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통합검색 "툴킷"에 대한 통합 검색 내용이 239개 있습니다
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[포커스] 엔비디아, “PC 기반의 AI가 다양한 분야서 새로운 기회 만든다”
엔비디아가 PC 환경에서 인공지능(AI)을 활용하기 위한 자사의 기술과 활용사례를 소개했다. 엔비디아는 PC 기반의 AI가 클라우드의 대규모 AI로 대응하기 어려운 분야에서 시장을 창출할 수 있을 것으로 보고 있으며, PC 환경에서 생성형 AI의 개발과 활용을 지원하는 다양한 기술을 제공할 계획이다. ■ 정수진 편집장   PC 기반 AI의 성장세 이어질 것 지금까지의 AI 기술 발전에서는 클라우드 기반의 대규모 연산 기술이 큰 비중을 차지해 왔다. 대규모 AI 모델과 애플리케이션의 경우에 클라우드에서 구동하는 것이 유리하지만, 모든 것을 클라우드에서 실행할 수는 없다. 인터넷에 연결되지 않은 상황에서는 클라우드에 액세스할 수 없다. 게임이나 비디오 스트리밍의 경우에는 때로 속도보다 지연 시간이 더 중요할 수도 있다. 대용량의 원본 이미지 파일이나 비디오 파일을 업로드/다운로드하는 데에는 긴 시간이 걸리기 때문에 클라우드에 모든 것을 업로드하기가 어렵고, 보안이 중요한 정보를 클라우드에 저장하고 싶지 않을 수도 있다. 클라우드는 서버 비용을 지불해야 하기 때문에, PC에서 작업을 수행하는 것이 비용 효율적일 수도 있다. 엔비디아의 제프리 옌(Jeffrey Yen) APAC 테크니컬 마케팅 시니어 디렉터는 “PC에서 AI의 수요 증가에 따라 AI 연산을 처리할 수 있는 더 가벼운 프로세서인 NPU(신경망 처리 유닛)가 시장 기회를 창출하고 있는 것도 주목할 만하다”고 전했다. NPU는 항상 켜져 있어야 하고 전력을 적게 소비해야 하는 가벼운 사용 사례에 적합하다. 반면 게임이나 콘텐츠 생성 등 더 많은 AI 사용 사례를 위해서는 NPU보다 성능이 높은 GPU를 활용할 수 있다. 옌 시니어 디렉터는 “GPU와 NPU를 탑재한 AI PC는 테크 역사에서 중요한 발전 중 하나로 모든 주요 애플리케이션에 통합되고 있으며, 미래에는 거의 모든 사용자에게 영향을 미칠 것”이라고 짚었다.   ▲ NPU, PC GPU, 데이터 센터 GPU 기반 AI의 차이점   PC AI 앱 개발의 과제 해결 지원 옌 시니어 디렉터는 많은 주목을 받고 있는 생성형 AI(generative AI)가 윈도우 PC 애플리케이션 개발자에게 기회와 함께 과제를 안겨주고 있다고 짚었다. 개발자는 고품질의 다양한 오픈소스 생성형 AI 모델을 활용해 새로운 것을 창조할 수 있지만, 윈도우 애플리케이션은 특정 애플리케이션에 맞는 구체적이고 타기팅된 응답이 필요하다는 것이다. 이 때문에 개발자는 오픈소스 모델을 그대로 사용하기보다는 필요에 맞게 조정하고 최적화하는 작업을 해야 한다. 또 PC 하드웨어에서 실행할 수 있도록 모델을 최적화하는 것도 필요하다. 이를 위해 엔비디아는 ‘RTX AI 툴킷(RTX AI Toolkit)’을 제공해 개발자가 AI를 애플리케이션에 쉽게 통합할 수 있도록 지원한다. RTX AI 툴킷은 AI 모델의 커스텀화, 최적화, 배포 등의 프로세스를 단순화한다. RTX AI 툴킷을 사용해 최적화된 모델은 더 빠르고 RTX 50 시리즈 GPU가 탑재된 랩톱 PC에서도 실행할 수 있는 수준이 된다는 것이 옌 시니어 디렉터의 설명이다. 또한, 엔비디아 AI 추론 관리자(NVIDIA AI Inference Manager : AIM)는 추론 관리와 관련된 두 가지의 주요 작업을 수행한다. 첫 번째는 AI 모델이 포함된 모든 파일과 데이터를 PC에 올리는 것이고, 두 번째는 추론이 어디서 이루어지는지 결정하는 데에 도움을 주는 것이다. 이를 위해 AIM은 다양한 백엔드 및 하드웨어를 위한 통합 인터페이스 API를 제공한다.   ▲ PC 앱의 AI 통합을 지원하는 엔비디아의 RTX AI 툴킷   다양한 PC AI 기술 활용사례 소개 엔비디아는 RTX 및 텐서 코어(Tensor Core)의 도입과 함께 AI 기술의 개발을 꾸준히 진행해 왔다. 2018년에는 게이밍을 위한 DLSS(딥러닝 슈퍼 샘플링) 기술을 발표했고, 2019년에는 크리에이터를 위한 ‘엔비디아 스튜디오 SDK’를 선보였다. 이후에도 방송 및 영상 콘텐츠, 화상회의, 비디오 스트리밍 등 다양한 분야에 AI 기술을 적용하고 있다.  옌 시니어 디렉터는 게임 및 영상 분야를 중심으로 엔비디아의 AI 기술 활용 사례를 소개했다. 엔비디아는 최근 AI 추론을 위한 마이크로서비스인 NIM을 적용한 디지털 휴먼을 발표했는데, NIM은 PC와 클라우드에서 최적화되었으며, AI 툴킷을 사용하여 조정되었다. 프로젝트 G-어시스트(Project G-Assist)는 게이머가 게임을 배우는 데에 필요한 시간과 노력을 줄여주는 AI 도우미이다. 게임 내 상황 맥락을 실시간으로 파악해 플레이에 유용한 가이드를 제공하고, 시스템의 튜닝과 성능 최적화를 지원한다. 