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통합검색 "템플릿"에 대한 통합 검색 내용이 557개 있습니다
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[신간] 챗봇 2025 트렌드&활용백과
김덕진, 서승완 지음 / 25,000원 / 스마트북스   2025년, AI 챗봇의 실체를 마주하는 원년, 절대 놓쳐서는 안 될 AI 챗봇 트렌드와 활용 및 제작법. 10여 년 동안 IT 트렌드의 최전선에서 대중들과 함께 호흡해 온 김덕진 IT커뮤니케이션연구소장과 프롬프트 엔지니어 서승완 대표가 2025년 AI 챗봇 트렌드를 소개한다. 또한 다양한 강의현장에서 만난 1만 명 사용자들의 요구를 반영하여, 우리 삶과 일에서 활용도가 높은 챗봇 60개를 뽑아 활용 및 제작법을 설명한다. 일잘러를 위한 범용 필수 챗봇부터 기획자, 크리에이터, 마케터, 교강사, 1인 기업가 등을 위한 맞춤형 챗봇까지.  『챗봇 2025_트렌드&활용백과』로 2025년에 닥칠 AI 챗봇의 트렌드를 읽고, 책에 수록된 60개 챗봇에서 내게 맞는 것을 뽑아 맞춤형 워크플로를 만들고 AI 생활을 즐겨보자. 챗봇 트렌드부터 비즈니스 활용, 나만의 맞춤형 챗봇 창작까지 한 권으로 가능하다. 2025년, 일의 미래를 열어갈 AI 챗봇의 트렌드 AI의 발전속도가 무섭다. 이제는 매번 프롬프트를 길게 쓸 필요도 없어졌다! 오픈AI가 챗GPT 멘션 기능을 탑재함으로써, 챗GPT에서 내 요구에 딱 맞는 GPT 챗봇을 불러와서 사용할 수 있게 되었다. ‘회의록 작성’ 챗봇, ‘보고서 작성기’ 챗봇, ‘마케팅 전략’ 챗봇, ‘통계 분석’ 챗봇, 이미지 생성 ‘미드저니 자판기’ 챗봇 등, 필요에 따라 전문가 챗봇들을 불러와서 원하는 주제만 입력하거나 마우스 클릭만으로도 된다. 마치 내 책상 위에 전문가 AI 챗봇들을 불러다 놓고 조수로서 부리는 것과 같다.  이제는 누구나 손쉽게 내 회사, 업무, 취미에 딱 맞는 맞춤형 GPT 챗봇을 만들 수 있게 되었다. 기존의 챗봇은 전문적인 코딩 능력이 필요했지만, 이제는 코딩을 하나도 몰라도 누구나 자신만의 창의적인 아이디어를 담은 맞춤형 챗봇을 손쉽게 만들 수 있다. 여기서 조금만 더 노력과 열정을 쏟는다면, 단순히 취미생활을 넘어 수익화로 연결되는 서비스를 구축하는 것도 꿈이 아니다. 스마트폰 앱 생태계와 같은 새로운 파이프라인이 열리고 있는 것이다. 1장에서는 AI 트렌드를 빠르게 따라가는 사람들을 위해 GPT 챗봇의 최신 발전동향을 다루고, 2025년 챗봇 트렌드를 중점적으로 소개한다. AI 챗봇이 열어갈 일의 미래를 미리 준비하는 사람들에게 큰 도움이 될 것이다.  GPT-4o 등 최신 업데이트 내용 포함 2024년 5월 공개된 ‘전체를 아우른다’는 뜻의 Omni에서 이름을 따온 GPT-4o는 기존 모델보다 훨씬 빠르면서 똑똑한 멀터모달 AI이다. 마치 실제 사람과 대화를 하는 것 같은 경험을 제공하고 카메라로 보이는 장면을 바로 분석해 등장인물·상황을 고려한 응답을 해준다. GPT-4o의 강력한 멀티모달 능력과 GPTs 서비스의 맞춤형 챗봇 생성능력이 결합하면, 내 업무에 꼭 맞는 맞춤형 챗봇이 일상에 깊숙이 자리잡게 될 것이다. 최근 공개된 GPT-4o 멀티모달, 챗봇을 만드는 GPTs 서비스 한글판 최신 업데이트 내용을 반영했다. 내 업무 맞춤형 챗봇을 위한 실용적 예제와 팁이 가득 질문이 바뀌면 결과가 바뀐다. 내 업무 맞춤형 AI 챗봇을 만들기 위한 프롬프트 엔지니어링의 기본구조와 아울러 더 나은 결과를 얻기 위한 템플릿 기법들을 소개한다. ‘홍보기사’ 템플릿, ‘SNS 홍보 게시물’ 템플릿, ‘고객 리뷰 자동 답글’ 템플릿 등 일잘러를 위한 프롬프트 실습 예제, 마법의 프롬프트 단어 등 알짜배기 노하우가 가득하다.  당장 써먹는 업무활용 AI 챗봇 60개 사용 및 창작까지! 일잘러를 위한 범용필수 GPT 챗봇, 직장인을 위한 챗봇, 투자자를 위한 챗봇, 기획자를 위한 챗봇, 마케터를 위한 챗봇, 크리에이터(작가, 유튜버 등)를 위한 챗봇, 취업준비생을 위한 챗봇, 마음을 나누는 챗봇, 이미지 생성 챗봇까지, 알짜배기 GPT 챗봇 60개의 사용법을 수록했다. 아울러 게중 32개의 챗봇은 실습 예제로 제공한다.  AI 대중화를 이끌고 있는 김덕진 소장 특유의 설명 능력과, ‘IT와 인문’을 아우르는 프롬프트 엔지니어 서승완 대표의 친절함으로 AI 챗봇을 쉽고 재미있게 이해할 수 있을 것이다. 이 중에서 내 업무나 특성에 맞는 것을 골라 나만의 워크플로를 만들 때 도움이 될 것이다.  직장인·대학생 필독서―사전처럼 옆에 끼고 펼쳐보는 AI 챗봇 활용백과 책을 펴고 단순히 따라해 보는 것만으로도 AI 챗봇이 무엇이고, 내 일의 미래가 어떻게 바뀔 것이며, 어떻게 활용할 수 있을지 감이 잡힐 것이다.    직장인이 번거로운 업무의 자동화가 절실할 때, 1인 기업가가 시간과 비용을 아끼고 싶을 때, 대학생이 리포트를 쓸 때, 부모가 아이의 공부 실습자료를 만들 때, 사전처럼 옆에 끼고 항상 펼쳐보는 AI 챗봇의 활용백과가 될 것이다.  
