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통합검색 "프레임워크"에 대한 통합 검색 내용이 455개 있습니다
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지멘스, IC 설계 상황인지형 ESD 검증 솔루션 출시
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어, 지멘스 EDA 사업부는 집적회로(IC) 설계 팀이 대상 공정 기술에 관계없이 차세대 IC 설계의 복잡성 증가로 인해 발생하는 정전기 방전(ESD) 문제를 신속하게 식별하고 해결할 수 있는 자동화 솔루션을 발표했다. 지멘스는 Calibre PERC 소프트웨어의 성능과 AI 기반 지능형 IC 설계 검증 플랫폼인 솔리도 시뮬레이션 제품군(Solido Simulation Suite)의 SPICE 정확도를 결합하여 IC 설계의 모든 단계에 걸쳐 파운드리 룰 이행 여부를 빠르고 정확하게 확인할 수 있는 방법을 제공한다. 전체 칩 레벨 검증을 지원하는 이 솔루션은 엔지니어링 팀이 기존 및 신규 공정 노드 모두에서 설계 및 제조 과제를 더 잘 관리할 수 있도록 지원한다. 상황인지형 검사(context-aware checks)를 통해 결과의 정확성을 개선하는 동시에 물리적, 회로, 전기 및 신뢰성 IC 설계 검증에 소요되는 시간을 단축할 수 있다. 이 솔루션의 상황인지 검사 기능을 통해 설계 팀은 ESD 경로를 신속하게 검증하여 파운드리 룰 면제를 확보함으로써 다이 크기를 줄이고 설계를 최적화할 수 있으며, 궁극적으로 설계 팀이 기존 방식보다 8배 더 빠르게 데이터 기반 의사 결정에 도달할 수 있도록 지원한다.     파운드리 ESD 룰은 전 세계 팹리스 기업의 다양한 설계 스타일을 수용하면서 ESD 오류를 방지하도록 설계되었다. 그러나 이러한 룰은 특정 설계 스타일과 미션 프로파일에 대해 지나치게 보수적일 수 있다. 지멘스의 새로운 소프트웨어는 상세한 트랜지스터 수준 고장 모델을 통해 파운드리 룰에 위배될 수 있는 ESD 경로를 신속하게 식별하고 시뮬레이션함으로써, 위험 경로를 SPICE 수준의 정밀도로 식별하여 신속하고 타깃화된 자동 수정을 가능하게 한다. 지멘스는 자동화된 상황인지 IC 설계 검증이 모범 사례가 됨으로써 안정적이고 시기적절한 IC 칩을 신속하게 시장에 출시할 수 있다고 설명했다. 자동 전압 전파, 전압 인식(Voltage-aware) DRC, 로직 기반 레이아웃 프레임워크 내 물리적 및 전기적 정보 통합과 같은 기능을 갖추고 있어 촉박한 일정에 맞춰 작업하는 설계 팀에 도움이 된다는 것이다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 마이클 뷜러-가르시아(Michael Buehler-Garcia) 캘리버 제품 관리 담당 부사장은 “이 통합은 솔리도의 동적 시뮬레이션과 Calibre PERC의 사인 오프 레벨 ESD 검증의 강점을 결합한 것이다. 이 통합 솔루션은 검증 프로세스의 속도를 높이는 동시에 IC 설계의 신뢰성을 보장하여 고객이 보다 효율적으로 목표를 달성할 수 있도록 지원한다. 이 솔루션은 전체 설계 주기 시간을 단축하기 위해 소프트웨어 포트폴리오의 다양한 요소에서 제공하는 제품을 활용하여 지멘스가 제공할 계획인 일련의 솔루션 중 첫 번째 솔루션”이라고 전했다.
작성일 : 2024-07-12
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
[피플&컴퍼니] 머티리얼라이즈 윌프리드 반크란 의장
3D 프린팅에 대한 새로운 시각이 성장 기회를 만들 것   머티리얼라이즈의 윌프리드 반크란 이사회 의장이 국내 적층제조(AM) 동향을 파악하고, 우리나라를 포함한 아시아 지역의 3D 프린팅 산업에 대한 지원을 강화하기 위해 방한했다. 반크란 의장은 3D 프린팅의 성장 가능성이 여전히 크다면서, 제조산업에서 3D 프린팅의 가치를 높이기 위해 관점의 변화가 필요하다고 짚었다. ■ 정수진 편집장   ▲ 머티리얼라이즈 윌프리드 반크란 이사회 의장   3D 프린팅 시장의 최근 동향에 대해 어떻게 보는지 지역별로 3D 프린팅에 대한 믿음에 편차가 있는 것 같다. 미국, 유럽, 중국 등에서는 적층제조의 가능성에 대한 믿음이 강한 편인데, 상대적으로 한국에서는 다소 회의적인 시각도 있어 보인다. 여기에는 복합적인 이유가 있다고 생각하는데, 그 중 하나로 미디어 등에서 과도한 기대를 불러일으킨 측면이 있는 것 같다. 이번에 한국 기업 및 기관과 만남을 가지면서 3D 프린팅에 대한 기대와 실제 구현 수준 사이에서 실망하는 목소리도 들을 수 있었다. GE가 터빈 블레이드 제작에 3D 프린팅을 사용한 것이 이미 오래 전 일인데, 그 후에 이른바 ‘킬러 앱’이 안 보인다는 의견도 있다.  하지만 세계 곳곳에서는 계속 새로운 사례가 등장하고 있다. 스페이스 X, 블루 오리진, 버진 갤럭틱 등 민간 우주기업은 로켓 제작에 3D 프린팅을 활용하고 있다. 또한 롤스로이스는 3D 프린팅 터빈 블레이드를 상용화했다. 의료기기산업에서는 새롭게 개발되는 부품과 제품에 메탈 3D 프린팅을 적용해 양산을 진행 중이다. 헬스케어 산업은 덴탈, 정형, CMF, CT 스캐너 등 의료기기와 같은 분야에서 장비와 부품을 3D 프린팅으로 제작한다. 제조산업에서는 생산라인이나 반도체 장비 등에 3D 프린팅이 쓰인다. 소비자 전자제품 산업에서는 중국 업체의 폴더폰 힌지 부품에 3D 프린팅을 적용했는데, 백만 단위의 양산을 실현하면서 새로운 설계로 폴더폰의 두께를 줄였다. 이외에도 수술 로봇이나 휴머노이드 로봇, 건축 등 산업에서도 3D 프린팅이 꾸준히 확산되고 있다. 이처럼 3D 프린팅 기술은 꾸준히 진화하고 있으며, 기존의 제조방식으로 돌아가는 대신 새로운 제조기술로 3D 프린팅이 자리를 잡고 있다. 지난 몇 년간 다양한 분야에서 많은 사례가 등장해 제조산업에서 적층제조의 가능성을 입증하고 있으며, 이에 따라 새로운 시장과 성장 기회를 찾을 수 있다고 본다.   3D 프린팅의 향후 성장 기회는 무엇이고, 어떻게 만들 수 있다고 보는지 3D 프린팅을 잘 활용하려면 기존의 제품을 대체하는 데에 머무르지 않고, 새로운 제품 개발에 3D 프린팅을 쓸 수 있어야 한다. 플라스틱이 개발된 후 이전에 없었던 새 제품이 다양하게 등장해 우리의 삶을 향상시켰다. 