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통합검색 "신발"에 대한 통합 검색 내용이 215개 있습니다
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한지 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (4)   지난 호에서는 옛 사진 데이터베이스의 중요성과 그 활용 가능성에 관하여 광화문과 광화문 현판 복원 사례를 통해서 살펴 보았다. 사진을 어떤 목적으로 어떻게 촬영할 것인가 하는 문제와 사진 이미지 데이터베이스 구축의 필요성에 관해서 소개하였다. 또한 이미지 데이터베이스의 활용에 있어서 메타 데이터(meta data)와 올바른 태깅(tagging)의 중요성에 관해서 생각해 보았다. 이미지 데이터를 통한 역사 퍼즐을 풀어가는 데에서 발생할 수 있는 다양한 문제점을 예시하고, 다른 기록 자료와의 상호 검증 필요성도 강조하였다. 문화유산 복원의 정의와 현실적인 문제점 등에 관해서도 간단하게 소개하였다.  이번 호에서는 종이의 역사, 동아시아의 전통 종이, 한지 제지 공정, 한지의 다양한 명칭, 한지의 특징, 한지의 원료, 한지의 색상, 빛의 투과 특성, 전통 한지의 우수성에 관해서 간단하게 정리해 본다. 아울러 우리의 소중한 문화유산인 전통 한지에 관한 데이터베이스 구축의 중요성과 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴 본다. 한지 데이터베이스 구축에 있어서 어떠한 정보를 어떻게 정리하는 것이 앞으로 문화유산 분야에서의 활용에 도움이 될 것인가에 관해서 생각해 본다.    ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com  홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 한지의 다양한 활용 사례(서화, 책, 등, 한옥 문, 신발, 가방, 불경 등) 종이의 역사 종이의 역사를 소개하기에 앞서 우리의 전통 종이인 한지의 다양한 활용 사례를 <그림 1>에 소개하였다. 한지는 우리에게 익숙한 전통적인 서화, 책, 한옥 재료, 불경을 비롯하여 현대적인 디자인을 가미한 등의 갓, 신발, 가방 등 다양한 응용제품의 소재로 사용되고 있다. 전통적인 방법으로 만든 종이는 일반적으로 사용되는 양지(洋紙)와 달리 독특한 질감과 특성을 가지고 있어 문화유산의 보수, 서화 작품의 소재로 사용될 뿐만 아니라, 새로운 종이를 재질로 한 새로운 제품의 개발에도 활용될 가능성이 높아 각광받는 재료이다. 고대부터 그림 또는 문자를 바위, 벽돌, 동물 가죽, 나무, 대나무 조각 등 다양한 소재에 기록으로 남겨 두었다. 고대 이집트에서는 양가죽을 종이처럼 만든 양피지(羊皮紙, parchment)가, 아시아에서는 얇은 대나무 조각을 재료로 한 죽편(竹片)이 사용되었다. 기원전 3000년경에 고대 이집트에서는 파피루스(papyrus)라고 하는 풀의 섬유로 종이와 비슷한 것을 만들어 사용하였으며, 오늘날 영어에서 ‘종이’를 뜻하는 ‘paper’의 어원이 되었다. 양피지는 우리말로 번역하면서 양의 가죽으로 만들어 종이처럼 사용되는 물건을 종이에 비유하면서 한자로 종이를 의미하는 지(紙)가 붙었을 뿐, 실제로 종이는 아니다. 현재 사용되고 있는 종이는 식물에서 셀룰로스(cellulose, 섬유소)를 추출하여 얇은 평면의 막 형태로 만든 것이다. 종이를 처음으로 만든 사람은 중국의 채륜(蔡倫)으로 알려져 있다. 삼(麻 : 마), 아마(亞麻) 등에서 섬유를 분리하여 얇은 막의 형태로 걸러서 떠내어 건조시키는 방법으로 만들었다. 이러한 방법은 한국과 일본에도 전해져, 동아시아 각국에서는 지역에 자생하는 식물을 재료로 하여 종이를 만들어 사용하게 되었다. 종이의 발명으로부터 약 600년 후인 710년경에는 중국인 포로에 의해서 현재의 우즈베키스탄 사마르칸트까지 전파되었다. 12세기 즈음에 이르러 무어인이 종이 만드는 기술을 에스파냐에 도입하면서 점차 유럽에 전파되었다. 그 후 약 7세기 동안 유럽에서는 식물 섬유와 넝마를 원료로 수작업으로 유럽의 전통 종이가 만들어졌다. 산업혁명이 일어난 19세기에는 제지 작업의 기계화가 시작되었으며, 양지의 대량생산으로 이어졌다.    한국, 중국, 일본의 전통 종이 한국, 중국, 일본 모두 전통적인 방식의 수작업으로 전통 종이가 생산되고 있다. 한국의 전통 종이를 한지(韓紙), 중국의 전통 종이를 선지(宣紙, Xuan Zhi), 일본의 전통 종이를 화지(和紙, わし)라고 구별하여 부른다. 동아시아 삼국의 종이는 모두 오랜 역사와 전통을 가지고 있으며, 기본적으로 닥나무를 이용해 종이를 만드는 것은 비슷하지만 각국의 닥나무 품종, 제조 과정이나 첨가되는 재료들이 달라지면서 각 나라 전통 종이의 고유한 특징을 가지게 되었다.   그림 2. 동아시아 전통 종이의 명칭, 원료 및 특징   <그림 2>에 동아시아 전통 종이의 명칭과 특징을 간단하게 정리하여 소개하였다. 우리나라의 경우에도 한지를 만드는 공방이 전국 각지에 분포하고 있으며, 각 공방마다 다른 재료와 제지 공정으로 종이를 만들기 때문에 획일적으로 한지의 특징을 표현할 수는 없다. 다만 한국, 중국, 일본의 전통 종이의 일반적인 특징의 차이를 정리하면 다음과 같이 요약할 수 있다. 한지는 주로 닥나무를 원료로 만들어 보존성이 탁월하고 질기면서도 유연한 특징을 가지고 있다. 문자의 기록, 서화용뿐만 아니라 건축, 공예, 예술 등 여러 분야에서 활용되고 있다. 한지는 중국이나 일본의 전통 종이 제지법과 다르게 한지 두 장을 서로 붙여서 한 장을 만드는 합지(合紙) 방식이 사용된다. 표면을 매끄럽게 하기 위한 도침(搗砧 : 종이나 가죽 따위를 다듬잇돌에 올려놓고 다듬어서 윤기가 나고 매끄럽게 함) 과정을 거치기도 한다.  중국의 선지는 죽피(竹皮), 마피(麻皮), 청단피(靑檀皮), 상피(桑皮)에 볏짚이나 밀짚 등을 섞은 원료로 만든다. 중국의 청단(靑檀)은 느릅나무과의 나무로 한반도에는 자생하지 않는 식물이다. 선지는 한지보다 섬유의 길이가 짧아 종이의 질은 약하지만, 먹 번짐이 고르고 우수하여 서화용으로 적합하다.  일본의 화지는 왜(倭)닥피, 안피(雁皮 : 산닥나무 껍질), 삼지(三枝) 닥피를 원료로 만들며, 부드럽고 유연하다. 종이를 쌍발 뜨기 방식으로 뜨기 때문에 얇은 종이를 여러 번 뜰 수 있어, 종이의 질을 균일하게 할 수 있는 특징이 있다. 표면 처리로 표면을 고르게 하여 섬세하다. 그러나 먹 번짐이 좋지 않아 먹을 이용하여 글을 쓰거나 그림을 그리는 것에는 그다지 적합하지는 못하다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
[케이스 스터디] 꼭 확인해야 할 인터랙티브 3D 제품 컨피규레이터 네 가지
