되었다면 어땠을까? 주택에 대한 이러한 비전을 모든 사람이 누릴 수 있었을까? 여전히 그럴 수 있을까?”와 같이 이루지 못한 완성작에 대한 아쉬움이 담긴 질문이다. 네오스케이프는 이러한 질문에 답하기 위해 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5에 오리지널 디자인을 구현하여, 새로운 세대 그리고 사프디에게 해비타트 67의 원래 모습을 실시간으로 경험할 수 있는 방법을 제공했다. 네오스케이프의 라이언 코헨(Ryan Cohen) 대표는 “에픽게임즈에서 해비타트 67을 완벽하게 구현해 달라는 요청을 했을 때 우리는 매우 흥분했다. 건축계에서 매우 중요한 프로젝트였기 때문”이라고 말했다. 네오스케이프는 세인트로렌스강 강변에서 눈에 띄게 뒤로 젖혀진 30층 높이의 거대한 타워를 모두 통합하는 사프디의 원래 구상을 시각화하기 위해 사프디 아키텍츠와 협력했다. 현재 84세인 모쉐 사프디에게 이 프로젝트는 당시 4500만 달러가 주어졌다면 어떻게 되었을지, 그리고 설계에 예상치 못한 문제는 없었는지를 확인할 수 있는 기회였다.   ▲ ‘Safdie Architects 및 Neoscape와 함께 힐사이드 샘플 프로젝트 탐색하기’ 영상   이는 최신 기술을 사용하더라도 매우 어려운 작업이었다. 네오스케이프는 해비타트 67의 미완성된 부분을 모델링하기 전에 기존 구조를 매핑하는 작업부터 시작해야 했다. 펄스 레이저로 거리를 측정하는 원격 센서인 라이다(LiDAR)와 카메라가 장착된 드론은 미리 프로그래밍된 경로를 따라 건물 주변을 촬영했다. 동시에 또 다른 드론은 4136개의 고해상도 이미지를 촬영하여 건물 내부의 모든 구조적 세부 사항을 수집했다. 그런 다음 이 세 가지 데이터 세트를 에픽의 리얼리티캡처 소프트웨어로 결합, 정렬 및 처리하여 해비타트 67의 정확하고 상세한 모델을 제작했다. 이는 네오스케이프가 프로젝트를 진행함에 있어 이상적인 출발점을 제공했을 뿐만 아니라, 다음 세대를 위해 해비타트 67의 현재 상태를 보존하여 전 세계 어디에서나 학생들이 언제라도 해비타트 67을 연구할 수 있는 방법을 제공했다. 사프디 아키텍츠와 네오스케이프는 맥길 대학교에 보관되어 있는 설계도를 바탕으로 3D 모델에 필요한 디테일을 제작하기 위해 디자인을 추가로 개발했다. 특히 여러 건물을 어떻게 조립하고 주차장과 연결하는지, 수경 시설과 정원이 어떻게 배치되고 기능하는지 그리고 보행자와 차량이 어디에서 연결될지에 주의를 기울였다.   ▲ 이미지 출처 : R-E-A-L.IT, Leo Films, Drone Services Canada Inc.(관련 영상)   사프디 아키텍츠의 팀은 처음 구상 후 50여 년이 지난 해비타트 67에 다시금 생명을 불어넣기 위해 여러 세대를 아우르는 노력의 일환으로 호텔, 학교, 사무 공간 등 단지 내 건물을 디자인하며 원래 기본 설계에는 없었던 다른 요소들을 추가로 정교하게 구현했다. 사프디 아키텍츠가 건물, 주변 경관, 공공 영역들을 먼저 디자인한 후, 네오스케이프는 이를 디지털 환경으로 옮겨 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있게 되었다. 1961년에는 단지 콘셉트에 불과했던 것이 실현된 것이다. 사프디 아키텍츠의 자론 루빈(Jaron Lubin) 선임 파트너는 “오늘날 사프디 아키텍츠의 작업을 계속 발전시키는 많은 기본 원칙은 모두 해비타트 67에서 찾을 수 있다. 수년에 걸친 우리 프로젝트는 커뮤니티 육성, 빛, 공기, 녹지 공간에 대한 공평한 접근성 제공, 대규모 개발의 인간화라는 핵심 가치를 기반으로 발전해 왔으며, 이 모든 것이 해비타트 67에 구체화되어 있다. 최신 기술 덕분에 이러한 아이디어의 잠재력을 보여줄 수 있었는데, 이는 누구라도 이러한 아이디어를 실현시킬 수 있다는 것을 의미한다”라고 말했다.   에픽 에코시스템을 통한 시각화 네오스케이프는 작업의 규모가 확실히 방대했지만, 리얼타임 파이프라인이 매우 간결했기에 큰 도움이 됐다. 에픽 에코시스템의 몇 가지 툴만 있으면 복잡한 커스터마이징 없이도 시각화에 필요한 주요 사항을 전부 처리할 수 있었다. 특히 언리얼 엔진 5는 기존 DCC 소프트웨어에서는 불가능했던 규모와 충실도를 제공했다. 라이언 코헨은 “언리얼 엔진의 가장 큰 장점은 렌더링 버튼을 누르지 않아도 작업한 내용을 볼 수 있다는 점이다. 즉석에서 결과물을 평가할 수 있기 때문에 예술적인 부분에 집중할 수 있었다. 우리는 언리얼 엔진으로 건축 시각화의 한계를 뛰어넘고 싶었기에 정말 야심차게 도전했다”라고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   모델은 라이노(Rhino)와 3ds 맥스(3ds Max)에서 기본 머티리얼을 사용하여 제작한 후 데이터 임포트 툴세트인 데이터스미스를 통해 언리얼 엔진 5로 임포트했는데, 이는 몇 시간 심지어 며칠의 작업 시간을 절약해줬다. 언리얼 엔진으로 임포트한 후에는 나무와 식물, 일반 세트 드레싱과 같은 요소를 다양하면서도 산만하지 않게 적용했다. 네오스케이프는 신 전체에 개별 컬렉션을 사용하여 퍼포먼스 저하 없이 사실적인 룩을 구현할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   신이 준비되자 개발팀은 언리얼 엔진 5가 현재 얼마나 많은 데이터를 처리하고 있는지 조사했다. 예를 들면, 네오스케이프가 만들어 낸 가상 해비타트 67은 45억 개 이상의 트라이앵글과 수천 개의 주거 유닛이 복합 구조물을 구성하고 있고, 배경에는 몬트리올도 자리하고 있다. 간단히 말해, 전체 신은 대부분의 렌더링 패키지가 처리할 수 있는 양보다 많았다. 네오스케이프는 부하를 줄이기 위해 실제 구조와 동일한 모듈식 건설 기법을 언리얼 엔진에도 도입했다. 이 과정에서 네이티브 라이노 그룹과 블록을 스태틱 메시로 변환하여 올바른 위치에 자동으로 배치하는 툴을 개발할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 사프디 아키텍츠/네오스케이프(관련 영상)   또한 네오스케이프는 대규모 신이 렌더링되는 방식을 근본적으로 바꿔주는 언리얼 엔진의 나나이트 기능을 활용하여 큰 성능 저하 없이 더욱 디테일하게 구현할 수 있었다. 레벨 오브 디테일(Level of Detail : LOD)이나 멀리 있는 나무에 카드를 사용하는 등 오래된 방식을 사용하지 않고도 수십억 개의 폴리곤을 추가할 수 있었다. 네오스케이프는 언리얼 엔진 5의 또 다른 기능인 루멘을 활용하여 디테일이 뛰어난 리얼타임 글로벌 일루미네이션을 구현하였는데, 이 기능이 너무 유용해서 기존의 패스 트레이서를 사용하지 않기로 했다. 또한 루멘은 실시간으로 빠르게 렌더링되기 때문에 아트 디렉션 프로세스를 바로 시작할 수 있었고, 팀이 실시간으로 검토하며 모델을 편집하고 어떤 라이팅 조건과 머티리얼 마감, 애니메이션이 가장 잘 어울리는지 결정할 수 있었다.   ▲ 패스 트레이서(왼쪽)와 루멘(오른쪽)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   힐사이드 샘플 프로젝트 사프디는 “언리얼 엔진은 건축가를 위한 단순한 툴이 아니라, 완전히 새로운 세상에서 아이디어를 펼칠 수 있는 기회를 제공한다. 이것이 바로 우리가 도시를 만드는 방식을 다시 생각해야 하는 이유다. 이 모델을 대중들에게 공개함으로써 해비타트 67같은 집에서 살 수 있다는 아이디어를 실현하고자 하는 사람들의 열망을 키우는 데 도움이 되길 바란다”라고 말했다. 이제 힐사이드 샘플 프로젝트(Hillside Sample Project)를 통해 누구나 사프디가 처음 구상했던, 완성된 해비타트 67을 살펴볼 수 있다. 이 프로젝트를 고퀄리티 애셋 컬렉션으로 사용할 수 있고, 시네마틱에 통합하거나 또는 완전한 인터랙티브 데이터 세트로 학습할 수 있다. 에픽게임즈와 네오스케이프는 제작 과정에서 언리얼 엔진 5와 리얼리티캡처를 철저히 검증했다. 에픽게임즈의 카를로스 크리스테르나(Carlos Cristerna) 선임 제품 스페셜리스트는 “이 모델을 활용하여 기존 건축가에서부터 학생에 이르기까지 누구나 자신만의 해비타트 67을 디자인하며, 재미있게 즐기고 배우면서 나만의 아이디어를 구상해볼 수 있기를 바란다”라고 말했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-07-03
[케이스 스터디] 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다
역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트   미래를 대비하려면 과거로부터 배워야 한다. 다음 세대가 세계사를 접하고 이해하도록 돕기 위해서는 유적지, 유물 그리고 개인 소장품에 이르기까지 귀중한 세계 유산을 보존하는 것이 매우 중요하다. 오늘날 디지털화라는 기술은 이를 위한 완벽한 솔루션을 제공하고 있다.  슬로바키아에 위치한 아트제날(Artzenal)과 같이 초기 2D 초안부터 고퀄리티 3D 콘텐츠 및 캐릭터 아트까지 광범위한 디지털 아트 서비스를 제공하는 단체들은 역사 보호를 위한 문화 보존 프로젝트에 디지털 기술을 적용했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진를 사용하여 오스트리아 황후 시씨의 방을 디지털로 재현했다.(사진 제공 : 아트제날)   오스트리아의 황후이자 헝가리의 왕비, 시씨 아트제날은 최근에 진행된 프로젝트에서 리얼리티캡처(RealityCapture)와 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용해 오스트리아 황후 엘리자베스(Elisabeth)의 개인 소장품을 디지털로 재현했다. 아트제날 팀은 가구, 미술품, 의류, 기타 개인 물품을 비롯한 소장품과 더불어 빈에 위치한 쇤브룬 궁전과 호프부르크 왕궁에 있던 19세기 후반 황후의 방을 재현하는데 성공했다.  바이에른 여공작 엘리자베스로 태어난 시씨(Sisi)는 프란츠 요제프(Franz Joseph) 황제와 결혼한 후 1854년 오스트리아의 황후가 되었으며, 오스트리아-헝가리 이중 군주국 수립에 기여한 공으로 1867년 헝가리의 여왕 자리에도 올랐다.  오스트리아에서 가장 오랜 기간 재위했던 황후 시씨는 세계에서 가장 아름다운 여성 중 한 명으로 여겨졌으며, 반항적이고 자유분방한 성격으로 유명했다. 그리고 1800년대 후반의 여성으로서는 매우 이례적으로 많은 업적을 남긴 그녀는 100년이 지난 지금까지도 여전히 매혹적인 인물로 기억되고 있다.   ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   역사를 담다 이 프로젝트는 일명 ‘에듀테인먼트’라고 불리는 교육적인 요소가 포함된 상호작용 경험을 제공하고자 했으며, 초기 구상 단계에서부터 그 시대 황후의 삶을 통찰할 수 있도록 기획됐다. 공식 파일럿 프로젝트는 소장품 소유자이자 관련 전시의 기획을 담당한 쇤브룬 궁전, 독일의 라이선싱 전문업체 컬처 XR(Culture XR), 그리고 몇 가지 신기술이 접목된 디지털 솔루션의 실행 및 개발을 담당한 아트제날 간의 파트너십을 통해 진행됐다. 실시간 경험을 위해 소장품을 디지털화하고 황후의 방을 재현하려면 고퀄리티 사진측량 기술 툴과 사실적인 3D 환경을 세밀하게 만들 수 있는 능력이 필요했다. 리얼리티캡처는 사진, 라이다(LiDAR) 스캔, 또는 이 둘의 조합에서 매우 디테일한 질감의 3D 메시를 자동으로 만들 수 있는 최첨단 사진측량 기술 솔루션이다. 아트제날은 시씨 황후 프로젝트를 시작하기 전에도 몇 년 동안 리얼리티캡처를 사용하여 게임 및 영화 제작용 고퀄리티 AAA 콘텐츠를 제작해 왔기에, 이 소프트웨어가 주요 유산 보존 프로젝트에 필요한 디테일 기반 정밀도를 처리할 수 있다는 것을 알고 있었다.    ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   아트제날의 밀란 쿠비넥(Milan Kubinec) 비즈니스 개발 및 마케팅 매니저는 “리얼리티캡처를 오랜 기간 사용한 경험이 있었기에 사진측량 기술 툴을 선택하는 것은 쉬웠다. 리얼리티캡처는 각각 수천 장의 사진이 필요할 수 있는 대형 애셋을 재현하는 데에 적합한 소프트웨어라고 생각한다”고 말했다. 밀란은 팀에서 리얼리티캡처 결과물의 퀄리티를 시장 내에서 가장 높은 수준이라고 인식하고 있으며, CLI(Command Line Interface) 스크립팅을 통한 자동화 가능성과 전체 프로세스 속도를 높이 평가한다고 덧붙였다. 아트제날 팀은 황후의 방에 라이다 스캔을, 각종 애셋에 사진 측량 기술을 사용했다. 라이다로 전체 환경을 스캔하는 것부터 시작해서, 고해상도 카메라와 때로는 접사 렌즈도 사용하여 가구, 미술품과 의류의 모든 특징적인 부분을 가장 세밀한 사항까지 캡처했다. 빛나는 물체에는 상황에 맞게 교차 편광 기술을 사용했다. 또한 언리얼 엔진의 더 넓은 영역에서 사용할 타일 머티리얼을 만들기 위해 깨끗한 원샷 사진을 촬영했다.  밀란은 “사진측량 기술 프로세스에서는 가장 사실적인 고퀄리티 결과를 얻기 위해 더 많은 이미지가 필요한 특정 머티리얼과 각종 디테일에 중점을 두고 어떤 부분도 빠짐없이 전체 오브젝트와 환경을 촬영해야 한다. 스캔 단계에서는 몇 가지 단계를 따라야 한다. 먼저 참고용 스케일 촬영으로 시작해서 색상 검사를 수행한 후에 스캔을 수행한다”고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   극도로 사실적인 환경 제작 리얼리티캡처로 얻은 이 데이터로부터 자동 생성된 3D 메시를 언리얼 엔진으로 가져와서, 시씨 황후가 살았던 당시와 똑같이 황후의 방을 재현할 수 있었다.  밀란은 “리얼리즘을 실현하는 언리얼 엔진의 탁월한 역량 덕분에 디지털화된 콘텐츠에 생기를 불어넣을 수 있었다. 언리얼 엔진은 애셋이 실제 환경에 놓인 것처럼 사실적으로 보이게 만들어 준다. 