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[포커스] 유니티, “게임을 넘어 다양한 산업으로, 3D 시각화와 AI 통해 혁신 지원”
유니티가 지난 4월 15일 글로벌 개발자 콘퍼런스인 ‘유나이트 서울 2025’를 진행했다. 2900여 명의 국내외 개발자 및 게임 업계 종사자들이 참석한 이번 행사에서 유니티는 자사의 최신 기술과 실제 적용 사례 등을 소개했다. 또한, 콘텐츠 개발을 위한 AI(인공지능) 비전과 비 게임 분야의 산업 시장을 겨냥한 전략도 밝혔다. ■ 정수진 편집장     개발 효율 향상과 커뮤니티 지원에 중점 두고 기능 개발 유니티 코리아 송민석 대표이사는 “지난 몇 년간 개발자 커뮤니티는 기술의 변화, 시장의 변화, 창작 과정의 어려움 등 많은 도전을 겪었지만, 그 과정에서 늘 새로운 가능성을 발견했다. 유니티 역시 그동안 많은 변화가 있었고, 개발자들의 격려와 조언이 큰 힘이 됐다”면서, “이번 유나이트에서는 개발자를 위한 생존 전략, 크리에이터 세션, 국내외 유니티 전문가의 기술 세션 및 다양한 산업에서 적용 가능한 기술과 사례를 제공하면서, 사용자의 프로젝트에 도움이 되고 영감을 주는 기회를 마련하고자 했다”고 전했다. 유나이트 서울 행사를 위해 처음으로 한국을 찾은 유니티의 맷 브롬버그(Matt Bromberg) CEO는 “한국은 유니티의 역사에서 매우 특별한 위치를 차지한다. 한국 개발자들이 만든 혁신적인 게임은 유니티의 가능성을 잘 보여줬다. 모바일뿐 아니라 최근 PC와 콘솔로까지 확대되는 한국 게임 개발자들의 새로운 도전은 전 세계적으로 주목받고 있다”면서 성능, 안정성, 크로스 플랫폼 지원을 더욱 강화하면서 개발자와 커뮤니티의 좋은 파트너가 되고자 한다고 밝혔다. 최신 버전인 유니티 6.1에서는 VRS(가변 레이트 셰이딩), GPU 처리 시간을 단축해 CPU 성능과의 균형을 유지하는 디퍼드+(Deffered+), 벌칸 디바이스 필터링 등의 기능을 통해 퍼포먼스 향상이 이뤄졌다. 한편, 유니티는 올해 다양한 새 기술과 고성능 기능을 제공하는 동시에 엔진의 근본적인 기술도 현대화할 예정이다. 그리고 엔진의 핵심 소스 코드에 닷넷(.NET) 프레임워크와 ECS(Entity Component System)를 적용하여 성능을 극대화하며, 콘텐츠 파이프라인도 현대화하여 개발자들이 더 빠르게 개발하고 반복 작업을 최소화할 수 있도록 지원할 계획이다. 브롬버그 CEO는 향후 개발 방향과 관련해서 새 업데이트를 출시 전 실제 환경에서 테스트한 후 제공할 것이며, 유니티 에디터 내에서 AI를 활용한 게임 개발을 지원하는 등 개발 효율을 높일 계획이라고 소개했다.   ▲ 유니티 맷 브롬버그 CEO   게임 개발 프로젝트에서 기술 검증 후 출시 전략 이와 관련해서 유니티의 애덤 스미스(Adam Smith) 엔진 부문 프로덕트 수석 부사장이 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “유니티가 게임 개발자들로부터 가장 많이 받은 피드백은 플레이어의 경험이 더 안정적이고 뛰어나야 한다는 것이었다. 또한 개발 과정이 보다 빠르고 효율적이길 원했고, 복잡한 라이브 게임 개발에서 겪는 여러 문제들을 해결해 달라는 요청이 많았다”고 전했다. 이에 대응하기 위해 유니티는 ‘프로덕션 검증(production verification)’이라는 테스트 방식을 도입했다. 이는 실제 게임 개발 프로젝트에 최신 기술을 적용하여 검증하는 방식인데, 유니티는 몇몇 게임사와 협력해 기술 성능과 빌드 성공률을 높였다. 한편, 유니티는 코나미와 협력해 닌텐도 스위치 2용 게임인 ‘서바이벌 키즈(Survival Kids)’의 개발 과정 전반에 유니티 6 엔진을 적용했으며, 궁극적으로 게임의 기획부터 개발, 광고를 통한 수익화까지 전체 수명주기를 포괄하는 기술을 제공한다는 포부를 밝히기도 했다. 스미스 수석 부사장은 “이러한 협업과 게임 개발 경험은 유니티가 자체 기술과 서비스, 툴을 실제 개발 환경에서 테스트하고, 모든 기능이 철저히 검증되고 안정화된 상태에서 전달될 수 있도록 하는 데 목적이 있었다. 특히 애니메이션 시스템, 물리 엔진, DOTS(Data-Oriented Technology Stack) 기능의 성능과 안정성을 크게 높여 커뮤니티에 제공할 수 있게 되었다”고 전했다.   ▲ 유니티의 임원진이 참가한 기자간담회   개별 설루션 대신 AI 데이터가 모이는 플랫폼 추구 스미스 수석 부사장은 게임 및 시각 콘텐츠 개발에서 빠르게 확산되고 있는 AI와 관련한 로드맵도 소개했다. 2025년 하반기에 출시될 유니티 6.2 버전에서는 에디터 내에 직접 프롬프트 기반의 워크플로(prompt-based workflows)를 통합할 계획이다. 스미스 수석 부사장은 “반복 업무가 자동화되어 개발자들의 작업 시간을 크게 줄일 수 있고, 코드 디버깅과 C# 코드 자동 생성 기능도 추가되어 더욱 효율적인 작업 환경을 제공할 것”이라고 밝혔다. 유니티의 AI 지향점은 개발자가 워크플로의 흐름에서 벗어나지 않고, 유니티 에디터 내에서 곧바로 AI 어시스턴트의 도움을 받을 수 있도록 한다는 것이다. 유니티의 플랫폼이 생성형 AI 데이터를 수집하는 중심이 될 수 있도록 하고, 코드, 텍스처, 애니메이션 등 AI로 생성된 다양한 애셋을 손쉽게 유니티 프로젝트에 통합하고 활용할 수 있는 프레임워크를 구축하고 있다는 것이 유니티의 설명이다. 스미스 수석 부사장은 “유니티의 기존 AI 설루션인 ‘뮤즈’나 ‘센티스’의 이름은 점차 쓰이지 않게 되고, 유니티 에디터 안에 AI를 자연스럽게 통합하는 방향으로 가게 될 것”이라고 전망했다.   산업 분야를 위한 실시간 시각화 및 데이터 활용 비전 소개 유니티는 게임, 비주얼 콘텐츠뿐 아니라 다양한 산업 영역으로 실시간 3D 시각화 기술을 확장하려는 노력을 기울이고 있다. 