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통합검색 "소니"에 대한 통합 검색 내용이 288개 있습니다
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[온에어] 디지털과 현실의 경계를 넘는 차세대 몰입형 협업 설계
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 2월 19일 CNG TV에서는 지멘스 인더스트리 소프트웨어가 ‘디지털과 현실의 경계를 넘는 차세대 몰입형 협업설계’를 주제로, 지멘스 엑셀러레이터(Xcelerator)와 소니의 XR(확장현실) 기술을 결합한 NX 이머시브 디자이너(NX Immersive Designer)를 중심으로 몰입형 설계와 차세대 협업 설계 방향을 제시했다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 지멘스 인더스트리 소프트웨어 김택민 대표, 정영현 프로   확장현실과 몰입형 협업 설계의 융합 디지털과 현실을 넘나드는 차세대 협업 설계 방식이 등장했다. 지멘스와 소니가 협력하여 개발한 NX 이머시브 설루션은 XR 기술을 활용해 설계 및 제품 개발 단계에서 혁신적인 협업 환경을 제공한다. 이는 기존에 게이밍 중심으로 쓰이던 XR 기술을 설계 및 엔지니어링 프로세스로 확장하여 보다 효율적인 제품 개발을 지원하는 것을 목표로 한다. VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 기술은 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다. VR은 가상 세계에서의 완전한 몰입을, AR은 현실 세계에 가상의 요소를 추가하는 것을, MR은 물리적 환경과 가상 객체 간의 상호작용을 강화하는 것을 의미한다. 이러한 개념을 통합한 XR 기술이 이번 설루션에 적용되었다. 지멘스 인더스트리 소프트웨어의 김택민 대표는 “이번에 새롭게 출시된 NX 이머시브 설루션은 단순히 XR 기술을 게임에 적용하는 것이 아니라, 설계 및 제품 개발 단계에서 실제로 활용할 수 있도록 최적화된 혁신적인 협업 툴”이라고 설명했다.   ▲ 지멘스 인더스트리 소프트웨어 김택민 대표   NX 이머시브와 소니 HMD의 결합 지멘스는 소니와 협력하여 3년간 NX 이머시브 설루션을 개발했다. 200명의 소니 엔지니어가 실제 설계 과정에서 이 설루션을 테스트했으며, 이를 통해 생산성을 크게 향상시켰다고 평가하고 있다. NX 이머시브 설루션은 설계 검토 과정을 혁신적으로 변화시켰다. 기존에는 VR 데이터를 변환하고 최적화하는 데 최소 10시간이 소요되었으나, NX 이머시브는 실시간 협업과 데이터 동기화가 가능하도록 설계되었다. 이를 통해 설계 검토와 피드백 과정이 더욱 원활해졌다. 소니의 새로운 HMD(헤드 마운트 디스플레이)는 CES 2025에서 기술 혁신상을 수상했다. 이 장비는 한쪽 눈당 4K, 양쪽 눈 기준 8K의 해상도를 제공하며, 마이크로 OLED 디스플레이를 통해 높은 시각적 몰입감을 제공한다. 또한, 링 컨트롤러와 포인트 기반 조작 방식을 적용하여 직관적인 인터페이스를 구현하였다. 소니 HMD는 8K 고해상도 디스플레이를 지원하고, HMD를 벗지 않고도 NX 화면을 볼 수 있는 플립업 기능을 제공한다. 사용자의 시선에 따라 UI 자동 조정이 가능한 아이 트래킹, 유무선 연결 지원, 링 컨트롤러와 포인터 컨트롤러 등 다양한 인터페이스를 지원한다. NX 기술 지원을 담당하는 지멘스 인더스트리 소프트웨어의 정영현 프로는 “기존 VR 검토 방식에서는 데이터 변환과 최적화에 많은 시간이 소요되었지만, NX 이머시브 설루션을 활용하면 실시간 협업과 동기화가 가능해 설계 검토의 효율이 대폭 향상된다”고 설명했다.   ▲ 지멘스 인더스트리 소프트웨어 정영현 프로     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-03-06
[엔지니어링 소프트웨어 업계 신년 인터뷰] 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 오병준 한국지사장
디지털 트윈/클라우드/AI 중심으로 DX의 실질적 가치 제공   지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어는 2024년 어려운 경제 상황에서 제조산업의 변화를 뒷받침하며 시장 성과를 거두었다. 다양한 산업군에서 디지털 제조 혁신이 본격화될 것으로 보이는 가운데, 2025년에는 디지털 트윈과 클라우드 및 AI 기술을 중심으로 디지털 제조의 새로운 패러다임을 제시하며, 고객사의 비즈니스 가치를 극대화하는 전략을 강화할 예정이다. ■ 정수진 편집장     2024년 비즈니스 성과와 주요 동향에 대해 소개한다면 작년에는 전반적인 경제 상황의 어려움 속에서 기업들의 투자 비용에 대한 조정이 이뤄졌다고 보이는데, 이런 상황에서도 인공지능(AI) 등 새로운 기술 도입에 대한 평가/분석/도입이 꾸준히 진행됐다. 한편으로 산업별로 기술 투자 패턴이 변화하는 모습을 볼 수 있었다. 반도체 분야에서는 연구개발(R&D) 및 생산과 관련해 디지털 전환(Digital Transformation, DX) 투자가 본격화되었고, 조선 산업에서는 중국과의 경쟁 속에서 국내 주요 조선사를 중심으로 스마트 조선소(smart yard)와 관련한 이니셔티브가 꾸준히 추진됐다. 