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통합검색 "오픈 미디어아트 그룹"에 대한 통합 검색 내용이 21개 있습니다
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콘진원, ‘AI콘텐츠 페스티벌’에서 뉴콘텐츠아카데미 신기술 활용 프로젝트 전시 개최
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 10월 31일부터 11월 2일까지 서울 삼성동 코엑스에서 진행되는 ‘AI콘텐츠 페스티벌’에서 뉴콘텐츠아카데미(이하 NCA)에서 제작된 신기술 활용 프로젝트를 전시한다.  ​NCA는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에서 필요한 기술 융합형 인재를 양성하는 교육 프로그램이다. 지난해 9월 개원 이후 기술 융합형 인재들이 산업계로 진출할 수 있도록 전방위적인 지원을 제공하고 있다.  콘진원은 이번 AI콘텐츠 페스티벌을 통해 NCA에서 제작된 신기술 융합 프로젝트를 대중 및 산업 관계자에게 선보이고 상용화와 사업화까지 지원할 방침이다. ​ 이번 전시에서는 인공지능을 비롯한 첨단 기술을 활용한 콘텐츠를 통해 이용자에게 새로운 경험과 몰입감을 제공할 예정이다. ​ ▲생성형 인공지능을 활용하여 제작된 그림 속에서 플레이하는 호러 XR 인터랙션 무비 <In the Picture> ▲인공지능 이미지 학습 기술을 통해 마음속 희망, 소망, 바램을 시각화하는 체험형 전시 <Melodish> ▲생성형 인공지능 이미지와 모래놀이를 결합하여 심리적 안락함을 제공하는 실감형 미디어아트 <Larimar> ▲전기를 다루는 고양이 제트와 함께 전기를 빼앗긴 놀이공원에 빛을 되찾아주는 미디어 어트랙션 <파지직(PAZIZIC)> ▲관람객의 심박수에 따라 시청각 요소가 변화하는 인터랙티브 오디오 비주얼 몰입형 전시 <UINPULSE> ▲관객의 뇌파 데이터를 측정해 시각화한 인공지능 이미지를 보여주는 <몽상정원> 등 총 6종의 콘텐츠가 선보여진다. ​ 11월 1일에는 전시에 참여하는 NCA 프로젝트 <In the Picture>, <Melodish>와 더불어 NCA 단기과정으로 참여하고 있는 인공지능 단편영화 <조이(JOI)> 등 NCA 프로젝트 기획자 3인이 패널로 참여해 제작 비하인드 스토리 및 노하우를 공유하는 ‘AI 창작 워크숍’을 진행한다. 좌장으로는 김땡땡스튜디오 대표이자 NCA 단기과정 퍼실리테이터인 김경래 작가가 나설 예정이다. 워크숍은 AI콘텐츠 페스티벌 공식 누리집(하단 참조)을 통해 사전 신청 시 무료로 참여 가능하다. ​ 한편, 콘진원은 지난 9월 26일 국내 우수 콘텐츠 스타트업의 글로벌 진출을 위한 비즈니스 활성화를 목적으로 하는 ‘스타트업콘’과 연계한 ‘NCA 쇼케이스’를 개최하여 행사에 참석한 국내외 콘텐츠 분야 전문가, 투자자, 창작자 등 콘텐츠 업계 관계자들의 눈길을 끌었다. 쇼케이스에서는 ▲신기술 융합 체험형 전시 콘텐츠 ▲버추얼 프로덕션 영상 등 프로젝트 5종을 전시 및 상영하여 관람객의 호응을 얻었다.  ​ 콘진원 콘텐츠기반본부 유윤옥 본부장은 “최근 전 세계적으로 신기술융합콘텐츠 분야가 빠르게 성장하고 있고, 관련 콘텐츠를 향유하는 사람도 증가하고 있다”라며, “이러한 추세에 맞춰 콘텐츠산업 현장 인재를 양성하고 배출하기 위해 NCA와 같은 인재양성사업을 지속적으로 추진할 계획이다”라고 말했다. ​ AI콘텐츠 페스티벌은 국내 유수의 AI 창작 콘텐츠를 총망라하여 AI콘텐츠의 창작 활성화와 대중화를 도모하기 위한 행사다. ‘AI로 만나는 새로운 콘텐츠 세상’이라는 슬로건 아래 국내 우수 AI 콘텐츠기업 및 창작자 50여 팀이 참여하여 ▲전시·체험 ▲콘퍼런스 ▲창작 워크숍 ▲AI 영상 상영관 등 다양한 프로그램이 진행될 예정이다.  ​
작성일 : 2024-10-29
2023 서울디자인백서
서울의 디자인정책과 다양한 디자인사업 소개   서울디자인재단(이하 재단)은 서울시와 재단의 디자인정책과 다양한 디자인사업을 담은 <2023 서울디자인백서>를 발간하였다. 정책, 경제, 사회, 도시환경, 문화, 소통 등 총 6가지의 카테고리로 나누어, 2023년에 진행하였던, 디자인을 통해 기업과 시민 대상으로 지원하는 사업들을 소개한다. 사업들을 체계적이고 자세하게 기술하고 있어 디자인기업, 디자인 전문가, 디자인에 관심있는 시민에게 정보를 제공할 수 있는 기회가 될 것이다. ‘경제’ 영역에는 중소기업에 디자인 지원을 하여 디자인산업의 지속적인 경쟁력을 강화하는 ‘중소기업 산업디자인 개발 지원사업’과 최신 트렌드를 발산하고 새로 론칭한 제품을 선보이는 디자인 플랫폼인 ‘서울디자인 2023’ 등을 소개하였고, ‘사회’ 영역에는 장애인과 비장애인 모두 즐기며 운동할 수 있는 ‘여의롤장’, 우수한 디자인기업을 선발하여 약자를 위한 제품과 서비스 개발을 적극 지원하는 ‘약자동행 디자인지원 프로젝트’ 등을 소개하였다.  ‘도시환경’ 영역에서는 이번에 지하철 이용객의 가독성을 높이도록 개선된 ‘지하철 노선도’ 등도 소개하였다. ‘문화’ 영역에서는 동대문디자인플라자(DDP)를 중심으로 이뤄지는 디자인 전시와 서울라이트를 포함한 다채로운 행사들을 소개하였다. 이번 서울디자인백서 발간은 디자인계 및 시민들에게 서울의 디자인 정책의 비전과 디자인사업을 소개하는 것에 도움이 될 것으로 예상한다.   목차 Part 01 서울디자인정책 1-1. 비전과 전략 1-1-1. 서울시 10 1-1-2. 서울디자인재단 14 1-2. 조직과 예산 1-2-1. 서울시 16 1-2-2. 서울디자인재단 20 1-3. 제도(조례) 1-3-1. 공공미술 26 1-4. 운영시설 1-4-1. DDP 30 1-4-2. 서울새활용플라자 34 1-4-3. 서울디자인창업센터 37 Part 02 경제·산업 2-1. 디자인산업 2-1-1. 디자인주도 산업 혁신을 위한 디자인기업 육성 42 2-1-2. 서울디자인 2023 60 2-1-3. DDP디자인론칭페어 70 2-1-4. DDP디자인스토어 운영 72 2-1-5. 글로벌 디자인시장 판로 개척 지원 76 2-1-6. 지속가능 디자인산업 지원 82 2-1-7. 디자인창업센터 프로그램 운영 85 2-2. 새활용산업 2-2-1. 제로웨이스트 전진기지 서울새활용플라자 89 Part 03 사회 3-1. 사회문제해결디자인 3-1-1. 액티브디자인 98 3-1-2. 약자동행 디자인산업 활성화 지원 100 3-1-3. 빛공해 없는 편안한 빛환경 조성 103 3-2. 유니버설디자인 3-2-1. 유니버설디자인 기본계획 수립 107 3-2-2. 유니버설디자인 적용 109 3-2-3. 복지시설 유니버설디자인 가이드라인 고도화 112 3-2-4. 유니버설디자인 활성화 및 확산 114 Part 04 도시·환경 4-1. 도시경관디자인 4-1-1. 도시경관 개선 126 4-1-2. 빛 디자인 131 4-1-3. 간판이 아름다운 도시 134 4-1-4. 미디어아트 서울 136 4-2. 공공디자인 4-2-1. 서울 펀 디자인 143 4-2-2. 2024 서울색 개발 147 4-2-3. 지하철 노선도 152 4-2-4. 디자인협력 프로젝트 ‘서울디자인 X ▭’ 159 4-2-5. 디자인 행정서비스 및 공공디자인 컨설팅 서비스 161 4-3. 공공미술 4-3-1. 공공미술정책 기반 조성 164 4-3-2. 시민참여 공공미술 프로젝트 168 4-3-3. 서울숲 공공미술 프로젝트 174 Part 05 문화 5-1. 전시 5-1-1. 디자인 융합 기획전시 180 5-1-2. 디자인&디자이너 전시 및 DDP 포럼 187 5-1-3. 오픈큐레이팅 196 5-1-4. 협력전시 201 5-1-5. K-컬처 전시 206 5-1-6. 서울디자인정원 208 5-1-7. 디지털디자인 45133 210 5-2. 행사 5-2-1. 서울라이트 216 5-2-2. DDP 시즌별 콘텐츠 224 5-2-3. DDP 투어 228 5-2-4. 서울디자인어워드 231 Part 06 소통 6-1. 연구 6-1-1. 서울디자인백서 확산 패키지 240 6-1-2. 디자인 트렌드 리포트 244 6-1-3. 서울디자인자산 248 6-1-4. 서울디자인리포터 251 6-1-5. 디자이너 아카이빙 254 6-1-6. 매거진 라이브러리 운영 256 6-2. 교육 6-2-1. 새활용 교육 258 6-3. 네트워크 6-3-1. 국내외 디자인 협력, 디자인 교류, 디자인 외교 262 6-3-2. 유네스코 창의도시 네트워크 264 6-3-3. 세계디자인기구(WDO) 267 6-3-4. DDP 멤버십 269 주관 (재)서울디자인재단   서언 2023년은 서울이 디자인서울 2.0을 통해 새로운 도약을 이룬 해였다. 디자인서울 2.0은 서울시가 디자인으로 도시를 활기차고 매력적으로 만들기 위한 프로젝트로, 인간, 문화, 콘텐츠 중심의 소프트서울(Soft Seoul)이라는 디자인서울 1.0의 디자인 철학을 계승하면서, 세계적 기준에 부합하는 서울의 디자인 정체성을 정립하는 것을 목표로 했다. 2023년은 이 프로젝트를 통해 서울을 글로벌 TOP5의 경쟁력 있는 디자인 도시로 도약시키기 위한첫 발걸음을 내딛은 해였다. 또한 서울디자인재단은 새롭게 발표된 디자인서울 2.0에 발맞춰 다양한 디자인정책 및 사업을 도입 했다.    비전과 전략 서울시는 2007년부터 2010년까지 디자인서울 1.0을 통해 하드시티에서 소프트시티로 정책 패러 다임을 전환했다. 이는 기능 중심에서 인간 중심으로, 자동차 중심에서 보행자 중심으로, 엄숙주의 에서 즐거운 도시로, 관조형 도시에서 참여형 도시로의 전환을 의미한다. 