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion) 모델 기반의 이미지 생성 프로그램인 콤피UI(ComfyUI)에 RTX 가속을 지원해, RTX 랩톱에서 더욱 빠르게 이미지를 생성할 수 있게 됐다. 메이저 영상 애플리케이션인 VLC와 다빈치 리졸브(Davinci Resolve)에 RTX 비디오(RTX Video)가 적용돼 AI 기반으로 HDR 영상 재생 및 편집이 향상됐다. 한편, 옌 시니어 디렉터는 지포스 RTX 그래픽카드를 더 작은 사이즈의 PC에 탑재할 수 있는 스몰 폼 팩터(SFF) 이니셔티브를 도입했다고 전했다. 이를 통해 엔비디아는 SFF에 맞춰진 RTX 그래픽카드의 크기와 형태에 관한 정보를 제공하고, 사용자가 PC를 조립할 때 호환성을 쉽게 확인할 수 있도록 한다. 옌 시니어 디렉터는 “앞으로 AI는 보이지 않는 곳에서 사람이 인식하지 못한 채 더 편하게 쓸 수 있는 방향으로 발전할 것”이라면서, 게임과 영상 외에도 다양한 분야에서 RTX AI를 활용할 수 있다고 밝혔다. NIM이 레고 블록처럼 애플리케이션과 결합해 더 쉽게 AI를 사용하도록 돕고, 실시간 데이터 처리에서 NPU보다 높은 성능의 GPU를 활용해 품질을 높일 수 있다는 것이다. 옌 시니어 디렉터는 “텍스트 생성, 코딩, 화상회의 등에서 빠른 처리 속도는 더 많은 시도를 가능하게 함으로써, 더 나은 최종 결과물을 얻을 수 있게 한다”고 짚었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
지멘스, NX X로 클라우드 기반 3D CAD 엔지니어링 지원
  지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어(Siemens Digital Industries Software)는 모든 규모의 기업에 업계 선도 기술을 제공하는 새로운 제품 엔지니어링용 클라우드 기반 솔루션인 NX X 소프트웨어를 발표했다. NX X는 클라우드 기반 산업 소프트웨어 포트폴리오인 서비스형 Siemens Xcelerator의 핵심이다. 업계 최고의 제품 엔지니어링 기능을 서비스로 제공함으로써 사용자가 리소스를 확보, 확장하고 혁신에 집중할 수 있도록 한다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 제품 엔지니어링 소프트웨어 부문 수석 부사장인 밥 호브록(Bob Haubrock)은 "NX X을 통해 클라우드 기반 협업 엔지니어링 환경으로 전환이 가능하다. 고객은 업무 방식을 변경하지 않고도 지적 재산을 유지하고 혁신적인 작업을 중단 없이 계속할 수 있다. 클라우드 전환 과정은 간편하게 설계되어 있어, 고객들이 쉽게 적응할 수 있도록 지원한다. NX X는 고객이 기업 발전을 위한 협업 혁신의 기회를 모색하는 데 주력할 수 있도록 돕는다"고 말했다. NX X는 중앙 집중식 클라우드 라이선스 관리, 구성, 기능 제공을 통해 IT 요구 사항을 간소화한다. 기업의 필요에 따라 NX X를 데스크톱에 설치하거나 AWS 클라우드 서비스를 통해 NX를 웹으로 스트리밍할 수 있으므로 이는 다양한 지역에 있는 팀에게 최고의 유연성을 제공할 수 있다. 더불어 NX와 완전히 통합된 안전한 데이터 관리 기능도 제공한다. 이를 통해 NX X 인터페이스에서 직접 제품 데이터 관리, 변경 관리, 릴리스 워크플로우, 실시간 협업 검토(댓글 달기, 보기/마크업 포함)를 수행할 수 있다. 지멘스 Teamcenter® X 소프트웨어의 데이터와 제품수명주기관리(product lifecycle management, PLM) 기능을 사용해 구축된 NX X는 기업들이 보다 강력한 PLM 기능을 도입할 수 있는 명확하고 원활한 경로를 제공한다. 더불어 서비스형 Siemens Xcelerator의 일부로서 Teamcenter Share 앱을 통해 클라우드 기반 애드혹(ad hoc) 데이터 공유, 외부 협력 단체와의 협업 기능을 지원한다. 영국에 기반을 둔 e-모빌리티 기술 스타트업인 Helixx는 안전하고 저렴한 무배출 최종 마일 전기차를 전 세계 어디서나 가상으로 제작할 수 있는 Helixx Mobility Hubs를 통해 제공하기 위한 비전을 실현하기 위해 NX X를 도입했다. 헬릭스 CEO 겸 공동 설립자인 스티브 페그(Steve Pegg)는 "헬릭스는 글로벌 설계를 바탕으로 현지에서 소형 상용 전기차를 제조해 교통 체증이 심한 도시의 이동성 품질과 기준을 혁신하기 위해 설립됐다. 필요에 따라 때와 장소에 구애받지 않고 최첨단 제품 엔지니어링 소프트웨어와 관련 디지털 트윈에 액세스하는 것은 우리의 비전을 달성하는 데 필수적이다. 지멘스의 NX X는 클라우드를 통해 NX의 모든 기능을 제공해 당사와 파트너들이 실시간 설계와 제조 데이터에 즉시 액세스할 수 있게 지원한다.  지속 가능한 모빌리티와 운송의 미래를 구축하는 것은 어려운 일이다. 하지만 지멘스의 NX X를 자사 툴킷의 핵심 부분으로 삼아 이러한 과제를 정면으로 해결하고 더 깨끗한 미래를 구축할 수 있다"고 말했다. 지멘스의 NX X는 현재 사용 가능하다. 여기에서 지멘스의 NX X에 대한 자세한 정보와 이 제품이 클라우드 기반 제품 엔지니어링과 협업의 강력한 기능을 제공하는 방법에 대해 알아볼 수 있다.
