• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "캐시"에 대한 통합 검색 내용이 387개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
오라클, 가트너 매직 쿼드런트에서 클라우드 DB 관리 시스템 부문 리더로 선정
오라클이 ‘2024 가트너 매직 쿼드런트 클라우드 데이터베이스 관리 시스템 부문’ 리더로 선정되었다고 밝혔다. 오라클의 컨버지드 데이터베이스 아키텍처는 다양한 데이터 및 애플리케이션 개발 모델에서 엔터프라이즈 데이터 및 AI 워크로드를 활용할 수 있도록 지원한다. 오라클은 자사의 데이터베이스 서비스가 ▲오라클 자율운영 데이터베이스(Oracle Autonomous Database) ▲ 유연한 인터클라우드 및 멀티클라우드 배포 옵션 ▲지속적인 혁신음과 같은 요소를 통해 클라우드-레디 비즈니스 설루션을 지원한다고 소개했다. 오라클 자율운영 데이터베이스는 데이터 기반 애플리케이션 개발 간소화 및 운영 효율성 개선을 지원한다. 오라클 데이터베이스 및 오라클 엑사데이터(Oracle Exadata)에 내장된 자율운영 데이터베이스는 다양한 워크로드를 위해 설계된 자체 보안 및 자체 튜닝 클라우드 서비스로, 광범위한 기능 세트를 제공해 단일 데이터베이스 플랫폼 내에 최신 데이터 유형 전반을 수용 가능하게 한다. 오라클 데이터베이스는 워크로드의 유연한 클라우드 마이그레이션을 지원한다. 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)는 AWS(아마존웹서비스), 구글 클라우드, 마이크로소프트 애저 데이터센터에 물리적으로 배포되며, 데이터베이스와 애플리케이션 간 저지연성 네트워크 연결을 제공해 오라클 데이터베이스에서 엔터프라이즈 데이터에 손쉽게 연결할 수 있도록 한다. 또한, 오라클 데이터베이스 23ai(Oracle Database 23ai)는 빠르게 변화하는 비즈니스 및 기술 수요를 충족할 수 있도록 지원한다. AI, 생성형 AI, 벡터 처리, JSON 문서 지원, 그래프 분석 뷰, RAFT 기반 복제를 지원하는 글로벌 분산 데이터베이스, 인데이터베이스 SQL 방화벽, 트루 캐시(True Cache : 자동화된 중간 계층 데이터 객체 캐시) 및 로코드 개발 등 다양한 기능의 개선 사항을 제공한다.     오라클의 후안 로이자(Juan Loaiza) 데이터베이스 기술 총괄 부사장은 “2024년은 오라클이 다시 한 번 혁신적인 다양한 신기능을 선보일 수 있었던 한 해였다”면서, “가트너 리더로 선정된 것은 오라클 데이터베이스의 혁신 속도와 새롭게 소개된 기능 및 서비스, 멀티클라우드 기능을 인정받은 결과라고 믿는다. 오라클 데이터베이스 서비스는 OCI뿐만 아니라 AWS, 구글 클라우드, 마이크로소프트 애저 환경에서도 제공된다. 이러한 혁신은 오라클 데이터베이스 엔터프라이즈 워크로드를 원하는 곳 어디서나 배포 및 실행할 수 있는 선택지와 유연성을 제공한다”고 전했다.
작성일 : 2025-01-31
설계 데이터를 관리하는 PDM 소프트웨어, SOLIDWORKS PDM
주요 PLM 소프트웨어 소개   설계 데이터를 관리하는 PDM 소프트웨어, SOLIDWORKS PDM   개발 및 자료 제공 : 다쏘시스템, 02-3270-7800, www.3ds.com/ko 솔리드웍스(SOLIDWORKS)는 모든 비즈니스에서 활용할 수 있는 강력하면서도 사용하기 쉬운 2D 및 3D 제품 개발 솔루션을 제공한다. SOLIDWORKS 솔루션은 전 세계 엔지니어와 설계자에게 신뢰받는 솔루션으로, 혁신적인 제품을 만들고, 협업하고, 제공할 수 있도록 지원한다.   1. 주요 특징 SOLIDWORKS PDM은 SOLIDWORKS Mechanical CAD와 함께 개발된 PDM이다. PDM 기능에 충실하여 설계 데이터 및 설계 관련 데이터 관리에 집중한다. 모든 데이터를 중앙 집중화하여 통합 보관하면서도 로컬 캐시를 활용하여 속도를 보장한다. 기존에 로컬 환경에서 사용하던 UI를 최대한 유지하여 거부감 없이 사용할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다. 하나의 설계 어셈블리를 부분적으로 나눠서 동시 병합 설계를 가능하도록 구현한다. 2. 기능적 특징 SOLIDWORKS PDM 은 Microsoft SQL Server Standard Edition을 활용하여 우수한 성능과 확장성을 제공하며, SOLIDWORKS 제품, 다양한 타사 CAD 시스템 및 Microsoft Office를 비롯한 다양한 기타 저작 애플리케이션과의 통합 기능이 기본적으로 포함되어 있다.  SOLIDWORKS PDM은 여러 설계 개선 접근 방식, 엔지니어링 변경 요청과 같은 다양한 설계 변경 처리와 외부 설계 컨설턴트와의 작업 프로세스를 크게 향상시켰다. 이 새로운 기능을 통해 파일 구조의 전체 또는 부분(기존 참조가 유지된 상태로) 사본을 작성하고 하나 또는 여러 폴더에 배치하는 옵션을 제공한다.  그러면 복사되거나 파생된 파일을 편집하면서 원본 파일에서 현재 상태와 권한 상태를 유지할 수 있다. 편집 내용이 승인되면 원본의 새로운 버전을 생성할 수 있다. 편집 내용이 승인되지 않으면 파생된 파일을 저장하거나 삭제할 수 있다. SOLIDWORKS PDM을 사용하면 강력한 검색 기능을 통해 파일을 쉽고 빠르게 찾을 수 있다. 또한 버전 관리 덕분에 항상 최신 파일에 액세스할 수 있어 누가 데이터와 문서에 액세스할 수 있는지를 제어할 수 있어 CAD 모델과 문서(이메일부터 이미지까지) 버전 추적과 워크플로 자동화가 가능하여 사내에 색인화된 중앙 저장고에 저장할 수 있다. 