작성일 : 2024-07-22
다쏘시스템, 애경산업에 3D익스피리언스 플랫폼 기반 PLM 솔루션 구축
다쏘시스템이 애경산업과 협력하여 3D익스피리언스 플랫폼 기반 PLM(제품 수명주기 관리) 시스템을 구축한다고 밝혔다.  애경산업은 1954년 설립 이래 지속적인 기술 혁신을 통한 신기술 기반의 고부가가치 제품 개발을 통해 뷰티와 라이프 케어의 혁신을 주도하는 생활뷰티 기업이다. 현재 국내뿐 아니라 글로벌 시장으로 확대를 가속화하며 사업 성장성을 지속적으로 강화하고 있다. 이번 다쏘시스템과의 PLM 시스템 구축은 디지털 시스템 강화를 통해 제품 개발 과정의 효율성을 높이고자 하는 애경산업과 PLM을 넘어 디지털 트랜스포메이션을 지원하는 플랫폼을 지향하고, 엔드-투-엔드 비즈니스 실행과 데이터 협업을 위한 토털 플랫폼 솔루션을 제공하는 다쏘시스템의 시너지가 결합하며 성사됐다. 다쏘시스템은 “애경산업은 로레알, 클라랑스, P&G 등 다수 글로벌 기업들 및 동서식품, 삼성웰스토리, 롯데중앙연구소 등 국내기업 협업을 통해 축적한 다쏘시스템의 노하우와 기술력, 소비재 산업에 대한 전문성으로 다쏘시스템을 택했다”고 밝혔다. 이번 PLM 구축을 통해 애경산업은 ▲ NPD(New Product Development) 프로세스 및 프로젝트 관리 디지털화 ▲ 마케팅 업무 및 표시사항 관리 디지털화 ▲ 제품 정보, 포뮬레이션 통합 관리 및 연계성 확보 ▲ PLM 플랫폼을 통한 표준 업무지원 환경 마련 등을 이룰 전망이다. 다쏘시스템의 단일 플랫폼 기반으로 고도화된 PLM은 전사적인 디지털 트랜스포메이션을 가속화하고 빠르게 변화하는 소비자 트렌드에 대한 신속한 대응이 중요한 FMCG(Fast Moving Consumer Goods) 기업의 신제품 기획부터 상품 출시까지의 협업 중심 프로세스를 시스템화해 개선된 업무 효율성을 제공한다. 앞으로 애경산업은 구축될 PLM을 바탕으로 제품 정보와 개발 프로젝트 정보 간의 연계를 통한 양방향 추적성을 확보함으로써 제품 카테고리 기반으로 제품 및 프로젝트 정보를 구조화하고 정보 간의 연계성을 확보할 계획이다. 또한 개발 프로젝트에 표준 템플릿과 대시보드를 활용함으로써 표준화된 제품개발 프로세스 기반의 업무 수행을 가능케하고 개발 일정 관리와 협업에 효율성 향상을 기대하고 있다. 아울러 제품 개발 프로젝트의 실시간 모니터링을 통해서 이슈를 파악하고 빠른 의사결정을 지원한다. 원재료 관리와 제품배합 부분의 혁신성 증대도 주요한 목표 중 하나이다. 애경산업은 자재 유형별 통합 자재 마스터 구축을 통한 원재료 라이브러리를 활용하고 원재료에 대한 품질 이슈 발생 시 원재료 사용 정보에 대한 추적성을 확보할 계획이다. 뿐만 아니라 디지털화된 원재료 라이브러리 및 BOM 작성 활용에 의해 배합 BOM 구성 간소화가 가능해진다. 실험 배합비 및 양산 배합비 이력에 대한 관리와 활용도가 증대되어 제품 개발 단계별 배합비 및 배합 실험 데이터가 축적되고 시행착오를 줄이면서 응용제품에 대한 개발이 용이해진다. 소비재 산업에서 특히 중요한 표시기재사항에 대한 프로세스 개선도 이루어진다. 표시기재사항의 작성과 디자인, 검토 작업을 디지털화하여 빠르고 정확한 디자인 결과 검토 및 관리가 가능해진다. 기재 오류 사항을 발견하는 작업을 시스템화하여 오류와 비용 손실을 최소화한다.     애경산업 관계자는 “애경산업의 디지털 트랜스포메이션을 가속화하고, 부서 간 협업을 활성화하며, 제품개발 리드타임을 단축해 시장에서의 성과를 향상시킬 것으로 기대된다”면서, “애경산업을 사랑하는 고객들에게 최상의 경험을 전하기 위해 노력할 것”이라고 말했다. 다쏘시스템코리아의 정운성 대표이사는 “다년간 다수의 글로벌 소비재 기업들과 협업해온 다쏘시스템과 글로벌 생활뷰티 기업 애경산업의 만남을 통해 단일 플랫폼 기반 PLM으로 애경산업의 혁신적이고 시장 선도적인 제품 개발을 지원하게 되어 매우 의미있게 생각한다”라며, “다쏘시스템은 앞으로도 화장품, 생활용품, 식품 등의 소비재 산업에 대한 전문성과 노하우를 바탕으로 K-컬쳐 기업이 글로벌 경쟁력을 강화할 수 있도록 디지털 트렌스포메이션을 돕는 든든한 지원군으로 최선을 다할 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-07-08
랭체인 아키텍처 및 동작 메커니즘 분석
BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크   이번 호에서는 랭체인(LangChain) 아키텍처와 동작 방법을 분석한다. 현재 챗GPT(ChatGPT)와 비슷한 인공지능 챗봇 서비스 개발 등에 대중적으로 사용되는 랭체인은 LLM(Large Language Model : 대규모 언어 모델) 통합과 PDF 등 다양한 데이터 소스를 지원하여 LLM 모델 활용성을 극대화한다. 이 글을 통해 LLM 서비스 개발에 필요한 랭체인의 아키텍처와 동작 원리를 이해할 수 있을 것이다.   ■ 강태욱 건설환경 공학을 전공하였고 소프트웨어 공학을 융합하여 세상이 돌아가는 원리를 분석하거나 성찰하기를 좋아한다. 건설과 소프트웨어 공학의 조화로운 융합을 추구하고 있다. 팟캐스트 방송을 통해 이와 관련된 작은 메시지를 만들어 나가고 있다. 