실시간 시각화 기술로 소비자 요구에 대응하는 마케팅 경험 강화   자신의 기호에 맞게 제품을 커스터마이즈하고자 하는 소비자의 요구는 꾸준히 늘어왔고, 많은 브랜드에서 이에 대응하고자 3D 제품 컨피규레이터(configurator)와 같은 몰입형 마케팅 경험에 투자하고 있다. 이번 호에서는 현재 소비자의 구매 방식을 바꾸고 있는 제품 컨피규레이터 네 가지를 소개한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아     브랜드는 쇼핑객을 구매자로 전환하는 매력적인 인터랙티브 실시간 기술을 모색하는 과정에서 기존의 온라인 제품 전시 방식을 탈피하기 시작했다. 무엇이 이러한 변화를 만들고 있을까? 지난 몇 년간 소비자들은 자신의 명확한 기호에 맞게 제품을 살펴보고 커스터마이즈하고자 하는 요구를 표현해 왔다. 브랜드는 이에 더 적극적으로 대응하기 위해 3D 제품 컨피규레이터(configurator)와 같은 몰입형 마케팅 경험에 투자해 왔다. 고객은 인터랙티브 3D 제품 컨피규레이터를 사용해 제품을 세밀하게 살펴볼 수 있다. 가장 중요한 기능을 확인하고 결정하고 구매할 수도 있다. 제품 컨피규레이터를 활용하는 고객은 다음과 같은 경향을 보인다. 더 빠르게 구매 결정을 내림 더 높은 가치의 옵션을 선택함 구매하려는 제품에 대한 이해도가 높음 브랜드를 더 자주 상기함 브랜드와의 소통에 더 많은 시간을 보냄 이러한 이점 때문에 산업 전반의 고급 브랜드에서 제품 컨피규레이터를 구현하여 참여 및 전환 향상을 경험하고 있다.   아르크센 : 해양 탐사선 글로벌 어드벤처 회사인 아르크센(Arksen)은 혁신, 기술, 모험이라는 회사의 핵심 가치에 부합하는 최신 해양 탐사선을 선보일 새로운 방법이 필요했다. 아르크센은 디자인 회사 캔버스(canVERSE)와 손을 잡고 실시간 3D를 사용해 CAD 데이터로 시작되는 간소화된 워크플로를 만들었으며, 그 결과 완벽한 상호 작용을 지원하는 실시간 3D 컨피규레이터가 탄생했다.   ▲ 이미지 출처 : ‘Driving innovation with a marine vessel configurator built in Unity Forma’ 유튜브 영상   글로브 크로터 : 명품 여행 가방 명품 여행 및 라이프스타일 브랜드인 글로브 트로터(Globe-Trotter)는 기존 제품 판매 방식이 쇼핑객을 구매자로 전환하기에 역부족이라는 사실을 깨닫고, 파리에 위치한 제품 컨피규레이터 전문 스타트업인 스마트픽셀(SmartPixels)과 손을 잡았다. 두 회사는 협업을 통해 고객이 확신을 가지고 구매할 수 있도록 지원하는 몰입도 높은 경험을 제공할 수 있었다. 글로브 트로터의 고객은 인터랙티브 3D 웹 컨피규레이터를 사용해 맞춤 여행 가방의 모든 요소를 커스터마이즈할 수 있다. 다양한 구성품 중에서 선택할 수도 있으므로, 구매할 제품을 간편하게 맞춤화하고 각 부분을 실시간으로 확인할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : SmartPixels 영상   온앤오프 : 소비자 가전 제품 아이들에게 특화된 안전한 오디오 장비 업체인 온앤오프(Onanoff)는 비저너리 777(Visionaries 777)과 파트너십을 맺고 실시간 3D 기술을 전면 도입해 고객 경험을 한 차원 끌어올렸다. 고객은 내부 판매용 인터랙티브 제품 컨피규레이터의 400% 향상된 커스터마이징 기능으로 제품을 더 세밀하게 살펴볼 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘BuddyPhones Configurator’ 유튜브 영상   처치스 풋웨어 : 콘솔(Consul) 시리즈 처치스 풋웨어(Church’s Footwear)는 3D 컨피규레이터로 만족할 만한 결과를 얻었다. 스마트픽셀과의 파트너십을 통해 커스터마이즈된 컨피규레이터로 고객은 10만 가지의 신발 베리에이션을 선택할 수 있다. 코로나19 팬데믹 동안 처치스 풋웨어의 3D 제품 컨피규레이터는 주문 제작 판매의 약 50% 비중을 차지했으며, 표준 소매업체에 비해 35% 높은 ATV(평균 거래 가치)를 달성할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : SmartPixels 영상   탈리아 : 고급 의자 유니티의 시니어 테크니컬 스페셜리스트, 소프트웨어 개발자, 테크니컬 아티스트로 구성된 팀이 제작한 탈리아(TALIA)는 가상의 고급 가구 브랜드를 위한 종합 제품 컨피규레이션 경험이다. 탈리아는 커스터마이징 옵션, 사실적인 이미지, 일관된 고급 브랜드의 제시를 통해 차세대 고객 참여 방식을 선보인다.   ▲ 이미지 출처 : ‘TALIA Chair’ 유튜브 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-12-04
스트라타시스, “지속 가능한 패션 산업을 위해 적층제조 기술 활용”
스트라타시스는 적층제조가 패션 산업에 미치는 환경적 이점을 입증하는 연구 결과를 소개했다. 패턴 그룹 계열사이자 이탈리아의 럭셔리 패션 디자인 및 생산 허브인 딜로언 본드 팩토리(DYLOAN Bond Factory), 적층제조 녹색 무역 협회(AMGTA)와 스트라타시스는 1년간의 협업을 통해 8000켤레의 럭셔리 디자이너 신발을 위한 1만 6000개의 로고 아플리케를 스트라타시스의 J580 테크스타일(Stratasys J850 TechStyle) 3D 프린터로 제작해 기존의 공정 방식과 연구, 분석한 보고서를 발표했다. 이 보고서에 따르면, 적층제조를 적용한 ‘프린트 투 텍스타일’ 생산 공정은 기존 공정과 비교했을 때 CO2e 배출량을 24.8% 줄인다.  CO2e(이산화탄소환산량)는 다양한 온실가스의 배출량을 등가의 이산화탄소 양으로 환산한 것이다. 8000켤레의 신발에 1만 6000개의 로고 생산에서 적층제조는 거의 1톤의 CO2e를 절감할 수 있는 것으로 나타났다. 적층제조는 전기 에너지 소비를 64% 이상 절감하고, 측정된 전체 공급망에서 물을 사용하지 않는 공정인 프린트 투 텍스타일을 통해 잠재적으로 30만 리터 이상의 물을 절약할 수 있다. 적층제조의 프린트 투 텍스타일은 공급망 전체에서 재고 자재의 49.9%를 절약해 운송 필요성을 줄이고 간소화한다. 또한, 단일 적층제조 워크플로를 구축함으로써 생산 및 물류 단계를 12개에서 2개로 최적화하는 한편, 3개 공정에서 운송 및 물류가 생략되는 것으로 나타났다.     패턴 그룹의 로레토 디 리엔조(Loreto Di Rienzo) R&D 디렉터는 “지속 가능한 생산은 럭셔리 패션 업계 디자이너에게 점점 더 중요해지고 있으며, 이는 특히 패턴 그룹 회사인 딜로안 본드 팩토리에도 해당된다”면서, “스트라타시스의 J850 테크스타일 3D 프린팅 기술을 통해 우리는 폐기물을 줄이고 천연자원에 대한 의존도를 최소화하며 전체 공급망의 환경 영향을 최적화함으로써 혁신적인 기능을 제공할 수 있게 됐다”고 전했다. AMGTA의 셰리 먼로(Sherri Monroe) 전무이사는 “우리는 광범위한 비즈니스 사례를 위한 제조 주기의 일부로서 적층제조 기술의 지속 가능한 가치를 더 잘 이해하는 데 필요한 연구와 출판을 발전시키는 데 전념하고 있다. 스트라타시스-딜로언 본드 팩토리 패션 라이프사이클 분석(LCA)은 프린트 투 텍스타일을 평가하는 스트라타시스의 첫 번째 폴리머 프로젝트다. 이 보고서는 오염이 심한 산업 중 하나에 영향을 미치는 적층가공의 가치를 뒷받침하는 데이터를 제공한다”고 밝혔다. 스트라타시스의 요아브 자이프(Yoav Zeif) CEO는 “지속 가능한 방식과 혁신적인 3D 프린팅 기술을 통해 스트라타시스는 당사와 사용자 모두의 탄소 발자국을 줄이기 위해 노력하고 있다. 이 연구는 고객이 스트라타시스의 혁신적인 3D 프린팅 솔루션을 도입함으로써 환경에 미치는 영향을 개선하는 제조 솔루션을 제공하는 동시에 디자인 생산 혁신을 통해 경쟁 우위를 확보할 수 있는 방법을 보여준다”고 말했다.
