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통합검색 "유니버설 로봇"에 대한 통합 검색 내용이 132개 있습니다
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유니버설 로봇, AW2025서 AI 기반 혁신 자동화 설루션 공개
유니버설 로봇이 3월 12일~14일 서울 코엑스에서 개최되는 ‘2025 스마트공장·자동화 산업전(이하 AW2025)’에 참가해, 지난해 발표한 UR AI 엑셀러레이터(Accelerator)를 비롯한 협동로봇 설루션을 선보인다고 밝혔다. AW2025는 공장 자동화, 머신비전 등 스마트 공장의 최신 기술과 설루션을 선보이는 스마트 공장 및 자동화 산업 전시회로, 올해는 500개의 기업이 참가해 2200개의 부스를 운영한다. 유니버설 로봇은 이번 전시회에서 다양한 지능형 협동로봇과 최첨단 자동화 설루션을 선보이는 동시에, 방문객이 직접 유니버설 로봇의 제품을 체험할 수 있도록 할 예정이다. 이번 전시에서 유니버설 로봇은 국내 최초로 공개되는 UR AI 엑셀러레이터를 비롯한 다양한 협동로봇 자동화 애플리케이션을 선보인다. 엔비디아와 유니버설 로봇이 공동 개발한 UR AI 엑셀러레이터는 협동로봇에서 고급 AI 애플리케이션을 구현할 수 있도록 지원하는 하드웨어 및 소프트웨어 툴킷으로, 개발자가 AI 제품 출시 기간을 단축할 수 있는 확장 가능한 플랫폼을 제공하는 기술이다.     AI 엑셀러레이터는 협동로봇에 머신 러닝 및 컴퓨터 비전 기능을 통합하여, 보다 지능적인 작업 수행을 돕는다.  AI 엑셀러레이터의 AI 기반 물체 인식과 적응형 작업 수행을 통해 실시간으로 사물을 인식하고 최적의 작업 경로를 결정할 수 있으며, 사용자는 비정형 작업 환경에서도 유연하게 대응할 수 있는 자율 조정 기능을 사용할 수 있다. 고성능 GPU를 활용해 복잡한 데이터 분석을 빠르게 처리하여 정밀한 작업을 수행하는 것도 가능하다. 이번 AW2025에서 유니버설 로봇은 AI 엑셀러레이터 외에도 다양한 AI 자동화 기능을 선보인다. AI 컨베이어 트래킹 및 검사(AI Conveyor Tracking & Inspection) 시스템은 제품의 위치와 자세를 추정하는 AI 제품 인식 기술을 통해, 이동 중인 제품을 정확하게 추적하고 분석할 수 있다. 이를 통해 AI는 제품의 이상을 실시간으로 감지하고, 자동으로 분류하는 기능을 제공하여 품질 검사와 제품 분류의 정확도를 높이고, 생산 속도를 개선한다. AI 실시간 최적화 페인팅·샌딩(AI Paint & Sanding) 시스템은 싱크로 기능과 결합해 고정밀 페인팅과 샌딩 작업을 수행한다. UR & 싱크로 오토패스(UR & SyncRo-AutoPath)는 작업 표면의 형상을 분석하고 실시간으로 표면 변화를 추적하여 샌딩 작업을 최적화하며, UR&싱크로-비전(UR & SyncRo-Vision)은 이동하는 대상물을 실시간으로 추적하여 로봇의 위치와 자세를 보정해 자동 도장 작업을 효율적으로 진행한다. AI 기반 혼합 박스 처리 로봇(AI Palletizing/De-palletizing)은 3D 비전과 적재 알고리즘을 활용해 다양한 크기와 무게의 박스를 인식하고, 이를 최적의 방식으로 이동시킬 수 있다. 이 시스템은 이동성과 유연성을 강조하여, 기존 작업 흐름에 즉시 통합될 수 있으며, 고객 요구 사항에 맞춰 효율성을 높이고 물류 비용을 절감하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 유니버설 로봇 코리아의 이내형 대표이사는 ”유니버설로봇의 핵심인 ‘누구나, 언제나, 어디서나’ 사용할 수 있는 ‘자동화를 위한 자동화’의 핵심은 고급 기능을 단순하게 유지하는 것을 담은 AI 엑셀러레이터를 드디어 한국의 관계자들에게 공개할 수 있게 되어 기쁘다”면서, “이번 AW2025에서 유니버설 로봇의 최신 협동로봇 기술이 제조 현장에서 어떻게 AI를 통해 변화를 이끌어내는지 직접 확인하길 바란다”고 말했다.
