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[칼럼] AI 트렌드 2025 : 세 권의 책을 통해 본 미래 전망
책에서 얻은 것 No. 23    “AI는 본질적으로 공백이다. 우리는 그 공백에 의미와 목적을 부여하는 창조적 존재다.”  - 에두아르도 갈레아노(Eduardo Galeano), 작가, 철학자 최근에 읽은 세 권의 책은 AI의 현재와 미래를 이해하는 데 큰 도움이 되었다. 첫 번째 책은 ‘박태웅의 AI 강의 2025(박태웅 지음)’, 두 번째는 ‘생성형 AI 산업별 활용 트렌드(이호수 지음)’, 세 번째는 ‘IT 트렌드 2025(김지현 지음)’이다. 이들 책은 AI 기술의 발전이 어떻게 우리의 삶을 변화시키고, 각 산업에서의 응용 가능성을 제시하는지를 다루고 있다. 이번 호 칼럼에서는 2025년까지의 AI 트렌드를 철학적 의미, 기술과 비즈니스, 그리고 산업별 활용 트렌드로 나누어 자세히 살펴보겠다.    AI의 철학적 의미  AI의 발전은 단순히 기술적인 진보에 그치지 않는다. ‘박태웅의 AI 강의 2025’는 AI가 인간의 사고 방식과 존재 방식에 미치는 철학적 영향을 탐구하고 있다. 박태웅 저자는 AI가 인간의 인지와 감정을 보완할 수 있는 능력을 가지게 되며, 이는 결국 인간과 기계 간의 관계를 재정의할 것이라고 주장했다. AI가 우리의 일상에 더욱 깊숙이 침투함에 따라, 우리는 기계와의 협업을 통해 새로운 가 치와 경험을 창출할 수 있게 될 것이다.  AI가 창조적인 영역에까지 영향을 미친다면, 과연 창작의 주체는 누구인가에 대한 질문도 함께 제기된다. AI가 만들어내는 음악, 미술, 문학은 과연 기계의 창작물인가, 아니면 인간의 창의성을 증대시키는 도구일 뿐인가? 이러한 질문은 앞으로의 AI 논의에서 필수적으로 다루어져야 할 주제이며, 이는 인간 존재의 의미를 다시 한 번 고민하게 만든다.  “기계의 사고는 인간의 사고를 확장시키지만, 우리가 진정 추구해야 할 것은 기계가 아니라 우리 자신의 의식이다.”  - 칼 융(Carl Jung), 분석 심리학의 창시자   AI 기술과 비즈니스의 진화  ‘생성형 AI 산업별 활용 트렌드’에서 이호수 저자는 AI 기술이 비즈니스 모델을 혁신하는 방법에 대해 깊이 있는 분석을 제공하고 있다. 특히 생성형 AI는 단순한 데이터 처리의 경계를 넘어, 콘 텐츠를 생성하고 창의적인 결과물을 만들어낼 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 기업은 이를 활용해 마케팅 캠페인을 자동화하거나, 고객에게 맞춤형 서비스를 제공하는 데에 큰 이점을 얻고 있다.  이호수 저자는 기업이 AI를 통해 비즈니스의 효율성을 높이는 방법을 여러 사례로 설명했다. 예를 들어, 패션 브랜드는 AI를 활용해 고객의 구매 패턴을 분석하고, 이에 맞는 스타일과 사이즈를 추천하는 개인화된 쇼핑 경험을 제공할 수 있다. 이러한 맞춤형 서비스는 고객 만족도를 높이고, 브랜드 충성도를 강화하는 데 기여한다.  나아가, LLM(대규모 언어 모델)은 기업이 고객과의 상호작용을 개선하는 데에 큰 역할을 하고 있다. LLM은 자연어 처리 기술을 활용해 고객의 문의에 실시간으로 응답하고, 문제를 해결하는 데 에 도움을 줄 수 있다. 고객 서비스의 효율성을 높이고, 기업과 고객 간의 커뮤니케이션을 원활하게 만드는 데에 기여하는 것이다.  LAM(대규모 행동 모델)은 기업이 다양한 복잡한 작업을 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 지원한다. 특히 자율주행 자동차와 같은 산업에서는 LAM이 중요한 역할을 하며, 안전하고 효율적인 운전을 가능하게 한다. LMM(대규모 멀티모달 모델)은 텍스트, 이미지, 비디오 등 다양한 형태의 데이터를 동시에 처리할 수 있어, 광고와 마케팅 분야에서 더욱 다양하고 창의적인 캠페인을 전개할 수 있도록 해준다.  “인공지능은 우리를 초월로 이끌지도 모른다. 그러나 그 초월은 항상 인간성의 깊이에서 출발한다.”  - 레이 커즈와일(Ray Kurzweil), 미래학자, 구글 엔지니어링 디렉터   산업별 AI 활용 트렌드  ‘IT 트렌드 2025’에서 김지현 저자는 AI가 다양한 산업에 어떻게 적용되고 있는지를 상세히 설명하고 있다. 의료, 금융, 제조, 교육 등 여러 산업에서 AI는 디지털 혁신의 핵심 동력이 되고 있으며, 향후 몇 년 간 그 속도가 더욱 가속화될 것이다.    의료  AI의 가장 중요한 적용 분야 중 하나는 의료 산업이다. 김지현 저자는 AI가 어떻게 맞춤형 치료와 예측 분석을 가능하게 하는지를 설명했다. 예를 들어, AI는 환자의 유전자 정보와 건강 기록을 분석하여 개별 환자에게 최적화된 치료 방법을 제시할 수 있다. 이러한 접근은 환자의 회복률을 높이고, 의료비용을 절감하는데 기여할 것이다.  또한, AI는 조기 진단의 가능성을 높이고 치료의 효율성을 개선하는 데에 큰 도움이 된다. 예를 들어, 이미지 분석 기술을 활용한 AI는 암과 같은 질병을 조기에 발견하는 데에 도움을 줄 수 있다. 이러한 발전은 의료진이 더 정확한 진단을 내리고, 환자에게 맞춤형 치료를 제공할 수 있도록 해 준다.    금융 AI는 금융 산업에서도 큰 변화를 일으키고 있다. 김지현 저자는 AI가 실시간 데이터 분석, 리스크 관리, 사기 탐지 등의 분야에서 중요한 역할을 하고 있다고 강조했다. 금융 기관은 AI를 통해 고객 의 행동 패턴을 분석하고, 보다 맞춤화된 금융 상품을 제공할 수 있다. 특히 LLM은 고객 서비스의 효율성을 극대화하고, 고객의 요구에 신속하게 대응하는 데에 큰 도움을 준다.  AI는 또한 비트코인과 같은 암호화폐 거래에서도 사용되고 있다. AI 알고리즘은 시장의 변화를 실시간으로 분석하고, 최적의 거래 시점을 포착하는 데에 도움을 줄 수 있다. 이러한 기술은 투자자 에게 더 나은 결정을 내릴 수 있게 해 준다.    제조 AI는 제조 산업에서도 혁신적인 변화를 일으키고 있다. 김지현 저자는 스마트 제조 시스템이 AI를 활용해 예측 유지보수와 자율 생산 공정을 구현하고 있다고 설명했다. 이를 통해 기계의 상태를 실시간으로 모니터링하고, 고장을 미리 예측하여 생산성을 극대화할 수 있다.  이러한 AI 기반의 시스템은 생산 공정의 효율성을 높이고, 불필요한 비용을 절감하는 데에 기여한다. 또한, 인간과 협력하는 로봇인 코봇(cobot, 협동로봇)의 사용이 증가하면서, 작업자와 로봇 간의 협업이 더욱 원활해질 것이다. 이를 통해 제조업체는 인력의 안전성을 보장하면서도 생산성을 높일 수 있다.    교육 AI는 교육 분야에서도 큰 변화를 가져오고 있다. 