이런 절차로 인해 데이터 검색시간이 줄어들고 중복 작업을 하는 수고를 덜 수 있다. 3. 팀의 협업 수준을 한 차원 높게 SOLIDWORKS PDM 덕분에 복도를 걸을 때는 물론 세계를 누빌 때도 동료들과 설계 데이터를 더 쉽게 공유하게 됐다. 오늘날 수많은 기업이 세계 각지의 다양한 현장으로 사용자 그룹을 파견한다. 원격 사이트의 네트워크 속도가 느려지는 일은 흔하며, 이로 인해 사용자는 로컬 드라이브에 데이터를 복사한다. 이는 파일 참조 및 버전 관리 문제를 초래할 수 있다. SOLIDWORKS PDM 은 이러한 그룹이 단일 환경에서 효과적으로 작업할 수 있는 도구를 제공한다. ■ 사이트간 복제 서버 구성 : 해외 지사 간의 연결을 지원해서 속도 향상을 통해 협업을 지원한다. ■ WEB 접속 방식 지원 : 외부 이동상황에서 Web 방식으로 접근하여 설계를 검토하고, 수정 가능하다. ■ Offline 모드 : web 접속도 어려울 경우, 사내에서 설계 데이터를 받아서 외부에서 작업 후 복귀하여 다시 업로드 하는 기능을 지원한다.   4. 설계자 외 PDM 활용 설계 데이터는 설계자만이 접근하고 활용하는 것은 아니다. 구매부서, 제조부서, 협력사 등 많은 이해 관계자들이 이 데이터를 확인하고, 활용한다. SOLIDWORKS PDM은 상대적으로 저렴한 라이선스 비용, 동시접속자 기준의 라이선스 정책 등을 통해 사내에서 데이터가 물 흐르듯 자연스러운 흐름이 될 수 있도록 구성할 수 있다. 5. 업무 절차 구성 및 자동화 설계데이터를 그냥 통합 보관하는 것이 아니라, SOLIDWORKS PDM을 통해 워크플로라고 하는 설계 업무 절차를 구현할 수 있다. 설계 도면의 승인 절차, 파일 형식 변환 절차 등등 그 활용은 무궁무진하다. 간단한 작업의 경우 Dispatch라는 간단한 내장 언어를 통해 개발도 가능하며, 전문적인 수준의 경우 별도의 라이센스 비용없이 API의 개발이 가능하다.     좀더 자세한 내용은 '스마트 엔지니어링을 위한 PLM과 DX 가이드' 에서 확인할 수 있습니다. 상세 내용 보러 가기 
작성일 : 2025-01-26
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
Arm, “네오버스 기반의 AWS 그래비톤4 프로세서로 클라우드 혁신 가속화 지원”
Arm은 AWS의 그래비톤4(Graviton4) 프로세서를 통해 개발자와 기업이 클라우드 워크로드의 잠재력을 발휘할 수 있도록 지원하면서, 특수 실리콘 및 컴퓨팅을 제공하고 보다 효율적이고 지속 가능하며 강력한 클라우드를 위한 기반을 마련하고자 AWS와 협력을 진행 중이라고 소개했다. 클라우드 컴퓨팅 환경은 AI의 폭발적인 성장에 힘입어 극적인 변화를 겪고 있다. AI 애플리케이션이 더욱 정교하고 복잡해짐에 따라 강력하며 효율적이고, 비용 효율적인 컴퓨팅 설루션에 대한 필요성이 그 어느 때보다 커지고 있다. 클라우드에 워크로드를 배포하는 고객들은 이러한 최신 워크로드의 요구사항을 충족하기 위해 어떤 인프라가 필요한지 재고하고 있다. 고객들의 요구사항은 성능 향상과 비용 절감부터, 규제 또는 지속 가능성 목표를 위한 에너지 효율성의 새로운 벤치마크 달성까지 다양하다. Arm의 네오버스 V2(Neoverse V2)에 기반한 AWS 그래비톤4 프로세서는 이전 세대인 그래비톤3 프로세서보다 최대 30% 향상된 컴퓨팅 성능, 50% 더 많은 코어, 75% 더 많은 메모리 대역폭을 제공한다. 이러한 장점 덕분에 현재 에코시스템과 고객들이 AWS 프로세서를 많이 채택하고 있다는 것이 Arm의 설명이다. Arm 네오버스 V2 플랫폼에는 고성능 부동 소수점 및 벡터 명령어 지원과 같은 Armv9 아키텍처의 새로운 기능이 포함되어 있으며, SVE/SVE2, Bfloat16 및 Int8 MatMul과 같은 기능은 AI/ML 및 HPC 워크로드에 강력한 성능을 제공한다. AI 워크로드 채택을 더욱 촉진하기 위해 Arm은 2024년 초 선도적인 AI 프레임워크 및 소프트웨어 에코시스템과 협력하여 전체 ML 스택이 Arm에서 즉시 사용 가능한 추론 성능 최적화의 이점을 누릴 수 있도록 Arm Kleidi를 출시했고, 이를 통해 개발자가 별도의 Arm 관련 전문 지식 없이도 워크로드를 구축할 수 있도록 했다. Arm은 파이토치(PyTorch)에서 이러한 최적화를 통해 초당 토큰 수(tokens/sec)와 첫 토큰 생성 시간(time-to-first-token) 지표를 개선하여, AWS 그래비톤4에서 라마(Llama) 3 70B 및 Llama 3.1 8B와 같은 LLM(대규모 언어 모델)을 실행할 수 있는 방법을 선보였다. HPC 워크로드의 경우, 그래비톤4는 코어당 16% 더 많은 메인 메모리 대역폭과 vCPU당 두 배의 L2 캐시를 제공하는 등 그래비톤3E에 비해 성능이 크게 향상되었다. 이는 주로 메모리 대역폭에 제한이 있는 HPC 애플리케이션의 성능에 매우 중요하다. EDA 워크로드의 경우, Arm의 엔지니어링 팀이 프로덕션 실행을 통해 측정한 결과, 그래비톤4는 RTL 시뮬레이션 워크로드에서 그래비톤3보다 최대 37% 더 높은 성능을 제공하는 것으로 나타났다. 한편, Arm은 지난 몇 년 동안 소프트웨어 에코시스템 전반에서 최종 고객이 AWS 그래비톤 프로세서에 다양한 클라우드 워크로드를 배포하면서 도입이 지속적으로 증가했다고 전했다. “고객들은 비용을 절감하고, 더 향상된 성능을 경험하며, 탄소 및 지속 가능성 발자국을 개선하고 있다”는 것이 Arm의 설명이다.
