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통합검색 "임포트"에 대한 통합 검색 내용이 195개 있습니다
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AWS, 딥시크-R1 모델 제공 시작… “생성형 AI 활용 확장 지원”
아마존웹서비스(AWS)는 딥시크-R1(DeepSeek-R1) 모델을 아마존 베드록(Amazon Bedrock)과 아마존 세이지메이커 AI(Amazon SageMaker AI)에서 제공한다고 발표했다. AWS는 이를 통해 기업이 최신 생성형 AI 모델을 보다 효과적으로 활용할 수 있으며, 비용 절감과 성능 향상을 동시에 누릴 수 있다고 밝혔다. 딥시크(DeepSeek)는 2023년에 중국 항저우에서 설립된 인공지능(AI) 스타트업으로, AI 모델 개발 비용을 기존보다 크게 낮춘 것으로 평가되면서 최근 주목을 받고 있다. 이 회사는 2024년 12월 6710억 개의 파라미터를 가진 딥시크-V3를 출시한 이후, 2025년 1월 20일 딥시크-R1, 딥시크-R1-제로, 딥시크-R1-디스틸 모델을 공개했다. 또한, 1월 27일에는 비전 기반 야누스-프로 7B(Janus-Pro 7B) 모델을 추가했다. 딥시크에 따르면, 메모리 사용량을 줄이고 속도를 높인 이들 모델은 기존 AI 모델 대비 90~95%의 비용을 절감해 비용 효율을 제공하며, 강화 학습 기법을 적용해 높은 추론 능력을 갖췄다. AWS는 고객들이 딥시크-R1 모델을 다양한 방식으로 활용할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 아마존 베드록에서는 API를 통해 사전 학습된 모델을 쉽게 통합할 수 있으며, 아마존 세이지메이커 AI를 통해 맞춤형 학습과 배포가 가능하다. 또한, AWS 트레이니움(AWS Trainium)과 AWS 인퍼런시아(AWS Inferentia)를 활용하면 딥시크-R1-디스틸 모델을 더욱 경제적으로 운영할 수 있다. AWS는 보안성과 확장성을 강화하기 위해 아마존 베드록 가드레일(Amazon Bedrock Guardrails)을 활용할 것을 권장하며, 이를 통해 생성형 AI 애플리케이션의 입력 및 출력 데이터를 모니터링하고 유해 콘텐츠를 필터링할 수 있다. 딥시크-R1 모델은 현재 AWS에서 네 가지 방식으로 배포할 수 있다. 아마존 베드록 마켓플레이스(Amazon Bedrock Marketplace)에서는 모델 카탈로그에서 딥시크-R1을 검색하여 손쉽게 배포할 수 있으며, 아마존 세이지메이커 점프스타트(Amazon SageMaker JumpStart)를 통해 머신러닝 허브에서 클릭 한 번으로 배포 및 활용이 가능하다. 또한, 아마존 베드록 커스텀 모델 임포트를 활용하면 딥시크-R1-디스틸 모델을 맞춤형 모델로 가져와 활용할 수 있으며, AWS EC2 Trn1 인스턴스(AWS EC2 Trn1 Instance)를 사용하면 딥시크-R1-디스틸 모델을 AWS 트레이니움 및 AWS 인퍼런시아 기반 인프라에서 최적의 성능과 비용 효율성을 제공하며 실행할 수 있다. AWS는 “딥시크-R1 모델을 통해 고객들이 AI 기술을 더욱 효과적으로 활용하고, 안전하고 책임감 있는 AI 환경을 조성할 수 있도록 적극 지원할 예정”이라고 전했다.
작성일 : 2025-02-03
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브
통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공   리얼타임 3D 콘텐츠 제작 기술이 날로 진화함에 따라 버추얼 아티스트, 유튜버 등 디지털 휴먼 시장도 함께 성장하고 있는 가운데, 대한민국에는 데뷔 1년여 만에 실제 아이돌 못지 않은 인기를 누리고 있는 버추얼 아이돌이 있다. 바로 플레이브(PLAVE)다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : ‘언리얼 엔진으로 전례 없는 경험을 제공하는 PLAVE’ 영상 캡처   플레이브는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등 다섯 명의 멤버가 작사, 작곡 그리고 안무까지 직접 제작하는 버추얼 보이 그룹이다. 2023년 3월 12일 데뷔 이후 버추얼 아이돌 최초로 지상파 음악방송에서 1위를 차지한 것은 물론, 최근에는 잠실 실내체육관에서 양일간 오프라인 단독 라이브 콘서트를 개최해 전석이 매진되는 등 인기를 누리고 있다. 플레이브의 인기 비결에는 여러 요소가 있겠지만 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 자연스러운 비주얼 퀄리티뿐만 아니라, 매주 라이브 방송을 통해 팬들과 소통하며 아티스트의 진면목을 전할 수 있던 점을 꼽을 수 있다. 시네마틱 영상, 라이브 방송 그리고 오프라인 라이브 콘서트까지 어떻게 언리얼 엔진으로 통합 제작 파이프라인을 구축해 아티스트의 본질을 전달할 수 있었는지 살펴보기로 하자.    시네마틱 콘텐츠를 위한 리얼타임 통합 파이프라인   ▲ DCC 툴을 병합한 기존의 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)    ▲ 언리얼 엔진과 통합한 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   플레이브의 소속사인 블래스트는 설립 초창기부터 여러 작품을 통해서 언리얼 엔진의 가능성을 확인했기 때문에, 버추얼 IP 파이프라인이라는 회사의 비전을 바탕으로 시네마틱과 라이브 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 언리얼 엔진 통합 파이프라인을 구축하고자 했다. 플레이브의 첫 뮤직비디오인 ‘기다릴게’를 제작하던 때만 해도 언리얼 엔진 제작 경험이 제한적이었기 때문에 레벨 디자인, 라이팅, 렌더링은 언리얼 엔진으로, 이펙트 및 의상 시뮬레이션, 합성 등은 기존의 DCC 툴을 사용하는 방식을 채택했다. 그렇지만 이러한 제작 방식은 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링의 장점을 극대화하지 못하고 전체적인 콘텐츠 제작 속도를 저하시켰다. 또한, 본래 언리얼 엔진 중심의 통합 파이프라인을 구축하려고 했던 블래스트의 비전과 맞지 않는다는 판단 하에, 파이프라인을 언리얼 엔진으로 완전히 대체하기로 결정했다.     ▲ 플레이브 ‘WAY 4 LUV’ 뮤직비디오 영상   의상 및 헤어 시뮬레이션을 언리얼 엔진의 실시간 시뮬레이션으로 완전히 전환하면서, 이제는 애니메이션이 수정될 때마다 라이브 방송처럼 실시간으로 시뮬레이션되어 임포트 과정이 간소화되었다. 렌더링을 위해 라이브 시뮬레이션을 베이크해야 하는 경우 역시 언리얼 엔진의 테이크 레코더를 사용하면 바로 결과를 확인할 수 있어, 전체적인 작업 과정이 효율적으로 향상되었다. 또한, 이펙트 제작에는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 전면 도입하여 룩뎁 아티스트들은 모든 최종 연출 요소를 실시간으로 확인하며 함께 작업할 수 있게 되었다. 애니메이션, 시뮬레이션, 이펙트 등의 모든 최종 연출 요소가 엔진으로 통합되면서, 언리얼 엔진을 컴포지터로까지 활용할 수 있었다. 그 결과 ‘WAY 4 LUV’의 시네마틱 영상부터는 모델링, 애니메이션, 룩뎁 등 각 제작 요소가 통합된 최종 결과물을 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링할 수 있게 되어, 작업의 효율과 퀄리티를 향상시킬 수 있었다.   고도화된 리얼타임 모션 캡처로 아티스트의 진심을 전한 라이브 방송   ▲ 플레이브의 첫 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 플레이브의 최근 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   라이브 방송은 플레이브의 강력한 팬덤을 구축하는 데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼, 블래스트는 아티스트의 매력과 진심을 잘 전할 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 아티스트의 모든 모션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 언리얼 엔진의 라이브 링크로 스트리밍한 모션 캡처 원시 데이터를 실시간으로 가공할 수 있는 다양한 설루션을 개발하는데 많은 정성을 들였다.   ▲ 실시간 간섭 회피 설루션 전후 비교(이미지 제공 : 블래스트)   개발된 설루션은 다양한 체형 사이에 애니메이션을 이질감 없이 자연스럽게 전환할 수 있는 리타기팅 설루션, 매 촬영 때마다 발생하는 마커의 위치 오차를 모션으로 측정하여 보정하는 캘리브레이션 설루션, 신체 비율 또는 외형 차이에 따른 메시 간섭 문제를 실시간으로 해결하는 간섭 회피 설루션, 정확한 포즈와 자연스러운 주변 환경과의 인터랙션 사이를 상황에 따라 적절하게 전환할 수 있는 Dynamic FK/ IK 설루션, 골반 너비와 신발 밑창 및 볼 너비까지 보정해 지면과 발의 접지를 정교하게 표현하는 Foot IK 설루션 등이다. 이를 통해 기존에는 실시간으로 처리하기 어려워서 라이브 콘텐츠에서 적용할 수 없었던 모션 캡처 데이터의 실시간 가공 기술을 자체적으로 개발하여 언리얼 엔진에 통합했다. 이러한 기술 투자 덕분에 버추얼 아이돌임에도 아티스트의 진심을 잘 전할 수 있는 기술적 기반을 갖추게 되었다.   리얼타임 통합 파이프라인의 화룡점정, 오프라인 라이브 콘서트 플레이브는 시네마틱 영상을 매 앨범 발매 시 제작하고 라이브 방송을 지난 1년 반 동안 매주 4시간씩 진행하면서, 언리얼 엔진 중심의 리얼타임 파이프라인을 고도화할 수 있었다. 그리고 그 과정에서 블래스트가 깨달은 점은 두 파이프라인을 서로 구분할 필요가 없다는 점이었다. 아티스트의 퍼포먼스를 실시간으로 보여 줄 지, 녹화해 두고 퀄리티를 올린 후에 보여 줄 지의 차이만 있을 뿐, 두 파이프라인은 모두 라이브 모션 캡처에서 시작한다는 점에서 근본적으로 동일했기 때문이다. 이러한 깨달음을 바탕으로 블래스트는 모든 콘텐츠가 라이브 모션 캡처로부터 시작되는 통합 파이프라인을 개발하였고, 이를 통해 제작 흐름이 간소화되고 직관적으로 개선되어 작업의 효율을 높일 수 있었다. 무엇보다도 큰 이점은 통합된 파이프라인을 통해 콘서트 제작 및 연출에 필요한 역량을 미리 내재화할 수 있었다는 점이다.   ▲ 시네마틱과 라이브 콘텐츠 제작 파이프라인이 통합된 전체 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트는 연출뿐만 아니라 제작 파이프라인에서도 시네마틱과 라이브 콘텐츠의 특성을 모두 가지고 있는 특별한 무대다. 수많은 무대의 동선을 사전에 미리 짜맞추며 연출을 확정해 놓으면서도 리허설 때마다 라이브로 전환해야 하므로, 콘서트 작업에는 녹화와 라이브를 수시로 전환할 수 있는 파이프라인이 필수적이다. 이를 위해서 메타휴먼의 캐릭터 설계에 힌트를 얻어 시네마틱 퀄리티와 라이브 퍼포먼스를 모두 만족하는 유연하고 모듈화된 통합 캐릭터 시스템을 개발했다. 이 시스템은 콘서트에 필요한 모든 상황을 지원하기 위해 스켈레탈 메시를 분리해서 적절한 계층구조로 설계하고, 각각의 스켈레탈 메시 컴포넌트는 시퀀서의 애니메이션 트랙을 재생하는 모드와 라이브 링크 모션 캡처 및 실시간 시뮬레이션을 적용하는 모드 사이를 자유롭게 전환할 수 있도록 구현했다. 또한, 라이브 캐릭터 전용 기능은 모두 별도의 컴포넌트로 모듈화시켜 필요한 기능만 라이브 방송 시나리오에 맞춰 적용할 수 있도록 설계했으며, 추가로 룩뎁 아티스트가 일관적인 퀄리티로 작업할 수 있도록 캐릭터 클래스의 모든 기능이 프리뷰 모드와 플레이 모드에서 동일하게 동작하도록 개발했다. 이런 통합 캐릭터 클래스 설계 덕분에 언제든지 시네마틱과 라이브를 간단하게 전환하면서 작업 효율도 높일 수 있게 되었다.   ▲ 스켈레탈 메시의 계층 구조 및 모듈화된 컴포넌트(왼쪽), 컴포넌트 단위로 두 가지 모드를 자유롭게 전환 가능(오른쪽)(이미지 제공 : 블래스트)   통합 캐릭터 클래스와 더불어 좀 더 파이프라인을 단순화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더 기능을 활용한 새로운 모션 캡처 녹화 파이프라인을 구축했으며, 그 덕분에 이제는 모션 캡처부터 시네마틱까지 모든 과정을 언리얼 엔진 내에서 진행할 수 있게 되었다. 이로써 시네마틱용 애니메이션을 제작하기 위해 여러 소프트웨어를 오갈 필요 없이 언리얼 엔진 하나로 모든 작업이 가능해졌다. 또한, 이 새로운 파이프라인을 사용해 자체적으로 개발한 신체 간섭 회피, 캘리브레이션, 리타기팅 기능을 언리얼 엔진 안에서 바로 녹화할 수 있어, 평소 라이브 방송과 동일한 수준의 모션 캡처 퀄리티를 얻을 수 있게 되었다. 이렇게 테이크 레코더의 기능을 통해 녹화 직후 바로 결과를 확인할 수 있어 작업의 효율이 크게 향상되었고, 특히 현장에서 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있게 되면서 기획과 디렉팅 측면에서도 큰 발전을 이룰 수 있었다.   ▲ 기존의 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 언리얼 엔진으로 통합 후 테이크 레코더를 활용한 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   시네마틱과 라이브 파이프라인의 통합이 더욱 높은 효과를 내기 위해서는 앞서 언급된 기능의 개발과 함께 현장 오퍼레이팅에 대한 지원도 필요했다. 버추얼 파이프라인에서는 여러 소프트웨어를 함께 사용해야 했기 때문에 언리얼 엔진 설정, 녹화 설정, 심지어 단순한 녹음 작업까지 모두 오퍼레이터와 소통해야 했다. 그래서 작업 과정을 단순화하고 자동화하기 위해 언리얼 엔진 기반의 ‘버추얼 슬레이트’라는 태블릿 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 스튜디오 내 여러 장치와 소프트웨어를 연결하여 원격으로 동시 제어할 수 있고, 녹화 버튼 하나로 언리얼 엔진의 녹화 기능, 모션 캡처 소프트웨어, 여러 채널의 비디오 및 오디오를 동시에 녹화할 수 있다. 그리고 녹화가 끝나면 자동으로 모든 파일의 이름과 저장 위치를 정리하고, 미리보기 장면을 만들어 준다. 이제는 오퍼레이터가 초기 설정만 도와주면, 콘텐츠 제작자들이 직접 모션 캡처 녹화를 할 수 있어 제작자와 아티스트는 서로 의견을 주고받으며 촬영을 진행할 수 있게 되었다.   ▲ 기존의 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 향상된 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   한편, 시네마틱과 라이브를 결합한 오프라인 라이브 콘서트는 관객에게 높은 몰입감을 전달하는 것이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 현실의 무대에 실존하는 아티스트를 보는 것과 같은 스케일과 원근감을 현실감 있게 잘 반영하는 것도 중요한 과제였다. 이 과제를 풀기 위해서는 LED 스크린에 투사된 결과를 미리 예측할 수 있어야 했는데, 이를 위해 언리얼 엔진 내에 실제 공연장과 동일한 크기의 디지털 트윈 레벨을 제작하고 가상 공연장의 LED 스크린에 최종 이미지를 투사했다. 그런 뒤에 관객의 시점에서 VR로 이를 감상하는 방식으로 관객의 시점을 미리 시뮬레이션하며 스케일과 원근감을 조정해 나갔다. 이러한 방법으로 플레이브의 콘서트는 대형 콘서트장의 어떤 좌석에서도 눈앞의 무대에 멤버들이 실존한다는 현실감을 관객에게 전달할 수 있었다.   ▲ 가상에서의 VR 시뮬레이션(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 실제 무대 연출 장면(이미지 제공 : 블래스트)   LED 그 이상의 무한한 상상력을 담게 해 준 언리얼 엔진 블래스트는 2차원의 LED 스크린 평면을 넘어 공연장 전체라는 3차원의 경험으로 관객의 경험을 확장시켜, 플레이브 콘서트에서만 느낄 수 있는 새로운 경험을 만들어나가기 위해 고민했다. 이러한 고민의 결과로 실존하는 아티스트의 콘서트에서는 불가능한 아이디어와 연출, 예를 들면 탑의 꼭대기처럼 다양한 공간을 이동하며 노래 부르기, 바이크를 탄 채로 무대로 등장하고 연출의 단절 없이 공연 시작하기, 등장이나 퇴장 시에 꽃잎을 흩뿌리면서 나타나고 사라지기 등 그야말로 버추얼 아이돌이기에 가능한 연출을 실현할 수 있었다. 