작성일 : 2023-11-16
[케이스 스터디] UEFN으로 제작된 나이키의 버추얼 스니커즈 헌트
사실적인 디지털 제품과 창의적인 게임 아트로 새로운 브랜드 경험 제공   구름 속 도시를 가로지르며 스니커즈를 찾아 다닌다고 상상해 보자. 현실 같은 나이트클럽부터 현실보다 더 화려한 해변까지, 도시 곳곳을 돌아다니며 나이키 에어맥스 그레일(Nike Air Max Grail)을 수집하는 모습을 떠올릴 수 있을 것이다. 이것이 바로 포트나이트에서 스니커즈를 몰입감 있게 찾아 다니는 경험을 제공하는 에어포리아(Airphoria)인데, 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite : UEFN)로 제작됐다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 포트나이트 언리얼 에디터로 제작한 나이키 버추얼 스니커즈 헌트 Airphoria 영상   에어포리아는 나이키의 혁신적인 팀이 낸 아이디어를 기반으로, 에픽게임즈 이노베이션 랩의 지원과 포트나이트 스튜디오 비욘드 크리에이티브가 협력해 UEFN으로 제작한 최초의 사례다. 이번 프로젝트를 통해 나이키는 자사 브랜드의 아이덴티티를 반영하는 세계를 완벽하게 구현하는 것은 물론, 실제 제품과 동일한 디지털 복제품을 만들고 게임 경험의 아트적인 방향을 완전히 창의적으로 다룰 수 있었다. 나이키의 브랜드 경험 및 혁신 부문 글로벌 크리에이티브 디렉터인 브라이언 파나이아(Bryon Panaia)는 “에어포리아 프로젝트는 그야말로 차세대 스토리텔링이다. UEFN은 우리의 브랜드 스토리를 사람들에게 새로운 방식으로 생생히 전달할 수 있는 툴세트를 제공했다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   UEFN으로 브랜드 경험 제작하기 나이키는 몰입감 있는 스토리텔링을 제공하는 전문성을 갖춘 브랜드로, 자사의 브랜드 스토리를 발전시키기 위해 다양한 분야에 걸쳐 노력하고 있다. 파나이아는 “우리는 제품을 혁신하듯 스토리텔링도 혁신하려고 한다”고 전했다. 나이키는 에어포리아를 통해 팬들이 직접 제품을 경험하고 혁신에 참여하는 완전히 새로운 영역을 개척했다. 몰입감 넘치는 이러한 경험은 나이키의 유명한 스니커즈 라인 중 하나인 나이키 에어맥스를 테마로 브랜드 스토리를 제공한다. 거대한 에어맥스 신발 가방 위에 있는 구름 속 도시에서 펼쳐지는 에어포리아는 궁극의 스니커즈 헌트라고 할 수 있다. 플레이어는 은밀히 도시를 탐색하면서 스니커즈 드론을 피하고, 건물을 올라 환풍구 사이로 몰래 들어가 에어맥스 그레일을 모두 수집하여 에어포리아의 금고에 되돌려 놓아야 한다. 퀘스트를 완료한 모든 플레이어는 컬렉터블 버추얼 스니커즈인 에어맥스 1 ’86 등 장신구를 얻게 된다. 파나이아는 “에어포리아의 목표는 포트나이트의 엄청난 규모의 플레이어 덕분에 지금까지 회사가 할 수 있는 것 중에서 가장 큰 규모의 스니커즈를 가상으로 선보이는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   버추얼 도시 속 장소는 5개의 상징적인 나이키 신발을 중심으로 설계되었다. 플레이어는 에어맥스 97 스니커즈를 배경으로 만든 스테이션 97(Station 97)에 처음 착륙하며, 나이키 에어맥스 펄스(Nike Air Max Pulse)를 기반으로 런던 그라임(London Grime) 신에서 영감을 받은 나이트클럽 디 언더그라운드(The Underground)로 이동한다. 이 레벨을 통과한 플레이어는 나이키의 대표 스니커즈 중 하나인 OG(에어맥스 1)를 중심으로 만들어진 에어맥스 시티(Air Max City)로 올라간다. 섬의 가장 높은 곳에 위치한 천상의 항공기는 더 스콜피언(The Scorpion)에서 영감을 받았으며, 마지막으로 에어포리아 주변의 영공은 테일윈드(Tailwind) 스니커즈 비행기가 날아다닌다. 나이키는 그동안 이런 경험을 만들 곳을 찾고 있었지만, 1년 전 로스앤젤레스에 있는 에픽 이노베이션 랩을 방문하기 전까지는 적합한 장소를 찾지 못했다. 그곳에서 나이키 팀은 에픽이 해석한 에어맥스 버추얼 월드 데모를 보고 깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 이 데모는 UEFN을 사용하여 만든 최초의 데모 중 하나였다.   UEFN으로 협업하기 개발자들은 UEFN으로 언리얼 엔진 5 툴을 사용하여 포트나이트에서 경험을 제작할 수 있다. 복잡한 VFX, 게임 메커니즘, 애니메이션 등 UE5 툴박스에서 그대로 가져온 워크플로는 장치와 같은 기존 포트나이트 크리에이티브(포크리) 요소와 함께 사용할 수 있기 때문에, 포트나이트에서 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 옵션의 범위가 크게 확장되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   파나이아는 “UEFN을 처음 본 순간 이것이 미래의 툴임을 깨달았다. 누구에게나 포토리얼하고 몰입감 넘치는 월드를 제작할 기회를 제공하기 때문”이라고 말했다. 뿐만 아니라 UEFN은 커스텀 애셋을 가져올 수도 있어 포트나이트와 전혀 다른 모습의 버추얼 월드를 자신이 원하는 대로 구축하는 동시에, 이를 포트나이트의 수백만 플레이어가 이용하도록 퍼블리싱할 수 있는 강력한 기능을 제공한다. 나이키는 이것이 판도를 뒤바꿀 기회임을 바로 깨달았다. 파나이아는 “이미 사람들은 UEFN에서 함께 어울리고 문화를 만들며 플레이하고 있다. 문화가 이미 형성되어 있고 수백만 명의 플레이어가 매일 같이 참여하고 있는 월드가 있기에 우리는 고민할 필요가 없었다”고 말했다. 나이키가 UEFN으로 무엇을 할 수 있을지 기대하고 있을 때, 에픽 팀은 이를 실현할 수 있는 크리에이티브 스튜디오 ‘비욘드 크리에이티브’를 소개했다. 비욘드 크리에이티브는 포트나이트 섬 제작에 있어 깊은 전문성을 갖고 있는 회사로, 혼다(Honda), 엔에프엘(NFL), 치폴레(Chipotle) 등의 브랜드용 포트나이트 섬을 제작한 경험이 있으며 포크리 툴세트 또한 능숙하게 다뤘다. 또한, 비욘드 크리에이티브는 포트나이트 스튜디오로서 포트나이트 플레이어층의 흥미를 끌 수 있는 요소를 프로젝트에 가미했으며, 에픽의 런던 이노베이션 랩과 함께 나이키의 에어포리아 비전을 실현시켰다. 나이키는 협업이 쉬운 UEFN 덕분에 이전 프로젝트에서는 불가능했던 방식으로 창의적인 프로세스를 직접 경험하고, 반복작업하며 프로토타입을 제작할 수 있었다. UEFN은 크리에이터와 개발자가 플레이어 관점에서 실시간으로 함께 경험을 작업할 수 있고, 작업자는 플레이어가 변경 사항과 상호작용하는 동안 편집할 수 있다. 이를 통해 팀 간에 직접적인 피드백이 가능해지고, 아이디어를 빠르게 반복작업하거나 테스트할 수 있다. 비욘드 크리에이티브와 나이키는 에어포리아 프로젝트를 통해 아트 디렉션 측면에서 많은 세션을 함께 작업하며 세부적인 비주얼을 캡처하고, 이 경험이 브랜드를 명확하게 반영하도록 마무리 작업을 진행했다. 