작성일 : 2024-12-23
[칼럼] 익숙함을 넘어 편리함으로
현장에서 얻은 것 No.19   진정한 혁신은 익숙함을 버리고 불확실성 속에서 새로운 가능성을 찾는 데에서 시작된다.” - 일론 머스크 이번 칼럼의 부제목은 ‘갤럭시에서 아이폰으로의 전환이 던진 질문, 편리함의 본질은 무엇인가?’로 잡았다. 이 주제를 선택한 것은 개인적인 것이지만 특별함이 있다. MZ 세대는 삼성페이 등 갤럭시가 주는 편리함에도 불구하고 왜 아이폰에 열광할까? 그 이유를 알고 싶었다. 그 이유 중의 하나는 ‘공유’ 기능이라는 것을 들었다. 에어드롭(Airdrop)이라는 기능은 학생들 사이에서 데이터를 손쉽게 아이패드, 아이폰 등으로 ‘연결’하여 손쉽게 공유할 수 있다. 결제와 교통카드 부분에서는 확실히 갤럭시가 편리하다. 삼성페이는 2015년 8월에 한국에서 처음 시작되었는데, 기존 플라스틱 카드로 결제할 수 있는 거의 모든 곳에서 사용 가능한 간편하고 안전한 모바일 결제 서비스이다. 삼성페이의 강점은 NFC(근거리 무선 통신) 방식과 MST(마그네틱 보안 전송) 방식을 모두 지원한다는 점이고, 애플은 NFC 방식을 애플페이에만 한정해 놓아서 교통카드를 사용하는데 제약이 있다. 그리고 일반 식당 등에서는 NFC 방식은 드물고 MST 방식으로 되어 있기 때문이기도 하다.  MST는 카드 리더와 같은 방식으로 작동하기 때문에 결제 금액에 제한을 두지 않는다. 물론 NFC가 MST보다 열위에 있다는 것은 아니다. NFC는 짧은 거리에서 통신해야 한다는 제약이 있지만, 안전하게 데이터를 전송한다는 강점을 가진다. 삼성페이는 다양한 결제 방식 지원과 우수한 서비스를 바탕으로 핵심 간편 결제 수단으로 자리 잡아, 결제 수단을 넘어 신분증, 각종 티켓, 디지털 자산까지 안전하게 보관하는 나만의 모바일 지갑이 될 것이다. 애플페이는 2023년 8월 현대카드를 통해 한국에 론칭했다. 애플은 애플페이로만 NFC 결제가 되도록 허용하고 있다.한국 대중교통의 NFC 결제 방식 지원은 세 가지가 있다. 네이버페이 모바일 교통카드, 모바일티머니, PAYCO 모바일 교통카드 등이다. 2024년 11월 기준으로, 대한민국의 교통카드사 중 애플페이를 공식 지원하는 곳은 없다. 신용카드사와의 제휴 및 단말기 소프트웨어 업데이트를 통해 오픈 루프 방식을 지원하거나, 티머니, 캐시비 등 교통카드사가 애플의 eSE를 지원하도록 애플과 협상하여 교통카드가 아이폰에 탑재될 수 있도록 전산 개발을 해야 한다. 문제는 애플의 eSE 규격에 맞춰 전산 개발 비용까지 감내해야 하는데, 사용하는 대가로 수수료까지 지급해야 한다.(내용 출처 : 위키백과) 그럼에도 불구하고, 나는 삼성페이에서 벗어나 보려는 노력을 하고 있다. ‘익숙힘’에서 ‘편리함’으로 넘어가보려는 시도이다. 그 여파로 지갑을 항시 휴대해야 하는 번거로움이 생겼다. 개인적으로는 진정한 ‘편리함’이 무엇인지 탐구하고 싶은 호기심이 생겼다. 내가 아이폰으로 넘어가는 이유이기도 하다. 그 전에 아이패드를 사용하고 있던 환경도 무시 못할 요인이라 하겠다. 그리고 기존에 사용 중이던 갤럭시 워치 3와 BOSE 무선 헤드셋을 연결해서 사용하고 싶은 생각도 있었다. 물론 애플 액세서리로 도배해도 좋겠지만, 기존에 사용하던 것을 연결해서 한동안 사용하고 싶다. 이번 호의 내용은 어느 스마트폰이 좋은가와는 무관하며, 개인의 관심사항을 기준으로 작성하였다. 이 내용은 생성형 AI의 도움을 받아 작성되었다.    편리함과 익숙함의 경계 현대 사회에서 스마트폰은 단순한 통신 수단을 넘어 일상의 필수품이 되었다. 기기들은 끊임 없이 발전하며 새로운 기능과 디자인을 선보이지만, 이러한 변화가 사용자에게 주는 ‘편리함’은 생각보다 다층적이다. 필자는 최근 갤럭시에서 아이폰으로 스마트폰을 바꾸면서 두 기기 사이에서 발견한 철학적 차이에 주목하게 되었다. 과연 편리함이란 단순히 쉽게 사용하는 것일까, 아니면 익숙해진 이후에야 비로소 다가오는 편리함이 존재하는 것일까?   기술의 발전과 스마트폰 사용 환경의 변화 스마트폰은 지난 20여 년 동안 디지털 혁신의 중심에 서며 일상생활을 급격히 변화시켜 왔다. 초기의 휴대전화는 단순히 통화와 문자 전송 기능만 제공하던 데에서 출발했지만, 기술이 발전하면서 인터넷 접속, 이메일, 내비게이션, 사진 촬영 등 다양한 기능을 추가하며 그 영역을 빠르게 확장해 왔다. 이제 스마트폰은 개인의 모든 일상을 담아내는 ‘주머니 속 컴퓨터’가 되었고, 이를 통해 사람들은 소통 방식, 정보 접근 방식, 심지어 생활 방식마저 새롭게 정의하게 되었다. 스마트폰의 발전은 주로 세 가지 핵심 영역, 즉 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 네트워크 인프라의 발전을 통해 이루어져 왔다. 하드웨어의 진화 측면으로 보면, 스마트폰 하드웨어는 속도, 용량, 디스플레이 해상도, 배터리 성능 등에서 눈부신 성장을 보여 왔다. 초기 스마트폰은 작은 화면과 느린 프로세서로 제한적인 작업만 가능했지만, 이제는 고화질의 사진과 동영상을 촬영할 수 있는 카메라, 고성능 그래픽을 처리하는 프로세서, 넉넉한 저장 공간을 가진 기기들이 출시되고 있다. 