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파수, 차세대 데이터 보안관리 설루션 ‘Fasoo DSPM’ 출시
파수가 차세대 데이터 보안 관리 설루션인 ‘Fasoo DSPM’을 출시했다. SaaS(서비스형 소프트웨어)로 제공되는 Fasoo DSPM은 멀티/하이브리드 클라우드 등에 흩어진 데이터의 보안 현황을 한 눈에 파악하고, 취약점에 대응하거나 컴플라이언스를 준수할 수 있도록 지원한다. 멀티 및 하이브리드 클라우드 확산으로 데이터가 분산돼 관리 사각에 놓이는 문제가 심화됨에 따라, 전세계적으로 DSPM(Data Security Posture Management, 데이터 보안 태세 관리)은 차세대 데이터 관리 방안으로 주목받고 있다. 클라우드를 활용하거나 디지털 트랜스포메이션을 실현하는 모든 기업 및 기관은 클라우드 기반 애플리케이션과 스토리지에서 사용되는 데이터를 통합적으로 관리하기 위해 DSPM을 필수로 여기고 있다.     이번에 출시된 파수 DSPM은 다양한 클라우드 저장소 등에 산재한 데이터를 식별 및 분류하고 보안 현황을 시각화해 제공한다. 특히 관리되지 않는 다크/섀도 데이터를 포함해 개인정보 등을 자동 검출하고 분류할 수 있어 민감정보를 세밀하게 관리할 수 있다. 파수 DSPM은 간결한 메뉴 및 편의 기능을 포함한 직관적인 대시보드가 특징으로, 저장소별 위치와 개별 데이터의 암호화 상태, 노출 위험 현황 등을 한 화면에서 간편하게 확인할 수 있다. 개인정보보호법을 비롯 GDPR, HIPAA, CCPA, PCI DSS와 같은 국내외 다양한 컴플라이언스 규정 준수 상태 등도 저장소 및 데이터 단위로 한 눈에 보여준다. 또한 저장소 보안 상태를 평가해 위험도 순위를 제공하며, 보안 요소별 필터를 통한 취약점 확인도 가능해 데이터 관리의 사각지대를 찾아 민첩하게 대응할 수 있다. 세부적인 정책 설정도 가능해 저장소 단위별로 정책을 설정할 수 있고, 접근 권한 단위의 일괄 정책 적용이나 컴플라이언스 규정별 검출 정책 설정도 지원한다. 이는 지역별 저장소를 운영하는 경우 해당 지역에서 요구하는 데이터 주권 요건을 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 한다. 이 외에도 중복 데이터를 식별 및 관리할 수 있어 클라우드 운영 비용을 절감하는 효과도 기대할 수 있다. 한편 파수 DSPM은 클라우드 선도 기업 메가존클라우드와 업무협약을 통해 향후 메가존클라우드의 서비스로도 제공될 예정이다. 파수의 조규곤 대표는 “대다수의 조직에 클라우드 활용이 보편화됐지만 데이터가 어디에 어떻게 존재하는지 파악조차 하지 못해 보안 위협이 급증하고 있다”며, “클라우드 환경에서의 데이터 관리에 있어 DSPM은 필수적”이라고 설명했다. 이어 조 대표는 “데이터 가시성을 제고하는 파수의 DSPM은 다양한 클라우드의 데이터 보안 현황 파악과 대응, 민감정보 관리, 컴플라이언스 준수 등 차세대 데이터 관리의 역량을 제공한다”고 말했다.
작성일 : 2025-01-13
지멘스, CES 2025에서 산업용 AI 및 디지털 트윈 혁신 기술 발표
한국지멘스는 지멘스그룹이 미국 라스베가스에서 열린 ‘CES 2025’에 참가해 고객의 지속 가능한 디지털 역량을 강화하고 산업 혁신을 지원하는 최신 기술과 비전을 공유했다고 밝혔다. 지멘스는 이번 CES 기간 동안 데이터, AI, 소프트웨어 기반 자동화의 융합을 통해 모든 산업 분야, 모든 규모의 기업이 전례 없는 유연성과 최적화, 지속적인 개선을 실현할 수 있는 미래 비전을 제시했다. 뿐만 아니라 지멘스는 다수의 파트너사와 디지털 전환 가속화를 위한 협업 계획을 발표했으며, 부스 전시 및 기술 시연을 통해 모두의 일상을 변화시키는 지멘스의 혁신 기술을 선보였다. 지멘스그룹 경영이사회 멤버인 피터 코에르테(Peter Koerte) 최고기술책임자(CTO) 겸 최고전략책임자(CSO)는 “산업용 AI는 오늘날 전 산업에 획기적인 영향을 끼칠 게임 체인저”라며, “산업용 AI를 통해 방대한 데이터를 비즈니스에 실질적인 변화를 가져올 인사이트로 전환할 수 있다. 지멘스는 복잡해지는 산업 환경 속에서 고객이 경쟁력과 회복 탄력성, 지속 가능성을 유지할 수 있도록 지멘스 엑셀러레이터 포트폴리오 전반에 새로운 산업용 AI 기능을 지속적으로 추가하고 있다”고 전했다.     이러한 노력의 일환으로 지멘스는 새로운 오퍼레이션용 지멘스 인더스트리얼 코파일럿(Siemens Industrial Copilot for Operations)을 활용해 산업용 AI를 제조 현장에 직접 도입한다고 발표했다. AI 작업이 기계와 가장 가까운 위치에서 수행되기에 현장 운영자와 유지보수 엔지니어는 실시간으로 신속한 의사 결정을 내릴 수 있고, 생산성 및 운영 효율성을 제고하며 작업 중단 시간을 최소화할 수 있다. 또한 지멘스의 코파일럿 제품군은 사용자와 기계의 협업을 강화해 개발 시간 및 혁신 주기 단축에 기여할 것으로 기대된다. 지멘스는 CES 2025에서 스타트업을 포함한 모든 규모의 기업이 지멘스의 산업용 메타버스 기술을 활용할 수 있도록 지원하겠다는 의지를 밝히며 ‘지멘스 포 스타트업(Siemens for Startups)’ 프로그램을 새롭게 공개했다. 이 프로그램을 통해 스타트업 기술자들은 지멘스 엑셀러레이터 플랫폼을 획기적으로 낮은 비용으로 이용할 수 있으며, 벤처 파트너링 및 고객 서비스도 지원받을 수 있다. 또한, 지멘스는 아마존 웹서비스(AWS)와 협력하여 AWS 크레딧 및 비즈니스 개발 리소스뿐만 아니라 기술 지원 및 시장 진출 지원을 위한 AWS 액티베이트(Activate) 프로그램도 제공하고 있다. 지멘스는 엔비디아와 협업해 지멘스 엑셀러레이터 플랫폼 내에 엔비디아 옴니버스(Omniverse)를 기반으로 구동하는 ‘팀센터 디지털 리얼리티 뷰어(Teamcenter Digital Reality Viewer)’ 등 신제품을 발표했다. 제품 수명주기 관리(PLM) 시스템에 대규모 물리 기반 시각화 기능을 적용하는 이 기술을 통해 라이브 3D 데이터를 활용한 안전한 디지털 트윈 환경에서 협업이 가능해지며, 오류와 데이터 불일치를 줄이고 워크플로와 의사결정을 간소화할 수 있다. 몰입형 엔지니어링 혁신을 위한 소니와의 협업 또한 계속된다. 양사는 소니의 헤드마운트 디스플레이에 엔지니어링용 지멘스 NX 소프트웨어를 적용해 산업용 메타버스 콘텐츠 제작을 위한 새로운 몰입형 엔지니어링 설루션을 선보였다. 제품 엔지니어링 및 제조 커뮤니티를 위한 고성능 혼합현실(MR)과 3D 중심의 협업 역량을 강화해줄 것으로 기대되는 이 설루션은 오는 2월 공식 출시 예정이다. 한편, 지멘스는 항공 스타트업 젯제로(JetZero)와 혼합 날개형 항공기 개발 및 생산에 대한 협력도 발표했다. 젯제로는 신규 항공기 설계 및 제조, 운영 전반에 지멘스의 개방형 디지털 비즈니스 플랫폼인 ‘지멘스 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator)‘를 사용하고, 미국에 새로 건설되는 젯제로의 '미래의 공장‘에 지멘스의 자동화 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스를 긴밀하게 통합해 항공기와 생산의 전기화, 자동화, 디지털화를 실현할 계획이다. 혁신적인 혼합 날개 설계는 연료 효율 50% 개선, 소음 감소, 2035년까지 탄소 배출 제로의 약속을 이행하는 것을 목표로 한다. 이로써 지멘스의 디지털 트윈 및 산업용 메타버스 기술이 세계 최초의 완전한 디지털 항공기를 설계 및 제작, 운영하는데 핵심적인 역할을 하게 될 것으로 기대되고 있다. 이 밖에도 지멘스 부스에서는 더욱 다양한 협업 설루션 사례를 통해 지멘스의 기술이 어떻게 개인, 지역, 글로벌 커뮤니티에 영향을 미치고 모든 사람의 일상을 변화시키는지 선보였다. 지멘스는 핀란드 기술 기업 스피노바(Spinnova)와 지속 가능한 무화학 섬유 생산을 위한 협력, 스웨덴 물 기술 기업 웨이아웃 인터내셔널(Wayout International)과 개인의 건강 및 웰빙 증진을 위한 식수 생산 설루션 개발 협력, 노르웨이 스타트업 데저트 컨트롤(Desert Control)과 사막화로 고통받는 지역의 지속 가능한 농업 및 도시 녹화 사업을 위한 협력, 미국 해양 산업의 전기화에 주력하는 회사 아크(Arc)와 보다 현대적이고 지속 가능한 보트 생산을 위한 협력 등을 전시했다.