유니티 코리아의 민경준 인더스트리 사업 본부장은 “그 동안 산업 분야의 많은 기업이 제품 설계, 디자인, 제조부터 마케팅과 운영까지 정적인 3D 모델과 전통적인 워크플로에 의존해왔지만, 기술의 융합과 비즈니스의 디지털화가 빠르게 진행되면서 기업들이 일하는 방식, 클라우드 협업, 고객과의 상호작용 방식이 근본적으로 바뀌고 있다”고 전했다. 민경준 본부장은 이런 변화의 핵심 키워드로 ‘상호작용(interactive)’과 ‘몰입(immersive)’의 두 가지를 꼽았다. 두 가지 핵심 경험을 제공하는 기업만이 디지털 전환을 성공시킬 수 있다는 것이다. 그리고 이런 혁신이 가져올 수 있는 성과로 ▲고품질의 현실감 있는 3D 모델을 활용한 디자인과 프로토타이핑 과정의 간소화 ▲복잡한 3D 애셋과 설계 파일의 효율적인 최적화 및 생산 일정과 비용의 절감 ▲현실감 있는 시뮬레이션을 통해 위험도가 높은 산업군의 직원 교육의 빠르고 안전하며 효과적인 진행 ▲마케팅부터 판매까지 전 과정에서 인터랙티브 제품 구성 도구와 가상 경험으로 고객 전환율 향상 ▲모든 고객 접점에서 인터랙티브한 3D 경험을 적용해 참여도 향상 및 브랜드 차별화 실현 등을 소개했다.   ▲ 산업 분야에서 유니티의 혁신 성과   “몰입형 혁신은 리얼타임 3D를 기반으로 실현할 수 있다”고 짚은 민경준 본부장은 “연결(Connect), 개발(Create), 배포(Deploy) 등 세 가지 핵심 기능을 중심으로 하는 유니티의 산업용 설루션은 뛰어난 시각적 인터페이스를 제공하며, 많은 기업이 유니티를 활용하여 VR, AR, XR 애플리케이션, 제조 환경의 디지털 트윈, 고품질 프로덕트 컨피규레이터 등 다양한 핵심 애플리케이션을 개발하고 있다”고 전했다. 유니티는 차량용 인포테인먼트 시스템, 디지털 클러스터, 몰입형 UX(사용자 경험) 기반의 계기판, 디지털 미디어 시스템 등이 유니티로 제작되고 있다고 소개했다. 또한 현대자동차는 유니티 기반의 디지털 트윈 기술을 물류 및 스마트 공장 프로젝트에 적용하고 있으며, LG전자는 차량용 HMI 시스템을 유니티 기반으로 개발 중이다. 산업 분야의 데이터 활용에 대해 스미스 수석 부사장은 ‘애셋 매니저(Asset Manager)’라는 클라우드 기반 툴을 통해 다양한 산업용 데이터를 워크플로에 통합할 수 있도록 지원한다. 애셋 매니저는 데이터를 시각적으로 프리뷰하는 한편, 성능을 떨어뜨리지 않고 유니티 엔진에 적합한 형태로 변환할 수 있다. 이외에도 산업 시장을 위해 꾸준한 기술 개선 및 실무에 바로 적용 가능한 설루션을 선보일 것”이라고 밝혔다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-05-02
에픽게임즈 코리아, ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’ 웨비나 진행
에픽게임즈 코리아는 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’를 4월 23일부터 시작한다고 밝혔다. ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 사용하는 것이 처음이거나 아직 익숙하게 다루지 못하는 초심자를 위한 튜토리얼 형식의 웨비나로, 4월 23일부터 5월 28일까지 6주간 매주 수요일 오후 2시에 에픽 라운지에서 진행된다. 이번 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 활용한 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작을 목표로 기초 개념과 워크플로 전반에 대해 배우고, 결과물까지 제작하는 과정으로 강연이 진행된다.     웨비나의 1~3주 차에는 트윈모션을 활용한 모델링 파일 임포트부터 환경 구성, 인터랙션 구현을 위한 내용으로 진행된다. ▲1주 차에는 ‘트윈모션 시작하기’를 주제로, 트윈모션 및 기본 UI에 대해 알아보고, 전시공간 샘플 모델링 파일 임포트와 전시공간 익스테리어 환경 구성에 대해 설명한다. ▲2주 차에는 ‘트윈모션에서 전시공간 구성하기’를 통해 전시공간 인테리어 라이팅 및 맵핑, 루멘과 패스트레이서를 활용한 렌더링, 제품 모델링 파일을 임포트해 장면을 구성하는 방법에 대해 설명한다. ▲3주 차 '트윈모션에서 시각화 및 인터랙션 고도화하기' 시간에는 컨피규레이션 기능을 통한 상호작용 구현, HDRI 백드롭 시각화 툴을 활용한 신속한 시각화, 이미지, 영상, 로컬 프레젠테이션 실행파일 등으로 결과물을 출력하는 방법에 대한 학습이 진행된다. 웨비나 4~6주 차에는 언리얼 엔진에서 트윈모션 프로젝트를 활용해 메타휴먼, 언리얼 모션그래픽(Unreal Motion Graphics : UMG)을 적용하는 요소를 소개한다. ▲4주 차에는 '언리얼 엔진으로 트윈모션 프로젝트 가져오기'를 주제로 언리얼 엔진에 대해 알아보고, 데이터스미스 임포트, 데이터프랩으로 머티리얼을 자동 변환하는 방법에 대해 설명한다. ▲5주 차에는 '언리얼 엔진에서 리얼타임으로 제품 전시하기'를 통해 메타휴먼을 제작해 전시공간을 둘러보고, 리얼타임으로 제품 및 공간과 상호작용하는 방법을 설명한다. 마지막 ▲6주 차 ‘언리얼 엔진에서 인터랙티브 컨피규레이터 구성하기’ 시간에는 UMG로 제품 정보 표시, 제품의 머티리얼 교체, 시퀸서로 제품의 애니메이션 연출을 추가하는 방법에 대해 배운다. 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하고 싶은 사람이라면 전공 여부와 무관하게 학생, 직장인 등 누구나 무료로 등록할 수 있다. 에픽게임즈는 참가자들의 학습에 대한 이해도를 돕고자 매주 도전과제를 출제해 강좌 내용을 완전히 습득할 수 있도록 지원하며, 참가자들은 라이브 Q&A와 채팅을 통해 연사 및 커뮤니티와 실시간 소통할 수 있다. 또한, 매주 웨비나를 끝까지 시청하면 트윈모션과 언리얼 엔진 굿즈를 증정하는 '시청 이벤트'에 자동응모 되며, 출제되는 도전과제를 수행한 참석자에게 한정판 굿즈를 제공하는 '도전과제 이벤트'도 매주 진행된다. 이 밖에도 ‘도전과제 위클리픽’, ‘도전과제 완주 이벤트’ 등의 다양한 이벤트가 진행될 예정이다.