현재 한국건설기술연구원에서 BIM/GIS/FM/BEMS/역설계 등과 관련해 연구를 하고 있으며, 연구위원으로 근무하고 있다. 페이스북 | www.facebook.com/laputa999 홈페이지 | https://dxbim.blogspot.com 팟캐스트 | http://www.facebook.com/groups/digestpodcast   그림 1   랭체인은 LLM에 원하는 결과를 얻을 수 있도록 다양한 프롬프트 입력 및 구조화된 출력, RAG, 튜닝과 같은 기능을 제공하는 라이브러리다. 랭체인 설치는 다음과 같이 진행할 수 있다.  pip install langchain   랭체인의 기본 사용법 랭체인은 모델 입출력, 데이터 검색, 에이전트 지원, 체인, 컨텍스트 메모리 기능을 제공하며, LCEL(LangChain Expression Language)을 이용해 각 구성요소를 유기적으로 연결시킬 수 있다. LCEL은 유닉스 파이프라인 개념을 차용했다. 다음은 LCEL의 예시를 보여준다.  from langchain.chat_models import ChatOpenAI from langchain.prompts import ChatPromptTemplate from langchain.schema import BaseOutputParser # LCEL 예시 chain = ChatPromptTemplate() | ChatOpenAI() | CustomOutputParser() 이와 더불어 목적에 맞는 다양한 프롬프트 템플릿, 구조화된 출력을 제공한다. from langchain.output_parsers.json import SimpleJsonOutputParser json_prompt = PromptTemplate.from_template(     "Return a JSON object with `birthdate` and `birthplace` key that answers the following question: {question}" ) json_parser = SimpleJsonOutputParser() # JSON 파서 # 프롬프트, 모델, 파서 체인 생성 json_chain = json_prompt | model | json_parser  # 유닉스 파이프라인 개념 차용함. result_list = list(json_chain.stream({"question": "When and where was Elon Musk born?"})) print(result_list)   그림 2   랭체인 구조 분석 패키지 구조 랭체인 구조를 분석하기 위해, 깃허브(GitHub)의 랭체인 소스코드를 다운로드한 후 UML로 모델링해 본다. 주요 패키지는 <그림 3>과 같다.  랭체인 소스코드 : https://github.com/langchain-ai/langchain   그림 3   cli는 랭체인의 커맨드 라인 인터페이스(command line interface), core는 랭체인의 핵심 구현 코드가 정의된다. 이 부분은 <그림 4>와 같은 패키지로 구성된다.    그림 4   참고로, 이 패키지들은 <그림 5>의 일부이다.   그림 5. 랭체인 v.0.2.0 패키지   LCEL 언어 동작 구조 이 중에 핵심적인 것만 분석해 본다. 우선, LCEL의 동작 방식을 위해 어떤 디자인 패턴을 구현하였는지 확인한다. 이 부분은 runnables 패키지가 담당한다. 이 언어는 유닉스의 파이프라인 처리를 다음과 같이 흉내낸다.  z = a | b | c z.stream('abc') 이를 위해 파이썬(Python) 문법을 적극 사용하고 있다. 우선 ‘|’ 연산자를 오버로딩(overloading)하기 위해, 파이썬 Runnable 클래스를 정의해 ‘__or__’ 연산자를 구현한다. 이 연산자는 self object와 right object 두 객체를 입력받아 리스트를 만든 후 리턴하는 역할을 한다. 앞의 예시에서 보면, ‘a | b’를 실행 가능한 객체 리스트로 만들어 리턴한다. 결론적으로 a, b, c 객체를 리스트로 만들고 이 리스트를 z에 할당한다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-04
캐디안 2024 SE의 시작 페이지 기능
새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (7)   오토캐드와 양방향으로 호환되는 국산 CAD인 캐디안(CADian) 2024의 업데이트 버전인 캐디안 2024 SE가 새롭게 출시되었다. 이번 호에서는 기존 버전부터 제공되던 기능인 시작 페이지(Start Page)에 대해서 자세히 살펴보도록 하겠다.    ■ 최영석 캐디안 기술지원팀 부장으로 기술지원 업무 및 캐드 강의를 담당하고 있다. 홈페이지 | www.cadian.com 카페 | https://cafe.naver.com/ilovecadian   캐디안을 처음 설치한 후 실행하면 제일 첫 화면으로 시작 페이지가 표시된다. 시작 페이지는 새 도면 열기 및 기존 도면 열기, 작업했던 도면의 목록, 오늘의 팁 등이 표시되어서 다양한 초기 작업을 손쉽게 접근하고 실행할 수 있도록 구성되었다.     새 도면(New Drawings) 미리 정의된 기본 설정 템플릿에 기초해서 새로운 도면을 작성할 수 있다. 