작성일 : 2025-03-10
[포커스] 유니버설 로봇, 협동 로봇 기반의 자동화 플랫폼 비전 제시
유니버설 로봇이 2025년 설립 20주년을 맞아, 쉽고 안전하며 통합 가능한 협동 로봇(cobot) 설루션을 앞세운 혁신 비전을 소개했다. 한국을 첫 방문한 유니버설 로봇의 킴 포블슨(Kim Povlsen) CEO는 단순한 로봇 제조를 넘어 플랫폼 기업으로서 자동화 기술의 대중화를 추진하겠다는 목표를 소개했다. ■ 정수진 편집장    ▲ 유니버설 로봇 킴 포블슨 CEO   한국 시장에서의 성과와 서비스 확대 유니버설 로봇은 지난 2011년 한국에 첫 번째 로봇을 판매한 이후, 2016년에는 한국 지사를 설립하며 국내 시장 공략을 본격화했다. 현재 약 30개의 국내 파트너사와 협력 중이며, 14개의 교육 및 훈련 센터를 운영하고 있다고 소개한 킴 포블슨 CEO는 “한국은 로봇 및 자동화 기술에 대해 잘 이해하고 있는 시장이다. 작업자 10명 당 한 대의 로봇을 운영하는 한국의 로봇 밀도는 전 세계 평균의 6배”라며 국내 시장을 중요하게 보고 있음을 설명했다. 유니버설 로봇은 2025년 한국에 새로운 서비스 센터를 설립할 예정이다. 이는 한국 내 로봇 기술의 수요 증가와 사용자 편의성을 고려한 결정으로, 덴마크, 미국, 중국에 이어 유니버설 로봇의 네 번째 글로벌 서비스 센터가 된다. 유니버설 로봇은 신규 서비스 센터를 통해 국내 고객에게 더 나은 기술 지원과 전문적인 서비스를 제공할 계획이다.   협동 로봇과 자동화 기술의 접근성 높인다 유니버설 로봇의 핵심 미션은 ‘누구나, 어디서나 자동화 기술을 활용할 수 있게 돕는 것’이다. “고객과 파트너가 직면한 복잡한 문제를 해결하기 위해 로봇 기술의 복잡성을 내부적으로 처리하고, 사용자에게는 간단하고 효과적인 설루션을 제공하는 데 초점을 2025/1맞추고 있다”는 것이 포블슨 CEO의 설명이다. 유니버설 로봇이 중점을 두고 있는 영역은 ▲안정적이고 신뢰할 수 있는 성능을 바탕으로 모든 산업에서 활용 가능한 로봇 개발 ▲단순한 작업부터 복잡한 프로세스까지 지원하는, 사용자 친화적이면서 직관적인 소프트웨어 플랫폼 ▲1200개 이상의 글로벌 파트너사와 협력해 다양한 산업의 복잡성을 해결할 수 있는 기술 생태계 등이다. 유니버설 로봇이 협동 로봇 개발에서 중점을 두는 요소는 품질, 성능, 사용성, 혁신적인 설계이다. 이를 구현하기 위한 외관, 정숙성, 전력 절감, 지속 가능성 등이 설계 과정에서 주된 고려사항이라고 한다.유니버설 로봇의 협동 로봇 라인업은 ‘휴먼 스케일 오토메이션’을 목표로 한다. 사람이 하는 작업을 대신하는 로봇을 개발한다는 것이다. 최근 론칭한 UR30과 UR20은 최대로 들 수 있는 무게(페이로드)가 각각 35kg과 25kg이다. 포블슨 CEO는 “페이로드를 더 늘릴 생각은 없다. 대신 작동 속도를 높이고 다양한 모션을 구현하는 데에 집중할 것”이라고 전했다. 또한 유니버설 로봇은 협동 로봇을 중심으로 여러 가지의 구성요소를 통합하는 형태의 설루션을 제공할 수 있을 것으로 보고 있다. 파트너의 기술을 접목해 500여 개의 제품을 개발하고 있는데, 턴키 용접 설루션이 그 한 가지 사례이다. 이런 협동 로봇 설루션을 실현하는 다음 단계로 유니버설 로봇이 주목하는 것은 소프트웨어이다. 유니버설 로봇은 협동로봇 자동화 애플리케이션을 위한 차세대 소프트웨어 플랫폼인 ‘폴리스코프 X(PolyScope X)‘를 내놓을 예정이다. 포블슨 CEO는 이 플랫폼이 ‘API 퍼스트’ 기술을 도입해 맞춤형 설루션을 손쉽게 구축할 수 있도록 하고, 다양한 분야에 맞게 활용할 수 있도록 다운로드 및 수정 과정을 쉽게 만들 것이라고 소개했다.   ▲ 유니버설 로봇과 엔비디아가 개발한 UR AI 액셀러레이터   AI 전략 및 자동화 기술의 비전 한편으로 유니버설 로봇은 전 세계서 가장 각광 받는 기술인 인공지능(AI)에도 주목하고 있다. AI 및 머신러닝 기술은 자동화와 관련한 복잡한 문제를 해결하는 데에 쓰이고 있지만, 많은 시간과 전문성이 필요한 기술이기도 하다. 유니버설 로봇은 복잡성을 단순화하는 데에 집중해 온 자사의 기술 강점을 AI에도 적용한다는 개발 전략을 세웠는데, 엔비디아와 협력으로 개발한 ‘UR AI 액셀러레이터(UR AI Accelerator)’ 툴킷은 간단한 설치, 손쉬운 AI 활용, 다양한 소프트웨어와 통합 등을 특징으로 한다. 포블슨 CEO는 “이 툴킷은 AI를 활용한 자동화 설루션 구축이 몇 시간 내에 가능하도록 돕는다”면서, UR AI 액셀러레이터가 AI의 대중화에 기여할 것으로 전망했다. 포블슨 CEO는 “유니버설 로봇은 지난 20년간 축적된 경험과 혁신적 기술을 바탕으로 자동화 기술의 새로운 표준을 제시하고 있다. 또한, 단순한 로봇 제조사를 넘어 플랫폼 기업으로서 자동화 생태계를 구축하고 있다”며, “한국을 포함한 전 세계 고객이 자동화를 쉽게 도입하고 활용할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 이를 위한 노력 중 하나가 ‘UR 아카데미’이다. 전 세계 25만 명 이상, 국내에서는 약 5000명이 이용하고 있는 온/오프라인 교육 프로그램인 UR 아카데미는 자동화와 로봇 기술에 대한 실질적인 교육을 통해 누구나 쉽게 자동화 기술을 배울 수 있도록 지원한다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
CAD&Graphics 2025년 1월호 목차
  18 THEME. 디지털 전환을 이끄는 제품 개발・제조 기술의 혁신 혁신과 지속가능성을 위한 제조 기술로 진화하는 3D 프린팅 / 김태화 제품 개발 검증의 가속화를 위한 AI 시뮬레이션 프레딕터 / 이종학 최적설계의 대중화 : 더 쉽게 더 알차게 / 최병열 디지털 전환의 성공을 위한 CAE, AI/ML과 디지털 리얼리티 플랫폼 / 전완호   INFOWORLD   Editorial 17 엔지니어링 패러다임 전환 : AI+IoT가 이끄는 산업 혁신   People&Company 34 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 존 폭스 부사장 “솔리드 엣지 2025로 중소기업 제품 개발의 디지털화 도울 것”   New Products 37 제품 개발의 생산성 향상부터 SaaS 지원 확대까지 솔리드 엣지 2025 / 솔리드 엣지 X 40 산업 표준에 기반한 차세대 선박 설계 설루션 ShipConstructor 43 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화 언리얼 엔진 5.5 74 이달의 신제품   Culture 62 구글코리아가 만든 창의와 혁신의 축제, 2024 유튜브 웍스 어워즈 코리아   Case Study 48 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브 통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공 53 적층제조를 활용한 외슬러의 제품 혁신 3D 프린팅과 래티스 디자인의 결합   On Air 55 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 우주를 향한 기술 개발과 혁신의 미래 64 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 인공지능 시대, 건축 기술의 혁신과 도전 과제   Focus 56 KOIIA 산업데이터스페이스 기술위원회 발족 세미나 개최 58 