이러한 시각적 효과에서 더 나아가 연기와 같은 실제 무대 장치를 결합하여 일반적인 콘서트에서는 불가능한 특별한 연출을 시도할 수 있었다. 그 중에서도 플레이브의 세계관에 등장하는 큐브로 가득찬 ‘아스테룸’이라는 공간에서 세계관 속 빌런과 벌인 박진감 넘치는 격투 액션 신은 버추얼이 아니었다면 불가능한 무대였을 것이다. 또한, 언리얼 엔진은 LED 스크린 너머의 공간에 원하는 환경을 효율적으로 제작하고 다양한 연출들을 자유롭게 시도할 수 있게 해 주었다. 물리적인 시공간의 제약 속에서 짧은 기간 내에 다수의 조직이 동시 협업해야 하기 때문에 작업 충돌을 피하면서도 변경 사항들을 실시간으로 동기화할 수 있는 파이프라인이 매우 중요한데, 여기에 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍과 서브 시퀀스 기능이 큰 도움이 되었다. 레벨 스트리밍 덕분에 레벨 디자인, 애니메이션, 룩뎁 작업을 분리하여 하나의 퍼시스턴트 레벨에 스트리밍하는 방식으로 각 팀의 작업 공간을 분리하면서도 동시에 협업이 가능했다. 또한, 룩뎁 레벨 시퀀스 안에 애니메이션 서브 시퀀스를 적용하여 애니메이터와 룩뎁 아티스트의 작업 시퀀스를 분리하면서도 서로의 변경 사항을 함께 업데이트할 수 있었다.   ▲ 레벨과 시퀀스 구조(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트 현장의 분위기를 고조시키는 현란한 DMX 조명 연출 역시 언리얼 엔진의 뛰어난 DMX 연동 지원 덕분에 가능했다. 언리얼 엔진 공연 조명을 전문으로 다루는 메타로켓과 협업하여 언리얼 엔진 내에서 실제 콘서트 현장 조명을 시뮬레이션하면서 현실과 가상의 무대 조명을 완성했다.   ▲ 메타로켓과의 협업으로 완성된 공연장 무대 조명(이미지 제공 : 블래스트)   무엇보다 비주얼 퀄리티까지 보장된 리얼타임 렌더링이라는 언리얼 엔진의 강점이 가장 큰 도움이 되었다. 덕분에 콘서트 2~3일 전까지도 끊임없이 수정하며 퀄리티를 끌어올릴 수 있었고, 콘서트 직전의 리허설까지도 이슈를 확인하고 해결할 수 있었기 때문에 촉박한 시간임에도 완성도 높은 콘서트를 제작할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
캐디안 2024 SE의 가져오기 기능 소개 Ⅱ
새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (10)   오토캐드와 양방향으로 호환되는 국산 CAD인 캐디안(CADian) 2024의 업데이트 버전인 캐디안2024 SE 제품에는 기존 버전부터 제공되던 기능인 가져오기 및 내보내기 기능을 제공하고 있다. 특히 캐디안이 버전 업되면서 기존 버전에 비해 더 다양한 파일 형식을 가져오거나 내보낼 수 있게 되었다.  이번 호에서는 가져오기(import) 기능을 이용하여 3D 파일 형식인 STEP, IGES, OBJ 파일을 가져오는 방법에 대해서 자세히 살펴보도록 하겠다.    ■ 최영석 캐디안 기술지원팀 부장으로 기술지원 업무 및 캐드 강의를 담당하고 있다. 홈페이지 | www.cadian.com 카페 | https://cafe.naver.com/ilovecadian   STEP 파일 가져오기 STEP 파일은 대다수의 3D CAD 프로그램에서 범용으로 사용되는 국제 표준 규격이다. 서로 다른 CAD 프로그램 혹은 3D 모델링 프로그램 등에서 전용 파일 형식이 지원되지 않아 불러올 수 없는 경우를 대비하여 데이터 교환용 파일 형식으로 사용된다. 캐디안에서도 가져오기로 STEP 파일을 가져올 수 있어서 편리하다. STEP 파일을 캐디안으로 가져오는 방법을 알아보겠다.   1. 메뉴에서 파일 → 가져오기 → STEP 가져오기 항목을 클릭하여 실행하거나, 명령 창에 ‘stepimport’를 입력한다     2. STEP 파일 가져오기 창이 표시되면 가져올 STEP 파일의 폴더로 이동한 뒤, 원하는 STEP 파일(또는 STP 파일)을 선택하고 ‘열기’ 버튼을 클릭한다.     3. 명령 창에 ‘사용자 가져오기 작업은 백그라운드에서 처리 중입니다. 자세한 내용은 상태 표시줄의 풍선 메시지를 참조하십시오’라는 메시지가 표시된다. 잠시 기다린다.     4. 캐디안 화면의 오른쪽 아래에 ‘변환된 파일을 가져올 준비가 되었습니다’라는 풍선 도움말이 표시되면 아래쪽의 파일을 클릭한다.     5. 잠시 뒤 도면 영역에 STEP 파일이 임포트되어 화면에 표시된다.     6. 3dorbit, shade 등의 작업을 통해서 객체 표시 방법을 변경할 수 있다.     IGES 파일 가져오기 IGES 파일 역시 대다수의 3D CAD 프로그램에서 범용으로 사용되는 국제 표준 규격이다. 데이터 교환용 파일 형식으로 사용되며, 캐디안에서도 가져오기로 가져올 수 있어서 편리하다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-07
[포커스] 언리얼 페스트 2024, 콘텐츠 융합 시대를 위한 시각화 기술의 생태계 비전 선보여
에픽게임즈는 8월 28~29일 ‘언리얼 페스트 2024 서울’을 진행했다. 온라인과 오프라인으로 동시 진행된 이번 ‘언리얼 페스트’에서 에픽게임즈는 게임 분야에서 시작해 미디어&엔터테인먼트, 건축, 제조산업 등 다양한 분야로 확장되는 자사의 시각화 기술을 소개했다. 또한, 산업간 콘텐츠 융합과 크리에이터 생태계 등을 위한 비전도 밝혔다. ■ 정수진 편집장     콘텐츠 융합의 미래 확장하는 언리얼 엔진 언리얼 페스트는 개발자 및 크리에이터를 대상으로 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품의 최신 기술을 소개하고, 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 이벤트이다. 올해는 ‘게임 : 프로그래밍’, ‘게임 : 아트 및 공통’, ‘영화 & TV, 애니메이션, 방송’, ‘건축 및 기타’ 등 4개의 산업별 트랙에서 40여 개의 세션이 진행됐다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 행사의 오프닝에서 “지난 2010년 첫 번째 ‘언리얼 서밋’ 행사에 약 260명이 참여한 이후 14년이 지난 올해는 ‘언리얼 페스트’로 이름이 바뀌었을뿐 아니라 오프라인 1600명, 온라인 9000명이 참여할 정도로 성장했다”고 전했다. 또한, “언리얼 페스트에는 다양한 산업의 현업 관계자가 참가하고 있으며, 산업간의 콘텐츠 융합에 대비하기 위해 언리얼 엔진을 사용한다는 사람도 늘고 있다. 이런 융합의 미래에 언리얼 엔진이 폭넓게 쓰일 것으로 기대한다”고 전했다.   ▲ 콘텐츠 융합 시대의 비전을 제시한 에픽게임즈 코리아 박성철 대표   폭넓은 산업에서 새로운 기회 만든다 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오(Sebastien Miglio) 제품 개발 부문 수석부사장은 ‘언리얼 엔진 에코시스템과 크레에이터의 미래’를 주제로 한 기조연설을 통해 게임, 영화, 자동차, 패션, 건축 등 다양한 산업에서 언리얼 엔진의 적용 가능성을 소개했다. 그는 “언리얼 엔진은 게임 개발에서 출발했지만 실시간 시각화 기술을 필요로 하는 여러 산업으로 확장되면서, 디지털 트윈과 실시간 시각화 기술의 적용이 폭넓게 이루어지고 있다. 언리얼 엔진을 배우면 다양한 업계에서 새로운 기회를 얻을 수 있으며, 언리얼 엔진이 다양한 플랫폼에서 중요한 기술로 자리 잡고 있다”고 전했다. 미글리오 수석부사장은 언리얼 엔진의 대표적인 활용 사례로 한국 모바일 게임 시장에서의 성공을 짚었다. 크래프톤의 ‘인조이’를 비롯해 ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’ 등 국내외에서 많은 관심을 받은 게임들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다. 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서는 지난 5년 동안 영화와 TV 프로젝트에서 언리얼 엔진의 사용이 5000% 증가했으며, 여러 편의 뮤직비디오나 단편 애니메이션, 버추얼 프로덕션 스테이지에 언리얼 엔진이 쓰이고 있다는 것이 에픽게임즈의 설명이다.  