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통합검색 "유니티"에 대한 통합 검색 내용이 519개 있습니다
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유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
유니티, 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티 ‘Winning & Sparkling Together’ 진행
유니티가 리프트오프, 앱스플라이어와 공동으로 모바일 비즈니스 전략 수립과 성공 사례를 공유하는 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티 ‘위닝 & 스파클링 투게더’를 종료했다고 밝혔다. 이번 세미나는 빠르게 변화하는 모바일 앱 시장에서 ‘롱런하는 모바일 비즈니스 전략’을 주제로 복잡한 시장 환경 속에서 앱 및 게임 비즈니스를 성장시키기 위한 주요 인사이트를 제공하기 위해 마련됐다. 특히, 다양한 경험 및 노하우를 갖춘 업계 전문가들이 제안하는 앱 비즈니스 전략과 글로벌 시장 성공 사례 등 유용한 인사이트를 직접 들을 수 있는 자리로 마련됐다. 첫 번째 세션은 ‘캐주얼 게임사의 글로벌 시장 정복을 위한 궁극의 비밀’로 유니티의 애비 지(Abby Ji) 그로스 파트너십 디렉터가 앱 비즈니스 성장을 돕는 ‘유니티 성장 루프’를 소개했다. 이어 유니티의 메이링 진(Meiling Jin) APAC 마케팅 디렉터와 헝그리 스튜디오의 모니카 후(Monica Hu) 수익화 VP가 캐주얼 게임사의 글로벌 시장 진출 전략, 글로벌 게임 비즈니스 장기 전략을 대담 형식으로 소개했다. 특히 유니티 미디에이션 플랫폼 ‘레벨플레이’의 대규모 업데이트가 예고됐다.  이어서 리프트오프의 남하정 시니어 AE는 ‘프로그래매틱 광고 활용 유저 마케팅 전략 : 모바일 앱 유저들을 위한 인기 소재 파헤치기’ 세션을 진행했다. 이 세션에서 남하정 AE는 업계 실무자를 위해 프로그래매틱 광고 캠페인 최적화 방안을 제시하며, 게임 업계에서 가장 많이 활용되는 프로그래매틱 광고의 강점을 강조했다. 남하정 시니어 AE와 업라이즈의 서동명 마케팅 리드는 ‘논게임 서비스 극초기 유저 유입 전략’을 주제로 리타게팅을 활용한 유저 마케팅 전략 사례를 대담 형식으로 소개했다. 액션핏의 박인후 CEO는 ‘글로벌 게임 비즈니스를 위한 장기 항해 전략’ 세션을 통해 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 시장 동향과 UA 노하우 및 전략을 공유했다. 또한 다양한 유니티의 솔루션이 액션핏의 유저 확보에 어떻게 기여했는지를 설명했다. 이후 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 해긴과 로드컴플릿의 세션이 진행되었다. 앱스플라이어의 강대훈 AE와 해긴의 안지연 마케팅 팀장은 모바일 소셜 네트워크 게임 ‘플레이투게더’의 유저 퍼포먼스 측정을 위한 앱스플라이어 활용법을 이야기하며, 장기적 UA 및 수익화 중요성을 강조하고, 캠페인 운영 노하우 및 효과적인 대시보드 활용 방법도 제안했다. 마지막 연사로 로드컴플릿의 손민정 사업 실장은 ‘출시 페이즈 별 UA 방향과 수익화 전략’ 세션에서 UA 마케팅의 패러다임, 출시 시기별 ROAS 변화, 출시 단계별 수익화 전략에 대한 다양한 인사이트를 공유하며 강연을 마무리했다. 유니티의 김세준 그로우 GM은 “이번 세미나에 참여한 퍼블리싱 및 개발자 관계자들이 앱 비즈니스 전략 수립과 여러 성공 사례에서 유의미한 인사이트를 얻는 시간이 되었기를 바란다”고 말하며, “급변하는 시장 환경 속에서 한국의 다양한 앱 및 게임들이 성공적으로 운영될 수 있도록 유니티는 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다해 지원하겠다”고 말했다.