파나이아는 “우리의 한계는 오로지 상상력뿐이었다. 그래피티, 영상, NPC부터 실제 건물과 환경까지 수많은 커스텀 애셋을 개발하여 나이키 제품을 에어포리아 월드에 통합했고, 이 모든 작업이 아주 매끄럽게 진행되었다”고 전했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   팀은 나이키의 상징적인 제품을 버추얼 공간에 접목할 수 있는 혁신적인 방법을 찾기 위해 고민을 거듭했다. 그 결과 에어맥스 97을 지하철 열차로 만들고, 테일윈드는 에어포리아에서 날아다니는 비행기로 재창조됐으며, 플레이어가 다섯 가지 나이키 에어맥스 신발을 기반으로 한 디지털 아트를 둘러볼 수 있는 스니커즈 모양의 박물관까지 디자인했다. 파나이아는 “UEFN은 우리 아이디어의 촉매제였고 한계가 전혀 없었다. 우리의 비전을 더욱 발전시키고 더 멀리 나아갈 수 있게 해주었다. 이 툴이 있다면 무엇이든 가능할 것 같았다”라며, UEFN의 창의적 유연성은 팀에게 어떤 아이디어도 실현할 수 있는 빈 캔버스를 제공했다고 설명했다.   UEFN으로 커스텀 콘텐츠 가져오기 비욘드 크리에이티브의 설립자들은 전통적인 게임 개발 경험을 가진 사람들이 아니라 마인크래프트나 로블록스 같은 플랫폼에서 디지털 콘텐츠 제작 경험을 쌓은 새로운 타입의 크리에이터다. 개발 환경을 포크리에서 UEFN으로 옮기려면 배울 것이 많다. 비욘드 크리에이티브의 공동 설립자이자 리드 아티스트인 리암 맥머흔(Liam McMahon)은 “처음 UEFN을 열었을 때는 모든 것이 어려워 보였다. 한 번도 사용해 본 적이 없는 새로운 소프트웨어였다. 하지만 더 깊이 들어가 무엇이 있는지 알아 갈수록 할 수 있는 것들이 훨씬 많았다. 특히 라이팅과 3D 모델링이 그랬다”라고 말했다.   ▲  이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   프로젝트가 진행됨에 따라 비욘드 크리에이티브 팀은 커스텀 콘텐츠를 가져오는 기능 등 UEFN이 제시하는 창의적 기회를 활용하기 시작했다. 이는 시간이 오래 걸리는 이전 방식이 더 이상 필요하지 않게 됐다는 것을 의미했다. 비욘드 크리에이티브의 공동 설립자 겸 리드 프로그래머인 토미 홀(Tommy Hall)은 “과거에는 클라이언트가 포크리에 없는 특정 애셋을 요구할 경우 모든 것을 만들어야 했는데, 이제는 애셋을 임포트만 하면 되니 매우 편해졌다”라고 말했다. 제작팀은 에어포리아 작업에서 나이키의 사내 3D 팀에서 제공한 커스텀 3D 애셋을 UEFN에 직접 추가한 다음 텍스처를 약간 최적화하기만 하면 됐다.   UEFN을 사용하는 크리에이터를 위한 비즈니스 기회 토미 홀은 UEFN이 직원들에게 사운드 디자인, 나이아가라 VFX, 머티리얼, 프로그래밍 등을 경험해 볼 새로운 기회를 제공하여 비욘드 크리에이티브 팀의 지평을 넓혔다고 이야기한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   새롭고 다양한 창작 툴을 갖추고 회사에서의 역할이 확장되니, 어쩌면 회사가 발전하는 것은 당연한 일이었다. 비욘드 크리에이티브는 제작툴을 UEFN으로 전환하면서 새로운 유형의 스튜디오로 성장하고 있다. 로블록스, 마인크래프트 같은 버추얼 월드 커뮤니티 출신의 전문가와 VFX, 애니메이션 같은 전통 게임 개발 역량을 갖춘 전문가들이 함께 일하는 스튜디오가 되었다. 맥머흔은 이미 VFX 등의 작업을 위해 언리얼 엔진 개발자를 채용하기 시작했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   맥머흔은 “UEFN은 크리에이터의 미래를 위한 디딤돌이 되어줄 것이다. 포크리에서 만드는 것이 정말로 즐겁다고 느낀다면, 이 분야로 뛰어들기를 바란다. 아마도 1년 뒤에는 ‘내가 한 선택 중 최고의 선택이었다’라고 말하게 될 것”이라며, 포크리를 즐기는 크리에이터들에게 UEFN을 시도해 볼 것을 권했다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-31
엔비디아, 몰입형 3D 제작 툴에서 VR 지원을 추가
엔비디아가 2D 이미지를 기반으로 3D 장면을 만드는 인스턴트 NeRF 소프트웨어를 업데이트하면서, VR(가상현실)에 대한 지원을 추가했다고 밝혔다.  NeRF(Neural radiance Fields, 뉴럴 래디언스 필드)는 신경 네트워크를 사용해 입력된 2D 이미지 컬렉션을 기반으로 사실적인 3D 장면을 표현하고 렌더링하는 기술이다. 엔비디아는 수천 명의 개발자와 콘텐츠 제작자가 엔비디아 인스턴트 NeRF 소프트웨어를 활용해 3D 비주얼을 구축해왔다고 밝혔다.     인스턴트 NeRF 소프트웨어의 최신 업데이트는 VR에서 인스턴트 NeRF를 탐색하고 3D 제작 단계를 밟을 수 있도록 지원한다. VR의 인스턴트 NeRF를 통해 사용자는 2D 이미지를 사용해 가상 장면을 빠르게 만들 수 있다. 제작자는 포비에이션(Foveation), 동적 스케일링(Dynamic Scaling), 엔비디아 DLSS 및 선택적으로 두 번째 GPU를 포함한 고급 렌더링 기술을 사용해 다양한 예산 범위에서 원하는 프레임 속도와 해상도 목표를 달성한다. 3D 및 가상 장면을 만드는 것은 전문 장비와 전문 지식이 필요하며, 시간과 비용이 많이 드는 과정이었다. 엔비디아는 "인스턴트 NeRF를 사용하면 몇 장의 2D 사진만으로 몇 분 만에 장면을 만들 수 있다. 이 도구는 AI(인공지능) 기반의 NeRF 기술을 통해 정적 이미지를 렌더링된 3D 장면으로 처리한다"고 설명했다. 엔비디아 NeRF에 VR이 추가된 이번 업데이트로 사용자는 정적 이미지에서 장면을 렌더링하고 가상으로 환경 내부로 들어가 3D 공간 안에서 자유롭게 이동할 수 있다. 크리에이터는 실제 이미지나 렌더링된 이미지 등 거의 모든 이미지를 소스 콘텐츠로 사용할 수 있다. NeRF는 스마트폰에서 캡처한 이미지와 영상을 사용해 생성하거나 게임, 디자인 애플리케이션 등에서 캡처한 이미지와 스크린샷을 렌더링해 만들 수 있다.     VR의 인스턴트 NeRF는 VR에서 장면을 쉽게 정리할 수 있는 기능과 함께 제공돼 직관적인 고품질 NeRF 생성이 가능하다. 또한 사전에 컴파일된(precompiled) 실행 파일을 사용할 수 있게 되면서, 더 많은 사람들이 자신의 NeRF를 생성할 수 있도록 돕는다. VR 환경에서 사용자는 헤드셋 내에서 가상으로 새로운 장면으로 이동할 수 있기 때문에 새로운 세계에 몰입하는 느낌을 강화한다. 엔비디아는 이런 경험을 산업 전반의 많은 사용 사례에 적용할 수 있는 가능성을 열어줄 것으로 기대하고 있다. 예를 들어 부동산업자는 부동산의 3D 모델을 만들어 공유할 수 있고, 소매업자는 온라인 가상 상점에서 신발을 선보일 수 있다. VR의 인스턴트 NeRF를 통해 디지털 트윈을 위한 현실적인 가상 환경을 만드는 작업이 수월해졌다는 것이다.