작성일 : 2024-06-23
헥사곤-영남대, 미래차 융합 인재 양성 위해 협력
헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스(헥사곤 MI)는 영남대학교와 함께 전기차융합부품 분야를 선도하는 미래 전기자율차 융합부품산업 생태계를 주도할 인재 양성을 위한 MOU(양해각서)를 체결했다고 밝혔다. 헥사곤은 실무형 인재 양성을 위한 헥사곤 솔루션 지원 및 지속적 협력을 약속했으며, 이번 협약을 바탕으로 미래차 분야의 공동 연구 및 교육, 세미나 등의 학술·교육 협력과 영남지역의 미래 모빌리티 분야 경쟁력 확보를 위한 물적·인적 교류를 추진할 계획이다. 영남대학교 미래자동차공학과는 교육부가 지원하는 ‘지자체-대학 협력기반 지역혁신사업(RIS)'에 참여하고 있으며, 대구경북혁신대학(DGM) 전기차융합부품트랙 운영을 통하여 미래차 분야의 융복합 인재를 양성하고 있다. 이번 MOU 체결을 통해 해당 트랙에 참여하는 영남대학교를 비롯한 대구·경북 지역 대학교의 학생들은 헥사곤의 자율주행 시뮬레이션 솔루션인 ‘가상 테스트 드라이브(VTD)’를 비롯한 디자인 엔지니어링 솔루션의 라이선스를 지급받고, 실무 밀접한 솔루션 활용 실습을 진행할 예정이다. 또한 헥사곤은 오는 6월 24일부터 28일까지 대구경북혁신대학 전기차융합부품트랙에 참여하는 학생들이 자사 솔루션 사용법을 배우고 실무 활용 예시를 접할 수 있는 특강을 개최한다. 여름방학 기간 중 진행되는 강의는 헥사곤의 엔지니어가 직접 진행하며, 학생들에게 지급된 VTD와 ‘아담스(Adams)’ 등의 자사 디자인 엔지니어링 솔루션을 활용할 계획이다. 헥사곤의 VTD는 도로 및 철도 기반 시뮬레이션을 위한 통합 툴킷으로, 복잡한 교통환경과 센서 시뮬레이션을 제공해 자율주행 시스템 개발과 검증에 필요한 전체 환경을 구성하도록 지원한다.     영남대학교의 권성진 미래차융합전공 주임교수는 “국내 모빌리티 산업의 경쟁력 강화에 필수적인 차세대 전기자율차 융합부품분야 전문가를 양성하기 위해 실무와 밀접한 교육 프로그램 개발이 필요하다”며, “제조업의 디지털 전환을 선도하고 있는 헥사곤과의 협력을 통해 학생들이 현업에서 사용되는 제조 솔루션들을 미리 접하고, 지역인재의 경쟁력 강화에 실질적인 도움을 받길 바란다”고 말했다. 헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스 코리아의 홍흥섭 채널세일즈그룹 본부장은 “헥사곤은 많은 국내 대학과 산학 협력을 통해 차세대 인재 양성을 위한 지원을 아끼지 않고 있다”면서, “영남대와 지속적인 협력을 통해 학생들이 헥사곤의 솔루션을 실무에서 활용할 수 있도록 지원하고, 영남 지역의 미래 모빌리티 제조 분야의 기술 경쟁력 강화와 디지털 전환에 기여할 수 있도록 적극 노력하겠다”고 전했다.
작성일 : 2024-05-21
델, 제조분야 에지 AI 환경 지원하는 포트폴리오 및 생태계 확대
델 테크놀로지스가 제조업체의 AI 활용을 돕기 위해 자사의 에지(edge) 포트폴리오를 확대한다고 밝혔다. 이를 위해 델은 현대오토에버, 인텔 등과 협력해 에지 파트너 에코시스템을 강화함으로써, 제조 고객들이 AI를 통해 데이터로부터 더 많은 가치를 창출할 수 있도록 지원한다. 제조업체에서는 AI를 통해 에지 데이터를 보다 빠르고 정확하게 수집, 분석, 처리할 수 있다. IDC는 AI가 향후 수년간 에지 컴퓨팅의 성장을 주도할 것으로 예상하며, 2024년 전 세계 에지 컴퓨팅 투자가 2023년 대비 15.4% 증가한 2320억 달러(약 317조 원)에 이를 것으로 전망했다. 델은 ‘제조 에지 환경을 위한 델 검증 설계(Dell Validated Design for Manufacturing Edge)’에 현대오토에버의 오퍼링을 결합해 제조업체들이 AI 기반 팩토리로 전환하게끔 돕는다. 현대오토에버는 제조업체의 운영 간소화 및 디지털 연속성을 위해 기존의 IT 및 OT 인프라와 통합 가능한 스마트 공장 솔루션을 제공한다. ‘제조 에지를 위한 델 검증 설계’에 현대오토에버의 ‘네오팩토리 IoT(NeoFactory IoT)’ 소프트웨어를 통합하여 공장 프로세스에 AI 기반으로 최적화하고 성과를 촉진할 수 있다. 공장 관리자는 장비 성능을 신속하게 모니터링하여 이상현상을 감지하고, 예측 유지 보수를 통해 다운타임을 줄이는 한편 생산성을 높일 수 있다. 또한 공정 낭비로 인한 비용을 제거하고 프로세스 직행 수율을 향상시키는 효과를 얻게 된다. 제조 에지를 위한 델 검증 설계는 델의 에지 운영 소프트웨어 플랫폼인 ‘델 네이티브엣지(Dell NativeEdge)’에서 지원된다. 제조업체는 인프라스트럭처 구축을 간소화하고, 공장 현장에서 여러 애플리케이션을 관리하며, 인프라스트럭처와 애플리케이션을 신속하게 확장하는 동시에 공장의 보안을 유지 및 강화할 수 있다. 현대오토에버 차세대 스마트팩토리 추진실은 “델과의 협력을 통해 현대오토에버의 네오팩토리 IoT는 에지에서 실시간 데이터와 AI를 사용하여 의사 결정을 내리고 비즈니스 성장을 촉진함으로써 현대적인 제조 방식을 한층 고도화한다. 