자동차 산업은 소프트웨어 정의 차량(SDV)을 중심으로 다양한 자동차 소프트웨어 개발을 위한 플랫폼의 검토 및 구축에 초점을 맞췄으며, 배터리 분야에서는 열폭주를 지연시키거나 안전한 배터리 개발을 위한 시뮬레이션과 EU의 ‘배터리 여권(Battery Passport)’ 규제에 대응하기 위한 플랫폼의 도입이 활발히 진행되었다. 전자 분야에서는 전사 프로젝트 관리 및 품질 관리 설루션이라든가 MBSE(모델 기반 시스템 엔지니어링), SPDM(시뮬레이션 프로세스 및 데이터 관리), 설계 자동화 등의 기업 프로젝트가 진행됐다. 중소기업 및 스타트업에서는 클라우드 기반 솔루션 도입이 빠르게 늘어난 것이 눈에 띤다. 지멘스는 NX X, 옵센터 X(Opcenter X), 심센터 X(Simcenter X), 팀센터 X 에센셜(Teamcenter X Essentials), 폴라리온 X(Polarion X) 등 클라우드 기반 솔루션을 묶어서 ‘서비스형 지멘스 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator as a Service : XaaS)’로 부르고 있는데, 이런 퍼블릭 클라우드 제품을 사용하는 국내 고객이 전년 대비 5배 증가하는 성과를 보였다. 대기업과 비교하면 비용 규모는 작지만, 이러한 변화는 중소벤처기업부와 협력한 스타트업 지원 프로그램 및 대학교 라이선스 제공 프로그램 등 지멘스가 적극적으로 추진한 이니셔티브의 성과라고 볼 수 있다.   2024년 지멘스에서 중점적으로 추진한 화두는 무엇인지 크게 세 가지를 중점적으로 추진했다. 첫째는 디지털 트윈으로 제품, 생산, 성능의 포괄적인 디지털 트윈을 기반으로 한 효율화 프로젝트가 본격적으로 시작되었다. 둘째는 인공지능(AI)을 기반으로 한 생산 및 설계 자동화 기술 개발이다. 작년 하반기에 발표한 팀센터의 RAG(검색 증강 생성) 기반 생산 AI 기능이 이를 대표적으로 보여주는 사례이다. 셋째는 클라우드 솔루션의 활성화이다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어는 클라우드 기반의 플랫폼 도입과 고객사의 디지털 전환을 위한 컨설팅에 집중하였다. 최근 열린 CES 2025에서도 지멘스는 이러한 화두를 깊이 있게 소개했다. 특히 국내 제조산업에서는 대내외 환경의 변화에 대응하기 위해 디지털 전환이나 효율화 이니셔티브가 필요하다는 현실적인 인식이 강화되고 있다. 지멘스는 기업이 디지털 전환을 2025년의 최우선 과제로 추진할 것으로 전망하고 있으며, 이에 대응해 제품과 기술을 공급하는 것뿐만 아니라 전략적 가치를 제공하고자 드라이브를 강화하고 있다는 점을 CES에서 강조했다.   제품군별로 지난 해 비즈니스를 평가한다면 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어는 네 개의 브랜드를 중심으로 하는 설루션 제품군을 갖고 있다. 여기에는 ▲NX, 솔리드 엣지, 젤 X(Zel X) 등 설계 제품군을 포함하는 디자인센터(Designcenter) ▲시뮬레이션 및 테스트 제품군의 심센터(Simcenter) ▲PLM인 팀센터(Teamcenter) ▲생산 분야 설루션을 아우르는 옵센터(Opcenter) 등이 있다. 작년에는 특히 심센터의 성장세가 높았고, 엔터프라이즈용 CAD의 시장 평가가 좋은 가운데 디자인센터도 꾸준한 성장을 보였다. 팀센터는 지난 6년간 네 배 정도의 성장을 거두었으며, 최근에는 전사 플랫폼으로서 가치를 소개하면서 고객 투자도 늘어 시장에서 성과가 나오고 있다는 점이 고무적이다. 옵센터는 플랜트 시뮬레이션이나 프로세스 시뮬레이션, CAM 기반의 원가 관리 등에서 좋은 성과를 얻는 가운데 MES(생산 관리 시스템) 시장에서도 프로젝트를 진행하고 있다.   지멘스 인더스트리 소프트웨어 코리아의 조직 및 인원은 어떻게 구성되어 있으며, 최근 변화가 있다면 국내에서 영업, 제품 비즈니스, 기술 프리세일즈, 서비스 등에 걸쳐 300여명의 인력을 갖추고 있으며, 최근 테크니컬 아키텍트 사업부를 신설했다. 전기 전자 비즈니스를 진행하는 지멘스 EDA(구 멘토그래픽스)에 180여 명이 있으며, 작년에 인수를 발표한 알테어의 인력까지 포함하면 올해 말에는 650여 명까지 늘어날 것으로 보인다. 이는 국내 소프트웨어 기업으로서는 상위권의 규모이지 않을까 싶다. 알테어의 인수는 ‘디지털 엔터프라이즈 설루션’을 내걸고 있는 지멘스 그룹 전체에서 소프트웨어의 위상이 더욱 높아지고 있음을 보여준다. 시뮬레이션, 고성능 컴퓨팅(HPC), 데이터 과학, 인공지능 분야에서 알테어가 가진 역량을 지멘스의 엑셀러레이터(Xcelerator) 포트폴리오와 결합함으로써 반도체 등에서 더욱 통합된 기술 포트폴리오를 제공하면서, 더욱 완전한 AI 기반 설계/시뮬레이션 포트폴리오를 구축할 수 있을 것으로 보인다. 알테어 인수를 통해 소프트웨어 비즈니스의 성장폭을 더욱 키울 수 있을 것으로 기대한다.   디지털 트윈 기술이 국내에서 어느 정도 활용되고 있다고 보는지 디지털 트윈의 발전 단계를 미러링(모사) – 모니터링(관제) – 시뮬레이션(모의) – 페더레이션(연합) – 오토노머스(자율) 등 다섯 단계로 볼 수 있다. 많은 기업에서 아직은 시뮬레이션을 중심에 두고 디지털 트윈을 활용하고 있지만, 페더레이션 단계로 발전하려는 시도를 보이고 있다. 