서울시는 도시이미지 조성 사업이 상대적으로 축소되고 사회문제 중심으로 사업이 추진됨에 따라 새로운 디자인정책을 통해 활력있는 도시를 만들고자 했다. 이에 디자인서울 2.0을 통해 소프트서울(1.0)에 액티브서울(2.0) 을 더하여 즐거운 활력도시를 조성하고, 기본만들기(1.0)에서 이미지 만들기(2.0)를 통해 서울을 글로벌 TOP5 도시로 성장시키는 것을 목표로 했다. 디자인서울 2.0의 주요 내용은 시정 전반에 디자인 관점을 도입해 서울을 고품격 스마트 디자인 도시로 만들고, 우수 디자인 건축 인센티브제 등을 통해 공공은 물론 민간 영역까지 예술적 감성의 디자인을 확대하는 것이다. 또한, 도시경관을 획기 적으로 개선하여 서울을 '디자인 랜드마크'로 복원하는 것을 목표로 하고 있다. 디자인서울 2.0의 주요 차별점은 소프트서울(유연함)과 펀더멘털(기본)을 넘어 즐거운 활력 도시를 만들고, 가이드라인 중심 관리체계에서 디자인플랫폼을 통해 협력하는 도시로 진화하는 것에 있다. 이 단계에서는 공감 디자인, 포용 디자인, 공헌 디자인, 회복 디자인, 지속가능 디자인이라는 5가지 원칙이 새롭게 제시되었고, 이를 뒷받침하는 15개의 소원칙이 함께 적용된다.   백서다운로드  
작성일 : 2024-09-09
오픈 미디어아트 그룹 'A.DAT', 생성AI x ART 전시회 8월 1일부터 7일까지 개최
  오픈 미디어아트 그룹 A.DAT의 6번째 전시인 '생성AI x ART' 전시회가 한전아트센터 갤러리(양재역 인근)에서 8월 1일부터 7일까지 개최된다.  2014년에 구성된 A.DAT(Advanced Design & Artist Team)는 건축, 예술, 기술을 융합한 미디어 아트를 추구하는 그룹이다.  A.DAT는 아트로 사회적 메시지를 전달하는 데 관심이 많은 건축가, 예술가, 작가, 엔지니어가 모여 매년 새로운 기술을 ART로 표현하려는 시도를 하고 있다. 올해 6번째 전시회에서는 최근 사회적 화두가 되고 있는 생성형 AI도구를 활용한 다양한 작품을 선보일 예정이다. 이번 전시회는 작년에 이어, AI와 ART의 관계를 스테이블 디퓨전 기반 텍스트, 이미지, 영상 생성AI 기술과 미디어로 사회적 메시지와 스토리를 만들 예정이다. 오프닝(8월 3일 토요일 오후 3시)에는 다과와 함께 작가들의 작품 아이디어와 개발 과정을 담은 이야기 나눔 시간, 예술에 활용되는 생성AI의 뒷면, 메커니즘과 ART TREND에 대한 세미나가 준비되어 있다. 이번 전시 멤버로는 강태욱, 최석영, 김현수, 이승항, 임진택, 정성철, 조춘익, 강선우 등이 참여하며, All BIM Technologies 김호중 대표가 후원한다. 전시 관람은 무료이다. 생성AI와 ART의 통섭에 관심이 많은 분들이 교류하는 장이 될 것으로 기대된다. 전시 장소: 한전아트센터 갤러리 (양재역 인근) 전시 기간 : 2024년 8월 1일(목)~8월 7일(수) 오프닝 행사 : 2024년 8월 3일(토) 오후3시  
작성일 : 2024-07-19
[포커스] 한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터 그래픽스 연구의 현재와 미래 짚는 학술대회 진행
한국컴퓨터그래픽스학회는 지난 7월 11일~14일 휘닉스 제주에서 창립 30주년을 기념하여 ‘30 Years of CG Innovation : Modeling the Past, Animating the Present, and Rendering the Future’라는 주제로 학술대회를 개최했다. 이번 학술대회에서는 컴퓨터 게임, 영화/방송 특수효과, 가상/증강현실, 인간-컴퓨터 상호작용, 미디어아트, 로보틱스 등의 주제에 걸쳐 공유와 소통이 이뤄졌다. ■ 자료 제공 : 한국컴퓨터그래픽스학회   한국컴퓨터그래픽스학회의 역사 1990년대 들어 국내 컴퓨터 그래픽스 연구는 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 발전의 기폭제가 된 것은 1993년에 시작된 국제학술대회인 Pacific Graphics이다. Pacific Graphics는 KAIST의 신성용 교수와 일본의 Tosiyasu L. Kunii 교수에 의해 창설되었다. 국내 연구자들이 Pacific Graphics와 같은 국제학술대회를 조직한 것은 한국의 그래픽스 연구를 국제적인 수준으로 끌어올리기 위한 것이었다. 한국컴퓨터그래픽스학회(KCGS)는 이러한 목표를 달성하고 국내에 강력한 그래픽스 커뮤니티를 구축하기 위하여 1993년에 설립되었다. 한국컴퓨터그래픽스학회는 초창기부터 다수의 국제학술대회를 유치했다. 이들 학술대회는 한국컴퓨터그래픽스학회의 주요 목표인 다양한 국내외 학술교류를 활성화하였고, 이를 통하여 한국의 컴퓨터 그래픽스 연구가 급격히 성장할 수 있었다.   