작성일 : 2023-02-02
어도비, 휴고 보스의 메타버스 패션 디자인 전략 지원
어도비가 프리미엄 라이프스타일 기업인 휴고 보스(HUGO BOSS)의 3D 및 몰입형 디자인 전략 강화를 지원한다고 밝혔다. 휴고 보스는 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D) 애플리케이션을 통해 3D 및 몰입형 디자인 분야의 혁신을 주도하고, 새로운 방식으로 제품 콘셉트를 구현할 수 있는 워크플로를 구축하게 됐다. 휴고 보스는 3D 디자인을 통해 초현실적인 모델링으로 의류, 액세서리 및 신발을 디자인하고, 다양한 옷감과 색상을 실험하고 있다. 디자이너는 영감을 제품으로 구현해 낼 수 있는 새로운 캔버스로 아이디어 구상 단계에서 더욱 큰 창작의 자유와 편리함을 누릴 수 있다. 또한 3D 애셋의 프로토타입 제작, 검토 및 수정 과정이 모두 디지털 방식으로 이뤄져 공급업체 및 소매 파트너가 보다 효율적으로 참여할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 어도비 웹사이트 캡처   메타버스에 대한 관심이 증가함에 따라 휴고 보스는 3D 디자인으로 디지털 세계와 물리적 세계가 혼합된 새로운 고객 경험을 모색하며, 실제와 같은 애셋을 요구하는 디지털 아바타, 가상 피팅룸, NFT 등의 영역에 집중하고 있다. 어도비 서브스턴스 3D 샘플러(Adobe Substance 3D Sampler)의 인공지능(AI) 기능과 참조 사진으로 니트, 자수와 같은 복잡한 직물의 질감을 복제하고, 어도비 서브스턴스 3D 페인터(Adobe Substance 3D Painter) 및 어도비 서브스턴스 3D 스테이저(Adobe Substance 3D Stager)로 색상과 조명을 미세하게 조정할 수 있다. 이 밖에도 휴고 보스는 3D 디자인에 투자하며 지속가능한 패션을 지원하고 있다. 공급업체와 소매업체는 샘플 제작 및 배송 과정 없이 디지털 방식으로 디자인을 검토할 수 있으며, 색상, 옷감 및 모양 등에 대한 모든 수정도 온라인으로 수행할 수 있다. 뿐만 아니라, 3D를 활용하면 새로운 콜렉션을 촬영하기 위해 세계 곳곳을 이동할 필요가 없어 콘텐츠 제작양을 줄이는 것도 가능하다. 가상 사진 촬영을 통해 탄소 배출량을 98% 절감할 수 있다는 것을 확인한 어도비는 올해 MAX에서 3D 디자인 관련 지속가능성 이니셔티브에 대한 데이터와 기준을 제공하는 어도비 서브스턴스 지속가능성 계산기(Adobe Substance Sustainability Calculator)를 공개한 바 있다. 휴고 보스의 세바스티안 베르그(Sebastian Berg) 비즈니스 운영 엑셀런스 부사장은 “휴고 보스는 전 세계를 선도하는 기술 중심의 프리미엄 패션 플랫폼이 되겠다는 비전을 달성하기 위해 일찍부터 3D 및 몰입형 디자인의 잠재력을 연구해왔다”며, “현재 400명 이상의 직원이 혁신적인 툴을 사용해 영감을 주는 지속가능한 제품을 제작하며 패션업계의 디지털화를 주도하고 있다”고 말했다.  또한 “휴고 보스는 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud) 스택의 일부로서 어도비 서브스턴스 3D를 사용해 제품을 고도로 사실적인 렌더링을 할 수 있는 강력한 툴을 갖췄다. 이로써 전 세계 소비자 트렌드에 빠르게 대응하고 패션의 3D 혁신을 주도하는 새로운 디지털 서비스를 실험하게 됐다”고 덧붙였다. 어도비의 세바스찬 드가이(Sebastien Deguy) 3D 및 몰입형 디자인 부문 부사장은 “휴고 보스는 3D 디자인이 패션 산업의 가치사슬을 개선해 생산과 유통을 최적화하면서 디자이너에게 더 많은 권한을 부여할 수 있는지를 보여줬다”며, “어도비는 휴고 보스가 창의성을 높이고 메타버스에 참여할 수 있도록 어도비 서브스턴스 3D의 포괄적인 툴을 제공할 것”이라고 전했다.