미글리오 수석부사장은 “20대 주요 자동차 회사 중 80%가 언리얼 엔진과 트윈모션(Twinmotion)을 설계와 엔지니어링, HMI와 고객 경험, 몰입형 엔터테인먼트, 마케팅 등 제품 라이프사이클 전반에서 다양한 목적으로 활용하고 있다”고 소개했다. 그리고 건설 및 건축 분야에서는 삼성물산이 언리얼 엔진을 사용하여 디지털 트윈을 구축하고 데이터센터의 타당성 검토를 진행한 사례를 소개하면서, 인프라 분석과 모듈식 설계를 통해 프로젝트의 효율성을 높일 수 있었다고 전했다. 항공 분야에서는 한국항공우주산업(KAI)이 언리얼 엔진 5를 사용해 차세대 전투기 시뮬레이션을 개발하고 있으며, 이를 통해 조종사에게 다양한 훈련 경험을 제공하고 있다고 소개했다. 미글리오 수석부사장은 “언리얼 엔진은 게임을 넘어서 다양한 산업에서 점점 더 중요하게 사용되고 있다”면서, “인리얼 엔진은 여러 분야의 선도기업이 모이는 크리에이터 허브로 자리잡고 있으며, 이를 통해 많은 산업의 변화 지원하고자 한다”고 밝혔다.   ▲ 에픽게임즈의 세바스티앙 미글리오 수석부사장은 여러 산업에서 언리얼 엔진의 활용이 확대되고 있다고 소개했다.   최신 시각화 기술과 활용사례 소개 이번 ‘언리얼 페스트 2024 서울’에서는 언리얼 엔진을 비롯해 에픽게임즈의 다양한 시각화 기술의 최신 업데이트 내용이 소개됐다. 언리얼 엔진 5.5 버전에서는 나나이트(Ninite) 렌더링을 통해 수백 명의 고품질 캐릭터를 렌더링할 수 있는 기능이 추가되었으며, 루멘(Lumen)의 성능도 향상되면서 렌더링 파이프라인의 병목 현상을 해결했다. 모바일 프리뷰 기능을 통해 다양한 디바이스에서 최적화된 성능을 제공할 수 있도록 했으며, 애니메이션 데이터의 활용도를 높이는 애니메이션 레이어와 타임 워프 기능의 추가, 모션 디자이너 모드와 무비 랜더 그래프 등 버추얼 프로덕션 전문가들을 위한 새로운 기능 등도 소개되었다. 그리고 게임, 영화&TV/애니메이션/방송, 건축 및 기타 등 산업별 세션이 이틀 동안 진행되어 다양한 최신 기술과 활용 사례가 소개됐다. 이 중 ‘건축 및 기타’ 세션에서는 ▲언리얼 엔진을 활용한 건축 콘텐츠 제작 사례 ▲언리얼 엔진 디지털 트윈 ▲근현대물 기록 보존과 활용 사례 ▲고화질 VR 시네마틱 렌더링을 위한 분산 렌더링 시스템 ▲UFEN 및 포트나이트 에코시스템 소개 ▲광역 도심 디지털 트윈 구현과 활용 ▲크로스 플랫폼 기반의 디지털 전시 사례 및 최적화 ▲문화유산기술연구소와 에픽 에코시스템으로 재탄생하는 문화유산 등의 내용이 발표됐다. 에픽게임즈 코리아의 테크니컬 어카운트 매니저인 진득호 과장은 다양한 산업에서 손쉽게 포토리얼리스틱한 시각화 결과물을 제작할 수 있는 트윈모션의 기능과 팁을 소개했다. 트윈모션은 언리얼 엔진 기반의 3D 시각화 솔루션으로, 건축 시각화에서 시작해 현재는 다양한 제품 시각화에 활용할 수 있도록 기능이 확장되고 인터페이스, 애셋, 템플릿 등의 지원이 확대됐다.  진득호 과장은 “트윈모션의 최신 버전인 2024.1에서는 불필요한 재료 데이터를 삭제할 수 있는 머티리얼 클린업 기능이 추가되고, 앰비언트 오클루전 텍스처를 지원해 재료 텍스처 데이터베이스인 퀵셀 메가스캔에서 텍스처 데이터를 받을 때 더욱 깊은 심도의 표현이 가능해졌다. 까다로운 패브릭 소재의 표현이 개선되고, 나무 등 식생의 머티리얼 매핑이 향상되는 등의 변화도 이뤄졌다”고 소개했다. 또한, “데이터스미스로 스케치업의 모델링 데이터를 임포트하고 루멘을 사용해 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 빠르게 처리하는 등, 풀 익스테리어 렌더링을 짧은 시간 안에 처리할 수 있다”고 전했다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-10-04
에픽게임즈, 언리얼 엔진 로열티 인하 및 5.5 버전 프리뷰 출시 발표 
에픽게임즈는 ‘언리얼 페스트 시애틀 2024(Unreal Fest Seattle 2024)’ 오프닝 세션에서 언리얼 엔진과 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN), 에픽 에코시스템 등과 관련한 새로운 소식을 전했다. 언리얼 페스트 시애틀 2024에서 발표된 내용에는 ▲ 에픽게임즈 스토어에 동시 및 선출시하는 언리얼 엔진 게임의 로열티 3.5%로 인하 ▲ 언리얼 엔진 5.5 프리뷰 1 출시 ▲ UEFN에 신규 기능 및 신규 IP ‘닌자터틀’ 툴 추가 ▲ 언리얼 엔진으로 개발 중인 신규 제품 및 게임 공개 등이 포함됐다. 먼저, 2025년 1월 1일부터 ‘에픽 론치 에브리웨어’라는 프로그램을 통해 일정 기준을 충족하는 언리얼 엔진 게임을 에픽게임즈 스토어에 출시하면, 모든 플랫폼과 스토어에서 엔진 로열티가 인하된다. 에픽게임즈 스토어에서 먼저 게임을 출시한 후 해당 플랫폼(PC, 맥, 안드로이드)의 다른 스토어에 출시하거나, 에픽게임즈 스토어와 해당 플랫폼의 다른 스토어에 동시에 출시하는 경우에는 로열티가 5%에서 3.5%로 인하된다. 선출시의 경우 에픽게임즈 스토어에 선출시되는 게임에 일정 기간 게임 수익의 100%를 제공하는 에픽 퍼스트런에 참여하는 게임도 포함된다. 로열티 인하는 콘솔을 포함하여 게임을 제공하는 모든 플랫폼에 적용되며, 언리얼 엔진 게임을 다른 PC 또는 안드로이드 스토어에서 제공하고 해당 플랫폼의 에픽게임즈 스토어에서 제공하지 않는 경우 로열티는 원래대로 5%가 적용된다. 에픽게임즈 스토어와 iOS 앱스토어에 동시 출시의 경우, 애플이 현재 경쟁 스토어에서 출시되는 앱에 대해 상업적으로 매우 높은 '핵심 기술 수수료'를 부과하기 때문에 일시적으로 로열티 인하 혜택을 받을 수 없다.     에픽게임즈는 언리얼 엔진 5.5 프리뷰 1 버전을 발표했다. 11월에 정식 버전이 출시되는 언리얼 엔진 5.5에는 새로운 기능인 ‘메가라이트’가 추가됐다. 메가라이트를 이용하면 이전에 비해 훨씬 많은 라이트를 사용할 수 있게 되며 모든 무버블, 다이내믹 라이트를 사실적인 에어리어 섀도와 함께 볼류메트릭 포그에 적용할 수 있다. ‘언리얼 페스트 시애틀 2024’의 라이브 데모에서는 영웅 에코가 1000개 이상의 그림자를 드리운 라이트가 적용된 신을 플레이스테이션 5에서 실시간으로 탐색하는 것을 확인할 수 있었다. 곧 개봉을 앞둔 퍼렐 윌리엄스의 일대기를 다룬 영화 ‘피스 바이 피스(Piece by Piece)’를 비롯한 여러 장편 영화에서 사용 중인 패스 트레이서가 정식 버전으로 제공되고, 나나이트가 스켈레탈 메시를 매우 빠르게 렌더링할 수 있게 되는 등 렌더링 기능도 향상됐다. 또한, 애니메이션 제작 툴은 정식 버전의 스켈레탈 에디터, 향상된 디포머, 타임워프 커브 및 애니메이션 레이어 등 추가 및 향상된 기능을 통해 더욱 강력한 성능을 더 쉽게 이용할 수 있게 됐다. 버추얼 프로덕션 툴 역시 ICVFX용 SMPTE 2110 통합 기능이 정식 지원되며, 멀티 카메라 지원 및 내부 프러스텀 분할 기능이 추가됐다. 이와 함께, 현장에서는 사실적인 재질 표현을 위한 머티리얼 제작 방식인 서브스트레이트 등 언리얼 엔진의 다양한 기능 업데이트에 대해 확인할 수 있는 BMW의 신형 5 시리즈 리얼타임 시연도 진행됐다. BMW와의 파트너십으로 제작된 이번 신형 5 시리즈의 디지털 트윈은 데이터스미스 CAD 임포터를 통해 언리얼 엔진으로 임포트하고 서브스트레이트 머티리얼 제작 시스템을 사용하여 풍부한 디테일로 시각화한 2만 개 이상의 조각으로 구현됐다. 또한, 모바일에서도 고사양 게임을 지원하기 위해 플레이어의 디바이스 성능별로 최상의 경험을 제공할 수 있도록 새로운 모바일 프리뷰 기능도 제공된다.  UEFN에는 신규 기능 및 신규 IP가 추가됐다. 에픽게임즈는 포트나이트 크리에이터들에게 1인칭 슈팅 게임과 같이 새로운 장르로 확장할 수 있는 기회를 더 많이 제공하기 위해 '1인칭 카메라 모드'를 새롭게 추가했다. 1인칭 카메라 모드는 지금 바로 사용할 수 있으며, 올해 말 베타버전으로 출시되면 모드를 사용한 섬을 퍼블리싱할 수 있다. 에픽게임즈는 2023년 3월 UEFN이 출시된 이래 지금까지 13만 4000개 이상의 섬이 퍼블리싱됐고, 포트나이트 크리에이터에게 4억 7900만 달러(약 6284억 4800만 원)가 지급되는 등 지속적으로 성장하고 있다고 밝혔다.