이 방을 보고 있으면 시씨 황후가 살았을 때의 모습 그대로 구성된 19세기 후반 쇤브룬 궁전에 빠져들게 된다. 가구 배치, 환경, 건물 구조부터 황후의 개인 소장품을 둘러볼 수 있는 기능까지, 결과물은 놀라운 수준”이라고 말했다. 물론 프로젝트가 항상 순조롭게 진행된 것은 아니었다. 팀은 기술이 아닌 환경으로부터 예상치 않은 난관을 마주했다.  밀란은 “엄격한 규칙 때문에 적잖이 당황스러웠다. 우리가 캡처하는 거의 대부분의 소장품에 플래시 사용이 허용되지 않았고, 항상 수행 인원이 동행했으며, 오염에 대한 우려로 인해 촬영장에서 음식과 음료도 일절 허용되지 않았다. 게다가 일부 소장품은 유리 상자에 든 채로 촬영해야 했다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진이 없었다면 촬영물의 퀄리티가 라이팅, 리플렉션, 컬러 매칭 등의 측면에서 사용 불가한 수준이었을 것”이라고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 미래를 담다 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하여 팀이 느끼기에 현재 업계에서 달성할 수 있는 가장 사실적인 신(scene)을 만들어낼 수 있었고, 그러한 과정에서 상호작용 및 조정 가능한 콘텐츠의 풍부한 리소스를 생산할 수 있었다. 이 VR 쇼는 사우디아라비아의 수도인 리야드에서 열린 리프 2023(LEAP 2023) 콘퍼런스에서 첫선을 보였으며, 수천 명의 방문객이 디지털화된 방을 거닐며 소장품과 상호작용하는 가상 관광을 처음 경험했다. 아트제날은 이러한 툴을 자사 워크플로에 확실히 구축하였으며, 현재 모든 프로젝트에서 이 기술을 활용하고 있다. 또한 나나이트(Nanite) 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리, 루멘(Lumen) 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 같은 언리얼 엔진 5의 최신 기능 덕분에 최적화 프로세스가 대폭 향상되어 처리 시간이 몇 개월에서 몇 주로 단축되었고, 이전보다 훨씬 쉽게 포토리얼리즘하게 구현할 수 있게 됐다. 밀란은 “이처럼 강력한 기술 조합을 통해 현실의 본질을 제대로 담아낼 수 있다. 현재 상태 그대로 고퀄리티 복사본을 만들어낼 뿐 아니라 영광의 순간까지 재구성할 수 있다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하면 스캔 데이터를 한 차원 더 발전시키고 스토리텔링을 촉진하는 영화 같은 분위기를 조성할 수 있다”고 말했다.   ▲ 황후의 방에 서 있는 시씨 황후의 모습을 포토리얼리즘하게 언리얼 엔진으로 구현했다.(사진 제공 : 아트제날)   ▲ 관련 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
[케이스 스터디] 아프리카 유적지를 디지털로 보존한 자마니 프로젝트
트윈모션 및 리얼리티캡처로 고품질 디지털 복제본 구현   케이프타운 대학교(University of Cape Town)의 하인즈 뤼터(Heinz Ruther) 교수는 2004년 자마니 프로젝트(Zamani Project)를 구상했다. 자마니 프로젝트는 아프리카를 중심으로 유적지의 정확한 고퀄리티 디지털 복제본을 전 세계에서 접근할 수 있도록 제공하는 비영리 이니셔티브다. 이 이니셔티브는 대중에게 유산 보존의 중요성을 교육하는 데도 핵심적인 역할을 할 것으로 기대된다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈     유산은 과거를 들여다보고, 현재를 이해하고, 미래를 계획하도록 도와준다. 우리는 유산에 대한 인식을 통해 문화적 정체성을 발전시키고, 타인에 대한 관용과 수용의 자세를 기를 수 있다. 그러나 전 세계 수많은 유적지의 기록 자원은 제한적인 경우가 많으며, 아예 없는 경우도 있다. 또한 유적지는 자연재해, 해수면 상승, 문화·예술 및 공공 시설을 파괴하는 반달리즘, 문화적 테러, 대중 관광 등 다양한 위협에 노출되기도 한다. 지난 17년간 하인즈 뤼터 교수가 주요 투자자로서 이끌어 온 자마니 프로젝트 팀은 유네스코(UNESCO)와 세계 기념물 기금(World Monuments Fund)을 비롯한 유산 관련 주요 기구와 협력하여 18개국의 65곳이 넘는 유적지를 디지털로 기록했다. 이러한 디지털 기록물은 트윈모션(Twinmotion) 및 리얼리티캡처(RealityCapture)의 도움으로 아름답고 매력적인 3D 애니메이션의 형태로 구현돼 몰입감 있는 경험을 제공한다. 뤼터의 팀원으로는 프로젝트의 첫해부터 함께한 최고 과학 책임자 로샨 버타(Roshan Bhurtha)와 랄프 슈뢰더(Ralph Schroeder), 5년 전에 합류한 브루스 맥도널드(Bruce McDonald)가 있다.   ▲ 유적지를 3D 모델로 전환하기 위해 데이터를 수집하는 모습   리얼리티캡처를 통한 유적지 재현 유적지를 캡처하고 디지털로 재구성하기 위해 팀은 사진측량 기술 소프트웨어인 리얼리티캡처를 사용했다. 리얼리티캡처를 사용하면 여러 장의 이미지나 레이저 스캔본을 통해 사실적인 3D 모델을 제작할 수 있다. 2021년 3월, 이 제품을 개발한 ‘캡처링 리얼리티’가 에픽게임즈에 합류하면서 리얼리티캡처는 트윈모션을 비롯한 언리얼 엔진 생태계의 일부가 됐다. 팀은 유적지에서 Z+F 레이저 스캐너와 DSLR 카메라 및 드론을 함께 사용해 방대한 양의 포인트 클라우드 및 사진 데이터를 수집했다. 이러한 데이터는 리얼리티캡처를 통해 처리 및 병합되어 고해상도 단일 3D 모델로 재탄생한다. 그 후 모델의 트라이앵글 수를 관리 가능한 수준으로 줄여 간소화한 뒤 리얼리티캡처를 통해 노멀 맵 및 텍스처를 원본 데이터에서 추출하고 메시에 적용한다. 결과물은 트윈모션에 임포트할 준비가 된 고퀄리티의 텍스처 모델이다. 언리얼 엔진 익스포트 프리셋을 리얼리티캡처에서 사용하여 트윈모션에서 사용하기에 적절한 스케일의 OBJ 메시를 제작함으로써 최적의 결과를 얻을 수 있다. 이와 같은 작업 경험에 대해 브루스 맥도널드는 “리얼리티캡처로 제작한 3D 모델의 퀄리티는 탁월하다. 트윈모션에 임포트하면 아주 근사하다”고 밝혔다.   ▲ 자마니 프로젝트로 남아프리카의 마풍구브웨를 구현한 모습   사실적이고 몰입감 있는 경험으로 재탄생한 3D 모델 텍스처를 갖춘 고해상도 애셋을 임포트해도 끄떡없는 트윈모션에 3D 모델을 가져오고, 여기에 팀이 마무리 배경 작업을 하고 나면, 자마니 프로젝트가 스토리텔링을 시작할 차례다. 브루스 맥도널드는 “트윈모션은 실제로 방문할 수 없는 사람들을 위해 유적지에 생명을 불어넣는다. 우리는 단순히 3D 모델을 보여주는 데에서 그치지 않고, 최대한 현실과 유사한 배경에서 모델을 선보이는 애니메이션 및 경험을 만들고자 노력하고 있다”고 말했다.   ▲ 트윈모션에서 남아프리카 마풍구브웨의 일출 및 일몰의 모습을 재현   트윈모션은 다양한 포토리얼 시각화 기능을 통해 한층 발전된 리얼리즘을 구현하도록 도와준다. 