이러한 하드웨어의 성장은 사용자들이 더 빠르고 효율적으로 다양한 작업을 처리할 수 있도록 하며, 스마트폰을 단순한 도구에서 개인의 디지털 생태계 중심으로 자리 잡게 했다. 소프트웨어와 사용자 경험의 혁신 측면으로 보면, 주요 스마트폰 운영 체제인 iOS와 안드로이드는 시간이 지남에 따라 기능과 보안성, 안정성을 크게 개선해 왔다. 초창기에는 앱의 종류나 기능이 제한적이었지만, 지금은 AI, 증강 현실(AR), 머신러닝(ML) 등 첨단 기술이 적용된 다양한 애플리케이션이 가능해지면서 스마트폰은 모든 산업과 생활 분야에 밀접하게 연계되고 있다. 소프트웨어의 발전은 하드웨어와 맞물려 사용자의 일상 경험을 새롭게 만들어주며, 스마트폰을 통해 개인화된 서비스를 받고, 예측 가능한 방식으로 정보를 제공받는 시대가 열렸다. 네트워크 인프라의 발전 측면으로 보면 3G, 4G, 그리고 최근의 5G 네트워크는 스마트폰 사용 환경을 근본적으로 변화시켰다. 초기 스마트폰 사용자는 2G와 3G 네트워크 속도에 맞춰 제한적인 웹 검색과 이메일 정도만 가능했지만, 4G와 5G 시대가 열리며 실시간 스트리밍, 원격 근무, 온라인 교육 등 고용량의 데이터를 빠르게 처리하는 다양한 서비스가 가능해졌다. 특히 5G의 보급으로 데이터 전송 속도와 안정성이 크게 향상되면서 스마트폰은 단순한 개인용 기기를 넘어 원격 의료, 자율 주행 등과 연결되는 미래 기술의 핵심 도구로 자리잡게 되었다.   갤럭시에서 아이폰으로의 전환을 통한 새로운 인식 스마트폰은 이제 단순한 기기 이상으로, 각기 다른 사용자의 개성과 라이프스타일을 반영하는 중요한 디지털 동반자가 되었다. 사용자는 스마트폰을 통해 매일의 일정을 관리하고, 업무를 처리하며, 친구와 소통하고, 자신만의 콘텐츠를 창작하기도 한다. 그 과정에서 사용자는 자신만의 고유한 ‘디지털 습관’을 만들어가며, 특정 브랜드와 기기에 점점 더 익숙해지게 된다. 이로 인해 스마트폰 전환, 특히 안드로이드 기반의 갤럭시에서 iOS 기반의 아이폰으로의 전환은 단순한 기기 변경을 넘어서는 큰 변화로 다가온다. 이 전환을 통해 사용자는 일상의 습관, 편리함의 기준, 그리고 기술에 대한 기대를 새롭게 성찰하게 된다. 갤럭시 스마트폰은 삼성페이와 같은 빠르고 직관적인 서비스와 안드로이드의 개방성을 기반으로, 한국 시장에서 많은 사용자들에게 ‘편리함’과 ‘익숙함’을 제공해왔다. 사용자는 원하는 기능을 빠르게 호출하고 상황에 맞춰 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 안드로이드의 장점 덕분에 자신의 스타일대로 스마트폰을 활용하는 데 익숙해졌다. 반면, 아이폰은 독자적인 생태계와 엄격한 사용자 경험을 지향하며, 사용자가 애플의 철학과 시스템에 점차 익숙해지도록 유도한다. 아이폰의 ‘편리함’은 즉각적인 적응을 요구하기보다는 시간이 지나면서 점차 느껴지는 구조적 편리함을 강조한다. 아이폰으로 전환하면서 사용자는 그동안 갤럭시에서 누려왔던 일상의 많은 요소에 대해 새로운 관점을 가지게 된다. 예를 들어, 갤럭시에서는 간단하게 실행할 수 있던 일부 기능이 아이폰에서는 조금 더 다른 방식으로 접근해야 하는 경우가 많다. 이런 과정에서 사용자는 자신이 진정으로 필요로 하는 기능이 무엇인지, 그리고 그 기능이 ‘즉각적인 편리함’인지 아니면 ‘장기적인 편리함’인지에 대해 다시 생각하게 된다. 더욱이, 애플의 철학은 ‘예측 가능성’과 ‘일관성’을 강조한다. 이는 메르세데스 벤츠가 사용자들에게 전달하는 철학과도 일맥상통하는 부분이다. 자동차의 안전성과 신뢰성을 중시하는 벤츠처럼, 애플은 사용자가 새로운 환경에 대한 불확실성을 최소화하고 기기와 시스템의 일관된 경험을 통해 신뢰를 형성할 수 있도록 한다. 이로 인해 사용자들은 초기에는 불편함을 느낄 수 있지만, 점차 익숙해지면 안정적이고 예측 가능한 경험을 통해 더 높은 수준의 만족감을 느낄 수 있게 된다. 따라서, 갤럭시에서 아이폰으로의 전환은 단순히 기능의 차이를 넘어서, 사용자 경험에 대한 철학적 전환을 의미한다. 빠르게 실행하고 즉각적인 결과를 보여주는 갤럭시와 달리, 아이폰은 시간이 흐르면서 시스템의 일관성과 신뢰성을 기반으로 ‘편리함’을 새롭게 정의한다. 이 전환 과정을 통해 사용자는 자신이 무엇을 ‘편리함’이라고 생각하고, ‘익숙함’에 대한 집착을 어떻게 넘어서야 하는지에 대해 새로운 인식을 가지게 된다. “익숙함은 편리함의 착각을 불러일으킨다. 변화는 불편하지만 새로운 시각을 선물한다.” - 무라카미 하루키   갤럭시의 철학 : 사용자의 즉각적 요구에 응답하는 편리함 삼성의 갤럭시는 안드로이드 기반의 개방성과 삼성페이의 편리함으로 많은 한국 사용자에게 사랑받고 있다. 필자는 갤럭시를 사용할 때 원하는 기능을 즉각적으로 불러낼 수 있었고, 특히 삼성페이를 통한 결제는 그 편리함의 정점을 보여줬다. 갤럭시의 편리함은 마치 ‘빠르게’와 ‘즉각적으로’ 작동해야 한다는 한국 문화의 일부인 듯했다. 사용자가 원하는 것을 빠르게 제공하며 직관적으로 반응하는 갤럭시의 접근은 이 문화를 반영하고 있으며, 이는 특히 한국 소비자들게 크게 어필하는 요소다. “당신은 고객들이 원하는 것에 집중할 수도 있지만, 더 중요한 것은 그들이 상상하지 못한 무언가를 제공하는 것이다.” - 스티브 잡스   아이폰의 철학 : 예측 가능한 시스템과 서양식 접근 방식의 편리함 반면, 아이폰은 독자적인 iOS 시스템과 더불어 일관된 디자인 철학을 기반으로 하고 있다. 