작성일 : 2024-10-02
브로드컴, VM웨어 클라우드 파운데이션의 비전 발표
브로드컴은 미국 라스베이거스에서 개최된 VM웨어 익스플로어(VMware Explore) 2024 행사에서 프라이빗 클라우드 플랫폼인 ‘VM웨어 클라우드 파운데이션(VCF)’의 차기 버전이 될 ‘VCF 9’을 발표했다. VCF 9은 고객이 서로 격리된 IT 아키텍처를 통합된 프라이빗 클라우드 플랫폼으로 보다 빠르게 전환해 비용 및 리스크를 낮출 수 있도록 지원한다. 또한 안전하고 비용 효과적인 프라이빗 클라우드의 배포, 이용 및 운영을 간소화시킨다.  VM웨어 클라우드 파운데이션은 프라이빗 클라우드의 보안, 복원력 및 성능과 함께 퍼블릭 클라우드의 확장성 및 민첩성을 제공하고, 경제적인 총소유비용(TCO)을 구현하는 프라이빗 클라우드 플랫폼이다. 또한 보다 빠른 인프라 현대화, 통합 클라우드 경험, 향상된 사이버 복원력 및 플랫폼 보안 및 낮은 TCO를 통해 고객의 디지털 혁신을 지원한다. VCF 9은 고객 인프라 현대화를 위해 다양한 기능을 제공하며, 이는 인프라를 단일 통합 자동화 시스템으로서 운영할 수 있도록 한다. 이를 통해 고객이 최신 애플리케이션 요구사항을 충족시키고, 프라이빗 클라우드 플랫폼에서 기존에 보유한 브로드컴의 고급 VM웨어 기능을 이용할 수 있도록 한다. VCF 9은 서비스 프로비저닝을 위한 셀프 서비스 클라우드 포털을 제공하고, 운영 및 자동화를 위한 관리 콘솔의 총 개수를 12개 이상에서 1개로 줄인다. 또한 새로운 통합 워크플로를 통해 간단한 운영 및 자동화 업무 전환을 지원하고, 향상된 통찰력 및 분석을 통해 보다 선제적인 관리를 돕는다. VCF 임포트(VCF Import)를 이용하는 기업 조직은 VCF 프라이빗 클라우드 플랫폼으로 기존 환경을 마이그레이션하기 위한 수동 작업의 복잡성 및 다운타임을 감소시켜 현대적인 통합 인프라로 빠르게 전환할 수 있다. 브로드컴이 VCF 9에 추가할 예정인 신기능을 통해 기존 VCF 환경에 VMware NSX, VMware vDefend, VMware Avi Load Balancer 및 더욱 복잡한 스토리지 토폴로지를 임포트하고, 기존 구버전 인프라를 활용 및 통합할 수 있게 된다. 또한 새로운 직관적인 UI는 관리 및 배포를 더욱 간소화할 수 있다. NVMe 기반의 고급 메모리 티어링 기능은 AI, 데이터베이스 및 실시간 분석과 같은 데이터 집약적 애플리케이션을 개선할 수 있다. 특히 대규모 데이터세트 및 복잡한 모델을 통해 작동하는 AI 워크로드는 고속 데이터 검색 및 처리가 요구된다. NVMe를 활용한 메모리 티어링은 레이턴시를 줄이고 데이터 처리량을 늘리며, 이는 훈련 및 추론 작업에 핵심적이다. 뿐만 아니라, 비용효율적인 티어링을 통해 AI 애플리케이션의 높은 스토리지 수요를 관리하도록 지원하며, 확장 시 과도한 비용 지출 없이 성능을 유지하는 솔루션을 제공한다. 한편, VCF 9은 개발자 및 애플리케이션 소유자를 대상으로 이용이 편리한 인프라 서비스를 제공해 VM 또는 컨테이너를 포함한 모든 애플리케이션을 원활하게 배포할 수 있도록 지원한다. VCF 9은 과거에 VM웨어 클라우드 디렉터(VMware Cloud Director)로 분리해 제공하던 멀티 테넌트 기능을 VCF 플랫폼에서 제공한다. 이를 통해 엔터프라이즈 IT 팀은 동일하게 공유되는 인프라 상에서 다양한 조직, 비즈니스 그룹 또는 개발 팀을 지원할 수 있다. 동시에 애플리케이션 소유자 및 개발 팀이 액세스, 워크로드 관리, 보안 및 프라이버시에 대한 구체적인 요구사항을 기반으로 인프라를 분리하도록 지원한다. VCF 고객에게 한층 진화한 차세대 VPC를 네이티브 서비스형 네트워킹 경험으로 제공한다. 이는 개발자 생산성 향상, IT 운영 부담 감소 및 보다 빠른 워크로드 및 애플리케이션 프로비저닝 지원을 목적으로 한다. 네이티브 VPC 기능은 사용자가 복잡한 VLAN 없이도 셀프서비스형의 고립된 연결 기능에 액세스하도록 지원해 네트워킹을 간소화하고, 기존 네트워크와 무중단 통합이 가능하다.  엔비디아 기반의 VM웨어 프라이빗 AI 파운데이션(VMware Private AI Foundation)은 프라이빗 클라우드 혜택을 유지하면서 AI의 강점을 활용하려는 엔터프라이즈 기업을 타깃으로 삼는다. 해당 기업을 대상으로 VCF 기반 프라이빗 클라우드에서 AI 주도 애플리케이션을 안전하고 효율적으로 배포, 관리 및 확대하기 위한 포괄적인 솔루션을 제공한다. 브로드컴은 VCF 9을 통해 엔비디아 기반 VM웨어 프라이빗 AI 파운데이션 신기능을 제공해 생성형 AI 배포를 더욱 간소화한다. 이러한 신기능으로는 vGPU 프로필 가시성, GPU 확보, 데이터 인덱싱 및 검색 서비스 및 AI 에이전트 빌더 서비스를 포함한다. 브로드컴의 크리쉬 프라사드(Krish Prasad) VCF 부문 수석 부사장은 “엔터프라이즈 기업 고객은 인프라 간 사일로를 제거하고, 무분별하게 확산된 퍼블릭 클라우드에 대한 통제권을 되찾으며, AI의 기회를 포착하기 위해 서로 격리된 업계 최고의 아키텍처에서 현대적인 프라이빗 클라우드 플랫폼으로 전환하고 있다”면서, “VCF 9은 운영과 자동화를 결합한 현대적인 통합 플랫폼으로 프라이빗 클라우드 지형을 재정의하고, 비즈니스를 더욱 혁신적이고 효율적이며 회복 탄력성 높고 안전하게 만들 수 있는 클라우드 경험을 제공할 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-08-28
[피플&컴퍼니] 헥사곤 사이먼 화이트 로맥스 글로벌 제품 총괄 디렉터
시뮬레이션으로 동력계 개발을 더욱 쉽고 빠르게   헥사곤 매뉴팩처링 인텔리전스(헥사곤 MI)의 로맥스(Romax)는 동력계 시스템의 해석과 개발을 위한 소프트웨어 제품군이다. 개방성과 사용자 경험에 중점을 두고 있으면서, 최근에는 전기자동차 시장의 확대에 따라 전기 기반의 동력계인 e드라이브(eDrive) 개발에도 대응하고 있다. 헥사곤 MI에서 로맥스 제품군의 개발을 총괄하는 사이먼 화이트(Simon White) 디렉터를 만나, 로맥스의 개발 방향과 시장 전략에 대해 들어보았다. ■ 정수진 편집장   ▲ 헥사곤 MI의 사이먼 화이트 로맥스 글로벌 제품 총괄 디렉터   현재 맡고 있는 역할 및 이번에 방한한 목적에 대해 소개한다면 현재 헥사곤 MI 제품 매니지먼트 팀의 개발 총괄 임원으로서 시장 동향의 조사, 기술 파악, 전략 방향의 설정 지원 등을 수행하면서, 헥사곤 제품간의 시너지를 탐구하는 역할을 맡고 있다. 지난 7월 수원에서 진행된 ‘기어트레인 테크데이’에도 참가해 헥사곤의 글로벌 미래 계획을 소개하고, 고객들의 피드백을 듣는 기회를 가졌다. 또한 한국 내 주요 고객과 만나 깊이 있는 논의와 함께 현업 엔지니어들의 목소리를 직접 들을 수 있었다.   로맥스 제품군의 주요한 타깃 시장과 핵심 전략은 어떤 것인지 로맥스 솔루션은 동력계(powertrain) 및 회전 계통의 전체 제품군을 타깃으로 한다. 자동차, 풍력 발전, 항공우주, 철도, 산업기계 등에서 많이 쓰이는 모터 동력계를 중심으로 지난 30년간 다양한 산업군의 고객을 확보해 왔다. 최근에는 시장의 확대를 추진하고 있으며 로봇, 의료기기, 플라스틱 기어 설계 등 분야에 진출할 계획이다. 헥사곤은 로맥스의 핵심 해석 역량을 강화하면서 고객에게 더 많은 부가가치를 제공하는 데에 주력한다. 특히 더 많은 해석 비전문가를 위해 소프트웨어의 사용성을 개선하는 등 ‘대중화(democratization)’를 위한 노력도 기울이고 있으며, 자동화와 확장성, 클라우드 등에도 꾸준히 집중하고 있다. 헥사곤의 개방형 디지털 리얼리티 플랫폼인 ‘넥서스(Nexus)’에 로맥스 제품군을 통합하는 작업도 진행하고 있다. 넥서스 플랫폼은 인공지능과 클라우드를 통해 속도와 확장성을 높임으로써 더욱 복잡한 해석을 지원할 수 있다. 그리고 가공 중에도 차량이나 기계의 시뮬레이션 정보 및 측정 정보를 활용해 예지보전이 가능하다. 시뮬레이션 정보와 인서비스 측정 정보를 함께 활용하면 트랜스미션의 잔여 수명을 더 정확하게 예측할 수 있게 된다.   ▲ 로맥스의 2D 사용자 인터페이스   헥사곤의 전체 기술 포트폴리오에서 로맥스 제품군의 포지션은 어떻게 되는지 로맥스는 헥사곤의 주요 CAE 솔루션 중 하나이면서, 디자인 및 엔지니어링(D&E) 포트폴리오 중 시스템 동역학 제품군에 포함된다. 복잡한 메커니즘, 회전계, 파워트레인의 해석에 초점을 맞추고 있다. 전체 동력계의 설계 및 해석에서 허브 역할을 추구하는 로맥스는 개방성과 사용자 인터페이스를 장점으로 내세운다. 헥사곤 솔루션 및 서드파티를 연결하는 허브 역할을 하면서 개발 프로세스의 단순화를 지원하고 있다. 향후에는 기존 파워트레인뿐 아니라 전기 동력계인 e드라이브의 설계 및 최적화를 위한 주요 제품군으로서, 차세대 동력계 개발을 위해 헥사곤 솔루션을 결합하는 중심 역할을 할 수 있을 것으로 전망한다.   로맥스 제품군의 최근 업데이트에 대해 소개한다면 로맥스 제품군은 매년 1회의 메이저 릴리스를 발표하며, 그 중간에 몇 차례의 마이너 릴리스를 공개하고 있다. 그리고 헥사곤의 토큰(token) 라이선스 체계인 ‘MSC원(MSCOne)’을 도입해 별도의 소프트웨어 라이선스 구매 없이도 사용이 가능하다. 로맥스의 개발에서 중심이 되는 것은 사용성 개선과 헥사곤의 시스템 동역학 솔루션의 연계이다. 로맥스 소프트웨어의 최근 업데이트에서는 많은 설계자에게 익숙한 2D 기반 사용자 인터페이스를 추가해 사용성을 높였고 복잡한 설계를 할 수 있도록 지원한다. 예를 들어, 2D 캔버스에서 드래그 앤 드롭을 통해 기어박스의 레이아웃을 빠르게 생성할 수 있다. 그리고 2D 캔버스와 3D 캔버스 중에서 인터페이스를 선택할 수도 있다. 핵심 물리 관련 모델의 업데이트를 통해 LTCA(Loaded Tooth Contact Analysis), 피로도 평가 등이 개선됐으며, 플라스틱 기어의 설계와 평가에 활용할 수 있는 플라스틱 물성 데이터베이스를 제공한다. 이외에 여타 헥사곤 제품군과의 시너지에 대해서도 꾸준히 고민해 왔는데, 최근에는 동역학 해석 솔루션인 아담스(Adams)와 해석 모델을 주고받을 수 있는 트랜스레이터 기능을 출시했다.    ▲ 로맥스는 전기자동차의 동력계 개발에 적극 대응하고 있다.   