이호수 저자는 AI가 개인 맞춤형 학습을 가능하게 하는 방식에 대해 설명했다. AI 는 학습자의 성향과 능력을 분석하여 적절한 학습 콘텐츠를 추천할 수 있으며, 이러한 접근은 교육의 질을 높이고 학습 효율성을 극대화하는 데에 기여한다.  특히 LMM은 다양한 유형의 학습 자료를 활용하여 학생에게 맞 춤형 학습 경험을 제공할 수 있다. AI는 또한 온라인 교육 플랫폼에서 학생들의 학습 경과를 분석하고, 필요한 피드백을 제공하는 데에 유용하다. 이를 통해 학생들은 자신에게 맞는 학습 방법을 찾아 더욱 효과적으로 공부할 수 있다.  “AI는 인간의 지성에 대한 거울이다. 그 거울 속에서 우리는 우리의 한계와 가능성을 동시에 발견하게 된다.”  - 주디스 버틀러(Judith Butler), 철학자   결론 이 세 권의 책은 AI가 2025년까지 전 산업에 걸쳐 큰 변화를 일으킬 것이라는 점에서 공통적인 메시지를 전달한다. AI는 단순한 도구가 아니라 인간의 사고와 창의성을 확장시키는 존재로 발전하고 있으며, 기업들은 AI를 활용해 더 개인화된 서비스를 제공하거나 혁신적인 제품을 개발하게 될 것이다.  AI는 의료, 금융, 제조, 교육 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 하며, 각 산업의 디지털 전환을 가속화할 것으로 예상된다. 우리는 AI와 함께 어떻게 살아가고, AI를 어떻게 활용할 지를 고민해야 할 시점에 와 있다. 이와 함께 AI의 발전에 따른 윤리적 문제와 인간의 정체성에 대한 논의도 반드시 필요하다.  결국, AI는 우리의 삶을 편리하게 만들어 줄 뿐만 아니라, 그에 따른 새로운 사회적, 철학적 질문을 던지게 될 것이다. 우리는 그 질문에 대해 진지하게 고민해야 할 때가 왔다.  “기계는 우리를 더욱 인간답게 만든다. 그것은 우리가 어떤 존재가 되고 싶은지 끝없이 물음을 던지기 때문이다.”  - 셰리 터클(Sherry Turkle), MIT 교수, 사회심리학자   그림 1. 세 권의 AI 책으로부터 본 AI 트렌드 2025(Map by 류용효)  (클릭하면 큰 그림으로 볼 수 있습니다.)   AI 트렌드 맵 최근 읽은 세 권의 책을 모두 서평 맵으로 만들어 보았다. 그리고 그 연결 고리를 찾는 중이다. AI의 철학적 의미와 기술적 의미, 그리고 AI의 비즈니스 의미를 찾아보는 것이다. 그래서 AI에 대한 이 해와 스킬을 가지는 것이 2025년을 적절히 준비하는 마음가짐일 것이다.    ■ 류용효 디원의 상무이며 페이스북 그룹 ‘컨셉맵연구소’의 리더로 활동하고 있다. 현업의 관점으로 컨설팅, 디자인 싱킹으로 기업 프로세스를 정리하는데 도움을 주며, 1장의 빅 사이즈로 콘셉트 맵을 만드는데 관심이 많다. (블로그)     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
어도비, 크리에이티브 워크플로우 혁신 위한 업그레이드 된 포토샵, 일러스트레이터 발표
어도비가 핵심 그래픽 디자인, 일러스트레이션 및 크리에이티브 이미징 워크플로우 전반에서 뛰어난 성능과 정밀도를 제공하는 동시에 속도와 생산성을 획기적으로 높이는 어도비 포토샵(Adobe Photoshop) 및 일러스트레이터(Adobe Illustrator)의 새로운 혁신을 발표했다.  ​이번 업데이트를 통해 아이디어 구상부터 제작까지 크리에이티브 프로세스 전반에서 전문가가 지루한 작업을 없애고 크리에이티브 비전 실현에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 강력한 워크플로우와 성능 개선을 제공한다. ​ 어도비 포토샵의 새로운 혁신_생성형 작업 공간(Generative Workspace)   ​애슐리 스틸(Ashley Still) 어도비 디지털 미디어 부문 수석 부사장은 “전 세계에서 활약 중인 크리에이티브 전문가들은 포토샵과 일러스트레이터를 통해 놀라운 방식으로 비전을 실현하고 있다”며 “어도비 주요 디자인 앱을 아우르는 이번 업데이트를 통해 크리에이티브 커뮤니티에 가장 강력한 크리에이티브 툴을 제공할 수 있게 돼 기쁘다”고 말했다. ​최신 포토샵 및 일러스트레이터는 사진, 그래픽 디자인, 일러스트레이션, 패션 디자인, 애니메이션, 인테리어 디자인 등 다양한 분야에 종사하는 크리에이티브 전문가의 일상 워크플로우를 개선한다. 이제부터 디지털 아트와 애니메이션, 인쇄물, 디지털 배너, 스토리보드, 마케팅 자료 등 여러 유형의 콘텐츠에서 2D 및 3D 에셋의 차별화된 색상과 질감, 조명, 스타일로 디지털 이미지를 매끄럽게 편집하고 제작할 수 있다.  ​ 어도비 포토샵의 새로운 혁신_방해 요소 제거(Distraction Removal) 포토샵의 새로운 혁신은 다음과 같다. • 제거 도구(Remove Tool)에는 새로운 스마트 기술인 ‘방해 요소 제거’(Distraction Removal)가 추가돼 사람, 전선, 케이블 등 원치 않는 개체를 빠르고 쉽게 제거할 수 있다. • 새로워진 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly) 구동 ‘생성형 작업 공간’(Generative Workspace, 베타)을 통해 디자이너는 아이디어 구상과 브레인스토밍, 반복적인 콘셉트 시도 등을 동시에 진행하며 그 어느 때보다 빠르고 직관적으로 비전을 실현하고 뛰어난 비주얼을 제작할 수 있다. • ‘서브스턴스 3D 뷰어’(Substance 3D Viewer, 베타) 앱은 포토샵 베타 앱과 통합돼, 그래픽 디자이너가 포토샵의 2D 디자인에서 3D 스마트 개체(Smart Objects)를 보고 편집할 수 있는 새로운 방법을 제공해 이미징 워크플로우를 확장한다. • 파이어플라이 이미지 3 모델 구동의 ‘생성형 채우기’(Generative Fill), ‘생성형 확장’(Generative Expand), ‘비슷하게 생성’(Generate Similar), ‘배경 생성’(Generate Background)의 정식 출시를 통해 아이디어 구상과 제작에 대한 새로운 방식을 제공한다. • 최상의 색상 관리를 위해 여러 프로그램에서 색상 워크플로우를 고품질로 제어, 변환 및 보존할 수 있는 ‘OCIO 구성’(OpenColorIO Configuration)과 뛰어난 이미지 품질과 디테일, 색상 정밀도를 제공하는 ‘HDR용32비트 워크플로우’(32-bit Workflow for HDR)를 비롯한 유용한 워크플로우 개선 기능이 추가됐다.    