이는 사용자가 처음 접했을 때 다소 불편함을 느낄 수 있지만, 애플의 시스템에 익숙해지고 철학을 이해하게 되면 더 큰 편리함을 느낄 수 있게 된다. 필자는 이 과정에서 아이폰의 체계가 서양식 사고방식과 밀접하게 연관되어 있다는 점을 체감했다. 익숙함을 통해 편리함이 완성되는 구조는 다소 시간이 걸리지만, 장기적으로 예측 가능한 안정감을 제공한다. 이는 벤츠의 ‘예측 가능성’이라는 철학과도 상통하는 부분이다. 아이폰으로 바꾸고 사용하다가 숙소의 와이파이를 연결하려고 하는데, 비번이 기억나지 않았다. 그때 아이패드에서 아이폰으로 와이파이 접속 비번을 공유해 주는 알림이 떴다. 이런 것을 예측 가능한 시나리오의 한 예라고 하겠다. “사람들은 익숙한 것에서 편리함을 찾지만, 진정한 혁신은 익숙함을 깨는 순간부터 시작된다.” - 챗GPT(스티브 잡스 풍으로)   ▲ 나만의 편리함을 찾기 위한 아이폰 활용 분석 맵(Map by 류용효) (클릭하면 큰 그림으로 볼 수 있습니다.)   사용자 경험의 차이 : 빠르고 간편한 접근 vs. 체계적인 익숙함 필자의 전환 경험을 통해 본 갤럭시와 아이폰의 차이는 확연했다. 갤럭시는 언제든 원하는 기능을 바로 사용할 수 있는 ‘즉시성’을 강조하지만, 아이폰은 처음에는 불편하더라도 익숙해지면서 다가오는 ‘예측 가능한 편리함’을 제공한다. 필자가 아이폰 전환을 위해 만든 ‘아이폰 전환 맵’에는 여러 고려 사항이 반영되어 있다. 이 맵은 초기 설정부터 요금제, 기능, 그리고 서드파티 결제 시스템까지 포괄적으로 준비되었으며, 이는 익숙함을 넘어선 편리함을 찾기 위한 여정의 일환이었다. “익숙함은 보이지 않는 감옥일 수 있다. 그 감옥에서 벗어날 용기가 새로운 가능성을 연다.” - 파울로 코엘료   편리함과 익숙함, 그리고 그 사이의 철학적 차이 갤럭시와 아이폰은 각기 다른 편리함을 제공하지만, 그 이면에는 철학적 차이가 자리하고 있다. 갤럭시는 빠르고 직관적인 접근을 통해 사용자의 요구에 즉각 응답하는 반면, 아이폰은 익숙해진 이후 예측 가능하게 작동하는 편리함을 지향한다. 두 기기는 모두 사용자 중심의 편리함을 목표로 하지만, 이 편리함의 해석 방식은 다르다. 독자 여러분도 이 칼럼을 읽고 본인이 선호하는 편리함의 형태가 무엇인지 고민해 보길 바란다. ‘편리함’이란 무엇이며, 나에게 맞는 편리함은 무엇인지 자문하는 시간이 되길 바란다. “변화는 무조건 좋은 것도, 나쁜 것도 아니다. 그저 변화를 어떻게 받아들이느냐에 따라 가치가 결정될 뿐이다.” - 달라이 라마   ■ 류용효 디원의 상무이며 페이스북 그룹 ‘컨셉맵연구소’의 리더로 활동하고 있다. 현업의 관점으로 컨설팅, 디자인 싱킹으로 기업 프로세스를 정리하는데 도움을 주며, 1장의 빅 사이즈로 콘셉트 맵을 만드는데 관심이 많다. (블로그)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
AMD, 게이밍 성능 높이는 ‘라이젠 7 9800X3D’ 프로세서 발표
AMD가 향상된 게이밍 성능을 제공하는 새로운 데스크톱 컴퓨팅 제품을 공개했다. ‘젠 5(Zen 5)’ 아키텍처를 기반으로 AMD의 2세대 3D V-캐시(3D V-Cache) 기술을 활용한 첫 번째 신제품으로 AMD 라이젠 7(Ryzen 7) 9800X3D 데스크톱 프로세서를 발표했다. AMD 라이젠 7 9800X3D 프로세서는 2세대 AMD 3D V-캐시 기술로 재설계된 최첨단 온칩 메모리 설루션을 탑재했다. 이 설루션은 젠 5 코어의 온도를 낮추고, 클럭 속도를 높이기 위해 64MB의 캐시 메모리를 프로세서 아래로 재배치함으로써, CCD(Core Complex Die)를 냉각 설루션에 더 가깝게 배치되도록 설계되었다. 또한, 배치 변경을 통해 높은 오버클러킹 성능을 제공한다. AMD는 “이를 통해 AMD의 이전 세대 프로세서에 비해 최대 평균 8%까지 게이밍 성능을 향상시키고, 경쟁 제품 대비 최대 평균 20% 더 빠른 속도를 제공한다”고 소개했다.  라이젠 7 9800X3D는 8개의 젠 5 프로세서 코어와 16개의 프로세싱 스레드를 통해 보다 신속하게 게이밍 및 생산성 작업을 처리할 수 있는 PC 게임용 설루션이다. 4.7GHz의 기본 클럭 속도와 5.2GHz의 최대 부스트 클럭으로 X3D 칩렛 중에서 높은 클럭 속도를 제공한다. 또한 프로세서가 작업을 수행하는데 필요한 성능을 발휘할 수 있도록 120W의 TDP와 총 104MB에 이르는 캐시를 제공한다.     라이젠 7 9800X3D의 평균 FPS는 기존 세대에 비해 약 8% 향상되었지만, ‘스타워즈 아웃로(Star Wars Outlaws)’ 등 다양한 게임에서 기존 세대 대비 두 자릿수 비율의 성능 향상을 경험할 수 있다는 것이 AMD의 설명이다. 또한, 이 프로세서는 기존 세대와 평균 프레임 속도는 비슷하지만, 최소 프레임 속도가 대폭 향상됨에 따라 끊김이 적은 보다 매끄러운 게이밍 환경을 제공한다. 