델 네이티브엣지와 통합으로 확장 가능하고 안전한 솔루션을 제공함으로써 제조 역량을 제고하고 디지털 혁신의 새로운 기준을 재정의할 계획”이라고 밝혔다. 델은 제조 에지를 위한 델 검증 설계가 다양한 파트너 및 독립 소프트웨어 공급업체(ISV)로 구성된 에코시스템을 지원하여 제조업체가 공장 현장의 데이터를 관리하는 방식에 대한 폭넓은 선택권과 유연성을 제공한다고 설명했다. XM프로(XMPro)를 통한 확장된 디지털 트윈 기능, 코그넥스(Cognex)의 AI 지원 스마트 카메라를 통한 고급 품질 관리, 클래로티(Claroty)의 향상된 온프레미스 위협 감지 기능 등 델의 파트너 에코시스템은 제조업체의 환경을 지원하는 데 필요한 기술을 지속적으로 혁신하고 제공한다. 델은 에지에서 AI 및 머신러닝 애플리케이션을 구축하고 관리할 수 있는 더 많은 유연성과 선택권을 제공하기 위해 ‘인텔 타이버 엣지(Intel Tiber Edge)’ 플랫폼의 일부인 ‘오픈비노(OpenVINO)’ 툴킷을 지원하는 ‘델 네이티브엣지 블루프린트(Dell NativeEdge Blueprints)’를 선보인다. 양사의 통합 기술은 에지 컴퓨팅 자원의 오케스트레이션 및 관리를 간소화하여 인텔 기반 하드웨어에 안전하고 원활하게 애플리케이션을 배포할 수 있도록 지원한다. 최적화된 AI 추론으로 실시간 인사이트를 도출하고 기업의 운영 효율성을 개선하는데 도움이 된다. 한국 델 테크놀로지스의 김경진 총괄 사장은 “공장에서 데이터를 생성하는 모든 지점에서 비즈니스 가치를 발견할 수 있다. 장비 상태, 부품 생산 현황, 조립 라인의 공정 및 안전을 위한 모니터링 카메라, 포장 및 물류 등 수많은 곳에서 방대한 양의 데이터가 생성된다. 제조기업이 델을 선택함으로써 데이터의 가치와 AI의 가능성을 실현시킬 수 있도록 혁신 기술을 지속적으로 제공하고자 한다”고 말했다.
작성일 : 2024-04-24
엔비디아, AI 개발 가속화 위해 구글 클라우드와 협력
엔비디아가 구글 클라우드와 협력을 통해 전 세계 스타트업의 생성형 AI 애플리케이션과 서비스 개발 가속화를 지원한다고 발표했다. 양사의 이번 협력은 다양한 규모의 기업이 생성형 AI 애플리케이션을 개발하는데 드는 비용을 절감하고 장벽을 완화하기 위해 공개된 일련의 발표들 중 가장 최근에 이뤄진 것이다.  특히 스타트업은 AI 투자에 대한 높은 비용으로 인해 많은 제약을 받고 있다. 이번 협업으로 엔비디아와 구글 클라우드는 클라우드 크레딧, 시장 진출 지원, 그리고 기술 전문 지식에 대한 접촉 기회 확대를 통해 고객에게 더 빠르게 스타트업의 가치를 제공하도록 지원한다. 1만 8000개 이상의 스타트업을 지원하는 엔비디아 인셉션 글로벌 프로그램의 회원은 특히 AI에 중점을 둔 스타트업의 경우 최대 35만 달러의 구글 클라우드 크레딧을 제공받고 구글 클라우드 인프라 사용 가속화 경로를 확보할 수 있다. 구글 포 스타트업 클라우드 프로그램 멤버는 엔비디아 인셉션에 가입해 기술 전문 지식, 엔비디아 딥 러닝 인스티튜트(Deep Learning Institute) 과정 크레딧, 엔비디아 하드웨어와 소프트웨어 등을 이용할 수 있다. 또한 구글 포 스타트업 클라우드 프로그램의 스타트업 회원은 해당 분야에 관심이 있는 벤처 투자 기관에 노출될 기회를 주는 엔비디아 인셉션 캐피탈 커넥트(Inception Capital Connect) 플랫폼에 참여할 수 있다. 두 프로그램 모두에서 급성장한 신생 소프트웨어 제조업체는 구글 클라우드 마켓플레이스(Marketplace) 등록해 공동 마케팅, 제품 개발 가속화 지원을 우선적으로 받을 수 있다.     구글 딥마인드(DeepMind)는 지난 2월 최첨단 개방형 모델 제품군 젬마(Gemma)를 공개했는데,  엔비디아는 최근 구글과 협력해 모든 젬마 전용 엔비디아 AI 플랫폼에 대한 최적화를 실시했다. 젬마는 구글 딥마인드의 가장 뛰어난 모델인 제미나이(Gemini) 제작에 사용된 동일한 연구와 기술로 구축됐다. 양사의 긴밀한 협력으로 거대 언어 모델(LLM) 추론 최적화를 위한 오픈 소스 라이브러리 엔비디아 텐서RT-LLM(TensorRT-LLM)을 통해 엔비디아 GPU로 젬마를 실행, 젬마의 성능을 발전시켰다. 젬마 7B(Gemma 7B), 리커런트젬마(RecurrentGemma), 코드젬마(CodeGemma)를 포함한 젬마 모델 제품군은 엔비디아 API 카탈로그에서 사용 가능하며, 사용자는 이를 브라우저에서 사용하거나, API 엔드포인트로 프로토타입을 제작하거나, NIM을 통한 셀프 호스팅을 할 수 있다. 구글 클라우드를 사용하면 GKE와 구글 클라우드 HPC 툴킷으로 플랫폼 전반에 엔비디아 네모(NeMo) 프레임워크를 배포하기 쉬워진다. 이를 통해 개발자는 생성형 AI 모델의 훈련과 제공을 확장하고 자동화할 수 있으며, 개발 과정에 빠르게 착수하는 맞춤형 청사진을 통해 턴키 환경을 신속히 구축할 수 있다. 