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통합검색 "안전성"에 대한 통합 검색 내용이 858개 있습니다
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CAD&Graphics 2024년 9월호 목차
  Infoworld   Editorial 17 인맥 다이어트 시대, 당신의 인맥은 안녕하신가?   Focus 18 AWS, 앱 개발부터 비즈니스 창출까지 돕는 생성형 AI 서비스 소개   People&Company 21 PTC코리아 이봉기 상무 제조산업의 성공적인 혁신 위한 디지털 스레드 기술과 전략 제공 24 서울미디어대학원대학교 유훈식 교수 디자인 방식을 바꾸는 게임 체인저, 생성형 AI와 발전방향 26 비트리 갤러리 정유선 대표 마음 맞는 좋은 작가, 컬렉터들과 함께 성장하고 싶다   New Product 29 AI 기반의 시뮬레이션 기능 및 워크플로 강화 하이퍼웍스 2024 30 AI 기반 멀티피직스 시뮬레이션 솔루션 앤시스 2024 R2 32 BIM 수량산출 작성 위한 엑셀 애드인 셀빔 35 500개 이상의 무료 캐릭터 애니메이션 제공 게임 애니메이션 샘플 프로젝트 52 이달의 신제품   On-Air 38 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 테클라와 스케치업으로 건설 프로세스 혁신 39 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 생성형 AI와 제조/건축 시각화 기술 및 트렌드 40 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 산업 프로젝트를 위한 디지털 공급망 솔루션 구현   Column 41 프로토타입을 넘어선 3D 프린팅 / 요르겐 로더스 적층제조 채택을 가속화하는 것은 산업 전반의 책임 44 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 스마트 엔지니어링과 스마트 기술 46 책에서 얻은 것 No. 22 / 류용효 부를 창출하는 ChatGPT 활용전략   50 New Books   Directory 115 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   Reverse Engineering 53 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (9) / 유우식 금속활자본 고서 데이터베이스   AEC 66 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 공간정보 GIS 기반 IoT 데이터 분석 스타일 대시보드 만들고 서비스해보기 71 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (9) / 최영석 가져오기 기능 소개 74 모델에서 인사이트를 얻고 설계 의사결정을 돕는 직스캐드 (6) / 이소연 정북 일조권 사선제한 기능의 소개 77 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (5) / 천벼리 협업 및 공유를 개선하기 위한 DWG 도면의 QR 코드   Analysis 82 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (13) / 나인플러스IT 항공 음향 시뮬레이션을 위한 엔지니어 가이드 Ⅱ 86 가상 엔지니어링을 통한 디지털 R&D / 오재응 MBSE 적용을 위한 디지털 트윈과 가상 제품 개발 92 복잡한 구조물의 안전성 및 성능 검증 / 권순재 효율적인 구조 설계를 위한 SDC 베리파이어   Mechanical 99 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (4) / 김성철 판금 기능 소개 107 디지털 전환을 위한 전기 설계 발전 모델 / 구형서 제조 경쟁력을 높이는 설계 발전 모델, ROI, 전기 CAD 도입 방안   Manufacturing 104 산업 디지털 전환을 위한 버추얼 트윈 (4) / 황성수 델미아 오르템즈 : 효율적이고 정확한 생산 계획 및 스케줄 관리
작성일 : 2024-08-27
알테어-LG전자, 제품 수명을 늘리는 통합 손상 해석 솔루션 개발
알테어가 LG전자 VS사업본부와 협력해 제품 수명 연장을 위한 통합 손상 해석 솔루션을 개발했다고 밝혔다.   기존에는 제품 개발 시 피로 손상 평가에 여러 해석 소프트웨어와 모델이 사용되었으나, 해석 시간이 오래 걸리고 모델 관리가 어려운 문제가 있었다. 이를 위해 알테어와 LG전자는 협업을 통해 구조 해석 툴인 ‘알테어 옵티스트럭트(OptiStruct)’를 활용한 다물리 기반 피로 해석 통합 솔루션을 개발했다. 알테어의 구조 해석 솔루션인 옵티스트럭트는 정적 및 동적 해석, 진동, 음향, 피로, 열 전달, 다중 물리학 등 다양한 분야에서 포괄적이고 확장 가능한 솔루션을 제공하고 있다.     알테어와 LG전자가 개발한 통합 손상 해석 솔루션은 기존에 사용하던 다수의 해석 툴을 옵티스트럭트라는 하나의 툴로 통합하여 기계 충격 해석, 열 충격 해석, 진동 해석을 모두 수행할 수 있는 것이 특징이다. 이를 통해 해석 시간이 단축되고 모델 관리가 용이하며, 누적 손상을 고려한 피로 수명 예측이 가능하다는 것이 알테어의 설명이다.   특히 LG전자는 글로벌 완성차 업체와의 차세대 차량 인포테인먼트 부품 양산 경험을 바탕으로 다양한 케이스를 제공하여, 소프트웨어 기능을 학습하고 개발을 진행하면서 정확도와 신뢰성을 높였다. 이를 통해 설계 단계에서 잠재적인 문제를 조기에 발견하고 개선할 수 있어 제품의 수명을 연장할 수 있을 것으로 보고 있다. 또한 통합된 해석 프로세스를 통해 다양한 환경에서의 응력과 변형률을 종합적으로 분석하여 최적의 설계를 도출함으로써, 제품의 내구성과 성능을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.   양사의 이번 협력을 통해 다중 물리학 기반의 누적 손상 해석 프로세스가 개발되면서, LG전자는 차량 인포테인먼트 부품 개발 시간을 기존 대비 약 20% 이상 단축할 수 있었다고 밝혔다. 그리고, 알테어는 단일 해석 툴 기반의 통합 해석 프로세스를 통해 효율성을 높이고 비용을 절감할 수 있다고 전했다. 이 솔루션은 자동차, 철도, 항공, 선박 등 다양한 제조 산업에서 활용될 수 있을 것으로 보인다.   알테어의 샘 마할링감 최고기술책임자(CTO)는 “LG전자와의 협력을 통해 제품의 안전성과 내구성 예측을 향상시키고, 전자 부품을 포함한 다양한 제조 산업 분야의 발전을 가속화할 수 있게 되었다”라며, “이번 협력은 알테어가 전자 분야에서 선도적 위치에 있음을 다시 한번 입증하는 계기가 되었다. 고객이 어려운 과제들을 해결하고, 아이디어 구상부터 생산까지 그 어느 때보다 빠르게 실현할 수 있도록 지원하겠다”고 강조했다. LG전자 VS사업본부의 이상용 연구소장은 “자동차 부품을 개발하는 데에 있어 고객인 완성차 업체에게 더욱 안전한 품질을 제공하기 위해 수많은 시험, 해석과 검증 과정을 거친다”면서, “이번 협업을 통해 그 동안의 LG전자의 노하우가 디지털 전환과 결합하여 경쟁력 있는 솔루션 프로바이더로 거듭날 것으로 기대한다”고 전했다.