예를 들어 LG에너지솔루션은 설비와 공장 및 프로세스를 연결해서 디지털 트윈 기반으로 제품을 설계하고 가상 생산을 진행하는 체계를 마련하고자 노력 중이다. 조선 산업에서는 중후장대형의 레거시 환경을 자율화 환경으로 과감하게 혁신하려는 시도를 하고 있다. 완전 자율화 공장을 지향하는 기업들이 국내서도 등장하고 있는데, 이런 흐름에서 지멘스가 내세우는 실행형 디지털 트윈(Executable Digital Twin, XDT)이 향후 시장에서 주요한 기술로 자리 잡을 것으로 기대한다. 지멘스의 실행형 디지털 트윈은 최적화된 동작 모델과 실제 제품의 동작 환경 사이에 상호작용을 구현함으로써 제품과 설비, 생산까지 디지털 트윈을 구현할 수 있도록 돕는다.   지멘스의 디지털 트윈 기술이 경쟁사와 차별화되는 점을 소개한다면 지멘스는 데이터의 일관된 흐름과 연결성을 지원하는 통합 플랫폼으로서 팀센터(Teamcenter)를 제공한다. 팀센터는 제조 데이터 관리 중심의 PLM에서 나아가 설계부터 제조, 서비스까지 모든 데이터를 통합 관리할 수 있는 유니파이드 BOM(Unified BOM) 구조를 제공하는 것이 경쟁사 대비 큰 강점이라고 할 수 있다. 또한, 지멘스는 고객의 디지털 전환을 위한 유니파이드 BOM 컨설팅 서비스를 제공하며, 효율적인 데이터 관리와 최적화된 디지털 트윈 구현을 돕고 있다.   AI와 관련해서는 어떻게 제조 시장에 접근하고 있는지 CAE를 시작으로 제조 분야에서 AI에 대한 요구가 빠르게 증가하고 있다고 보고 있다. 이에 따라 올해 AI 이니셔티브를 강화할 계획이다. 지멘스의 AI는 디자인센터, 심센터, 팀센터, 옵센터 포트폴리오 모두에 걸쳐 지원되는데, 자체 AI 엔진보다는 오픈AI(OpenAI)와 같은 외부 AI 엔진과 협업을 통해 설루션을 개발하는 방식이다. 이를 기반으로 생성형 설계(제너레이티브 디자인)나 최적화 등을 위한 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)를 탑재하고, 고객의 데이터를 분석해 업무에 활용할 수 있는 플랫폼을 제공하고자 한다. 예를 들어, 팀센터의 AI 기능은 고객 데이터의 대규모 분석을 지원하며, 설계와 제조 과정에서 인터랙티브한 작업 환경을 제공한다. 성공적인 AI 활용을 위해서는 데이터에 대한 고객의 인지도 및 데이터 축적/분류/관리 전문성을 키울 필요가 있다고 본다. 기업의 데이터 전문가를 양성하는 것도 중요하다. 이와 함께, 국내에서는 AI를 위한 데이터 가공 전문 업체와 협력하여 설계 데이터, 시뮬레이션 데이터, PLM 데이터를 최적화하고 생성형 AI 채팅 방식의 업무 환경을 구축하거나 제조 산업에 필요한 AI 설루션을 최적화하는 작업도 진행하고 있다.   2025년의 주요한 비즈니스 전략과 계획을 소개한다면 작년에 디지털 트윈과 디지털 전환을 중심으로 한 교육 프로그램을 진행했는데, 올해는 이를 더욱 확대해 국내 제조업 임원들의 디지털 혁신에 대한 이해도를 높이고자 한다. 그리고 기존 고객사에 대한 업셀링을 강화하여 AI 기반 추가 기능과 최신 버전으로의 업그레이드를 제안할 계획이다. 또한, 비즈니스 가치 셀링(Business Value Selling)을 통해 기술적 접근을 넘어, 고객사의 비즈니스 성과를 극대화할 수 있는 설루션을 제안할 예정이다. 기존 주요 고객을 대상으로 한 고도화 비즈니스를 꾸준히 이어가면서, 타사 설계 설루션을 사용하던 고객사의 윈백도 진행하고 있다. 심리스한 통합 제품 개발 툴체인이 제공하는 가치를 중시하는 분위기 속에 CAD부터 지멘스의  포트폴리오로 전환할 수 있도록 지원을 강화하고자 한다. 지멘스가 제공하는 ‘가치 기반 라이선싱’ 정책에 대한 시장의 반응도 좋은 편이다. 제품 가격 인상에 관한 계획은 현재로서는 없으며, 통상적인 인플레 반영 정도만 진행하고자 한다. 대신 SaaS로 전환하는 고객에 대해서는 더 큰 가격 메리트를 제공할 예정이다. 기존 온프레미스 설루션을 SaaS로 전환하면 고객은 인프라 투자 부담을 덜 수 있고, 처리 속도나 공급사의 지속적인 지원에서 이점을 얻을 수 있다는 점을 강조할 것이다. 이번 CES 2025에서 지멘스는 ‘팀센터 디지털 리얼리티 뷰어(Teamcenter Digital Reality Viewer)’와 ‘NX 이머시브 디자이너(NX Immersive Designer)’ 등 제품 개발 환경을 혁신할 수 있는 설루션을 소개했다. 이들 설루션은 올해 국내 시장에 공식 출시할 계획이다. 엔비디아 옴니버스를 기반으로 하는 팀센터 디지털 리얼리티 뷰어는 고성능 실시간 레이 트레이싱 기능을 팀센터에 탑재해, 사실적인 물리 기반의 제품 디지털 트윈을 원활하게 시각화하고 상호 작용할 수 있도록 한다. NX 이머시브 디자이너는 고품질 4K OLED 마이크로 디스플레이와 컨트롤러를 갖춘 소니의 XR 헤드 마운트 디스플레이를 NX와 결합해, 설계자가 3D 객체와 직관적으로 상호작용할 수 있도록 돕는다. 국내 제조업계는 디지털 전환과 관련한 투자에 여전히 신중한 태도를 보이고 있다. 특히 중소기업은 기술 도입에 대한 비용 부담이 크기 때문에, 정부와의 협력을 통해 지원을 강화할 필요가 있다. 또한, 데이터 관리 및 활용에 대한 고객사의 인식 향상과 전문가 양성이 시급하다고 보는데, 이러한 과제를 해결하기 위해 교육, 컨설팅, 기술 지원을 지속적으로 확대할 계획이다.     ■ ‘2024 국내 엔지니어링 소프트웨어 시장조사’에서 더 많은 내용이 제공됩니다.