작성일 : 2025-01-13
에이수스, 최신 인텔 코어 울트라 프로세서 탑재한 AI 컨슈머 노트북 4종 출시
에이수스가 인텔의 최신 CPU인 코어 울트라 프로세서 시리즈2(코드명 루나 레이크 및 애로우 레이크)를 탑재한 고성능 AI 컨슈머 노트북 4종을 출시한다고 밝혔다. 이번에 출시한 신제품은 루나 레이크를 탑재한 ▲젠북 S16 OLED(Zenbook S16 OLED) 및 애로우 레이크를 탑재한 ▲젠북 14 OLED(Zenbook 14 OLED) ▲젠북 듀오(Zenbook Duo) ▲비보북 S16 OLED(Vivobook S16 OLED) 등이다.   ▲ 젠북 S16 OLED   슬림한 디자인의 젠북 S16 OLED는 최대 47 TOPS(초당 최대 47조회 연산) 성능의 NPU가 결합된 최신 인텔 코어 울트라 프로세서(시리즈2)인 루나 레이크를 새롭게 탑재해 한층 강력한 AI 성능을 갖췄다. 1.1cm의 두께 및 1.5kg의 무게로 휴대성을 높였으며, 하이테크 세라믹인 세랄루미늄(Ceraluminum)이 적용된 견고한 보디가 특징이다. ASUS Lumina OLED가 적용된 16인치의 터치스크린 화면은 16:10 및 3K의 해상도로 선명한 화질을 제공하며, 120Hz 주사율로 지연 및 끊김 없는 매끄러운 디스플레이 경험을 선사한다. 이와 함께 전문가 색 영역인 100% DCI-P3을 충족, 베사(VESA) 디스플레이 HDR 트루 블랙 500, 돌비 비전(Dolby Vision), 팬톤 인증을 통해 생생하고 입체적인 비주얼을 구현한다. 이와 함께 노트북에 내장된 78Wh의 대용량 배터리는 종일 작업에도 충분한 배터리 수명을 제공해 학생, 창작자, 비즈니스 전문가 및 여행이 잦은 사용자에게도 적합하다. 전작 대비 40% 커진 터치패드는 인체공학적 디자인이 적용돼 한층 편안한 사용감을 지원하며, 하만 카돈 인증을 받은 스피커도 탑재됐다. 색상은 ‘스칸디나비안 화이트’와 ‘수마이아 그레이’ 2가지로 출시된다.   ▲ 젠북 14 OLED   젠북 14 OLED는 프리미엄 성능의 최대 인텔 코어 울트라 9 프로세서 285H 및 NPU AI 엔진이 통합된 인텔 아크 그래픽 프로세서가 탑재돼 한층 업그레이드된 AI 성능을 제공한다. 1.28kg의 무게와 1.49cm의 두께로 휴대성을 높였고, 제품에 탑재된 75Wh의 대용량 배터리는 15시간 이상 지속된다. 최대 3K 해상도 및 120Hz의 14인치 ASUS Lumina OLED 터치 스크린의 디스플레이는 나노엣지 디자인이 적용됐으며, DCI-P3 100%의 넓은 색 영역과 베사(VESA) 디스플레이 HDR 트루 블랙 500 인증을 받아 몰입감 높은 시각 경험을 제공한다. 이와 함께 2개의 썬더볼트 4포트, HDMI 2.1, USB 3.2 Gen 1 타입-A 포트, 오디오 콤보 잭을 지원해 높은 연결성은 물론 미군용 등급의 단단한 내구성을 갖췄다. 이외에도 하만 카돈 인증을 받은 돌비 애트모스 오디오 스피커와 양방향 AI 노이즈 캔슬링 기능으로 고품질의 선명한 오디오 사운드를 지원한다.   ▲ 젠북 듀오   14인치 듀얼 스크린 OLED 노트북인 젠북 듀오는 최신 인텔 코어 울트라 9 프로세서 285H와 최대 32GB의 메모리 및 2TB SSD가 탑재됐다. 2개의 16:10 3K 14인치 OLED 나노엣지 베젤 터치스크린은 생생하고 섬세한 비주얼을 구현하며, TUV 라인란드(TÜV Rheinland) 인증을 통해 낮은 블루라이트 레벨로 장시간 사용에도 눈을 보호한다. 이와 함께 탈부착형 블루투스 키보드가 함께 구성돼 다양한 활용성을 갖춘 것이 특징이다. 젠북 듀오는 ▲듀얼 스크린 모드(블루투스 키보드 활용 및 가상 키보드 활용) ▲데스크톱 모드 ▲랩톱 모드 ▲공유 모드 등 5가지 사용 모드를 지원하며, 사용자의 편의에 따라 자유롭게 활용 가능하다. 키보드를 포함해 1.65kg의 가벼운 무게와 1.46cm의 슬림한 두께에도 썬더볼트 4포트 2개, HDMI 2.1, USB 3.2 Gen 1 타입-A 포트, 오디오 잭을 지원해 다양한 기기에 손쉽게 연결 가능하며, 초고속 무선 연결이 가능한 와이파이 7 기능이 포함됐다. 여기에 까다로운 미국 국방성 규격인 밀스펙(MIL-STD 810H) 표준을 충족해 단단한 내구성까지 갖췄다.   ▲ 비보북 S16 OLED   비보북 S16 OLED는 최신 기술과 미니멀한 디자인을 통합한 차세대 AI 컨슈머 노트북이다. 1.39cm 및 1.5kg의 디자인으로 향상된 휴대성은 물론 최대 인텔 코어 울트라 7 프로세서 255H와 전용 AI 엔진을 탑재해 고성능의 효율적인 퍼포먼스를 제공한다. 사용자는 제품에 내장된 ASUS IceCool 열 기술을 통해 무겁고 까다로운 작업도 노트북 성능 저하 및 소음 걱정 없이 사용 가능하다. 이와 함께 인체공학적으로 설계된 에르고센스 키보드는 편안하고 자연스러운 입력감을 지원하며, 가위 키 메커니즘이 적용돼 조용하게 타이핑할 수 있다. 특히 키보드에는 코파일럿 키가 포함돼 간편하고 빠르게 AI 작업을 시작할 수 있는 것이 특징이다. ASUS Lumina OLED가 적용된 3K 16인치의 넓은 디스플레이는 최대 120Hz의 주사율과 0.2ms의 빠른 응답 속도, 압도적인 명암비의 HDR 트루 블랙 600 인증을 통해 풍부한 색 재현력과 부드럽고 몰입감 넘치는 시각 경험을 제공한다.