그리고 인터넷 역시 새로운 서비스로 삶을 개선할 수 있었다. 이처럼 3D 프린팅을 기존의 제품 개발과 제작에만 사용해서는 안 된다는 것이다. 새로운 제품과 카테고리를 만들려면 이를 위한 산업 인프라가 필요하다. 예를 들어, 로켓 산업은 3D 프린팅을 통해 가격을 낮추고 민간 상용화를 실현할 수 있었다. 의료 산업에서는 개인화된 맞춤 제품 개발에 3D 프린팅을 활용한다.  한국에서 느낀 이슈 중 하나는 인증 및 표준화에 관한 것이다. 기업에서는 표준화 기준을 지켜야 하기 때문에 확장성에 한계가 있지 않나 하는 의문을 갖고 있는 것 같다. 하지만 전 세계에서 이에 대한 해결방법을 찾고 있다. 한국 기업이 혁신을 주도하려면 권위 있는 기관과 함께 문제 해결 노력을 기울이면서, 정부에 대해서도 주도적으로 제의해 표준안을 만들어야 한다고 본다.  한국은 3D 프린팅에 많은 예산을 투입한 국가 중 하나로 알고 있다. 하지만, 이런 투자가 효과적으로 이뤄지고 있는지는 다른 이야기이다. 예산 투자가 효과적이기 않으면 실제 제조 분야의 사례가 만들어지지 않기 때문이다. 기존 장비와 재료에 대한 투자는 줄이고, 대신 디자인 역량과 인사이트 발굴에 대한 투자를 늘려야 한다. 헬스케어 분야의 예를 들어 보면, 새로운 3D 프린팅 디바이스의 출발점은 디지털 정보이다. 디지털 엔지니어링과 최적화를 통해 얻은 데이터를 기반으로 3D 프린팅 제조를 하면 환자에게 더 유용하면서 과학적으로 입증된 솔루션을 얻을 수 있다. 유럽에서는 3D 스캔 데이터를 바탕으로 3D 프린팅 제조한 신발 안창(insole)이 환자에게 도움이 되면서 내구성이 높다는 것을 과학적으로 증명했다. 3D 프린팅 안창이 구입 가격은 비싸지만 환자의 건강에 도움이 되면서 친환경적이라면 더 나은 제품이 될 수 있다. 이런 인식을 바탕으로 유럽에서는 3D 프린팅 안창에 대한 정부의 환급금 지원이 이뤄지고 있다. 이처럼 혁신에 대한 투자를 늘림으로써 3D 프린팅의 효과를 입증한다면, 결과적으로 정부의 지출을 줄일 수 있을 것이다.   생산 기술로서 3D 프린팅의 가능성에 대해서는 어떻게 보는지 많은 기업에서 3D 프린팅을 생산 기술로 활용하고 있는데, 3D 프린팅에 대한 시각을 바꾸려면 대량생산 애플리케이션을 더욱 다양하게 보여줄 필요가 있다고 본다. 특히 대기업뿐 아니라 다양한 규모의 기업에서 새로운 애플리케이션에 3D 프린팅을 활용할 때 가치가 있다고 생각한다. 새로운 세대의 제품을 실현하려면 새로운 접근법이 필요하고, 적층제조에 대한 지식과 적층제조를 위한 디자인 지식이 바탕이 될 때 새로운 제품을 개발할 수 있다. 앞서 소개한 중국의 폴더폰 힌지 개발 사례가 대표적이다. 이 힌지는 통합 부품으로 설계하고 3D 프린팅으로 제작함으로써 폴더폰의 두께와 생산 비용을 줄일 수 있었다. 올해 수십만 개 단위의 생산체계를 구현했으며, 내년에는 수백만 개를 생산할 수 있을 것으로 전망된다. 한국은 전 세계 제조산업을 선도하는 나라지만, 경제적으로 대량생산이 감소하게 될 가능성에도 대비해야 한다고 본다. 대량생산 체계는 환경에 주는 악영향이 크고, 노동집약적이어서 경쟁력이 떨어질 것이기 때문이다. 이에 대비하기 위해서는 3D 프린팅의 장점을 인식하고, 활용 방법을 고민해야 한다. 미래의 새로운 경제 체계에서는 소규모 시장에 더욱 주목해야 한다. 기존에 상상하지 못한 새로운 제품의 개발이 중요해질 것이며, 작은 회사가 큰 성공을 거두게 되면 전체 제조 생태계의 선순환에도 기여하게 될 것이다.   3D 프린팅을 위한 머티리얼라이즈의 핵심 전략은 무엇인지 머티리얼라이즈는 3D 프린팅이 제조의 디지털 스레드에 필수적인 요소가 되는 세상을 상상한다. 디지털 스레드는 설계부터 제조, 단종에 이르기까지 제품의 수명 주기 전반에 걸쳐 데이터를 통합하는 커뮤니케이션 프레임워크이다. 이 프레임워크 내에서 3D 프린팅은 혁신 기술로서 설계의 유연성을 높이고, 출시 기간을 줄이며, 생산 효율을 개선하고, 지속 가능한 방법을 지원한다. 머티리얼라이즈는 ‘3D 프린팅이 디지털 디자인, 시뮬레이션 및 생산 프로세스와 원활하게 통합됨으로써, 더욱 긴밀히 연결되고 효율적이면서 반응성이 높은 제조 생태계를 만든다’는 비전을 갖고 있다. 그리고, 이를 실현하기 위해 종합 소프트웨어 플랫폼인 CO-AM을 통해 다양한 제조 공정을 통합하고 생산성과 효율성을 높이고자 한다. 머티리얼라이즈의 대표 소프트웨어인 매직스(Magics)는 데이터 및 빌드 준비에 필수이며, 3D 프린팅 워크플로를 최적화하는 다양한 툴을 제공한다. 사용자의 복잡성을 줄이는데 중점을 둔 매직스의 최신 버전은 복잡한 디자인을 만들기 위한 빔 래티스 모듈, 재료 사용량을 줄이고 파트 보호를 개선하기 위한 향상된 네스터 모듈이 포함되는 등, 사용자 경험을 개선하고 3D 프린팅 프로세스를 간소화하는 것을 목표로 한다.   최근의 비즈니스 성과에 대해 소개한다면 머티리얼라이즈는 새로운 파트너십과 협업을 통해 CO-AM의 기능을 꾸준히 확장하고 있다. 특히 HP와의 협약은 HP의 멀티 젯 퓨전 및 메탈 젯 기술을 CO-AM 플랫폼에 통합하여, 3D 프린팅 파트의 효율적이고 고품질의 대량 생산을 가능하게 한다. 이 협력은 산업 표준을 충족하고 최종 사용 파트에 대한 3D 프린팅 채택을 촉진하는 것을 목표로 한다.  머티리얼라이즈는 최근 금속 3D 프린팅의 속도, 품질 및 비용 효율을 높이기 위해 아르셀로미탈(ArcelorMittal)과 파트너십을 맺었다. 또한 금속 3D 프린팅을 더욱 경제적으로 실현할 수 있도록 빌드 준비 프로세스를 간소화하고 자동화하는 e-Stage for Metal+ 소프트웨어의 도입을 목표로 하고 있다. 항공우주 분야에서는 인증 제조 서비스를 제공하고 있는데, 최근 프로포넌트(Proponent) 및 스털링 다이내믹스(Stirling Dynamics)와 제휴하여 인증된 3D 프린팅으로 제작된 항공기 객실 솔루션을 제공하고 있다. 의료 분야에서는 더욱 정확하고 자동화된 툴을 통하여 3D 수술 계획과 환자 치료를 향상시키는 소프트웨어인 Mimics Enlight CMF를 출시했다.   3D 프린팅의 가능성을 실현하기 위한 비즈니스 계획에 대해 소개한다면 머티리얼라이즈는 3D 프린팅의 진정한 힘이 의미 있는 응용 분야를 식별하고 개발하는 데 있다고 믿는다. 