엔비디아 AI 엔터프라이즈의 일부인 엔비디아 네모는 구글 클라우드 마켓플레이스에서도 이용 가능하다. 이를 통해 고객들은 네모 및 기타 프레임워크에 쉽게 액세스해 AI 개발을 가속할 수 있다. 구글 클라우드는 엔비디아 생성형 AI 가속 컴퓨팅의 가용성 확대를 위해 5월 A3 메가(Mega)의 정식 출시를 발표했다. 이 인스턴스는 엔비디아 H100 텐서 코어(H100 Tensor Core) GPU로 구동되는 A3 가상 머신(VM) 제품군의 확장으로, A3 VM에서 GPU 대 GPU 네트워크 대역폭이 두 배로 늘었다. A3에 탑재된 구글 클라우드의 새로운 컨피덴셜(Confidential) VM에는 컨피덴셜 컴퓨팅에 대한 지원도 포함돼 있어, 고객이 H100 GPU 가속에 액세스하는 동안 코드를 변경하지 않고도 민감 데이터의 기밀성과 무결성을 보호하고 학습과 추론 도중 애플리케이션과 AI 워크로드를 보호할 수 있다. 이 GPU 기반 컨피덴셜 VM은 올해 미리보기로 제공될 예정이다. 한편, 블랙웰(Blackwell) 플랫폼에 기반한 엔비디아의 최신 GPU는 2025년 초에 엔비디아 HGX B200과 엔비디아 GB200 NVL72 등 두 가지 버전으로 구글 클라우드에 출시될 예정이다. HGX B200은 가장 까다로운 AI, 데이터 분석 그리고 고성능 컴퓨팅 워크로드를 위해 설계됐으며, GB200 NVL72는 차세대, 대규모, 조 단위의 매개변수 모델 학습과 실시간 추론을 위해 설계됐다. 엔비디아 GB200 NVL72는 각각 2개의 엔비디아 블랙웰 GPU와 엔비디아 그레이스 CPU(Grace CPU)가 결합된 36개의 그레이스 블랙웰 슈퍼칩을 900GB/s의 칩투칩(chip-to-chip) 인터커넥트를 통해 연결한다. 이는 하나의 엔비디아 NV링크(NVLink) 도메인에서 최대 72개의 블랙웰 GPU와 130TB/s의 대역폭을 지원한다. 통신 병목 현상을 극복하고 단일 GPU처럼 작동해 이전 세대 대비 30배 빠른 실시간 LLM 추론과 4배 빠른 트레이닝을 제공한다. 엔비디아는 지난 3월 생성형 AI의 요구사항에 최적화된 엔터프라이즈 개발자용 AI 플랫폼인 엔비디아 DGX 클라우드를 H100 GPU 기반의 A3 VM에서 사용할 수 있다고 발표했다. GB200 NVL72가 탑재된 DGX 클라우드는 2025년 구글 클라우드에서도 제공될 예정이다.
작성일 : 2024-04-12
인텔, 개발자·하드웨어 벤더를 위한 AI PC 가속화 프로그램 확대
인텔은 ‘AI PC 가속화 프로그램(AI PC Acceleration Program)’의 일환으로 ▲ AI PC 개발자 프로그램(AI PC Developer Program) 신설과 ▲IHV(독립 하드웨어 벤더)로 프로그램 지원 대상 확대를 골자로 하는 새로운 AI 이니셔티브 2개를 발표했다. 인텔은 2025년까지 1억 대 이상의 인텔 기반 AI PC에서 소프트웨어 및 하드웨어 생태계가 AI 기능을 최적화할 수 있도록 하겠다는 목표를 세웠다. AI PC 개발자 프로그램은 소프트웨어 개발자와 ISV(독립 소프트웨어 벤더)를 위해 설계된 프로그램으로 원활한 개발자 경험을 제공하고 개발자가 규모에 맞춰 새로운 AI 기술을 쉽게 채택할 수 있도록 지원한다. 인텔 코어 울트라(Intel Core Ultra) 프로세서를 탑재한 개발자 키트와 각종 도구, 워크플로 및 AI 배포 프레임워크를 제공한다.     업데이트된 개발자 리소스 페이지에서는 개발자가 AI PC 및 PC용 툴킷, 관련 자료 및 교육 프로그램을 모두 제공받을 수 있다. 이러한 리소스로 개발자가 인텔 코어 울트라 프로세서 기술을 활용하여 AI 및 머신러닝(ML) 애플리케이션 성능을 최적화하고 신규 사용 사례를 신속하게 개발할 수 있다. 그리고, 개발자들은 인텔 AI PC 가속화 프로그램에 가입해 PC 업계에서 AI 성능을 극대화하기 위해 노력하는 인텔의 글로벌 파트너 네트워크에 대해 더 자세히 확인할 수 있다. 또한 AI PC 가속 프로그램에 독립 하드웨어 공급업체(IHV)를 추가하면서 IHV가 AI PC용 하드웨어를 준비, 최적화 및 구현할 수 있는 기회를 제공한다. 파트너사는 인텔 오픈 랩스(Open Labs)에 접속해 하드웨어 솔루션 및 플랫폼의 개발 단계 초기에 기술 및 공동 엔지니어링 지원을 받을 수 있다. 또한 이 프로그램을 통해 인텔은 IHV 파트너가 기술을 테스트하고 최적화하여 출시할 때까지 최대한 효율적으로 실행할 수 있도록 레퍼런스 하드웨어를 제공한다. 인텔은 이 프로그램을 통해 개발자들이 최신 인텔 프로세서에서 소프트웨어의 호환성과 전반적인 최종 사용자 경험을 높이고, AI PC 하드웨어에 맞춰 소프트웨어 성능을 최적화하며, 새로운 시장에 진입하고 산업 전반에서 성공할 수 있는 기회를 얻을 수 있을 것으로 전망했다. 인텔의 카를라 로드리게즈(Carla Rodriguez) 클라이언트 소프트웨어 생태계 지원 부문 총괄은 “인텔은 생태계와 협업함으로써 AI PC 가속화 프로그램의 큰 진전을 이루었다”라며, “AI PC 개발자 프로그램 추가로 대규모 ISV 외에도 범위를 확대하여 중소규모 및 개인 개발자도 지원하게 되었다. 인텔의 목표는 새로운 AI 지원 개발자 키트를 포함해 광범위한 개발 도구를 지원해 원활한 개발 경험을 제공하는 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2024-03-27