향후 성장이 전망되는 전기자동차의 개발에서 로맥스는 어떤 역할을 할 수 있을지 전기자동차의 동력계는 변속 특성을 갖고 있지 않으며 속도에 비례하는 성격을 가진다. 이에 맞춰 모터 토크의 다양한 레인지에 맞게 기어박스를 설계할 필요가 있으며, 기존 변속계통의 경험이 적용되지 않기 때문에 소프트웨어의 예측 기능에 더 의존하게 되는 경향이 있다.  또한, e드라이브는 소음과 진동을 잡기 위한 NVH 해석에서 모터 소음을 고려해야 하는 것도 차이점이다. 로맥스는 모터 및 기어의 내구/NVH/효율을 단일 환경에서 검토할 수 있는 기술을 제공해 왔다. 이에 더해, 향후 e드라이브의 또 다른 과제가 될 것으로 보이는 열 관리를 위해 기어박스의 열 성능을 검토할 수 있는 기능을 제공할 계획이다.   향후 로맥스 제품군의 개발 방향과 시장 전략에 대해 소개한다면 헥사곤은 고객의 피드백과 자문을 통해 크게 로맥스의 전략적 중심축을 크게 다섯 가지로 설정하고 있다. 첫 번째는 대중화이다. CAE가 이전에는 전문가 대상의 솔루션이었다면, 이제는 CAE 비전문가를 위한 솔루션이 확대되어야 한다고 생각한다. 로맥스의 사용성 개선, 2D 모델링 인터페이스, NVH 후처리기 등은 이를 위한 노력의 일부이다. 두 번째는 핵심 물리 역량의 강화이다. 고객들은 프로토타입을 줄이기 위해 시뮬레이션의 활용을 강화하고자 한다. 이에 맞춰 로맥스는 다양한 제품 개발에 시뮬레이션을 적극 활용할 수 있도록 핵심 물리 역량의 강화를 위한 소프트웨어 투자 및 멀티피직스 모델 제공을 강화하고자 한다. 세 번째는 자동화 및 통합이다. 고객들의 시뮬레이션에 대한 수요 및 비전문가의 CAE 활용에 대한 요구의 증가는 필연적으로 자동화의 필요성으로 이어진다고 본다. 네 번째는 클라우드 및 연결성이다. 이는 복잡한 시뮬레이션 계산의 확장성을 위해 필요한 요소이다. 로맥스는 대규모의 데이터 처리를 위한 연산 능력 강화 요구에 대응해 나갈 계획이다. 또한, 측정 데이터와 시뮬레이션 데이터의 결합에 기반한 디지털 트윈 역시 클라우드 기반에서 활용이 가능하다. 다섯 번째는 헥사곤과 로맥스 솔루션의 시너지를 강화하는 것이다. 예를 들어, 헥사곤의 3차원 측정 소프트웨어인 퀸도스(QUINDOS)와 로맥스를 연결하면, 측정 데이터를 로맥스에서 임포트해 접촉 해석을 할 수 있다. 또한, 제조 품질을 평가하는 데에 시뮬레이션 데이터를 활용하는 방법도 가능할 것이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
트윈모션 2024.1 : 산업 디자이너를 위한 시각화 기능 향상
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 애니메이션 시퀀스 미디어 유형 밈 액션캠 카메라 추가, 최대 5개의 렌더 레이어로 익스포트 지원, 사용자 애셋 임포트 및 신규 폴리지 마스터 머티리얼 적용 가능, 고품질의 신규 패브릭 마스터 머티리얼 제공, 신규 스캐터링 툴 지원, 루멘 및 패스 트레이서 향상 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   건축, 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야의 디자이너를 위한 새로운 기능과 향상된 기능을 제공하는 트윈모션 2024.1(Twinmotion 2024.1)이 출시됐다. 다양한 기능이 추가 및 향상된 트윈모션 2024.1은 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 연간 총매출이 100만 달러 미만인 회사는 무료로 사용할 수 있으며, 홈페이지에서 30일 무료 체험판도 제공된다.   트윈모션 2024.1의 주요 신규 기능 애니메이션 시퀀스 툴 트윈모션 2023.2에서 애니메이션 파일 임포트 기능을 선보인 데 이어, 이번 버전에서는 새로운 시퀀스 미디어 유형과 액션캠 카메라를 제공하여 애니메이션 파일 작업을 훨씬 더 쉽게 할 수 있게 됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   이러한 툴을 함께 사용하면 애니메이션 파일을 활용해 복잡한 영상을 제작할 수 있다. 시간에 따라 카메라 위치 키프레임을 정확하게 추가할 수 있는데, 카메라의 이동을 일시정지하거나 이동 속도를 높이거나 낮출 수 있다. 그리고 일정한 카메라 속도를 위해 키프레임의 시간이 자동으로 조정된다. 또한 미디어 프리뷰 창에서 애니메이션 카메라의 경로를 확인할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   렌더 레이어 기존의 오프라인 렌더러는 다운스트림 컴포지팅(예 : 라이브 액션 영상 통합) 또는 포스트 프로세스의 향상을 위해서 신(scene)의 요소를 여러 레이어로 분리하는 기능을 오랫동안 지원해 왔다. 트윈모션 2024.1에서는 레이어 ID를 애셋에 할당하고, 뷰티 패스와 더불어 최대 5개의 별도 렌더 레이어로 익스포트할 수 있다. 또한 레이어를 투명도를 포함해 익스포트(PNG 또는 EXR)하거나 기본 흑백 마스크로 익스포트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   임포트한 애셋의 스마트 폴리지 트윈모션의 라이브러리는 다양한 종류의 나무와 관목을 제공하고 있다. 이러한 모든 애셋에는 바람과 계절에 따른 색상 변화, 낙엽, 쌓인 눈 등 스마트 이펙트가 포함되어 있다. 이제는 나만의 애셋을 임포트하고 새로운 폴리지 마스터 머티리얼을 적용하여, 사실적인 반투명도는 물론 동일한 이펙트를 모두 적용할 수 있다. 머티리얼의 경우 계절에 따른 색상 변화와 낙엽 이펙트를 위해 그레이디언트를 선택할 수 있으며, 다양한 품종의 나무를 지원한다. 나뭇잎, 꽃, 열매 등에 별도의 머티리얼을 적용할 수 있어 이러한 요소의 색상 변화와 시기를 완전히 제어할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   고퀄리티 패브릭 표준 및 얇은 패브릭을 렌더링할 때는 다른 방식이 필요하다. 신규 패브릭 마스터 머티리얼을 사용하면 업데이트된 두 가지 셰이딩 모델 중 하나를 선택하여 면, 린넨, 실크, 울, 폴리에스터, 벨벳 등의 다양한 직물을 고퀄리티로 시뮬레이션할 수 있다. 사용자들의 편의를 위해 트윈모션 라이브러리에 10가지 신규 패브릭이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   신규 스캐터링 툴 트윈모션은 이미 브러시로 신에 애셋을 페인팅하거나 전체 표면에 흩뿌리는 기능을 제공하고 있다. 이번 버전에서는 신에서 정의된 경로나 영역을 더 쉽게 채울 수 있으며, 완전히 자연스러워 보이게 만들거나 어느 정도 제한적으로 보이도록 만들 수 있다. 몇 번의 클릭으로 스페이싱 툴을 사용해 열린 경로를 생성하거나, 에어리어 툴로 닫힌 경로를 만들어 선택한 애셋을 경로에 자동으로 적용할 수 있다. 그런 다음 밀도, 기타 요소를 원하는 대로 조정하면 된다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   필름백 옵션 이제 영화 제작자는 일반적인 실제 카메라의 센서 또는 필름 프레임 크기에 맞춰 카메라 뷰를 제한하는 것은 물론 높이 및 너비에 커스텀 값을 적용할 수 있다. 이를 통해 트윈모션에서 프레임한 샷을 실제 촬영에서도 구현할 수 있는데, 이는 정확한 프리비즈에 있어 필수적인 기능이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   루멘 및 패스 트레이서 향상 이번 버전에서는 하드웨어 레이 트레이싱 성능이 개선되어, 루멘(Lumen)과 패스 트레이서(Path Tracer) 모두 향상되었다. 루멘의 경우 추가적인 글로벌 퍼포먼스 최적화가 이루어졌으며, 더 많은 라이트가 지원되고, 이제 리플렉션과 리프랙션에 캡처되는 반투명 메시를 통해 고퀄리티의 결과물을 제공한다. 한편 패스 트레이서의 경우 셰이더 컴파일과 데칼 및 볼류메트릭 포그 성능이 최적화되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   새로운 블룸 컨트롤 실제 카메라를 통해 밝은 빛을 보면 블룸이라는 이펙트를 볼 수 있다. 이번 버전에서는 블룸 강도를 조정하고 12가지 패턴 텍스처를 선택하여 스타버스트 이펙트를 만들 수 있는 새로운 컨트롤을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앰비언트 오클루전 텍스처  이제 머티리얼에 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion : AO) 텍스처를 추가할 수 있고, AO 텍스처를 퀵셀, 스케치팹, glTF 애셋에서 기본적으로 임포트할 수 있다. 이를 통해 표준 또는 루멘 모드에서 렌더링할 때 모델의 그림자 부분을 강화하여 대비 효과를 구현할 수 있다.   예측할 수 있는 애니메이션 경로에 따라 휴먼 및 캐릭터, 차량 등의 애니메이션에 ‘랜덤 시드’ 값을 추가하여 익스포트한 미디어에서 동일한 애니메이션 시퀀스를 생성하고 재생할 수 있다. 또한 랜덤 시드를 조정하여 결과물을 변경할 수도 있다.   정교한 애니메이션 신 그래프에서 하나의 애니메이터를 다른 애니메이터의 부모로 지정하여 애니메이터(로테이터 및 트랜슬레이터)를 결합하는 새로운 기능을 제공한다. 이를 활용해 회전하는 로터로 이륙하는 헬리콥터나 태양계와 같이 한층 정교한 애니메이션을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
에픽게임즈, 트윈모션 2024.1에서 다양한 산업 분야 겨냥한 리얼타임 시각화 기능 추가