작성일 : 2024-08-12
2023년 메타버스 시장 및 동향 분석
1. 조사 목적 및 필요성 메타버스 시장의 선점을 목표로 하는 정책 수립을 위해 메타버스 시장과 최신 동향에 대한 연구가 필요성이 높아지고 있다. 메타버스는 커머스, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 빠르게 확산되고 있으며, 우리 정부도 메타버스 산업을 육성하기 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 메타버스 시장의 초기 단계에서 현황을 파악하고, 새로운 산업 창출과 프로젝트 기획에 필요한 메타버스 동향과 이슈를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 통해 메타버스 관련 정보와 인사이트를 수요자와 공급자에게 제공하고 확산시키고자 한다. 메타버스 산업은 XR, 인공지능 등 기술의 발전과 비대면 생활의 증가로 인해 몰입형 경험에 대한 수요가 급격히 증가하면서 빠르게 확장되고 있다. 메타, 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 기업들은 시장 선점을 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 산업에서 메타버스 관련 플랫폼과 서비스가 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 글로벌 시장조사기관의 메타버스 시장 규모와 전망 데이터를 바탕으로, 국내외 주요 기업들의 동향과 주요국의 정책을 분석하여 국내 정책 입안을 위한 기초자료를 제공하고, 메타버스 산업 발전에 기여하기 위해 글로벌 동향 정보를 산학연 종사자들에게 제공하는 것을 목표로 하고 있다.   2. 연구의 구성과 범위     본 연구는 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망, 산업 및 권역별 메타버스 시장 현황, 국내외 메타버스 기업 동향, 주요국 메타버스 정책 동향 그리고 최근 메타버스 주요 10대 이슈 동향으로 구성되어 있다. 제1장에서는 본 연구의 개요 및 메타버스의 개념을 정리하였다. 제2장에서는 메타버스 시장에 대한 조사 배경에 대하여 살펴보았다. 제3장에서는 메타버스 시장 동향을 세계 시장 규모에 대한 전망, 산업별 및 주요 권역별로 살펴본 후, 국내 메타버스 시장 규모와 전망을 확인하였다. 시장 통계 자료는 특정 자료 한가지에 의존하는 것을 지양하고 글로벌 시장조사기관인 Emergen Research, Markets and markets, Statista, Grand View Research에서 2023년 발간한 자료를 활용 및 다양한 기관에서 공개한 데이터를 활용하였다. 이밖에 소비자 수요, 산업계 현황 및 전망에 대해 글로벌 컨설팅기관 Accenture, Deloitte, EY등이 수행한 보고서도 자료로 활용하였다. 제4장에서는 2023년 국내외 메타버스 시장의 주요 사업자들의 동향을 살펴보았다. 제5장은 2023년 중국, EU, 미국, 영국, 일본, 중동 등 주요국에서 메타버스 산업 육성을 위해 발표한 주요 정책을 살펴보고, 이어서 한국의 메타버스 관련 정책도 살펴보았다. 마지막으로 제6장에서는 앞선 내용을 통해 도출된 내용을 요약 정리하고, 2023년 메타버스 산업 10대 주요 동향을 제시하고, 메타버스 관련 정책을 위한 시사점을 도출하였다. 3. 연구 내용 및 결과 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망   본 연구에서는 메타버스 시장 규모 및 전망을 분석하기 위해서 글로벌 주요 시장조사기관(Emergen Research, Markets and Markets, Statista, Grand View Research, 360iResearch)의 공개 데이터를 활용하였다.   글로벌 메타버스 시장 규모는 XR, 인공지능, 블록체인 등 디지털 기술의 급속한 발전, 코로나19 이후의 몰입형 세계에 대한 수요 증가, 다양한 산업에 메타버스 도입 증가로 인해 고성장이 전망된다. 특히, XR, HCI(Human Computer Interaction, 인간 컴퓨터 상호작용), 인공지능, 블록체인, 컴퓨터 비전, 엣지 및 클라우드 컴퓨팅, 미래 모바일 네트워크 등과 같은 기술 성장이 글로벌 메타버스 시장을 주도할 것으로 예측된다. 코로나19 팬데믹으로 인한 몰입형 세계에 관한 관심 증가로 XR 기술 기반 애플리케이션 및 디바이스에 대한 지속적인 수요가 확대되고, 기업과 개인이 몰입형 가상경험의 가치와 잠재력을 인식하면서 메타버스 시장의 성장 및 투자가 지속적으로 진행될 것으로 예상된다. 또한, XR 기반 게임 및 엔터테인먼트, 업무, 교육 등 다양한 분야에 가상경험에 대한 수요가 증가하면서 메타버스 시장이 성장할 것으로 예상된다. 특히, 메타, MS, 애플 등의 글로벌 기업들은 메타버스 구현을 위한 기술 개발과 플랫폼 및 서비스 제공에 앞장서며 시장을 견인할 것으로 예측된다. 이에 조사기관별 메타버스 시장 산정 및 방법론의 차이로 전망 수치의 차이는 있으나, 전반적으로 연평균 30%~40% 내외 수준의 지속적인 고성장을 예상한다. 산업별 메타버스 시장 규모 및 전망 산업별 메타버스 동향을 종합적으로 파악하기 위해 2023년 메타버스 관련 주요 시장 조사기관들의 공통 산업의 전망치를 비교·분석하였다. 교육 분야의 메타버스 시장은 아직 초기 단계에 있으나, 위에서 언급한 주요 글로벌 시장조사기관1)들은 공통으로 2022년부터 2030년까지 약 30%~50% 사이의 지속적인 고성장을 예측한다. 최근 메타버스 기술의 발전과 비대면 수요 증가로 메타버스의 교육 분야 활용이 증가하는 추세이다. 향후 교수자와 학생의 메타버스 활용 역량 향상, 메타버스 교육 및 훈련 콘텐츠와 XR 디바이스의 개선 등을 통해 메타버스 교육 시장 역시 꾸준히 성장할 것으로 전망된다.   