엔비디아, “RTX AI PC와 워크스테이션 통해 전용 AI 기능과 고성능 제공”
엔비디아가 RTX AI PC와 워크스테이션 사용자를 위한 하드웨어, 소프트웨어, 도구, 가속화 등을 계속해서 선보일 예정이라고 밝혔다. 엔비디아는 2018년 RTX 기술과 AI용으로 제작된 소비자 GPU인 지포스 RTX(GeForce RTX)를 출시하면서 AI 컴퓨팅으로의 전환을 가속화했다. 이후 RTX PC와 워크스테이션상의 AI는 1억 명 이상의 사용자와 500개 이상의 AI 애플리케이션을 갖춘 생태계로 성장했다. 생성형 AI는 PC에서 클라우드에 이르기까지 새로운 차원의 기능을 선보이고 있다. 또한 엔비디아는 축적된 AI 경험과 전문성으로 모든 사용자가 다양한 AI 기능을 처리하는 데 필요한 성능을 갖출 수 있도록 지원한다는 계획이다. AI 시스템은 데이터 내부의 경험이나 패턴을 학습한 다음 새로운 입력이나 데이터가 공급되면 스스로 결론을 조정할 수 있다는 장점을 가지고 있다. AI 시스템은 이러한 자가 학습을 통해 이미지 인식, 음성 인식, 언어 번역, 의료 진단, 자동차 내비게이션, 이미지와 영상 품질 향상 등 수백 가지의 다양한 작업을 수행할 수 있다. AI 진화의 다음 단계는 생성형 AI(generative AI)라고 하는 콘텐츠 생성이다. 이를 통해 사용자는 텍스트, 이미지, 사운드, 애니메이션, 3D 모델 또는 기타 유형의 데이터를 포함한 다양한 입력을 기반으로 새로운 콘텐츠를 빠르게 제작하고 반복할 수 있다. 그런 다음 동일하거나 새로운 형식의 콘텐츠를 생성한다.     AI PC는 AI를 더 빠르게 실행할 수 있도록 설계된 전용 하드웨어가 장착된 컴퓨터이다. 점점 더 많은 유형의 AI 애플리케이션이 클라우드가 아닌 디바이스에서 특정 AI 작업을 수행할 수 있는 PC를 필요로 하게 될 것이다. AI PC에서 실행하면 인터넷 연결 없이도 항상 컴퓨팅을 사용할 수 있고 시스템의 짧은 지연 시간으로 응답성도 높아진다. 아울러 사용자가 AI 활용을 위해 민감한 자료를 온라인 데이터베이스에 업로드할 필요가 없어 개인정보 보호가 강화된다는 이점도 있다. 3D 이미지가 로드될 때까지 가만히 앉아 기다리는 대신 AI 디노이저를 통해 이미지가 즉각적으로 업데이트되는 것을 볼 수 있다. RTX GPU에서는 이러한 전문 AI 가속기를 ‘텐서 코어(Tensor Core)’라고 한다. 텐서 코어는 업무와 게임 플레이에 사용되는 까다로운 애플리케이션에서 AI의 성능을 가속화한다. 현 세대의 지포스 RTX GPU는 대략 200 AI TOPS(초당 조 단위 연산)부터 1300 TOPS 이상까지 다양한 성능 옵션을 제공하며, 노트북과 데스크톱에 걸쳐 다양한 옵션을 지원한다. GPU가 없는 현 세대의 AI PC 성능은 10~45TOPS이다. 전문가들은 엔비디아 RTX 6000 에이다 제너레이션(RTX 6000 Ada Generation) GPU를 통해 더욱 높은 AI 성능을 얻을 수 있다. 엔비디아는 고성능의 RTX GPU와 함께 AI 업스케일링부터 개선된 화상 회의, 지능적이고 개인화된 챗봇에 이르기까지 모든 유형의 사용자에게 도움이 되는 도구를 제공한다고 소개했다. RTX 비디오는 AI를 사용해 스트리밍 영상을 업스케일링하고 HDR(하이 다이내믹 레인지)로 표시한다. SDR(표준 다이내믹 레인지)의 저해상도 영상을 최대 4K 고해상도 HDR로 생생하게 재현한다. RTX 사용자는 크롬 또는 엣지 브라우저에서 스트리밍되는 거의 모든 영상에서 한 번의 클릭으로 이 기능을 이용할 수 있다. RTX 사용자를 위한 무료 앱인 엔비디아 브로드캐스트(Broadcast)는 간단한 사용자 인터페이스(UI)를 통해 화상 회의, 라이브 스트리밍 개선 등 다양한 AI 기능을 제공한다. 노이즈와 에코 제거 기능으로 키보드 소리, 진공 청소기 소리, 아이들의 큰 목소리 등 원치 않는 배경 소리를 제거하고, 가상 배경을 사용해 더 나은 엣지 감지로 배경을 대체하거나 흐리게 처리할 수 있다. 챗 위드 RTX(Chat With RTX)는 사용하기 쉽고 무료로 다운로드가 가능한 로컬 맞춤형 AI 챗봇 데모이다. 사용자는 파일을 하나의 폴더에 끌어다 놓고 챗 위드 RTX에서 해당 위치를 가리키기만 하면 PC의 로컬 파일을 지원되는 대규모 언어 모델(LLM)에 쉽게 연결할 수 있다. 이를 활용하면 쿼리를 통해 상황에 맞는 답변을 빠르게 얻을 수 있다.  AI는 크리에이터들의 지루한 작업을 줄이거나 자동화해 순수 창작을 위한 시간을 제공하며 창의적인 잠재력을 실현하도록 돕는다. 이러한 기능은 엔비디아 RTX 또는 지포스 RTX GPU가 탑재된 PC에서 빠르게 혹은 단독으로 실행된다. 