이 기능을 실행하면 객체가 없이 비어 있는 빈 도면이 표시된다. 파일 이름은 ‘도면1’, ‘도면2’와 같이 도면+숫자(번호)의 형태로 제작된다. 파일 탭에 새로 만들어진 빈 도면의 이름이 표시된다.     파일 열기(Open Drawings) 이미 만들어진 기존 도면 파일 (*.dwg, *.dxf 등)을 열어준다. 이 기능을 실행하면 도면 열기창이 먼저 표시된다. 도면 열기 창에서 원하는 도면 파일을 선택한 후, 열기 버튼을 클릭하여 도면 열기를 시도한다.     잠시 후 도면 파일이 열려서 화면에 표시되고, 파일 탭에 현재 열려 있는 도면의 이름이 표시된다.     오늘의 팁(Tip of Days) 캐디안을 사용하는데 유용한 몇 가지 팁을 간략히 소개한다. 왼쪽, 오른쪽 화살표 버튼을 클릭하면 이전 팁과 다음 팁으로 넘어갈 수 있다. 캐디안 2024 버전 기준으로 총 135개의 팁이 제공되고 있다.     다음에 시작 페이지 건너뛰기 이 옵션을 체크하면 캐디안을 실행할 때 시작 페이지가 표시되지 않고, 즉시 빈 도면이 열리게 된다. 캐디안을 재실행하는 경우에 적용된다.       ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-04
지더블유캐드 2025 : 기계/제조 분야의 활용성 높인 2D CAD
개발 : ZWSOFT 주요 특징 : 2D CAD 전용 소프트웨어, 대용량 도면 파일 처리 속도 개선, STEP 파일 호환 지원, PDF 불러오기 편의성 강화, 플롯 기능 개선, 기계 설계 특화 모듈 출시 등 공급 : 지더블유캐드코리아   지더블유캐드코리아가 기계/제조 분야에서 다방면으로 활용할 수 있는 2D CAD 전용 소프트웨어 지더블유캐드 2025(ZWCAD 2025)를 출시했다. ZWCAD는 지더블유소프트(ZWSOFT)에서 지속적으로 개발 및 업데이트를 진행하고 있으며, 국내 공급 및 지원을 담당하고 있는 지더블유캐드코리아는 제조 분야에서 2D CAD, 3D CAD/CAE/CAM 라인업을 확장시키고 있다. 특히 모든 제품군이 영구 라이선스로 보급되어, 타 소프트웨어의 라이선스 정책 및 고가의 소프트웨어를 대체할 수 있는 제품군으로 주목받고 있다. 이번에 출시된 ZWCAD 2025는 본격적으로 3D 기능에 대한 퍼포먼스가 향상됐다. STEP 파일에 대한 호환이 가능해지면서, 기계 부품 및 전기/전자, 장비를 포함한 플랜트 설비까지 대용량 데이터에 대한 불러오기 기능이 강화되었다. 또한 PDF 불러오기 기능에 대한 편의성 강화와 플롯(Plot) 기능이 개선되었다. 기계 설계 특화 모듈인 ZWCAD MFG 2025가 함께 출시됐다. 범용적인 2D 설계 기능 뿐만 아니라 특화 제품에 대한 신기능으로 템플릿 설정을 위한 프레임 셋업, 레이아웃, 그리고 조립도를 위한 BOM 및 기계기호 설정 등 다양한 설계 기능이 향상됐다. 그리고 국제 규격에 알맞은 부품 라이브러리 뿐만 아니라 KS규격을 추가적으로 선보인다. 이를 통해 기존 대비 효율성을 약 40% 이상 확보할 수 있다.   ZWCAD 2025의 신기능 ZWCAD 2025는 2D/3D 기능, 인터페이스, API, 인더스트리 모듈 등 여러 개선된 내용을 포함한다. 2025 버전부터는 32비트 환경에 대한 업데이트가 더 이상 지원되지 않고, 64비트 환경의 제품만 업데이트 및 지원한다. 앞으로 ZWCAD는 2~3개월마다 새로운 업데이트 패키지가 출시되며, 관련 패치는 자동 업데이트로 처리할 수 있다. 신규 버전의 주요 업데이트 사항은 다음과 같다.   향상된 2D/3D 기능 PDF 파일을 ZWCAD 상에서 첨부하거나 삽입하여 사용할 수 있다. 또한 PDF 언더레이가 포함된 도면의 이동, 확대/축소, 가져오기 속도, PDF에서 문자 가져오기의 최적화 등 다양한 기능의 효율이 개선되었다. 이 부분에 대해 타 소프트웨어와 비교한 사항은 다음과 같다.   ▲ 도면의 PDF 언더레이를 이용한 이동 속도 비교   출력(Plot)의 경우, PDF 및 물리적 프린터를 사용하는 부분에서 효율성을 향상시키고, 출력된 PDF 파일의 크기를 대폭 감소시킨다.  연관 배열 생성 및 편집에서 일부 오류가 있는 경우, 별도의 ZRX 도구가 제공된다. 이 도구를 사용하려면 ‘AuditArray.zrx’ 파일을 첨부 파일로 로드하고, AUDITARY 명령을 실행할 수 있다.  도면 검토를 위해 구름 수정 기호를 편리하게 사용할 수 있도록 별도 객체가 추가되었다. 사용자는 해당 그립을 드래그하여 모양을 편집하고 길이를 수정할 수 있다.   ▲ 그립을 통한 구름 수정 기호 편집   표준 LISP(리스프) 파일을 FAS 및 VLX 형식으로 직접 로드할 수 있도록 지원하고, LISP 호환성을 향상시키고 포맷 변환을 제거하여 개발 효율성을 높일 수 있다.   ▲ FAS/VLX 애플리케이션 로드   기계 부품 및 다양한 3D 데이터를 가져오기 위한 STEP 파일 가져오기 기능과 더불어 객체에 대한 시각화 스타일 등 여러 부가 옵션이 추가되었다. 지원되는 STEP 형식은 AP203과 AP214이며, 일반적인 설계 데이터뿐만 아니라 설비 및 플랜트에서 사용되는 대용량 데이터도 가져올 수 있는 디스플레이 최적화를 탑재했다. 이 밖에도 3D 모델링의 작업 공간과 편의 기능이 강화되었다.   ▲ ZWCAD 2025에서 불러온 플랜트 설비 데이터   ▲ 새로운 3D 객체 시각화 스타일   인터페이스 최적화 전반적인 리본 메뉴에서 슬라이드 아웃, 드래그, 플로팅과 같은 추가 패널 기능을 제공한다. CUI와 결합된 인터페이스는 사용자의 커스터마이징 수준을 향상시킬 수 있어, 더욱 빠른 드로잉을 가능하게 한다.    ▲ 슬라이드 아웃 패널   또한 특성, 도면층 관리자, 외부 참조, 디자인 센터, 도구 팔레트, 계산기 등 사용자가 자유롭게 개별 패널을 자동으로 병합하고 숨길 수 있어, 설계를 위한 작업 공간을 확장하도록 지원한다. 여러 도면을 열 때 다른 모니터에 참조 도면으로 표시하도록, 개별적인 탭을 프로그램 밖으로 드래그할 수 있는 기능도 추가된다.   ▲ 특정 도면을 새 창으로 이동     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
자동차 산업에서 3D익스피리언스 카티아의 활용법
산업 디지털 전환을 위한 버추얼 트윈 (2)   3D익스피리언스 카티아(3DEXPERIENCE CATIA)는 플랫폼 기반의 차세대 CAD로서, 버추얼 트윈(virtual twin)을 구축하고 활용하기 위해 필수적인 다쏘시스템의 솔루션이다. 최근 급변하는 자동차 산업의 시장 환경 변화는 지속적인 기업 성장의 도전 요소이며, 이에 따른 기업의 대응 전략 및 제품 개발 방향의 변화가 요구된다.  이번 호에서는 자동차 산업에서 당면한 과제를 살펴보고, 이를 해결하기 위한 3D익스피리언스 카티아의 신기술에 대해서 살펴본다.   ■ 최윤정 다쏘시스템코리아의 인더스트리 프로세스 컨설턴트로 디자인&엔지니어링 팀에서 3D익스피리언스 카티아 제품을 담당하고 있다. 자동차 산업을 위한 고급 서피스 모델링 및 가상 검증 영역에 관심을 가지고 있으며, 자동차 OEM 및 부품사와 프로젝트를 수행하며 현업의 어려움을 파악하고 3D익스피리언스 카티아 기반의 솔루션을 제안하고 있다.  홈페이지 | www.3ds.com/ko   자동차 산업의 당면 과제 전기/커넥티드/자율주행차 친환경차의 시장 비중이 확대됨에 따라 신규 플레이어와의 경쟁이 심화되고, 전장 및 소프트웨어의 고도화에 따른 개발 복잡성이 증가하고 있다. 이에 대응하기 위해서는 시스템간 통합 및 추적성이 요구된다.   새로운 고객 경험 새로운 비즈니스 모델 및 신규 시장/고객 세그먼트의 확장이 발생하고 있다. 또한 비대면 고객 서비스 및 채널이 증가하고 있다. 고객 경험에 대한 선행 검증이 요구된다.   품질/비용/규제 자동차 환경 규제 기준이 지속적으로 강화되고 있다. 전세계적으로 리콜 수가 급증하였으며 생존을 위한 수익성 확보가 필요하다.   디지털 전환(digital transformation) 디지털 역량에 대한 강화가 요구되며, 데이터 기반 의사결정에 대한 필요성이 증가하고 있다. 조직의 유연한 개발 환경 및 업무 효율 향상을 위해 클라우드의 도입이 가속화되고 있다.      따라서 미래지향적인 제품 개발을 위해서 현재의 엔지니어링 환경의 혁신적인 변화가 요구되고 있으며, 카티아 또한 이러한 시장 요구사항의 해결을 위해 발맞추어 발전해오고 있다. 3D익스피리언스는 글로벌 OEM과의 경험을 통해 자동차 산업에 특화된 베스트 프랙티스를 축적하였으며, 이를 통해 프로세스 기반의 솔루션을 제공한다. 많은 OEM 및 공급사(supplier)에서 3D익스피리언스를 활용하고 있으며, 데 팍토(de facto, 사실상) 표준으로서 입지를 공고히 하고 있다. 특히 주목할 점은 많은 OEM 및 부품사에서 클라우드로의 전환을 통해 미래 기술의 기반을 마련하고 있다는 것이다.   카티아 모델링 기술의 발전 방향 과거 3D CAD 솔루션의 기능과 사용성은 스펙에 따라 정확히 모델링할 수 있고 설계 효율을 높이기 위한 템플릿(template) 기반 설계를 지원하는 정도에 그쳤다. 하지만, 현재는 설계자가 미쳐 고려하지 못했던 부분도 지원해 주기 위해 생성형 설계(generative design)라는 개념이 등장하여 급부상하고 있다. 이는 모델링과 시뮬레이션을 접목시킨 MODSIM(모드심)이라는 새로운 방법론 및 기능으로 발전했다. 곧 다가올 미래에는 설계자의 개발 의도를 파악하여 사전에 가이드를 제공하는 생성형 AI(generative AI) 기술이 본격적으로 상용화될 예정이다.     플랫폼 기반 설계 협업 효율성 향상 기존의 CAD는 데이터가 파일 형태로 저장되고, PLM(제품 수명주기 관리) 혹은 PDM(제품 데이터 관리)과 연계하여 관리되는 형태가 일반적이었다. 그러나 3D익스피리언스 카티아는 데이터를 서버에 중앙집중 관리하는 플랫폼 형태로 변화하였다. 플랫폼은 모든 유저를 단일 데이터에 디지털로 연결시켜주는 역할을 하기 때문에, 파일이라는 개념을 없애고 모든 데이터를 서버에 관리함으로써 모든 유저가 동일한 최신 모델을 참조할 수 있도록 한다. 또한 데이터 관리 체계가 단순화되어 설계자가 주의해서 관리해야 할 요소(링크, 파일 경로, 품번, 버전 관리 등)가 줄어들고, 휴먼 에러를 대폭 감소시킬 수 있다.  협업 측면에서는 설계 전체 기간을 크게 단축시킬 수 있다는 중요한 장점이 있다. ‘실시간 동시 협업 설계’라는 기존에 상상하지 못했던 작업 방식이 가능해지며, 빠르게 설계 완성도를 높일 수 있다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