소셜미디어 기업들은 다양한 형태로 메타버스 플랫폼 내 콘텐츠를 제공하여 수익을 창출하며 성장 중이며, 주요 시장조사기관들은 공통으로 이 시장이 2022년부터 2030년까지 약 35%~42% 사이로 지속적으로 성장할 것으로 예측된다. 메타버스 소셜 시장은 현실과 유사한 몰입감을 제공하며, 소셜미디어 기업이 새로운 수익모델을 모색하고 기업이 마케팅 수단으로 활용하는 등 다양한 성장 동인으로 인해 전망이 긍정적이다. 특히, 새로운 디지털 경험을 추구하는 Z세대의 높은 수요로 높은 시장 성장이 예상된다. 메타버스 엔터테인먼트 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 음악, 영화 등 엔터테인먼트 산업 전반에서 메타버스 기술과 서비스가 도입 중이며, 공연, 콘서트, 전시회 등의 이벤트가 가상으로 재현되고 있기에 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 40% 이상의 높은 성장을 할 것으로 예측한다.   메타버스 업무지원 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 팬데믹 이후 원격근무 체계가 확산하면서 생산성 높은 몰입형 근무 환경에 대한 필요성 증대로 크게 성장하였으며, 주요 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 30%~40% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   메타버스 제조 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 생산성, 안전성, 효율성, 비용 절감 등을 목표로 제조업체의 디지털 트윈, AR/VR 등 주요 메타버스 기술 활용이 증가하는 추세이며, 주요 세계 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 34%~52% 사이로 꾸준한 성장을 예측한다. 메타버스 유통 분야는 몰입형 기술의 발전으로 메타버스 기반 가상 쇼핑몰 및 쇼룸 플랫폼 증가, 사용자의 디지털 아바타 활용 증가, 개인 맞춤형·상호 작용 경험 증가하고 있다. 이러한 성장요인을 바탕으로 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~46% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   마지막으로 메타버스 금융 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 암호화폐 시장의 성장, 탈중앙화 금융(Decentralized Finance, DeFi) 플랫폼 확대, 몰입형 가상 뱅킹 수요 증가 등 성장요인을 기반으로 시장 기반 확대가 예측되며, 시장조사기관들은 향후 이 시장의 연평균 성장률이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~48% 사이에 이를 것으로 예상된다.   권역별 메타버스 시장 규모 및 전망 본 연구에서는 전 세계를 크게 5개 권역으로 나누어 살펴보았다. 북미 지역은 메타버스 기술 개발 및 혁신 분야의 선두 주자이며, 주요 기술 기업의 개발 및 투자 확대로 지속하여 성장 중이다. 주요 시장조사기관들은 향후 이 지역이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~45% 사이의 고성장을 할 것으로 예측한다. 유럽지역은 독일, 영국, 프랑스 등 기술 개발 분야의 선도 국가들은 제조 산업 응용 분야의 오랜 전통과 창의성을 바탕으로 메타버스 시장에서 강세를 보이고 있으며, 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~46%의 고성장을 예측한다. 한국을 비롯한 중국, 일본, 인도 등 아시아 태평양 지역은 적극적인 정부 지원, 주요 제조업체를 비롯한 메타버스 관련 기업 활동의 증가, 소비자의 높은 신기술 수용도, 안정적인 인터넷 인프라 등의 성장 동인을 기반으로 높은 성장률을 보일 것으로 예측된다. 주요 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 43%~49%의 고성장을 예측한다 한편, 북미 및 아시아에 비해 상대적으로 중남미 지역의 시장 규모는 아직 작지만, 높은 젊은 인구 비중, 현지 기업의 투자 및 파트너십 확대, 인터넷 보급률 증가, 정부의 다양한 지원 등 시장 촉진 요인으로 인해 2030년까지 연평균 34~43% 사이의 성장을 예측한다. 또한, 아랍에미리트, 사우디아라비아 등 중동 및 아프리카 지역은 국가의 주도로 메타버스 정책 및 투자 확대, 높은 젊은 인구의 비중, 인터넷 보급률 증가, XR 기술 수용도 증가 등의 성장 동인을 기반으로 2030년까지 연평균 36~45% 사이의 성장을 예측한다. 국내의 메타버스 시장 규모 및 전망으로는 글로벌 IT 인프라 및 기술, 정부의 국제 경쟁력 확보를 위한 신기술 개발 지원 정책, 주요 기업 및 스타트업의 메타버스 관련 기술 투자, 소비자의 XR 기술에 대한 높은 관심 등이 성장 동력으로 작용하여 국내 지역의 CAGR은 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~52% 성장할 것이다.   메타버스 기업 동향 본 연구에서는 국내외 메타버스 주요 기업의 2023년 동향에 대해서 살펴보았다. 올해에는 다양한 XR 기기 공개 및 출시, 메타버스와 생성 AI와의 융합, 산업메타버스 추진 등 미래 시장 선도를 위한 투자를 지속 중이다. 한편, 국내 주요 메타버스 기업들은 소셜, 교육, 제조업 등 메타버스 플랫폼 도입, 메타버스 크리에이터 육성, 메타버스x생성AI 접목 등 고객 경험 고도화 및 수익모델 모색 중이다.     주요국 메타버스 정책 동향 주요 국가들은 XR 등의 메타버스 구현을 위한 핵심 기술에 중장기적 투자를 진행 중이며, 메타버스 시대에 대비한 산업 육성 지원을 위한 다양한 정책을 추진하여 사업환경 조성을 지원 중이다.  