컴퓨터 그래픽스 분야의 발전 방향 논의 한국컴퓨터그래픽스학회의 학술대회는 학계와 산업계의 연구자들이 모여 향후 컴퓨터 그래픽스 분야의 발전을 위한 아이디어를 공유하고 새로운 기술을 발표하며 미래의 기술에 대해 논의하는 자리이다. 광운대학교 최민규 교수와 숭실대학교 박진호 교수가 공동조직위원장을, 한양대학교 권태수 교수와 KAIST 이성희 교수가 공동프로그램 위원장을 맡은 이번 학술대회에서는 30주년 기념 패널토의, 그래픽스 대상 발표, 초청 강연, 교수급 연구자 발표, 창해신진 연구자 및 석사 논문상 후보자 발표 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 또한, 그동안 학회의 리더 역할을 해 온 명예회장단, 학회임원, 관련기관, 회원 등 총 450여명이 참석해 창립 30주년을 축하했으며, 학회의 창립과 발전을 위해 노력을 기울여 온 서울대학교 김명수 교수와 고려대학교 김창헌 교수가 공로패를, 오랜 기간 학술적 공헌을 해온 서울대학교 이제희 교수가 그래픽스 대상을 받았다.   ▲ 공로패 시상   ▲ 그래픽스 대상 시상   컴퓨터 그래픽스의 현재와 미래를 짚다 이번 학술대회에서는 지난 30년간의 발자취를 되돌아보는 한편으로 학회의 미래 비전을 조망하기 위해 ‘한국 그래픽스의 역사, 현재 그리고 미래’라는 주제의 패널토의가 세종대학교 최수미 교수의 사회로 진행됐다. 서울대학교 김명수 교수와 고려대학교 김창헌 교수는 학회 설립 초기의 노력을 회고했고, 인하대학교 신병석 교수는 초창기 학술대회가 어떻게 진행되었는지를 돌아보면서 “학술적인 교류도 중요하지만 네트워킹을 넓혀가는 것이 필요하다는 생각이 있었다”고 회고했다. 최근의 컴퓨터 그래픽스 연구는 게임, 영화, 메타버스 등 다양한 산업과의 연관성이 커지고 있다. 이와 관련해 포스텍 이승용 교수는 “학문의 경계가 점차 모호해지고 있다. 비전/그래픽스/HCI가 융합되기도 하고, 이제는 그래픽스만 생각하기 어려운 시대가 된 것 같다. 그래픽스가 단순히 그림을 그리는 연구가 아니라 실제로 관련 분야에서 파급력을 발휘하는 연구도 많고, 새로운 아이디어가 많이 나오고 있다”고 짚었다. 포스텍 백승환 교수는 “그래픽스는 비주얼한 정보를 다루는 학문이라고 생각한다. 그런데, 우리가 경험하는 세계가 가지고 있는 비주얼 데이터는 굉장히 복잡하면서 정보가 제한적이고, 물리적/데이터적으로 어떻게 표현되고 이용해야 하는지에 대한 어려움도 있다. 그런 관점에서 학계 전체가 더 탐구해야 할 영역이 큰 것 같다”면서, “많은 방법론과 기술이 등장하면서 기존의 파이프라인이 바뀌는 시대가 오고 있다고 느낀다. 비주얼 데이터를 이해하고 이용할 수 있는 툴들이 생기고, 이를 익히고 적용함으로써 비주얼 데이터를 더 자세히 이해할 수 있을 것으로 생각한다”고 전했다. 한국컴퓨터그래픽스학회의 미래 발전 방향과 관련해 이화여대 김영준 교수는 “기존에 만들어진 템플릿을 잘 따라가면서 신진 연구자의 유입을 늘리고, 해외 교류 등 학회의 외연을 넓히는 데에도 노력을 기울이면 좋겠다”는 의견을 밝혔다.   ▲ 창립 30주년 패널토의 : 한국 그래픽스의 역사, 현재 그리고 미래   ▲ 폐회식 후 단체 촬영   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-02
유니티, MWU 코리아 어워드 2022의 톱 36 작품 공개
유니티 코리아가 유니티 엔진 기반 콘텐츠 공모전인 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워드 2022(이하 MWU 코리아 어워드 2022)’의 톱 36 출품작을 공개했다. MWU 코리아 어워드는 유니티 엔진 기반의 우수한 국내 콘텐츠를 발굴하고 프로젝트의 성공을 지원하기 위해 기획됐다. 2017년 처음 개최된 이래로 게임 분야를 넘어 인더스트리 분야로 공모 영역을 확대, 다양한 산업군에서 유니티를 기반으로 제작된 우수 콘텐츠를 선정하고 있다.     유니티는 내부 담당자 및 전문가, 외부 심사위원으로 구성된 평가위원단을 통해 전문성, 대중성, 참신성을 기준으로 게임 및 인더스트리 분야 각 6개 부문에서 상위 3개의 작품을 선정해 발표했다. 올해는 총 400여 개의 작품이 출품되며 역대 최다 출품 기록을 경신한 만큼 창의적이고 경쟁력 있는 작품들이 다수 출품됐다. 특히 초등학생부터 현업 종사자까지 다양한 연령이 참여해 독특한 개성과 세계관을 가진 작품이 출품됐으며, 인더스트리 분야에서는 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에 적용한 사례가 좋은 평가를 받으며 유니티의 범용성을 입증했다. 톱 36 중 커뮤니티 유저 투표로 선정된 톱 12 작품은 MWU 코리아 어워드 2022 시상식에 초청하고, 유니티 코리아 온·오프라인 채널에 소개되도록 지원하는 등의 혜택을 제공한다. 