머티리얼라이즈는 기업들이 프로토타이핑과 제품 개발을 빠르게 진행하여 다양한 산업에서 더 큰 가치를 창출할 수 있도록 지원한다. 머티리얼라이즈의 혁신은 효과적인 3D 프린팅 솔루션을 통해 가시적인 혜택을 창출하고 산업을 발전시키는 것이다. 머티리얼라이즈는 3D 프린팅의 도입을 가속화하기 위해 복잡성을 줄이고 장벽을 제거하는 노력을 지속할 계획이다. 머티리얼라이즈의 소프트웨어는 3D 프린팅 프로세스에 인텔리전스를 주입하여 모든 단계에서 추적성과 품질 관리를 제공한다. 뿐만 아니라, 안정적이고 조화로운 3D 프린팅 생태계를 만들고, 표준을 정의하며, 도입 프로세스를 간소화하여 제조 기업이 비용 효율을 높일 수 있도록 지원할 예정이다. 이런 노력을 통해 다양한 산업 분야에서 3D 프린팅의 잠재력을 최대한 발휘하고, 생산 프로세스를 혁신하며, 혁신과 효율성을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있도록 도울 것이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
[포커스] 지멘스 DISW, “디지털 엔지니어링으로 자동차 개발을 혁신”
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어(지멘스 DISW)는 지난 6월 4일 ‘오토모티브 엔지니어링 이노베이션 데이’를 진행했다. 이번 행사에서 지멘스 DISW는 최근 자동차 산업의 주요 이슈인 전기자동차(EV), 자율주행 자동차(AV), 소프트웨어 정의 자동차(SDV), 인공지능(AI) 등에 대한 자사의 비전과 솔루션, 사례 등을 소개했다. ■ 정수진 편집장     포괄적인 기술로 디지털 엔지니어링 구현 지멘스 DISW 코리아의 오병준 지사장은 “지멘스는 ECU(전자 제어 유닛) 칩부터 스마트 시티까지 아우르는 토털 아키텍처 및 솔루션으로 우리의 삶은 윤택하게 만든다는 ‘칩 투 시티’ 비전을 지향한다”면서, “디지털 엔지니어링 환경은 데이터의 흐름으로 직결된다. 데이터 환경 없이는 디지털 전환이 불가능하다. 지멘스는 통합 개발 환경으로 자동차 산업의 타임 투 마켓을 줄이는 동시에, 인공지능/머신러닝을 통한 자율주행의 완성까지 지원하고 있다”고 덧붙였다. 또한, 오병준 지사장은 NX, 팀센터, 심센터, 테크노매틱스, 폴라리온, 캐피탈, 멘딕스 등 지멘스의 솔루션 포트폴리오를 도입해 BOM을 통합하고 설계부터 생산까지 일관 프로세스 구축을 추진 중인 BYD 및 폴라리온 ALM(애플리케이션 수명주기 관리)을 통해 AI/ML 및 ECU의 통합 개발을 추진하고 있는 니오 등 자동차 업체 사례를 소개했다. 그리고, 자사의 포괄적인 솔루션 포트폴리오와 글로벌 엔지니어링 서비스를 통해 SDV, AI 등 자동차 산업의 이슈에 대응할 수 있는 역량을 제공한다고 전했다.   자동차 개발을 위한 시뮬레이션과 디지털 스레드 지멘스 DISW의 스티븐 돔(Steven Dom) 오토모티브 인더스트리 솔루션즈 디렉터는 ‘EV/AV 시대의 심센터 디지털 스레드 전략’에 대해 소개했다. 전기자동차와 SDV는 자동차 엔지니어링의 복잡성을 크게 늘렸다. 컴포넌트가 통합되고 하드웨어와 소프트웨어가 통합되면서 개발에 더 많은 시간과 리소스가 필요해진 것이다. 돔 디렉터는 “디지털화는 이런 복잡성의 문제를 해결할 수 있는 유효한 수단이며, 엔지니어링의 총체적인 전환을 통해 복잡성을 경쟁력으로 바꿀 수 있다”고 짚었다. 지멘스는 CAD 모델이나 해석 모델 기반의 디지털 트윈에 그치지 않고, 디지털 데이터의 연결된 흐름을 구현하는 디지털 스레드가 이런 문제를 해결할 수 있는 수단이 될 것으로 보고 있다. 특히 지멘스의 포괄적인 솔루션 포트폴리오인 엑셀러레이터(Xcelerator) 가운데 심센터(Simcenter)는 시뮬레이션과 테스트의 통합 및 다분야 엔지니어링을 통해 제품 혁신에 도움을 주고, 산업 전문성 및 베스트 프랙티스를 제공하면서 전체 제품 수명주기에 통합돼 프로세스 효율 향상을 지원하는 솔루션 라인업이다. 돔 디렉터는 이런 심센터가 제품 개발과 엔지니어링에 관한 자동차 업계의 문제를 해결할 수 있다고 소개했다. “심센터는 효율적인 협업 엔지니어링을 지원해 디지털 트윈에서 수명주기 전반의 가치를 창출할 수 있게 돕는다. 심센터가 제공하는 MBD(모델 기반 설계) 접근법은 가상 프로토타입 어셈블리(VPA)를 통해 차량의 NVH(소음 진동) 퍼포먼스를 예측할 수 있도록 한다. 또한 지멘스의 ‘실행 가능한 디지털 트윈(xDT)’은 스마트 버추얼 센서, 모델 기반의 시스템 테스트, 인 서비스 데이터 주도의 설계 등을 가능하게 한다”는 것이 그의 설명이다. 한편, 돔 디렉터는 디지털 트윈과 머신러닝의 결합 방법에 대해서도 소개했다. 인공지능/머신러닝은 더 빠른 의사결정을 지원하고, 물리 데이터 및 시뮬레이션 데이터의 품질을 높일 수 있으며, 사용자 경험(UX) 개선에도 활용이 가능하다. 지멘스의 심센터 스튜디오(Simcenter Studio)는 생성형 엔지니어링을 통한 제품의 개념 평가를 지원하며, 히즈 AI 시뮬레이션 프레딕터(HEEDS AI Simulation Predictor)는 물리 기반 시뮬레이션과 AI/ML을 결합해 설계 대안에 대한 평가와 의사결정을 더욱 빠르게 만들 수 있다.   ▲ 전동 파워트레인의 디지털 스레드 개발 워크플로   자동차 산업에서 AI와 가상 제품 개발의 활용 사례 소개 현대자동차의 한용하 연구위원은 “멀티피직스/멀티스케일/멀티레벨을 고려한 모델 기반의 자동차 개발 요구가 늘고 있으며, AI와 데이터 과학의 연계도 화두가 되고 있다”면서, 자동차 CAE 영역에서 현대자동차가 AI를 적용하고 있는 사례를 소개했다. 현대자동차는 프로덕트 AI/엔터프라이즈 AI/엔지니어링 AI 등 R&D를 위한 AI를 추진하고 있다. 그리고 AI 활용을 활성화하기 위한 핵심 요소로 R&D 데이터 허브 마련, AI 역량 강화, AI 활용 인프라 구축 등을 설정했다. 한용하 연구위원은 CAE/성능 예측 영역에서 AI가 성공하기 위한 요소로 데이터 정의 및 준비, 워크플로 구축, 도메인 지식을 꼽았다. 특히 “AI에서는 데이터가 핵심이다. 데이터의 준비 작업부터 데이터 재정의, 활용 시나리오를 고려한 체계적인 수집 방법론 등 폭넓은 고민이 필요하다”고 전했다. GM테크니컬코리아의 김태헌 상무는 물리 기반의 자동차 개발에서 가상 개발 환경으로의 변화에 대해 소개했다. 