유니버설 로봇, 협동 로봇 기반의 자동화 플랫폼 비전 제시 60 델, 새롭게 진화할 2025년 AI 기술 전망 소개   Column 65 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 철학과 디지털 지속가능성을 시작하다 68 현장에서 얻은 것 No.19 / 류용효 AI와 PLM의 융합이 가져올 미래   72 New Books   Directory 131 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 75 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 생성형 AI 기반 BIM 전문가 시스템 개발해 보기 82 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (9) / 천벼리 BIM 도면 분할 84 새로워진 캐디안 2025 살펴보기 (2) / 최영석 라이브 업데이트 기능 소개   Mechanical 87 제조 산업의 설계와 가공 혁신을 위한 기술 / 지더블유캐드코리아 ZWCAD LM/MFG, ZW3D를 통한 설계 프로세스 개선   Visualization 90 산업 분야를 혁신하는 실시간 3D의 힘 / 유니티 코리아 유니티를 활용한 산업 VR & AR 구현 전략과 비전   Reverse Engineering 98 시점 – 사물이나 현상을 바라보는 눈 (1) / 유우식 호기심   Analysis 105 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (17) / 나인플러스IT 피델리티 CFD로 메시 어댑테이션 향상 108 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (8) / 김성철 메커니즘 다이내믹 시뮬레이션 소개 114 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례 / 정세훈 해석 사례로 살펴보는 플루언트의 iFSI 기능 118 초보자에서 전문가까지 만족시키는 유동 해석 프로그램 시메릭스MP / 케이더블유티솔루션 시메릭스MP의 해석 과정 소개 122 모델 기반 개발의 추진 방법과 적용 사례 / 오재응 MBD의 기능에 기반한 플랜트와 제어 모델 연계 개발 128 모델링 및 시뮬레이션을 사용한 BMS 개발 / 이웅재 안전한 전기차 배터리 관리 시스템의 설계를 위한 M&S     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2024-12-27
유니버설 로봇, “협동로봇 기술의 접근성과 사용성 높이는 것이 핵심 전략” 
유니버설 로봇의 킴 포블슨(Kim Povlsen) CEO가 한국을 찾아 협동로봇 기술의 비전과 내년 비즈니스 계획을 소개했다. 2005년 덴마크에서 시작된 유니버설 로봇은 2008년 상용화된 협동로봇을 판매한 이래 현재까지 전 세계적으로 9만대 이상의 협동로봇을 판매했다. 유니버설 로봇은 자사의 e-시리즈 협동로봇이 8만 5000시간의 평균 무고장 시간(MTBF)을 기록했다는 점을 내세운다. 11월 29일 진행된 기자간담회에서 포블슨 CEO는 “유니버설 로봇이 2016년 한국에 진출한 이래 계속해서 유니버설 로봇에게 한국은 중요한 시장”이라면서, 2025년에는 국내에 ‘UR 서비스 및 수리센터’를 공식적으로 열고 기존 및 신규 고객 모두에게 유니버설 로봇의 차별화된 고객 경험을 제공하는 한편 한국에 대한 투자를 더욱 확대할 예정이라고 밝혔다. 이 서비스 센터는 덴마크, 미국, 중국, 멕시코, 인도에 이어 우리나라에 오픈하는 것이다.   대한민국은 현재 전 세계 로봇 설치의 6% 및 전 세계 협동로봇 판매의 4.4%를 차지하는 세계 4위의 산업용 로봇 시장이며, 직원 1만 명당 사용 로봇 대수가 1012대이다. 