작성일 : 2025-01-13
2025 캐드앤그래픽스 주최/주관 연간 행사 일정 안내 
일정은 예정이며, 변경될 수 있습니다.   1. 플랜트 조선 컨퍼런스 2025  날짜 : 2025년 2월 14일(금) 장소 : 백범김구기념관 컨벤션홀 https://www.kapit.or.kr   2. PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2025   날짜 : 2025년 6월 20일(금) 장소 : 코엑스 3층 컨퍼런스 E http://www.plm.or.kr   3. 코리아 그래픽스 2025 날짜 : 2025년 9월 11일(목) ~ 12일(금) 장소 : 온라인 주요 분야 : 제조시각화, 산업디자인, 건축시각화, BIM, 메타버스. 3D 프린팅 http://www.koreagraphics.org   4. CAE 컨퍼런스 2025(오프라인) 날짜 : 2025 11월 7일(금), 예정 장소 : 수원컨벤션센터 http://www.cadgraphics.co.kr/cae   궁금한 사항은 담당자에게 직접 문의 하시기 바랍니다. 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr ------------------------------- 홍보/마케팅 담당자를 위한  캐드앤그래픽스 지원 서비스 안내  - 홍보/ 마케팅/콘텐츠/영상 서비스/광고/방송/취재     1. 캐드앤그래픽스 온오프 광고  - 캐드앤그래픽스 잡지 및 홈페이지 배너, 뉴스레터 배너 등 2. CNG TV 인터넷 방송    * CNG TV (웨비나) 연계약 4회 이상시 할인 혜택 * 온라인 컨퍼런스 등도 진행 가능(행사 기획 및 운영, 홍보) www.cngtv.co.kr 3. 캐드앤그래픽스 회원 이디엠   - 이메일 발송, 이메일 마케팅 - 리드 제너레이션, 리드 개런티(백서, 설문조사. 이북, 온디맨드 웨비나 등)  - 설문조사 패키지 진행 가능 4. 캐드앤그래픽스 공동 기획  (온오프 행사 진행 + 관련 기획 기사 + 책자 발간)   5. 케이스 스터디 발굴(취재, 동영상 제작, 잡지 지면 게재 및 별도 인쇄 가능)  6. 관련 서적 발간 - 자비 출판 외 7. 잡지 및 홈페이지 기고 및 취재, 보도자료   - 직접 문의 (보도자료 수신메일 : cadgraphpr@gmail.com ) 8. 디지털 트윈 가이드 - 디지털 트윈의 모든 것 집대성한 단행본, 이북 병행 - 2025년 3월 발간 예정 - 관련 기고 및 광고, 스폰 진행 중 관련 참여 안내 보기 https://www.cadgraphics.co.kr/newsview.php?pages=bbs&sub=bbs01&catecode=29&num=75660 문의 : 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr
작성일 : 2025-01-13
지멘스, 디지털 트윈 시각화와 상호작용 위한 ‘팀센터 디지털 리얼리티 뷰어’ 발표
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어가 CES 2025에서 엔비디아 옴니버스(NVIDIA Omniverse) 플랫폼과 가속 컴퓨팅을 팀센터에 도입한 팀센터 디지털 리얼리티 뷰어(Teamcenter Digital Reality Viewer) 소프트웨어 설루션을 발표했다. 새로운 설루션은 엔지니어링과 제조 분야에서 널리 사용되는 방대하고 복잡한 데이터 세트의 고품질, 고성능의 사실적 시각화를 지원한다. 엔비디아 옴니버스를 기반으로 하는 팀센터 디지털 리얼리티 뷰어는 고성능 실시간 레이 트레이싱 기능을 팀센터에 직접 탑재한다. 이를 통해 기업은 제품의 사실적인 물리 기반 디지털 트윈을 원활하게 시각화하고 상호 작용할 수 있어, 워크플로 낭비와 오류를 방지할 수 있다.     팀센터 디지털 리얼리티 뷰어는 지멘스가 추구하는 ‘포괄적인 디지털 트윈’에 극사실성(photorealism)을 도입한다. 이를 통해 제품의 극사실적인 물리 기반 디지털 트윈을 시각화하고 상호 작용할 수 있다. 그리고 제품 설계에 대한 인사이트를 제공받거나 제품 설계를 더 깊이 이해할 수 있다. 지멘스는 디지털 트윈 기술에 극사실성을 추가함으로써 값비싼 물리적 프로토타입과 별도의 가상 환경이 필요하지 않게 된다고 전했다. 이로써 고객이 비용을 절감하고 시장 출시 기간을 단축할 수 있다는 것이다. 팀센터의 실시간 협업 기능은 모든 이해관계자가 최신 정보를 공유하고 업데이트해 모든 사람이 최신 데이터로 작업할 수 있도록 지원한다. 그리고, 라이브 3D 데이터 통합으로 제품 정보가 항상 동기화돼 오류와 데이터 불일치를 줄일 수 있으며, 팀센터에서 모든 시각화/논의/변경 사항이 추적돼 불확실성이 해소되고 추적성이 향상된다. 팀센터 디지털 리얼리티 뷰어는 설계와 엔지니어링부터 영업과 마케팅까지 제품 수명 주기의 여러 단계를 통합 플랫폼 내에서 지원한다. 엔비디아 옴니버스 플랫폼과 가속화 컴퓨팅을 팀센터에 도입함으로써, 엔지니어링과 제조 분야에서 널리 사용되는 복잡한 대규모 데이터 세트의 사실적인 고품질, 고성능 시각화를 지원한다.     팀센터 디지털 리얼리티 뷰어는 엔비디아의 시각화 기술과 지멘스의 클라우드 인프라를 결합해, 실시간 레이 트레이싱을 위한 엔비디아 옴니버스와 엔비디아 가속 컴퓨터 기능을 통합하고 온디맨드 컴퓨팅 기능을 제공한다. 중앙 집중식 클라우드 기반 GPU 클러스터는 모든 사용자에게 일관된 고성능 시각화 기능을 보장한다. 이 클라우드 기반 서비스형 렌더링 아키텍처를 통해 고객은 하드웨어와 소프트웨어 관리 부담 없이 특정 작업과 사용 사례에 집중할 수 있다. 제조업체는 팀센터 디지털 리얼리티 뷰어를 통해 PLM 디지털 스레드 백본에 대한 지원을 활용할 수 있다. 이로써 일상적인 시각화에 사용되는 멀티 CAD 데이터에 현실감을 부여할 수 있다. 이 기능은 디지털 트윈에 더 높은 충실도와 컨텍스트를 추가해 설계, 검토, 협업을 위한 더욱 몰입감 있는 경험을 제공한다.