작성일 : 2022-12-12
델 테크놀로지스, 에지 운영 플랫폼 ‘프로젝트 프론티어’ 및 신제품 발표
델 테크놀로지스(Dell Technologies)는 에지 애플리케이션 및 인프라를 안전하게 관리할 수 있는 에지 운영 소프트웨어 플랫폼인 ‘프로젝트 프론티어(Project Frontier)’와 에지 환경에 특화된 서버와 태블릿 등 새로운 에지 제품군을 선보였다. 제조 현장이나 소매점, 및 풍력 발전 설비에 이르기까지 점점 더 많은 조직들이 다양한 위치에서 데이터를 확보하고 관리함에 따라 에지 운영은 더욱 복잡해지고 있지만, 이를 지원할 수 있는 IT 자원은 제한적이다. 2022년 IDC 조사에 따르면, 42%에 달하는 기업들 에지 구축의 가장 어려운 점으로 전체 에지 솔루션을 통합하는 것이라고 꼽았다. 2026년까지 에지에서 생성되는 데이터가 연간 9배씩 증가해 221 EB(엑사바이트)에 달할 것으로 전망되는 가운데, 에지 기술의 다양한 에코시스템을 관리하고 보호할 수 있는 효과적이고 심플한 방법이 필요한 상황이다. 에지 운영 소프트웨어 플랫폼인 ‘프로젝트 프론티어’는 다음과 같은 이점을 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션, IoT 프레임워크, 운영 기술(OT : Operational Technology), 멀티 클라우드 환경, 그리고 개방형 설계 기반의 미래 기술까지 모두 지원함으로써 다양한 엔터프라이즈 에지 활용이 가능 엔드 투 엔드 보안 공급망 보안을 통해 에지 애플리케이션, 데이터 및 인프라의 설계에서 구축 전반에 대한 제로 트러스트(Zero Trust) 기반의 보안 지원 중앙 집중식 관리, 제로 터치 구축 및 안전한 디바이스 온보딩을 통해 엔드 투 엔드 에지 운영의 효율성 및 안정성 향상 최소한의 IT 지식으로 수천 개의 잠재적 에지 지점에 대한 배포 및 운영을 간소화할 수 있는 자동화 에지 서버 및 스토리지 하드웨어를 다양한 워크로드와 통합하여 서비스 용이성 및 보안 강화 170개국에 걸친 글로벌 지원 서비스를 통해 필요에 따라 확장 가능한 에지 설계 및 구축 한편, 델은 이번 프로젝트 프론티어의 발표와 함께 기존의 에지 포트폴리오를 확대함으로써 고객이 에지 환경을 효율적으로 확장하고 관리할 수 있도록 지원한다.   ▲ 델 파워엣지 XR4000 서버   ‘델 파워엣지 XR4000(Dell PowerEdge XR4000)’ 서버는 신발 상자 크기로 파워엣지 서버 제품군 중 앞뒤 길이가 가장 짧은 러기드(rugged) 폼팩터의 모델이다. XR4000는 일반적인 데이터센터 서버 대비 크기가 60% 작고, 여러가지 마운팅 옵션을 지원한다. 따라서 일반적인 서버 랙뿐만 아니라 벽면이나 천장 등 다양한 위치에 설치할 수 있으며, 설치 공간을 절약할 수 있다. 또한 2U 섀시의 멀티 노드 서버로 높은 온도나 충격 등 예상하지 못한 사고에도 견딜 수 있도록 설계됐으며, 다양한 범위의 에지 워크로드를 지원할 수 있도록 인텔 제온 D(Intel Xeon D) 프로세서에서 멀티 OS를 지원하며, GPU 지원 옵션을 제공한다. XR4000은 ‘제조 에지를 위한 델 검증 설계((Dell Validated Design for Manufacturing Edge)’에 적용이 가능하며, 새롭게 출시된 ‘델 V엑스레일 러기드 모듈러 노드(Dell VxRail rugged modular nodes)’를 XR4000 기반으로 구성하여 대역폭이 낮거나 응답시간이 느린 환경에서도 고성능과 확장성을 제공한다.   ▲ 델 래티튜드 7230 러기드 익스트림 태블릿   극지방이나 사막과 같은 극한의 에지 환경에서도 견딜 수 있도록 제작된 ‘델 래티튜드 7230 러기드 익스트림 태블릿(Dell Latitude 7230 Rugged Extreme)’은 가볍고 강력한4) 12인치 풀-러기드 제품이다. 매우 높거나 낮은 온도에서도 문제없이 작동하도록 설계된 이 제품은 가장 높은 수준의 방수/방진 등급을 지원하며, 응급 구조 대원 및 실외 작업자들에게 적합하다. 듀얼 밴드 지원 기능을 갖춘 새로운 WiFi 6E5) 및 5G를 지원해 안정적인 연결성을 제공하며, 12세대 인텔 코어(Intel Core) 프로세서로 강력한 성능을 선보인다. 바코드 스캐너, GPS 모듈 및 스마트 카드 리더를 옵션으로 제공해 현장에서의 생산성을 높일 수도 있다. 래티튜드 7230 러기드 익스트림 태블릿은 넓은 면적의 스크린과 밝고 강력한 조도를 제공한다. 또한, 제조기업들은 보다 향상된 ‘제조 에지 환경을 위한 델 검증 설계(Dell Validated Design for Manufacturing Edge)’을 활용해, 좀 더 간단하게 에지 애플리케이션을 배포할 수 있다. 델이 검증한 여러 파트너 애플리케이션들이 새롭게 추가되어 공장 프로세스 및 효율성을 개선하거나, 공정에 투입되는 원자재와 배출되는 폐기물을 줄이는데 사용되고 있다. 한국 델 테크놀로지스의 김경진 총괄사장은 “에지에서 실행되는 애플리케이션이 기하급수적으로 늘고 있다. 수많은 지점에서 흩어져 있는 디바이스, 인프라, 데이터에 대한 실시간 통찰을 확보하는 것이 비즈니스 트랜스포메이션의 중요한 열쇠가 될 것”이라고 전망하면서, “에지 환경에 일일이 IT 직원을 두는 것은 불가능하므로, 델은 지난 수십년 간의 에지 컴퓨팅 경험을 결합하여 고객들의 에지 환경을 간소화시키고자 한다. 데이터에서 통찰을 확보함으로써 보다 안전한 공장을 만들고, 정확하고 빠른 의료 서비스가 가능해질 것이다. 또한 에지와 멀티클라우드 기술을 구현하는데 있어 보다 다양한 선택지를 제공할 계획”이라고 밝혔다. 프로젝트 프론티어 에지 소프트웨어 플랫폼은 2023년부터 제공된다. ‘제조 에지를 위한 델 검증 설계’는 2023년 초부터 글로벌 출시가 시작되며, OEM 옵션을 포함한 ‘델 파워엣지 XR4000’과 ‘델 래티튜드 7230 러기드 익스트림 태블릿’은 올해 12월에 국내 시장에 출시된다.
작성일 : 2022-10-13
센트릭 소프트웨어-알바논, PLM 워크플로에 3D 아바타를 통합하다
패션 PLM 업체인 센트릭 소프트웨어(Centric Software)는 더욱 현실적이고 정확한 3D 설계를 가속화하기 위해 자사의 센트릭 PLM(Centric PLM)과 알바논(Alvanon)의 3D 아바타를 통합한다고 밝혔다. 센트릭 소프트웨어는 전략적이고 운영적인 디지털 혁신 목표를 달성하기 위해 의류, 신발, 스포츠 용품, 가구, 가정 장식, 화장품, 식음료 및 럭셔리와 같은 제품을 계획, 설계, 개발, 소스 및 판매할 수 있는 엔터프라이즈 솔루션을 제공한다. 알바논은 2001년부터 최신 기술과 체형 데이터를 사용하여 글로벌 의류 브랜드 및 소매업체가 소비자를 반영하여 의류 착용감을 개선할 수 있도록 지원해 왔다. 센트릭 소프트웨어는 알바논의 3D 아바타를 센트릭 PLM 3D 워크플로에 통합하여 엔드 투 엔드 3D 프로세스를 구현했다고 설명했다. 사용자는 센트릭 PLM에서 알바논의 가상 아바타를 직접 저장, 검색 및 다운로드할 수 있다. 또한 센트릭과 알바논뿐 아니라 3D 패션 디자인 소프트웨어인 클로3D(CLO3D) 및 고바이즈(GoVise) 간의 통합으로 클로3D 설계에서 센트릭 PLM 라이브러리의 알바논 3D 아바타를 사용할 수도 있다는 것이 센트릭 소프트웨어의 설명이다.     센트릭 소프트웨어의 론 왓슨(Ron Watson) 제품 부사장은 "알바논과의 협업을 통해 센트릭 PLM을 사용하는 설계자는 익숙한 환경에서 원활하게 작업하면서 3D 아바타에 액세스할 수 있다"고 소개했다. 또한, "센트릭의 개방형 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)를 사용하면 다양한 기술과의 복잡한 통합이 가능하여 프로세스를 간소화하는 동시에, 여러 소스의 정보를 활용하여 사용자가 단일 플랫폼에서 더 빠르고 효율적으로 작업할 수 있다"고 덧붙였다. 알바논의 제이슨 왕(Jason Wang) 최고운영책임자(COO)는 "알바논은 3D 아바타뿐만 아니라 브랜드 타깃 고객의 신체 모양과 크기를 나타내는 핏의 표준에서 3D를 향한 여정이 시작된다고 믿는다"면서, "센트릭 PLM과 같은 선도적인 솔루션 제공 업체와 긴밀한 협력을 통해 다양한 가상 아바타를 제공하고, 브랜드 및 소매 업체가 요구하는 정확한 핏을 제공할 수 있다"고 전했다.