이는 전 세계 평균의 6배가 넘는 수준이다. 포블슨 CEO는 “2050년에는 국내 노동 가능 인구가 약 1300만 명 줄어들 것으로 예상되며, 점점 높아지고 있는 협동로봇에 대한 인식과 더불어 협동로봇이 대한민국의 산업 곳곳에서 인구 고령화, 노동력 부족을 해결할 수 있도록 지원할 예정”이라고 밝혔다. 유니버설 로봇은 현재 국내에서 자동차, 조선, 반도체, 기계, 2차전지 등 산업의 자동화에 집중하고 있다. 특히 조선산업에서는 협동로봇 용접 설루션의 가능성을 확인했으며, HD현대삼호중공업은 유니버설 로봇의 협동로봇을 도입해 용접 자동화에 나섰다.      또한 포블슨 CEO는 올해 출시한 ‘UR AI 액셀러레이터’에 대해서도 소개했다. 그는 유니버설 로봇의 모토인 ‘누구나, 언제나, 어디서나 사용할 수 있는’ 자동화 기술의 핵심은 첨단의 기능을 단순하게 유지하는 것이며, 물리 AI는 이미 로봇공학의 판도를 바꾸는 존재로 입증되고 있다고 강조했다. 유니버설 로봇과 엔비디아가 3년간의 협업을 통해 개발한 UR AI 액셀러레이터는 바로 사용할 수 있는 하드웨어 및 소프트웨어 툴킷으로 협동로봇에서 고급 AI 애플리케이션을 구현할 수 있도록 지원하며, 개발자가 AI 애플리케이션을 커스텀화하고 AI 제품의 출시 기간을 단축할 수 있는 확장 가능한 플랫폼을 제공하는 것이 특징이다. 한편, 유니버설 로봇은 협동로봇을 통한 산업의 혁신과 함께 인력 양성을 통한 로봇 교육에도 힘을 기울이고 있다. 유니버설 로봇 아카데미는 현재 전 세계 25만 명 이상이 온∙오프라인으로 교육을 받고 있으며, 국내에서는 약 5000명이 이용 중이라는 것이 포블슨 CEO의 설명이다. 포블슨 CEO는 “유니버설 로봇은 19년이 넘는 시간동안 사용자 친화적인 설계, 신뢰할 수 있는 고품질 부품, 엄격한 테스트를 진행해 왔으며, 이는 전 세계 사용자에게 혁신적인 자동화를 제공하고 고객의 삶을 더 나은 방향으로 바꾸어나가는 여정이었다”며, “유니버설 로봇은 세계 최고의 협동로봇 기업으로써 앞으로도 매순간 최고의 고객 경험을 제공하고, 한국 기업의 자동화 여정을 도울 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-29
유니버설 로봇, ‘코봇 이노베이션 포럼’ 개최
유니버설 로봇이 11월 21일 창원 그랜드 머큐어 앰배서더 호텔에서 ‘코봇 이노베이션 포럼’을 개최한다고 밝혔다. ‘코봇 이노베이션 포럼’에서는 유니버설 로봇을 활용한 효율적인 생산성 혁신 사례를 소개한다. 또한 HRT시스템의 김만구 대표, 한국 폴리텍대학 로봇캠퍼스 공재성 교수, HD현대중공업 최준태 상무 등의 고객사가 연사로 직접 참여해 유니버설 로봇을 활용한 실제 고객 성공사례를 발표한다. 유니버설 로봇의 공식 대리점인 HRT시스템은 오랜 기간 축적된 경험과 레퍼런스를 기반으로 국내 다양한 산업 부문의 고객들에게 협동로봇을 활용한 공정 자동화 설루션을 제공하고 있다. ‘유니버설로봇 공인인증 교육센터’를 운영하고 있는 한국 폴리텍대학 로봇캠퍼스 공재성 교수는 로봇 및 AI 산업 분야 맞춤형 인력 양성 및 산학 교류 활성화를 위한 협력 사례를 공유할 예정이다. HD현대중공업은 선박 블록 제작 적용 사례를 발표할 예정이다.      유니버설 로봇은 최근 로봇팔의 무게중심이 최적화되는 지점을 찾아 ‘기반 하중’을 35kg으로 5kg 늘렸다. UR20과 UR30의 엔드 이펙터를 포함한 총 페이로드는 각각 25kg, 35kg으로 현존하는 협동로봇 중 가장 무거운 무게를 들 수 있는 사양이라는 것이 유니버설 로봇의 설명이다. 