게임 분야에서 그래픽 요소 및 결과물이 뛰어난 작품 및 프로젝트를 선정하는 ‘베스트 그래픽(Best Graphic)’ 부문에서는 제한된 시간 안에 포인트를 모으는 배틀로얄 장르의 격투 액션 게임 ‘트러블펑크(TROUBLE PUNK)’, 달에 있는 토끼들이 일하는 디저트 공장이라는 컨셉으로 만들어진 PC 협동 타이쿤 게임 ‘턴 더 라인! (Turn the Line!)’, 저주에 걸린 이상한 세계에서 연주로 저주를 푸는 싱글플레이 게임 ‘하루와 이상한 세계’가 톱 3로 선정되었다. 참신하고 퀄리티가 높은 학생들의 작품들을 선정하는 ‘베스트 스튜던트(Best Student)’ 부문에서는 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022에서 우수 인디게임을 수상한 ‘하늘섬’과 BIC 2022 어워드 루키 부문 수상작 ‘이나리’, BIC 2022 어워드 루키 부문 선정작 ‘신나문방구’가 선정됐다. 인더스트리 분야 중 스토리텔링이 있거나 즐거움을 주는 작품 및 프로젝트를 선정하는 ‘베스트 미디어&엔터테인먼트(Best Media&Entertainment)’ 부문에서는 교육 현장에서 실제 사용하는 프로젝트가 다수 출품됐다. 그중 웅진 씽크빅의 도서 기반 AR인터랙티브북 ‘AR Pedia (독서 증강 프로그램 북)’, 미디어 아티스트 문준용의 몰입형 미디어아트 전시 ‘Augmented Shadow: 별을 쫓는 그림자들’, 모바일 아바타 소셜 앱을 구현한 Symbiote AI의 ‘VIRTU’가 선정됐다. 유니티는 오는 10월 7일까지 공식 홈페이지를 통해 톱 36 작품 중 게임 및 인더스트리 분야 각 6개 부문에서 총 12개의 작품을 선정하는 대중 투표를 진행한다. 대중 투표 기간 동안 최다 득표수를 기준으로 톱 12가 선정되는 방식이다. 톱 12 선정 결과는 10월 시상식을 통해 공개되며, 유니티에서 선정한 대상 2개 작품도 함께 발표한다. 이와 동시에 인디 게임 부흥을 위한 ‘베스트 인디(Best Indie)’와 창의력을 기반으로 지속가능한 사회와 환경을 만드는 데 기여하도록 마련된 ‘베스트 소셜 임팩트(Best Social Impact)’도 함께 소개할 예정이다. 유니티 코리아의 김인숙 대표는 “매년 MWU 코리아 어워드에 대한 관심이 높아지는 것을 체감하고 있지만, 특히 올해는 400여 개의 작품들이 출품되며 공모전에 대한 열기를 다시 한 번 실감했다”며, “부문별 최고작을 가리기 위한 대중 투표도 시작되는 만큼 선정된 작품을 살펴보시고 국내 우수 콘텐츠 발굴에 동참해주시길 바란다”고 말했다.
작성일 : 2022-09-29
'Best of MAX' : 크리에이티브 클라우드 혁신 및 창의적 영감 공유
어도비가 오는 11월 18일 국내 크리에이터와 함께 하는 ‘Best of MAX’를 온라인으로 개최한다고 밝혔다. Best of MAX는 지난 10월 21일부터 3일간 진행된 연례 크리에이티브 컨퍼런스 ‘2020 어도비 MAX’ 에서 발표된 크리에이티브 클라우드의 주요 업데이트를 공개하는 자리다. 아울러 국내에서 혁신적이고 활발한 작품 활동을 펼치고 있는 크리에이티브 전문가들이 연사로 참여해, 생생한 현장 경험과 영감도 전달할 예정이다. 어도비코리아 유튜브 라이브 스트리밍으로 참여할 수 있는 Best of MAX는 유튜브, 방송, 일러스트레이터, 드로잉, 디자인 등 다양한 분야의 크리에이터들이 전문 지식과 창의적인 영감을 공유하고, 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud)의 신기술을 시연하는 세션으로 구성된다. 어도비 수석 솔루션 컨설턴트 강진호 상무를 비롯하여, 디스트릭트(d'strict) 이성호 대표, 사진작가 겸 여행 크리에이터 @낭만배군, 시사교양 PD에서 MBC 공식 1호 유튜버가 된 최별PD(M드로메다 스튜디오팀), 충주시 홍보담당 김선태 주무관, 웹툰 작가 겸 디자이너 @감자, 캐릭터 콘셉트 디자이너 @Ssaki Metel, 미디어아트 그룹 teamVOID(팀보이드) 소속 배재혁 작가, 영상 크리에이터 겸 영상편집 강사 @조블리, 일러스트레이터 @CJroblue 등의 연사가 참여한다. 어도비코리아 우미영 대표는 “어도비는 모두를 위한 무한한 크리에이티브(Limitless Creativity for All)라는 비전을 바탕으로 모든 크리에이터가 시공간의 한계 없이 몰입도 높고 매력적인 디지털 경험을 창조할 수 있도록 지원하고 있다"며, “크리에이티브를 위한 어도비의 노력을 확인할 수 있는 Best of MAX를 통해 국내 크리에이터들이 창의성을 확장하고, 혁신적인 영감을 얻을 수 있기를 바란다”고 말했다. 한편 11월 18일 개최되는 Best of MAX의 자세한 정보는 웹사이트에서 확인할 수 있다.  