작성일 : 2022-10-07
[핫윈도] 디지털 전환 시대, 설비관리의 길은 진단과 예방보전 업그레이드에 있다
■ 이 글의 내용은 지난 2월 17일 진행된 ‘플랜트 조선 컨퍼런스 2022’의 발표 내용을 정리한 것이다.   디지털 전환 시대에 설비관리 전반에 대한 접근보다 예지보전만 이슈가 되고 있다. 설비관리의 꽃인 예방보전조차 잘 하고 있는지 알 수가 없는데 말이다. 우리 공장의 설비관리는 목적이 무엇이고 추진하려는 방향이 무엇인가? 혹 설비관리가 수단이 아닌 목적이 된 것은 아닌가?   유니온 카바이드의 가스 누출 사고 1969년 미국에 있던 유니온 카바이드(Union Carbide)가 인도의 보팔로 이전한다. 미국의 환경규제가 강화되자 미국을 떠난 것이다. 이 기업의 주 생산 제품은 살충제로, 주 원료에는 무색·무취의 신경 독가스인 이소시안산 메틸(MIC)이 사용된다. 1984년 12월 3일 오후 11시 30분경 페이징이 울렸다. “MIC 저장창고 근방인데 가스 냄새가 납니다.” 조정실에 있던 관리자가 급하게 현장으로 나갔다. 이소시안산 메틸은 자연발화 특성을 가지고 있어 평소에도 저장고의 온도와 압력을 관찰하고 있었다. 그러나 온도 관리를 위한 냉각 시스템은 도입을 한 후에 단 한 번도 가동을 하지 않았다. 관리자는 냄새를 맡아 보며 저장고의 온도계를 봤지만 큰 이상은 없었다. 평소에도 냄새가 조금은 있던 곳이라 관리자는 대수롭지 않게 생각하고 조정실로 걸음을 옮기고 있었다. 그때 갑자기 MIC 저장탱크의 온도가 빠르게 상승했고 압력이 상승했다. 갑자기 높아진 압력 가스는 배관을 통해 굴뚝으로 향하고 있었다. 가스가 신경 독가스이기 때문에 중간에 세 개의 방지 시스템이 있었다. 저장고의 냉각 시스템은 이미 동작하지 않았고, 굴뚝으로 가는 배관 중간에는 중화 시스템이 있었다. 조정실에서 중화 시스템의 스위치를 켰다. 그런데 시스템은 가동하지 않았다. 배관을 타고 계속 흐르는 가스는 마지막 관문인 연소 시스템에 이르렀다. 조정실에서 연소 시스템의 스위치를 켰지만 이 시스템 또한 가동하지 않았다. 가스는 굴뚝을 빠져나갔다. 마침 바람이 보팔 시 쪽으로 불고 있어 가스는 시내로 흘러 들어 갔다. 두 시간 동안 흐른 가스는 3000여 명의 사망자와 50만의 후유증을 가진 환자를 만들었다. 유니온 카바이드는 이 사고로 석유화학 사업을 접었다.   그림 1. 보팔 유니온 카바이드 가스 누출 사고의 진행   이 사고에서 볼 수 있는 사고 유형은 무엇인가? ‘숨은 고장’이다. 정비 업무를 하는 사람도 이런 유형의 고장을 처음 들어 볼 수 있다. 숨은 고장이 무엇인가? 말 그대로 고장이 숨어 있다고 보면 된다. 예를 들어보면, 컨베이어 벨트에 신발이 끼어 긴급 정지 버튼을 눌렀는데 컨베이어 벨트가 멈추지 않는 것과 같다. 또 다른 예를 들어보면, 방에 화재가 났는데 스프링클러에서 물이 나오지 않는 것과 같다. 숨은 고장은 평소에는 알 수가 없다.   설비관리의 시작은 예방보전 우리 공장은 숨은 고장과 같은 대상에 대해 예방보전(Preventive Maintenance, 이하 PM)을 하고 있는가? 아니면 PM 항목에 포함은 하고 있는가? 여기서 알아 둘 것은 숨은 고장의 대상이 이와 같은 시스템이나 설비가 전부는 아니라는 점이다. 하수처리장이나 폭발성 가스가 모일 수 있는 사각지역, 공정지역도 포함이 된다. 이렇게 생각하면 대상이 더 많아질 수 있다. 또 한 가지 질문은 “우리 공장의 PM은 주기적으로 업그레이드를 하고 있는가”이다. 그런데 업그레이드는 무슨 근거로 해야 하는지 궁금할 것이다. 50년 전 테리 와이어먼(Terry Wireman)의 ‘Maintenance Management Decision Tree’에는 설비관리 전반의 진단 트리(tree)가 있다. 진단 트리의 첫 번째 질문을 보면 “Do we have a PM program?”이다. PM이 없으면 PM 프로그램을 개발하라는 것이다. 그리고 바로 다음에 나오는 질문은 “Evaluate the effectiveness of the PM program?”이다. 이 질문의 결과로 Reactive work가 20% 이하가 안 되면 효과적인 PM 프로그램의 실행을 할 수 있도록 하라는 것이다. 이처럼 설비관리의 시작은 PM이다. 그런데 우리 현장을 보면 기본인 PM조차도 제대로 수행하지 못 하고 있다. 그것을 어떻게 알 수 있을까? 가장 빠르게 확인하는 방법은 공장의 설비등급으로 가능하다. 설비등급 중 A 등급의 비율이 5% 이하가 된다면 그 공장은 PM을 잘 하고 있다고 생각할 수 있다. 하지만 A 등급이 20%를 넘는다면 무늬만 PM을 하고 있다고 생각해도 된다.   신뢰성 보전을 위한 설비관리 진단 플랜트 설비관리의 궁극적인 목적은 신뢰성 보전이다. 신뢰성 보전, RCM(Reliability Centered Maintenance)은 예방보전 PM과 예지보전 PdM, 선행보전 PaM 그리고 사후보전 BM이 어우러진 관리이다. 최근 디지털 전환의 과제 중 설비관리 과제로 예지보전이 많이 이슈가 되고 있다. 2010년 필자가 한화케미칼 정보기획팀장을 맡던 시절 SmartSignal, Areva, Artesis 등 세 가지 예지보전 솔루션을 도입했다가 3년 만에 실패했던 경험이 있다. 그 당시 실패 원인은 기술에 있지 않았다. 추진 담당자였던 필자 자신의 무지도 한몫을 했다. 당시만 해도 예지보전으로 설비관리를 다 커버할 수 있다고 생각했다. 그래서 도입을 했지만 문제는 프로세스와 사람이라는 장벽에 있었다. 만일 “기술은 신과 같다. 제도는 따라오지 못하고 있고, 정서는 아직 석기시대에 머물고 있다”는 에드워드 윌리엄의 말을 당시에 알고 있었다면 어땠을까. 신뢰성 보전을 위한 접근의 첫 단계가 바로 설비관리 진단이다. 우리 공장이 어떤 상황인지 알지 못한다면? 스마트팩토리연구소의 설비관리 진단 방법은 <그림 2>와 같다.   그림 2. 설비관리 진단 방법   설비관리와 정비업무 그리고 생산, 환경안전 등의 벨류체인까지 포함한 진단을 시행해야 한다. 