어도비 프리미어 프로의 AI 기반 음성 향상 도구는 불필요한 노이즈를 제거하고 대화 품질을 개선한다. 어도비 프리미어 프로(Adobe Premiere Pro)의 음성 향상 도구는 RTX로 가속화된다. 이는 AI를 사용해 불필요한 노이즈를 제거하고 대화 클립의 품질을 개선해 전문적으로 녹음된 것 같은 사운드를 구현한다. 또 다른 프리미어 기능으로는 자동 리프레임이 있다. 자동 리프레임은 GPU 가속화를 통해 영상에서 가장 관련성 높은 요소를 식별하거나 추적해 다양한 화면 비율에 맞게 영상 콘텐츠를 지능적으로 재구성한다. 영상 편집자의 시간을 절약해 주는 또 하나의 AI 기능으로 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve)의 매직 마스크(Magic Mask)가 있다. 편집자가 한 장면에서 피사체의 색조와 밝기를 조정하거나 원치 않는 부분을 제거해야 하는 작업에서 매직 마스크를 활용하면 피사체 위에 선을 긋기만 해도 AI가 잠시 동안 처리한 후 선택 영역을 표시한다.  한편, AI는 확장 가능한 환경, 하드웨어와 소프트웨어 최적화, 새로운 API를 통해 개발자가 소프트웨어 애플리케이션을 구축하는 방식을 개선하고 있다. 엔비디아 AI 워크벤치(AI Workbench)는 개발자가 PC급 성능과 메모리 설치 공간을 사용해 사전 훈련된 생성형 AI 모델과 LLM을 빠르게 생성, 테스트, 맞춤화할 수 있도록 지원한다. 이는 RTX PC에서 로컬로 실행하는 것부터 거의 모든 데이터센터, 퍼블릭 클라우드 또는 엔비디아 DGX 클라우드(DGX Cloud)까지 확장할 수 있는 간편한 통합 툴킷이다. 개발자는 PC에서 사용할 AI 모델을 구축한 후 엔비디아 텐서RT를 사용해 모델을 최적화할 수 있다. 텐서RT는 RTX GPU에서 텐서 코어를 최대한 활용할 수 있도록 도와주는 소프트웨어이다. 윈도우용 텐서RT-LLM을 통해 텍스트 기반 애플리케이션에서 텐서RT 가속화를 사용할 수 있다. 이 오픈 소스 라이브러리는 LLM 성능을 향상시키고 구글 젬마 ,메타(Meta) 라마2(Llama 2), 미스트랄(Mistral), 마이크로소프트(Microsoft) Phi-2 등 인기 모델에 대해 사전 최적화된 체크포인트를 포함한다. 또한 개발자는 오픈AI(OpenAI) 채팅 API용 텐서RT-LLM 래퍼에도 액세스할 수 있다. 컨티뉴(continue.dev)는 LLM을 활용하는 비주얼 스튜디오 코드(VS Code)와 제트 브레인(JetBrains)용 오픈 소스 자동 조종 장치이다. 컨티뉴는 단 한 줄의 코드 변경만으로 RTX PC에서 로컬로 텐서RT-LLM을 사용해 로컬에서 빠르게 LLM 추론할 수 있는 도구이다.
작성일 : 2024-03-08
[무료다운로드] 딥러닝 수치해석 데이터의 병렬처리를 지원하는 파이썬 넘바 라이브러리
BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크   이번 호에서는 GPU CUDA(쿠다) 병렬처리를 지원하는 넘바(Numba) 라이브러리를 간략히 소개한다. CUDA는 현재 딥러닝 기술의 기반처럼 사용되며, 사실상 산업 표준이다. 딥러닝은 모든 연산이 텐서 행렬 계산이므로, 엔비디아 GPU에 내장된 수많은 계산 유닛(실수 계산에 특화된 CPU)들을 사용한다. CUDA의 강력한 수치해석 데이터 병렬처리 기능은 딥러닝뿐 아니라 디지털 트윈의 핵심인 시뮬레이션, 모델 해석 등에 필수적인 수치계산 엔진으로 사용된다.   ■ 강태욱 건설환경 공학을 전공하였고 소프트웨어 공학을 융합하여 세상이 돌아가는 원리를 분석하거나 성찰하기를 좋아한다. 건설과 소프트웨어 공학의 조화로운 융합을 추구하고 있다. 팟캐스트 방송을 통해 이와 관련된 작은 메시지를 만들어 나가고 있다. 현재 한국건설기술연구원에서 BIM/GIS/FM/BEMS/역설계 등과 관련해 연구를 하고 있으며, 연구위원으로 근무하고 있다. 페이스북 | www.facebook.com/laputa999 홈페이지 | https://dxbim.blogspot.com 팟캐스트 | http://www.facebook.com/groups/digestpodcast   CUDA는 내장된 수많은 계산 유닛에 입력 데이터를 할당하고, 행렬연산을 하여 출력된 데이터를 CPU 메모리가 접근할 수 있도록 데이터 고속 전송/교환하는 역할을 한다. 그러므로, 딥러닝 모델 학습 성능은 GPU CUDA 성능에 직접적 영향을 받는다. 이벙 호에서는 파이썬(Python)에서 CUDA를 이용해 수치해석 등 계산 성능을 극대화할 수 있는 방법과 간단한 예제를 살펴본다.   그림 1. CUDA 아키텍처(출처 : Multi-Process Service : GPU Deployment and Management Documentation)   GPU CUDA 소개 CUDA는 게임 화면에 렌더링되는 3차원 이미지를 2차원 픽셀에 매핑하기 위한 수많은 행렬을 실시간 처리할 수 있도록 개발되어 왔다. 