작성일 : 2024-06-27
CAD&Graphics 2024년 7월호 목차
  INFOWORLD   People&Company 17 머티리얼라이즈 윌프리드 반크란 의장 3D 프린팅에 대한 새로운 시각이 성장 기회를 만들 것 36 트림블 코리아 김동준 상무 설계부터 운영까지, AI로 건설산업 전반의 혁신 지원   Focus 20 PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2024, 제조산업의 디지털 전환 전략과 사례 소개 28 지멘스 DISW, “디지털 엔지니어링으로 자동차 개발을 혁신” 30 매스웍스, 디지털 제품 개발 위한 MBD 비전 제시 32 미르, 물류/자재 관리 혁신 위한 자율이동로봇 기술 소개 34 AWS-에티버스, “클라우드 ∙ AI ∙ 디지털 트윈이 제조 엔지니어링의 미래 이끈다”   New Products 39 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화 유니티 6 프리뷰 48 산업 디자이너를 위한 시각화 기능 향상 트윈모션 2024.1 52 기계/제조 분야의 활용성 높인 2D CAD 지더블유캐드 2025 54 HDD급 용량과 SSD 성능을 겸비한 스토리지 솔루션 샌디스크 데스크 드라이브 56 이달의 신제품   On Air 58 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 레빗을 활용한 배관설계 패러다임 전환 59 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 AI 시대의 로봇 기술 트렌드와 발전 방향   Column 60 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 엔지니어링의 히든 챔피언, 디지털 스레드 그리고 인생 디지털 스레드 63 현장에서 얻은 것 No.17 / 류용효 PLM과 챗GPT의 활용 방안   66 New Books   Directory 123 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA    AEC 68 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 랭체인 아키텍처 및 동작 메커니즘 분석 74 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (7) / 최영석 캐디안 2024 SE의 시작 페이지 기능 77 복잡한 모델에서 인사이트를 얻고 설계 의사결정을 돕는 직스캐드 (4) / 이소연 파일 비교 기능 80 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (3) / 천벼리 3D 비주얼 스타일 86 GPT 시대의 교육과 학습 / 양승규 GPT 시대의 슬기로운 AI 생활을 위해   Manufacturing 92 미래 공장을 위한 스마트 기계 르네상스 / 오병준 디지털 기반의 새로운 생산 환경과 제조 혁신   Analysis 96 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 김재은 우주발사체 하우징의 금속 적층제조 공정 시 과열 영역 예측 및 해결 방안 101 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (11) / 나인플러스IT 혼합 오더 메시 커브 106 시뮤텐스 소프트웨어를 활용한 복합소재 해석 (4) / 씨투이에스코리아 고급 복합재 후변형 시뮬레이션을 위한 시뮤워프   Mechanical 109 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (2) / 김주현 매스캐드 프라임 10.0 업데이트   Reverse Engineering 116 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (7) / 유우식 필사본 고서 데이터베이스     캐드앤그래픽스 2024년 7월호 목차 from 캐드앤그래픽스  
작성일 : 2024-06-27
유니티, 모바일 앱 비즈니스 전략과 성공 사례 소개하는 오프라인 이벤트 개최
  유니티가 오는 6월 20일 리프트오프(Liftoff), 앱스플라이어(AppsFlyer)와 공동으로 모바일 비즈니스 전략 수립과 여러 성공 사례를 확인하는 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티인 ‘Winning & Sparkling Together(위닝 & 스파클링 투게더)’를 개최한다고 밝혔다. 유니티와 리프트오프, 앱스플라이어는 빠르게 변화하는 모바일 앱 시장에서 ‘롱런하는 모바일 비즈니스 전략’을 주제로 이번 세미나를 기획했다. 이번 세미나에서는 실무 경험을 갖춘 전문가들이 현장에서 전하는 실무 적용 마케팅 전략과 글로벌 시장에서의 성공 사례 등을 소개한다. 또한 잦은 플랫폼 정책 변화, 유저 성향의 급격한 변화, 인기 앱과 게임 장르의 변동, 다양한 수익화 모델의 출현 등 복잡한 시장 환경 속에서 모바일 앱 비즈니스를 지속적으로 성장시키기 위한 주요 인사이트를 제공할 예정이다. 세미나는 유니티의 애비 지(Abby Ji) 성장 파트너십 디렉터, 메이링 진(Meiling Jin) APAC 마케팅 디렉터, 모니카 후(Monica Hu) 헝그리 스튜디오 수익화 부분 부대표를 비롯해 ▲정수현 유니티 성장 파트너십 리드 ▲남하정 리프트오프 한국 및 동남아시아 시니어 AE ▲서동명 업라이즈 마케팅 리드 ▲박인후 액션핏 CEO ▲강대훈 앱스플라이어 AE ▲안지연 해긴 마케팅 팀장 ▲손민정 로드컴플릿 사업 실장 등 업계 전문가들이 연사로 참여한다. 특히, 강연을 통해 캐주얼 게임사의 글로벌 시장 정복기, 리타게팅을 활용한 유저 마케팅 전략, 논게임 서비스 극초기 유저 유입 전략, 글로벌 게임 비즈니스 장기 전략, 플레이투게더 유저 퍼포먼스 측정 활용법, 출시 단계별 수익화 전략 등 다양한 주제를 다룰 예정이다. 세미나 종료 후에는 앱 및 게임 관계자들간의 교류를 위한 네트워킹 파티가 개최된다.