한편, 유니버설 로봇은 최근 협동로봇을 위한 AI 설루션인 ‘UR AI 액셀러레이터’를 발표했다. UR AI 엑셀러레이터는 상업 및 연구용으로 설계되어 개발자에게 협동로봇 애플리케이션 구축, 연구 가속화, AI 제품 출시 시간 단축을 위한 확장 가능한 플랫폼을 제공한다. UR AI 액셀러레이터는 내장된 데모 프로그램을 통해 UR의 플랫폼을 활용해 포즈 추정, 추적, 물체 감지, 경로 계획, 이미지 분류, 품질 검사, 상태 감지 등의 기능을 구현한다. 유니버설 로봇은 AI 툴킷 공개와 함께 자사의 차세대 소프트웨어 플랫폼인 ‘폴리스코프 X(PolyScope X)‘에 AI 내재화를 가속화할 예정이다.
작성일 : 2024-11-18
유니버설 로봇, 협동로봇 위한 AI 툴킷 ‘UR AI 액셀러레이터‘ 공개
유니버설 로봇이 AI 기반 협동로봇 애플리케이션 개발 활성화를 앞당길 하드웨어 및 소프트웨어 툴킷 ‘UR AI 액셀러레이터’를 발표했다. 유니버설 로봇의 첫 번째 AI 솔루션인 UR AI 액셀러레이터는 상업 및 연구용으로 설계되어 개발자들에게 협동로봇 애플리케이션 구축, 연구 가속화, AI 제품 출시 시간 단축을 위한 확장 가능한 플랫폼을 제공한다. UR AI 액셀러레이터는 엔비디아 젯슨 오린(NVIDIA Jetson Orin) 시스템 온 모듈에서 실행되는 엔비디아 아이작 가속 라이브러리 및 AI 모델을 기반으로 하며, 고품질의 오벡 제미니 335Lg 3D(Orbbec Gemini 335Lg 3D) 카메라가 포함되어 있다. 엔비디아 가속 라이브러리와 로봇 팔을 위한 AI 파운데이션 모델 모음인 아이작 매니퓰레이터(Isaac Manipulator)는 개발자가 로봇 솔루션에 가속화된 성능과 최첨단 AI 기술을 도입할 수 있는 기능을 제공한다. 아이작 매니퓰레이터를 사용하면 협동로봇 팔이 물체를 보고, 잡고, 이동하는 방법을 학습할 수 있다.     유니버설 로봇은 이번 AI 툴킷 공개와 함께 차세대 소프트웨어 플랫폼인 ‘폴리스코프 X(PolyScope X)‘에 AI 내재화를 가속화할 예정이다. 폴리스코프 X는 유연성과 확장성을 높여 산업 전반의 협동로봇 자동화 애플리케이션에 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 유니버설 로봇의 e 시리즈 코봇과 차세대 코봇인 UR20 및 UR30 사용자는 하드웨어 업그레이드 후 폴리스코프 X 플랫폼 사용이 가능하다.  UR AI 액셀러레이터는 내장된 데모 프로그램을 통해 UR의 플랫폼을 활용하며 포즈 추정, 추적, 물체 감지, 경로 계획, 이미지 분류, 품질 검사, 상태 감지 등의 기능을 구현한다. 폴리스코프 X를 통해 지원되는 UR AI 액셀러레이터는 개발자가 원하는 툴셋, 프로그래밍 언어, 라이브러리를 자유롭게 선택할 수 있으며 자신만의 프로그램을 만들 수 있는 유연성도 제공한다. 유니버설 로봇의 킴 포블슨(Kim Povlsen) CEO는 “UR AI 액셀러레이터를 통해 파트너가 새롭고 혁신적인 AI 솔루션을 개발 및 배포하는 데 필요한 모든 것을 제공할 것”이라면서, “우리는 이미 AI 코봇 애플리케이션을 시장에 출시하는 선도적인 플랫폼이며, 이제 그 경계를 더욱 넓히고 있다“고 강조했다. 테라다인 로보틱스의 제임스 데이비슨(James Davidson) 최고 AI 책임자는 “이번에 출시된 유니버설 로봇 AI 액셀러레이터는 AI가 실제로 변화를 가져올 수 있는 분야를 위해 구축되었으며, UR 플랫폼에서 솔루션을 구축하는 경우 배포 시간을 단축하는 동시에 AI 기반 솔루션 개발의 위험을 줄여준다”면서, “물리적 AI를 완전히 새로운 차원으로 끌어올린다는 목표를 가진 AI 액셀러레이터는 UR의 파이프라인에 있는 일련의 AI 기반 제품 및 기능 중 가장 먼저 출시되는 제품으로, 로봇 공학에 대한 접근성을 그 어느 때보다 높이는 데에 초점을 맞추고 있다”고 말했다.