작성일 : 2024-08-08
ZW3D 2025 : 대용량 파일을 효율적으로 처리하는 CAD/CAM/CAE 솔루션 
개발 : ZWSOFT 주요 특징 : 기계/제조 분야에서 설계, 해석, 가공 분야에 범용으로 사용되는 3D CAD/CAE/CAM 소프트웨어, 등 다양한 특화 설계 기능 제공, 위해 대용량 설계 데이터의 처리 향상, 국내 프로세스에 알맞은 전용 솔루션 지원, 금형 설계 및 가공 전처리 분야에서 활용성 향상 등 공급 : 지더블유캐드코리아   지더블유캐드코리아가 기계/제조 분야에서 다방면으로 활용할 수 있는 3D CAD/CAE/CAM 소프트웨어 ZW3D 2025(지더블유쓰리디 2025)를 출시했다. 이 제품군은 지더블유소프트(ZWSOFT)에서 지속적으로 개발 및 업데이트를 진행하고 있으며, 국내 공급 및 지원을 담당하고 있는 한국 벤더사인 지더블유캐드코리아는 기술력을 바탕으로 제조 분야에서 3D CAD/CAE/CAM 라인업을 확장시키고 있다. 특히 모든 제품 군이 안정적으로 영구 라이선스를 보급함으로써, 기존 타 소프트웨어의 라이선스 정책 및 고가의 소프트웨어를 대체할 수 있는 제품군으로 주목받고 있다. 3D CAD 기능으로는 중장비 혹은 일반기계/설비에 대한 설계 과정에 있어서 약 15만여 개의 부품으로 구성된 대규모 어셈블리 환경에서 디스플레이 렌더링 처리 효율을 최적화한 결과 약 50% 이상의 효율을 향상시켰다. 여기에는 설계자가 자주 사용하는 어셈블리 기능의 프로세스 최적화도 포함된다.   ▲ 약 15만 개의 부품으로 구성된 사출기 중대형 설계 데이터   새롭게 추가된 설계 환경인 모션 시뮬레이션은 다양한 기구적 연관 관계에 놓인 설계 데이터에서 동적인 모션에 대해 파악함과 동시에 다양한 물리적 값들을 부여하고, 그에 따른 상관관계를 분석할 수 있는 환경이다. 애니메이션에는 타임라인 탭이 추가되어 시간에 따른 모델링의 움직임을 표현하기가 편리해졌고, 모델의 구동 프로세스 표현에 필요한 다양한 기능이 적용될 수 있도록 추가되었다. 이외에도 기본적인 단축키, 빠른 실행 도구, 숏컷 기능 개선과 설계된 모델링의 재질 및 물리적 수치 정보에 대한 UI 통합, 2D 도면시트 등 설계자에게 필요한 신규 기능이나 편의성이 이전 버전보다 폭넓게 향상되었다. CAE 구조해석으로는 Harmonic Fatigue, Random Vibration Fatigue, Explicit Dynamics Drop Test 등 총 세 가지의 해석 유형이 추가되었다. 특히 제품 설계 과정에서 일반적인 선형, 비선형으로 확인하기 어려운 피로 내구에 의한 안전성 여부를 확인할 수 있다. 또한 제품을 개발함에 있어 엔지니어가 필수적으로 고려해야 할 자유 낙하에 대한 고속적인 비선형 역학을 분석하기에 적합한 Explicit Dynamics 방식을 통해 처리할 수 있게 되었다. 이 밖에도 메싱을 위한 옵션 처리 방식과 비선형에 대한 알고리즘이 개선되었다. 3D CAM은 2.5D 밀링 가공에 대한 프로파일 피처에 대한 개선이 두드러졌다. 피처의 가공 방향과 더불어 검증을 통해 가공 영역을 직관적으로 파악할 수 있는 필링 기능과 프로파일 및 홀 가공 순서에 대한 방식이 18가지로 대폭 증가되었다. 3D 툴패스 개선사항으로 황삭 가공의 공구 리프팅 감소, 황잔삭의 연산 알고리즘 개선, Z레벨 가공의 언더컷 영역 가공 개선, 코너 잔삭 최적화 등이 있다. 이외에도 툴패스 편집과 같은 사용자 편의 기능이 추가로 개선되었다. 이 밖에 ZW3D 2025에서 포함된 주요 업데이트 사항은 다음과 같다.   ZWCAD 2025에서 개선된 CAD 기능 ZW3D 2025는 기본적인 설계 모듈뿐만 아니라 파이프/튜브 설계, 하네스 설계, 구조물 설계 등 다양한 특화 설계의 기능을 지속 개발해오고 있다. 또한 중대형 설계 사용자를 위해 대용량 데이터의 설계를 부드럽게 처리할 수 있는 디스플레이 최적화를 진행했다.    스케치 스케치 과정에서 발생하는 구속조건의 충돌사항을 빠르게 처리할 수 있도록 구속조건 충돌 관리자가 새롭게 추가되었다. 사용자가 과도하게 구속한 조건을 시스템 내에서 관리자 탭에 표시하여, 자동으로 처리해야 할 과구속에 대한 히스토리를 순서대로 나열한다. 이는 사용자가 보다 빠르게 구속조건을 최적화하는데 도움을 줄 수 있다.   ▲ 충돌된 구속조건을 자동 처리하기 위한 ‘구속조건 충돌 관리자’   또한 방대한 와이어프레임이 포함된 2D 데이터 스케치를 가져올 때 소요되는 시간이 이전 대비 50% 이상 감소되어, 2D to 3D에 대한 설계 효율을 높일 수 있다. 그 외에도 스냅에 대한 조건을 사용자별로 알맞게 커스터마이징하도록 스냅 모드를 개선했다.   파트/어셈블리 다양한 설계를 진행하는 과정에서 각 부품별로 알맞은 재질 및 물리적 특성 등을 기입하고자 하는 수요가 많아졌다. 이를 보다 편리하게 사용할 수 있도록 ZW3D 2025에서는 재질 라이브러리와 외관 라이브러리 및 해칭 등을 통합했다. 특정 부품에서 적용한 재질, 외관 등을 다른 부품으로 빠르게 덮어쓸 수 있어, 설계 디테일을 효율적으로 커버할 수 있다.   ▲ 통합된 재질/외관/해치 라이브러리   3D 모델링 작업이 완료되면, 2D 도면 시트를 활용하여 설계된 데이터의 BOM 및 품번 기호 작성을 효율적으로 처리할 수 있도록 개선되었다. 