자동차 산업에서 가상 제품 개발의 한 가지 사례로는 ADAS(첨단 운전 보조 시스템)를 들 수 있다. ADAS의 개발 과정에서 도로의 데이터를 입력하는 데에 VR(가상현실)을 활용함으로써 개발 시간을 줄이고, 다양한 조건을 생성해 학습할 수 있도록 해 준다. 또한, 기존 데스트의 데이터와 CAE를 결합하면 풍동 실험을 대체할 수도 있다. 김태헌 상무는 “시뮬레이션은 눈으로 확인하기 어려웠던 것을 볼 수 있게 해 줘서 제품에 대해 더 잘 이해할 수 있는 기회를 제공하기도 한다”면서, “이전에는 테스트에 참고하기 위한 CAE 및 테스트 기반의 개발을 진행했다면, 이제는 전체 가상 차량을 만들어 다양한 시뮬레이션으로 자동차를 개발함으로써 프로토타입을 1/10로 줄일 수 있게 되었다. 가까운 장래에는 ‘제로 프로토타입’이 실현될 것”이라고 소개했다. 또한, “가상화의 종착점은 판매 가능한 완성도를 실현하고, 실물 테스트를 완전히 제거하며, 철저하고 엄격한 엔지니어링을 실현하는 것이 될 것”이라고 전했다. 한편, 지멘스 DISW는 이번 ‘오토모티브 엔지니어링 이노베이션 데이’에서 통합 디지털 개발 프레임워크, EV 전자장비의 열 문제 해결을 위한 시뮬레이션 전략, 자율주행 차량/모터의 설계와 검증 및 NVH 해석을 위한 솔루션과 사례, 모델 기반 개발과 AI ROM(축소 차수 모델)의 활용, EV/AV 엔지니어링 서비스 등의 내용을 소개했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
아비바, 2023 지속가능성 성과 보고서 및 산업 인텔리전스 인덱스 공개
아비바는 자사의 ‘2023 지속가능성 성과 보고서’와 시장 현황을 담은 첫 번째 보고서인 ‘아비바 산업 인텔리전스 인덱스’를 발표했다. 아비바는 매년 ESG 데이터와 워크스트림의 진전 사항을 담은 보고서를 발간하고 있다. 올해 네 번째로 발행된 보고서에는 2023년 아비바의 세 가지 핵심 이니셔티브인 기술 핸드프린트(technology handprint), 운영 발자국(operational footprint), 포용적 다문화(inclusive culture)에 대한 진전 사항이 기술되어 있다. 보고서를 통해 아비바는 “2023년 소프트웨어를 통해 업계의 지속 가능한 변화를 주도하고 핵심 ESG 프레임워크 목표를 지속적으로 발전시켰다”면서, “환경 보호와 윤리적 모범 사례를 모델링하는 한편 모든 직원이 참여하고 배우고 성장할 수 있는 포용적인 조직 문화를 구축했다”고 평가했다. 아비바는 친환경 새 로고 프로그램을 개발하여 첫 6개월 동안 25개 고객사의 청정 기술 활동 구축을 지원했다. 또한 아비바 소프트웨어가 고객에게 제공하는 배출량 감소를 정량화한 13개의 새로운 사례 연구를 통해 지속 가능성에 기여하는 가시적인 성과를 통해 어떻게 이를 실천하고 있는지 입증했다. 또한 2023년 진행된 해커톤(hackathons)에서는 미래 혁신을 위한 80개의 지속가능성 주도 기술 아이템이 소개됐다. 2023년에는 아비바의 지속가능성 액셀러레이터 프로그램(Sustainability Accelerator) 프로그램도 공개됐다. 이 프로그램의 목적은 아비바의 산업 인텔리전스 플랫폼인 ‘커넥트(CONNECT)’를 포함한 포트폴리오와 파트너 생태계 전반에 걸쳐 지속 가능성 사용 사례와 역량을 강화하는 것이다. 아비바는 2023년에 다양한 조치를 통해 직접배출량(Scope1) 및 간접배출량(Scope2) 배출량을 93% 줄이는 등 15개의 2025년 ESG 목표 중 4개의 목표를 달성했다고 소개했다. 전체 글로벌 시장에서 RE100 기준에 따라 100% 재생 가능한 전력을 조달하고, 연간 차량 사용을 21% 줄였으며, 나머지 차량의 25%는 하이브리드 또는 전기 자동차를 사용했다. 업스트림 배출과 관련된 주목할 만한 성과로는 구매 상품 및 서비스 36% 감소와 출장 배출 49% 감소한 것이며, 후자는 2025년 ESG 목표인 20% 감축을 초과 달성한 수치이다. 한편, 아비바는 모든 직원이 소속감을 느끼고 존엄성과 존중을 받는 직장 환경을 만들기 위한 노력을 지속하고 있다고 전했다. 이와 함께 아비바는 사회 공헌의 일환으로 전 세계 아비바 직원 커뮤니티가 지원하는 단체에 31만 파운드(약5억 4000만원)의 기부 금액을 전했다. 글로벌 각 지역에서도 주요 이정표를 달성했는데, 미국에서는 두 곳의 전통적인 흑인 대학교(HBCU)와 파트너십을 맺고 ‘아비바 장학생 프로그램(AVEVA Scholars Program)’을 제공한다. 3년 동안 진행되는 이 프로그램에는 장학금과 몰입형 현장 경험이 포함되어 있으며, 궁극적으로 공학 및 컴퓨터 과학 분야의 유능한 흑인 장학생들이 졸업 후 아비바에 합류할 수 있는 기회를 제공한다. 파일럿 프로그램은 2024년 6월 중순에 시작되며 12명의 학생을 선발할 예정이다. 한편, 아비바의 첫 번째 연례 보고서인 아비바 산업 인텔리전스 인덱스는 산업 요구 사항과 더불어 성공적이고 지속 가능한 디지털 혁신의 영감을 주는 사례를 통해 기존 솔루션에 대한 지침을 제공하는 투인원(2-in-1) 발간물이다. 유럽, 북미, 아시아 태평양 지역의 글로벌 업계 임원 500명을 대상으로 실시한 조사를 바탕으로 작성된 이 보고서에는 전력, 제조, 인프라, 화학 산업에 대한 가치 있고 실행 가능한 인사이트가 담겨있다. 아비바 전문가 및 리더의 제언과 더불어 거시적 트렌드를 공유하고 변화와 혁신을 주도하는 원동력을 제안한다. 또한 성공적인 디지털 전환 이니셔티브를 보여주는 사례 연구와 전략을 통해 보다 지속 가능하고 수익성 있는 미래를 향한 방향을 제시한다.  아비바의 캐스퍼 허즈버그(Caspar Herzberg) CEO는 “고객의 요구에 귀를 기울이고 고객의 어려움을 이해하는 것이 바로 현재와 미래의 도전과제에 대한 맞춤형 솔루션을 혁신하고 개발하는 방법이다. 모든 산업 분야에 걸쳐 2만 5000곳 이상의 고객사를 보유한 아비바는 독보적인 전문성을 구축해 왔다”면서, “아비바는 연간 보고서를 통해 최고 경영진, 각 사업부서 리더, 전략적 의사 결정권자가 산업 인텔리전스를 활용하고 디지털 시대에 성공할 수 있도록 지원하고, 산업이 보다 지속 가능한 미래를 향해 어떻게 변화하는지에 대한 영감을 주는 인사이트를 제공할 것을 목표로 한다”고 전했다.