작성일 : 2024-06-04
[케이스 스터디] 발레오, SXSW에서 차량 내 XR 레이싱 게임 공개
자율주행 시대의 새로운 사용자 경험을 제시하다   “아직 멀었어요?” 차를 몰고 떠나는 장거리 여행에서 이 말을 듣지 않을 수 있다면, 매일 가족을 태우고 운전하며 평화롭고 정숙한 분위기를 누릴 수 있다면 부모들은 더 이상 바랄 게 없을 것이다. 발레오(Valeo)의 소프트웨어 엔지니어 팀은 이러한 염원을 담아 발레오 레이서(Valeo Racer)를 개발하고, 미국 오스틴에서 열린 SXSW(South by Southwest)에서 처음으로 공개했다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   ▲ 발레오 레이서   자동차의 주행환경과 3D를 결합한 몰입형 경험 발레오 레이서는 실제 주행 환경과 가상 3D 요소를 결합해 특별한 몰입형 경험을 제공하는 차량 내 XR(확장 현실) 게임이다. 승객은 차량의 와이파이에 연결된 스마트폰이나 태블릿으로 게임을 플레이하며 서로 경쟁할 수 있다. 플레이어는 도로를 달리는 실제 차량이 표시되는 환경에서 경주용 차량을 운전하며 장애물을 피하고, 코인을 수집해 최대한 높은 점수를 획득해야 한다. 발레오 레이서는 실시간 영상과 차량 주변 환경 인식 시스템을 디지털 게임 요소와 결합한 XR 비디오 게임이다. 이 엔드리스 러너 게임은 발레오에서 개발한 새로운 소프트웨어 스택에 의해 생성된다. 이 스택은 카메라, 레이더, 초음파 센서 등 차량에 탑재된 ADAS(첨단 운전자 보조 시스템)와 인공 지능 주변 환경 인식 알고리즘을 사용해 유니티 런타임(Unity Runtime)으로 차량의 실시간 주변 환경 데이터를 처리하여 게임 요소를 생성한다.  유니티 엔진 전용 요소인 유니티 런타임이 고성능 그래픽스 렌더링, 사용자 입력 및 인터랙션 관리, 게임 컴포넌트 조정, 실시간 물리 시뮬레이션 지원, 애니메이션, 스크립팅 언어, 애셋 관리, 네트워킹을 비롯한 게임의 다양한 핵심 요소를 처리하며, 모든 작업이 최종 기기에서 이루어진다. 발레오 레이서는 런타임을 사용하여 승객이 차량의 센서를 통해 수집한 실시간 데이터를 활용하는 혼합 현실 게임을 차량 내 와이파이에 연결된 스마트폰이나 태블릿에서 플레이할 수 있도록 했으며, 차 안에서 경쟁도 가능하도록 구현했다. 세계적인 자동차 공급업체인 발레오 레이서가 단순한 게임의 재미를 넘어 발레오 레이서를 개발한 목적은 무엇일까? 전기자동차와 첨단 자율 주행 기능에서 운전자와 승객의 경험 혁신에 이르기까지, 자동차 업계는 빠르게 진화하고 있다. 차량 내 엔터테인먼트 역시 사용자 경험을 향상하는 중요한 요소로 자리잡았다.   센서 데이터를 활용해 유니티로 XR 구현 발레오 레이서의 제프리 부쿼트 CTO와 유니티의 닉 페이시 유니티 인더스트리 매니징 프로듀서는 SXSW에서 XR 어소시에이션(XR Association)의 엘리자베스 하이만 CEO와 함께 ‘증강현실에서 즐기는 주행 : 자율 주행 차량 내 엔터테인먼트’를 주제로 대담을 진행했다. 제프리 부쿼트는 자동차 센서와 소프트웨어를 본래의 용도에서 더 나아가 무한한 가능성으로 다른 응용 분야에도 사용할 수 있다고 역설했다. 그는 “2030년에는 거의 모든 차량에 카메라와 기타 센서가 탑재될 것이다. 관련 소프트웨어와 함께 이러한 기술은 차세대 모빌리티 분야의 안전성, 전기화, 지속 가능성을 뒷받침하게 될 것”이라면서, “그뿐만 아니라, 게임이나 교육 등 다른 다양한 분야도 새로운 기회를 맞이하게 될 것이다. 자동차, 게임, 기타 창의적인 업계의 파트너들과 함께 새로운 기회를 모색할 수 있어 매우 기쁘다”라고 전했다. 페이시는 “지금까지는 차량이 주는 신호를 유니티같은 더 뛰어난 그래픽스 엔진으로 구현하는 데에 많은 노력이 집중되어 왔다. 그 결과 이제 운전자는 매우 뛰어난 그래픽스와 실시간 정보를 제공받아 더 안전하고 효율적으로 운전할 수 있게 되었다. 이제는 승객들도 그러한 경험을 누릴 수 있어야 한다. 이러한 기술 융합은 거의 언제나 소비자에게 유익한 방향으로 흘러간다”고 덧붙였다. 