작성일 : 2025-01-08
앤시스, CES 2025에서 차세대 모빌리티 혁신을 위한 시뮬레이션 설루션 선보여
앤시스가 세계 최대 정보기술(IT)·전자 박람회 CES 2025에 참가해 차세대 모빌리티 기술 혁신을 위한 시뮬레이션 설루션을 선보인다고 밝혔다. 앤시스는 보다 안전하고 지능적이며 효율적인 차세대 모빌리티 구현을 가속화할 디지털 엔지니어링 설루션을 선보이기 위해 CES 2025에 참가한다. 앤시스는 자사의 포괄적인 설루션 라인업에 대한 혁신을 바탕으로 업계가 직면한 가장 시급한 과제를 해결하도록 지원하고 있다. 고객들은 앤시스의 시뮬레이션 설루션을 활용해 더 빠른 혁신과 생산성 향상을 실현, 물리적 프로토타이핑과 관련된 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있다. 향상된 안정성과 새로운 기능에 대한 수요에 대응하기 위해 보다 복잡해지는 엔지니어링 설계에도 불구, 개발 주기를 단축해야 한다는 압박으로 인해 차량 개발에 대한 기존의 방식은 이러한 수요를 감당하기 어렵게 되었다. 앤시스의 설루션은 워크플로를 연결 및 자동화하고 설계 주기를 단축하며 신뢰 가능한 설계 검증을 통해 개발 비용을 절감하고, 혁신을 가속화할 수 있도록 돕는다. 자동차 기업들은 더 짧은 주기, 더 복잡한 설계에 대한 증가하는 요구로 인해 설계안 생성에 어려움을 겪고 있다. 앤시스의 설루션은 설계 탐색과 최적화의 기회를 증대시켜 정확도 저하 없이 개발 속도를 향상, 이러한 문제를 해결하도록 지원한다. 또한 앤시스의 개방형 에코시스템은 클라우드 컴퓨팅과 AI 강화 및 디지털 트윈에 적합한 연결된(connected) 워크플로를 지원한다.      앤시스 부스에서는 ▲최적화를 통한 개발 가속화를 지원하는 앤시스 심AI(Ansys SimAI), 앤시스 콘셉트EV(Ansys ConceptEV), 앤시스 디스커버리(Ansys Discovery)와 엔비디아 옴니버스 블루프린트(NVIDIA Omniverse Blueprint)를 비롯해 ▲커넥티드카 및 소프트웨어 정의 차량(SDV)의 시뮬레이션 요구 사항을 충족하는 앤시스 퍼시브 EM(Ansys Perceive EM), 앤시스-코그나타-마이크로소프트의 협업에 기반한 센서 설계 테스트/검증 설루션 ▲수동, 능동 및 기능적 안전을 위한 설루션 등을 소개한다. 클라우드 기반의 생성형 AI 설루션인 앤시스 심AI는 엔비디아의 GPU를 활용해 물리 동작의 성능을 빠르게 그리고 쉽고 안정적으로 예측하도록 돕는 플랫폼이다. 유체역학, 열 및 전자기 성능, 구조변형 등을 포함한 애플리케이션에 대한 기존 시뮬레이션 결과를 사용해 학습할 수 있다. 서비스형 소프트웨어(SaaS)로 제공되는 콘셉트EV는 전기차 파워트레인 시스템 개발을 가속화하고 교차 기능 팀이 소비자와 시장의 요구사항을 충족시킬 수 있도록 돕는다. 공학해석 설루션인 앤시스 디스커버리와 엔비디아 옴니버스 블루프린트는 대규모 전산유체역학(CFD) 워크플로를 시각화 및 가속화하기 위한 실시간 컴퓨터 지원 엔지니어링 디지털 트윈을 제공한다. 앤시스 퍼시브 EM은 무선 주파수 채널 및 레이더 시그니처 시뮬레이션 소프트웨어로, 엔비디아와 결합해 가속화된 범 트레이싱 기반 전자기판 계산 솔버와 통합되어 전자기 계산을 빠르게 수행한다. 앤시스, 코그나타, 마이크로소프트는 제조업체와 공급업체가 웹 기반 플랫폼에서 인증된 센서 모델을 활용해 센서 설계를 테스트하고 검증할 수 있도록 지원한다. 또한, 앤시스의 설루션은 가상 프로토타이핑 및 안전 분석을 통해 차량 안전성 향상을 돕는다. 이는 사고 발생 시 탑승자의 안전을 보장하는 충돌 안전성, 사고를 방지하도록 돕는 능동 안전성 그리고 소프트웨어와 하드웨어가 의도한 대로 작동하는지 확인하는 기능적 안전성을 포괄한다. 이와 동시에 통합적인 워크플로를 통해 고객이 규제 요건을 충족할 수 있도록 지원한다.  앤시스의 월트 헌(Walt Hearn) 글로벌 세일즈 및 고객 담당 부사장은 “앤시스의 설루션은 고객들이 차세대 모빌리티의 편안함, 안전성 그리고 성능의 한계를 뛰어넘는 데에 기여하고 있다. 연결성을 강화하고 안전성을 보장하며, 개발을 가속화함으로써 앤시스는 모빌리티 혁신자들이 더 안전하고 효율적이면서 기술적으로 진일보한 차량을 만들 수 있도록 지원한다”면서, “앤시스와 함께한다면 기업들은 시장의 요구에 유연하게 적응하고 고객의 니즈를 신속하게 해결할 수 있을 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2025-01-08
유니티를 활용한 산업 VR & AR 구현 전략과 비전
산업 분야를 혁신하는 실시간 3D의 힘   디지털 혁신의 속도가 점점 더 빨라지면서 산업 분야와 고객들의 기대치도 순식간에 달라지고 있다. 여기에 확장현실과 생성형 AI(generative AI)가 변화에 불을 지피면서 디지털 혁신의 속도는 훨씬 더 빨라졌다.특히 팬데믹 기간에 전 세계의 기업은 점점 더 높아지는 고객의 기대치를 충족하기 위해 기술적으로 적응하고 혁신해야 했다. 몰입형 경험은 이러한 디지털 혁신을 최전선에서 이끌고 있으며 XR(확장현실), AR(증강현실), VR(가상현실) 덕분에 새로운 차원의 상호 작용과 참여가 가능해졌다.   ■ 자료 제공 : 유니티 코리아, https://unity.com/kr   XR은 AR 및 VR을 포함한 모든 범주의 현실 기술을 포괄하는 용어이다. AR은 현실 세계에 존재하는 사물에 컴퓨터로 생성된 정보가 덧씌워지는 인터랙티브 경험이다.  VR은 사용자를 완전한 디지털 환경으로 옮겨 놓는 완전 몰입형 경험이다.   원활하고 사실적인 가상 경험을 제공하는 실시간 3D 기술이 부상하며 이 트렌드가 더욱 대두하고 있다. 생성형 AI가 이 혁신적인 과정에 역동성을 더하면서 전에 없던 속도로 개발을 촉진하며 경계를 허물고 있다. AR, VR, XR 그리고 생성형 AI까지 빅테크 기업들이 투자하고 있는 지금, 끊임 없는 디지털 혁신의 물결은 우리가 디지털 세계를 경험하는 방법을 바꿀 뿐 아니라 고객이 무엇을 표준으로 여기는지에 대한 기준도 새롭게 세우고 있다. XR은 오랫동안 공상 과학의 전유물로 여겨져 왔지만, 이제는 의료부터 소매업까지 다양한 산업을 재구성하고 있다. 예를 들어 VR은 게임 분야를 넘어 직원 교육이나 건축 설계와 같은 영역에서도 활용되고 있다. AR은 고객이 제품을 구매하기 전에 일상에서 시각화해 볼 수 있도록 지원하여 쇼핑 경험을 개선하는 데 핵심적인 역할을 하고 있다. XR의 응용 사례는 무궁무진하다. 세일즈 분야에서 몰입형 환경으로 제품을 선보이면 고객 참여도와 판매 전환율을 크게 높일 수 있다. 제조 및 설계 분야에서는 XR을 활용하여 제품 개발과 프로토타이핑 프로세스를 간소화할 수 있다. 비즈니스 리더라면 혁신의 기회일 뿐만 아니라 거대한 변화가 전망되는 산업을 선도할 가능성을 열어 주는 90 · 이 새로운 기술에 주목해야 한다.     비즈니스의 판도를 바꾸는 실시간 3D 실시간 3D(RT3D) 기술은 가상 환경을 실시간으로 생성하고 상호 작용할 수 있는 동적 플랫폼을 제공하며 몰입형 경험을 혁신하는 중추로 자리잡았다. 정적이고 변경할 수 없는 사전 렌더링된 그래픽스와 달리, 실시간 3D 환경에서는 사용자가 실시간으로 디지털 환경과 상호 작용하며 해당 환경을 바꿀 수 있어 고도의 상호 작용과 커스터마이징이 가능한 경험을 구현할 수 있다. 특히 게임, 건축, 제조, 자동차, 소매업과 같은 분야에서는 가상 공간에서 탐색, 조작, 테스트하는 경험을 통해 이해도, 창의성, 참여도를 대폭 향상할 수 있으므로 더욱 큰 영향력을 발휘한다. 또한 실시간 3D를 활용하면 수술에서 비행기 조종까지 다양한 분야의 기술을 안전하고 통제된 환경에서 실습할 수 있어 시뮬레이터와 교육 모듈 개발에서도 중요한 역할을 한다. 실시간 3D 기술이 다양한 산업 분야에 통합됨에 따라 우리가 디지털 콘텐츠를 소비하는 방법이 한 단계 진화할 뿐 아니라, 몰입형 경험 부문에서 미래에 찾아올 혁신의 영역도 점차 확장되고 있다. 실시간 3D 기술은 혁신을 일으키는 원동력으로 부상하고 있으며, 비즈니스 리더들은 그 잠재력을 인지하고 이 기술을 전략적 이니셔티브의 핵심 요소로 통합하고 있다. 실시간 3D 기술은 주로 다음의 네 가지 방법으로 글로벌 기업의 운영에 긍정적인 영향을 미치고 있다.  몰입형 경험으로 성장 가속화 : 높은 정확도로 제품을 시각화할 수 있어 고객의 마음을 사로잡아 참여를 유도하고 판매량을 늘릴 수 있다. 경쟁이 치열한 환경에서 실시간 3D는 비즈니스 성장의 필수 원동력이 될 수 있다. 제품 개발 과정 간소화 : 실시간 3D 기술로 디자이너와 엔지니어가 반복 작업(iteration)을 빠르게 수행하고 설계 결함을 조기에 식별한 뒤 신속하게 수정할 수 있어 제품 설계 및 개발 과정의 효율이 향상된다. 덕분에 비용이 많이 드는 오류를 최소화하고 제품 출시 기간을 단축할 수 있다. 또한 실시간 3D 플랫폼은 협업에 용이하므로 애셋 관리와 팀워크 과정이 개선되어 크리에이티브 프로세스를 신속히 진행하고 애자일 제작 파이프라인을 구현할 수 있다. 차별화된 고객 경험 : 기업은 실시간 3D를 활용하여 고객에게 독특하고 기억에 남는 인터랙티브 경험을 제공할 수 있다. 