작성일 : 2025-02-26
지멘스, CES 2025에서 산업용 AI 및 디지털 트윈 혁신 기술 발표
한국지멘스는 지멘스그룹이 미국 라스베가스에서 열린 ‘CES 2025’에 참가해 고객의 지속 가능한 디지털 역량을 강화하고 산업 혁신을 지원하는 최신 기술과 비전을 공유했다고 밝혔다. 지멘스는 이번 CES 기간 동안 데이터, AI, 소프트웨어 기반 자동화의 융합을 통해 모든 산업 분야, 모든 규모의 기업이 전례 없는 유연성과 최적화, 지속적인 개선을 실현할 수 있는 미래 비전을 제시했다. 뿐만 아니라 지멘스는 다수의 파트너사와 디지털 전환 가속화를 위한 협업 계획을 발표했으며, 부스 전시 및 기술 시연을 통해 모두의 일상을 변화시키는 지멘스의 혁신 기술을 선보였다. 지멘스그룹 경영이사회 멤버인 피터 코에르테(Peter Koerte) 최고기술책임자(CTO) 겸 최고전략책임자(CSO)는 “산업용 AI는 오늘날 전 산업에 획기적인 영향을 끼칠 게임 체인저”라며, “산업용 AI를 통해 방대한 데이터를 비즈니스에 실질적인 변화를 가져올 인사이트로 전환할 수 있다. 지멘스는 복잡해지는 산업 환경 속에서 고객이 경쟁력과 회복 탄력성, 지속 가능성을 유지할 수 있도록 지멘스 엑셀러레이터 포트폴리오 전반에 새로운 산업용 AI 기능을 지속적으로 추가하고 있다”고 전했다.     이러한 노력의 일환으로 지멘스는 새로운 오퍼레이션용 지멘스 인더스트리얼 코파일럿(Siemens Industrial Copilot for Operations)을 활용해 산업용 AI를 제조 현장에 직접 도입한다고 발표했다. AI 작업이 기계와 가장 가까운 위치에서 수행되기에 현장 운영자와 유지보수 엔지니어는 실시간으로 신속한 의사 결정을 내릴 수 있고, 생산성 및 운영 효율성을 제고하며 작업 중단 시간을 최소화할 수 있다. 또한 지멘스의 코파일럿 제품군은 사용자와 기계의 협업을 강화해 개발 시간 및 혁신 주기 단축에 기여할 것으로 기대된다. 지멘스는 CES 2025에서 스타트업을 포함한 모든 규모의 기업이 지멘스의 산업용 메타버스 기술을 활용할 수 있도록 지원하겠다는 의지를 밝히며 ‘지멘스 포 스타트업(Siemens for Startups)’ 프로그램을 새롭게 공개했다. 이 프로그램을 통해 스타트업 기술자들은 지멘스 엑셀러레이터 플랫폼을 획기적으로 낮은 비용으로 이용할 수 있으며, 벤처 파트너링 및 고객 서비스도 지원받을 수 있다. 또한, 지멘스는 아마존 웹서비스(AWS)와 협력하여 AWS 크레딧 및 비즈니스 개발 리소스뿐만 아니라 기술 지원 및 시장 진출 지원을 위한 AWS 액티베이트(Activate) 프로그램도 제공하고 있다. 지멘스는 엔비디아와 협업해 지멘스 엑셀러레이터 플랫폼 내에 엔비디아 옴니버스(Omniverse)를 기반으로 구동하는 ‘팀센터 디지털 리얼리티 뷰어(Teamcenter Digital Reality Viewer)’ 등 신제품을 발표했다. 제품 수명주기 관리(PLM) 시스템에 대규모 물리 기반 시각화 기능을 적용하는 이 기술을 통해 라이브 3D 데이터를 활용한 안전한 디지털 트윈 환경에서 협업이 가능해지며, 오류와 데이터 불일치를 줄이고 워크플로와 의사결정을 간소화할 수 있다. 몰입형 엔지니어링 혁신을 위한 소니와의 협업 또한 계속된다. 양사는 소니의 헤드마운트 디스플레이에 엔지니어링용 지멘스 NX 소프트웨어를 적용해 산업용 메타버스 콘텐츠 제작을 위한 새로운 몰입형 엔지니어링 설루션을 선보였다. 제품 엔지니어링 및 제조 커뮤니티를 위한 고성능 혼합현실(MR)과 3D 중심의 협업 역량을 강화해줄 것으로 기대되는 이 설루션은 오는 2월 공식 출시 예정이다. 한편, 지멘스는 항공 스타트업 젯제로(JetZero)와 혼합 날개형 항공기 개발 및 생산에 대한 협력도 발표했다. 젯제로는 신규 항공기 설계 및 제조, 운영 전반에 지멘스의 개방형 디지털 비즈니스 플랫폼인 ‘지멘스 엑셀러레이터(Siemens Xcelerator)‘를 사용하고, 미국에 새로 건설되는 젯제로의 '미래의 공장‘에 지멘스의 자동화 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스를 긴밀하게 통합해 항공기와 생산의 전기화, 자동화, 디지털화를 실현할 계획이다. 혁신적인 혼합 날개 설계는 연료 효율 50% 개선, 소음 감소, 2035년까지 탄소 배출 제로의 약속을 이행하는 것을 목표로 한다. 이로써 지멘스의 디지털 트윈 및 산업용 메타버스 기술이 세계 최초의 완전한 디지털 항공기를 설계 및 제작, 운영하는데 핵심적인 역할을 하게 될 것으로 기대되고 있다. 이 밖에도 지멘스 부스에서는 더욱 다양한 협업 설루션 사례를 통해 지멘스의 기술이 어떻게 개인, 지역, 글로벌 커뮤니티에 영향을 미치고 모든 사람의 일상을 변화시키는지 선보였다. 지멘스는 핀란드 기술 기업 스피노바(Spinnova)와 지속 가능한 무화학 섬유 생산을 위한 협력, 스웨덴 물 기술 기업 웨이아웃 인터내셔널(Wayout International)과 개인의 건강 및 웰빙 증진을 위한 식수 생산 설루션 개발 협력, 노르웨이 스타트업 데저트 컨트롤(Desert Control)과 사막화로 고통받는 지역의 지속 가능한 농업 및 도시 녹화 사업을 위한 협력, 미국 해양 산업의 전기화에 주력하는 회사 아크(Arc)와 보다 현대적이고 지속 가능한 보트 생산을 위한 협력 등을 전시했다.