예를 들어, ‘더 라스트 오브 어스 : 파트 1(The Last Of Us : Part 1)’의 경우, 라이젠 7 9800X3D와 경쟁 제품의 평균 프레임 속도는 비슷하지만, 1%로 프레임에서는 31% 더 높은 성능을 보여준다. AMD의 컴퓨팅 및 그래픽 부문 총괄 책임자인 잭 후인(Jack Huynh) 수석 부사장은 “AMD는 데스크톱 컴퓨팅의 성능과 혁신의 한계를 지속적으로 넓혀가며, 게이머와 크리에이터의 요구를 뛰어넘는 설루션을 제공하고 있다. 첨단 젠 5 아키텍처 기반의 라이젠 7 9800X3D 프로세서가 출시되면서 완전히 새로운 차원의 향상된 게이밍 성능을 경험할 수 있게 되었다”며, “혁신적인 2세대 AMD 3D V-캐시 기술을 탑재한 이 프로세서는 업계 기준을 새롭게 재정의하는 AMD의 지속적인 노력과 혁신을 다시 한 번 입증한 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-01
델, AI 기술 도입한 하이엔드 스토리지 ‘델 파워맥스’ 최신 버전 출시
델 테크놀로지스는 미션 크리티컬 워크로드를 위한 엔터프라이즈 스토리지인 ‘델 파워맥스(Dell PowerMax)’에 AI 기술을 적용해 효율성을 높이고 사이버 복원력을 강화하는 한편 보다 원활한 멀티클라우드 이동성을 제공하는 업데이트를 실시했다고 밝혔다. 빠르게 변화하는 디지털 세상의 속도에 맞추기 위해서는 시장 수요에 발맞추고 미래의 요구 사항을 예측할 수 있는 스토리지 설루션이 필요하다. 델 테크놀로지스는 이번 업데이트에서 성능을 최적화하고, 관리 부담을 줄이며, 사고를 사전에 예방하는 데에 도움이 되는 다양한 AI 활용 기술을 적용했다.     델 파워맥스는 AI를 활용해 패턴 인식 및 예측 분석을 통한 동적 캐시 최적화로 성능을 가속화한다. 이 과정에서 지연 시간은 줄이고 전반적인 작업 속도를 높일 수 있다. 지능형 임계값을 설정한 후 자율 상태 점검이 가능하여 수정 조치 및 자가 복구 기능을 제공하므로, 스토리지 용량이나 케이블 연결 등 문제가 발생하기 전에 해결할 수 있다. 또한, 파이버 채널 네트워크의 정체 현상을 신속하게 식별하고 근본 원인을 격리시켜 최대 8배 빠른 인시던트(incident) 해결이 가능하다. 생성형 AI 자연어 쿼리가 탑재된 델 AIOps 어시스턴트(Dell AIOps Assistant)는 빠르고 간편하게 인프라스트럭처를 최적화할 수 있도록 돕는다. 델은 “이번에 발표된 최신 릴리스는 92%의 RAID 효율성(RAID 6 24+2)을 바탕으로 전반적인 스토리지 효율성을 높이고 업계 최고 수준의 전력 및 환경 모니터링 기능을 제공한다”면서, “스토리지 어레이, 랙, 데이터 센터 등 각각의 세 가지 수준에 대한 전력 사용량을 추적하여 전력 효율을 개선하고 에너지 비용을 관리하는 등 에너지 소비를 효과적으로 절감할 수 있다”고 설명했다. 델 파워맥스에는 새로운 사이버 보안 기능이 추가되어 데이터 보호를 강화하고 공격 표면을 줄이며 사이버 공격으로부터 신속하게 복구할 수 있도록 지원한다. 파워맥스를 위한 사이버 복구 서비스(Cyber Recovery Services for PowerMax)가 새롭게 추가되어 사이버 공격에 대한 보호 기능을 제공하는데, 이는 맞춤형 설루션으로서 안전한 파워맥스 볼트(금고) 및 세분화된 데이터 보호 기능을 사용하여 빠르고 효율적인 복구를 보장하는 동시에 고객이 엄격한 규정 준수 목표를 달성할 수 있도록 돕는다. 델 파워맥스는 대규모 환경에 대한 고성능의 표준을 지속적으로 제시하며 현재와 미래의 요구사항 모두에 필요한 확장성을 제공한다. 델 파워맥스 8500(PowerMax 8500)은 최대 30% IOPS 성능 향상을 제공하며, 새로운 100Gb 이더넷 I/O 모듈로 최대 3배 빠른 GbE 연결을 지원한다. 새로운 64Gb 파이버 채널 I/O 모듈은 최대 2배 빠른 FC 연결을 지원한다. 이 밖에도 ‘스토리지 다이렉트 프로텍션(Storage Direct Protection)’ 기능을 통해 델 파워맥스와 ‘델 파워프로텍트(Dell PowerProtect)’를 연계하여, 효율적이고 안전하며 초고속으로 데이터를 보호할 수 있다. 이 기능은 하루 최대 1PB의 백업 및 하루 500TB의 복원을 제공한다. 한편, 델은 클라우드 스토리지인 ‘델 에이펙스 블록 스토리지(APEX Block Storage)로 파워맥스의 라이브 워크로드를 간편하게 이동할 수 있으며, 멀티홉(multi-hop) OS 전환을 통해 이러한 워크로드를 단일한 프로세스 내에서 현대화할 수 있다고 전했다. 파워맥스OS(PowerMaxOS) 10.2는 불균형한 메인프레임 워크로드의 IOPS 성능을 개선하고 지연 시간을 줄이며, 자동 학습 액세스 패턴 탐지를 통해 메인프레임용 사이버 침입 탐지(zCID)를 강화했다. IBM의 시스템 복구 부스트(System Recovery Boost)를 활용하여 계획된 또는 계획되지 않은 중단 시 더 빠르게 복구할 수 있다. 한국 델 테크놀로지스의 김경진 총괄사장은 “AI 시대에 맞춰 스토리지의 기준점도 빠르게 변화하고 있다. 델은 미션 크리티컬 워크로드를 위한 하이엔드 스토리지 파워맥스의 성능 효율성, 사이버 복원력, 멀티클라우드 이동성을 한층 강화함으로써 비즈니스 요구에 민첩하게 대응하고자 하는 고객들에게 새로운 차원의 스토리지 혁신을 제공한다”고 말했다.