가상 쇼룸, 제품 커스터마이징, 몰입형 브랜드 스토리텔링을 통해 기업에 대한 고객의 활발한 참여를 촉진하여 전환율을 크게 높이고 장기적인 브랜드 충성도를 구축할 수 있다. 교육 및 기술 유지 수준 향상 : 교육도 실시간 3D가 빛을 발하는 분야이다. 실제 환경에서 생길 수 있는 위험 없이 실습 교육을 위한 사실적인 시뮬레이션과 시나리오를 제공할 수 있기 때문이다. 특히 복잡하고 위험 부담이 큰 환경에서 지식을 유지하고 실질적인 운영을 이해하는 데 도움이 된다. 이렇게 더욱 철저하고 효과적인 교육 방법을 활용하면 사람들의 목숨을 구하고, 업무 환경의 안전성을 향상하며, ESG(환경, 사회, 기업 지배 구조) 이니셔티브를 대폭 발전시키는 성과를 얻을 수 있다. 실시간 3D는 비즈니스를 변화시키는 강력한 요인이 될 수 있으므로 이러한 변화가 어떻게 실현되는지 파악해야 한다. 비즈니스 리더들은 다음 요소를 중심으로 실시간 3D를 통해 기업의 운영 방식을 재구성할 수 있다. 개선된 프로세스를 통한 비용 절감 : 실시간 3D 기술로 전체 워크플로를 시각화하여 병목 현상과 비효율이 발생하는 부분을 식별하고 제거할 수 있다. 사용하기 쉬운 몰입형 데이터 : 복잡한 데이터 세트를 최적화하여 실시간 인터랙티브 환경으로 시각화할 수 있으므로 오랜 시간을 들여 정적 시각화를 렌더링할 필요 없이 시나리오를 실행하고, 즉석에서 데이터를 분석하며, 정보에 입각한 의사 결정을 내릴 수 있다. 연결성 및 협업 : 실시간 3D 기술로 탄생하는 공유 3D 공간은 직원과 고객이 실제로 만난 것처럼 협업할 수 있는 몰입형 환경이다. 이러한 공유 경험을 통해 지리적 제약에서 벗어나 세계 어디서나 애셋 디자인, 교육, 운영에 관해 협업할 수 있다. 차별화된 경험 : 기업은 최신 헤드셋 및 3D 기술을 활용하여 독특한 맞춤형 경험을 제공할 수 있으며, 이를 통해 고객을 유치하고 직원 역량을 육성하는데 경쟁력을 확보할 수 있다. 직원용 몰입형 교육 모듈이든 고객용 인터랙티브 제품 데모든 실시간 3D를 통해 참여를 유도하고, 정보를 제공하며, 사람들의 마음을 사로잡는 매력적인 경험을 제작할 수 있다. 실시간 3D를 활용하는 기업은 혁신의 최전선에 설 수 있다. 단순히 일시적으로 경쟁 업체보다 우위에 서는 것이 아니라, 가장 영향력 있는 기술적 진보를 수용하여 기술 침체로 인해 발생할 수 있는 비용을 방지하고 장기적인 비전을 구축하는 것이다.       ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
ShipConstructor : 산업 표준에 기반한 차세대 선박 설계 설루션
개발 : SSI 주요 특징 : 기본 설계부터 세부 생산 설계까지 선박의 3D 설계 및 엔지니어링 지원, 2D 도면 기반으로 3D 구조 모델 세부 정보 작성, 엔지니어링 변경 사항 실행 및 관리, PLM/ERP/MRP 시스템 및 조선소 전체 데이터 소스 관리, 조선 CAD와 PLM이 통합된 플랫폼 지원 등 공급 : AMC   ShipConstructor(십컨스트럭터)는 1980년대 빅토리아 공대에서 R&D 프로젝트로 개발하여, 1990년에 SSI를 설립하고 상용화한 3D 선박 설계 설루션이다. SSI는 조선 설계, 유지, 유지보수를 위한 소프트웨어 시스템을 제공하고 기술을 지원해왔다. 이는 산업의 미래를 빠르게 예측하고, 진화하는 조선 산업 환경을 분석하며, 조선소를 위해 구체적인 대응 및 구현 방법을 제공하기 위한 것이다. ShipConstructor는 30년 이상 조선 프로젝트의 설계, 엔지니어링, 건조 및 유지 관리를 위한 특화 설루션으로 전 세계 사용자에게 인정을 받아 왔다.      조선 전용 디지털 플랫폼 ShipConstructor는 조선소의 성공을 위하여 설계된 CAD와 PLM이 긴밀하게 통합된 플랫폼을 기반으로 하는 업무 프로세스 및 도구를 국제 산업 표준에 맞춰 원활하게 연계 사용할 수 있도록 개방적이고 유연한 기술을 기반하고 있다. SSI는 ShipConstructor와 ShipbuildingPLM(십빌딩PLM)으로 구성된 개방형 디지털 조선 플랫폼을 제공한다. 이는 조선소 사용자의 요구에 따라서 수명 주기 전반에 걸친 선박 프로젝트 정보의 원천 역할을 하며, 조선소의 다른 플랫폼과 허브 통신을 위한 기반을 제공한다. 오토데스크 및 마이크로소프트 SQL 서버의 표준 기술을 기반으로 하고 있으므로, 소프트웨어 개발 및 인프라 발전 주기에 따른 안정성, 개발에 대한 지속성, 기술 방향성, 인프라의 협업성 등의 측면에서 안정적인 시스템을 제공한다.   디지털 조선 플랫폼의 지원 범위 MBSE, 요구 사항 관리, 기능 설계 선체, 구조 및 의장을 포함한 3D 제품 모델 2D 및 3D 클래스 승인 모델 기반 부품의 조달 빌드 프로세스 정의 및 모델 기반 프로젝트 및 생산 계획 설계, 작업의 변경 및 구성 관리 제작 및 작업 진도 관리 디지털 선박의 완성 인계 및 유지 관리   ShipConstructor 1990년에 상용화된 ShipConstructor는 기본 설계와 세부 생산 설계까지 확장되는 선박의 3D 설계, 엔지니어링을 위한 토털 설루션이다. ShipConstructor의 개방형 아키텍처는 통합의 기반을 제공한다. 설계 설루션은 선체, 구조, 기계, 의장 및 전기 시스템을 포함하는 설계 기능을 제공하며, 설계자의 지식 기반과 산업 표준에 준한 설계 사용자 환경에 자연스럽게 접목돼 시스템의 학습과 이해와 기능의 구조적 연계가 가능하다. ShipConstructor는 기존의 오토캐드 작업 환경에 기반하여 학교 및 조선소와 전문 설계 회사 및 장비업체의 설계 관련 업무에 친숙한 사용자 중심적 시스템으로, 현업 적용에 대한 이해와 방안을 설계자가 빠르게 빌드업할 수 있는 선박 설계 전용 설루션이다. Open Shipbuilding Platform의 일부인 ShipConstructor는 엔지니어링이 현업 업무와 동시에 효과적으로 작업할 수 있도록 하는 WIP(Work in Progress) 설루션이다.     ShipConstructor의 특징 기존의 설계 전문회사 및 장비 공급업체의 도면을 기반으로 설계 3D 모델링을 작업할 수 있다. 장비 배치, 구획 정의 및 3D 구조 모델 세부 정보를 오토캐드 2D 도면 기반으로 작업할 수 있다. 모델에서 직접 클래스 승인 도면을 생성하거나, 3D 클래스 승인을 위해 모델을 제출할 수 있다.  워크플로를 사용하여 엔지니어링 변경 사항을 실행하고 관리할 수 있다. 엔지니어링 변경 사항을 시리즈선에 원활하게 반영할 수 있다.  NC(수치 제어) 코드 및 제조 정보를 생산 장비에 연결하여 자동으로 전송한다.  BOM(자재 목록) 및 구매 목록을 구매 및 생산부서에 연결하여 자동으로 전송한다.  설계 엔지니어링 변경 사항을 작업 현장에 연결하여 자동으로 전송한다.  Nest 설정을 수행하고 철판 부품 및 프로파일을 생산 장비에 전송한다.  모델 도형 및 데이터를 재사용하여 구조 설계 또는 실시 설계를 위한 조양 및 운송 작업용 유한 요소 해석(FEA)과 같은 전문 분석을 수행한다.  미래 지향적인 오픈 포맷(산업 표준)으로 정보를 저장하여 유지 관리, 수리 및 정비 활동을 지원한다.  레이저 스캔을 기본적으로 지원한다.  제품과 연결되는 수명 주기 관리(PLM) 및 ERP(전사 자원 계획) 시스템, MRP(자재 소요 계획) 시스템 및 전체 조선소에 대한 단일 데이터 소스를 관리하고 생성하여 제공한다.  오토캐드 사용자에게 친숙한 환경이므로 사용자 이해가 빠르다.    ShipConstructor의 이점 산업 표준으로 자리한 오토캐드를 기반으로 하여 구동되는 선박 설계 CAD 설루션으로, 설계 및 제조 정보에 대한 단일 정보 소스 역할을 하는 플랫폼과 조선소의 이기종 시스템의 허브로 활용된다.  복잡한 납품물을 효과적으로 관리 건조 및 빌드 전략 자동화 수동 데이터 입력 및 전송에 대한 의존성 제거 모든 소스에서 정보 수집 레거시 데이터 지원 투자에 대한 빠른 수익 실현 빠르고 포괄적인 사용자 중심의 온보딩 교육 생산 효율성 및 자동화 향상   ShipbuildingPLM ShipbuildingPLM은 조선 전문 PLM 플랫폼으로, SSI가 개발한 디지털 조선 플랫폼의 중추이다. 엔지니어링, 생산, 조달 및 계획을 하나의 환경에서 연결하여, 신뢰할 수 있는 올바른 정보를 빠르고 쉽게 찾을 수 있다. ShipbuildingPLM은 디지털 스레드 설루션을 사용하는 PLM 시스템인 아라스 이노베이터(Aras Innovator)를 기반으로 구축되었으며, 데이터 분석과 AI에서 레버리지를 얻기 위한 기술을 기반한다. 따라서 ShipbuildingPLM은 한국의 조선업계가 범용 PLM을 기반으로 전용화하기 위한 개발 노력을 상당 부분 절약하며, 커스터마이징 및 ShipConstructor와의 연동을 위한 투자비용을 절감할 수 있다. ShipbuildingPLM 플랫폼은 조선 전용 데이터 모델, 워크플로 및 프로세스로 미리 구성되어 제공된다. 조선소는 기존 PLM 시스템에 비해 ShipbuildingPLM을 통해 PLM을 더 빠르게 적용하고 더 빠른 ROI를 달성할 수 있다. ShipbuildingPLM 내의 디지털 트윈을 통해 모든 자산 정보를 선박 수명 주기 전체에 걸쳐 관리할 수 있으며, 장기간에 걸쳐 관리할 수 있다. 