예를 들어, 트윈모션에 포함된 퀵셀 메가스캔 라이브러리로 고퀄리티 스캔 애셋 및 머티리얼에 액세스하여 사실적인 배경을 제작할 수 있으며, 하이트맵 데이터를 임포트하여 컨텍스트 랜드스케이프를 제작할 수도 있다. 두 가지 기능 모두 브루스 맥도널드가 높이 평가하는 것들이다. 게다가 유적지의 실제 지리학적 위치에 기반해 일출 및 일몰 시 태양의 위치도 올바르게 설정할 수 있다. 이처럼 사소한 디테일에 시간을 들여 섬세하게 처리하는 일은 사실적인 최종 결과물을 얻는 데 필수적이다. 브루스 맥도널드는 “신 세트 덕분에 트윈모션에서 애니메이션을 제작하는 것이 수월하다”고 말하며, 고퀄리티 디폴트 라이팅, 손쉬운 카메라 제어를 통한 비디오 클립 제작, 카메라가 접근하면 문이 자동으로 열리는 기능 등을 예로 들었다.   ▲ 트윈모션을 통해 마풍구브웨가 담긴 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있었다.(참고 영상)   또한, 팀은 트윈모션 덕분에 가상현실(VR) 헤드셋을 사용하여 신을 편집하면서 신에 몰입할 수 있었으며, 이를 통해 예전에는 불가능했던 수준의 사실성을 구현할 수 있었다. 신이 완성되면 팀은 동일한 프로젝트에서 고해상도 스틸 이미지, 표준 또는 360° 비디오, 파노라마 및 링크된 파노라마 세트뿐만 아니라 완전한 인터랙티브 3D 프레젠테이션까지 익스포트할 수 있다. 트윈모션 클라우드를 사용하면 URL 하나로 전 세계 어디에서든 누구에게나 파노라마 세트와 프레젠테이션을 공유할 수 있다. 공유 받은 사람은 고사양 하드웨어를 갖추거나 파일을 다운로드할 필요가 없으며, 스마트폰, 태블릿 또는 컴퓨터의 웹 브라우저에서 액세스할 수 있다. 로컬 프레젠테이션은 VR로도 볼 수 있다. 트윈모션은 강력한 기능을 갖추면서도 손쉽게 사용할 수 있고 학습 곡선이 완만하다. 이는 높은 생산성과 빠른 결과물 도출로 이어진다. 브루스 맥도널드는 “트윈모션을 사용하면 아름다운 고퀄리티 애니메이션을 매우 빠르게 제작할 수 있다. 예전에 다른 소프트웨어를 사용할 때는 오랜 시간이 걸렸다”고 전했다.   ▲ 자마니 프로젝트로 구현한 시에라리온 번스 섬의 노예 요새   시에라리온의 번스 섬 요새 2021년 자마니 프로젝트는 프리타운의 구 푸라 베이 대학(Old Fourah Bay College)을 기록하려는 세계 기념물 기금 프로젝트를 위해 시에라리온을 방문했다. 그 후 팀은 번스 섬의 노예 요새를 캡처 및 재현하기 위해 시에라리온강으로 이동했다. 약 488m 길이의 무인도인 번스 섬은 1670년 노예 무역 기지가 세워진 바 있다. 요새는 1808년에 폐기되었으며, 번스 섬은 1840년에 버려졌다. 이후 1948년 번스 섬은 국가 기념물로 지정됐다. 2022년 자마니 프로젝트 팀은 하루 반나절 만에 유적지 대부분을 기록했다. 니콘 D7200 DSLR 카메라로 약 4500장의 사진을 촬영하고, Z+F 5010X 스캐너로 70장이 넘는 컬러 레이저 스캔본을 확보했다. 이후 리얼리티캡처 및 트윈모션으로 이 데이터를 3D 모델, 파노라마, 스틸 이미지, 애니메이션 등 다양한 머티리얼로 변환했다.   ▲ 자마니 프로젝트로 구현한 시에라리온 번스 섬의 노예 요새   남아프리카공화국의 마풍구브웨 자마니 프로젝트의 또 다른 유적지로는 마풍구브웨가 있다. 남아프리카공화국 북부의 국경 지대에 위치한 마풍구브웨는 짐바브웨, 보츠와나와 인접해 있으며 림포포강과 샤슈강이 만나는 곳에 위치해 있다. 마풍구브웨 왕국은 14세기에 멸망하기 전까지 아프리카 아대륙 최대의 왕국이었던 것으로 여겨졌다. 대부분 훼손 없이 잘 보존된 마풍구브웨 유적지에는 수 세기 전의 궁터와 정착지 전체가 고스란히 남아 있다. 초기 수도로 파악되는 두 개 지역도 거의 훼손되지 않은 상태였다. 이 희귀한 발견 덕분에 400여 년에 걸쳐 발전을 이룬 사회를 엿볼 수 있었다.   ▲ 카메라와 드론으로 마풍구브웨의 모습을 사진으로 기록하는 모습   마풍구브웨의 캡처 작업은 남아프리카 공화국의 유적지를 기록하는 대규모 프로젝트의 일부로, 남아프리카 공화국 유산 자원청(South African Heritage Resource Agency, SAHRA)이 운영하고 있다. 프로젝트의 궁극적인 목표는 2020년 두바이 엑스포의 남아프리카 공화국 부스에서 선보일 애니메이션을 제작하는 것이었다. 자마니 프로젝트 팀은 사자, 코끼리 등 공원 내 야생동물로부터의 안전을 위해 무장한 파크 레인저와 항상 동행했다. 니콘 D7200 DSLR 카메라와 팬텀(Phantom) 3 Pro 및 4 Pro 드론을 사용하여 마풍구브웨 지역을 사진으로 기록했으며, 그 수는 총 1만 장 가량에 달했다. 촬영한 사진은 리얼리티캡처에 업로드한 뒤 하나의 좌표계에 병합하여 텍스처 3D 모델로 제작했으며, 마지막으로 트윈모션으로 가져와 디테일을 완성했다. 이 과정에서 단일 스캔본을 복제하여 만든 바오밥나무로 배경을 장식하고, 수조에 넣을 시뮬레이션된 물을 제작하고, 드론으로 촬영한 원본 영상에서 얻은 멋진 파노라마 배경을 추가하기도 했다.   ▲ 리얼리티캡처와 트윈모션을 활용해 마풍구브웨의 모습을 3D 모델로 구현했다.   다음 목표는 페트라 자마니 프로젝트 팀은 리얼리티캡처와 트윈모션을 팀의 워크플로에 확고히 자리매김시켰고, 언리얼 엔진과 더불어 향후의 모험적인 프로젝트를 위한 필수적인 요소로 간주하고 있다. 에픽 메가그랜트 지원으로 가능하게 된 이 최신 프로젝트는 요르단의 페트라에서 펼쳐질 예정이다. 페트라의 지형은 그 방대한 규모로 인해 기록 작업에만 10년이 넘게 걸렸다. 자마니 프로젝트 팀은 2011년과 2014년 사이에 페트라에 대한 초기 측량 조사를 진행한 바가 있다. 메가그랜트 지원금과 최신 캡처 기술로 무장한 자마니 프로젝트 팀은 2022년 3월에 페트라를 재방문했고, 약 10만 장의 사진을 비롯한 테라바이트 단위의 데이터를 가지고 돌아왔다. 이때 확보한 데이터는 현재 리얼리티캡처에서 처리 중이며, 이후 언리얼 엔진 5에서 3D 경험으로 제작될 것이다. 팀은 엔진의 나나이트 가상화 지오메트리 시스템을 사용해 대용량 메시를 실시간으로 처리할 예정이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-01-31