품번 기호가 표시되지 못한 컴포넌트를 빠르게 찾고 이를 업데이트하면 자동적으로 정렬할 수 있고, BOM 테이블에서 구성요소를 선택하여 시트 상에서 하이라이트 표시를 통해 선택한 컴포넌트를 빠르게 확인할 수 있다.   ▲ BOM 테이블에서 선택하여 하이라이트 표시되는 컴포넌트   또한 수많은 부품이 포함된 어셈블리의 안정성을 개선했다. 기본적으로 구속조건이 문제가 있을 경우 관리자 탭에 표시가 되는데, 이를 보다 안정적으로 처리할 수 있는 내부 알고리즘을 탑재하여 수 천개 이상의 부품이 조립되더라도 구속조건 관리에서 사용자 편의성을 고려했다. 뿐만 아니라 과구속 혹은 구속조건에 문제가 있을 경우, 전체적인 히스토리가 아닌 개별 부품에 따라 확인할 수 있도록 다양한 방법의 솔루션을 제공한다.    ▲ 구속조건을 확인할 수 있는 관리자 탭   그 밖에도 어셈블리 간의 링크를 트리맵으로 확인할 수 있는 기능 및 스프링과 같은 다양한 움직임에 영향을 받는 플렉서블 모델에 대한 재생성 기능도 추가되었다.    애니메이션 이번 버전에서 가장 편의성이 강화된 기능은 애니메이션이다. 애니메이션 상에서 타임라인이 추가되면서, 사용자가 원하는 시간 대에 따라 움직임을 추가/편집할 수 있게 되었다. 그리고 기본적인 메뉴 구성과 기본 기능이 리뉴얼되면서 사용자가 직관적으로 조립도, 분해도, 기계적 움직임에 대한 모든 제어를 간편하게 진행할 수 있다. 또한 기존에 작업한 분해도를 불러올 수 있는 신규 기능과 더불어 뷰 변경, 외관 재질 변경, 애니메이션 상에서의 간섭 체크, 영역 분석 등 다양한 기능이 추가되었다.   ▲ 애니메이션에 추가된 타임라인 기능   모션 시뮬레이션 새롭게 추가된 모듈인 모션 시뮬레이션은 기계적 거동 상태에 따른 동적 움직임을 시뮬레이션할 수 있는 시뮬레이터이다. 각 기계 부품 간의 유기적인 어셈블리 상태에서 독립적으로 움직이는 모션을 설정하고, 그에 따른 동적 모션에 대한 분석을 하기 위한 전문적인 모듈이다. 이를 통해 기계적 설계 시스템이 정상적으로 구동이 가능한지 및 그에 따른 동적 모션에 대한 그래프 등을 파악할 수 있고, 최종적인 움직임의 범위 등을 사전에 파악할 수 있다.   ▲ 모션 시뮬레이션을 활용한 시뮬레이터 케이스   ZW3D 2025에서 개선된 CAM 기능 ZW3D 2025의 CAM 모듈은 2축 밀링(milling)과 3축 밀링 가공을 위한 다양한 개선사항을 포함한다. 2.5D 도면 가공을 주로 하는 사용자들을 위해 2D 피처에서 시작점과 가공 방향을 가시성 있게 보여주어 보다 빠른 가공작업을 가능케 하며, 검증 시 필링 기능을 통해 생성된 툴패스의 전체적인 가공 영역을 직관적으로 확인함으로써 미절삭 확인과 공구 간의 스텝오버 효율을 시각적으로 체크할 수 있는 편의성을 제공한다. 또한 3축 가공에서는 툴패스를 자유롭게 편집할 수 있는 툴패스 편집 기능이 새롭게 추가되었다. 이 기능으로 대형 프레스 가공에서 필요한 시간대별 툴패스를 분리하거나, 불필요한 영역을 사용자가 이전보다 빠르게 처리할 수 있게 되었다. 또한 황삭, 황잔삭, 코너잔삭에 대한 알고리즘이 추가적으로 개선되어, 툴패스 생성 시간, 공구 리프팅 등 가공 측면에서 향상이 이뤄졌다.   ▲ 프로파일 피처에서 가시적으로 확인 가능한 가공 방향 및 시작점   지더블유캐드코리아는 앞으로도 기계 및 금형 시장에서 필요한 3축 밀링 가공을 위한 특화된 기능을 개발할 예정이다. 또한 현재 국내에서 활발하게 공급 . 지원 중인 2축 밀링 분야에서는 ZW3D 전용 솔루션인 캠포커스(CAM Focus)를 2025에서도 업데이트하여, 부품 가공 시장에서 필수인 2D 도면 및 3D 모델링을 활용한 특화된 CAM 데이터 생성 기능을 지속적으로 확대할 예정이다. 이를 통해 국내 가공 분야에서 필요한 CAM 소프트웨어로 발돋움하기 위해 한국 벤더사로서 다양한 활동과 협업을 기획하고 있다.   ZW3D 2025에서 개선된 CAE 기능 ZW3D 2025에서 활용 가능한 구조해석 제품군인 ZW3D Structural은 기본적인 구조해석 유형인 선형(linear), 비선형(nonlinear), 주파수(frequency), 피로(fatigue), 열(thermal) 해석 및 그에 따른 정적(static), 동적(dynamic) 유형을 포함한 13가지의 해석 유형에서 더욱 확장된 17가지를 추가 지원하게 된다. 가장 두드러진 추가 유형으로는 조화 응답(harmonic) 상태와 불규칙 진동(random vibration) 상태에서의 피로 조건에서의 제품 수명을 확인할 수 있고, 제품 검증에서 필수인 자유 낙하(drop test) 유형을 Explicit Dynamics 방식을 통해 결과 값을 산출할 수 있다.   ▲ Explicit Dynamics 방식을 활용한 자유 낙하     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
[포커스] 오라클, 오픈소스 DB에서 생성형 AI의 활용 위한 서비스 발표