작성일 : 2024-06-17
WD, AI 워크로드를 위한 스토리지 구성 프레임워크 및 신제품 공개
웨스턴디지털(WD)이 대규모 AI 워크로드를 위한 이상적인 스토리지 구성을 정의하는 6단계 AI 데이터 사이클(AI Data Cycle) 프레임워크를 공개했다. 이와 함께 웨스턴디지털은 ‘울트라스타 DC SN861 SSD(Ultrastar DC SN861 SSD)’, ‘울트라스타 DC SN655 SSD(Ultrastar DC SN655 SSD)’, ‘울트라스타 DC HC690 울트라SMR HDD(Ultrastar DC HC690 UltraSMR HDD)’ 등 신제품도 발표했다. AI 모델은 새로운 독창적인 데이터를 생산하는 동시에 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등을 처리하는 연속적인 데이터 생성과 소비의 반복을 기반으로 작동한다. AI 기술이 발전함에 따라 데이터 스토리지 시스템은 대량의 데이터를 관리하면서 방대하고 복잡한 모델에 요구되는 컴퓨팅 로드와 속도를 지원하는 것이 중요하다. 웨스턴디지털의 새로운 AI 데이터 사이클 프레임워크는 고객이 인공지능(AI) 분야 투자 효과 극대화, 효율성 향상, AI 워크플로 총소유비용(TCO) 절감을 위한 고도화된 스토리지 인프라를 계획하고 구축할 수 있게끔 지원한다.     또한, 웨스턴디지털은 AI 훈련 및 추론을 지원하는 고성능 PCIe Gen5 SSD, 고속 AI 데이터 레이크를 위한 대용량 64TB SSD, 비용 효율적인 대규모 스토리지를 제공하는 ePMR 울트라SMR 32TB HDD 등 신제품을 선보였다. 이를 통해 웨스턴디지털은 AI 데이터 사이클의 핵심 단계에 필요한 스토리지 요구사항에 부합하는 플래시 메모리와 HDD 제품 및 기술 로드맵을 구축하게 됐다고 밝혔다. 울트라스타 DC SN861 SSD는 웨스턴디지털의 첫 번째 엔터프라이즈급 PCIe Gen 5.0 솔루션으로, AI 워크로드를 위한 랜덤 읽기 성능과 높은 수준의 전력 효율성을 지원한다. 최대 16TB 용량을 갖췄으며 대규모 언어 모델 훈련 및 추론, AI 서비스 적용 등을 위한 초저지연성과 반응성을 바탕으로 이전 세대 대비 최대 3배 빠른 랜덤 읽기 성능을 제공한다. 또한 낮은 전력 프로필을 통해 더욱 낮은 와트 당 초당입출력처리속도(IOPS/Watt)를 가능하게 하며 절감된 전체 TCO를 지원한다. 향상된 PCIe Gen5 대역폭은 빠른 속도의 가속화된 컴퓨팅(accelerated computing)과 컴퓨팅 집약적인 AI 환경을 위한 저지연성에 대한 AI 시장의 니즈에 대응한다. 미션 크리티컬한 워크로드를 위해 설계된 울트라스타 DC SN861 SSD는 NVMe 2.0 및 OCP 2.0 지원, 1 DWPD(Drive Writes per Day) 및 3 DWPD 등의 기능을 갖추었으며, 5년 제한 보증을 지원한다. 울트라스타 DC SN861 SSD E1.S 모델은 현재 샘플 출하 중이며, U.2 모델은 6월 중 샘플 출하 및 올해 3분기 대량 출하를 앞두고 있다. E1.S 및 E3.S 폼팩터 모델에 대한 추가 정보는 올해 중으로 공개될 예정이다. 확장된 엔터프라이즈급 울트라스타 DC SN655 SSD 라인업은 스토리지 집약적인 애플리케이션을 위해 설계됐다. 새로운 U.3 SSD 옵션은 최대 64TB 용량을 지원해 AI 데이터의 준비 작업은 물론, 더욱 빠르고 큰 데이터 레이크를 위한 향상된 성능과 용량을 제공한다. 울트라스타 DC SN655 SSD 라인업의 신규 U.3 SSD 모델은 현재 샘플 출하 중이며, 추가 정보는 올해 중 대량 출하와 함께 공개될 예정이다. 한편, 웨스턴디지털은 32TB 용량의 ePMR 엔터프라이즈급 HDD를 일부 고객에 대해 샘플 출하 중이라고 전했다. 하이퍼스케일 클라우드 및 엔터프라이즈 데이터센터의 대용량 데이터 스토리지용으로 설계된 새로운 대용량 울트라스타 DC HC690 울트라SMR HDD는 대규모 데이터 스토리지와 낮은 TCO가 중요한 AI 워크플로에서 핵심 역할을 한다. 기존 제품의 검증된 설계를 기반으로 한 신제품 32TB 드라이브는 향상된 신뢰성을 제공하면서 신속한 사용을 위한 원활한 검증 및 통합을 통해 방대한 용량을 지원한다. 신제품 드라이브에 대한 상세한 정보는 올 여름 늦게 공개될 예정이다. 웨스턴디지털의 롭 소더버리(Rob Soderbery) 플래시 비즈니스 부문 수석 부사장(EVP) 겸 제너럴 매니저는 “새로운 AI 데이터 사이클 프레임워크는 고객이 AI 애플리케이션의 성능, 확장성 및 활용에 실질적인 영향을 미치는 스토리지 인프라를 구축할 수 있도록 지원한다”면서, “웨스턴디지털은 AI 및 데이터 스토리지 간의 역동적인 상호 작용에 대한 이해를 바탕으로 향상된 용량을 지원할 뿐만 아니라, 차세대 AI 워크로드의 강력한 성능과 내구성을 위해 특화된 솔루션을 제공하고 있다. 웨스턴디지털은 자사의 성장하고 있는 포트폴리오, 장기적인 로드맵, 지속적인 혁신을 통해 고객이 AI의 혁신적인 역량을 실현할 수 있게끔 지원하는 것을 목표로 삼는다”고 전했다.