어도비 일러스트레이터의 새로운 혁신_패스상의 오브젝트(Objects on Path)​   일러스트레이터의 새로운 혁신은 다음과 같다. • ‘프로젝트 네오’(Project Neo) 웹 앱(베타)을 통해 디자이너는 색상, 모양, 조명, 원근감을 포함한 3D 디자인을 원활하게 제작 및 편집하고 일러스트레이터로 가져와 일상 디자인 워크플로우에 활용할 수 있다. • 새로워진 ‘패스상의 오브젝트’(Objects on Path)로 사용자는 아트보드의 모든 패스(path)를 따라 개체를 빠르고 정밀하게 첨부, 정렬 및 이동할 수 있다. • 디자인 워크플로우 전반에서 그래픽을 더욱 쉽고 빠르며 정확하게 벡터로 변환해 추가 편집과 맞춤화 할 수 있는 ‘향상된 이미지 추적’(Enhanced Image Trace)도 추가됐다. • 파이어플라이 벡터 모델 구동의 ‘생성형 모양 채우기’(Generative Shape Fill, 베타)는 크리에이티브 워크플로우를 가속화하고 디자이너가 상황별 작업 표시줄(Contextual Taskbar)에서 텍스트 프롬프트를 입력해 모양에 정밀한 벡터를 빠르게 추가할 수 있도록 지원한다. • 정식 출시된 ‘목업’(Mockup) 기능으로 실제 개체의 곡선과 가장자리에 맞게 아트를 자동 조정해 제품 패키지, 의류 같은 개체의 고품질 프로토타입을 쉽게 제작할 수 있다. • 사각형 선택 윤곽(Rectangular Marquee) 도구를 포함한 밀폐형 선택 모드(Enclosed Selection Mode), 실시간 별 모양 그리기(Star as a Live Shape), PDF로 내보내기, 아트보드 크기 조정(Resized Artboard), 빠른 그레이디언트 만들기(Quick Gradient Creation)을 비롯한 강력한 성능 개선을 통해 일러스트레이터를 사용한 일상 작업을 최적화하며 생산성을 높이고 워크플로우 전반에서 빠르게 간편하게 작업할 수 있다. 어도비 일러스트레이터의 새로운 혁신_이미지 추적(Image Trace) ​ 어도비는 크리에이터를 위한 신뢰할 수 있는 파트너가 되기 위해 크리에이티브 커뮤니티를 존중하고 지원할 수 있도록 기술을 툴에 통합하는 데 전념한다. 이를 위해 어도비는 책임, 의무 및 투명성이라는 어도비의 AI 윤리 원칙에 따라 크리에이터 우선의 접근 방식으로 AI를 혁신한다. ​디지털 콘텐츠의 투명성을 위해 어도비는 디지털 콘텐츠의 ‘영양 성분 표시’로서 제작자, 제작방법, AI 사용 여부 등을 보여주는 콘텐츠 자격증명(Content Credentials)의 광범위한 채택을 지원하고 있다. 어도비는 크리에이티브 전문가가 콘텐츠 자격증명을 작업물에 적용해 제작자 및 편집 과정에 대한 정보를 제공할 수 있도록 포토샵을 비롯한 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud) 앱 전반에 통합해 왔다. 또한 어도비는 최근 크리에이터가 작업물을 보호하고 자신의 작품에 대해 인정받을 수 있도록 설계된 새로운 무료 웹 앱인 ‘어도비 콘텐츠 진위’(Adobe Content Authenticity)를 발표했다.  이 신규 웹 앱을 통해 크리에이터는 콘텐츠 자격증명을 작업물에 간편하게 일괄 적용하고 이름, 소셜 미디어 웹사이트와 같은 정보를 등록할 수 있다. 또한 앱 내 ‘생성형 AI 학습 및 사용 선호(Generative AI Training and Usage Preference)’를 통해 콘텐츠 자격증명으로 출시된 다른 생성형 AI 모델에 의해 자신의 콘텐츠가 사용되거나 학습되는 것을 원하지 않음을 표시할 수 있다. 해당 앱의 무료 공개 베타 버전은 2025년 1분기에 제공될 예정이다. 한편, 이번에 발표된 포토샵 및 일러스트레이터의 최신 버전은 바로 이용 가능하다.
작성일 : 2024-10-28
[포커스] 언리얼 페스트 2024, 콘텐츠 융합 시대를 위한 시각화 기술의 생태계 비전 선보여
에픽게임즈는 8월 28~29일 ‘언리얼 페스트 2024 서울’을 진행했다. 온라인과 오프라인으로 동시 진행된 이번 ‘언리얼 페스트’에서 에픽게임즈는 게임 분야에서 시작해 미디어&엔터테인먼트, 건축, 제조산업 등 다양한 분야로 확장되는 자사의 시각화 기술을 소개했다. 또한, 산업간 콘텐츠 융합과 크리에이터 생태계 등을 위한 비전도 밝혔다. ■ 정수진 편집장     콘텐츠 융합의 미래 확장하는 언리얼 엔진 언리얼 페스트는 개발자 및 크리에이터를 대상으로 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품의 최신 기술을 소개하고, 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 이벤트이다. 올해는 ‘게임 : 프로그래밍’, ‘게임 : 아트 및 공통’, ‘영화 & TV, 애니메이션, 방송’, ‘건축 및 기타’ 등 4개의 산업별 트랙에서 40여 개의 세션이 진행됐다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 행사의 오프닝에서 “지난 2010년 첫 번째 ‘언리얼 서밋’ 행사에 약 260명이 참여한 이후 14년이 지난 올해는 ‘언리얼 페스트’로 이름이 바뀌었을뿐 아니라 오프라인 1600명, 온라인 9000명이 참여할 정도로 성장했다”고 전했다. 또한, “언리얼 페스트에는 다양한 산업의 현업 관계자가 참가하고 있으며, 산업간의 콘텐츠 융합에 대비하기 위해 언리얼 엔진을 사용한다는 사람도 늘고 있다. 이런 융합의 미래에 언리얼 엔진이 폭넓게 쓰일 것으로 기대한다”고 전했다.   ▲ 콘텐츠 융합 시대의 비전을 제시한 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   폭넓은 산업에서 새로운 기회 만든다 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오(Sebastien Miglio) 제품 개발 부문 수석부사장은 ‘언리얼 엔진 에코시스템과 크레에이터의 미래’를 주제로 한 기조연설을 통해 게임, 영화, 자동차, 패션, 건축 등 다양한 산업에서 언리얼 엔진의 적용 가능성을 소개했다. 그는 “언리얼 엔진은 게임 개발에서 출발했지만 실시간 시각화 기술을 필요로 하는 여러 산업으로 확장되면서, 디지털 트윈과 실시간 시각화 기술의 적용이 폭넓게 이루어지고 있다. 언리얼 엔진을 배우면 다양한 업계에서 새로운 기회를 얻을 수 있으며, 언리얼 엔진이 다양한 플랫폼에서 중요한 기술로 자리 잡고 있다”고 전했다. 미글리오 수석부사장은 언리얼 엔진의 대표적인 활용 사례로 한국 모바일 게임 시장에서의 성공을 짚었다. 크래프톤의 ‘인조이’를 비롯해 ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’ 등 국내외에서 많은 관심을 받은 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다. 