작성일 : 2024-10-24
웨스턴디지털, 최대 32TB 용량의 ePMR HDD 출하
웨스턴디지털이 하이퍼스케일러, 클라우드 서비스 제공 업체(CSP) 및 기업을 위한 ‘ePMR(에너지 향상 PMR)’ 기술을 기반으로 한 최대 32TB의 울트라SMR HDD를 출하한다고 발표했다. 또한, 웨스턴디지털은 데이터 집약적인 워크로드를 위해 최대 26TB의 ePMR CMR HDD를 엔터프라이즈 및 채널 고객을 대상으로 출하한다. AI 데이터 사이클은 스토리지 업계의 주요 성장 동력으로 자리잡았다. AI 시스템이 더욱 정교해지면서 대량의 데이터를 처리 및 생성하고 있으며, 이런 데이터의 효율적인 저장이 필수로 꼽힌다. HDD는 데이터를 한 곳에 모으고 저장하는 인풋과 AI 콘텐츠가 생성되고 보존되는 아웃풋 측면에 모두 관여하며 중요한 역할을 한다. 이와 같은 이중 역할을 가진 HDD는 AI 데이터 사이클의 핵심 요소로, 데이터가 필요할 때 활용 가능하게끔 하며 가장 낮은 수준의 TCO로 저장될 수 있도록 지원한다. 웨스턴디지털의 새로운 26TB CMR 및 32TB 울트라SMR 드라이브는 데이터센터에서 높은 수준의 스토리지 효율을 구현할 수 있도록 만들어졌다. ePMR, 옵티낸드(OptiNAND), ‘아머캐시(ArmorCache)’, TSA(Triple-Stage Actuator)와 함께, 새로운 드라이브는 상용화된 11개 디스크 플랫폼을 비롯한 다양한 업그레이드된 설계를 갖췄다.   ▲ 32TB 울트라스타 DC HC690 SMR HDD, 26TB 울트라스타 DC HC590 CMR HDD, 26TB WD 골드 SATA HDD(왼쪽부터)   최대 32TB 용량을 지원하는 ‘울트라스타(Ultrastar) DC HC690 SMR HDD’는 비용 효율적인 대규모 콘텐츠 스토리지를 위한 고객의 목표를 지원한다. 최대 257 MiB/s 순차 성능을 제공하는 것은 물론, 대기(idle) 상태에서 5.5W 전력 소비량을 지원하며 웜 및 콜드 티어 데이터에 최적화됐다. 웨스턴디지털의 최신 CMR 드라이브인 ‘26TB 울트라스타 DC HC590 CMR HDD’는 높은 신뢰성을 갖춘 검증된 기술 기반을 바탕으로 지속적인 용량 증가를 위한 드롭인 교체 솔루션을 제공한다. 이번 최신 세대의 드라이브는 높은 수준의 CMR 용량, 원활한 검증, 손쉬운 통합 및 빠른 도입을 제공하는 동시에 신뢰성과 안정성을 지원한다. 울트라스타 DC HC590 26TB CMR HDD는 최대 288 MiB/s 지속 전송 속도를 지원하며 대기 상태에서 5.6W의 전력 소비량을 지원한다. 웨스턴디지털은 새로운 울트라스타 HDD가 최신 데이터센터, 프라이빗 클라우드, 빅데이터 분석에 적합한 고밀도 확장형 스토리지 솔루션인 ‘울트라스타 데이터60(Ultrastar Data60)’ 및 ‘울트라스타 데이터102(Ultrastar Data102)’ JBOD 하이브리드 스토리지 플랫폼에 검증 및 통합 과정을 거치고 있다고 전했다. 울트라스타 데이터60 및 울트라스타 데이터102 플랫폼은 각각 최대 60개 및 102개의 HDD를 담을 수 있는 유연한 구성을 제공하며, 최대 3.26PB 용량을 제공한다. IsoVibe 및 ArcticFlow를 비롯한 주요 기술을 통해 진동 감소와 최적화된 냉각을 지원하며 향상된 성능과 신뢰성을 지원한다. 울트라스타 데이터60 및 데이터102은 올해 연말에 선보일 예정이다. SI와 리셀러를 위해 특화된 새로운 ‘26TB WD 골드 HDD’는 까다로운 엔터프라이즈 및 상업용 시스템 환경에서 대량의 연속 읽기 및 쓰기 워크로드를 처리하기 위해 웨스턴디지털의 최신 기술을 적용한 스토리지 솔루션을 제공한다. 5년 제한 보증 및 최대 250만 시간의 MTBF(평균 무고장 시간)를 지원하는 WD 골드 드라이브는 미션 크리티컬한 데이터와 창의적인 결과물이 필수적인 중소기업과 디자인 전문가에게 적합한 스토리지 성능, 안정성, 내구성, 유연한 용량을 제공한다. 웨스턴디지털의 라비 펜데칸티(Ravi Pendekanti) HDD 부문 제품 관리 선임 부사장은 “웨스턴디지털의 CMR 및 울트라SMR 기술은 단순히 새로운 기록 달성을 넘어 고객에게 필요한 효율성 및 TCO 측면에서의 이점을 제공한다”면서, “현재 업계에서 가장 높은 ePMR 용량을 제공하게 됨으로써 웨스턴디지털은 고객이 한 발 앞서 나가는 데 필요한 스토리지 효율성, 확장성, 안정성 및 가치를 확보할 수 있도록 지원할 수 있게 됐다”고 말했다.