작성일 : 2024-10-22
오라클, 플랫폼 성능/안정성/보안 향상된 자바 23 발표
오라클이 프로그래밍 언어이자 개발 플랫폼인 자바의 최신 버전인 ‘자바 23(Java 23)’을 출시했다. 자바 23(오라클 JDK 23)은 개발자 생산성을 개선하고 혁신을 추진하기 위한 수천 가지 개선 사항을 제공한다. 또한, 플랫폼 성능, 안정성 및 보안이 향상되어 기업의 비즈니스 성장 가속화를 지원한다. 자바 23은 자바 언어, 런타임, 라이브러리, 자바 개발 키트(JDK)에 포함된 도구 전반에 대한 개선 및 기능 향상을 제공한다. 자바 23은 개발자를 위해 추가된 새로운 개선 사항 및 기능에 더해 기업에도 향상된 가치를 제공한다. 예를 들면, 자바 23은 자바 관리 서비스(JMS) 9.0의 최신 GA에서 지원된다. 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI) 네이티브 서비스인 JMS 9.0은 통합 콘솔 및 대시보드를 제공하여 온프레미스(사내구축형) 혹은 클라우드 환경에서 자바 런타임 및 애플리케이션을 관리할 수 있다. JMS 9.0은 이외에도 다양한 사용성 개선 사항을 제공하며, 그랄(Graal) 컴파일러가 추가된 오라클 JDK 23는 높은 성능의 미세 조정 및 개선을 위한 더 많은 옵션을 제공한다. 그랄 컴파일러는 바이트코드를 최적화된 머신 코드로 변환해 주는, 자바로 작성된 동적 JIT(Just-In-Time) 컴파일러다.     오라클은 자바 23을 지원하는 하이퍼스케일 클라우드 중 하나인 OCI에 자바 애플리케이션을 배포하면 더욱 향상된 성능과 효율성, 비용 절감 효과 및 혁신을 누릴 수 있다고 설명했다. 자바 23은 오라클 자바 SE(Oracle Java SE), 오라클 그랄VM(Oracle GraalVM), 자바 SE 구독 엔터프라이즈 퍼포먼스 팩(Java SE Subscription Enterprise Performance Pack)을 추가 비용 없이 OCI를 통해 제공하며, 개발자가 더욱 빠르고 매끄럽게 실행되는 애플리케이션을 최적화된 비용 대비 성능으로 구축 및 배포할 수 있도록 지원한다. 오라클 자바 유니버설 SE 구독(Oracle Java Universal SE Subscription) 프로그램에는 전체 자바 포트폴리오에 대한 우선순위 분류 기반 지원, 오라클 그랄VM 사용 권한, 자바 SE 구독 엔터프라이즈 퍼포먼스 팩, JMS의 고급 기능 접근 권한, 기업의 비즈니스 현황을 반영한 업그레이드 유연성 등이 포함된다. 이 서비스는 IT 기업의 복잡성 관리, 보안 위험 완화, 비용 절감에 도움을 준다. 오라클은 최근 개최된 오라클 클라우드월드(Oracle CloudWorld)에서 오라클 코드 어시스트(Oracle Code Assist)가 자바용으로 가장 먼저 최적화될 것이라고 발표했다. 