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서는 지난 5년 동안 영화와 TV 프로젝트에서 언리얼 엔진의 사용이 5000% 증가했으며, 여러 편의 뮤직비디오나 단편 애니메이션, 버추얼 프로덕션 스테이지에 언리얼 엔진이 쓰이고 있다는 것이 에픽게임즈의 설명이다.  미글리오 수석부사장은 “20대 주요 자동차 회사 중 80%가 언리얼 엔진과 트윈모션(Twinmotion)을 설계와 엔지니어링, HMI와 고객 경험, 몰입형 엔터테인먼트, 마케팅 등 제품 라이프사이클 전반에서 다양한 목적으로 활용하고 있다”고 소개했다. 그리고 건설 및 건축 분야에서는 삼성물산이 언리얼 엔진을 사용하여 디지털 트윈을 구축하고 데이터센터의 타당성 검토를 진행한 사례를 소개하면서, 인프라 분석과 모듈식 설계를 통해 프로젝트의 효율성을 높일 수 있었다고 전했다. 항공 분야에서는 한국항공우주산업(KAI)이 언리얼 엔진 5를 사용해 차세대 전투기 시뮬레이션을 개발하고 있으며, 이를 통해 조종사에게 다양한 훈련 경험을 제공하고 있다고 소개했다. 미글리오 수석부사장은 “언리얼 엔진은 게임을 넘어서 다양한 산업에서 점점 더 중요하게 사용되고 있다”면서, “인리얼 엔진은 여러 분야의 선도기업이 모이는 크리에이터 허브로 자리잡고 있으며, 이를 통해 많은 산업의 변화 지원하고자 한다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오 수석부사장은 여러 산업에서 언리얼 엔진의 활용이 확대되고 있다고 소개했다.   최신 시각화 기술과 활용사례 소개 이번 ‘언리얼 페스트 2024 서울’에서는 언리얼 엔진을 비롯해 에픽게임즈의 다양한 시각화 기술의 최신 업데이트 내용이 소개됐다. 언리얼 엔진 5.5 버전에서는 나나이트(Ninite) 렌더링을 통해 수백 명의 고품질 캐릭터를 렌더링할 수 있는 기능이 추가되었으며, 루멘(Lumen)의 성능도 향상되면서 렌더링 파이프라인의 병목 현상을 해결했다. 모바일 프리뷰 기능을 통해 다양한 디바이스에서 최적화된 성능을 제공할 수 있도록 했으며, 애니메이션 데이터의 활용도를 높이는 애니메이션 레이어와 타임 워프 기능의 추가, 모션 디자이너 모드와 무비 랜더 그래프 등 버추얼 프로덕션 전문가들을 위한 새로운 기능 등도 소개되었다. 그리고 게임, 영화&TV/애니메이션/방송, 건축 및 기타 등 산업별 세션이 이틀 동안 진행되어 다양한 최신 기술과 활용 사례가 소개됐다. 이 중 ‘건축 및 기타’ 세션에서는 ▲언리얼 엔진을 활용한 건축 콘텐츠 제작 사례 ▲언리얼 엔진 디지털 트윈 ▲근현대물 기록 보존과 활용 사례 ▲고화질 VR 시네마틱 렌더링을 위한 분산 렌더링 시스템 ▲UFEN 및 포트나이트 에코시스템 소개 ▲광역 도심 디지털 트윈 구현과 활용 ▲크로스 플랫폼 기반의 디지털 전시 사례 및 최적화 ▲문화유산기술연구소와 에픽 에코시스템으로 재탄생하는 문화유산 등의 내용이 발표됐다. 에픽게임즈 코리아의 테크니컬 어카운트 매니저인 진득호 과장은 다양한 산업에서 손쉽게 포토리얼리스틱한 시각화 결과물을 제작할 수 있는 트윈모션의 기능과 팁을 소개했다. 트윈모션은 언리얼 엔진 기반의 3D 시각화 솔루션으로, 건축 시각화에서 시작해 현재는 다양한 제품 시각화에 활용할 수 있도록 기능이 확장되고 인터페이스, 애셋, 템플릿 등의 지원이 확대됐다.  진득호 과장은 “트윈모션의 최신 버전인 2024.1에서는 불필요한 재료 데이터를 삭제할 수 있는 머티리얼 클린업 기능이 추가되고, 앰비언트 오클루전 텍스처를 지원해 재료 텍스처 데이터베이스인 퀵셀 메가스캔에서 텍스처 데이터를 받을 때 더욱 깊은 심도의 표현이 가능해졌다. 까다로운 패브릭 소재의 표현이 개선되고, 나무 등 식생의 머티리얼 매핑이 향상되는 등의 변화도 이뤄졌다”고 소개했다. 또한, “데이터스미스로 스케치업의 모델링 데이터를 임포트하고 루멘을 사용해 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 빠르게 처리하는 등, 풀 익스테리어 렌더링을 짧은 시간 안에 처리할 수 있다”고 전했다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-04
AWS, 생성형 AI 서비스 ‘베드록’ 국내 정식 출시
아마존웹서비스(AWS)가 아시아 태평양(서울) 리전에 ‘아마존 베드록(Amazon Bedrock)’을 정식 출시한다고 발표했다. 아마존 베드록은 사용자가 특정 용도에 적합한 고성능 파운데이션 모델(FM) 및 거대언어모델(LLM)을 쉽게 찾고 접근할 수 있도록 하며, 생성형 인공지능(AI) 애플리케이션을 구축하고 확장할 수 있는 기능을 제공한다. AWS는 2023년부터 일부 지역을 시작으로 베드록 서비스를 제공해오고 있다. 이번 AWS 아시아 태평양(서울) 리전의 아마존 베드록 정식 출시에 대해 AWS는 “국내 고객에게 생성형 AI를 활용한 혁신을 지원하고, 생성형 AI 애플리케이션을 실행하고 저장할 수 있는 위치에 대한 폭 넓은 선택지를 제공한다”면서, “최종 사용자에 더 가깝게 생성형 AI 워크로드를 배포하여 저지연 환경이 중요한 고객에게도 유용하다. 낮은 지연 시간은 실시간 콘텐츠 생성, 인터랙티브 사용자 경험, 실시간 대화형 인사이트와 같은 AI 작업에 필수적인 빠른 처리 및 응답 시간을 제공하는 데 특히 중요하다”고 설명했다. 국내 기업들은 생산성 향상, 혁신적인 사용자 경험 제공, 업무 재구상 등 다양한 목적으로 생성형 AI를 사용하고 있다. 아마존 베드록은 완전 관리형 서비스로, 고객에게 엔터프라이즈급 보안과 개인정보 보호로 구축된 고성능 모델과 강력한 모델 커스터마이즈 기능을 제공한다. 또한, AWS는 고객이 책임감 있고 안전한 생성형 AI 혁신을 발전시키는 데 필요한 툴과 리소스, 교육을 제공한다. 국내 고객은 아마존 타이탄(Amazon Titan)의 텍스트 임베딩 v2(Text Embeddings v2), 앤스로픽(Anthropic)의 클로드3.5 소네트(Claude 3.5 Sonnet)와 클로드3 하이쿠(Claude3 Haiku) 등의 최신 모델을 이용할 수 있다. AWS는 국내 다양한 산업 분야의 고객사와 파트너를 보유하고 있으며, 이들이 생성형 AI를 통해 혁신을 이뤄낼 수 있게 지원하고 있다고 전했다. GS리테일은 아마존 베드록을 활용해 클로드 3 멀티모달 모델 기반 차세대 패션 상품 검색 시스템을 구축했다. 이를 통해 GS SHOP의 700만 개 이상의 패션 상품 데이터에서 속성을 자동으로 추출하고 분류할 수 있게 되었으며, 그 결과 비용을 줄이면서 검색 정확도는 향상되었다.  센드버드(Sendbird)는 금융, 커머스, 미디어, 게임 등의 산업에 대규모 오픈채팅 및 그룹 메신저 채팅 기능을 API 형태로 제공하는 국내 SaaS(서비스형 소프트웨어) 기업이다. 