에픽게임즈 코리아는 새로운 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2024.1’을 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 건축, 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야의 크리에이터들이 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 솔루션이다. 에픽게임즈는 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다는 점을 내세운다.     최신 버전인 트윈모션 2024.1에서는 ▲애니메이션 시퀀스 툴 ▲렌더 레이어 ▲임포트한 애셋의 스마트 폴리지 ▲고퀄리티 패브릭 ▲신규 스캐터링 툴 ▲필름백 옵션 ▲새로운 블룸 컨트롤 ▲앰비언트 오클루전 텍스처 등 신규 기능 추가 및 기존 기능의 개선이 이뤄졌다. 애니메이션 시퀀스 툴은 이번 버전에서 새로운 시퀀스 미디어 유형과 액션캠 카메라를 제공하여 애니메이션 파일 작업을 훨씬 더 쉽게 할 수 있게 됐다. 지난 2023.2 버전에서 선보인 바 있는 애니메이션 파일 임포트 기능과 함께 사용, 애니메이션 파일을 활용해 복잡한 영상을 제작할 수 있다. 시간에 따라 카메라 위치 키프레임을 정확하게 추가할 수 있는데, 카메라의 이동을 일시정지하거나, 이동 속도를 높이고 낮출 수 있다. 또한, 일정한 카메라 속도를 위해 키프레임의 시간이 자동으로 조정되며, 미디어 프리뷰 창에서 애니메이션 카메라의 경로를 확인할 수도 있다. 기존의 오프라인 렌더러는 라이브 액션 영상 통합과 같은 다운스트림 컴포지팅 또는 포스트 프로세스의 향상을 위해서 씬의 요소를 여러 레이어로 분리하는 기능을 지원했다. 트윈모션 2024.1에서는 레이어 ID를 애셋에 할당하고, 뷰티 패스와 더불어 최대 5개의 별도 렌더 레이어로 익스포트할 수 있다. 또한, 레이어를 투명도를 포함해 PNG 또는 EXR로 익스포트하거나, 기본 흑백 마스크로 익스포트할 수 있다. 임포트한 애셋의 스마트 폴리지는 바람과 계절에 따른 색상 변화, 낙엽, 쌓인 눈 등의 스마트 이펙트가 포함된 다양한 종류의 나무와 관목을 제공하는 트윈모션의 라이브러리에서 이제 자신만의 애셋을 임포트하고, 새로운 폴리지 마스터 머티리얼을 적용하여 사실적인 반투명도는 물론 동일한 이펙트를 모두 적용할 수 있게 됐다. 머티리얼의 경우 계절에 따른 색상 변화와 낙엽 이펙트를 위해 그레이디언트를 선택할 수 있으며, 다양한 품종의 나무를 지원한다. 나뭇잎, 꽃, 열매 등에도 별도의 머티리얼을 적용할 수 있어 이러한 요소의 색상 변화와 시기를 제어할 수 있다. 고퀄리티 패브릭은 표준 및 얇은 패브릭 렌더링을 위해 신규 패브릭 마스터 머티리얼이 추가됐다. 이를 사용하면 업데이트된 두 가지 셰이딩 모델 중 하나를 선택하여 면, 린넨, 실크, 울, 폴리에스터, 벨벳 등의 다양한 직물을 고퀄리티로 시뮬레이션할 수 있으며, 트윈모션 라이브러리에 10가지의 신규 패브릭이 추가됐다. 신규 스캐터링 툴의 경우, 트윈모션은 이미 브러시로 신에 애셋을 페인팅하거나, 전체 표면에 흩뿌리는 기능을 제공하는데, 이번 버전에서는 신에서 정해진 경로나 영역을 더 쉽게 채울 수 있게 됐다. 또한 완전히 자연스러워 보이게 만들거나, 어느 정도 제한적으로 보이도록 만들 수 있다. 몇 번의 클릭으로 스페이싱 툴을 사용해 열린 경로를 생성하거나, 에어리어 툴로 닫힌 경로를 만들어 선택한 애셋을 경로에 자동으로 적용할 수 있으며, 이후 밀도와 기타 요소를 원하는 대로 조정할 수 있다. 필름백 옵션에서는 영화 제작자가 일반적인 실제 카메라의 센서 또는 필름 프레임 크기에 맞춰 카메라 뷰를 제한하는 것은 물론, 높이 및 너비에 커스텀 값을 적용할 수 있게 됐다. 이를 통해 트윈모션에서 프레임한 샷을 실제 촬영에서도 구현할 수 있는데, 이는 정확한 프리비즈에 있어 필수적인 기능이다. 실제 카메라를 통해 밝은 빛을 보면 블룸이라는 이펙트를 볼 수 있는데, 이번 버전에서는 블룸 강도를 조정하고 12가지 패턴 텍스처를 선택하여 스타버스트 이펙트를 만들 수 있는 새로운 컨트롤을 제공한다. 트윈모션 새 버전에서는 표준 머티리얼에 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion : AO) 텍스처를 추가할 수 있고, AO 텍스처를 퀵셀, 스케치팹, glTF 애셋에서 기본적으로 임포트할 수 있게 됐다. 이를 통해 표준 또는 루멘 모드에서 렌더링할 때 모델의 그림자 부분을 강화하여 대비 효과를 구현할 수 있다. 에픽게임즈는 “이외에도 애니메이션과 루멘 및 패스 트레이서가 향상된 트윈모션 2024.1은 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 연간 총 매출이 100만 달러 미만인 회사는 무료로 사용할 수 있으며, 홈페이지에서 30일 무료 체험판도 제공된다”고 전했다.  
작성일 : 2024-06-05
언리얼 엔진 5.4 : 비주얼 콘텐츠 제작의 퍼포먼스 . 품질 . 생산성 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 캐릭터 애니메이션을 위한 툴세트 업데이트, 나나이트 연산 머티리얼을 통한 변수 레이트 셰이딩 도입, 렌더링 퍼포먼스 개선 및 셰이더 컴파일 최적화, 파생 데이터 캐시를 위한 클라우드 스토리지 시스템 지원, 분산 컴파일 솔루션인 언리얼 빌드 액셀러레이터 추가 등   ▲ 언리얼 엔진 5.4 기능 하이라이트 영상   언리얼 엔진 5.4가 정식 출시됐다. 이번 버전은 게임 개발자와 모든 산업 분야의 크리에이터를 위해 퍼포먼스, 비주얼 퀄리티, 생산성에 대한 신규 기능과 개선 사항을 제공하며, 에픽게임즈가 ‘포트나이트’ 챕터 5, ‘로켓 레이싱’, ‘포트나이트 페스티벌’, ‘LEGO 포트나이트’를 제작하고 출시하기 위해 내부적으로 사용한 툴세트를 선보였다.   애니메이션 캐릭터 리깅 및 애니메이션 제작 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 기본 애니메이션 툴세트가 대폭 업데이트되었다. 더 이상 여러 외부 애플리케이션에서 번거롭게 작업할 필요 없이, 엔진에서 직접 캐릭터를 쉽고 빠르게 리깅하고 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   신규 실험 단계 기능인 ‘모듈형 컨트롤 릭’을 활용하면 복잡하고 세분화된 그래프 대신 이해하기 쉬운 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있다. ‘자동 리타기팅’은 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 뛰어난 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있다. 또한, ‘스켈레탈 에디터’가 확장되고 새로운 디포머 기능 세트들이 추가되어 ‘디포머 그래프’를 더 손쉽게 이용할 수 있다. 애니메이션 제작 측면에서는 애니메이션 툴세트를 보다 직관적이고 강력하게 만드는 동시에 워크플로를 간소화하는 데 중점을 두었다. 새로운 실험단 계 기능인 ‘기즈모’, 개편된 ‘애님 디테일’, ‘컨스트레인트’ 시스템 업그레이드 및 향상, 애님 클립에 애니메이션을 추가하는 과정을 대폭 간소화시켜 주는 신규 기능인 ‘레이어드 컨트롤 릭’ 등을 제공한다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성과 사용성이 대폭 향상되었다. 이번 버전에 도입된 다른 신규 기능 중에는 ‘키프레임 스크립트’ 방식도 추가되어, 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 되었다.   애니메이션 게임플레이 이전 버전에서 실험 단계 기능으로 도입되었던 ‘모션 매칭’이 정식 버전이 되었다. 이 기능은 ‘포트나이트 배틀 로얄’에서 철저한 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   모션 매칭은 애니메이션 기능을 위한 확장 가능한 차세대 프레임워크이다. 런타임에서 애니메이션 클립을 선택하고 전환하기 위해 복잡한 로직을 사용하는 대신, 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용하여 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식을 활용한다. 또한, 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 애니메이터 친화적인 툴세트를 강력하고 뛰어난 성능과 메모리 확장이 가능한 툴로 만드는 데 중점을 두었으며, 개발자가 내부에서 일어나는 작업을 파악할 수 있는 디버깅 툴세트를 추가했다. 게임플레이 측면에서도 ‘선택기’를 추가하여, 이제 게임 컨텍스트를 활용해 애니메이션을 선택할 수 있게 되었다. 이 시스템은 변수를 사용해 선택을 알리고, 이 선택에 따라 변수를 설정하여 게임플레이 로직에 다시 정보를 제공할 수 있다.   렌더링 나나이트 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 ‘나나이트(Ninite)’는 원본 메시를 변경하지 않고도 렌더링 시 균열이나 범프 같은 미세한 디테일을 추가할 수 있게 해주는 신규 실험 단계 기능 ‘테셀레이션’을 시작으로 지속적인 향상이 이루어지고 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   나나이트 연산 머티리얼을 통한 ‘변수 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading : VRS)’의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상되었으며, 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용한 ‘스플라인 메시 워크플로’도 지원된다. 또한, UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있게 되어, 이제 ‘AnimToTexture’ 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있다.   템포럴 슈퍼 해상도 이번 버전에서 ‘템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR)’의 안정성과 성능이 향상되어, 타깃 플랫폼에 관계 없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있게 되었다. 그 중 새로운 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능 덕분에 고스팅 현상이 감소되었다. 