조선소의 모든 사람이 선박이나 클래스에서 일관된 정보를 검색하고 시각화 할 수 있다. ERP/MRP, 계획 또는 소유자/운영자 플랫폼과 같이 다른 플랫폼을 연결하는 중앙 플랫폼으로 허브를 구성한다. 3D CAD/CAM 설루션인 ShipConstructor 및 오토데스크 설계 도구와 기본적으로 통합된 ShipbuildingPLM을 사용하면 조선소에서 수명주기 동안 조선 프로젝트를 관리하고 구성하고, 변화를 이해하고, 디지털 혁신을 위한 기반을 구축하고, MRO 활동을 지원할 수 있다. 기존 PLM 구현의 위험과 비용 없이 아라스 이노베이터로 구축된 버티컬 설루션으로, 즉시 사용 가능한 부품 중심 데이터 모델과 디지털 스레드를 제공한다.    ShipbuildingPLM의 특징 MBSE 및 요구 사항 관리 부품 카탈로그 및 공급업체에서 제공하는 정보 관리 조선에 특화된 변경 및 구성 관리 워크플로 다분야 및 다중 사이트 협업 설계 검토 및 개정 및 수정 추적 생산 모델 디지털 스레드 시각화 ERP, MRP 및 MES 설루션과 통합   ShipbuildingPLM의 이점 요구 사항, 기능 설계, 제품 모델 및 생산 설계를 위한 디지털 스레드 손쉬운 구성 및 추적과 변경 관리 선체 효율성을 높이고 시리즈선과의 쉬운 작업 조달을 위한 자재 수요의 정확도가 향상 엔지니어링, 계획 및 생산 팀 협업 정확하고 주문형 프로그램 관리 감독 정확한 디지털 트윈 제공을 위한 구성 및 직렬화된 부품     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
언리얼 엔진 5.5 : 애니메이션/가상 프로덕션/모바일 게임 개발 기능 강화
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로 지원 기능 향상, 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템 지원 강화, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX 툴세트 정식 버전 제공, 모바일 게임 개발 위한 모바일 포워드 렌더러의 기능 추가 등     이번에 출시된 언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상됐고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복 작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공한다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신도 계속해서 선보였다.   애니메이션 언리얼 엔진 5.5는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있어, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었다.   시퀀서 이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 직관적인 인터페이스를 제공하며, 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있다.  또한, 원본이 훼손되지 않는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가 제어 기능과 유연성을 제공한다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌다. 또한, 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있다.   애니메이션 디포머 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남)같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   또한, 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있으며, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공된다.   모듈형 컨트롤 릭 모듈형 컨트롤 릭(modular control rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공된다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있다.   메타휴먼 애니메이터 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드됐다. 처음에는 실험 단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있다. 이 로컬 오프라인 설루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 큰 도움을 제공할 뮤터블(mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여준다. 런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   선택기 선택기도 정식 버전으로 제공된다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 애셋을 지원하며, 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있다. 이러한 기능은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있다.   렌더링 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 높은 리얼타임 렌더링 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.   루멘 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   패스 트레이서 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, 리눅스 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원한다.   ▲ Audi e-tron GT 모델(이미지 제공 : Audi Business Innovation)   서브스트레이트 언리얼 엔진 5.2에서 실험 단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트가 베타 버전으로 전환되어, 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 최적화하는 작업이 진행 중이며, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있다.   무비 렌더 그래프 언리얼 엔진 5.4에서 실험 단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환된다. 그래프 기반의 환경 설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어 등을 포함해 모든 애셋 유형을 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   마지막으로, MRG는 신규 실험 단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(denoiser)를 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있다.   메가라이트 언리얼 엔진 5.5에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있다. ‘빛의 나나이트’라고 불리는 메가라이트를 사용하면 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 이를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있어 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   버추얼 프로덕션 언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 VFX(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며, 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능도 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   SMPTE 2110 언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예로, 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌다.   카메라 캘리브레이션 카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어, 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원한다.    