아마존 베드록을 통해 센드버드는 더욱 빠르게 새로운 생성형 AI 모델을 도입할 수 있었고, 데이터 및 비용 관리 문제에서도 경쟁력 있는 대안을 제시함으로써 센드버드 챗봇 제품의 경쟁력을 높일 수 있었다.  식신(Siksin)은 모바일 식권 서비스와 맛집 정보 서비스를 제공하는 푸드테크 기업으로, AWS의 인프라를 활용한 LLM 기반의 AI 대시보드 ‘외식메타 인덱스’를 구축했다. 이는 아마존 베드록을 통해 클로드 3.5 소네트 모델을 사용했으며, 식신이 보유한 100만개 이상의 맛집 데이터 및 월간 350만명의 이용자의 데이터 그리고 금융, 공공 검색, SNS 분석 정보 등 다양한 이기종 데이터를 통합 분석할 수 있었다.  외국인 대상 통번역 지원 서비스를 제공해 온 비영리 단체 bbb코리아는 아마존 베드록을 통해 앤스로픽의 클로드 3.5를 활용해 통역 내용 요약 및 분석을 수행하고 있다. bbb코리아는 AWS를 활용해 통역 내용 분석을 위한 자동화된 파이프라인 구축 시간을 단축하는 등 비용을 약 120% 절감했다.  AWS 코리아의 함기호 대표는 “AWS는 고객이 실험에서 생산 단계에 이르는 생성형 AI 여정을 효율적이고 안전한 방식으로 가속화할 수 있도록 지원하고자 최선을 다하고 있다. 고객은 선택의 폭을 중요하게 생각하는데, 어떤 고객은 처음부터 구축하는 것을 선호하는 반면, 어떤 고객은 특정 사용 사례에 맞는 모델을 선호한다”면서, "아마존 베드록을 통해 모든 산업 분야의 고객이 생성형 AI 혁신을 가속화할 수 있도록 지원하게 되어 기쁘게 생각하며, AWS는 한국 내 기업들이 생성형 AI를 구축하는데 필요한 성능과 비용 효율적인 인프라를 제공할 것”이라고 말했다. 한편, AWS는 한국 전역에서 파트너 지원 프로그램, 스타트업 액셀러레이터, LLM 개발 프로그램 등에 투자해 국내 기업이 특화된 생성형 AI 에플리케이션을 더욱 쉽게 구축할 수 있도록 지원하고 있다고 소개했다. AWS는 혁신적인 생성형 AI 솔루션을 개발하는 스타트업을 선별하여 교육, 멘토링, 최대 2억 6200만원(미화 20만 달러) 상당의 AWS 크레딧을 제공하는 AWS 생성형 AI 엑셀러레이터 프로그램을 발표했다. 또한, AWS 크레딧, 기술 교육, 멘토링 및 네트워킹 기회를 제공해주는 AWS 정글 프로그램도 발표하며 스타트업 기업을 지원하고 있다.
작성일 : 2024-10-02
에픽게임즈, 신규 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’ 10월 출시
에픽게임즈는 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 모든 마켓플레이스를 통합한 콘텐츠 마켓플레이스 '팹(Fab)’이 오는 10월 중순 출시될 예정이며, 판매자들을 위한 퍼블리싱 포털을 먼저 오픈했다고 발표했다. 에픽게임즈는 지난 2023년 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 및 퀵셀 등 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 모든 마켓플레이스를 통합한 새로운 콘텐츠 마켓플레이스인 팹을 제공할 것이라고 발표한 바 있다. 팹은 애셋을 한 곳에서 검색, 구매 및 판매 그리고 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스이자 게임, VFX, 애니메이션, 시뮬레이션, 디자인, 건축, 패션 등 다양한 산업 분야의 크리에이터가 함께 판매자이자 구매자가 되는 커뮤니티로 운영될 계획이다. 에픽게임즈는 크리에이터가 팹에서 실질적이고 지속 가능한 비즈니스를 구축할 수 있도록 88:12의 수익 배분율을 적용할 방침이다. 먼저 언리얼 엔진 마켓플레이스 크리에이터는 팹 퍼블리싱 포털에서 지금 바로 제품을 팹으로 이전할 수 있다. 스케치팹은 10월 초부터 새로운 퍼블리셔의 가입 및 콘텐츠 업로드가 가능하며, 라이선스 콘텐츠를 팹으로 쉽게 이전할 수 있도록 지원하는 마이그레이션 툴이 제공된다. 아트스테이션 마켓플레이스의 경우, 2025년까지 크리에이터가 팹으로 제품을 이전할 수 있도록 현재와 같이 계속 동일하게 운영된다.     에픽게임즈는 팹 출시 후 2024년 말까지 팹 스탠다드 라이선스 제품 판매에 대해 수수료 없이 100%의 수익을 판매자에게 제공할 계획이다. 이와 함께, 팹의 출시 프로모션의 일환으로, 팹에서 제품을 퍼블리싱하거나 최소 25 달러를 구매하는 신규 사용자에게 어도비 서브스턴스 페인터 및 모델러 6개월 구독권을 제공하는 이벤트를 어도비와 공동으로 진행할 예정이다. 팹에서 제공될 기능들을 살펴보면 ▲ 멀티 엔진 및 멀티 플랫폼 지원을 통해 언리얼 엔진 및 유니티 등 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠 및 블렌더, 마야, 시네마 4D, 어도비 서브스턴스 3D와 같은 다양한 디지털 콘텐츠 제작 툴을 제공하며 ▲ 3D 모델, 게임 엔진용 2D 애셋, 환경, 오디오, 툴, 여러 형식의 플러그인 등 다양한 애셋 유형을 지원한다. 또한 ▲ 언리얼 엔진 및 UEFN 통합으로 크리에이터는 에디터에서 바로 팹 콘텐츠에 액세스할 수 있어 애셋을 프로젝트에 바로 가져올 수 있으며 ▲ 차세대 리얼타임 3D 뷰어를 통해 크리에이터는 3D 애셋을 살펴볼 수 있고 퍼블리셔는 리얼타임 3D로 자신의 작품을 손쉽게 선보일 수 있는 툴을 제공한다. 더불어 ▲ 강력한 검색 및 탐색 툴을 통해 적절한 가격과 원하는 라이선스의 파일 형식이나 애셋을 빠르게 찾을 수 있고 ▲ 판매자는 스탠다드 라이선스에 대한 가격 책정이 가능한 여러 라이선스 유형을 제공할 수 있어 개인 또는 전문가용 제품을 다양한 가격대로 판매할 수 있으며 ▲ AI 투명성을 통해 크리에이터는 생성형 AI 프로그램 사용유무가 명시된 제품 정보를 참고해 자신의 제품을 생성형 AI 프로그램 학습에 사용 여부를 제어할 수 있다. 오는 10월 팹이 정식 출시되면, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 스케치팹 스토어의 애셋 판매 및 구매는 팹으로 이전되어 팹에서만 이용할 수 있게 된다. 또한, 퀵셀 메가스캔 콘텐츠도 팹으로 이전된다. 2024년 말까지 팹의 스탠다드 라이선스에 따라 엔진 및 툴에 관계 없이 모든 크리에이터에게 메가스캔 콘텐츠가 무료로 제공되며, 2025년부터는 유료 모델로 전환된다. 아트스테이션 마켓플레이스의 경우 크리에이터가 팹으로 제품을 쉽게 이전할 수 있도록 지원하는 마이그레이션 툴이 2025년에 제공될 예정이다. 포트폴리오나 프린트 등 아트스테이션 마켓플레이스를 제외한 다른 모든 부분은 팹으로 이전되지 않고 그대로 유지된다.