[칼럼] 컨셉맵으로 미래 그리기
책에서 얻은 것 No.20   “미래를 예측하는 가장 좋은 방법은 그것을 창조하는 것입니다.” - 피터 드러커  페친으로 커넥팅되어 시작된 인연은 인공지능 프로젝트를 통해서 책까지 출판하는 기회를 얻었다.  이번 칼럼은 그 여정에 대한 기록이다. 기록의 중요성을 또 한 번 느끼며, 만남과 인연도 중요함을 느꼈다.  그 모든 것의 중심에는 ‘관심’ 그리고 ‘깊이와 Hungry’가 있었다. 또한 ‘호기심’은 두말하면 잔소리이다.  그리고 나의 여정을 두 단어로 정의하면 ‘리더십, 인플루언서’로 정했다.    백만 유투버 ‘어비’를 만나다.  모든 시작은 우연에서 시작하여 뭔가의 연결고리를 통해서 커넥팅으로 시작된다.  어비(본명 송태민)는 대한민국을 넘어 아시아에서 인정받고 구글에서 인증하는 유투버이다. 그는 페이스북에서 자신을 이렇게 소개한다. “ 좋아하면 깊게 팝니다. 그래서 나는 어비입니다. IT전문 방송인, KBS 2TV, 라디오 출연중입니다. Google PE/유튜브 컨트리뷰터(유튜브 Algorithm 담당)”  그는 디자이너 출신이고, 애플 얼리 어댑터로 유명세를 떨쳤으며, 어비 글씨체도 유명하다. 한마디로 ‘인싸’, ‘인플루언서’이다.   ▲ 사진 출처 : 열린인공지능출판사     그를 오프라인에서 처음 만난 것은 2023년 6월 18일 여의도에서 열린 ‘어비와 함께 100인 100권 출판 프로젝트(출판기념회 with AI)’였다.  그리고 몇 달 후인 2023년 10월 27일 ‘인간이 지워진다 AI 시대, 인간의 미래(김덕진, 송태민, 우희종, 이상호, 류덕민 저)’ 북토크에서 김덕진 소장(it커뮤니케이션연구소), 송태민 님과 또 함께 사진을 찍었다. 이날의 느낌을 페이스북에 이렇게 기록했다.  “느낌에 ....  시즌1은 흥행(붐)을 일으킴 누구나 쉽게 쓰는 AI로 공전 히트 시즌2 이제 본격적으로 적용단계 준비 기업에서 지갑을 열면 흥행 성공 MS copliot으로 기업속으로 침투 중 다양한 응용형태가 있을 텐데... 기업형 ChatGPT는  비용이 얼마? 구축기간은?이 화두일듯 근데 정말 보안은 안전한 거야?  이런 저런 고민이 많을 듯... 일반 사용자는 무료가 쵝오!“    “오랫동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아간다.” - 미상   ‘어비랑 책 프로젝트’에 참여하다 그러던 어느날… 어비님의 페이스북에 책쓰기 모집을 하는 글이 눈에 확 들어왔다.  또 시작합니다.  100인 100권 프로젝트 2탄입니다. 생성형 인공지능으로 종이책 출간하기(어비 프로젝트) 아직도 어비랑 책 프로젝트를 안하셨다고요? 지금이 기회예요! 어비가 직접 디자인도 멋있게 다 해드립니다. 함께 해요. 두 번째 진행하는 100인 100권 함께 해주세요.    ▲ 사진 출처 : 열린인공지능출판사   12일만에 책을 쓰고, 3달 후에 종이책을 손에 쥐었다. 그 여정의 스토리를 찾아서 기록들을 모아 봤다.  2023년 11월 11일의 페이스북 기록은 이러했다.  Taemin Song 김덕진 이종범 님을 믿고 냅다 질렀다. 자고로 나는 무료보다 유료로 구매할 때 더 잘 됨. 테슬라 주식 2주 처분하여 구매 완료! 책 제목도 정했다 ! 어쩌면 진행 중인 책보다 먼저 나올 각! 세 분을 믿고 열심히 달려보자!!! #어비 님 믿고 갑니다!    주제: 어비의 인공지능으로 출판하기 프로젝트 2024 2023년 11월 18일 토요일 [류용효] 드뎌 시작하는군요. 두근두근 ㅎㅎ [류용효] 어제 구상했다가 아침에 어비님 올린 동영상보고 따라해 보고 있습니다. (정말 그대로 따라하기! 핵심 포인트입니다. 나의 주관이나 뭐 그런 건 잠시 접어두고 말이죠.)  [어비] 맞아요 인공지능이 다 만들어주고 그 결과물 보면서 내용 수정해도 되니깐용~^^ [류용효] 일단 무모하지만… 오늘 본문 내용 다 만든다는 목표 세웠습니다. ㅎㅎ [류용효] 질문요! ChatGPT는 높임말로 “했습니다”로 써 주는데, “했다”로 하려면 뭐라고 얘기하면 될까요?  [어비] 반말로 써줘라고 하면 써줍니닷. [어비] 이렇게 하니 해주네용. “친구에게 쓰는 반말이 아니라 책에 쓰는 형식으로 써줘.” [류용효] 일단 퀵하게 전체를 돌려보니 감이 좀 오는 것 같습니다. 한방에 다 되는 것은 없으니, 조금 쉬면서 읽어보고 어디를 어떻게 채워야 될지 생각도 하고, 다른 AI에게도 물어보고 해야 할 것 같습니다. 제가 생각하는 글도 추가로 써 보고.   2023년 11월 21일 화요일 [류용효] 우와 대박입니다. 프롬프트… 내가 ChatgPT와 어떤 대화를 나누느냐가 핵심이었군요. 알고는 있었지만 이렇게 진지하게 써 보는 건 처음입니다! [류용효] 일단 Draft 버전으로 두 가지 산출물 완성! 다음 스텝은 Bard, 클로바x에 동일 질문 던져서 취합. 내일부터는 각각의 장을 읽어보고 보정하기 ^^  [어비] 본인이 직접 쓴 글 부분은 그래도 맞춤법 등 맞춰야겠죠~? [류용효] 음. 바드로 똑같이 질문하니 내용이 훨씬 좋은데요 ㅎㅎ  [류용효] 인쇄보기로 100페이지 나오면 실제 몇 페이지쯤 예상될까요? 