오라클은 트랜잭션 및 레이크하우스 규모 분석을 위한 오픈소스 기반의 MySQL 데이터베이스 처리 서비스인 히트웨이브(HeatWave)를 제공하고 있다. 여기에 생성형 AI를 통합한 서비스가 히트웨이브 생성형 AI(HeatWave GenAI)이다. 히트웨이브 생성형 AI는 인-데이터베이스(in-database) 대규모 언어 모델(LLM), 자동화된 인-데이터베이스 벡터 저장소, 확장 벡터 처리 및 비정형 콘텐츠 기반의 맥락화된 자연어 대화 기능 등을 제공한다. ■ 정수진 편집장   오라클의 니푼 아가르왈(Nipun Agarwal) MySQL & 히트웨이브 개발 수석부사장은 “히트웨이브는 완전 관리형 데이터베이스 처리 서비스로서 멀티 클라우드 환경에서 제공된다. 초기에는 MySQL 기반의 OLTP(온라인 트랜잭션 처리) 서비스로 제공되었고, 이후 꾸준히 기능을 강화해 왔다. 이번에 생성형 AI 및 벡터 저장소 기능을 포함하게 되면서, 단일 서버 위에서 더욱 다양한 기능을 제공하게 되었다”고 설명했다. 히트웨이브 생성형 AI는 인-데이터베이스 자동 백터 저장소, 인-데이터베이스 LLM, 확장형 벡터 처리, 히트웨이브 챗(HeatWave Chat) 등 네 가지의 새로운 기능을 선보였다.   ▲ 오라클은 데이터베이스에서 생성형 AI를 활용하기 위한 서비스를 선보였다.   기업의 비정형 콘텐츠에 LLM의 강점을 결합 벡터 저장소는 비정형 콘텐츠에 LLM을 활용하도록 지원함으로써, 기업의 내부 콘텐츠에 LLM의 강점을 적용할 수 있게 돕는다. 히트웨이브에 인-데이터베이스 자동 벡터 저장소를 추가함으로써 비정형 데이터에 대한 시맨틱 검색을 지원하는 등 전통적인 데이터 처리와 다른 방식을 구현한다는 것이 오라클의 설명이다. 아가르왈 수석부사장은 “오브젝트 스토리지의 데이터를 생성형 AI가 히트웨이브 내부에서 처리함으로써 생성형 AI의 강점을 데이터베이스 내부로 가져올 수 있는 독보적인 아키텍처를 구현했다”면서, “데이터 처리 작업 과정을 히트웨이브 내에서 진행함으로써 스토리지의 비용을 줄이고, 확장성과 안정성을 높은 수준으로 구현할 수 있다”고 설명했다. 오라클 인-데이터베이스 벡터 저장소는 벡터 저장소의 생성 과정을 단순화하고 자동화함으로써, 벡터 저장소 생성의 퍼포먼스를 높이고 비용을 줄일 수 있도록 했다. 생성형 AI 앱의 개발은 먼저 벡터 스토어를 구성한 뒤 LLM을 활용해 이 벡터 스토어를 적용하는 과정으로 진행된다. 오라클은 이 두 단계를 합치고 단계별로 하나의 호출 커맨드만으로 처리할 수 있다면서, 앱이 생성형 AI를 활용하는 방식을 단순화할 수 있다고 설명했다. 또한 데이터가 데이터베이스 밖으로 나가지 않기 때문에 보안도 강화할 수 있다.   LLM 활용의 비용은 줄이고 속도는 높인다 히트웨이브 생성형 AI는 데이터베이스 내부에서 CPU를 사용해 LLM을 구동할 수 있도록 했다. LLM을 구축 및 활용하기 위해 GPU 서비스를 추가로 사용하지 않아도 된다는 것이다. 아가르왈 수석부사장은 인-데이터베이스 LLM의 이점으로 단순화, 저비용, 유연성, 보안/퍼포먼스 등을 꼽았다. 추가 클라우드 서비스나 GPU가 필요 없고, 동일한 서비스를 여러 클라우드에서 사용할 수 있으며, 데이터가 데이터베이스 밖으로 나가지 않기 때문이다. 아가르왈 부사장은 “물론 외부 LLM을 적용하는 것도 가능하다. 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)에서 제공하는 GPU 기반의 생성형 AI 서비스를 활용할 수 있지만, 전력 소비 등에서 CPU 기반 인-데이터베이스 LLM의 이점이 크다고 본다”고 전했다. 인-데이터베이스 LLM의 또 다른 이점은 히트웨이브를 사용할 수 있는 모든 클라우드 환경에서 LLM을 사용할 수 있으며, 히트웨이브의 오토ML과 연동해 LLM을 활용한 쿼리 정확도 및 성능의 향상이 가능하다는 점이다. 오라클은 오토ML이 인풋 데이터의 양을 줄여줘서 LLM 호출 비용을 줄일 수 있다는 설명도 덧붙였다. 또한, 히트웨이브 내에서 벡터 프로세싱 지원이 추가됐다. 히트웨이브 MySQL에서 신규 벡터 데이터타입을 지원해 MySQL의 쿼리를 효율적으로 사용할 수 있게 됐다. 아가르왈 수석부사장은 “인 메모리 프로세싱이 가능해지면서 여러 노드에서 확장이 용이해졌고, 낮은 비용으로 빠른 벡터 처리를 지원할 수 있게 됐다. 스노우플레이크, 데이터브릭스, 구글 빅쿼리 등과 쿼리 처리 성능을 비교한 자체 테스트에서는 15~30배 높은 속도를 보였다”고 전했다. 이번에 함께 선보인 히트웨이브 챗(HeatWave Chat)은 SQL 또는 자연어를 기반으로 히트웨이브와 시각적으로 상호작용하는 인터페이스를 제공한다. 이는 히트웨이브 생성형 AI에 기반한 여러 앱 중 하나로 서버 내 채팅 이력, 인용 내용, LLM 옵션 등을 저장하고, 히트웨이브 환경 내에서 자유롭게 챗을 사용할 수 있게 한다.   ▲ 오라클의 니푼 아가르왈 수석부사장은 히트웨이브 생성형 AI를 추기 비용 없이 사용할 수 있다고 소개했다.   자동화, 단순화, 안전성 등을 강점으로 내세워 오라클은 히트웨이브 생성형 AI가 인-데이터베이스에서 통합된 자동화 솔루션으로 높은 안전성과 앱 개발의 단순성을 제공한다고 설명했다. 이를 통해 앱 개발 비용을 줄이면서 보안도 강화할 수 있다는 것이다. 비용과 관련해 아가르왈 수석부사장은 “히트웨이브는 완전 관리형 서비스로 제공되며 라이선스 단위로 관리하지 않기 때문에, 히트웨이브 내에서 생성형 AI를 활용하기 위한 추가 비용이 없다”면서, “다른 업체는 머신러닝, OLTP, 생성형 AI 등을 별도의 서비스로 구성하고 있지만, 오라클은 모든 고객이 모든 데이터에 AI를 사용할 수 있도록 하기 위해 데이터 처리 플랫폼에 생성형 AI 기능을 내장했으며, 유료화나 가격 인상 계획 또한 없다”고 설명했다. 오라클은 보안 관점에서 인-데이터베이스 벡터 저장소가 유용하다는 점도 강조했다. 