작성일 : 2025-01-13
지멘스-소니, 산업용 메타버스 위한 혼합현실 엔지니어링 지원
지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어가 CES 2025에서 소니와 협력해 산업용 메타버스를 구현하는 차세대 몰입형 엔지니어링 로드맵을 제공한다고 발표했다. 이 로드맵은 지멘스의 제품 엔지니어링 소프트웨어인 NX와 소니의 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 결합한다. 소니의 XR HMD인 SRH-S1는 4K 해상도를 지원하는 고화질 1.3형 OLED 마이크로 디스플레이를 탑재하고 있으며, 3D 물체를 사실적으로 실시간 고화질 렌더링할 수 있다. 더불어 3D 물체와의 직관적인 상호작용과 정밀한 포인팅을 위해 최적화된 컨트롤러 한 쌍이 탑재된다. SRH-S1은 편안함과 안정성을 염두에 두고 설계돼 장시간 크리에이티브 작업에 최적화돼 있다. 지멘스의 몰입형 엔지니어링(immersive engineering) 툴 세트는 제품 엔지니어링과 제조 커뮤니티에 혼합현실(MR)의 강력한 기능을 제공해 고품질 혼합현실과 3D 중심 협업을 실현한다. 지멘스의 몰입형 엔지니어링 설루션에는 NX 이머시브 익스플로러(NX Immersive Explorer), NX 이머시브 디자이너(NX Immersive Designer), NX 이머시브 컬래버레이터(NX Immersive Collaborator) 등이 포함된다.     NX 이머시브 익스플로러는 설계자와 엔지니어가 비공식적인 설계 검토를 수행하고 NX 소프트웨어에서 파생된 3D CAD 데이터를 사용해 협업하는 데 사용하는 설루션으로, 헤드셋에 상관 없이 기능을 수행할 수 있는 설루션이다. NX 이머시브 디자이너는 초기부터 소니 HMD와 크리에이티브 컨트롤러의 기능을 활용할 수 있도록 설계됐다. 설계자와 엔지니어가 추가 준비나 소프트웨어 없이도 NX에서 자체적으로 그래픽이 풍부한 3D 제품 모델 중심 상호 작용, 조작, 협업을 수행할 수 있도록 지원한다. 설계자와 엔지니어는 객체 상호 작용과 정밀한 3D 지오메트리 조작을 위해 소니의 링(Ring)과 포인터(Pointer) 컨트롤러를 사용해 제품 프로토타입, NX 명령, 메뉴와 직접 상호 작용할 수 있다. NX 이머시브 디자이너는 증강현실(AR), 혼합현실 환경을 지원해 실제 세계에 가상 객체를 배치하고, 고품질 가상 설계 검토 공간에서 설계 세션을 진행하거나, 대규모 고해상도 가상 모니터를 통해 가상 설계 세션을 확장, 보완할 수 있다. 사용자는 더욱 효율적인 상호 작용을 위해 몰입형 환경에서 NX 보이스 커맨드 어시스턴트(NX Voice Command Assistant)를 활용함으로써, 간단하고 사용하기 쉬운 음성 키워드로 여러 단계의 메뉴와 클릭을 탐색할 수 있다. NX 이머시브 컬래버레이터는 NX 이머시브 익스플로러와 디자이너의 기능을 기반으로 구축해, 모든 규모의 기업이 여러 참가자와 함께 공동 작업과 원격 설계 검토를 모두 활용할 수 있도록 지원한다. 설계 협업과 검토 세션을 호스팅하기 위해 지멘스의 클라우드 기반의 NX X가 필요하며, 참가자는 로컬 VR 또는 데스크톱 뷰를 사용해 광범위한 협업 옵션에 참여할 수 있다. 가치 기반(value-based) 라이선싱 토큰은 세션 호스팅에만 사용되며, 참가자는 무료로 원격 참여가 가능하다. 모든 NX 고객은 최신 업데이트와 지멘스의 가치 기반 라이선스를 통해 NX 이머시브 디자이너를 사용할 수 있다. NX 이머시브 컬래버레이터는 2025년 1월 말 NX X 업데이트와 함께 가치 기반 라이선스를 통해 제공될 예정이다. NX 몰입형 엔지니어링 툴은 4K OLED 마이크로 디스플레이와 전용 컨트롤러를 포함한 소니의 HMD 제품에서만 작동하도록 개발됐다. NX 이머시브 디자이너와 컬래버레이터 모두 컨트롤러가 포함된 HMD를 필요로 하며, 2025년 2월부터 배송이 시작될 예정이다. 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어의 밥 호브록(Bob Haubrock) 제품 엔지니어링 소프트웨어 부문 수석 부사장은 “우리는 소니와의 협업 프로젝트를 통해 산업용 메타버스의 강력한 기능을 지멘스의 주력 제품 엔지니어링 소프트웨어에서 직접 설계자, 엔지니어, 제조업체 커뮤니티에 제공하기 시작했다. 2024년 CES에서 HMD를 선보인 후, 양사의 협업 팀은 엔지니어링 분야에서의 혼합현실 사용 방식을 혁신하는 일련의 툴을 구축했다. 이로써 고품질 3D 모델을 기반으로 글로벌 협업을 지원할 뿐만 아니라, 나아가 안전한 관리 환경에서 중요한 3D CAD 데이터를 직접 공동 제작할 수 있도록 했다. 이제 우리는 이 차세대 기술을 고객에게 제공한다”고 말했다. 소니 XR 기술 개발 부문 인큐베이션 센터의 세이야 아마타츠(Seiya Amatatsu)는 “CES 2024에서 지멘스와의 협력을 발표한 이후 지멘스의 고객으로부터 기술에 대한 직접적인 피드백을 받을 기회가 있었다. 지멘스의 NX 사용자로서 많은 NX 사용자가 몰입형 엔지니어링의 잠재력에 대한 우리의 열정을 함께한다는 사실에 기뻤다”고 말했다.