작성일 : 2020-11-09
미디어아트 축제 ‘2019 다빈치 크리에이티브’ 개최
서울문화재단 금천예술공장이 국내외 미디어 아티스트가 참여하는 미디어아트 축제 <2019 다빈치 크리에이티브>를 8월 23일(금)부터 9월 11일(수)까지 개최한다.  <2019 다빈치 크리에이티브>는 금천예술공장의 핵심 사업으로 역량 있는 국내 미디어아트 예술가를 발굴하는 동시에 국제 미디어아트의 현재를 감상할 수 있는 축제다. 2010년부터 시작돼 올해 8회째를 맞는 축제는 음악, 전자 하드웨어 엔지니어링, 미디어아트 등 다방면에서 활동 중인 권병준을 비롯해 총 103팀의 국내외 예술가가 참여했다. 올해는 국내 작가 8팀과 미국, 스웨덴, 슬로베니아, 터키 등 해외 작가 5팀이 실험적인 작품과 퍼포먼스 등을 선보인다.  올해 축제는 호모 헌드레드(Homo Hundred)가 실현되는 100세 시대에 ‘리빙 라이프(Living Life)’를 주제로 기술과 생명, 예술에 집중한다. 인공지능과 유전자 조작, 미세먼지를 비롯한 기후변화 등 당면한 환경문제 속에서 ‘생명은 무엇인지, 어떻게 살아갈 것인지’에 대해 질문을 던지는 이번 축제는 전시(8월 23일(금)~9월 11일(수) 오전 10시~오후 6시)와 강연(8월 24 일(토) 오후 2시)으로 구성됐다.  생명과학의 발달이 우리 삶을 어떻게 바꿀지에 대해 실험적인 결과물로 질문하는 전시는 공모를 통해 선정된 권병준, 김성욱, 김준수, 박얼, 오주영, 정승, 정혜정×노경택×조은희, 함준서 등 국내 작가 8팀과 애니 리우(Ani Liu), 게놈 요리 센터(Center for Genomic Gastronomy), 논휴먼 난센스(Nonhuman Nonsense Collective), 피나르 욜다스(Pinar Yoldas), 사샤 스파찰(Saša Spačal) 등 해외 작가 5팀이 참여한다. 선정 작가들은 축제에 앞서, 작품의 콘셉트와 작업 과정을 공유하는 자리인 ‘다빈치 랩 라이브(DA VINCI LAB LIVE)’를 통해 관객과 담론을 공유하고 소통하며 오랜 시간 작품을 탐구하고 발전시켰다. 13팀의 작품은 기술의 가능성과 인간의 본질, 그 경계에 대해 질문하고 감상할 수 있는 기회다.  전시는 두 부분으로 구성된다. 생명 연장 시대에 삶이란 무엇인가에 대해 화두를 던지는 첫 번째 섹션 ‘생명과 삶’에서는 △식물의 생육 정보를 3D프린터에 입력해 조각으로 출력한 정승의 <프로메테우스의 끈 6(Prometheus’s String Ⅵ)> △유전자 조작으로 생명을 디자인할 때 드러날 인간의 욕망을 다룬 피나르 욜다스(Pinar Yoldas, 터키)의 <디자이너 베이비(Designers Babies)> △기계를 해체하듯 우리 몸을 단백질과 지방, 물 등으로 분리한 애니 리우(Ani Liu, 미국)의 <발생 가능한 의식의 분류학(Taxonomy for Possible Consciousness)> △진화의 방향은 진보가 아닌 다양성이라는 메시지를 담은 함준서의 <포우나 2.0(Fowna 2.0)> △사람이 다가가면 바이러스로 판단해 가시를 세우는 관객 상호작용 작품 김준수의 <오류 (Error)> △식물의 느린 성장 속도를 데이터로 만들어 퍼포먼스, 드로잉, 가구, 시로 표현한 정혜정x노경택x조은희x서기준의 <느린 자람의 노래> 등이 선보인다.  두 번째 섹션 ‘선택할 권리 혹은 권력’은 생명과학기술의 발전과 더불어 지속적으로 견제해야 할 자본과 정치, 권력에 대해 생각해보는 작품들이 소개된다. △기술의 발전으로 호흡이 통제되는 미래를 경고하는 사샤 스파찰(Saša Spačal, 슬로베니아)의 <숨 (Inspiration)> △유전자 조작된 분홍색 닭을 통해 기록될 인류의 디스토피아를 우려하는 논휴먼 난센스(Nonhuman Nonsense, 스웨덴)의 <핑크 치킨 프로젝트(Pink Chicken Project)>와 인류의 식품 기술과 환경을 연구한 <게놈 요리 라이브러리 버전 2(Library Collection Version 2)> △알고리즘의 발달이 가져올 결과에 회의적인 시선을 담은 오주영의 <눈먼 착륙(Blind Landing)> △헤드폰으로 서로의 소리를 교환하는 권병준의 <자명리 공명마을> △강박과 애착이 심한 기계의 움직임을 통해 기계와 인간의 차이점이 무엇인지 질문하는 박얼의 <신경쇠약 직전의 기계들> △한국 전통 민담에 나오는 불가사리를 통해 거대한 존재와 욕망을 체감하는 김성욱의 <불가살이> 등을 감상하고 체험할 수 있다.   전시 개막 다음 날인 8월 24일(토)에는 릴레이 강연이 진행된다. 올해 <2019 다빈치 크리에이티브>는 자칫 주제를 표면적으로만 다룰 수 있는 볼거리 위주의 축제에서 한발 더 나아가 행사의 내용을 깊게 탐구할 수 있는 강연 프로그램을 탄탄한 라인업으로 준비했다. 강연은 <2019 다빈치 크리에이티브> 선정 작가인 정승의 퍼포먼스로 시작해 참여 작가이자 샌디에고대학 교수인 피나르 욜다스(Pinar Yoldas), 로봇 공학자 한재권, 사이보그 아티스트이자 사이보그재단 설립자인 닐 하비슨(Neil Harbisson)이 참여한다. 연사들은 기술과 예술, 생명에 대해 전시가 던진 화두에 인문학을 비롯해 사회학과 기술공학의 이해를 채워 담론의 깊이를 더한다.  이번 축제를 이끈 전혜현 예술감독은 “그동안 ‘다빈치 크리에이티브’가 첨단 기술을 선도하는 예술에 관심을 두었다면, 올해는 기술의 태동이자 종착인 인간을 성찰하는 시대정신을 보여줄 필요가 있다”며 “관객은 기술과 예술이 자신의 일상이나 실존과 멀지않음을 체감할 수 있을 것”이라고 말했다. 