150page까지 가도 될까요? [어비] 거의 그대로예요~~ 폰트 등에 따라 다르겠지만요~~^^ [류용효] 저도 써 놓고 정리… 1차 2차 3차… 그리고 제 생각을 써 넣으려고 합니다. 그 방법 밖에 없는듯.    2023년 11월 27일 월요일 [류용효] 오늘까지 그림도 좀 넣어서 90페이지 완성했습니다. ^^ 좀 더 노력해서 완성으로 가려고 합니다. ㅎㅎ  [류용효] ChatGPT, Bard, Clova x 세 개를 열어놓고, 동일 질문 결과를 본 후 가장 적당한 것을 사용하고 있습니다.  [류용효] 오늘은 하루종일 외근이라 아이패드 굿노트로 책 초안 리뷰할까 합니다. ^^ 펜으로 찍찍 글도 추가하고 하면 마무리될 듯. 하여튼 새로운 경험을 하는 중이네요. ^^  [류용효] 아이패드로 리뷰해 보니 수정사항이 겁나게 많이 보이네요. ㅎㅎ ChatGPT로 뽑은 거 하나하나 잘 봐야 할 듯~    2023년 11월 29일 수요일 [류용효] 드디어 100페이지 도달했습니다. ^^ 표지에 들어갔으면 하는 로고와 사진 모음 정리했고… 오늘 밤에는 기필코 완료 버튼을 눌러 산출물에 올리려고 합니다. ^^ [어비] 일요일까지라고 안심하지 마시고 열심히 쓰시고 교정교열 등 마무리까지 다들 체크체크입니다! [류용효] 인쇄보기로 보면 목차 크기(폰트 조절 필요)와 배열들이 보이는데 조절해야 할까요? 교정은 몇 번 보았습니다.  [어비] 배열 등은 제가 보면서 이상한 점은 잡아낼 예정입니다. 폰트 사이즈 등 제가 다 손볼 수 있습니다! [류용효] 넵! 감사합니다. 남은 기간동안 교정은 또 보고 또 볼께요. ^^   2023년 11월 30일 목요일 [류용효] 표지 들어갈 사진을 여러 장 넣었는데요. 어비님 한번 보시고 뭐가 좋을지라는 생각에서요. 괜찮죠? ㅎㅎ 디자인 감각은 제가 너무 떨어져서요. 잘 부탁드려요. [어비] 그 정도 센스는 제가 넘치기에 마음껏 넣어주세요! [류용효] 우왕 ^^ 넵! 마음껏 넣어 보겠습니다. ㅎㅎ 왜냐면 챗지피티, 바드로 써 보니 기본 흐름은 좋은데 디테일 한계로 일정 부분 제 의견을 넣었거든요.  [류용효] 저는 내년에 쓸 책 주제 정했고 미리 써 놓을 생각입니다. ^^ 방법 알았고 템플릿 있으니. ^^   “미래는 오늘 당신이 하는 일에 달려 있습니다.” - 마하트마 간디   컨셉맵으로 미래 그리기 - 학생과 학부모를 위한 진로 탐험 드디어 2024년 3월 30일 책이 출판되었다. 책의 부제목은 ‘컨셉맵으로 그리는 나만의 미래’이다.  그리고 마케팅 문구를 만들었다. 처음에는 어렵게 느껴졌는데, 가이드를 받고 따라하다 보니 어느새 그럴듯한 문구들이 만들어졌다.  “어떻게 하면 나만의 꿈과 비전을 더 명확하게 그릴 수 있을까요? 컨셉맵으로 여정을 시작해보세요. ‘컨셉맵으로 미래 그리기’는 당신이 성공적인 미래를 위해 어떤 목표를 세우고, 어떻게 계획을 세우며, 더 나아가 소통과 협업을 통해 어떻게 성공에 한 발짝 더 다가갈 수 있는지 알려줍니다. 각 장마다 제시되는 질문들은 독자들에게 심층적인 고찰을 유도하며, 나만의 컨셉맵을 그리는 동안 효과적인 피드백과 가이드를 제공합니다. 컨셉맵은 당신의 미래를 시각적으로 만들어내는 강력한 수단입니다. 이 책을 통해 당신만의 특별한 여정을 시작해보세요.” “당신의 꿈과 목표가 어디에 숨어있을까요? 류용효 작가의 ‘컨셉맵으로 미래 그리기’를 읽어보세요. 이 책에서 류용효 작가는 목표의 문을 열고 미래의 비전을 그리며, 강점과 가능성을 탐험하는 과정에서 자신을 발견하도록 실질적인 조언과 팁을 제공합니다 이 여정에서 새로운 아이디어와 통찰력을 얻어, 미래를 도전적이고 의미 있는 방향으로 이끌어나갈 수 있도록 안내합니다. 꿈을 현실로 만들기 위한 첫 걸음을 함께 나아가 봐요! 책 속에서 우리는 여러분의 꿈과 목표에 대한 비밀스러운 통로를 찾아 나섭니다. 컨셉맵의 마법에 휩싸여 목표의 문을 열고, 미래의 비전을 그려가며 자아를 탐험합니다. 이 여정은 강점과 가능성의 발견으로 이어져, 자신을 더 깊이 이해하게 될 것입니다. 새로운 아이디어와 통찰력은 여러분의 미래를 도전적이고 의미 있는 방향으로 이끌 것이며, 꿈을 현실로 만들기 위한 첫 걸음을 함께 나아가게 됩니다. 이 책은 여러분이 소중한 목표에 도달할 수 있도록 이끄는 동반자가 되어, 풍요로운 미래를 함께 그려보세요.”   ▲ ‘컨셉맵으로 미래 그리기’ 서평맵(Map by 류용효) (클릭하면 큰 이미지로 볼 수 있습니다.)   나의 책을 한 장의 서평맵으로 만들었다.  2024년 3월 30일 POD(맞춤형 소량 출판) 방식으로 세상에 나왔다. POD(Publish On Demand)는 미리 종이책을 찍지 않고 주문이 들어올 때마다 레이저 프린터 등으로 종이책을 인쇄하는 방식이다. 주문형 출판이라고도 한다. 그리고 4월 18일 미모셀(미래모빌리티셀럽) 모임에서 출판 강연 및 사인회를 시작으로 2024년 나의 의미 있는 여정이 시작되었다.    ▲ 사진 제공 : 피엘엠카페     “성공의 99%는 마음가짐에 달려 있다.” - 미상   커넥팅을 넘어 공감을 나누다 내친김에 2025년 컨셉맵 캘린더에 두 분을 모셨다. 김덕진 소장님과 어비 님을 3월, 4월의 주인공으로 해서 라이프맵 혹은 서평맵으로 진행 중이다.  2021년에 처음 시작한 컨셉맵 캘린더가 내년이면 5주년을 맞이한다. 