작성일 : 2025-01-08
[포커스] 앤시스, “시뮬레이션과 AI의 결합 및 접근장벽 낮추는 기술 개발 강화할 것”
앤시스코리아가 지난 11월 12일 연례 이벤트인 ‘시뮬레이션 월드 코리아 2024’를 통해 시뮬레이션 기반의 제품 혁신을 위한 기술과 사례를 소개했다. 이와 함께 진행된 미디어 그룹 인터뷰에는 앤시스의 앤소니 더슨(Anthony Dawson) 고객 지원 부문 부사장과 앤시스코리아의 박주일 대표가 자사의 시뮬레이션 및 인공지능(AI) 비전과 전략을 설명했다. ■ 정수진 편집장   시뮬레이션 혁신의 역사와 미래 비전 앤소니 더슨 부사장은 “앤시스는 50년 이상의 역사를 가진 소프트웨어 기업으로 업계에서 독보적인 위치를 확립해 왔다. 이를 가능케 한 원동력은 기술 혁신과 지속적인 성장”이라면서, “지난 몇 년간 빠르게 성장하면서 현재 직원 수가 6200명에 이른다. 15년 전에 1000명이 되지 않았던 것을 감안하면, 이는 놀라운 성과”라고 소개했다. 엔지니어링 시뮬레이션을 중심으로 다양한 기술과 포트폴리오를 제공하는 앤시스는 물리, 고성능 컴퓨팅(HPC), 인공지능(AI), 사용성, 디지털 엔지니어링 등 다섯 가지 주요 분야에 연구개발 투자를 집중하고 있다. 이런 투자를 통해 고객에게 최첨단 기술을 제공하면서 시장의 요구를 빠르게 충족시키겠다는 것이 더슨 부사장이 소개한 앤시스의 중심 전략이다. 더슨 부사장은 시뮬레이션에 대한 수요는 꾸준히 늘고 있지만 실제로는 적은 수의 엔지니어만 시뮬레이션을 사용하는 경향이 여전하다면서, “시뮬레이션 사용자를 늘리기 위해서는 보이지 않는 뒷단에서 시뮬레이션을 구동하면서 엔지니어링 워크플로를 간소화하는 것이 효과적”이라고 짚었다. 이를 위해 앤시스는 비전문가도 사용할 수 있는 간소화된 엔지니어링 워크플로와 시뮬레이션 결과의 평가를 지원하는 도구를 개발하고 있다. “이러한 접근법이 더 많은 사용자가 복잡한 기술을 쉽게 활용할 수 있는 환경을 만들고, 고객 만족도와 참여도를 높일 수 있다”는 것이 더슨 부사장의 시각이다.   ▲ 앤시스 앤소니 더슨 고객 지원 부문 부사장   시뮬레이션과 AI 결합한 설루션 다양하게 선보여 특히 앤시스는 최근 인공지능 관련 투자를 크게 늘리고 있으며 ‘앤시스 AI+(Ansys AI+)’, ‘앤시스 심AI(Ansys SimAI)’, ‘앤시스GPT(AnsysGPT)’ 등 세 가지의 주요한 성과를 내놓았다. 앤시스 AI+는 앤시스의 기존 제품에 AI 기능을 추가하여 더 강력한 성능을 제공하는 애드온(add-on) 모듈로 제공되며, 다양한 산업군과 엔지니어링 분야에서 멀티피직스 시뮬레이션을 확장할 수 있도록 지원한다. 앤시스 심AI는 인공지능 기반의 새로운 시뮬레이션 설루션으로, 머신러닝을 활용해 기존 데이터로부터 물리적 예측을 더 빠르게 수행하며, 복잡한 시뮬레이션 작업을 효율적으로 해결하는 것이 목표이다. 앤시스GPT는 앤시스 소프트웨어를 더 쉽게 사용하기 위해 필요한 지식을 빠르게 찾도록 돕는 자연어 기반의 생성형 AI 어시스턴트이다.  더슨 부사장은 “심 AI는 기업이 축적한 시뮬레이션 데이터로 인공지능을 훈련시켜, 시뮬레이션을 진행하지 않고 결과를 예측할 수 있게 한다. 이 과정을 단순화해서 사용자의 이해도를 높일 수 있다”고 설명했다. 그리고 “앤시스GPT는 채팅을 통해 자연어로 질문하면 다양한 앤시스 제품의 사용에 관한 정보를 제공한다. 사용자의 데이터와 상호작용이 비공개로 보호되어 안전한 환경을 마련했으며, 장기적으로는 앤시스의 여러 제품에 자연어 인터페이스 환경을 구축하는 것이 목표”라고 전했다. 환각 현상이나 정확한 답변을 제시하지 못하는 등 AI 기술의 안정성에 대한 우려는 기업 시장에서 더욱 비중 있게 제기된다. 이에 대해서 더슨 부사장은 “앤시스는 점진적으로 AI 개발 속도와 범위를 늘리는 접근법으로 느리지만 확실한 진전을 추구한다. 이를 바탕으로 현재까지는 앤시스의 AI 관련 제품에서 오류가 발생하지 않았다”고 밝혔다.   ▲ 앤시스는 시뮬레이션 기술의 가능성을 넓히는 AI 기술을 개발하고 있다.   혁신적 변화로 시장에서 성장 지속할 것 박주일 대표는 앤시스코리아가 지난 10년 동안 두 자릿수의 성장을 이어왔다면서 올해 역시 긍정적인 전망을 제시했는데, 그 배경으로는 제품 개발 방식의 변화를 꼽았다. 제품 개발 프로세스 전반에서 비선형적인 협업 구조가 자리잡으면서, 시뮬레이션이 엔지니어링 도구의 하나에 그치지 않고 제품 개발의 초기에서 검증하는 역할을 강화하고 있다. 이런 변화가 시뮬레이션에 대한 수요를 크게 늘리고 있다는 것이 박주일 대표의 설명이다. 이외에, 국내 제조기업들이 기술 리더십을 빠르게 강화하기 위한 경쟁 속에서 디지털 기술에 대한 요구가 높다는 점도 앤시스의 성장 가능성을 뒷받침하는 배경으로 꼽았다. 박주일 대표는 “시뮬레이션 기술이 산업의 경쟁력을 높이고 혁신을 가속화하는 핵심 도구이며, 최신의 시뮬레이션 기술을 적시에 더 나은 설루션으로 제공하는 것이 앤시스의 과제”라고 밝혔다. 그리고 “앤시스는 인공지능과 디지털 전환 영역에 장기간 많은 투자를 했고, 기업 현장에서 이를 적용하기 위한 기반을 착실히 다져왔다. 이를 바탕으로 2025년에도 탄탄한 성장을 이어가고자 한다”고 밝혔다. 내년의 핵심 비즈니스 전략에 관해서 박주일 대표는 “디지털 전환과 인공지능이 주요한 트렌드로, 이와 관련한 시뮬레이션 적용 사례를 늘리는 것이 중요하다고 본다”면서, 주요 산업분야에 대한 지원과 함께 항공/방위 등 새롭게 강화하려는 산업군에도 힘을 기울일 것이라고 전했다. 또한 자동화, 오픈 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스), MBSE(모델 기반 시스템 엔지니어링), SPDM(시뮬레이션 프로세스 및 데이터 관리) 등의 기술을 확대해 전문지식이 없어도 시뮬레이션에 더 쉽게 접근할 수 있게 지원할 계획이라고 덧붙였다.    ▲ 앤시스코리아 박주일 대표     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