작성일 : 2024-10-16
레드햇, ‘오픈스택 서비스 온 오픈시프트’ 정식 출시
레드햇이 레드햇 오픈스택 플랫폼(Red Hat OpenStack Platform)의 차기 버전인 ‘레드햇 오픈스택 서비스 온 오픈시프트(Red Hat OpenStack Services on OpenShift)’를 정식 출시했다.  레드햇 오픈스택 서비스 온 오픈시프트는 클라우드 환경에서 리소스를 쉽게 확장, 업그레이드 및 추가할 수 있도록 지원해 기업이 가상화 전략을 재고할 수 있는 새로운 경로를 제시한다. 레드햇은 이를 통해 통신 서비스 제공업체를 비롯한 기업들이 기존 네트워크 및 클라우드 네이티브 네트워크를 현대화된 단일 네트워크 구조로 더욱 잘 통합할 수 있을 것으로 전망하고 있다.  기업은 늘 업계 및 산업의 변화에 따라 새로운 수준의 복잡성을 지속적으로 관리해야 한다. 이를 보다 효과적으로 수행하기 위해서는 자동화된 리소스 확장을 통해 애플리케이션이 어디에 있든 리소스 사용을 최적화할 수 있는 고성능 아키텍처를 제공하고 에지까지 확장 가능한 현대적 네트워크 인프라를 구축해야 한다. 또한 기본 인프라가 기존의 가상화 애플리케이션과 최신 클라우드 네이티브 애플리케이션을 통합할 수 있어야 한다. 레드햇 오픈스택 서비스 온 오픈시프트를 통해 기업은 이러한 복잡성을 관리하고, 가상화 애플리케이션과 클라우드 네이티브 애플리케이션을 코어에서 에지까지 한 곳에서 더욱 빠르고 간편하게 배포할 수 있다. 레드햇 오픈스택 서비스 온 오픈시프트는 이전 버전인 레드햇 오픈스택 플랫폼 17.1(Red Hat OpenStack Platform 17.1) 대비 컴퓨팅 노드를 4배 빠르게 배포할 수 있다. 최신 버전에서 추가된 주요 이점은 ▲ 앤서블(Ansible)과의 통합으로 타임투마켓(time-to-market) 기간 단축 ▲ 확장 가능한 오픈스택 컨트롤 플레인으로 레드햇 오픈시프트에서 실행되는 쿠버네티스 네이티브 포드(Pod) 관리 ▲ 컨트롤 플레인 및 라이프사이클 관리를 위한 간편한 시스템 운영 ▲ 타사 플러그인과 리소스 가상화 선택에 대한 자유도 향상 및 비용 관리 개선 ▲ 컨트롤 플레인의 보안 및 규정 준수 검사 개선 및 역할 기반 접근 제어(Role-Based Access Control)로 통신 및 메모리 캐시 암호화 ▲ 하이브리드 클라우드의 상태 심층 진단을 위한 가시성을 지원하는 통합 사용자 인터페이스와 통합 클러스터 운영자, 오픈시프트 클러스터 로깅 운영자 제공 ▲ AI 최적화 인프라로 하드웨어 가속 기술을 지원해 AI 작업을 위한 특수 하드웨어의 원활한 통합과 효율적인 활용 보장 등이다. 레드햇은 오픈스택에 대한 강력한 지원과 투자를 이어가며 프로젝트 및 제품 수준 모두에 기여하고 있다. 오픈스택은 특히 통신 분야의 대규모 IT 인프라의 핵심 구성 요소이며, 이번 혁신을 통해 조직은 오픈스택 배포, 관리 및 유지 방식을 개선할 수 있다. 레드햇은 통신 서비스 제공업체가 목표를 신속하게 달성할 수 있도록 배포 프로세스의 모든 단계에서 전문 지원을 제공한다. 레드햇은 고객이 오픈스택을 처음 사용하든 기존 시스템에서 마이그레이션하든 관계없이 고객의 팀이 자체적인 기술 전문성을 빠르게 구축할 수 있도록 맞춤형 교육을 제공한다. 또한 운영 리스크를 최소화하는데 중점을 둔 컨설팅 서비스를 통해 통신 회사의 고유한 환경 내에서 프로젝트를 계획하고 배포하는 것을 돕는다. 레드햇 기술 계정 관리자(Red Hat Technical Account Manager, Red Hat TAM)는 레드햇 오픈스택 온 오픈시프트의 수명 주기 전반에 걸쳐 지속적인 지침과 조언을 제공해 서비스를 원활하고 안전하게 구현할 수 있도록 지원한다. 향후 몇 년간 통신 분야의 이러한 환경은 더욱 역동적이고 복잡해질 것이다. 레드햇은 레드햇 오픈스택 플랫폼과 레드햇 오픈시프트를 결합함으로써, 통신 서비스 제공업체가 현재의 문제를 해결하는 동시에 AI 적용이 가능하고, 에지에서 더욱 발전하며, 필요에 따라 확장 가능한 지능형 네트워크가 제공하는 기회를 최대한 활용할 수 있는 환경을 지원할 예정이다.
작성일 : 2024-08-27