작성일 : 2025-04-21
유니티, ‘유나이트 서울 2025’에서 엔진 로드맵, 성과, 전략 소개
유니티는 글로벌 개발자 콘퍼런스인 ‘유나이트 서울 2025’를 4월 15일 코엑스에서 진행했다. 이번 ‘유나이트 서울 2025’에서는 국내외 유니티 전문가들이 선보이는 다양한 사례 중심의 기술 세션과 최신 유니티 소식, 엔진 로드맵 등을 공유하는 자리가 마련됐다. 또한 다양한 산업 영역에 적용되는 유니티 활용 사례, 개발 노하우 등 실무에 도움이 될 만한 정보가 소개됐다. 이번 행사는 유니티 코리아 송민석 대표이사의 환영사를 시작으로 유니티의 맷 브롬버그(Matt Bromberg) CEO 겸 사장이 안정성, 성능, 크로스 플랫폼 지원에 대한 유니티의 의지를 담은 개회사를 전했다.     이어 유니티의 애덤 스미스(Adam Smith) 엔진 부문 프로덕트 수석부사장은 개발자의 피드백을 적극 반영하고 프로덕션 테스트 환경을 거친 ‘유니티 6(Unity 6)’의 주요 업데이트 로드맵을 공개했다. 유니티의 샘 로치(Sam Roach) 파트너 엔지니어링 디렉터는 4월 말 출시 예정인 유니티 6.1로 제작된 최신 리얼타임 데모 ‘판타지 킹덤’을 시연하며 유니티의 발전된 성능을 선보였다. '데이브 더 다이버'를 개발한 민트로켓의 황재호 대표는 유니티 엔진에 대한 견해와 유니티 6로 전환한 경험을 소개했다. ‘데이브 더 다이버’는 APV(Adaptive Probe Volume)를 통한 조명 워크플로 간소화, 프로젝트 오디터(Project Auditor)를 통한 성능 병목 구간 파악 등 유니티 6의 최신 기술을 통한 지속적인 개발 프로세스 최적화를 진행해왔는데, 황재호 대표는 개발 초창기부터 지금까지 효율적인 개발을 위해 유니티 엔진을 사용해온 경험을 소개했다.   유니티의 민경준 인더스트리 사업 본부장은 자동차, 제조/건설, 커머스, 의료 등 다양한 산업에서 활용되는 유니티 사례와 3D 콘텐츠를 바탕으로 한 인터랙티브 경험의 효과 등에 대해 소개했다. 그리고,  LG전자 CTO 소속 최재복 리드는 유니티를 기반으로 차량용 3D HMI(휴먼-머신 인터페이스) 설루션을 개발한 사례를 발표했다. 유니티의 트레버 캠벨(Trevor Campbell) APAC 디맨드 광고 사업부 총괄은 앱 비즈니스 성장을 지원하기 위한 유니티 그로우 설루션 및 경쟁력에 대해 소개했다.     한편, 이번 유나이트 서울 2025에서는 유니티 기반 게임 프로젝트의 포스트모템 세션, 글로벌 업계 리더와 함께 성공적인 비즈니스 성장 전략을 나누는 ‘그로우 트랙(Grow Track)’ 세션, 다양한 데모 존 및 유니티로 제작한 인디 게임을 참관객에게 선보일 수 있는 ‘메이드 위드 유니티(Made With Unity) 존’, 유니티 전문가에게 실습 기반 피드백을 받을 수 있는 ‘핸즈온 트레이닝’ 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 유니티는 ‘유나이트 서울 2025’의 키노트를 유니티 코리아 유튜브 채널을 통해 생중계했으며, 주요 세션은 5월 중 유니티 공식 유튜브 채널을 통해서 제공할 예정이다.
작성일 : 2025-04-15
캔바, 비주얼 스위트 2.0 출시 및 다양한 크리에이티브 제품군 선보여
캔바(Canva)가 AI 시대에 팀이 창작/소통/협업하는 방식을 새롭게 정의하는 ‘비주얼 스위트 2.0(Visual Suite 2.0)’을 선보였다. 창의성과 생산성의 간극을 메우기 위해 설계된 이번 신제품군은 AI 기반 디자인, 원활한 콘텐츠 제작, 강력한 개인화(personalization) 등에 중점을 두었다. 캔바는 미국 에서 열린 제4회 ‘캔바 크리에이트(Canva Create)’ 이벤트에서 비주얼 스위트 2.0을 공개했다. 캔바는 “이번 신제품군은 2억 3000만 명 이상의 월간 활성 사용자 수를 달성하며 빠르게 성장하고 있는 캔바 커뮤니티가 이전보다 더욱 창의적인 방식으로 디자인할 수 있도록 지원한다”면서, “비주얼 스프레드시트부터 데이터 시각화, 대화형 디자인, 대규모 맞춤형 콘텐츠 제작 및 인터랙티브한 경험을 제공하는 혁신적인 방식에 이르기까지, 전 세계 팀들의 일상적인 콘텐츠 생성부터 복잡한 업무를 지원하며 비주얼 커뮤니케이션 분야의 선두 주자로서 입지를 굳힐 것”이라고 전했다.     캔바의 비주얼 스위트 2.0은 대담한 디자인 방식부터 가장 사랑받는 도구의 혁신적 업그레이드까지 콘텐츠, 데이터, 디자인의 세계를 하나의 매끄러운 경험으로 통합하며 창의성과 생산성의 새로운 차원을 선보이고자 했다. 이번에 출시된 제품들은 전반적인 캠페인 기획, 복잡한 데이터의 시각화, 대규모 브랜드 콘텐츠의 신속한 제작 등에 있어 업무의 방식과 창의성, 협업의 미래를 재정의한다. 비주얼 스위트 인 원 디자인(Visual Suite in One Design)은 문서와 프레젠테이션, 웹사이트까지 모든 것을 하나의 디자인과 통합된 형식으로 제작할 수 있는 기술이다. 이를 통해 개별 도구, 분산된 작업 흐름, 연결되지 않은 파일의 필요성이 사라지며, 기획과 브리핑부터 디자인, 납품까지 전체 캠페인을 하나의 협업 공간에서 매끄럽게 처리할 수 있다. 캔바 시트(Canva Sheets)는 시각적이고 강력하며, 모든 작업과 연결되도록 재구상된 스프레드시트이다.