버추얼 스카우팅 언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입된 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD(오큘러스 및 밸브 인덱스 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 애셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   컬러 그레이딩 패널 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼, 모든 언리얼 엔진 신에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서도 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공한다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다.    DMX 버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 되어 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공한다. 또한, 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공한다.   모바일 게임 개발 언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진이 되고자 모바일 지원에 지속적으로 노력을 기울이고 있다. 모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어, 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. 모바일 프리뷰어의 경우 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   개발자 반복 작업 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복 작업과 효율이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있는 에픽게임즈는 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있다. 언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원한다. 실험 단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA), 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공한다.(UBA는 윈도우 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계로 제공된다.)   팹 통합 정식으로 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹(Fab)이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭 할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브
통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공   리얼타임 3D 콘텐츠 제작 기술이 날로 진화함에 따라 버추얼 아티스트, 유튜버 등 디지털 휴먼 시장도 함께 성장하고 있는 가운데, 대한민국에는 데뷔 1년여 만에 실제 아이돌 못지 않은 인기를 누리고 있는 버추얼 아이돌이 있다. 바로 플레이브(PLAVE)다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : ‘언리얼 엔진으로 전례 없는 경험을 제공하는 PLAVE’ 영상 캡처   플레이브는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등 다섯 명의 멤버가 작사, 작곡 그리고 안무까지 직접 제작하는 버추얼 보이 그룹이다. 2023년 3월 12일 데뷔 이후 버추얼 아이돌 최초로 지상파 음악방송에서 1위를 차지한 것은 물론, 최근에는 잠실 실내체육관에서 양일간 오프라인 단독 라이브 콘서트를 개최해 전석이 매진되는 등 인기를 누리고 있다. 플레이브의 인기 비결에는 여러 요소가 있겠지만 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 자연스러운 비주얼 퀄리티뿐만 아니라, 매주 라이브 방송을 통해 팬들과 소통하며 아티스트의 진면목을 전할 수 있던 점을 꼽을 수 있다. 시네마틱 영상, 라이브 방송 그리고 오프라인 라이브 콘서트까지 어떻게 언리얼 엔진으로 통합 제작 파이프라인을 구축해 아티스트의 본질을 전달할 수 있었는지 살펴보기로 하자.    시네마틱 콘텐츠를 위한 리얼타임 통합 파이프라인   ▲ DCC 툴을 병합한 기존의 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)    ▲ 언리얼 엔진과 통합한 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   플레이브의 소속사인 블래스트는 설립 초창기부터 여러 작품을 통해서 언리얼 엔진의 가능성을 확인했기 때문에, 버추얼 IP 파이프라인이라는 회사의 비전을 바탕으로 시네마틱과 라이브 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 언리얼 엔진 통합 파이프라인을 구축하고자 했다. 플레이브의 첫 뮤직비디오인 ‘기다릴게’를 제작하던 때만 해도 언리얼 엔진 제작 경험이 제한적이었기 때문에 레벨 디자인, 라이팅, 렌더링은 언리얼 엔진으로, 이펙트 및 의상 시뮬레이션, 합성 등은 기존의 DCC 툴을 사용하는 방식을 채택했다. 그렇지만 이러한 제작 방식은 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링의 장점을 극대화하지 못하고 전체적인 콘텐츠 제작 속도를 저하시켰다. 또한, 본래 언리얼 엔진 중심의 통합 파이프라인을 구축하려고 했던 블래스트의 비전과 맞지 않는다는 판단 하에, 파이프라인을 언리얼 엔진으로 완전히 대체하기로 결정했다.     ▲ 플레이브 ‘WAY 4 LUV’ 뮤직비디오 영상   의상 및 헤어 시뮬레이션을 언리얼 엔진의 실시간 시뮬레이션으로 완전히 전환하면서, 이제는 애니메이션이 수정될 때마다 라이브 방송처럼 실시간으로 시뮬레이션되어 임포트 과정이 간소화되었다. 렌더링을 위해 라이브 시뮬레이션을 베이크해야 하는 경우 역시 언리얼 엔진의 테이크 레코더를 사용하면 바로 결과를 확인할 수 있어, 전체적인 작업 과정이 효율적으로 향상되었다. 또한, 이펙트 제작에는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 전면 도입하여 룩뎁 아티스트들은 모든 최종 연출 요소를 실시간으로 확인하며 함께 작업할 수 있게 되었다. 애니메이션, 시뮬레이션, 이펙트 등의 모든 최종 연출 요소가 엔진으로 통합되면서, 언리얼 엔진을 컴포지터로까지 활용할 수 있었다. 그 결과 ‘WAY 4 LUV’의 시네마틱 영상부터는 모델링, 애니메이션, 룩뎁 등 각 제작 요소가 통합된 최종 결과물을 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링할 수 있게 되어, 작업의 효율과 퀄리티를 향상시킬 수 있었다.   고도화된 리얼타임 모션 캡처로 아티스트의 진심을 전한 라이브 방송   ▲ 플레이브의 첫 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 플레이브의 최근 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   라이브 방송은 플레이브의 강력한 팬덤을 구축하는 데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼, 블래스트는 아티스트의 매력과 진심을 잘 전할 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 아티스트의 모든 모션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 언리얼 엔진의 라이브 링크로 스트리밍한 모션 캡처 원시 데이터를 실시간으로 가공할 수 있는 다양한 설루션을 개발하는데 많은 정성을 들였다.   ▲ 실시간 간섭 회피 설루션 전후 비교(이미지 제공 : 블래스트)   개발된 설루션은 다양한 체형 사이에 애니메이션을 이질감 없이 자연스럽게 전환할 수 있는 리타기팅 설루션, 매 촬영 때마다 발생하는 마커의 위치 오차를 모션으로 측정하여 보정하는 캘리브레이션 설루션, 신체 비율 또는 외형 차이에 따른 메시 간섭 문제를 실시간으로 해결하는 간섭 회피 설루션, 정확한 포즈와 자연스러운 주변 환경과의 인터랙션 사이를 상황에 따라 적절하게 전환할 수 있는 Dynamic FK/ IK 설루션, 골반 너비와 신발 밑창 및 볼 너비까지 보정해 지면과 발의 접지를 정교하게 표현하는 Foot IK 설루션 등이다. 이를 통해 기존에는 실시간으로 처리하기 어려워서 라이브 콘텐츠에서 적용할 수 없었던 모션 캡처 데이터의 실시간 가공 기술을 자체적으로 개발하여 언리얼 엔진에 통합했다. 이러한 기술 투자 덕분에 버추얼 아이돌임에도 아티스트의 진심을 잘 전할 수 있는 기술적 기반을 갖추게 되었다.   리얼타임 통합 파이프라인의 화룡점정, 오프라인 라이브 콘서트 플레이브는 시네마틱 영상을 매 앨범 발매 시 제작하고 라이브 방송을 지난 1년 반 동안 매주 4시간씩 진행하면서, 언리얼 엔진 중심의 리얼타임 파이프라인을 고도화할 수 있었다. 