작성일 : 2024-09-19
심데이터, “전년도 PLM 시장 규모 9% 증가… 디지털 스레드가 자리잡으면서 지속 성장 전망”
심데이터(CIMdata)가 2023년 전 세계 PLM 시장에 대한 정보와 분석을 담은 ‘PLM 시장 및 솔루션 제공업체 분석 보고서’를 발표했다. 이 보고서는 글로벌 PLM 시장의 트렌드 및 이슈 분석, 주요 PLM 솔루션 제공업체의 수익, 지역별 및 산업 부문별 수익 분석, 시장 성장에 대한 과거 및 예상 데이터 등을 포함한다. 심데이터의 이번 보고서에 따르면, 2023년 전 세계 PLM 시장은 2022년 대비 9% 성장하여 총 726억 달러(약 97조 2800억 원) 규모에 이르렀다. 세부 영역별로는 전자 설계 자동화(EDA)가 시높시스, 케이던스, 지멘스 EDA 등 주요 업체들의 실적에 힘입어 두 자릿수 성장률을 기록했다. 시뮬레이션 및 해석 분야는 8.7% 성장했으며, 포괄적 cPDm(협업 제품 정의 관리) 부문은 전년 대비 8.9% 성장했다.     심데이터는 기업들이 아이디어 단계부터 제품 수명 종료까지 이어지는 견고한 디지털 스레드의 비즈니스 이점을 인식함에 따라 PLM 시장이 지속 성장할 것으로 예상한다. 심데이터는 2024년에 PLM 시장이 전년 대비 8.6% 성장할 것으로 예상하며, 2028년까지 PLM 시장이 연평균 9.1% 성장해 1120억 달러(약 150조 800억 원)를 넘어설 것으로 전망하고 있다. 심데이터의 크리스틴 롱웰(Christine Longwell) 연구 디렉터는 “PLM 기술은 전통적으로 항공우주 및 국방, 자동차, 의료 기기와 같은 규제가 많은 산업에서 널리 사용되었으나, 패션, 소매, 의류, 소비재와 같은 소비재를 제조하는 기업에서도 점점 더 채택되고 있다”고 전했다.  기업들은 기계 및 전자 CAD, 시뮬레이션 및 해석, 시각화 및 협업, 건축 설계 등 다양한 영역과 유형의 솔루션에 대한 PLM 투자를 진행하고 있다. 심데이터는 이런 다양성이 PLM 시장을 지배하는 업체가 존재하지 않는 결과로 이어진다고 보고 있다. 심데이터는 다쏘시스템, 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어, PTC 등은 MCAD와 같은 도구 및 cPDm 기술을 폭넓게 제공하고 있으며, 오토데스크와 케이던스는 특정 시장 부문에 중점을 둔 소프트웨어 도구를 제공하고 있다고 보고 있다. “이는 PLM 시장에 참여하는 기업들의 폭넓은 범위를 보여주며, 이들이 반드시 서로 직접적으로 경쟁하지는 않음을 나타낸다”는 것이 심데이터의 시각이다.
작성일 : 2024-09-09
스트라타시스, ‘프리뷰 인 서울 2024’에서 지속가능한 패션 위한 3D 프린팅 소개
스트라타시스가 8월 21일~23일 코엑스에서 열리는 ‘프리뷰 인 서울 2024(PIS 2024)’에 참가한다고 밝혔다. 이 행사에서 스트라타시스는 프린트를 텍스처에 바로 인쇄하여 의류, 신발 및 고급 액세서리에 디자인과 착시 효과를 구현할 수 있는 3D 패션 기술과 노하우를 공개할 예정이다.  올해로 25회를 맞이한 ‘프리뷰 인 서울 2024(PIS 2024)’은 국내외 섬유·패션기업 507개사가 참가하는 글로벌 섬유전시회다. 올해는 ‘지속가능성을 위한 혁신(Innovation for Sustainability)’을 주제로 친환경, 리사이클 제품 및 기능성 제품 등 섬유패션산업의 새로운 방향성을 제시한다. 이번 전시회에서 스트라타시스는 패션산업을 위한 폴리젯 프린터 ‘PJ TechStyle’을 전시한다. 폴리젯 프린터는 빛에 의해 변화하는 고분자 화합물인 포토폴리머와 자외선 및 잉크젯 헤드를 사용해 포토폴리머 방울이 분사된 뒤 UV 램프로 경화되어 층을 접착시키는 3D 프린팅 기술을 보유하고 있다. 팬톤 컬러 칩에 존재하는 거의 모든 색상을 구현할 수 있는 것은 물론, 결과물의 투명도·강도·유연성, 색이 적용되는 범위까지 세밀하게 조절할 수 있어 의류, 신발, 액세서리에 곧바로 적용할 수 있다.     홍익대학교 섬유미술패션디자인 학과 교수이자 패션 디자이너 브랜드 Rick Rhe의 대표 디자이너인 이승익 교수와 스트라타시스의 협업으로 진행한 폴리젯 3D 프린팅을 활용한 패션 프로젝트가 국내 최초로 선보인다.  ‘한글 꽃 피다’라는 제목으로 한글 타이포그라피와 문자도에서 영감을 받아, ‘꽃’이라는 글자체를 차용하여 3D 텍스타일 디자인 모티브로 활용하여 시각적 유희를 전한다. 기존의 3D 프린팅을 적용한 패션 프로젝트가 대부분 실험적인 예술 의상이었다면, 이승익 교수와 스트라타시스가 협업한 프로젝트는 폴리젯 3D 프린팅 기술을 활용해 실용성 있는 패션 제품을 개발했다는 것을 차별점으로 내세운다. 스트라타시스는 이탈리아 가죽 회사 Dani와 협업하여 친환경 올리브 베지터블 가죽 소재에 폴리젯 3D 프린팅을 적용하기도 했다. 이외에도 스트라타시스는 가이 시라지(Guy Shirazi) 폴리젯 & 패션 프로덕트 라인 총괄책임자의 ‘지속가능한 패션산업을 위한 3D 프린팅 기술’ 강연, 산업 디자이너 카림 라시드와 협업한 디지백(DIGIBAG), 디지드레스(DIGI DRESS), 웨딩드레스 디자이너 에이다 헤페츠(Ada Hefetz)의 ’생명의 꽃’ 컬렉션 공개 등이 진행된다. 카림 라시드의 디지백은 스트라타시스의 3D 프린팅으로 제작되었으며, 라시드 특유의 아트 그래픽과 기하학적인 디자인으로 스타일과 실용성을 모두 갖추었다. 에이다 헤페츠의 ‘생명의 꽃’ 드레스는 오뜨 꾸뛰르 장인 정신으로 수작업으로 자수한 특별한 보석에 3D 프린팅 남성의 거룩함과 여성의 신성을 결합시킨 기하학을 드레스로 구현했다.