 캔바 시트는 데이터를 텍스트 및 시각 자료와 매끄럽게 통합해 시각적이고 지능적이며 강력한 경험을 제공한다. 매직 스튜디오를 기반으로 한 캔바 시트는 매직 인사이트(Magic Insights)와 같은 기능을 통해 데이터셋을 스캔하여 주요 패턴과 핵심 요점을 파악하며, 데이터 커넥터(Data Connectors)를 사용해 허브스팟(HubSpot), 스태티스타(Statista), 구글 애널리틱스(Google Analytics) 등에서 데이터를 불러와 사용자가 손쉽게 데이터 시각화 작업을 할 수 있게 한다.  매직 스튜디오 확장형(Magic Studio at scale)은 향상된 속도와 규모로 개인화되고 브랜드에 맞춘 콘텐츠를 제작하도록 돕는다. 캔바 시트에 통합된 이 기능은 스프레드시트를 강력한 콘텐츠 엔진으로 변환하고, 팀이 몇 초 만에 대량의 콘텐츠를 생성할 수 있도록 지원한다. 다중 시장(multi-market) 마케팅 캠페인, 영업 활동 및 내부 커뮤니케이션에 사용되는 템플릿에 다이내믹한 데이터가 즉시 채워져, 수작업을 줄이고 생산 속도를 높이며 모든 접점에서 일관성을 유지할 수 있다. 매직 차트(Magic Charts)는 복잡한 데이터를 강력하고 인터랙티브한 비주얼 스토리로 즉시 변환
한다. 이를 통해 누구나 가공되지 않은 수치(raw numbers)를 몇 초 만에 동적이고 브랜드에 맞춘 시각 자료로 변환할 수 있게 한다. 스크롤 가능한 보고서, 애니메이션, 인포그래픽 등을 만들 수 있는 AI 도구는 데이터와 디자인 간 간극을 메워 모든 팀이 인사이트를 명확하고 창의적으로 전달할 수 있도록 지원한다.     캔바 AI(Canva AI)는 음성 인식이 가능한 대화형 창작 파트너이다. 캔바의 모든 생성형 AI 도구를 하나의 원활한 워크플로로 통합해 누구나 아이디어에서 실행까지 몇 초 만에 도달할 수 있게 한다. 텍스트, 슬라이드, 이미지 생성부터 사진 편집 및 디자인 크기 조정에 이르는 모든 작업이 프롬프트나 음성만으로 가능하다. 현재 대화형 디자인 생성은 영어로 지원된다. 캔바 코드(Canva Code)는 인터랙티브 콘텐츠를 디자인하는 과정의 기술적 장벽을 허물고, 간단한 프롬프트만으로 누구나 디자인에 상호 작용 가능한 요소를 더할 수 있게 지원한다. 캔바에서는 계산기부터 플래시 카드, 설문(form)까지 만들 수 있어 정적인 콘텐츠를 별도의 코딩이나 외부 도구 없이도 역동적이고 몰입감 있는 경험으로 전환할 수 있다. 랜딩 페이지, 수업 자료, 프레젠테이션 등 다양한 용도에 상호 작용 가능한 디자인을 몇 마디 단어로 쉽게 제작할 수 있다. 캔바 사진 편집기(Canva Photo Editor)는 스튜디오 품질의 이미지 제작 과정을 간편하게 만든다. 비주얼 스위트의 일부로 통합된 캔바 사진 편집기는 효율성과 편의성을 위해 더욱 강력한 도구로 진화했다. 여기에는 선택된 요소를 정밀하게 수정할 수 있는 AI 기반 포인트 앤 클릭 편집 기능(Point and Click Editing), 조명과 레이아웃을 고려한 AI 배경 생성, 손쉬운 객체 제거 및 교체 기능이 포함된다. 한편, 캔바는 2022년 비주얼 스위트 출시 이후 글로벌 성장세가 더욱 가속화되고 있으며 1억 4500만 명 이상의 신규 사용자를 확보했다고 밝혔다. 현재 1초마다 376개 이상의 디자인이 제작되며, 2013년 캔바가 출시된 이래 총 350억 개의 디자인이 만들어졌다. 캔바의 연간 매출은 30% 이상 증가하며 30억 달러 이상의 연간 수익을 달성했다. 캔바의 멜라니 퍼킨스(Melanie Perkins) 공동 창업자 및 CEO는 “10여년 전 캔바 창립 이래 최대 규모의 제품 출시이자, 창의성과 생산성이 만나는 비주얼 스위트 2.0을 발표하게 되어 기쁘다”면서, “매년 2억 3000만 명에 이르는 캔바 커뮤니티는 수백만 가지의 아이디어를 공유하고 있는데, 그 중 지속적으로 공유되는 것 중 하나는 창의성과 생산성을 하나의 원활한 흐름으로 통합하고 싶다는 것이었다. 재구성된 업무 필수 요소부터 자신만의 디자인 파트너와 함께 창작할 수 있는 완전히 새로운 방식에 이르기까지, 누구나 자신의 아이디어를 쉽게 구현할 수 있도록 지속적으로 지원할 수 있길 기대한다”고 설명했다.
작성일 : 2025-04-11
팀뷰어, 하노버 메세에서 제조업 교육 혁신을 위한 몰입형 공간 컴퓨팅 설루션 선보여
팀뷰어가 3월 31일~4월 4일 열리는 ‘하노버 산업박람회 2025(하노버 메세 2025)’에서 효율적인 산업 교육 및 온보딩 프로세스를 위한 첨단 공간 컴퓨팅(spatial computing) 설루션 ‘팀뷰어 프론트라인 스페이셜(TeamViewer Frontline Spatial)’을 발표했다. 산업용 증강현실(AR)을 포함한 디지털 워크플레이스 설루션을 제공하는 팀뷰어는 올해 하노버 산업박람회에서 항공우주, 자동차, 기계공학 등 다양한 산업 고객이 공간 컴퓨팅을 어떻게 교육 프로그램을 혁신하고 있는지 시연을 통해 소개했다. 대표적인 사례로, 항공기 엔진 기업인 GE 에어로스페이스는 팀뷰어와 기술 파트너인 지멘스의 공동 고객사로, 팀뷰어 프론트라인 스페이셜을 도입해 자사 상업용 엔진의 인터랙티브 디지털 트윈을 AR 기술로 구현해 항공기 기술자들에게 제공함으로써, 전 세계 수백 개 지역에서 비용 효율적으로 고품질의 원격 교육을 운영하고 있다. 이번 박람회에서는 팀뷰어의 올리버 스테일(Oliver Steil) CEO가 GE 에어로스페이스의 자스윈더 왈리아(Jaswinder Walia) CIO 및 지멘스 디지털 인더스트리의 토니 헤멀건(Tony Hemmelgarn) CEO와 함께 패널 토론에 참여해 공간 컴퓨팅의 이점과 GE의 실제 활용 사례를 소개했다. 또한, 올리버 스테일 CEO는 제조 분야 애프터서비스를 주제로 한 기조연설에서도 공간 컴퓨팅을 비중 있게 소개했다.     이밖에도 팀뷰어는 포뮬러 원 레이스카 엔진과 산업 현장에서 이용되는 3D 모델을 활용한 공간 컴퓨팅을 직접 시연하고 주요 포트폴리오의 향상된 기술도 선보였다. 팀뷰어는 실제 생산 환경에서 제로 트러스트(zero-trust) 기반의 원격 액세스 및 원격 지원 설루션이 어떻게 운영되는지 시연했다. 그리고 팀뷰어는 AR 기반 워크플로와 원격 지원 설루션을 통해 기술 현장 서비스와 창고 피킹(picking) 작업을 보다 스마트하고 효율적으로 구현하는 방법을 소개했다. 또한, AI 및 DEX(디지털 직원 경험) 관리 도구의 최신 기술에 팀뷰어의 원격 연결 기능을 연계해 미래의 디지털 워크플레이스 지원 방식이 어떻게 구현될지도 선보였다.  한편, 팀뷰어는 글로벌 기술 파트너인 SAP, 마이크로소프트, 지멘스 부스에서 협업 및 공동 설루션을 선보였다. 특히, 마이크로소프트 부스에서는 팀뷰어의 아터스 루팔라(Artus Rupalla) 제품관리 이사와 사스차 발웨그(Sascha Ballweg) 시니어 제품 관리자가 ‘AI 기반의 스마트 서비스와 원활한 IT/OT 연결을 통한 현장 근로자 및 비즈니스 인력의 역량 강화’라는 주제로 발표를 진행했다. 올리버 스테일 CEO는 “공간 컴퓨팅은 엔지니어링 분야에 전례 없는 기회를 제공한다. 디지털화된 원격 및 현장 학습을 통해 기업은 자원을 보다 효율적으로 배치하고 숙련된 인력의 부족 문제를 완화하며 출장과 비용을 절감할 수 있다”면서, “팀뷰어는 파트너사들과 함께 3D 기반의 몰입형 사용자 경험을 제공해 전 세계 기술자와 현장 근로자들이 엔지니어링 데이터를 보다 직관적이고 생생하게 구현할 수 있도록 지원할 것”이라고 말했다.