많은 LLM이 공개된 콘텐츠를 활용하지만, 기업 내부 콘텐츠에 LLM을 적용하고자 하는 요구도 있다. 오라클은 기업 데이터를 기반으로 LLM을 추가 생성할 필요가 없이, 벡터 저장소의 결과값을 LLM의 입력값으로 피딩하면 기업 데이터의 유출 없이 LLM을 사용할 수 있다는 점을 내세운다. 기업 데이터의 이력을 저장하지 않고 입력값으로만 사용하기 때문에 데이터 보호 수준이 높다는 것이다.  아가르왈 수석부사장은 “인-메모리 데이터베이스 안에서 모든 데이터를 스캔해 결과를 도출하기 때문에 정확한 벡터 처리 결과값을 얻을 수 있다. 여기에 RAG(검색 증강 생성)를 사용한다면 공개 데이터를 사용하는 것과 다르게 LLM의 문제로 꼽히는 환각현상을 줄일 수 있다”고 전했다. 한편, 한국어 지원에 대해서는 “현재 히트웨이브 생성형 AI는 메타의 라마 3(Llama 3)를 기반 LLM 모델로 사용하는데, 영어만큼 정확도가 높지는 않지만, 기술이 빠르게 발전하고 있어 수개월 내에 한국어의 정확도가 더욱 높아질 것으로 본다”고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
국토부, 현장 기술실증으로 스마트 건설기술 상용화 앞당긴다
국토교통부는 스마트 건설기술 실증지원사업을 통해 스마트 건설기술의 상용화를 앞당기겠다고 밝혔다. 이번 사업에서는 스마트건설 얼라이언스와 연계하여 총 10개의 실증 지원사업을 선정하였으며, 각 사업 당 최대 2천만원의 기술실증 비용을 지원할 계획이다.   스마트건설 얼라이언스 기술위원회 스마트건설 얼라이언스는 약 330여 개의 기업이 참여하는 산·학·연·관의 소통의 장으로, 스마트건설 관련 기업이 운영을 주도하고 학계, 연구원 및 공공이 지원하는 협의체로 지난해 7월에 출범했다. 스마트 건설기술 실증지원사업은 건설현장에서의 기술실증을 지원하여 스마트기술 상용화를 촉진하는 사업으로, 최종 선정된 사업에는 최대 2천만원까지 기술실증 비용을 지원한다. 또한, 올해 11월에 개최 예정인 스마트건설 엑스포에서 기술 전시와 홍보 지원, 사업화를 위한 투자 유치 지원 등을 적극 추진할 예정이다. 국토교통부는 현장에서 실증이 필요한 기술, 제품, 서비스 등을 대상으로 공모를 실시(4월 29일~5월 17일)하여 총 42개의 스마트건설 기술실증 수요를 접수받았다. 접수된 기술들은 기술의 우수성, 실증계획의 구체성, 기술개발 업체(중소기업 등)와 건설현장 제공업체(대기업 등) 간의 실증협약 여부 등을 기준으로 두 차례의 민간 전문가 위원회 평가를 통해 최종 10개 지원대상 사업을 선정하였다.   이번에 선정된 지원대상 사업 중 대표적인 사례는 다음과 같다: 자동천공 로봇: 차선분리대 등 도로시설물 설치를 위한 자동천공 장비로, 안전사고 예방 및 공기 단축, 인력 투입 감축이 가능하다. 해양수심측량 드론: GPS와 자이로센서 등을 탑재하여 기존 유/무인선 측량 대비 정확도가 향상된 해저지형측량 기술이다. 스마트건설 현장관리 플랫폼: 클라우드 기반의 공정관리 및 분석기술로 시공변화 모니터링 및 현장 안전사고 예방이 가능한 기술이다. 이 외에도 생산성과 안전성 향상을 위해 건설용 물류로봇, PC모듈 유닛 접합 부재, 디지털 트윈 기반 안전시스템, BIM 기반 수량-공사비 산출 자동화 등의 기술에 대해 실증을 진행할 계획이다. 국토교통부는 지난해 6월 스마트건설 활성화방안 발표 이후 스마트건설 강소기업과 새싹기업 선정을 통한 기업 지원을 적극적으로 추진 중이다. 성장 잠재력이 큰 중소기업인 강소기업은 지난해 20개 기업을 선정하였으며, 올해 추가로 20개 기업을 선정할 계획이다. 또한, 2018년부터 2023년까지 총 61개 기업을 새싹기업으로 선정하였고, 올해도 12개 기업을 선정하여 입주공간 제공, 시제품 제작비용 지원 등의 혜택을 제공할 예정이다. 국토교통부는 스마트건설 기술 R&D(2020~2025, 약 2천억원 규모)를 통해 건설현장에서의 생산성 및 안전성 향상을 위한 기술개발에 지속적으로 노력하고 있다. 국토교통부 김태병 기술안전정책관은 “이번 실증지원 사업은 스마트건설 얼라이언스에서 기업 간 소통과 협업을 통해 기술-현장 매칭 등이 진행된 우수사례”라며, “현장실증을 통해 상용화 등 성과로 이어질 수 있도록 지원하고, 스마트건설 강소기업 지원, 스마트건설 R&D 등과도 연계하여 스마트건설이 더욱 활성화될 수 있도록 적극 노력하겠다”고 밝혔다.   24년 스마트건설 얼라이언스 연계 실증지원 기술 현황 건설 자동화(㈜충청), 도로시설물 자동 천공 로봇 ‘AUTONG’ 디지털 센싱(씨엘파트너㈜), 드론을 활용한 항만공사에서의 해양수심측량 빅데이터 플랫폼(아이콘), 스마트 건설현장 관리 플랫폼 건설 자동화(엠에프알㈜), 작업자-로봇 협업 기술 기반 건설용 물류로봇 고도화 및 실증 건설 자동화(㈜영신), 스마트 다짐관리 시스템 OSC(성지제강), PC모듈 유닛 접합 부재 스마트 안전(㈜플럭시티), 디지털 트윈 기반 4D VSC(Virtual Safety Check) System 빅데이터 플랫폼(㈜공새로), 건설현장 발주업체 소싱 및 조달 업무 자동화 솔루션 BIM(파이브디위드), PDF 기반 건설공사 도면관리 시스템 BIM(㈜글로텍), BIM기반 수량-공사비(5D) 산출 자동화 시스템  
작성일 : 2024-07-25
알테어, 영국 판버러 국제 에어쇼서 AI 기반 엔지니어링 기술 소개