발레오 레이서는 자동차 센서와 카메라 업계를 선도하는 세계적인 기업이며, 20년 이상 증강현실 분야를 연구해 왔다. 차량 후방 카메라 영상과 헤드업 디스플레이에 표시되는 주차 보조선 오버레이 디스플레이는 발레오 레이서에서 개발하여 이미 수백만 대의 차량에 도입된 AR 기능이다. 발레오 레이서의 새로운 XR SDK는 게임 개발자가 차량에 내장된 기존 카메라, 센서, 인식 알고리즘 및 인공지능을 활용하여 차량 내 게임 경험을 혁신할 새로운 유형의 게임을 제작할 수 있도록 지원할 것이다. 하이만은 “가상, 증강 및 혼합현실 분야의 무역 협회인 XR 어소시에이션의 리더로서, 나는 언제나 몰입형 기술의 최신 발전과 사용 사례를 식별하고 선보일 기회를 찾고 있다”면서, “발레오 레이서는 게임 경험일 뿐만 아니라, 개발자에게 자율 주행 차량의 발전과 몰입형 기술을 융합하는 새로운 제품과 경험 제작에 대한 영감을 주는 플랫폼이기도 하다”고 전했다.   새로운 차량 엔터테인먼트의 PoC 구축 발레오 레이서는 자동차 기술 기업의 게임 업계 진출을 알리는 신호탄이 아니다. 그보다는 자동차 업계가 발레오 레이서 XR SDK로 무엇을 실현할 수 있는지 보여 주는 데모이며, 새로운 유형의 차량 내 엔터테인먼트에 대한 PoC(Proof of Concept : 개념 검증)라고 할 수 있다. 차량의 자율성이 향상됨에 따라, XR을 이용해 승객과 운전자 모두를 위한 새로운 경험을 만들 기회는 더 많아질 것이다.   ▲ 발레오 레이서     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
[온에어] 미래를 선도하는 혁신 제조 기술의 활용 가능성
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 5월 21일 CNG TV는 ‘디모아 Manufacturing Day’를 주제로, 디모아의 협력사인 머티리얼라이즈, 브릭시스, 유니티코리아 3개 업체가 발표자로 참가해 미래를 선도해 나가고 있는 제조업에서 어떻게 혁신적인 기술들이 활용하고 있는지 소개했다. 자세한 내용은 다시 보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 왼쪽부터 캐드앤그래픽스 박경수 부장, 머티리얼라이즈 서혜린 차장, 브릭시스 한규식 책임, 유니티코리아 전영재 컨설턴트   이번 방송의 첫 번째 발표자인 머티리얼라이즈 서혜린 차장은 ‘3D 프린팅 산업과 효율적인 3D 프린팅을 위한 솔루션 . Magics’를 주제로 이야기했다. 머티리얼라이즈는 220여대 이상의 산업용 3D 프린터로 30가지 이상의 재료, 180가지 이상의 후처리 서비스를 제공하는 유럽 최대 단일 사이트 3D 프린팅 공장을 운영하고 있다.  서혜린 차장은 “머티리얼라이즈 제조 부서에서는 실제로 3D 프린팅을 진행하며 우리에게 필요한 소프트웨어 솔루션을 가장 먼저 개발해 테스트하고 있으며, 이렇게 개발한 소프트웨어를 전 세계 3D 프린터 사용자들에게 공급하고 있다”고 말했다. 또한 “92% 이상의 메이저 메탈 3D 프린팅 장비 제조사 및 68% 이상의 메이저 산업용 3D 프린팅 장비 제조사가 머티리얼라이즈의 솔루션을 사용하고 있다”고 덧붙였다.   한편 서혜린 차장은 “3D 프린팅 노하우를 집약시킨 매직스(Magics)라는 툴을 통해 디자인 단계부터 3D 프린팅 후 품질관리 단계까지 성공적인 적층제조 프로세스를 만드는 역할을 하고 있다”며, “3D 프린팅 데이터 준비의 표준 소프트웨어인 매직스는 하나의 솔루션을 통해 3D 프린팅 프로세스에 생산성 향상과 재료 및 시간 절감, 파트 품질 향상을 모두 성취할 수 있다”고 설명했다. 두 번째 발표자인 브릭시스 한규식 책임은 올인원 CAD 소프트웨어인 브릭스캐드 메카니컬(BricsCAD Mechanical)에 대한 소개와 함께 데모시연을 진행했다. 한규식 책임은 현재 제조업에서 겪고 있는 도전 과제를 브릭스캐드 메카니컬로 어느 정도 해소할 수 있을지에 대해 설명했다. 