앤시스코리아, 시뮬레이션 콘퍼런스 ‘시뮬레이션 월드 코리아 2024’ 진행
앤시스코리아가 자사의 글로벌 연례 행사인 ‘시뮬레이션 월드 코리아(Simulation World Korea) 2024’를 11월 12일 진행했다고 밝혔다. ‘시뮬레이션 월드 코리아’는 국내외 산학연 전문가와 고객들을 초청해 앤시스의 최신 설루션과 고객 사례, 산업 및 기술 트렌드를 소개하는 콘퍼런스이다.  ‘인류 발전을 주도하는 혁신의 동력(Powering innovation that drives human advancement)’을 주제로 펼쳐진 ‘시뮬레이션 월드 코리아 2024’의 오전 세션에서는 앤시스코리아 박주일 대표의 인사말을 시작으로 ▲삼성전자 파운드리사업부 박상훈 상무의 ‘새로운 HPC/AI 애플리케이션 시대로의 기술 전환을 위한 SoC 설계 Challenges’ ▲현대로템 남궁혁준 실장의 ‘현대로템 방산 및 항공우주사업 분야에서의 해석 프로그램을 활용한 혁신적 성공사례 분석’ ▲앤시스 월트 헌(Walt Hearn) 글로벌 세일즈 및 고객 담당 부사장의 ‘시뮬레이션 : 혁신의 엔진 - 정량화 가능한 혁신 추진’ ▲앤시스 앤소니 더슨(Anthony Dawson) 고객 지원 부문 부사장의 ‘시뮬레이션의 미래 - 제품 혁신을 주도하기’ 등 발표가 진행됐다. 또한 PTC코리아 이봉기 상무와 엔비디아 이종환 수석 설루션 아키텍트의 발표까지 총 6개의 키노트 세션이 진행됐다.      이어진 오후 세션에서는 전자-HF/SI/열, 전자–LF, 유동, 기계-모션 및 LS-DYNA, ADAS 및 기능적 안정성, 플랫폼, 반도체, 방산 및 항공우주까지 총 8개 트랙이 진행되어, 최근 업계의 화두가 되고 있는 여러 주제에 대한 정보 공유 및 대화가 이어졌다. 앤시스코리아는 다양한 산업군의 고객 1500여 명이 현장에 참여했다고 전했다. 앤시스코리아 박주일 대표는 “국내 최대 규모의 시뮬레이션 콘퍼런스라는 이름이 걸맞게 올해도 국내외를 대표하는 연사들의 깊이 있는 연설은 물론 여러 고객의 참여로 업계의 다양한 이슈에 대한 시각을 공유할 수 있어 영광이었다”면서, “이번 행사에서 획득한 인사이트가 향후 앤시스의 설루션 발전과 폭 넓은 활용에 큰 도움이 될 것으로 확신한다. 앞으로도 앤시스는 분야를 막론한 여러 고객들께 최고의 기술과 지원을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
어도비, 프리미어 프로 및 애프터 이펙트의 새로운 혁신 발표
어도비가 프리미어 프로(Premiere Pro)와 애프터 이펙트(After Effects)의 최신 기능을 업데이트 했다. 이번 업데이트로 영상 편집자는 프리미어 프로에서 더욱 쉽고 빠르게 고품질의 영상을 편집할 수 있으며, 모션 디자이너는 애프터 이펙트의 강화된 3D 역량으로 더욱 사실적이고 매끄러운 3D 효과를 표현할 수 있게 됐다. 숏폼 및 롱폼 콘텐츠에 대한 지속적인 수요 증가에 따라 영상 커뮤니티의 더욱 빠르고 효율적인 작업이 필요해지면서 성능, 안정성 및 매끄러운 워크플로우에 대한 접근이 그 어느 때보다 중요해졌다. 프리미어 프로의 새로운 기능은 편집자가 워크플로우를 가속화하고 창의적인 비전을 한층 확장할 수 있도록 돕는다. 최신 카메라는 모니터로 표현 가능한 범위를 넘어서는 색상 및 다이나믹 레인지(dynamic range) 데이터를 포함한 원본 미디어와 로그 미디어를 담을 수 있기 때문에 카메라로 포착한  방대한 색상 정보를 모니터로 표시 가능한 색상 영역으로 가져와야 한다. 어도비 프리미어 프로의 새로운 색상 관리(color management)는 거의 모든 카메라의 RAW 및 로그 영상을 SDR이나 HDR로 자동 변환하는 색상 관리 시스템으로, 별도 룩업테이블(Look-Up Table, LUT) 관리에 시간을 덜 투입하며 즉각적으로 편집할 수 있다. 이 기능을 통해 편집자는 원본 및 로그 미디어를 표준화하고 색상 파이프라인의 모든 데이터를 활용한 효율적인 제어와 아름다운 이미지 생성이 가능하다. 초보자부터 영상 전문가까지 누구나 쉽고 빠른 영상 편집이 가능한 속성 패널(Properties panel)도 새롭게 추가됐다. 편집자는 속성 패널을 통해 프로그램 모니터에서 직접 영상을 자르고, 여러 클립이나 그래픽의 속성을 동시에 하이라이트 및 조정하는 등 기존 프리미어 프로에서 할 수 없었던 작업을 수행할 수 있다. 또한 자주 사용하는 툴을 단일 패널에 통합하거나 화면상에서의 컨트롤을 통해 이미지를 편집하고 동시에 다수 클립을 작업할 수도 있다. 어도비는 편집자가 모든 작업 과정에서 프리미어 프로를 빠르고 안정적으로 사용할 수 있도록 하드웨어 가속을 통해 AVC 및 HEVC와 같은 코덱을 더 빠르게 재생할 수 있도록 지원하며, 최대 3배 빠른 ProRes 내보내기 속도를 지원해 편집자의 작업 속도를 높인다. 더욱 다양한 캐논(Canon), 소니(Sony), 레드(RED) 카메라용 포맷에 대한 지원도 추가됐다.  어도비는 모션 디자이너가 애프터 이펙트의 3D 워크스페이스에서 3D 개체와 실사 촬영본 및 2D 요소를 매끄럽게 결합하고 애니메이션 효과를 줄 수 있는 세 가지 신규 기능도 발표했다. 