작성일 : 2025-04-03
[케이스 스터디] 유니티로 3D 건설 협업 애플리케이션을 구축한 오바야시
건설 프로세스에서 협업을 대중화하다   일본의 건설회사인 오바야시(Obayashi)는 유니티 엔진과 픽시즈(Pixyz), 유니티 애셋 매니저(Unity Asset Manager) 등의 설루션을 사용해 모든 수준의 관계자가 어디서나 3D 모델에 즉각적으로 액세스하고 사용할 수 있는 3D 협업 뷰어와 애플리케이션을 구축했다.약 20곳의 건축 현장에서 6개월간 시범 사업을 진행한 오바야시는 모든 직원이 기술 수준에 관계없이 3D 모델에 쉽게 액세스하고 사용할 수 있는 협업 환경으로 업계 표준을 높이고 있다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     오바야시는 오래 전부터 프로젝트의 기획 및 디자인 단계에서 3D 모델을 활용했다. 그러나 건설 단계에서 이러한 3D 모델을 효과적으로 구현하려는 경우 큰 과제가 있다. 바로 고성능 기기나 전문 기술 없이도 모든 작업자가 대규모 3D 모델에 액세스할 수 있도록 하는 것이었다. 이를 해결하기 위해 오바야시는 유니티의 실시간 3D 설루션으로 전환하여 몰입형 3D 협업 애플리케이션인 커넥티아(CONNECTIA)를 개발했다. 이 애플리케이션의 주요 성과는 다음과 같다.  저사양 PC에서도 대규모 BIM(건설 정보 모델링) 및 포인트 클라우드 3D 모델의 효율적인 렌더링 고급 3D 소프트웨어 기술이 없는 작업자도 손쉽게 사용할 수 있는 사용자 친화적 UI 조사를 진행한 14개 현장 중 71%는 근시일 내에 1인당 월 10시간 이상을 단축할 것으로 예상 커넥티아 애플리케이션의 개발 과정과 오바야시가 데이터 접근성 문제를 극복하기 위해 이 애플리케이션을 어떻게 활용했는지 자세히 알아보자.  “유니티는 말 그대로 ‘건설 현장의 3D 모델을 게임처럼 다룰 수 있게 한다’는 개념을 실현한다.” – 유아사 도모히데 매니저, 오바야시   오바야시의 설루션 : 커넥티아 커넥티아는 모든 현장 작업자가 3D 모델에 액세스하고 이를 실용적으로 사용하도록 할 때 발생하는 문제를 해결하기 위한 오바야시의 설루션이다. 이 설루션을 개발하기 전 오바야시는 기존 BIM 소프트웨어를 주로 활용하여 모델을 구축, 시각화 및 수정했다. 하지만 다음과 같은 문제가 있었다.  하드웨어 문제 : 저사양 PC에서는 대규모 BIM 및 포인트 클라우드 3D 모델을 다루기가 어렵다. 소프트웨어 문제 : 비기술 부문 직원들은 소프트웨어의 복잡성으로 인해 어려움을 겪는 경우가 많았고, 따라서 시간과 리소스가 많이 소요되는 추가 교육이 필요했다. 커넥티아는 오바야시의 기존 3D 모델을 통합하여 직관적인 통합 플랫폼 역할을 한다. 이를 통해 다양한 분야와 배경의 팀원 간 인터랙티브 협업과 3D 모델의 실시간 수정이 훨씬 더 쉬워진다. 개발 프로세스에서 유니티의 설루션은 크게 세 가지 측면으로 중요한 역할을 했다.     애셋 시각화 및 관리 최적화 오바야시는 디테일 수준(LOD) 및 텍스처 압축과 같은 유니티의 고급 렌더링 기술을 활용하여 CAD, BIM, 포인트 클라우드와 같은 복잡한 3D 데이터 소스를 몰입형 협업 애플리케이션 내에서 시각화할 수 있는 즉시 사용 가능한 애셋으로 변환했다. 메타데이터는 건설 작업에서 3D 모델의 가치와 유용성, 수명을 향상시키는 데 중요한 역할을 한다. 오바야시는 픽시즈를 통해 데이터를 애플리케이션에 통합하는 동안 필수 메타데이터를 보존했다. 또한, 픽시즈와 포인트 클라우드 데이터의 호환성 덕분에 오바야시는 기존 BIM 및 CAD 데이터로는 불가능한 수준의 디테일과 정확도를 실시간으로 구현할 수 있었다. 유니티 애셋 매니저는 오바야시의 건설 프로젝트 전반에서 BIM 데이터를 관리하는 중앙 집중식 허브 역할을 한다. 애셋 매니저의 주요 장점 중 하나는 데이터 변환과 버전 관리를 자동으로 처리할 수 있다는 점이다. 이러한 자동화를 통해 오바야시 개발 팀의 부담이 크게 줄어들었으며, 수동 변환이나 다양한 파일 포맷에 대한 개별 지원이 필요하지 않게 되었다. 유니티 애셋 매니저와 커넥티아의 통합 덕분에 추가 개발 작업 없이 3D 모델에 대한 업데이트를 애플리케이션에 쉽게 푸시할 수 있다. 관계자는 이러한 실시간 동기화를 통해 최신 프로젝트 정보에 즉각적으로 액세스하여 협업을 강화하고, 오래된 데이터로 인한 오류의 위험을 줄일 수 있다.   개발 가속화 오바야시는 유니티에서 제공하는 사전 빌드된 프로젝트를 통해 개발을 시작하여 신속하게 커넥티아를 제작했다. 이를 통해 밑작업을 추가로 진행하지 않고도 완전한 기능을 제공하는 사전 구축 몰입형 협업 툴을 활용할 수 있었다. 사전 설정된 환경과 애셋이 포함되어 있어 반복적인 설정 작업이 필요 없기 때문에, 개발 일정을 단축하고 개발자도 처음부터 핵심 기능에 집중할 수 있다. 사전 구축된 프로젝트의 모듈식 디자인 덕분에 오바야시는 필요에 따라 기능을 손쉽게 교체하고 새로운 기능을 추가할 수 있었다. 오바야시에서 추가한 기능은 다음과 같다.  세부 측정 : 중장비 개발을 위한 공간이 충분한지 확인하는 등, 현장 계획 및 의사 결정에 필수적인 데이터를 제공하는 공간 치수를 정밀하게 분석할 수 있도록 지원한다. SSO 로그인 : 마이크로소프트 TIS(Treasury Intelligence Solutions)와 통합을 지원한다. 일정 조정 : 관계자가 시간 경과에 따른 공사 진행 상황을 시각화하여, 실시간 데이터를 기반으로 일정과 리소스를 선제적으로 조정할 수 있다. 실시간 뷰 : 작업자가 실제 건설 현장의 상황을 실시간으로 시각화하여 팀이 효율적으로 작업할 수 있도록 지원한다.   데이터의 접근성 높이기 커넥티아 애플리케이션은 최소한의 그래픽스 기능만 갖춘 기기에서도 3D 데이터에 쉽게 액세스할 수 있도록 하여 관계자 간의 협업을 강화하도록 만들어졌다. 따라서 고성능 기기를 다루지 못할 수 있는 현장 작업자도 이를 통해 중요한 프로젝트 정보는 계속 확인할 수 있다. 