리얼리티스캔 : 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 손쉽게 실제와 동일한 수준의 가상 프로젝트용 디지털 모델 제작 가능, 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴 제공, 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델 구성   ▲ 리얼리티스캔의 IOS 버전(에픽게임즈 제공, 관련 영상)   에픽게임즈가 3D 스캐닝 앱 ‘리얼리티스캔(RealityScan)’의 iOS 정식 버전을 출시하고 무료로 제공한다. 리얼리티스캔은 사진을 고퀄리티의 3D 모델로 만들어 주는 모바일 디바이스용 3D 스캐닝 앱이다. 이 앱은 사용하기 쉽게 디자인되었기 때문에 스캔 경험이 없는 이용자들도 바로 시작할 수 있게 제작됐다. 스마트폰이나 태블릿으로 3D로 복제할 오브젝트를 촬영하기만 하면 앱에서 3D 모델로 변환해준다. 또한 결과가 마음에 든다면 스케치팹으로 익스포트하여 결과물을 전 세계에 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔의 튜토리얼을 보고 누구나 쉽게 3D 모델을 만들어볼 수 있다.   사진 몇 장으로 제작하는 매우 사실적인 3D 모델 리얼리티스캔은 에픽게임즈에 합류한 사진측량 솔루션 개발사 ‘캡처링 리얼리티’에서 제작했다. 캠처링 리얼리티의 미션은 모든 크리에이터가 3D 스캔을 손쉽게 이용하도록 하는 것이다. 캡처링 리얼리티는 스캔 라이브러리인 메가스캔(Megascans)의 제작사인 퀵셀과 협력해 3D 스캔에서 CG 모델을 제작하는 과정을 간소화하는 새로운 툴을 제공하고 있다. 리얼리티스캔만 있으면 누구나 실제 오브젝트로 3D 모델을 생성하고, 이를 사용하여 시각화 프로젝트를 더욱 실감 나게 만들 수 있다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공되는 고퀄리티 스캔이 리얼리티캡처(RealityCapture)의 데스크톱 버전으로 제작되었다면, 리얼리티스캔은 이 기술을 모바일에서 사용할 수 있게 한다. 이제 크리에이터라면 누구나 정확도가 높은 3D 모델을 제작할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔으로 생성한 3D 모델을 스케치팹에 공유할 수 있다.(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)   자동화된 클라우드 프로세스 오브젝트를 촬영하면 리얼리티스캔은 클라우드 프로세스를 통해 자동으로 모델을 구성한다. 단 몇 분 만에 완성된 애셋을 3D, VR 및 AR 콘텐츠를 게시, 공유, 판매할 수 있는 스케치팹에 원활하게 업로드할 수 있다. 또한 언리얼 엔진, 트윈모션, 메타휴먼 또는 기타 3D 애플리케이션에서 사용할 용도로 모델을 스케치팹에서 다운로드할 수 있다. 에픽게임즈는 스케치팹에 처음으로 애셋을 업로드하면 1년 동안 스케치팹 프로 계정으로 자동 업그레이드되는 서비스도 제공한다. 현재는 IOS에서만 제공되고 있지만, 리얼리티스캔은 2023년 안드로이드 버전 출시를 포함해 앞으로 더 많은 기능과 업데이트를 제공할 예정이다. 한편, 리얼리티스캔 튜토리얼과 포럼을 에픽 디벨로퍼 커뮤니티(EDC)에서 만날 수 있다. 활기 넘치고 즐겁게 소통하는 이 크리에이터 커뮤니티에서 토론에 참여하고 질문과 답변을 나누며 사용자들의 작품을 공유할 수 있다.   ▲ 리얼리티스캔을 활용하여 사실적인 모델을 제작한 모습(사진 제공 : 에픽게임즈, 관련 영상)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
[온디맨드] PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022 발표자료 및 영상 다시보기
PLM 컨퍼런스 2022 온디맨드 입니다.  보이지 않으면 <여기>를 클릭하시기 바랍니다.     [PLM 컨퍼런스 2022] 발표 자료 및 프리뷰 자료 다운로드 안내 이번 행사에 참여해 주신 업체 관계자 분들과 참가자 분들께 진심으로 감사의 말씀을 전합니다. PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022 행사는 7월 7일(목) ~ 8일(금)까지 이틀 동안 온라인으 로 진행됐습니다. 컨퍼런스를 놓치신 분이나 다시 시청을 원하시는 분들을 위해 한시적으로 이번 컨퍼런스에서 발표된 내용 중 정보공개에 동의해 주신 발표자료와 영상을 모아서 제공합니다. - 발표자료는 아래 아젠다에 PDF로 표시된 자료만 공개가 가능합니다. - CNG TV 'PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022 프리뷰' (6/20) 자료가 추가되어 있습니다. (발표자 : 최희경 그룹장(삼성SDS), 오민수 대표(디엑스티), 목종수 컨설팅 대표(다쏘시스템코리아)) - 발표자료는 무료 다운로드는 종료되었습니다. - 발표자료 유료 다운로드 페이지 바로가기 [PLM 컨퍼런스 2022] 질문 댓글 & 답변 보기>> 회신 온 자료에 대해 공개함 문의 • PLM컨퍼런스사무국 Tel: 02-333-6900. E-mail: plm@cadgraphics.co.kr         PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 1일차 (7/7) ​ [기조연설] 기업의 지속 성장을 위한 미래 디지털 혁신 플랫폼 전략(지멘스 이수아 부문장) [기조연설] 제조 산업을 위한 클라우드 적용 방향(삼성SDS 이은주 클라우드상품기획팀장( 부사장) Digitalize to Decarbonize : ESG & 탈탄소로 가는 글로벌 전략과 성공사례(헥사곤 ALI (구 PPM) 신병천 부사장 소비재 및 바이오 산업 제품 정보의 디지털 전환(SAP코리아 고건 파트너) 기업 혁신을 위한 디지털 추진 개요와 PTC 디지털 스레드 전략(PTC코리아 지수민 상무) Single Source Of Truth를 위한 모델 기반 엔터프라이즈 달성 전략(지멘스 김성윤 프로) 클라우드 시대, 중소제조기업의 PLM 도입 및 운영을 위한 체크리스트(싱글톤소프트 홍상훈 대표) ​ PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2일차 (7/8) ​ [기조연설] 기업의 성공적인 디지털트랜스포메이션을 위한 전략과 리더십(KT Enterprise 신수정 부문장(부사장) 산업의 디지털 혁신을 위한 AVEVA의 디지털 트윈 솔루션 소개(아비바코리아 조영찬 부장) 제조산업에서의 디지털 트랜스포메이션과 협업을 위한 XR 솔루션(버넥트 박근영 센터장) 멘딕스 - 제조산업의 디지털 혁신을 위한 차세대 애플리케이션 개발 플랫폼(지멘스 김재성 본부장) 라이카의 자율화된 모바일 Reality Capture 솔루션(라이카지오시스템즈 정용훈 리얼리티캡처 세일즈매니저) IEC61499에 기반한 Universal Automation(슈나이더 일렉트릭 김건 매니저) Platform 기반 EPC 프로젝트 혁신(삼성엔지니어링 정원상 프로)  
작성일 : 2022-08-09
[포커스] PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022, 산업 디지털 전환의 다양한 가치와 비전을 짚다