이런 이유로, 행렬 고속 연산이 필요한 딥러닝 학습에 적극 사용된 것이다.   그림 2. CUDA 기반 실시간 텐서 행렬 연산 결과   CUDA는 오랫동안 개발자의 요구사항을 반영해 발전되어, 개발 플랫폼으로서 탄탄한 생태계를 구축했다.   그림 3. 엔비디아 개발자 사이트   그림 4. CUDA 기반 레이트레이싱 렌더링 결과(출처 : Ray Tracey's blog : GPU path tracing tutorial 3 : GPU)   사실, 많은 스타트업이 이런 기능을 지원하는 딥러닝용 AI 칩을 FPGA 기법 등을 이용해 개발, 홍보하고 있으나, 이런 개발자 지원도구와 플랫폼 생태계 없다면 산업계에서는 의미가 없다고 볼 수 있다.   넘바 소개 넘바는 파이썬 기반 CUDA GPU 프로그래밍을 지원한다. 넘바는 컴파일 기술을 지원하여 CPU와 GPU 모드에서 코딩되는 데이터 구조, 함수 호출을 추상화한다. 넘바는 엔비디아의 CUDA 함수와 설정을 래핑한 고수준의 함수 API를 제공한다. 이를 통해 개발자가 CUDA의 세부 설정에 신경쓸 필요 없이, 데이터 병렬 처리 개발에만 집중할 수 있다.   개발 환경 넘바의 개발 환경은 다음과 같다. NVIDIA Compute Capability 5.0 이상 CUDA 지원 GPU 장착 PC(2023년 12월 시점) NVIDIA CUDA 11.2 이상 NVIDIA TX1, TX2, 자비에, 젯슨 나노 GTX 9, 10, 16 시리즈. RTX 20, 30, 40 시리즈. H100 시리즈 CONDA 환경의 경우, 다음과 같이 터미널을 이용해 CUDA 툴킷을 자동 설치할 수 있다. conda install cudatoolkit 넘바는 cuda python을 이용해 엔비디아 GPU CUDA와 바인딩한다. conda install nvidia::cuda-python 설치 방법은 다음과 같다. conda install numba   ■ 상세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-02
멀티피직스 해석, samadii/dem
멀티피직스 해석, samadii/dem   주요 CAE 소프트웨어 소개   ■ 개발 : 메타리버테크놀러지, www.metariver.kr  ■ 자료 제공 : 메타리버테크놀러지, 070-7523-1685, www.metariver.kr 메타리버테크놀러지에서는 Discrete Element Method를 사용한 고체입자해석 제품인 samadii(사마디)/dem, 고진공유동 및 증착해석 제품인 samadii/sciv 를 2011년 출시한 이후 기계, 전자, 화공, 디스플레이, 반도체, 건설 등 다양한 산업 분야에 입자 기반의 멀티피직스 솔루션을 제공해 오고 있다.  1. 적용 분야 ■ 건설, 농업,광업분야의 토양해석 등 고체입자의 거동해석 ■ 철광 제철프로세스 해석 ■ 집진설비, 필터링 등 유동장과 입자의 복합거동해석 ■ 화공, 제약공정에서의 혼합,분리, 반응해석 2. 주요 특징  ■ 대량(수십만 ~ 수백만개 이상)의 고체입자를 수반하는 시스템의 거동해석 ■ 고체입자간 다양한 접촉모델을 기반으로 각 입자의 6자유도 거동을 고려한 상호작용을 계산 ■ 운동학(Kinematics)을 기반으로 운동하는 기구 구조물 파트의 운동을 계산, 처리 ■ Conveying body를 사용하여 벨트나 반복적으로 부탁된 버킷 등 입자이송 메커니즘을 간편히 구현 가능 ■ 기구 구조물의 동력학적 특성을 계산하기 위해서, 범용 다물체동력학 해석솔루션과의 연계해석 인터페이스 지원 ■ 자성입자, 입자간의 습윤 및 점성효과를 비롯한 입자간의 반응관계 적용가능 ■ 외부 범용 프로그램에서 계산한 유동장 또는 전자기장 해석결과를 import하여 연계해석 가능 ■ 거동중 기구 구조물과 입자들에 작용하는 접촉력 및 누적충격량, 개별 입자들의 시간에 따른 경로, 입자의 벡터필드 등 다양한 후처리 기능 제공 3. 주요 기능 ■ Pre/Post Processor : 전후처리기 ■ DEM Kernel : 입자의 6자유도를 고려한 거동해석 핵심 솔버 ■ MBM (Multi-body motion) Kernel : 기구구조물의 운동을 표현하기 위한 Kinematic kernel ■ Conveying body toolkit : 벨트 또는 체인 등에 반복 장착된 버킷등을 구현하기 위한 툴킷 ■ Multi-physics particle toolkit : 전자기입자 적용, 외부 프로그램에서 계산된 유동장 또는 전자기장 결과를 import하여 연계해석하기 위한 툴킷 ■ VPS(Virtual Particle system) toolkit : 가상입자시스템, 매우 작은 입자와 매우 큰 입자의 혼합 거동시 발생하는 초 거대문제를 해석하기 위한 가상입자 처리 모듈 ■ Matlab/Simulink co-simulation interface (SAMADII/cube)     좀더 자세한 내용은 'CAE가이드 V1'에서 확인할 수 있습니다. 상세 기사 보러 가기 
작성일 : 2023-12-31