오바야시가 유니티를 사용하기로 한 결정적인 이유는 접근성을 보장하는 데 필요한 유니티의 광범위한 플랫폼 지원이었다. 유니티의 플랫폼 확장성을 활용하면 모바일, 데스크톱, AR/VR 등 다양한 기기에서 몰입도 높은 경험을 구현할 수 있다. 이러한 기능으로 사용자는 경험을 공유하고, 3D 공간 컨텍스트에서 모델을 확인하며, 사무실에서 근무하는 관계자와 현장 운영을 원활하게 연결할 수 있다. 또한 커넥티아에는 협업을 더욱 강화하고 모든 관계자가 프로젝트 전반에 걸쳐 일관성을 유지할 수 있도록 하는 다양한 기능이 포함되어 있다. 오브젝트 배치 기능 : 사용자는 이 기능을 통해 3D 환경에서 상호 작용 방식으로 모델을 배치, 정렬, 제거할 수 있으므로 시공 계획을 종합적으로 검토하고 프로젝트 상태를 효율적으로 전달할 수 있다. 주석 기능 : 3D 환경 내에서 오브젝트에 대한 주석을 작성하고, 답글을 달고, 편집하고, 보관할 수 있다.     향후 계획 오바야시는 이 애플리케이션을 사용하여 모델을 제작하고 완성하는 데 드는 노력과 비용을 크게 줄인다는 계획이다. 오바야시는 AI 기능을 통합하여 데이터를 분석하고 반자동식 예비 조사를 수행함으로써 건설 계획 프로세스를 간소화할 수 있는 방안을 구상하고 있다.  “건설 현장의 실시간 정보를 더 많이 확보하면 원격으로 안전 관리 및 품질 관리를 구현할 수 있다. 커넥티아는 이러한 비전에 반드시 필요한 첫 번째 이니셔티브이다.” - 모리 유스케 매니저, SEIBU NUMABUKURO JV CONSTRUCTION OFFICE     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-04-02
에픽게임즈 코리아, ‘언리얼 페스트 서울 2025’ 일정 확정 및 발표자 모집 페이지 오픈
에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 서울 2025’를 오는 8월 25일~26일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최하며, 강연을 진행할 발표자를 모집한다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 한편, 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 전 산업의 모든 크리에이터를 위한 영감을 제공하는 자리이다. 에픽게임즈 코리아는 2010년부터 ‘언리얼 페스트’의 전신인 ‘언리얼 서밋’을 진행했 왔으며, 2023년에 새로운 글로벌 브랜드인 ‘언리얼 페스트’로 변경했다. 이번 ‘언리얼 페스트 서울 2025’는 작년과 동일하게 참가자들이 현장에서 직접 강연을 들을 수 있도록 오프라인으로 개최되며, 현장에 방문하기 어려운 사람들을 위해 일부 세션은 온라인으로도 방송될 예정이다.  에픽게임즈는 게임을 비롯해 영화 & TV, 애니메이션, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 전 산업에 걸쳐 언리얼 엔진이나 트윈모션, 리얼리티캡처, 메타휴먼, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 등 에픽 에코시스템 관련 제품에 대한 개발 노하우나 제작 경험을 공유하고자 하는 발표자를 모집한다. 발표를 희망하는 사람은 발표자 모집 페이지에서 자신의 약력과 산업 분야, 제품군, 주제, 난이도 등이 포함된 신청서를 작성하면 된다. 발표자로 선정되면 발표자를 위한 한정판 굿즈, 소정의 강연료 및 무료 초대권 2매가 제공된다. 신청 마감은 오는 4월 20일까지이며, 발표자 확정 여부 및 기타 내용은 5월 중 개별 안내될 예정이다.  
작성일 : 2025-03-20
엔비디아, “블랙웰 플랫폼으로 CAE 소프트웨어 최대 50배 빨라진다”
엔비디아가 미국 새너제이에서 열린 GTC에서 주요 CAE 소프트웨어 공급업체들이 엔비디아 블랙웰(NVIDIA Blackwell) 플랫폼을 도입해 자사 시뮬레이션 도구를 최대 50배까지 가속화한다고 발표했다. 이들 공급업체에는 앤시스, 알테어, 케이던스, 지멘스, 시높시스 등이 포함된다. 가속화된 CAE 소프트웨어와 엔비디아 쿠다-X(CUDA-X) 라이브러리 그리고 성능을 최적화하는 블루프린트를 병용하면 자동차, 항공우주, 에너지, 제조, 생명과학 분야 제품의 개발 시간과 비용을 줄일 수 있으며, 설계 정확도는 높이면서 에너지 효율을 유지할 수 있다는 것이 엔비디아의 설명이다. 소프트웨어 제공업체는 고객이 실시간 인터랙티브 기능을 갖춘 디지털 트윈을 개발하도록 지원할 수 있으며, 이제 엔비디아 블랙웰 기술을 통해 이를 가속화할 수 있다. CAE 소프트웨어 업계에서는 자사 소프트웨어에 블랙웰을 통합하는 생태계가 확장되고 있다. 여기에는 대표적으로 알테어, 앤시스, 비욘드매스, 케이던스, 콤솔, 엔지스(ENGYS), 플렉스컴퓨트, 헥사곤, 루미너리 클라우드, M-스타, 오토데스크 계열사인 나바스토, 뉴럴 콘셉트, 엔톱, 리스케일, 지멘스, 심스케일, 시높시스, 볼케이노 플랫폼스 등이 있다.     케이던스는 엔비디아 그레이스(Grace) 블랙웰 가속 시스템을 활용해 항공기의 이착륙 시뮬레이션이라는 전산유체역학(CFD)의 대형 과제를 해결하고 있다. 케이던스는 단일 엔비디아 GB200 NVL72 서버에서 케이던스 피델리티(Fidelity) CFD 솔버를 사용해 수십억 개의 셀 시뮬레이션을 24시간 이내에 실행했다. 이는 기존의 수백만 개 코어를 가진 CPU 클러스터에서도 며칠이 지나야 완료가 가능한 작업이었다. 이 혁신을 바탕으로 항공우주 산업은 더 안전하고 효율적인 항공기를 설계하면서도, 비용이 많이 드는 풍동 실험 횟수는 줄여 출시까지 걸리는 시간을 단축할 수 있을 전망이다. 리스케일이 새롭게 출시한 CAE 허브(CAE Hub)를 활용하면 엔비디아 기술과 더불어 다수의 독립 소프트웨어 공급업체가 개발한 쿠다 가속 소프트웨어에 간편하게 접속할 수 있다. 