작성일 : 2024-06-11
언리얼 엔진 5.4 : 비주얼 콘텐츠 제작의 퍼포먼스 . 품질 . 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 캐릭터 애니메이션을 위한 툴세트 업데이트, 나나이트 연산 머티리얼을 통한 변수 레이트 셰이딩 도입, 렌더링 퍼포먼스 개선 및 셰이더 컴파일 최적화, 파생 데이터 캐시를 위한 클라우드 스토리지 시스템 지원, 분산 컴파일 솔루션인 언리얼 빌드 액셀러레이터 추가 등   ▲ 언리얼 엔진 5.4 기능 하이라이트 영상   언리얼 엔진 5.4가 정식 출시됐다. 이번 버전은 게임 개발자와 모든 산업 분야의 크리에이터를 위해 퍼포먼스, 비주얼 퀄리티, 생산성에 대한 신규 기능과 개선 사항을 제공하며, 에픽게임즈가 ‘포트나이트’ 챕터 5, ‘로켓 레이싱’, ‘포트나이트 페스티벌’, ‘LEGO 포트나이트’를 제작하고 출시하기 위해 내부적으로 사용한 툴세트를 선보였다.   애니메이션 캐릭터 리깅 및 애니메이션 제작 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 기본 애니메이션 툴세트가 대폭 업데이트되었다. 더 이상 여러 외부 애플리케이션에서 번거롭게 작업할 필요 없이, 엔진에서 직접 캐릭터를 쉽고 빠르게 리깅하고 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   신규 실험 단계 기능인 ‘모듈형 컨트롤 릭’을 활용하면 복잡하고 세분화된 그래프 대신 이해하기 쉬운 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있다. ‘자동 리타기팅’은 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 뛰어난 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있다. 또한, ‘스켈레탈 에디터’가 확장되고 새로운 디포머 기능 세트들이 추가되어 ‘디포머 그래프’를 더 손쉽게 이용할 수 있다. 애니메이션 제작 측면에서는 애니메이션 툴세트를 보다 직관적이고 강력하게 만드는 동시에 워크플로를 간소화하는 데 중점을 두었다. 새로운 실험단 계 기능인 ‘기즈모’, 개편된 ‘애님 디테일’, ‘컨스트레인트’ 시스템 업그레이드 및 향상, 애님 클립에 애니메이션을 추가하는 과정을 대폭 간소화시켜 주는 신규 기능인 ‘레이어드 컨트롤 릭’ 등을 제공한다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성과 사용성이 대폭 향상되었다. 이번 버전에 도입된 다른 신규 기능 중에는 ‘키프레임 스크립트’ 방식도 추가되어, 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 되었다.   애니메이션 게임플레이 이전 버전에서 실험 단계 기능으로 도입되었던 ‘모션 매칭’이 정식 버전이 되었다. 이 기능은 ‘포트나이트 배틀 로얄’에서 철저한 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   모션 매칭은 애니메이션 기능을 위한 확장 가능한 차세대 프레임워크이다. 런타임에서 애니메이션 클립을 선택하고 전환하기 위해 복잡한 로직을 사용하는 대신, 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용하여 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식을 활용한다. 또한, 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 애니메이터 친화적인 툴세트를 강력하고 뛰어난 성능과 메모리 확장이 가능한 툴로 만드는 데 중점을 두었으며, 개발자가 내부에서 일어나는 작업을 파악할 수 있는 디버깅 툴세트를 추가했다. 게임플레이 측면에서도 ‘선택기’를 추가하여, 이제 게임 컨텍스트를 활용해 애니메이션을 선택할 수 있게 되었다. 이 시스템은 변수를 사용해 선택을 알리고, 이 선택에 따라 변수를 설정하여 게임플레이 로직에 다시 정보를 제공할 수 있다.   렌더링 나나이트 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트(Ninite)’는 원본 메시를 변경하지 않고도 렌더링 시 균열이나 범프 같은 미세한 디테일을 추가할 수 있게 해주는 신규 실험 단계 기능 ‘테셀레이션’을 시작으로 지속적인 향상이 이루어지고 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   나나이트 연산 머티리얼을 통한 ‘변수 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading : VRS)’의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상되었으며, 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용한 ‘스플라인 메시 워크플로’도 지원된다. 또한, UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있게 되어, 이제 ‘AnimToTexture’ 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있다.   템포럴 슈퍼 해상도 이번 버전에서 ‘템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR)’의 안정성과 성능이 향상되어, 타깃 플랫폼에 관계 없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있게 되었다. 그 중 새로운 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능 덕분에 고스팅 현상이 감소되었다. 또한, TSR의 비헤이비어(behavior)를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있는 ‘신규 시각화 모드’를 추가했고, 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 엔진 퀄리티 설정에 다양한 신규 옵션도 추가됐다.   렌더링 퍼포먼스 에픽게임즈는 60Hz 경험을 목표로 하는 많은 개발자를 위해 언리얼 엔진 5.4의 렌더링 퍼포먼스 향상에 노력을 기울였다. 이를 통해 더 높은 수준의 병렬화를 지원하기 위한 시스템 리팩터링과 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링이 추가되어, 이제 추가적인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있게 되었다. 또한, 셰이더 컴파일도 더욱 최적화되어 프로젝트 쿠킹 시간이 눈에 띄게 향상되었다.   무비 렌더 그래프   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5.4는 단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위해 무비 렌더 큐에 실험 단계 기능으로 주요 업데이트를 선보였다. ‘무비 렌더 그래프(Movie Render Graph : MRG)’로 불리는 이 신규 노드 기반 아키텍처를 통해 사용자는 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나, 대규모 아티스트 팀의 경우 복잡한 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장하도록 설계할 수 있다. 그래프는 파이프라인 친화적이며 스튜디오는 파이썬 훅(Python Hook)으로 툴을 제작하고 자동화할 수 있다. MRG에는 ‘렌더 레이어’가 제공되어 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고퀄리티 요소를 손쉽게 생성할 수 있으며, 패스 트레이서와 디퍼드 렌더러를 모두 지원한다.   AI 및 머신러닝 신경망 엔진 언리얼 엔진 5.4에는 ‘신경망 엔진(NNE)’이 실험 단계 기능에서 베타 기능으로 업데이트되었다. NNE는 에디터와 런타임 애플리케이션을 모두 지원하며, 개발자는 사전 트레이닝된 신경망 모델을 로드하여 효율적으로 실행할 수 있다. 사용 예시로는 툴링, 애니메이션, 렌더링, 피직스 등이 있으며, 이들은 플랫폼 및 모델 지원별로 각기 다른 요구사항을 갖추고 있다. NNE는 필요에 따라 백엔드를 쉽게 교체할 수 있도록 공통 API를 제공하여 이러한 다양한 요구사항을 해결한다. 또한, 서드파티 개발자가 플러그인에서 NNE 인터페이스를 구현할 수 있도록 확장성 훅 역시 제공된다.   개발자 반복 작업 클라우드 및 로컬 파생 데이터 캐시 이번 출시를 통해 새롭게 선보이는 ‘언리얼 클라우드 DDC’는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템이다. 