조사분석 항목에 보면 ‘퇴직자 분포’라는 것이 있다. 이 데이터는 전략 수립에 있어 가장 중요한 항목이다. 1980~1990년 건설 붐 시대에 입사한 현장 직원 중 60~70% 정도가 퇴직을 바라고 있다. 어느 순간 역량이 급강하할 수도 있다. 그런 역량의 동향과 기술 발전, 보전 방향 등을 고려한 전략 수립을 한다. 설비관리 진단을 통해 PM 업그레이드는 주기적으로 계획하고 수행해야 한다. 특히 PM 업그레이드는 5년 주기로 수행을 해야 한다. 방법으로는 ECM, Experience Centered Maintenance로 한다. 한 예로, PM을 수행하고 있는 설비에서 CM 발생이 있다면 그 자체를 문제로 봐야 한다. 발생한 CM을 PM 업그레이드로 발생을 막을 수 있는가? 이 모든 것이 설비관리의 목적인 ‘고객이 원하는 것을 지속시켜 주는 것’을 이루게 할 것이다. 내부고객인 생산부서가 원하는 생산을 지속시키는 것이 바로 설비관리이다.   ■ 정일영 스마트팩토리연구소의 소장이며 에이피에스티 연구소 소장으로 디지털 전환과 설비관리에 대한 강의 및 기술자문을 하고 있다. 한화케미칼 공장 및 기획실에서 총 29년간 근무했다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-04-01
2022년 데이터바우처 지원사업 수요기업 모집 공고
과학기술정보통신부와 한국데이터산업진흥원에서는 데이터의 안전하고 가치있는 활용으로 新산업 분야 성장 및 기존 전통산업의 융합·혁신을 가속화하여 디지털 경제로의 대전환 토대를 마련하고자 ‘2022년 데이터바우처 지원사업’을 다음과 같이 공모 하오니 많은 참여 바랍니다.     1. 사업 목적   o 데이터 구매‧가공 바우처 지원을 통해 데이터 수요‧공급의 생태계를 조성하고 전 산업의 디지털 기반 데이터 활용 활성화 촉진   2. 사업 개요   o 사 업 명: 데이터바우처 지원사업   o 사업예산: 총 1,241억원, 2,680건 바우처 지원   - (지원부문) 구매 1,200건(최대 16백만원), 일반가공 480건(최대 45백만원), AI가공 1,000건(최대 70백만원)   o 공모부문: 일반 부문 및 사회현안 해결 부문   o 지원대상: 초기 중견기업, 중소기업, 소상공인, 예비창업자 등   ※ 사회현안 해결부문에 한하여 중앙행정기관·지자체(소속기관 포함), 공공‧연구기관, 대학연구팀, 병원도 지원 가능   o 지원내용: 데이터·AI 활용을 통해 비즈니스 혁신 및 新서비스·제품 창출이 필요한 기업에 바우처 형식의 데이터 구매‧가공서비스 지원   o 사업기간: 2022. 6. 1(수) ~ 2022. 11. 30(수)   3. 신청 및 접수   ㅇ 공모 및 접수기간   - (구매) 2022년 2월 14일(월) ~ 2022년 3월 28일(월) 18:00   - (일반가공) 2022년 2월 14일(월) ~ 2022년 3월 29일(화) 18:00   - (AI가공) 2022년 2월 14일(월) ~ 2022년 3월 30일(수) 18:00   ※ 신청 접수는 데이터바우처 사업관리시스템(PMS)을 통해 2.22(화)부터 가능   ※ 신청 접수 준비를 위한 PMS 회원가입, 수행계획서 등 관련 양식 다운로드, 과제 협의 등은 2.14(월)부터 가능   ㅇ 접수방법   - 데이터바우처 지원사업에 신청하고자 하는 수요기업은 데이터바우처 포털, 사업관리시스템(PMS) 접속 및 회원가입   - 수요기업은 데이터바우처 포털에 지정·등록된 데이터 상품 및 가공서비스에 한해 데이터바우처 신청이 가능하며, 지원부문별 공모안내에 따라 신청서 접수   4. 수요기업 선정방안 및 절차   o 수요기업 제출서류를 기반으로 적격성 검토와 선정심사를 통해 지원요건에 부합하고 사업성이 우수한 기업 선정   - AI가공 부문은 수요기업 선정심사 후 매칭심사를 통해 수요에 적합한 가공서비스를 제공할 수 있는 공급기업을 별도 선정     ①적격성 검토 ▶ ②선정심사 ▶ ③매칭심사 ▶ ④평가결과 공고 신청요건 및 자격 검토 전문분야 적합성 및 사업혁신성 평가 수요에 적합한 가공서비스 평가 평가결과 발표 및 협약 실시 K-DATA 평가위원회 평가위원회 K-DATA   ※ 매칭심사는 AI가공 부문에 한하여 별도 실시   o 평가결과는 사업관리시스템(PMS)에 고지되며, 협약과 관련한 제출서류 준비 등을 위해 향후 별도 공지   5. 유의사항   o 공모 상세규격은 첨부된 공모안내서에 의하며, 반드시 열람 후 공모에 참여 요망   o 공모에 필요한 모든 사항(공고서, 공모안내서, 기타 공모관련사항 등)에 대하여 공모 전에 완전히 확인·숙지하여야 하며, 확인·숙지하지 못한 책임은 공모참가자에게 있음   o 본 공모는「데이터바우처 사업관리규정」,「데이터바우처 사업운영 지침」, 「보조금 관리에 관한 법률」,「방송통신발전기금 운용·관리규정」에 의거하여 수행되며, 관련 규정 위배시 공모 무효   o 제출한 내용이 사실과 다른 경우, 공모참여 자격이 없는 자가 수행계획서를 제출한 경우 공모 무효   o 수요기업 및 공급기업은 우리 원으로부터 획득한 서류 또는 각종 자료 및 공모과정에서 얻은 정보를 공모 외 목적으로 사용할 수 없음   o 기타 상세사항 및 본 공고서에서 규정하지 않은 사항은 ‘공모안내서’에 따름   6. 문의처   o 데이터바우처 지원사업 대표번호 : 1833-2246   ※ 지원사업의 신청 접수, 선정‧평가, 지원내용 등 상담 지원   o 데이터바우처 지원사업 관련 홈페이지   - 데이터바우처 포털 (☞바로가기)   ※ 희망하는 데이터 상품·가공서비스 및 공급기업 검색, 관련 세부정보 확인 가능   - 데이터바우처 사업관리시스템(PMS) (☞바로가기)   ※ PMS를 통해 데이터바우처 지원사업 신청서 작성 및 관련 제출서류 업로드 진행, 지원사업 관련 문의사항에 대해 FAQ, 1:1문의게시판 등 활용 가능   - 데이터바우처 지원사업 유튜브 채널 (☞바로가기)   ※ 사업설명회 영상, 데이터 활용 우수사례 영상 등 참고 가능     상세 내용 보러 가기
작성일 : 2022-02-19