알테어가 7월 22일부터 26일까지 영국 판버러에서 열리는 ‘2024 판버러 국제 에어쇼’에 참가한다고 밝혔다.   알테어는 이번 에어쇼에서 항공우주 전체 주기를 지원하는 AI 기반 엔지니어링 솔루션을 선보일 예정이다. 개념 설계와 제조부터 운영 성능, 유지보수 및 정비(MRO)까지 전 과정을 아우르는 솔루션과 함께 지속 가능한 항공, 스마트 공장, 첨단 연결성, 디지털 엔지니어링 효율성에 대한 인사이트도 공유한다.   이번에 소개하는 AI 기반 시뮬레이션 솔루션은 항공우주 엔지니어들이 복잡한 설계 과제를 해결에 필요한 기술을 담고 있다. AI를 설계 및 시뮬레이션 기술과 통합함으로써 항공기 설계 및 운영에 대한 성능 개선을 제공한다. 또한 설계 및 운영 데이터를 활용한 지능형 디지털 트윈 기술도 공개한다. 알테어는 이 기술이 실시간 모니터링과 예측 유지보수를 가능케 해 항공우주 기업들의 안전성 향상, 비용 절감, 항공기 수명 주기 연장에 기여할 것으로 기대하고 있다.     에어쇼 현장에서는 항공우주 설계, 생산, 유지 보수 솔루션에 초점을 맞춘 라이브 기술 데모도 진행된다. 정부 기관과 주요 방위 산업체를 대상으로 진화하는 디지털 환경에 대응하고, 신속한 솔루션 구축, 데이터 기반 의사 결정, 정시 및 예산 내 프로그램 진행 방법도 공유할 예정이다.   알테어의 피에트로 체르벨레라 항공우주 및 방위 산업 수석 부사장은 “이번 에어쇼에서 혁신적이고 직관적인 AI 기반 엔지니어링 솔루션을 소개하며, 변화하는 항공우주 산업 생태계에 대응할 수 있는 미래 성장을 위한 기술을 알리는 것이 목표”라고 말했다.
작성일 : 2024-07-19
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
엔비디아, 물리 AI 성능 강화하는 옴니버스 마이크로서비스 발표
엔비디아가 엔비디아 옴니버스 클라우드 센서 RTX(NVIDIA Omniverse Cloud Sensor RTX)를 발표했다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 물리적으로 정확한 센서 시뮬레이션을 통해 모든 종류의 완전 자율 머신 개발을 가속화할 수 있는 마이크로서비스 세트다. 센서 기술은 수 십억 달러 규모의 성장 산업을 구성하고 있다. 이는 자율주행 차량, 휴머노이드, 산업용 매니퓰레이터, 모바일 로봇, 스마트 공간 등에 물리적 세계를 이해하고 정보에 입각한 의사 결정을 내리는 데 필요한 데이터를 제공한다. 엔비디아 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 개발자가 실제 배포 전, 물리적으로 정확하고 사실적인 가상 환경에서 센서 인식과 관련 AI 소프트웨어를 대규모로 테스트할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 개발자는 시간과 비용을 절약하고 안전성을 향상시킬 수 있다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 오픈USD(OpenUSD) 프레임워크에 기반하고 엔비디아 RTX 레이 트레이싱과 뉴럴 렌더링 기술로 구동된다. 이를 통해 비디오, 카메라, 레이더, 라이더의 실제 데이터를 합성 데이터와 결합해 시뮬레이션 환경을 빠르게 생성할 수 있다. 마이크로서비스를 활용하면 실제 데이터가 제한적인 시나리오에서도 광범위한 활동의 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 예를 들어 로봇 팔이 올바르게 작동하는지, 공항 수하물 컨베이어 벨트가 작동하는지, 나뭇가지가 도로를 막고 있는지, 공장 컨베이어 벨트가 움직이고 있는지, 로봇이나 사람이 근처에 있는지 등의 시뮬레이션이 가능하다.     옴니버스 클라우드 센서 RTX 발표는 엔비디아가 컴퓨터 비전과 패턴 인식(CVPR) 콘퍼런스의 대규모 엔드투엔드 주행을 위한 오토노머스 그랜드 챌린지에서 1위를 차지한 것과 동시에 발표됐다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 자율주행 차량(AV) 시뮬레이션 개발자가 실제 환경에 AV를 도입하기 전에 물리적으로 정확한 환경에서 자율주행 시나리오를 테스트할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 엔비디아 연구진의 워크플로를 고충실도 시뮬레이션 환경에서 구현할 수 있다. 포어텔릭스(Foretellix)와 매스웍스(MathWorks)는 엔비디아가 AV 개발을 위해 옴니버스 클라우드 센서 RTX 액세스를 제공하는 최초의 소프트웨어 개발사 중 하나이다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX를 사용하면 센서 제조업체가 가상 환경에서 센서의 디지털 트윈을 검증하고 통합해 물리적 프로토타이핑에 필요한 시간을 단축할 수 있다. 엔비디아의 레브 레바레디언(Rev Lebaredian) 옴니버스 및 시뮬레이션 기술 담당 부사장은 “생성형 물리 AI로 구동되는 안전하고 신뢰할 수 있는 자율 머신을 개발하려면 물리 기반 가상 세계에서 훈련과 테스트가 필요하다. 엔비디아 옴니버스 클라우드 센서 RTX 마이크로서비스를 통해 개발자는 공장, 도시, 심지어 지구의 대규모 디지털 트윈을 쉽게 구축할 수 있으며, 이를 통해 차세대 AI의 물결을 가속화할 수 있다”고 말했다.
작성일 : 2024-07-03