여러 장소에 분산된 사용자와 팀을 위해 설계된 이 기능을 사용하면, 공용 네트워크 연결을 통해 언리얼 엔진 캐시 데이터를 효율적으로 공유할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   유지보수가 용이하고 안정적이며 접근성이 뛰어난 이 솔루션은 여러 지역에 걸쳐 언리얼 클라우드 DDC로 호스팅되는 엔드포인트 간에 데이터를 자동으로 복제하여, 사용자가 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원한다. OIDC 로그인 및 인증으로 보호되는 이 시스템은 에픽게임즈의 AWS를 통해 실전 검증을 마쳤으며, 애저(Azure)에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 이번 버전에서는 새로운 ‘언리얼 Zen Storage’ 서버 아키텍처를 사용하여 로컬 DDC가 향상되었다. 이를 통해 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스가 향상된 것은 물론, 에디터 로드 시간이 더욱 빨라졌다. 또한, 에디터에서 플레이(PIE) 워크플로가 제공되며 캐시 쓰기, 제거, 데이터 복제 방지를 더욱 효과적으로 제어할 수 있다.   멀티 프로세스 쿡 언리얼 엔진 5.3에 베타 기능으로 도입되었던 ‘멀티 프로세스 쿡’이 이제 정식 버전으로 제공된다. 이 기능을 통해 개발자는 콘텐츠를 내부 UE 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 크게 줄일 수 있다.   언리얼 빌드 액셀러레이터 이번 버전에서 새롭게 선보이는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator : UBA)’는 C++를 위한 확장 가능한 분산 컴파일 솔루션으로, 언리얼 빌드 툴 및/또는 언리얼 호드의 원격 실행(연산 작업) 시스템과 함께 빌드 컴파일 시간을 단축하는 데 사용된다. 현재 베타 기능인 UBA는 이번 버전에서 C++ 컴파일 작업을 위한 윈도우 OS를 지원하며, 네이티브 맥OS 및 리눅스 지원은 프로세스 유휴 감지 및 셰이더 컴파일과 함께 실험 단계로 제공된다.   미디어 및 엔터테인먼트 모션 그래픽 언리얼 엔진 5.4는 복잡한 2D 모션 그래픽 제작용 전문 툴로 구성된 새로운 ‘모션 디자인 모드’를 실험 단계 기능으로 선보였다. 주요 방송사의 프로덕션 테스트와 피드백을 바탕으로 개발된 이 기능은 모션 디자이너에게 향상된 사용자 경험과 지속적인 생산성을 제공하고자 설계되었으며, 3D 클로너, 이펙터, 모디파이어, 애니메이터 등을 포함한 포괄적인 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 프로덕션 버추얼 프로덕션을 도입하는 영화 제작자들은 이제 정식 버전으로 제공되는 언리얼 엔진의 버추얼 카메라 툴에서 이루어진 업데이트와 함께 기존 iOS 플랫폼은 물론 이제 안드로이드까지 지원되어 많은 혜택을 누릴 수 있게 되었다. 또한, 맥OS용 언리얼 엔진에서도 버추얼 카메라 워크플로가 완전히 지원된다. 이 모바일 애플리케이션은 ‘언리얼 VCam’이라는 새로운 이름으로 애플 앱 스토어 및 구글 플레이에서 다운로드할 수 있다. VR 스카우팅에서는 ‘XR 크리에이티브 프레임워크’를 활용하는 완전히 커스터마이징이 가능한 새로운 툴키트를 실험 단계 기능으로 선보였다. 이를 통해 오큘러스(Oculus)와 밸브 인덱스(Valve Index) 등의 OpenXR HMD를 지원하여 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 사용자 경험을 제공한다.  ICVFX의 경우, 새로운 ‘뎁스 오브 필드’ 보정 기능을 통해 nDisplay로 렌더링된 디지털 콘텐츠의 DOF 감쇠량을 영화 카메라에 보이는 대로 정확히 제어할 수 있어, 더 나은 클로즈업 뷰티 샷을 얻을 수 있게 되었다. 또한, ‘멀티 프로세스 내부 프러스텀’을 추가하여 영화 카메라로 보이는 장면을 더 많은 GPU와 하드웨어 리소스로 분할 렌더링할 수 있으며, SMPTE 2110 지원에 대한 다양한 안정성 및 개선 사항을 추가했다.    리눅스 지원 리눅스를 사용하는 스튜디오도 해당 플랫폼에서 향상된 에디터 안정성을 경험할 수 있으며, 실험 단계로 제공되는 벌칸(Vulkan) 레이 트레이싱 지원을 통해 많은 이점을 누릴 수 있다.   의상 시뮬레이션 USD 임포터 패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터가 추가되면서, ‘Marvelous Designer’ 또는 ‘CLO’에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트하여 단 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 되었다. 자동 시뮬레이션 그래프 설정, 스키닝, 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능과 함께 이 새로운 워크플로를 사용하면 관련 경험이 없는 사용자도 언리얼 엔진 캐릭터의 사실적인 의상을 제작할 수 있도록 지원한다.   그 외 개선 사항 언리얼 엔진 5.4의 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인하려면 출시 노트를 참고하면 된다. 언리얼 엔진 5.4 출시 노트 : https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-5.4-release-notes   비게임 분야를 위한 새로운 가격 모델 출시 에픽게임즈는 2023년 미국 뉴올리언스에서 열린 ‘언리얼 페스트’에서 2024년부터 일반 산업 분야를 위한 시트 기반의 엔터프라이즈 소프트웨어 가격 모델을 제공하겠다고 발표한 바 있다. 이번 언리얼 엔진 5.4 출시와 함께 에픽게임즈는 비게임 분야를 위한 새로운 시트 기반의 언리얼 구독 플랜을 출시했다. 가격 변경 사항은 언리얼 엔진 5.3 또는 그 이전 버전을 사용하는 신규 또는 기존 사용자에게는 적용되지 않으며, 5.4 버전 이상을 사용할 사용자에게만 적용된다. 각 시트는 언리얼 엔진 5.4 및 구독 기간 동안 출시되는 후속 버전과 함께 언리얼 엔진과 호환되는 창작 툴인 ‘트윈모션(Twinmotion)’과 ‘리얼리티캡처(RealityCapture)’까지 세 개 제품을 한 명의 사용자가 이용할 수 있도록 제공된다. 또한, 세 개의 제품을 모두 사용할 수 있는 30일 무료 체험판도 제공된다. 보다 더 자세한 내용은 언리얼 엔진 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한편, 이번 언리얼 엔진 5.4 출시를 기점으로 트윈모션과 리얼리티캡처도 이제 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 회사의 연간 총매출이 100만 달러 미만인 경우 모두 무료로 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 팀들이 고퀄리티 3D 경험을 효율적으로 제작할 수 있도록 트윈모션과 리얼리티캡처를 구독 플랜에 포함하여 제공하며, 2025년 말까지 두 제품을 언리얼 엔진에 완전히 통합할 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
IBM, “신기술 경쟁 속에서 CEO들은 고위험·고수익 경영 추구”