브릭시스는 브릭스캐드(BricsCAD)와 브릭시스24/7(Bricsys 24/7)라는 두 가지 브랜드로 비용 효율적인 최신 기술의 CAD, BIM, 기계설계 및 협업 프로그램을 공급하고 있는 글로벌 기업이다. 4년 전에 핵사곤의 그룹사로 합류했고, CAD를 전문적으로 공급하고 있다. 한국에서는 4년 전에 지사가 설립되어 브릭스캐드 비즈니스를 진행하고 있다.   한규식 책임은 “지난 2002년부터 CAD와 관련된 서드파티 개발과 함께 자체 CAD 엔진을 개발해 왔기 때문에, CAD에서 많이 사용되는 DWG 파일 포맷에 대한 이해도가 높다. 또한 CAD 엔진을 개발하는 한편 IFC 파일 포맷도 같이 개발하고 있다”고 설명했다.  마지막으로 유니티코리아 전영재 컨설턴트는 ‘유니티 디지털 트윈 성숙도 모델 및 유니티 클라우드를 활용한 3DP’에 대해 소개했다. 전영재 컨설턴트는 유니티에서 바라보고 있는 디지털 트윈은 어떤 것인지, 디지털 트윈 성숙도 모델이란 어떤 것인지에 대해 소개했다. 또한 디지털 트윈을 구축하기 위해서 기반 기술이 되는 데이터 변환 파이프라인, 그리고 이런 변환 파이프라인과 같이 사용할 수 있는 유니티 클라우드의 애셋 매니저 기능, 마지막으로 유니티를 이용해서 구축한 디지털 트윈 사례를 설명했다. 한편, 디모아에서는 5월과 6월에 올인원 CAD 소프트웨어인 브릭스캐드(BricsCAD)와 실시간 3D 경험 최적화 솔루션인 유니티에 대한 특별 프로모션을 진행 중이라고 소개했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
유니티, 최신 기술 선보이는 ‘U Day Seoul’ 개최
유니티가 ‘U Day Seoul’을 마무리했다고 밝혔다. ‘U Day Seoul’은 지난 5월 22일 판교 경기창조혁신센터에서, 5월 22일과 23일 양일간 유니티 코리아 공식 유튜브 채널을 통해 유니티의 최신 기술과 활용 사례를 선보였다. 총 21개 세션이 진행됐으며 400여 명 이상의 업계 관계자가 현장을 찾았다. 또한 유니티 코리아 유튜브 채널에서 진행된 실시간 라이브는 4000여 명이 시청했다. 참가자들의 만족도가 가장 높았던 세션은 유니티의 김한얼 시니어 소프트웨어 엔지니어가 발표한 유니티 AI 제품군인 ‘유니티 센티스(Unity Sentis)’로 데스크톱, 모바일, 콘솔, 웹 등 하나의 코드로 딥러닝 모델을 추론할 수 있는 ‘유니티 센티스’ 기술을 상세히 소개했다. 유니티 이제민 시니어 파트너 엔지니어의 ‘유니티 ECS 개발 시작하기’ 역시 참가자들의 만족도가 높았다. 이 세션에서는 ESC(Entity Component System : 엔티티 컴포넌트 시스템) 개발에 필요한 가이드는 물론, DOTS의 배경과 ECS의 동작 방식을 예제 게임들과 함께 다뤘다.     최근 업계에서 많은 관심을 받고 있는 AI 주제의 세션도 진행됐다. 유니티의 김범주 APAC 애드버킷 리드는 AI를 기반으로 실시간 3D 콘텐츠 제작을 가속화할 수 있는 ‘유니티 뮤즈’를 활용해 게임 프로토타입을 만드는 과정을 소개했다. 특히 유니티 뮤즈에서는 최근 업데이트가 이뤄져 사용자들은 유니티 에디터에서 곧바로 뮤즈를 활용할 수 있고, 새로운 에디터 연동 버전의 뮤즈 챗(Muse Chat)이 프로젝트 맞춤형 응답을 제공한다. 또한 뮤즈 애니메이트(Muse Animate)를 사용하여 프로젝트의 컨텍스트에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있게 되었다. 이와 함께 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’ 세션은 모든 세션을 통틀어 최고 동시접속자수를 기록했고, 원더포션의 ‘산나비’, 이세계아이돌 멤버 '아이네'의 단독 콘서트 포스트모템 등 유니티 기반으로 개발된 프로젝트들의 포스트모템 세션도 인기를 끌었다.   유니티 코리아의 송민석 대표는 “유니티 한국 지사는 물론 본사 기술 전문가들이 직접 현장에 참석해 게임 개발자들에게 실질적이고 유용한 세션을 제공하기 위해 노력했다”면서, “오는 10월에는 게임 외에 다양한 산업군에서 활용되는 유니티의 활용 사례와 관련 기술을 공유하는 두 번째 U Day Seoul 행사를 개최할 예정”이라고 전했다.