또한, TSR의 비헤이비어(behavior)를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있는 ‘신규 시각화 모드’를 추가했고, 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 엔진 퀄리티 설정에 다양한 신규 옵션도 추가됐다.   렌더링 퍼포먼스 에픽게임즈는 60Hz 경험을 목표로 하는 많은 개발자를 위해 언리얼 엔진 5.4의 렌더링 퍼포먼스 향상에 노력을 기울였다. 이를 통해 더 높은 수준의 병렬화를 지원하기 위한 시스템 리팩터링과 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링이 추가되어, 이제 추가적인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있게 되었다. 또한, 셰이더 컴파일도 더욱 최적화되어 프로젝트 쿠킹 시간이 눈에 띄게 향상되었다.   무비 렌더 그래프   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   언리얼 엔진 5.4는 단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위해 무비 렌더 큐에 실험 단계 기능으로 주요 업데이트를 선보였다. ‘무비 렌더 그래프(Movie Render Graph : MRG)’로 불리는 이 신규 노드 기반 아키텍처를 통해 사용자는 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나, 대규모 아티스트 팀의 경우 복잡한 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장하도록 설계할 수 있다. 그래프는 파이프라인 친화적이며 스튜디오는 파이썬 훅(Python Hook)으로 툴을 제작하고 자동화할 수 있다. MRG에는 ‘렌더 레이어’가 제공되어 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고퀄리티 요소를 손쉽게 생성할 수 있으며, 패스 트레이서와 디퍼드 렌더러를 모두 지원한다.   AI 및 머신러닝 신경망 엔진 언리얼 엔진 5.4에는 ‘신경망 엔진(NNE)’이 실험 단계 기능에서 베타 기능으로 업데이트되었다. NNE는 에디터와 런타임 애플리케이션을 모두 지원하며, 개발자는 사전 트레이닝된 신경망 모델을 로드하여 효율적으로 실행할 수 있다. 사용 예시로는 툴링, 애니메이션, 렌더링, 피직스 등이 있으며, 이들은 플랫폼 및 모델 지원별로 각기 다른 요구사항을 갖추고 있다. NNE는 필요에 따라 백엔드를 쉽게 교체할 수 있도록 공통 API를 제공하여 이러한 다양한 요구사항을 해결한다. 또한, 서드파티 개발자가 플러그인에서 NNE 인터페이스를 구현할 수 있도록 확장성 훅 역시 제공된다.   개발자 반복 작업 클라우드 및 로컬 파생 데이터 캐시 이번 출시를 통해 새롭게 선보이는 ‘언리얼 클라우드 DDC’는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템이다. 여러 장소에 분산된 사용자와 팀을 위해 설계된 이 기능을 사용하면, 공용 네트워크 연결을 통해 언리얼 엔진 캐시 데이터를 효율적으로 공유할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   유지보수가 용이하고 안정적이며 접근성이 뛰어난 이 솔루션은 여러 지역에 걸쳐 언리얼 클라우드 DDC로 호스팅되는 엔드포인트 간에 데이터를 자동으로 복제하여, 사용자가 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원한다. OIDC 로그인 및 인증으로 보호되는 이 시스템은 에픽게임즈의 AWS를 통해 실전 검증을 마쳤으며, 애저(Azure)에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 이번 버전에서는 새로운 ‘언리얼 Zen Storage’ 서버 아키텍처를 사용하여 로컬 DDC가 향상되었다. 이를 통해 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스가 향상된 것은 물론, 에디터 로드 시간이 더욱 빨라졌다. 또한, 에디터에서 플레이(PIE) 워크플로가 제공되며 캐시 쓰기, 제거, 데이터 복제 방지를 더욱 효과적으로 제어할 수 있다.   멀티 프로세스 쿡 언리얼 엔진 5.3에 베타 기능으로 도입되었던 ‘멀티 프로세스 쿡’이 이제 정식 버전으로 제공된다. 이 기능을 통해 개발자는 콘텐츠를 내부 UE 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 크게 줄일 수 있다.   언리얼 빌드 액셀러레이터 이번 버전에서 새롭게 선보이는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator : UBA)’는 C++를 위한 확장 가능한 분산 컴파일 솔루션으로, 언리얼 빌드 툴 및/또는 언리얼 호드의 원격 실행(연산 작업) 시스템과 함께 빌드 컴파일 시간을 단축하는 데 사용된다. 현재 베타 기능인 UBA는 이번 버전에서 C++ 컴파일 작업을 위한 윈도우 OS를 지원하며, 네이티브 맥OS 및 리눅스 지원은 프로세스 유휴 감지 및 셰이더 컴파일과 함께 실험 단계로 제공된다.   미디어 및 엔터테인먼트 모션 그래픽 언리얼 엔진 5.4는 복잡한 2D 모션 그래픽 제작용 전문 툴로 구성된 새로운 ‘모션 디자인 모드’를 실험 단계 기능으로 선보였다. 주요 방송사의 프로덕션 테스트와 피드백을 바탕으로 개발된 이 기능은 모션 디자이너에게 향상된 사용자 경험과 지속적인 생산성을 제공하고자 설계되었으며, 3D 클로너, 이펙터, 모디파이어, 애니메이터 등을 포함한 포괄적인 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 프로덕션 버추얼 프로덕션을 도입하는 영화 제작자들은 이제 정식 버전으로 제공되는 언리얼 엔진의 버추얼 카메라 툴에서 이루어진 업데이트와 함께 기존 iOS 플랫폼은 물론 이제 안드로이드까지 지원되어 많은 혜택을 누릴 수 있게 되었다. 또한, 맥OS용 언리얼 엔진에서도 버추얼 카메라 워크플로가 완전히 지원된다. 이 모바일 애플리케이션은 ‘언리얼 VCam’이라는 새로운 이름으로 애플 앱 스토어 및 구글 플레이에서 다운로드할 수 있다. VR 스카우팅에서는 ‘XR 크리에이티브 프레임워크’를 활용하는 완전히 커스터마이징이 가능한 새로운 툴키트를 실험 단계 기능으로 선보였다. 이를 통해 오큘러스(Oculus)와 밸브 인덱스(Valve Index) 등의 OpenXR HMD를 지원하여 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 사용자 경험을 제공한다.  ICVFX의 경우, 새로운 ‘뎁스 오브 필드’ 보정 기능을 통해 nDisplay로 렌더링된 디지털 콘텐츠의 DOF 감쇠량을 영화 카메라에 보이는 대로 정확히 제어할 수 있어, 더 나은 클로즈업 뷰티 샷을 얻을 수 있게 되었다. 또한, ‘멀티 프로세스 내부 프러스텀’을 추가하여 영화 카메라로 보이는 장면을 더 많은 GPU와 하드웨어 리소스로 분할 렌더링할 수 있으며, SMPTE 2110 지원에 대한 다양한 안정성 및 개선 사항을 추가했다.    리눅스 지원 리눅스를 사용하는 스튜디오도 해당 플랫폼에서 향상된 에디터 안정성을 경험할 수 있으며, 실험 단계로 제공되는 벌칸(Vulkan) 레이 트레이싱 지원을 통해 많은 이점을 누릴 수 있다.   의상 시뮬레이션 USD 임포터 패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터가 추가되면서, ‘Marvelous Designer’ 또는 ‘CLO’에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트하여 단 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 되었다. 자동 시뮬레이션 그래프 설정, 스키닝, 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능과 함께 이 새로운 워크플로를 사용하면 관련 경험이 없는 사용자도 언리얼 엔진 캐릭터의 사실적인 의상을 제작할 수 있도록 지원한다.   그 외 개선 사항 언리얼 엔진 5.4의 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인하려면 출시 노트를 참고하면 된다. 언리얼 엔진 5.4 출시 노트 : https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-5.4-release-notes   비게임 분야를 위한 새로운 가격 모델 출시 에픽게임즈는 2023년 미국 뉴올리언스에서 열린 ‘언리얼 페스트’에서 2024년부터 일반 산업 분야를 위한 시트 기반의 엔터프라이즈 소프트웨어 가격 모델을 제공하겠다고 발표한 바 있다. 이번 언리얼 엔진 5.4 출시와 함께 에픽게임즈는 비게임 분야를 위한 새로운 시트 기반의 언리얼 구독 플랜을 출시했다. 가격 변경 사항은 언리얼 엔진 5.3 또는 그 이전 버전을 사용하는 신규 또는 기존 사용자에게는 적용되지 않으며, 5.4 버전 이상을 사용할 사용자에게만 적용된다. 각 시트는 언리얼 엔진 5.4 및 구독 기간 동안 출시되는 후속 버전과 함께 언리얼 엔진과 호환되는 창작 툴인 ‘트윈모션(Twinmotion)’과 ‘리얼리티캡처(RealityCapture)’까지 세 개 제품을 한 명의 사용자가 이용할 수 있도록 제공된다. 또한, 세 개의 제품을 모두 사용할 수 있는 30일 무료 체험판도 제공된다. 보다 더 자세한 내용은 언리얼 엔진 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한편, 이번 언리얼 엔진 5.4 출시를 기점으로 트윈모션과 리얼리티캡처도 이제 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 회사의 연간 총매출이 100만 달러 미만인 경우 모두 무료로 사용할 수 있다. 에픽게임즈는 다양한 산업 분야의 팀들이 고퀄리티 3D 경험을 효율적으로 제작할 수 있도록 트윈모션과 리얼리티캡처를 구독 플랜에 포함하여 제공하며, 2025년 말까지 두 제품을 언리얼 엔진에 완전히 통합할 계획이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03