작성일 : 2019-08-13
A.DAT 오픈 미디어 아트 그룹 4번째 전시
현사회 투영과 흔적 – Contemporary fingerprint     * 전시 기간: 2019년 2월 9일(토. 오프닝 오후 2시) ~ 2월 12일 (화) * 전시 장소: 한전아트센터 (3호선 양재역 인근) * 무료 전시 (한전아트센터 내 주차 가능) * 오프닝 세미나 포럼   새로운 기술과 건축의 동시대적 진화 – 이태현 (에이랩건축연구소 소장 건축가): 2월 9일(토) 오후 3시 10분 ~ 4시    사회 관점에서 급격하게 발전하고 있는 기술과 건축의 진화에 대해 생각해 보는 시간을 함께 가진다.   * 아트 세미나 메이커와 미디어아트의 관계 – 조춘익 (전문관): 2월 10일(일) 오후 2시 ~ 2시 30분 인공지능 기반 미디어아트 사례와 구현 – 강태욱 (공학박사): 2월 10일(일) 오후 2시 30분 ~ 3시   오픈 미디어아트 그룹 네번째 전시로, A.DAT는 건축이 예술 그리고 기술과 공유하고 있는 접점의 경계를 조각해보고자 소셜 네트워크를 기반으로 모인 건축과 예술 종사자들로 구성된 그룹이다. 건축 예술 융합을 통한 사회 메시지 공유를 지향하며, 전시 결과 및 과정은 모두 오픈소스로 공유하고 있다. 이번 전시 주제는 ‘현사회 투영과 흔적 – Contemporary fingerprint‘으로 도시에 소외된 사람을 중심으로 한 전시로 진행된다. 사람이 중심되지 않은 도심재생, 자원이 집중된 도시와 자리잡지 못한 이방인의 이야기를 담는다.  
작성일 : 2019-01-29
[포커스] 최신 가상현실 콘텐츠를 한 자리에 모은 ‘VR EXPO 2018’
국내외 가상현실 기술이 적용된 다양한 가상현실 콘텐츠를 한 자리에서 살펴볼 수 있는 ‘VR EXPO 2018’이 2018년 12월 18일부터 19일까지 삼성동 코엑스에서 개최됐다. 올해 두 번째로 열린 VR 엑스포는 ICT 엔터테인먼트 위주의 전시회로, 국내외 100여 개가 넘는 VR/AR 관련 기업들이 참가했다. 전시회 외에도 VR EXPO 2018 컨퍼런스, V-AWARD 2018, 2018 AR 콘텐츠 개발 공모전 시상식, 비즈니스 상담회, 2018 가상현실콘텐츠산업포럼 등 다양한 부대행사가 진행됐다.   ■ 박경수 기자   상상 속 세계가 눈앞에서   이번 VR 엑스포에서는 VR/AR, 홀로그램 등 최신 가상현실 기술이 적용된 게임과 영화, 영상은 물론 스포츠, 국방, 의료, 모의훈련, VR 아트, 문화재 복원 등 다양한 분야에서 활용되고 있는 사례와 콘텐츠를 한 눈에 확인할 수 있었다. 특히 4차 산업혁명, 디지털 트윈, 디지털 트랜스포메이션 등 산업 분야를 강타한 주요 키워드에 맞춰 제조, 건축 등 산업 분야에서도 VR의 활용도가 높아지고 있었다. 게임이나 테마파크의 VR 콘텐츠는 비주얼과 사운드를 대폭 업그레이드됐고 VR과 AR, 혹은 홀로그램 등을 결합해 참관객들의 발길을 붙잡았다. 예전에는 혼자서 VR 헤드셋을 착용하고 VR 영상을 관람했지만, 이제는 여럿이 함께 VR을 경험할 수 있게 VR 콘텐츠가 진화했다. 놀이공원의 롤러코스터는 VR 체험관을 통해 새롭게 태어났다. 대여섯 명이 VR 헤드셋을 쓰고 다 같이 VR로 제작된 롤러코스터를 콘텐츠를 즐겼다. ▲ 캠프VR은 서버이벌 게임, VR레이싱 게임 등 다양한 형태의 VR 게임콘텐츠로 관람객의 발길을 붙잡았다. ▲ 다림비젼은 여럿이 함께 즐길 수 있는 VR로 제작된 롤러코스터를 소개했다. 다른 한쪽에서는 영화 ‘고스트 버스터즈’에서 유령을 잡던 모습과 닮은 총을 들고 배낭을 멘 두 명의 가상현실 체험자가 어디서 튀어나올지 모르는 몬스터를 사냥했다. 때로는 뒤뚱거리고 어디로 가야할지 몰라서 우왕좌왕 하는 모습은 옆에서 보고 있는 사람들에게 웃음을 주기도 했지만, VR 세계로 들어간 참가자들은 꽤나 진지하고 긴장한 모습이었다. 이외에도 기계, 전기전자, 건설, 화학, 재료 분야 등에서 활용되고 있는 가상훈련 콘텐츠가 선보였다. 실제처럼 꾸며진 가상의 공간에서는 다양한 과제를 가상의 시뮬레이션을 통해 배우고 익힐 수 있도록 구성된 교육 프로그램을 홍보했다. ▲ 브로큰브레인은 VR 드로잉 퍼포먼스(공연), VR 아트 콘텐츠(공연, 영상) 제작 프로젝트를 선보였다. ▲ 기술 공학분야 전문교육기관인 코리아텍(한국기술교육대) 온라인평생교육원은 화력발전소 시설, 화학물 취급안전설비 같은 VR 교육 설비를 소개했고, ‘V-AWARD 2018’ 교육부문에서 수상했다. 2018년 가상현실콘텐츠산업포럼   VR 엑스포와 연계해 전시장 내 컨퍼런스센터에서는 ‘2018년 가상현실콘텐츠산업포럼’이 진행됐다. 