작성일 : 2024-08-13
캔바, 생성형 AI 플랫폼 ‘레오나르도.Ai’ 인수
캔바(Canva)가 생성형 AI 콘텐츠 및 연구 기업인 레오나르도.Ai(Leonardo.Ai)를 인수한다고 밝혔다.  호주의 스타트업인 레오나르도.Ai는 수백만 명의 사용자가 전문가급 품질의 이미지와 영상을 통해 자신의 아이디어를 실현할 수 있도록 지원하고 있다. 캔바는 자사 AI 여정에서 중요한 이정표가 될 이번 인수를 통해 세계적인 수준의 비주얼 AI 툴을 구축하려는 회사의 비전을 강화하며 제품군을 보강할 예정이다. AI가 미래의 업무와 비주얼 커뮤니케이션을 형성하는 가운데, 캔바는 이번 인수를 통해 지속적인 연구 및 개발 투자를 가속화하고 레오나르도.Ai의 최첨단 파운데이션 모델을 전 세계 캔바 커뮤니티에 제공한다.  레오나르도.Ai의 파운데이션 모델은 2022년 말 구축됐으며, 우수한 컨트롤, 속도 및 통일감 있는 스타일을 제공해 수백만 명의 사용자가 자신의 아이디어를 전문가급 품질의 비주얼 자료로 변환할 수 있도록 지원한다. 창작자는 간단한 프롬프트로 원하는 스타일의 이미지를 몇 초 안에 생성하거나 영상을 제작하고 AI로 스케치할 수 있다. 나아가 자체 데이터셋으로 모델을 맞춤 훈련시킬 수 있다. 레오나르도.Ai의 신규 파운데이션 모델인 ‘피닉스(Phoenix)’는 창작자에게 빠른 프롬프트 적용 속도 및 일관되고 정확한 텍스트-이미지 변환 기능을 제공한다. 또한, 한 번의 작업으로 바로 사용 가능한 전문가급 품질의 자료 생성을 도와 창작자의 제작 역량을 한 층 더 발전시킨다.     레오나르도.Ai는 출시 2년이 채 되지 않아 1900만 명 이상의 회원을 확보했으며 광고, 마케팅, 디자인, 엔터테인먼트, 건축, 패션, 전자상거래, 교육 등 다양한 산업에서 활용되고 있다. 캔바와의 협력을 통해 사용자 기반을 확대하고, 참여도를 높일 수 있는 새로운 수준의 AI 기술을 제공하게 될 예정이다. 취미로 창작을 하는 사용자부터 영화 감독, 건축가, 전문 디자이너에 이르기까지, 넓은 사용자 층을 보유한 레오나르도.Ai의 기술은 직관적이고 접근하기 쉬우면서도 생성형 AI의 한계를 뛰어넘는 고급 크리에이티브 컨트롤을 제공한다. 레오나르도.Ai의 모델은 놀라울 정도로 사실적인 사진에서부터 캐릭터 초상화, 애니메이션, 회화 등 다양한 스타일의 이미지를 생성할 수 있으며, AI 영상 생성 도구를 통해 거의 모든 컨셉을 역동적으로 구현할 수 있다. 레오나르도.Ai의 기술은 지난 18개월 동안 10억 개 이상의 이미지를 생성하는 데 사용되었으며, 마케팅 및 광고 캠페인 자료 제작, 인테리어 콘셉트 시각화, 목업 제작 및 영상 제작 등 다양한 분야에서 활용된 바 있다. 레오나르도.Ai는 이번 인수를 통해 조직 규모를 확대하며 새로운 차원의 AI 혁신을 이룰 기회를 확보할 수 있게 됐다. 캔바와의 협업을 통해 현 사업을 한층 더 강화하여 더 창의성 중심의 생성형 AI 플랫폼을 전 세계적으로 구축할 수 있게 될 예정이다.  레오나르도.Ai의 기술과 파운데이션 모델은 모든 유형의 전문가가 자신의 아이디어를 즉시 디자인으로 전환할 수 있도록 지원하여 더 빠르고 혁신적이며 매력적인 비주얼 커뮤니케이션을 제공하고자 하는 캔바의 사명을 실현하는데 기여할 예정이다. 레오나르도.Ai의 기술은 캔바의 AI 제품군인 매직 스튜디오(Magic Studio)를 보완할 계획이다. 매직 스튜디오는 2023년 출시 이후 70억 회 이상 사용됐으며, 문서를 요약하거나 이미지를 생성하고, 브레인스토밍 화이트보드를 완성된 프레젠테이션으로 변환하는 등 다양한 디자인 및 크리에이티브 작업을 지원해왔다. 캔바의 캐머런 애덤스(Cameron Adams) 공동 창업자 및 최고 제품 책임자(CPO)는 “캔바와 레오나르도.Ai가 함께하게 되어 매우 기쁘다”며 “두 호주 기업이 협력하여 AI와 창의성 분야에서 세계 최초의 혁신을 이뤄낼 것”이라며 포부를 밝혔다. 또한, “이 분야는 끊임없이 진화하고 있다”면서, “레오나르도.Ai의 기술적 리더십과 커뮤니티에 미친 영향력은 아무리 강조해도 지나치치 않는다. 양사의 세계가 만나면 각 팀의 업무가 가속화되어 더욱 강력한 성과를 거두게 될 것으로 매우 기대된다”고 전했다. 레오나르도.Ai의 JJ 피아슨(JJ Fiasson) 창업자 및 최고경영자(CEO)는 “캔바 가족이 된다는 것은 레오나르도.Ai의 AI 연구를 전 세계적으로 확장하는데 더 많은 투자를 할 수 있으며, 전 세계 창작자들에게 새로운 기술과 기능을 더 빠르게 제공할 수 있게 된다는 의미”라고 밝혔다.