리스케일 CAE 허브는 클라우드에서 엔비디아 GPU와 엔비디아 DGX Cloud(DGX 클라우드)에 기반한 유연하고 향상된 성능의 컴퓨팅과 AI 기술을 제공한다. 고속 항공기를 만드는 붐 슈퍼소닉(Boom Supersonic)은 리스케일 CAE 허브에서 실시간 디지털 트윈을 위한 엔비디아 옴니버스 블루프린트(Omniverse Blueprint)와 블랙웰 가속 CFD 솔버를 사용할 예정이다. 이를 통해 새로운 초음속 항공기 설계와 최적화에 나설 계획이다. 제품 개발 주기의 대부분이 시뮬레이션에 기반한 붐 슈퍼소닉은 블랙웰 GPU로 가속화된 리스케일 플랫폼을 통해 다양한 비행 조건을 테스트하고 시뮬레이션을 반복하며 요구 사항을 개선할 전망이다. 실시간 디지털 트윈을 위한 엔비디아 옴니버스 블루프린트는 현재 일반적으로 사용이 가능하며, 리스케일 CAE 허브에도 포함돼 있다. 이 블루프린트는 엔비디아 쿠다-X 라이브러리와 엔비디아 피직스네모 AI, 엔비디아 옴니버스 플랫폼을 통합했다. 더불어 물체 부근의 공기 움직임을 연구하는 외부 공기역학을 위한 엔비디아 NIM 마이크로서비스를 최초로 추가했다. 엔비디아의 젠슨 황(Jensen Huang) 창립자 겸 CEO는 “엔비디아 블랙웰에서의 쿠다 가속 물리 시뮬레이션은 실시간 디지털 트윈을 개선하고 엔지니어링 프로세스 전반을 재구상하고 있다. 사실상 모든 제품이 물리적으로 구현되기 훨씬 전에 디지털 트윈으로 먼저 생성되고 생명력을 얻을 날이 다가오고 있다”고 말했다.
작성일 : 2025-03-20
마이크로소프트 사티아 나델라 CEO, 서울에서 비즈니스 혁신하는 AI 비전 소개
마이크로소프트가 3월 26일, 서울 양재 aT센터에서 ‘모두를 위한 AI, AI 혁신의 오늘과 내일’을 주제로 마이크로소프트 AI 투어 인 서울(Microsoft AI Tour in Seoul)을 개최한다고 밝혔다. 마이크로소프트 AI 투어는 전 세계 60개 도시를 순회하며 조직과 파트너, 비즈니스 리더, 기술 전문가 등에게 AI 혁신을 촉진하고 새로운 기회를 창출하는 데 필요한 기술과 지식을 전하고 있다. 서울에서 열리는 마이크로소프트 AI 투어는 개발자와 엔지니어를 비롯해 AI 인프라 및 비즈니스 혁신에 관심 있는 관계자라면 사전 신청을 통해 무료로 참가할 수 있다. 이번 행사에서는 AI를 활용한 비즈니스 성장과 지속 가능한 가치 창출을 이끌어낼 수 있는 방법에 대해 논의하는 자리가 마련되며, 마이크로소프트 AI 기술과 설루션을 직접 체험하고 배울 수 있는 세션도 진행된다.     키노트 세션에는 마이크로소프트의 사티아 나델라(Satya Nadella) CEO 겸 이사회 의장이 연사로 참여한다. 그는 깃허브의 토마스 돔케(Thomas Dohmke) CEO, 한국마이크로소프트 조원우 대표와 함께 ‘AI 혁신의 시대, 변화 주도하기’를 주제로, AI가 한국을 포함한 전 세계에서 어떻게 생활과 업무 방식을 변화시키고 있는지, 그리고 그 변화가 산업 전반에 미치는 영향에 대한 인사이트를 나눌 예정이다. 특히 키노트 세션에서는 국내 주요 산업을 대표하는 기업들의 AI 혁신 사례가 소개된다. 마이크로소프트는 최신 AI 기술을 선도적으로 도입함으로써 비즈니스 혁신을 성공적으로 이끈 국내 기업들의 사례를 통해 한층 의미 있는 인사이트를 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 브레이크아웃 세션에서는 AI 산업 혁신과 실제 적용 사례를 다루는 총 25개 세션이 진행된다. 생성형 AI, 마이크로소프트 365 코파일럿(Microsoft 365 Copilot), AI 에이전트, 데이터 및 클라우드 인프라 등 다양한 주제가 다뤄지며, 산업별 활용 사례와 최신 기술 동향도 함께 소개된다. 참가자들은 마이크로소프트의 비즈니스 임원과 기술 전문가들의 발표를 통해 AI 혁신 전략과 인사이트를 살펴보고, 코파일럿을 활용한 비즈니스 AI 인프라 구축 방안을 모색할 수 있다. 또한, 금융·의료·제조·소매유통 등 다양한 산업에서 마이크로소프트 AI가 창출한 실질적인 성과를 확인하고, 각 산업에 최적화된 AI 활용 전략을 탐색할 기회를 얻게 된다. 워크숍 세션에서는 AI 기술 실습을 중심으로 총 12개의 세션이 진행된다. 참가자들은 애저 AI 에이전트 서비스(Azure AI Agent Service)와 코파일럿 스튜디오(Copilot Studio)를 활용해 맞춤형 AI 에이전트를 개발하고, 마이크로소프트 패브릭(Microsoft Fabric)을 통해 실시간 데이터 처리 및 AI 기반 분석을 실습할 수 있다. 또한, 애저 오픈AI 서비스(Azure OpenAI Service)를 활용한 생성형 AI 설루션 구현 및 최적화 기법을 익히는 세션이 진행될 예정이다. 아울러 마이크로소프트 비즈니스 임원 및 기술 전문가들과 함께 신뢰할 수 있는 AI 환경 구축을 위한 코파일럿 기반 비즈니스 AI 인프라 발전 전략을 논의하는 시간도 마련된다. 커넥션 허브에서는 업계 전문가들과 교류하며 네트워크를 확장할 수 있는 다양한 부스가 운영된다. 참가자들은 전문가 네트워크 쇼케이스, 인터랙티브 씨어터 세션 등의 부스를 방문해 마이크로소프트 제품 및 엔지니어링 전문가들과 직접 소통할 수 있다. 이와 함께 애저(Azure), 서피스(Surface), 시큐리티(Security) 부스를 비롯해 AI 포스트 카드 제작 등 다양한 체험형 프로그램도 진행될 예정이다. 한국마이크로소프트의 조원우 대표는 “이번 행사는 전 세계 AI 트랜스포메이션을 선도하는 마이크로소프트와 국내의 주요 고객 및 파트너사, 비즈니스 리더, IT 업계 전문가들이 한자리에 모여, AI 기술 혁신과 비즈니스 성장을 가속화할 새로운 기회를 발굴하는 자리”라면서, “참가자들이 AI 기술을 비즈니스에 효과적으로 적용할 전략을 탐색하고, AI 비전을 현실로 구현할 인사이트를 얻기를 기대한다”고 전했다.