오라클 코드 어시스트는 자바 애플리케이션의 구축을 손쉽게 만들어 주는 AI 코딩 동반 툴이며, OCI에서 실행되는 오라클 코드 어시스트 서비스는 C, C++, 고(Go), 자바스크립트(JavaScript), PL/SQL, 파이썬(Python), 루비(Ruby), 러스트(Rust)에서도 곧 이용할 수 있다. IDC의 아르날 다야라트나(Arnal Dayaratna) 소프트웨어 개발 담당 연구 부사장은 “자바는 점점 더 다양해지는 기업의 최신 애플리케이션 개발 요구를 지원하기 위해 진화를 거듭하고 있다”면서 “신규 릴리스는 개발자가 툴셋을 확장해 생산성을 개선할 수 있도록 지원하며, AI 등 혁신 기술을 활용하는 애플리케이션의 구축 및 제공이 가능하다. 자바는 6개월마다 새로운 혁신 기능을 제공하여 개발 팀이 기업에 의미 있는 기여를 할 수 있도록 지속적으로 돕고 있다”고 전했다. 오라클의 조지 사브(Georges Saab) 자바 플랫폼 부문 수석 부사장 겸 오픈JDK(OpenJDK) 이사회 의장은 “자바 23에 추가된 새로운 기능은 모든 수준의 개발자가 생산성을 높이고, 안전하며 확장 가능한 고성능 애플리케이션을 간단히 개발할 수 있도록 도와준다”면서 “자바 23은 개발자의 애플리케이션 구축 및 제공 속도와 효율성을 높이기 위해 설계된 광범위한 신기능 및 도구들을 통해 개발 팀과 그들이 속한 조직이 혁신을 주도하고 비즈니스 성장을 촉진할 수 있도록 지원한다”고 설명했다.
작성일 : 2024-09-24
독일 뮌헨 공장자동화∙협동로봇 전시회, 한국 참가기업 모집
메쎄 뮌헨은 2025년 6월 24일~27일 독일 뮌헨에서 공장자동화∙협동로봇 전시회 ‘오토매티카(Automatica)’가 2년 만에 개최된다고 밝혔다.  이번 전시회는 산업용 로봇, 협동로봇, 인공지능(AI), 머신비전, 센서, 클라우드 컴퓨팅, 디지털 트윈, 자동화 조립 및 처리 기술 등을 다룬다. 전시회 주최사인 메쎄 뮌헨에 따르면 2025년 오토매티카는 7만 제곱미터의 면적에 40개국 800개 기업이 참가할 것으로 예상되며, 80개국에서 7만명의 방문객이 찾을 전망이다. 참가사 중에는 한국의 두산로보틱스와 HD현대로보틱스를 비롯해 ABB, 쿠카(KUKA), 화낙(Fanuc), 지멘스, 보쉬 렉스로스(Bosch Rexroth), 유니버설 로봇 등 글로벌 기업이 참가하여 미래 산업화 시대에서 저마다의 역할을 강조할 계획이다. 이는 오토매티카가 산업 동향을 파악하고 기술 혁신을 선도하는 핵심 플랫폼으로 기능하고 있음을 보여준다. 한편, 전문가들은 최근 한국의 로봇 산업이 세계 시장에서 빠르게 성장하고 있다고 평가한다. 국제로봇연맹(IFR)에 따르면 한국은 제조업 로봇 밀도에서 4년 연속 세계 1위를 차지했다. 이를 반영하듯이 오토매티카에 참가 신청한 한국 기업 수는 2023년 전시회 대비 4배 가량 증가했다. 메쎄 뮌헨 관계자는 “내년 오토매티카를 통해 로봇 기술의 현주소를 확인하고 미래 비전을 공유하는 자리가 될 것”이라면서, “특히 한국 기업들의 참가가 늘어 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증할 좋은 기회가 될 것”이라고 전했다.  
작성일 : 2024-08-02
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03