‘PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022’가 지난 7월 7일~8일 온라인으로 진행됐다. ‘고객경험을 위한 DX 전략과 클라우드 시대의 PLM’을 주제로 한 이번 PLM 컨퍼런스는 제조산업에서도 핵심 전략으로 자리잡고 있는 디지털 전환(DX)을 위한 PLM의 진화와 함께, 꾸준히 확장되고 있는 PLM이 새로운 가치를 창출할 수 있는 고객경험과 클라우드 등 다양한 영역에 대해 짚어보는 기회를 제공했다. ■ 정수진 편집장     한국산업지능화협회 PLM 기술위원회 위원장인 KAIST 서효원 교수는 개회사를 통해 “CAD 데이터 및 도면 관리로 시작한 PLM은 제품의 라이프사이클 전반으로 확장되어 왔으며, 디지털 전환(DX)이 큰 흐름이 되면서 PLM 기반의 디지털 혁신에 대한 고민도 커지고 있다”고 짚었다. 제품 개발, 제품 개발 환경, 제품 개발을 위한 정보 자원의 변화를 중심으로 PLM 기반의 디지털 혁신이 진행되고 있다는 설명이다. 이와 함께 “기업의 조직구조가 수평적으로 네트워크화되는 디지털화에 맞춰 새로운 업무 프로세스를 정립·수용해야 하며, 시스템 간의 연결이나 가치 있는 정보의 효율적인 재활용 등 새로운 이슈에 대응하는 새로운 디지털 혁신을 위해 많은 고려와 노력 그리고 혁신적인 기술이 필요하다”고 전했다.   ▲ 개회사를 진행한 KAIST 서효원 교수     한국CDE학회 회장인 성균관대학교 노상도 교수는 격려사에서 “초연결·초융합·초지능을 통한 데이터 기반의 지능형 생산 및 제조업의 디지털 전환, 즉 산업 DX는 스마트 제품·공장·물류·서비스 등의 영역을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 또한, 사람 중심·지속가능성·탄력성 등이 ESG와 함께 강조되면서 산업 인공지능의 적용과 디지털 트윈을 통한 제품·공정·장비·생산계획·운영 등의 스마트화 및 자율화 노력이 전개되고 있다”고 설명했다. 그리고 “산업 디지털 전환은 제조 현장의 디지털화를 통한 데이터의 처리·분석·활용을 넘어 데이터 기반의 융복합을 통해 기업의 비즈니스와 프로세스 혁신, 가치사슬 전반에 걸친 새로운 부가가치 창출로 이어질 것”이라고 전망했다.   ▲ 격려사를 진행한 성균관대학교 노상도 교수     행사 첫째 날인 7월 7일에는 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어(지멘스 DISW) 이수아 부문장의 '기업의 지속 성장을 위한 미래 제조 혁신 플랫폼 전략', 삼성SDS 이은주 부사장의 ‘제조 산업을 위한 클라우드 적용 방향’에 대한 기조연설이 진행됐다. 또한 ‘PLM 베스트 프랙티스 적용 사례 및 DX 전략’을 주제로 ▲혝사곤 신병천 부사장의 'Digitalize to Decarbonize : ESG & 탈탄소로 가는 글로벌 전략과 성공사례' ▲SAP코리아 고건 파트너의 '소비재 및 바이오 산업 제품 정보의 디지털 전환' ▲PTC코리아 솔루션 컨설팅 그룹 총괄 지수민 상무의 '기업혁신을 위한 디지털 추진 개요와 PTC 디지털 스레드 전략' ▲지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 김성윤 프로의 'Single Source Of Truth를 위한 모델 기반 엔터프라이즈 달성 전략' ▲싱글톤소프트 홍상훈 대표이사의 '클라우드 시대, 중소제조기업의 PLM 도입 및 운영을 위한 체크리스트' 등 다양한 발표가 이어졌다. 행사 이틀째인 7월 8일에는 KT의 신수정 부사장이 기조발표에서 ‘기업의 성공적인 디지털 트랜스포메이션을 위한 전략과 리더십’을 소개했다. 그리고 ‘디지털 전환을 위한 신기술과 솔루션’을 주제로 ▲아비바코리아 조영찬 부장의 '산업의 디지털 혁신을 위한 AVEVA의 디지털 트윈 솔루션 소개' ▲버넥트 박근영 센터장의 '제조산업에서의 디지털 트랜스포메이션과 협업을 위한 XR 솔루션' ▲지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 김재성 본부장의 '멘딕스-제조산업의 디지털 혁신을 위한 차세대 애플리케이션 개발 플랫폼' ▲라이카지오시스템즈 정용훈 리얼리티캡처 세일즈매니저의 '라이카의 자율화된 모바일 Reality Capture 솔루션' ▲슈나이더 일렉트릭 김건 매니저의 'IEC61499에 기반한 Universal Automation' ▲삼성엔지니어링 정원상 프로 'Platform 기반 EPC 프로젝트 혁신' 등 발표가 진행됐다.   같이 보기 : [포커스] 미래 제조 혁신을 위한 플랫폼 전략 같이 보기 : [포커스] 경험과 비즈니스 가치를 높이는 클라우드 같이 보기 : [포커스] 디지털 전환을 가속화하는 PLM에 대한 고민이 필요하다 같이 보기 : [포커스] 디지털 전환의 성공 위한 전략과 리더십을 짚다 같이 보기 : [포커스] PLM과 다양한 기술의 접목으로 디지털 전환을 앞당긴다     ■ 전체 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-08-01
[PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022] 발표자료 다운로드 안내
[PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022] 발표자료 다운로드 안내입니다. ‘PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022(www.plm.or.kr)’가 지난 7월 7일~8일 온라인으로 진행됐습니다. 올해 행사에서는 ‘고객경험을 위한 DX 전략과 클라우드 시대의 PLM’을 주제로, 제조산업에서도 핵심 전략으로 자리잡고 있는 디지털 전환(DX)을 위한 PLM의 진화와 함께, 꾸준히 확장되고 있는 PLM이 새로운 가치를 창출할 수 있는 고객경험과 클라우드 등 다양한 영역에 대해 짚어보는 기회를 제공했습니다. 이번 행사에 참여해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 한국산업지능화협회 PLM 기술위원회 위원장인 KAIST 서효원 교수는 개회사를 통해 “CAD 데이터 및 도면 관리로 시작한 PLM은 제품의 라이프사이클 전반으로 확장되어 왔으며, 디지털 전환(DX)이 큰 흐름이 되면서 PLM 기반의 디지털 혁신에 대한 고민도 커지고 있다”고 짚었습니다. 한국CDE학회 회장인 성균관대학교 노상도 교수는 격려사에서 “초연결·초융합·초지능을 통한 데이터 기반의 지능형 생산 및 제조업의 디지털 전환, 즉 산업 DX는 스마트 제품·공장·물류·서비스 등의 영역을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 또한, 사람 중심·지속가능성·탄력성 등이 ESG와 함께 강조되면서 산업 인공지능의 적용과 디지털 트윈을 통한 제품·공정·장비·생산계획·운영 등의 스마트화 및 자율화 노력이 전개되고 있다”고 설명했습니다.   [관련 기사]  [포커스] 디지털 전환을 가속화하는 PLM에 대한 고민이 필요하다   [아젠다] PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022 발표자료는 정보 제공에 동의한 자료만 제공됩니다. 아래 아젠다에 PDF 마크가 표시되어 있는 발표자료가 공개된 내용입니다.  >> [PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022] 유료 결제완료 발표자료 요청 유료 결제 후에 발표자료를 다운로드 받으시기 바랍니다. 다만 홈페이지 다운로드 용량 제한으로 인하여 전체 자료를 다운로드 할 수 있게 하는데 제약이 있어 링크 주소에는 PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022 자료집 파일만 올려 두었습니다. 결제완료 후 메일(plm@cadgraphics.co.kr)로 연락주시면 대용량 추가 자료를 별도로 보내드립니다. 홈페이지에서 직접 결제하는데 문제가 있다면 당사로 연락주시기 바랍니다.   메일 제목 :  [PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022] 유료 결제완료 발표자료 요청 내용 : 결제시 회원명 / 전화 / 이메일 메일 보낼 곳 : plm@cadgraphics.co.kr 문의 : PLM컨퍼런스사무국 (02-333-6900)   ------------------------------------------ PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022 아젠다 PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 1일차 (7/7) [기조연설] 기업의 지속 성장을 위한 미래 디지털 혁신 플랫폼 전략(지멘스 이수아 부문장) [기조연설] 제조 산업을 위한 클라우드 적용 방향(삼성SDS 이은주 클라우드상품기획팀장( 부사장) Digitalize to Decarbonize : ESG & 탈탄소로 가는 글로벌 전략과 성공사례(헥사곤 ALI (구 PPM) 신병천 부사장 소비재 및 바이오 산업 제품 정보의 디지털 전환(SAP코리아 고건 파트너) 기업 혁신을 위한 디지털 추진 개요와 PTC 디지털 스레드 전략(PTC코리아 지수민 상무) Single Source Of Truth를 위한 모델 기반 엔터프라이즈 달성 전략(지멘스 김성윤 프로) 클라우드 시대, 중소제조기업의 PLM 도입 및 운영을 위한 체크리스트(싱글톤소프트 홍상훈 대표) PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2일차 (7/8) [기조연설] 기업의 성공적인 디지털트랜스포메이션을 위한 전략과 리더십(KT Enterprise 신수정 부문장(부사장) 산업의 디지털 혁신을 위한 AVEVA의 디지털 트윈 솔루션 소개(아비바코리아 조영찬 부장) 제조산업에서의 디지털 트랜스포메이션과 협업을 위한 XR 솔루션(버넥트 박근영 센터장) 멘딕스 - 제조산업의 디지털 혁신을 위한 차세대 애플리케이션 개발 플랫폼(지멘스 김재성 본부장) 라이카의 자율화된 모바일 Reality Capture 솔루션(라이카지오시스템즈 정용훈 리얼리티캡처 세일즈매니저) IEC61499에 기반한 Universal Automation(슈나이더 일렉트릭 김건 매니저) Platform 기반 EPC 프로젝트 혁신(삼성엔지니어링 정원상 프로) ​ 참여업체 #지멘스 #헥사곤 #버넥트 #슈나이더일렉트릭 #아비바코리아 #SAP코리아 #PTC코리아 #싱글톤소프트 #라이카 #KT #삼성엔지니어링 #삼성SDS #한국산업지능화협회 #한국CDE학회 #캐드앤그래픽스   
작성일 : 2022-08-01
PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022, 7월 7일~8일 온라인 개최
캐드앤그래픽스, 한국산업지능화협회, 한국CDE학회가 공동 주최하는 ‘PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스(이하 PLM 컨퍼런스)’가 7월 7일(목)~8일(금)까지 이틀 동안 온라인으로 개최된다.  올해 18회째를 맞이한 PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스는 제조업계의 경쟁력 강화와 관련 시장의 활성화를 위해 제조업체 및 관련 벤더, 학계 등 관련 업계가 함께 모여 업계 현안에 대해 정보를 교류하는 장이다.     제조, 엔지니어링 업계를 비롯해 전 산업 분야는 코로나19의 영향 아래 포스트 코로나 시대를 고민하고 있다. 한편으로 물류와 원자재 등의 글로벌 위기는 새로운 도전 과제를 안겨주고 있다. 이러한 상황에서 제조, 건설 분야의 디지털 전환(DX)은 꾸준히 진행 중이다.  4차 산업혁명의 중심에 있는 스마트공장, 산업IoT, 인더스트리 4.0, 디지털 트윈, 디지털 트랜스포메이션, 인공지능(AI) 등을 기반으로 한 PLM과 제조를 융합하고자 하는 노력이 가시화되고 있으며, 특히 클라우드 기술을 제조산업 및 PLM에 본격적으로 접목하려는 움직임도 강화되는 추세이다. 올해 컨퍼런스에서는 이러한 변화에 대응하면서 고객경험을 중심으로 한 디지털 전환의 가치 및 이를 실현하기 위한 PLM 중심의 최신 기술 트렌드와 성공사례 등이 발표될 예정이다. 먼저 PLM 컨퍼런스 기조연설에는 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 이수아 부문장이 ‘기업의 지속 성장을 위한 미래 디지털 혁신 플랫폼 전략’을 주제로 발표한다. 이번 발표에서는 혁신적인 변화에 대한 요구 속에서 차별화된 경쟁력과 디지털 전환 기반의 지속 성장이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 글로벌 기업의 성공사례를 소개한다. 삼성SDS의 클라우드상품기획팀장인 이은주 부사장은 ‘제조 산업을 위한 클라우드 적용 방향’이라는 주제로 기조발표를 진행한다. 이은주 부사장은 제조업계의 클라우드 활용 사례와 함께 클라우드 시장의 글로벌 트렌드를 소개하는 한편, 제조산업에서 특히 중요하게 요구되는 보안을 포함한 클라우드 적용 방향을 짚어볼 예정이다. 저서 <일의격>을 통해 삶에 대한 경험과 통찰로 직장인들의 열렬한 지지를 받아온 KT Enterprise 신수정 부문장(부사장)은 ‘기업의 성공적인 디지털 트랜스포메이션을 위한 전략과 리더십’ 기조연설을 통해 디지털 전환이 불가피한 시대적 요구가 되고 있는 상황에서 기업이 이를 성공적으로 실현하기 위한 전략 및 리더십을 어떻게 갖추어야 할 지에 대한 인사이트를 제공한다.     이외에도 PLM 컨퍼런스에서는 2개의 전문 트랙을 통해 다양한 내용이 소개될 예정이다. 첫째날인 7월 7일(목)에는 ‘PLM 베스트 프랙티스 적용 사례 & DX 전략’ 트랙이 진행된다.  헥사곤 ALI(구 PPM)의 신병천 부사장은 ‘Digitalize to Decarbonize : ESG & 탈탄소로 가는 글로벌 전략과 성공사례’ 발표를 통해 탈탄소화 환경에서 녹색성장, 에너지 안보, 탈탄소화 신뢰지수, 제조협업 생태계 전략에 기반한 제조기업의 지속가능 성장전략 및 이를 위한 솔루션을 소개한다. SAP코리아의 고건 파트너는 ‘소비재 및 바이오 산업 제품 정보의 디지털 전환’에 대해 소개한다. 