작성일 : 2025-03-07
트윈모션 2025.1 : 다양한 산업 분야를 위한 실시간 시각화 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 쉽고 사실적인 실외 환경 기능 향상, 인터랙티브 3D 프레젠테이션 제작 기능 추가, 라이팅 및 렌더링 기능 향상, 향상된 카메라 애니메이션 기능, 자동차 및 운송 디자이너를 위한 기능 추가 등   에픽게임즈는 모든 크리에이터를 위해 대규모 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2025.1(Twinmotion 2025.1)’을 출시했다. 트윈모션은 건축과 자동차, 소비자 제품, 영화 등 여러 산업 분야의 크리에이터가 고품질 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 기능을 제공하며, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI(사용자 인터페이스)로 초보자부터 전문가까지 누구나 손쉽게 사용할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 설루션이다. 최신 버전인 트윈모션 2025.1에서는 ▲쉽고 사실적인 실외 환경 ▲컨피규레이션 ▲라이팅 및 렌더링 향상 ▲카메라 애니메이션 향상 ▲자동차 및 운송 디자인을 위한 기능 등 모든 산업 분야의 크리에이터를 위한 대규모의 신규 기능을 추가하는 것은 물론 기존 기능을 큰 폭으로 개선했다. 주요 기능의 신규 추가 및 개선 외에도 임의의 두 지점 간의 거리를 정확하게 측정할 수 있는 새로운 측정 툴이 추가됐으며, 평면 전체에서 오브젝트 미러링, 면의 노멀 반전, 면을 선택 및 삭제하는 툴과 임포트한 복잡한 메시로 작업할 때 리얼타임 퍼포먼스를 유지할 수 있도록 자동 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능 등이 제공된다.   ▲ 볼류메트릭 클라우드(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   쉽고 사실적인 실외 환경 신(scene)에 사실적인 ‘볼류메트릭 클라우드’를 사용할 수 있는 옵션이 추가됐다. 이를 통해 구름의 높이, 범위, 분포를 조정하고 밀도, 색상, 부피 및 기타 설정을 미세 조정하여 원하는 구름의 모양을 만들 수 있으며, 바람의 영향을 받거나 구름의 그림자를 만들 수도 있다. 혼탁도 및 애트머스피어 밀도와 같은 새로운 설정 기능을 통해 다이내믹 스카이의 선명도와 색상을 제어할 수 있고, 태양의 색상이나 온도, 익스포넨셜 하이트 포그의 색상과 높이, 밀도도 설정할 수 있다. 이러한 환경 설정을 프리셋으로 저장하고 재사용할 수 있는 기능도 추가돼 환경 패널의 모든 설정을 단 한 번의 클릭으로 적용할 수 있으며, 환경 패널의 재설계를 통해 논리적으로 그룹화된 설정을 제공한다.   ▲ 환경 프리셋(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   컨피규레이션 컨피규레이션은 고객이나 관계자에게 프로젝트의 다양한 베리에이션을 선보일 수 있는 인터랙티브 3D 프레젠테이션 제작 기능으로, 신축 부동산 영업팀, 제품 디자이너, 자동차 제조사 등 다양한 분야에서 활용할 수 있다. 프레젠테이션 환경에 따라 트윈모션을 전체화면 모드로 사용하거나 이미지, 파노라마, 비디오 또는 시퀀스를 보다가 트리거 아이콘 클릭만으로 간단히 베리에이션을 즉시 전환할 수 있다.   ▲ 컨피규레이션(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   라이팅/렌더링 라이팅 및 렌더링 향상 부분에서는 라이브 이벤트나 설치물의 시각화, 배 선체의 반사와 같은 이펙트 시뮬레이션에 도움을 줄 수 있는 새로운 ‘프로젝터 라이트’가 추가돼, 이제 모든 이미지나 영상 텍스처를 표면에 투사할 수 있게 됐다. 또한, 표준 및 루멘 라이팅 모드에서 직교 뷰의 리얼타임 렌더링이 크게 향상돼, 이제 그림자를 지원하고 오브젝트 주변의 검은색 윤곽선이 제거됐다. 이를 통해 패스 트레이서를 사용하지 않고도 고퀄리티 평면도와 입면도 뷰를 빠르게 생성할 수 있으며, 보다 정확하게 상호작용하는 오브젝트를 배치할 수 있다. 리얼타임 렌더링 퀄리티를 향상시키기 위해, ‘버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map)’ 기술을 기반으로 리얼타임 렌더링 모드에서 섀도를 렌더링하는 새로운 추가적인 방법도 구현됐다. 이 방법은 표준 섀도보다 더 정확한 섀도를 생성하고, 패스 트레이스 섀도와 더 일치하는 섀도를 생성한다.   ▲ 프로젝터 라이트(이미지 출처 : Unreal Engine KR 유튜브 캡처)   카메라 애니메이션 카메라 애니메이션 향상 부분에는 카메라 애니메이션 제어와 관련된 여러 가지 기능이 추가 및 개선됐다. 새로운 ‘선회 카메라’ 릭은 씬 내에서 지정된 중앙 피벗을 중심으로 카메라를 회전시켜 오브젝트 또는 초점의 360도 뷰를 손쉽게 표시할 수 있으며, 시작점과 끝점, 높이 오프셋을 설정할 수 있다. 이외에도, 이제 카메라 경로에서 지점을 선택하고 탄젠트를 조정하여 부드럽고 제어된 카메라 모션을 설정할 수 있으며, 액션캠을 위한 룩앳 컨스트레인트를 사용할 수 있는 새로운 기능을 통해 움직이는 특정 대상의 샷을 정확하게 촬영할 수 있다.   자동차 및 운송 디자인 이번 버전에는 특히 자동차 및 운송 디자인을 위한 기능이 다양하게 제공된다. 업계에서 많이 사용되는 ‘Alias Wire 파일 형식’의 표면을 임포트하는 기능이 새롭게 지원돼, 임포트 대화창에서 추가적으로 정밀하게 테셀레이션 파라미터를 설정할 수 있다. 또한, 타이어처럼 평평한 원통형 오브젝트에 텍스처를 입히고 자동으로 UV를 생성하는 신규 타이어 베이스 머티리얼이 추가됐다. 자동차 페인트 재질에도 진줏빛 강도, 클리어 코트 거칠기, 오염(먼지, 지문, 스크래치)에 대한 새로운 제어 기능을 추가했으며, 메탈 카테고리에 새로운 코팅된 탄소 섬유 소재 등이 추가됐다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-03-06