이번 포럼은 ▲가상현실 콘텐츠 제작기술의 최신 트렌드와 전망 ▲문화기술의 예술적 구현을 통한 산업활성화 방안 ▲가상현실 콘텐츠산업 활성화를 위한 비즈니스 전략이라는 3가지 세션을 통해 가상현실(VR) 콘텐츠 산업의 동향과 전망을 살피는 한편 건전한 생태계 조성을 위한 제작, 유통, 서비스 방안을 모색하는 자리로 마련됐다. 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA) 조현훈 본부장은 ‘2019년 문화기술본부 사업방향’에 대해 소개하며, “문화기술(CT) R&D 지원에 2018년에는 645억 9100만원의 예산이 투입됐는데, 2019년에는 113억 100만원 증가한 758억 9200만원으로 증가해 콘텐츠의 고부가가치화를 통해 실감형 문화강국을 목표로 하고 있다”며, “문화기술 연구개발 자유공모를 비롯해 스타트업 육성, 기업 창작연구소 등을 지속적으로 지원해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 현재 KOCCA는 문화기술전략팀(과제 기획, 전략수립, 사업화), 문화기술개발팀(지정공모, 자유공모), 뉴콘텐츠팀(제작지원, 사업화, 뉴콘텐츠센터 운영, 문화자원 실감콘텐츠 제작)을 운영 중이다.  첫번째 ‘가상현실 콘텐츠 제작기술의 최신 트렌드와 전망’ 트랙에서 혼합현실 제작업체인 닷밀(.mill) 정해운 대표는 ‘상상력의 한계에 도전하는 MR 콘텐츠: 닷밀의 프로젝트를 중심으로’를 주제로 자사에서 만든 미디어 파사드, 미디어 퍼포먼스, 프로젝션 매핑 등에 대해 소개했다. 정해운 대표는 “2018 평창동계올림픽처럼 대규모 프로젝트를 준비할 때 특별한 VR/AR 기술을 사용했다기보다는 인터넷에서 수많은 자료를 검색해 보고 여러 가지 샘플 작업과 테스트 과정을 통해 새롭고 독특한 비주얼을 만드는데 주력했다”고 설명했다. ▲ 한국콘텐츠진흥원 조현훈 본부장은 ‘2019년 문화기술본부 사업방향’에 대해 소개했다. ▲ 닷밀 정해운 대표는 자사 프로젝트로 만든 미디어 파사드, 미디어 퍼포먼스, 프로젝션 맵핑 등에 대해 소개했다. 전문 트랙별 가상현실 사례 발표   아이오에프엑스(IOFX) 지명구 감독은 ‘VR제작분투기 : 실사 VR의 가능성과 IOFX의 도전’을 주제로 영화 ‘안시성’, ‘적인걸 2:신도해왕의 비밀’, 드라마 ‘미스터션사인’에 사용된 VFX 제작 과정에 대해 소개했다. 엔타니아(Entaniya)의 미치아키 나카자와(Michiaki Nakazawa) VR렌즈 개발자는 ‘가상현실콘텐츠 촬영 기술 글로벌 트렌드’에 대해, Beneath the Looking Glass 로라 제임스(Laura James) 프로듀서는 ‘수중촬영 기술의 현재와 미래’에 대해 각각 설명했다. ‘문화기술의 예술적 구현을 통한 산업 활성화 방안’ 트랙에서는 홍익대 영상대학원 한정엽 교수가 ‘MR뮤지엄 사례를 통해 본 예술적 구현의 확장 가능성’에 대해 설명했고, 문화유산기술연구소 김지교 대표는 ‘VR/AR 콘텐츠 활용을 위한 디지털 문화유산’을 주제로 국내 문화유산을 가상현실 기술을 도입해 어떻게 보전하고 전파할 것인지 소개했다. 홍익대 건축도시대학원 임동욱 교수는 ‘비주얼라이제이션과 웹플랫폼 구성을 통해 이해하는 북한 도시’를 주제로 북한에 대한 정보와 체험을 제공하는 웹 플랫폼 및 VR 서비스 계획을 발표했다. ‘가상현실콘텐츠산업 활성화를 위한 비즈니스 전략’ 트랙에서는 KT VR사업팀 이영호 팀장이 ‘5G 환경의 KT VR 서비스와 시장 전망’을 주제로 5G 환경에서 진행 중인 KT의 VR 서비스 전략을 공개했다. 소셜네트워크(Social Network) 박수왕 대표는 ‘도심형 테마파크의 미래와 V R사업의 가능성’을 주제로 도심형 테마파크와 VR의 융합사례에 대해 설명했다. 또한 티모넷 김현정 컬처사업실장은 ‘몰입형 디지털 전시와 지역 관광의 새로운 패러다임’을 주제로 최근 개관 보름만에 관람객 1만 명을 돌파한 몰입형 미디어아트 전시관 ‘제주, 빛의 벙커-클림트전’을 예로 들어 지역 관광의 새로운 패러다임을 제시했다. ▲ 아이오에프엑스(IOFX) 지명구 감독은 자사에서 제작한 영화, 드라마 등의 VFX 제작 과정에 대해 설명했다. ▲ 마노디자인그룹은 VR과 AR 기술을 접목해 휴대폰으로도 쉽게 인테리어 공간을 둘러볼 수 있는 콘텐츠를 선보였다.   기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2018-12-31