여기에서는 소비재, 식음료, 생명과학 등 산업에서 레시피 및 포뮬라 제품 정보의 디지털 전환과 관련한 동인과 다양한 글로벌 고객 사례가 소개된다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 김성윤 프로는 ‘Single Source Of Truth를 위한 모델 기반 엔터프라이즈 달성 전략’ 발표를 통해 MBD(모델 기반 정의)의 개념을 소개하고, 디지털 트윈의 진정한 가치를 실현하기 위한 모델 기반 엔터프라이즈(Model Based Enterprise) 전략에 대해 설명한다. PTC코리아 지수민 상무는 기업 혁신을 위한 디지털 전략의 필요성을 이해하고, 경쟁력 있는 디지털 혁신의 완성을 위한 PTC의 디지털 스레드 전략을 소개할 예정이다. 국산 PLM 솔루션 개발 업체인 싱글톤소프트의 홍상훈 대표이사는 ‘클라우드 시대, 중소제조기업의 PLM 도입 및 운영을 위한 체크리스트’를 주제로 발표할 예정이다. 홍상훈 대표이사는 중소 제조기업이 PLM을 도입 및 운영하면서 마주하게 되는 현실적 문제를 살펴보고, 클라우드와 SaaS(Software-as-a-Service) 등 새롭게 떠오르는 기술의 활용방안을 짚을 예정이다. 둘째날인 7월 8일(금)에는 ‘디지털 전환(DX)을 위한 신기술과 솔루션’ 트랙이 진행된다.  아비바코리아의 조영찬 부장은 ‘산업의 디지털 혁신을 위한 AVEVA의 디지털 트윈 솔루션 소개’라는 주제의 발표에서 디지털 트윈 시스템을 구축하면서 기업이 직면하는 어려움과 해결 과정을 소개한다. 또한, 산업의 디지털 혁신을 위한 아비바의 디지털 트윈 솔루션 구현 사례로 소개할 예정이다. 버넥트의 박근영 사업센터장은 ‘제조산업에서의 디지털 트랜스포메이션과 협업을 위한 XR 솔루션’을 소개할 예정이다. 박근영 센터장은 산업 현장의 생산성 및 업무 효율 증대를 위해 디지털 환경으로 전환하는데 있어 필수적인 XR(확장현실) 솔루션을 제시하고, 산업용 메타버스의 비전에 대해 소개한다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 김재성 본부장은 ‘멘딕스 - 제조산업의 디지털 혁신을 위한 차세대 애플리케이션 개발 플랫폼’을 주제로 한 발표에서 로코드(low-code) 애플리케이션 개발을 지원해 제조산업의 디지털 혁신을 뒷받침할 수 있는 멘딕스 솔루션에 대해 소개할 예정이다. 라이카지오시스템즈의 정용훈 리얼리티캡처 세일즈매니저는 ‘라이카의 자율화된 모바일 Reality Capture 솔루션’을 소개할 예정이다. 라이카지오시스템즈는 자율비행이 가능한 UAV 라이다 스캐너인 BLK2FLY와 로봇에 탑재해 자율주행 스캐닝이 가능한 BLK ARC 등의 신제품을 선보인다. 슈나이더 일렉트릭의 김건 매니저는 ‘IEC61499에 기반한 Universal Automation’을 주제로, 분산 제어 시스템을 모델링하는 표준인 IEC61499 및 이에 기반한 EcoStruxure Automation Expert 솔루션을 소개한다. 삼성엔지니어링 정원상 프로는 ‘Platform 기반 EPC 프로젝트 혁신’ 이라는 제목으로, EPC 건설 프로젝트 수행에 필요한 도면과 자재, 시공 정보를 효율적으로 관리함으로써 현장의 생산성을 향상 시켜주는 Platform에 대해 소개할 예정이다. 한국산업지능화협회 PLM 기술위원회 위원장인 카이스트 서효원 교수는 “PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022는 ‘고객경험을 위한 DX 전략과 클라우드 시대의 PLM’을 주제로, 포스트 코로나 시대에도 꾸준히 진행될 제조 엔지니어링 분야의 디지털 전환을 위한 전략과 실천방안을 짚어보는 자리로 마련될 예정”이라면서, “이번 컨퍼런스를 통해 제조산업의 경쟁력 강화와 혁신을 위한 기술 트렌드와 비전을 살펴보는 계기가 되기를 바란다”고 말했다. 한편, PLM 컨퍼런스 2022 사전등록은 홈페이지에서 가능하며, 선착순 무료로 진행된다.   2021년 PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 
작성일 : 2022-06-28
PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2022(7.7~8, 온라인) - DX 트렌드와 인사이트
  PLM 컨퍼런스 안내입니다. 내용이 보이지 않으면 여기를 클릭하세요!   #PLM컨퍼런스2022 #PLM베스트프랙티스컨퍼런스2022   키워드 #PLM #디지털트랜스포메이션 #디지털트윈 #플랫폼 #CAD_CAM_CAE #스마트제조 #스마트팩토리 #산업IoT #인더스트리4 #인공지능 #AI #AR #VR #XR #클라우드 #베스트프랙티스 #제조IT #엔지니어링IT #4차산업혁명 #융합기술 #가상화 #언택트 #ESG #고객경험 #메타버스 #3D스캐닝 #로코드 #MBSE #DX #자동화 #디지털전환 ​ 참여업체 #지멘스 #헥사곤 #버넥트 #슈나이더일렉트릭 #아비바코리아 #SAP코리아 #PTC코리아 #싱글톤소프트 #라이카 #KT #삼성엔지니어링 #한국산업지능화협회 #한국CDE학회 #캐드앤그래픽스   발표 아젠다 PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 1일차 (7/7) [기조연설] 기업의 지속 성장을 위한 미래 디지털 혁신 플랫폼 전략(지멘스 이수아 부문장) [기조연설] 제조 산업을 위한 클라우드 적용 방향(삼성SDS 이은주 클라우드상품기획팀장( 부사장) Digitalize to Decarbonize : ESG & 탈탄소로 가는 글로벌 전략과 성공사례(헥사곤 ALI (구 PPM) 신병천 부사장 소비재 및 바이오 산업 제품 정보의 디지털 전환(SAP코리아 고건 파트너) 기업 혁신을 위한 디지털 추진 개요와 PTC 디지털 스레드 전략(PTC코리아 지수민 상무) Single Source Of Truth를 위한 모델 기반 엔터프라이즈 달성 전략(지멘스 김성윤 프로) 클라우드 시대, 중소제조기업의 PLM 도입 및 운영을 위한 체크리스트(싱글톤소프트 홍상훈 대표) PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2일차 (7/8) [기조연설] 기업의 성공적인 디지털트랜스포메이션을 위한 전략과 리더십(KT Enterprise 신수정 부문장(부사장) 산업의 디지털 혁신을 위한 AVEVA의 디지털 트윈 솔루션 소개(아비바코리아 조영찬 부장) 제조산업에서의 디지털 트랜스포메이션과 협업을 위한 XR 솔루션(버넥트 박근영 센터장) 멘딕스 - 제조산업의 디지털 혁신을 위한 차세대 애플리케이션 개발 플랫폼(지멘스 김재성 본부장) 라이카의 자율화된 모바일 Reality Capture 솔루션(라이카지오시스템즈 정용훈 리얼리티캡처 세일즈매니저) IEC61499에 기반한 Universal Automation(슈나이더 일렉트릭 김건 매니저) Platform 기반 EPC 프로젝트 혁신(삼성엔지니어링 정원상 프로)  
작성일 : 2022-06-14