작성일 : 2024-08-07
한국컴퓨터그래픽스학회, 하계학술대회 및 여름학교 개최
한국컴퓨터그래픽스학회가 지난 7월 9일부터 12일까지 소노벨 경주에서 ‘Generative Imagination’을 주제로 학술대회와 여름학교를 개최했다고 밝혔다.  한국컴퓨터그래픽스학회(KCGS)는 1993년 11월 설립된 이래 국내 컴퓨터그래픽스 연구의 질적, 양적 수준을 세계 정상과 견줄 수 있는 단계로 끌어올리는데 기여하고 있으며, 컴퓨터그래픽스 관련 기술을 발전 보급시키고, 연구 수월성 추구와 연구자들 간의 긴밀한 소통을 위한 전문적인 학술 교류 기회 확대를 목적으로 운영되고 있다.      이번 학술대회의 초청강연으로는 2024 Oscar Scientific & Technical Awards를 수상한 클로버추얼패션의 오승우 대표가 클로버추얼패션이 어떻게 패션과 컴퓨터그래픽 산업에서 패션 디자인 프로세스를 혁신시켜왔는지에 대해 소개했다. 오승우 대표는 “클로버추얼패션의 주 목표는 사용자와 함께 성장하는 것이며, 이를 위해 다양한 시도를 하면서 효과적인 제품 개발 방법을 발전시켜 왔다. 이는 최근 사업이나 서비스 개발에 자주 쓰이는 애자일(Agile) 방법론, 린 스타트업(Lean Start-up) 등과 유사하지만 재미있게도 매우 공학적인 방법”이라고 전했다. KAIST 문화기술대학원의 남주한 교수는 ‘인공지능 시대의 음악 창작과 연주’를 주제로 한 강연에서 데이터 사이의 관계를 추론하는 멀티모달 인공지능 기술의 관점에서 음악 인공지능 분야의 최신 기술 동향을 소개했다. 남주한 교수는 “새로운 기술의 등장은 예술가들의 창의력과 감정 표현을 확장시켜 새로운 장르의 음악과 공연 무대를 만들어내고, 대중 음악을 거대 산업으로 발전하는데 중추적인 역할을 해왔다”면서, “최근 급격히 발전하고 있는 인공지능은 인간을 대신 하는 다양한 지능적 음악 기술을 통해 혁신적 변화를 기대하게 하면서도, 기존 창작 및 유통 질서 파괴에 대한 여러 가지 우려도 불러일으키고 있다”고 짚었다. 포항공대 컴퓨터공학과의 최승문 교수는 ‘햅틱 효과 저작’에 대한 강연에서 햅틱스에 대한 소개 및 현황을 짚고, 햅틱 효과 저작 기술에 관한 연구 내용을 소개했다. 최승문 교수는 “햅틱 효과 저작 기술이란 다양한 상황에서 사용자에게 적절한 햅틱 효과를 제공하기 위하여 햅틱 장치에 보낼 명령을 컴퓨터를 사용하여 계산하는 것”이라면서, “전통적인 그래픽 렌더링과 대응되는 햅틱 렌더링, 인간-컴퓨터 상호작용을 위한 햅틱 효과 수동 설계, 멀티미디어의 다중감각 확장을 위한 햅틱 효과 자동 추출 및 계산 등을 포괄한다”고 전했다. 또한, 고려대학교 김승룡 교수의 ‘Towards High-Fidelity Text- and Image-to-3D Generation’, 서울대학교 박재식 교수의 ‘Recent Trends in Radiance Field Reconstruction Methods’, 서울대학교 김영민 교수의 ‘Vision Foundation Model and Applications’ 등 강연이 진행됐다. 정보통신기획평가원(IITP) 특별 세션에서는 IITP의 이준우 PM이 메타버스/방송·디지털미디어 중장기 연구개발 사업 기획에 관해 설명했고, 숭실대학교 김동호 교수는 메타버스 융합대학원에 대해 소개했다. 또한, 관련된 대학 ICT 연구센터(ITRC) 소개로 한국컴퓨터그래픽스학회장인 세종대학교 최수미 교수의 초실감 XR 연구센터 성과 발표와 이화여자대학교 김영준 교수의 Simulated Reality 연구센터 성과 소개 등이 진행됐다.   ▲ 공로패를 수상한 중앙대학교 윤경현 교수(왼쪽)와 한국컴퓨터그래픽스학회 최수미 학회장(오른쪽)   이번 학술대회에서는 다양한 논문 및 포스터 발표와 함께 우수논문상 시상과 공로상 감사패 시상도 진행됐다. 학회 발전을 위해 열정과 노력으로 기여해 온 중앙대학교 윤경현 교수가 공로패를 수상했고, 오랫동안 학회발전에 기여하고 은퇴한 7명에게 감사패가 증정됐다. 창해신진연구자상은 포항공대 김효민 박사가 최우수상, 카이스트 장덕경 박사가 우수상 수상자로 선정됐으며, 석사 논문상은 포항공대 최은수(최우수상), 포항공대 류누리, 카이스트 윤관(이상 우수상)이 선정됐다.  학술대회에서 발표된 구두 및 포스터 발표 중에서 선정된 우수논문상에서는 논문명 : ‘스토리텔링 기반 장면을 이해하는 다중 인간 동작 생성’(임동근, 배진석, 황인우, 김영민)이 최우수상을 수상했다. 이어 ‘적응형 블러 기반 비디오의 수평적 확장 여부 판별 네트워크’(김민선, 서창욱, 윤현호, 노준용), ‘자율주행 차량 시뮬레이션에서의 강화학습을 위한 상태표현 성능 비교’(안지환, 권태수), ‘강화학습을 이용한 나비의 비행 동작 생성’(정은호, 장이권, 이윤상)이 우수상으로 선정됐다. 또한 클로버추얼패션에서 디지털 패션에 관한 우수 논문을 선발하고, 오스템에서는 기하 모델링에 관한 우수 논문을 선발하여 상금과 함께 클로버추얼패션 논문상, 오스템 논문상을 수여했다.  클로버추얼패션 논문상은 ‘ClothCombo : 여러 겹의 3D 의류 가상피팅을 위한 의류 간 상호작용 모델링’(이도해, 강현, 이인권), 오스템 논문상은 ‘다단계 미세구조 구역화 네트워크를 활용한 3D 의료영상 구역화’(김자연, 김지온, 신병석)가 수상했다. 한편, 학술대회와 함께 진행된 여름학교는 학술대회를 참여하는 연구자들이 컴퓨터 그래픽스의 몇 가지 주제들에 대하여 심도 있는 지식을 습득할 수 있는 자리로 마련됐다. 여름학교의 연사로는 고려대학교 김승룡 교수, 서울대학교 박재식 교수, 서울대학교 김영민 교수가 참여했다.  
작성일 : 2024-08-05