작성일 : 2024-05-27
유니티, ‘2024 유니티 포 휴머니티 그랜트’ 수상작 발표
유니티가 ‘2024 유니티 포 휴머니티 그랜트(Unity for Humanity Grant)’ 수상작 및 입선작을 발표했다. 선정된 프로젝트에는 총 50만 달러의 상금이 제공될 예정이며 프로젝트의 비전, 영향력, 포용성, 실행 가능성 등을 기준으로 심사를 거쳐 선정된 8명의 수상자에게는 프로젝트를 실현할 수 있도록 유니티의 기술 지원도 제공될 예정이다. 올해 수상작은 ▲플레이어가 원주민들의 공예품, 도구, 생존 기술을 통해 그 역사와 지혜를 발견하는 생존 제작 게임인 ‘아키이완 : 서바이벌(Akiiwan : Survival)’ ▲해양 보호와 기후 변화에 긍정적인 영향을 미치기 위해 제작된 엔터테인먼트 게임인 ‘크랩 갓 : 마더 오브 더 타이드(Crab God : Mother of the Tide)’ ▲손 추적 기술과 인터랙티브한 스토리텔링을 조합하여 수어를 가르치고 공감을 불러일으키는 VR 경험 콘텐츠인 ‘에디 앤 아이(Eddie and I)’ ▲평범한 21세기 소녀 마야를 중심으로 진행되는 몰입도 높은 이야기로, 마야가 월경 과정에서 능력을 얻는 독특한 여성 슈퍼히어로로 변하는 과정을 다룬 ‘마야 : 더 버스 오브 어 슈퍼히어로(MAYA : The Birth of a Superhero)’가 있다.     또한 ▲유니티 기반 VR 게이밍 네트워크의 기능을 활용하여 협업을 통해 전 세계 유아 사망의 주요 원인인 CHD(선천성 심장병) 사망률을 낮추기 위해 노력하는 ‘서전즈 위다웃 보더스(Surgeons without Borders)’ ▲지속 가능한 미래로 가는 포털을 보호하는 임무를 수행하는 전 세계의 젊은 체인지메이커들을 연결하는 기후 변화에 관한 AR 게임인 ‘디 악틱 라이트하우스(The Arctic Lighthouse)’ ▲혼혈 주인공과 퀴어 캐릭터들이 등장하여 실생활 도구로 플레이어의 정신 건강 증진에 도움을 주는 모바일 어드벤처 게임인 ‘더 라이트 위딘(The Light Within)’ ▲청소년들이 확장 가능한 몰입형 정신 건강 및 보건 지원 환경을 만들어 청소년 폭력을 예방하고 직업 능력을 함양하며 복지를 개선할 수 있도록 지원하는 ‘유어헤이븐(YourHaven)’이 있다. 입선작으로는 ▲시각 장애인들이 주변 환경을 인지하고 탐색하는 방법을 혁신하여 높은 수준의 독립성과 이동성으로 시각 장애인 커뮤니티를 지원하는 데 중점을 두고 있는 ‘베타벤(BetaBEN)’ ▲환경 정의와 기후 솔루션에 대해 교육하는 동시에 다문화 인식과 치유를 촉진하는 가상 현실 게임인 ‘웨이브 오브 제주(Waves of Jeju)’가 있다. 유니티의 제시카 린들(Jessica Lindl) 소셜 임팩트 부서 부사장은 “500건에 가까운 지원작 중에서 올해의 수상작과 가작은 유니티 플랫폼을 활용해 전 세계의 다양한 문제를 해결하기 위한 사려 깊고 혁신적인 접근 방식을 제시한다는 점에서 눈에 띄었다. 유니티는 이들의 작품을 후원하게 되어 매우 자랑스럽게 생각하며, 이들의 비전이 실현되는 순간이 기다려진다”고 밝혔다.
작성일 : 2024-05-21
유니티, 렌더링∙조명 등 강화된 최신 기능 탑재한 ‘유니티 6’ 프리뷰 출시
  유니티유니티의 최신 버전 엔진인 ‘유니티 6(Unity 6)’ 프리뷰 버전을 출시했다고 밝혔다. 유니티 6 프리뷰(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)는 올해 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티는 지난 2023년 11월 유나이트에서 엔진 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스와 동일하게 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 개발자들은 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 ‘URP(Universal Render Pipeline : 