그래서 특별한 손님을 모셨다. 금융 AI로 유명한 오순영님, 그리고 늘 존경하는 글로벌 소프트웨어 한국 지사장님이신 정운성님, 인공지능 및 IT 신지식인인 김덕진 소장님과 어비님, 씽크와이즈로 정리의 달인이고 화성시청의 업무혁신을 이끌고 계신 권석민 팀장님, 시스템 개발의 풀스택을 강의하고 사업을 하는 강창훈 대표님, 종행무진 마음 AI의 우수성과 가치와 비전을 알리고 계시는 손병희 전무님, 자율주행의 다크호스로 곧 상장을 앞둔 자율주행의 눈을 개발하고 있는 SOSLA 장지성 대표님, 투자의 현인과 최근 죽음의 문턱에서 되살아 나며 제2의 인생을 달리고 있는 김관성 전무님, 베트남 비즈니스의 노하우를 가진 이정훈 대표, 그리고 최근 가천대학교 창업대학 초빙교수로 발탁되신 홍원준 교수님, 그리고 곧 박사학위 취득을 앞두고 있는 이슬아 님 등과 2025년을 뜻깊게 보내기 위해 각각 다른 맵을 만들려고 한다. 나의 1년 프로젝트이다.    ▲ 2025 컨셉맵 캘린더 (제공 : 피엘엠카페)   자신의 미래를 머릿속으로 생각만 하지 말고, 말하고 글로 쓰고, 시각화로 표시하여 타인을 이해시키는 것이 무엇보다 중요할 것이다. 이제 컨셉맵은 내 머리 속에서 생각을 정리하고 연결하는 것이 자연스러워졌다. 그리고 내재화가 된 것 같다.  나는 한 장의 맵으로 정리하는 것을 큰 보람으로 생각하며 기대와 호기심이 많다. 그래서 사람들과 잘 소통하고 그리고 그들을 무대로 불러내서 그들의 손으로 본인의 생각을 꺼집어내어 일을 풀어가도록 유도한다. 물론 내가 잘 모르는 것도 많고 또 잘 못하는 것은 너무나 많다. 최소한 기본을 잘 하려고 노력하며, 커넥팅을 통해서 협업과 지혜를 통해서 선한 영향력을 키우고자 하는 것이 나의 모토이다.  ‘컨셉맵클래스’, 내가 늘 생각하는 단어이다. 컨셉맵으로 통하는 길목에서 사람들에게 영감과 길을 안내하고 수익도 내고 나의 생활을 영위하고 기쁨과 즐거움으로 가득한 생활을 누리고 싶다. 이것이 내가 바라는 세상이다.    ■ 류용효 디원의 상무이며 페이스북 그룹 ‘컨셉맵연구소’의 리더로 활동하고 있다. 현업의 관점으로 컨설팅, 디자인 싱킹으로 기업 프로세스를 정리하는데 도움을 주며, 1장의 빅 사이즈로 콘셉트 맵을 만드는데 관심이 많다. (블로그)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
SAP 코리아, 경동나비엔에 전략구매 클라우드 솔루션 구축
SAP 코리아는 경동나비엔이 전략구매 클라우드 솔루션을 성공적으로 구축했다고 밝혔다. SAP 코리아는 SAP 아리바 소스투컨트랙트 스위트(SAP Ariba Source-to-Contract Suite) 및 SAP 비즈니스 네트워크(SAP Business Network) 등을 바탕으로 경동나비엔의 효율적이고 효과적인 전략구매 클라우드 솔루션 구축을 완료했다. SAP 코리아는 경동나비엔의 SAP 솔루션 도입 이유로 ▲경동나비엔의 글로벌 사업 확대에 따른 점진적인 모듈 확장성 ▲SAP 비즈니스 네트워크를 통한 글로벌 공급망 확충 ▲지속적인 업그레이드 및 친화적인 사용자 경험 등을 꼽았다. 또한 경동나비엔은 SAP S/4HANA를 도입할 예정이어서, SAP 아리바 소스투컨트랙트 스위트 및 SAP 비즈니스 네트워크와의 원활한 통합 연계성도 기대할 수 있다. 경동나비엔은 클라우드 구매 솔루션 전문 컨설팅 업체인 젠컨설팅과 함께 SAP 아리바 소스투컨트랙트 스위트를 구축해, 구매 업무 전반에 걸친 디지털 트랜스포메이션을 달성하고 글로벌 공급망 확장의 발판을 마련했다. SAP 아리바 소스투컨트랙트 스위트는 공급사의 수명주기 및 성과 관리 기능을 제공한다. 이를 통해 경동나비엔은 단일 시스템에서 공급사에 대한 다양한 정보를 확인하고 전략구매를 진행할 수 있다. 또한, 제품 및 서비스에 대한 정보, 견적 및 가격을 요청하기 위한 다양한 방식의 소싱 문서(RFx) 생성 기능을 지원함으로써 견적 작업의 투명성과 업무 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 여기에 190개국에 걸쳐 연간 5조 3000억 달러 이상의 상거래를 담당하는 B2B 네트워크인 SAP 비즈니스 네트워크가 더해져 한 단계 진보한 전략구매 업무가 가능해졌다. 특히, 경동 4개 법인의 표준 프로세스를 사전 정의된 템플릿으로 정리해 빠르고 쉽게 견적작업을 진행할 수 있다. 디지털 전략구매 과정은 계약 정보 관리에도 큰 도움이 된다. 프로세스를 일원화하고 컴플라이언스 준수도 보장해 계약 주기 관리 역량을 강화하고 데이터에 대한 가시성도 확보할 수 있다. SAP 코리아의 신은영 대표이사는 “불확실성이 지속적인 도전과제로 떠오르고 있는 상황에서 비즈니스 운영에 필요한 상품 및 서비스를 효과적으로 조달하기 위해 공급업체를 투명성과 회복탄력성 기반의 통합 솔루션으로 관리해야 한다”면서, “SAP 아리바 소스투컨트랙트 스위트는 클라우드 기반의 통합 솔루션으로 효율적 전략구매 프로세스 관리를 제공한다. 경동나비엔이 글로벌 확장 모멘텀을 지속하고 경쟁력을 유지할 수 있도록 적극 지원할 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-05-07