IBM은 ‘2024 CEO 연구(2024 CEO Study)’ 결과를 인용해, 글로벌 CEO의 62%는 경쟁 우위를 유지하기 위해 경쟁사보다 더 많은 위험을 감수할 것이라고 전했다. IBM 기업가치연구소(IBV)는 옥스퍼드 이코노믹스와 협력해 2023년 12월부터 2024년 4월까지 26개 산업 분야, 30여개 국가에 걸친 2500명의 CEO를 대상으로 인터뷰를 실시했다. 인터뷰에서는 비즈니스 우선순위, 리더십, 기술, 인재, 파트너십, 규제, 업계 혁신 및 기업 혁신에 대한 이야기를 중점적으로 살펴보았다. 이 자료의 데이터는 11개국 550명 이상의 CEO를 대상으로 인공지능 관련 질문에 대해 심층적으로 알아보기 위해 실시한 펄스 설문조사를 기반으로 한다.     IBM의 조사에 따르면, CEO의 72%는 업계의 변화를 기회라기보다는 위험 요소로 인식하고 있다. 그럼에도 62%는 “미래에 성공하기 위해 기존의 강점을 살리기보다는 새로운 사업 전략을 세워야 할 것”이라고 답했다. 그 시작은 생성형 AI다. 생성형 AI는 한때 상상에 불과했던 기회를 현실로 실현할 수 있는 가능성이다. 그러나 현재 생성형 AI 시험 운영에 집중하고 있는 기업은 절반에도 미치지 못하며, 나머지 24%는 아무것도 하지 않고 있는 것으로 조사되었다. 그럼에도 불구하고 CEO의 49%는 2026년까지의 성장을 위해 생성형 AI를 활용할 것이라 응답했다. 문제는 비즈니스 모델 혁신을 위해서는 기업 내 모든 사람들이 함께 움직여야 하는데, 많은 직원이 생성형 AI를 자신을 도와줄 수 있는 도구가 아니라 자신에게 영향을 미칠 수 있는 것으로 인식하고 있다는 것이다. AI 기술이 어떻게 업무를 더 쉽고 보람 있게 만들 수 있는지 직원들이 이해한다면 기업의 AI 도입은 크게 증가할 것이다. 실제 대부분의 CEO는 생성형 AI를 최대한 활용하기 위해서는 기술과 사람을 함께 육성해야 한다고 생각하며, 약 2/3는 기술 자체보다 사람들의 수용도가 성공에 더 큰 영향을 미칠 것이라고 답했다. 생성형 AI 활용을 위해 필요한 또 다른 요소는 안전 장치인 것으로 나타났다. CEO의 68%는 생성형 AI 솔루션이 배포된 후가 아니라 솔루션을 설계하는 단계부터 거버넌스를 구축해야 한다는 데 동의했다. 프로세스와 정책만으로는 부족하며, 사람들이 안전한 프레임워크 내에서 자유롭게 혁신할 수 있도록 AI 솔루션 자체에 내장된 안전 장치를 만들어야 한다는 것이다. 무려 3/4의 CEO들이 기업 내 유효한 AI 거버넌스 없이는 신뢰할 수 있는 AI를 구현할 수 없다고 답했지만, 현재 제대로 된 AI 거버넌스를 갖추고 있다고 응답한 비율은 39%에 불과했다. 한국IBM 컨설팅의 김현정 대표는 “그 어떤 혁신적 기술보다 생성형 AI 기술에 대한 기업의 기대가 높은 것이 사실이며, CEO들은 AI가 이번에는 열풍에 그치지 않고 비즈니스에 실질적인 효과를 불러오기를 바란다”면서, “하지만 새로운 기술을 도입하는 데는 항상 위험이 수반된다. CEO들은 현재 자사의 기술과 운영 체계 수준, 시장 내 경쟁 입지뿐 아니라 역량과 문화 격차를 냉정하게 평가하고, 당분간 지속될 시장의 불확실성을 어떻게 차별적이고 적극적으로 대응할 수 있을지 결정해야만 생성형 AI를 통해 시장을 앞서 나갈 수 있을 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-05-28
한국산업지능화협회, 프랑스 AFNeT 서비시즈와 업무협약 체결
한국산업지능화협회는 제조 산업의 데이터 스페이스 분야에서 협력을 위해 프랑스 AFNeT 서비시즈(AFNeT Services)와 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. AFNeT은 프랑스에 본사를 두고 산업 경쟁력과 혁신을 촉진하기 위해 다양한 활동을 수행하는 단체로 ▲항공우주 및 국방 ▲자동차 ▲PLM 및 SCM ▲데이터 스페이스 등 분야에서 산업 혁신을 위해 노력하고 있다. 또한 SM4RTENANCE 프로젝트를 바탕으로 산업 설비의 유지보수 효율성을 극대화하기 위해 노력 중이며, Gaia-X의 정회원으로서 유럽의 데이터 스페이스에 대한 실무 및 기술 콘퍼런스에 기여하고 있다. 이번 업무협약을 바탕으로 양 기관은 ▲제조 산업 데이터 스페이스 분야의 우수 사례 및 프레임워크 구축 ▲데이터 스페이스 분야의 공동 연구개발 프로젝트 추진 ▲콘퍼런스, 심포지엄, 워크숍 등을 통해 연구, 지식, 정책, 시장 및 글로벌 전문 네크워크에 대한 정보 교환을 위해 적극 협력하기로 했다. 한국산업지능화협회 김태환 부회장은 “이번 업무협약은 제조 산업의 데이터 스페이스 분야에서 양 기관의 협력을 강화하고, 디지털 전환을 가속화하는 중요한 발판이 될 것”이라면서, “이번 협약이 글로벌 산업 경쟁력 향상에 큰 기여를 할 것으로 기대하며, 앞으로도 지속적인 협업을 통해 상호 발전을 도모하겠다”고 밝혔다.  
작성일 : 2024-05-21
유니티, 렌더링∙조명 등 강화된 최신 기능 탑재한 ‘유니티 6’ 프리뷰 출시
  유니티가 유니티의 최신 버전 엔진인 ‘유니티 6(Unity 6)’ 프리뷰 버전을 출시했다고 밝혔다. 유니티 6 프리뷰(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)는 올해 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티는 지난 2023년 11월 유나이트에서 엔진 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스와 동일하게 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 개발자들은 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 ‘URP(Universal Render Pipeline : 유니버설 렌더 파이프라인)’와 ‘HDRP(High Definition Render Pipeline : 고해상도 렌더 파이프라인)’의 성능이 크게 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만 CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어(GPU Resident Drawer)를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 씬을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다. URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 향상시킨다. 또한, 새로운 렌더 그래프 뷰어(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   이번 유니티 6 프리뷰 출시를 통해 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다. ‘APV 시나리오 블렌딩(APV Scenario Blending)’을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 ‘베이크된 프로브 볼륨 데이터(baked probe volume data)’를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 특히, HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 ‘스피드트리(SpeedTree)’ 초목 렌더링을 최적화했으며, 신규 GPU 상주 드로어를 활용했다. 유니티 6 프리뷰는 멀티플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 가장 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티플랫폼 기능을 제공한다. 우선, 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 그 어느 때보다 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 기반 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. WebGPU 백엔드 얼리 액세스도 제공해, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 높일 수 있을 전망이다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티는 ARKit, ARCore, 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트(Meta Quest), 플레이스테이션VR(Playstation VR), Windows Mixed Reality 등 잘 알려진 XR 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함하고 있다. 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드투엔드 통합 솔루션으로 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속화하는 기능을 선보인다. 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 ‘실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center)’ 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴로, 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다. 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있으며, 센티스는 최근 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.
작성일 : 2024-05-20