그리고 그 과정에서 블래스트가 깨달은 점은 두 파이프라인을 서로 구분할 필요가 없다는 점이었다. 아티스트의 퍼포먼스를 실시간으로 보여 줄 지, 녹화해 두고 퀄리티를 올린 후에 보여 줄 지의 차이만 있을 뿐, 두 파이프라인은 모두 라이브 모션 캡처에서 시작한다는 점에서 근본적으로 동일했기 때문이다. 이러한 깨달음을 바탕으로 블래스트는 모든 콘텐츠가 라이브 모션 캡처로부터 시작되는 통합 파이프라인을 개발하였고, 이를 통해 제작 흐름이 간소화되고 직관적으로 개선되어 작업의 효율을 높일 수 있었다. 무엇보다도 큰 이점은 통합된 파이프라인을 통해 콘서트 제작 및 연출에 필요한 역량을 미리 내재화할 수 있었다는 점이다.   ▲ 시네마틱과 라이브 콘텐츠 제작 파이프라인이 통합된 전체 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트는 연출뿐만 아니라 제작 파이프라인에서도 시네마틱과 라이브 콘텐츠의 특성을 모두 가지고 있는 특별한 무대다. 수많은 무대의 동선을 사전에 미리 짜맞추며 연출을 확정해 놓으면서도 리허설 때마다 라이브로 전환해야 하므로, 콘서트 작업에는 녹화와 라이브를 수시로 전환할 수 있는 파이프라인이 필수적이다. 이를 위해서 메타휴먼의 캐릭터 설계에 힌트를 얻어 시네마틱 퀄리티와 라이브 퍼포먼스를 모두 만족하는 유연하고 모듈화된 통합 캐릭터 시스템을 개발했다. 이 시스템은 콘서트에 필요한 모든 상황을 지원하기 위해 스켈레탈 메시를 분리해서 적절한 계층구조로 설계하고, 각각의 스켈레탈 메시 컴포넌트는 시퀀서의 애니메이션 트랙을 재생하는 모드와 라이브 링크 모션 캡처 및 실시간 시뮬레이션을 적용하는 모드 사이를 자유롭게 전환할 수 있도록 구현했다. 또한, 라이브 캐릭터 전용 기능은 모두 별도의 컴포넌트로 모듈화시켜 필요한 기능만 라이브 방송 시나리오에 맞춰 적용할 수 있도록 설계했으며, 추가로 룩뎁 아티스트가 일관적인 퀄리티로 작업할 수 있도록 캐릭터 클래스의 모든 기능이 프리뷰 모드와 플레이 모드에서 동일하게 동작하도록 개발했다. 이런 통합 캐릭터 클래스 설계 덕분에 언제든지 시네마틱과 라이브를 간단하게 전환하면서 작업 효율도 높일 수 있게 되었다.   ▲ 스켈레탈 메시의 계층 구조 및 모듈화된 컴포넌트(왼쪽), 컴포넌트 단위로 두 가지 모드를 자유롭게 전환 가능(오른쪽)(이미지 제공 : 블래스트)   통합 캐릭터 클래스와 더불어 좀 더 파이프라인을 단순화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더 기능을 활용한 새로운 모션 캡처 녹화 파이프라인을 구축했으며, 그 덕분에 이제는 모션 캡처부터 시네마틱까지 모든 과정을 언리얼 엔진 내에서 진행할 수 있게 되었다. 이로써 시네마틱용 애니메이션을 제작하기 위해 여러 소프트웨어를 오갈 필요 없이 언리얼 엔진 하나로 모든 작업이 가능해졌다. 또한, 이 새로운 파이프라인을 사용해 자체적으로 개발한 신체 간섭 회피, 캘리브레이션, 리타기팅 기능을 언리얼 엔진 안에서 바로 녹화할 수 있어, 평소 라이브 방송과 동일한 수준의 모션 캡처 퀄리티를 얻을 수 있게 되었다. 이렇게 테이크 레코더의 기능을 통해 녹화 직후 바로 결과를 확인할 수 있어 작업의 효율이 크게 향상되었고, 특히 현장에서 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있게 되면서 기획과 디렉팅 측면에서도 큰 발전을 이룰 수 있었다.   ▲ 기존의 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 언리얼 엔진으로 통합 후 테이크 레코더를 활용한 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   시네마틱과 라이브 파이프라인의 통합이 더욱 높은 효과를 내기 위해서는 앞서 언급된 기능의 개발과 함께 현장 오퍼레이팅에 대한 지원도 필요했다. 버추얼 파이프라인에서는 여러 소프트웨어를 함께 사용해야 했기 때문에 언리얼 엔진 설정, 녹화 설정, 심지어 단순한 녹음 작업까지 모두 오퍼레이터와 소통해야 했다. 그래서 작업 과정을 단순화하고 자동화하기 위해 언리얼 엔진 기반의 ‘버추얼 슬레이트’라는 태블릿 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 스튜디오 내 여러 장치와 소프트웨어를 연결하여 원격으로 동시 제어할 수 있고, 녹화 버튼 하나로 언리얼 엔진의 녹화 기능, 모션 캡처 소프트웨어, 여러 채널의 비디오 및 오디오를 동시에 녹화할 수 있다. 그리고 녹화가 끝나면 자동으로 모든 파일의 이름과 저장 위치를 정리하고, 미리보기 장면을 만들어 준다. 이제는 오퍼레이터가 초기 설정만 도와주면, 콘텐츠 제작자들이 직접 모션 캡처 녹화를 할 수 있어 제작자와 아티스트는 서로 의견을 주고받으며 촬영을 진행할 수 있게 되었다.   ▲ 기존의 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 향상된 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   한편, 시네마틱과 라이브를 결합한 오프라인 라이브 콘서트는 관객에게 높은 몰입감을 전달하는 것이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 현실의 무대에 실존하는 아티스트를 보는 것과 같은 스케일과 원근감을 현실감 있게 잘 반영하는 것도 중요한 과제였다. 이 과제를 풀기 위해서는 LED 스크린에 투사된 결과를 미리 예측할 수 있어야 했는데, 이를 위해 언리얼 엔진 내에 실제 공연장과 동일한 크기의 디지털 트윈 레벨을 제작하고 가상 공연장의 LED 스크린에 최종 이미지를 투사했다. 그런 뒤에 관객의 시점에서 VR로 이를 감상하는 방식으로 관객의 시점을 미리 시뮬레이션하며 스케일과 원근감을 조정해 나갔다. 이러한 방법으로 플레이브의 콘서트는 대형 콘서트장의 어떤 좌석에서도 눈앞의 무대에 멤버들이 실존한다는 현실감을 관객에게 전달할 수 있었다.   ▲ 가상에서의 VR 시뮬레이션(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 실제 무대 연출 장면(이미지 제공 : 블래스트)   LED 그 이상의 무한한 상상력을 담게 해 준 언리얼 엔진 블래스트는 2차원의 LED 스크린 평면을 넘어 공연장 전체라는 3차원의 경험으로 관객의 경험을 확장시켜, 플레이브 콘서트에서만 느낄 수 있는 새로운 경험을 만들어나가기 위해 고민했다. 이러한 고민의 결과로 실존하는 아티스트의 콘서트에서는 불가능한 아이디어와 연출, 예를 들면 탑의 꼭대기처럼 다양한 공간을 이동하며 노래 부르기, 바이크를 탄 채로 무대로 등장하고 연출의 단절 없이 공연 시작하기, 등장이나 퇴장 시에 꽃잎을 흩뿌리면서 나타나고 사라지기 등 그야말로 버추얼 아이돌이기에 가능한 연출을 실현할 수 있었다. 이러한 시각적 효과에서 더 나아가 연기와 같은 실제 무대 장치를 결합하여 일반적인 콘서트에서는 불가능한 특별한 연출을 시도할 수 있었다. 그 중에서도 플레이브의 세계관에 등장하는 큐브로 가득찬 ‘아스테룸’이라는 공간에서 세계관 속 빌런과 벌인 박진감 넘치는 격투 액션 신은 버추얼이 아니었다면 불가능한 무대였을 것이다. 또한, 언리얼 엔진은 LED 스크린 너머의 공간에 원하는 환경을 효율적으로 제작하고 다양한 연출들을 자유롭게 시도할 수 있게 해 주었다. 물리적인 시공간의 제약 속에서 짧은 기간 내에 다수의 조직이 동시 협업해야 하기 때문에 작업 충돌을 피하면서도 변경 사항들을 실시간으로 동기화할 수 있는 파이프라인이 매우 중요한데, 여기에 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍과 서브 시퀀스 기능이 큰 도움이 되었다. 레벨 스트리밍 덕분에 레벨 디자인, 애니메이션, 룩뎁 작업을 분리하여 하나의 퍼시스턴트 레벨에 스트리밍하는 방식으로 각 팀의 작업 공간을 분리하면서도 동시에 협업이 가능했다. 또한, 룩뎁 레벨 시퀀스 안에 애니메이션 서브 시퀀스를 적용하여 애니메이터와 룩뎁 아티스트의 작업 시퀀스를 분리하면서도 서로의 변경 사항을 함께 업데이트할 수 있었다.   ▲ 레벨과 시퀀스 구조(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트 현장의 분위기를 고조시키는 현란한 DMX 조명 연출 역시 언리얼 엔진의 뛰어난 DMX 연동 지원 덕분에 가능했다. 언리얼 엔진 공연 조명을 전문으로 다루는 메타로켓과 협업하여 언리얼 엔진 내에서 실제 콘서트 현장 조명을 시뮬레이션하면서 현실과 가상의 무대 조명을 완성했다.   ▲ 메타로켓과의 협업으로 완성된 공연장 무대 조명(이미지 제공 : 블래스트)   무엇보다 비주얼 퀄리티까지 보장된 리얼타임 렌더링이라는 언리얼 엔진의 강점이 가장 큰 도움이 되었다. 덕분에 콘서트 2~3일 전까지도 끊임없이 수정하며 퀄리티를 끌어올릴 수 있었고, 콘서트 직전의 리허설까지도 이슈를 확인하고 해결할 수 있었기 때문에 촉박한 시간임에도 완성도 높은 콘서트를 제작할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06