유니버설 렌더 파이프라인)’와 ‘HDRP(High Definition Render Pipeline : 고해상도 렌더 파이프라인)’의 성능이 크게 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만 CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어(GPU Resident Drawer)를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 씬을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다. URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 향상시킨다. 또한, 새로운 렌더 그래프 뷰어(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   이번 유니티 6 프리뷰 출시를 통해 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다. ‘APV 시나리오 블렌딩(APV Scenario Blending)’을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 ‘베이크된 프로브 볼륨 데이터(baked probe volume data)’를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 특히, HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 ‘스피드트리(SpeedTree)’ 초목 렌더링을 최적화했으며, 신규 GPU 상주 드로어를 활용했다. 유니티 6 프리뷰는 멀티플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 가장 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티플랫폼 기능을 제공한다. 우선, 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 그 어느 때보다 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 기반 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. WebGPU 백엔드 얼리 액세스도 제공해, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 높일 수 있을 전망이다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티는 ARKit, ARCore, 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트(Meta Quest), 플레이스테이션VR(Playstation VR), Windows Mixed Reality 등 잘 알려진 XR 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함하고 있다. 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드투엔드 통합 솔루션으로 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속화하는 기능을 선보인다. 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 ‘실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center)’ 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴로, 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다. 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있으며, 센티스는 최근 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.
작성일 : 2024-05-20