새로운 내장 3D 애니메이션(Embedded 3D Animations)은 다른 애니메이션 소프트웨어로 제작한 캐릭터, 개체 등 외부에서 가져온 3D 모델의 내장 3D 애니메이션을 지원하는 기능으로, 내장 애니메이션을 포함한 3D 모델(GLB 또는 GLTF)을 애프터 이펙트로 가져와 키프레임 애니메이션 및 골격 기반 변형을 통해 재편집할 수 있다. 3D 개체가 주변에 드리우는 그림자를 정확하게 포착해 영상과 사실적으로 어우러지도록 하는 그림자 캐처(shadow catchers)와 사실감을 한층 강화하는 색상 그림자(color shadows)도 추가됐다. 또한 3D 요소를 실사 영상에 합성하는데 필수적인 3D 모델용 심도 매핑(Depth Mapping for 3D Models)으로 각 픽셀의 거리 정보를 인코딩해 심도 흐림, 안개 등 후처리 효과를 구현할 수 있다. 이 밖에 어도비는 애프터 이펙트의 3D 역량 확장을 위해 3D 툴 세트의 시각적 품질과 결과물 수준을 높일 수 있는 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D) 워크플로우 강화에 대해서도 발표했다. 모션 디자이너는 서브스턴스 3D 페인터(Substance 3D Painter)에서 ‘애프터 이펙트로 보내기(Send to After Effects)’를 통해 3D 모델을 정밀하게 텍스처링하고 한 번의 클릭으로 컴포지션으로 가져올 수 있다. 서브스턴스 3D 샘플러(Substance 3D Sampler)에서는 노멀 맵(normal map)으로 매끄러운 재질을 표현하거나 사진에 이미지 기반 조명(Image-Based Lighting, IBL)을 생성하는 등 애프터 이펙트에 3D 요소를 조화롭게 적용할 수 있다. 또한 서브스턴스 3D 에셋(Substance 3D Assets)에서 라이선스를 보유한 2만여 개의 파라메트릭 재료와 3D 모델, 환경 조명을 바로 사용할 수 있다.
작성일 : 2024-09-27
DJI, SDR 기술 탑재한 경량 상업용 동영상 전송 시스템 출시
DJI가 새로운 동영상 전송 시스템인 ‘DJI SDR 트랜스미션(DJI SDR Transmission)’을 출시한다고 밝혔다. 소규모 및 중간 규모 영상 제작팀을 위해 설계된 이 시스템은 고급 소프트웨어 기반의 무선(SDR) 기술에 보다 쉽게 접근하는 것을 가능하게 한다. 최신형 DJI SDR 트랜스미션은 강화된 안정성, 강력한 간섭 저항 및 향상된 침투 성능을 제공한다. 또한 일시적인 모니터링이 필요한 경우 Wi-Fi 전송을 동시에 지원해 현장에서 영상 제작자가 필요로 하는 유연성을 제공한다.     SDR 기술을 활용한 DJI SDR 트랜스미션은 까다로운 촬영 환경에서도 안정적인 동영상 전송을 지원한다. 영상 제작자는 1080p/60fps의 라이브 피드를 최대 20Mbps의 속도와 최저 35ms 이하의 지연율로 모니터에서 확인할 수 있으며 최대 3km 떨어진 곳까지 동영상을 전송할 수 있다. 또한, 높은 신호 침투 성능을 통해 까다로운 촬영 현장에서도 라이브 피드 전송이 안정적으로 유지되며, 채널에 간섭이 발생할 경우 2.4GHz/5.8GHz/DFS 주파수 대역을 전환하여 최적의 채널을 찾는다. DJI SDR 트랜스미션은 SDR 신호 3개 및 Wi-Fi 신호 2개를 동시에 출력할 수 있다. 또한 '방송 모드'에서는 각 송신기가 무한대의 수신기에 연결할 수 있어 여러 수신자에게 고품질의 모니터링 경험을 제공한다. DJI SDR 트랜스미션은 SDI/HDMI를 통해 수신기를 모니터에 연결하고, USB-C 또는 Wi-Fi를 통해 스마트폰과 태블릿에 연결할 수 있다. Wi-Fi 옵션을 사용하면 별도의 수신기 없이도 비용 효율적인 듀얼 채널 모니터링이 가능하다. DJI RS 시리즈 안정화 짐벌과 함께 사용할 경우 DJI SDR 트랜스미션은 포스 모바일과 버추얼 조이스틱 및 짐벌 중앙 복귀 기능을 지원한다. 카메라와 페어링 시 PTP 제어를 지원해 카메라의 조리개/셔터/ISO 표시 및 조정은 물론, 앱을 통해 카메라 사진 촬영 및 동영상 녹화 기능을 실행할 수 있으며, 소니 카메라에 대한 CEC 제어를 지원해 ‘미러 컨트롤 모드’를 활용할 수 있다. 촬영 중에도 원활한 협업을 위해 DJI SDR 트랜스미션은 메타데이터 전송이 가능하다. 또한, DJI SDR 트랜스미션을 ‘방송 모드’로 DJI Ronin 앱에 연결하면 앱 내에서 카메라 인덱스를 매끄럽게 전환할 수 있으며, SDI 연결을 통해 ARRI 및 RED와 같은 주요 시네마 카메라와 호환되어 감독, 시네마토그래퍼 및 DIT 팀이 디테일한 촬영 정보에 실시간으로 접근할 수 있다. DJI SDR 트랜스미션은 USB-C 전원 입력 표준 PD 프로토콜 충전기를 사용한다. DJI RS 4 Pro, DJI RS 4, DJI RS 3 Pro에 장착해 사용할 경우 해당 안정화 짐벌로부터 직접 전력을 공급받아 별도의 배터리가 필요하지 않다. 단독으로 사용 시, 송신기와 수신기 모두 업계 표준 NP-F 배터리를 지원한다. DJI SDR 트랜스미션은 이동이 잦은 팀원들도 손쉽게 운반할 수 있게 설계되었다. 경량의 콤팩트한 디자인을 갖춘 송신기와 수신기 각각의 무게가 145g에 불과하며, 안테나는 접이식으로 디자인되어 휴대성이 높으며 보관도 용이하다. DJI의 폴 팬(Paul Pan) 수석 제품 라인 매니저는 “DJI는 초기부터 DJI PRO 라인을 통해 전문 영상 제작자와 콘텐츠 크리에이터 및 미래의 스토리텔러 등 모든 유형의 영상제작자들을 위한 포괄적이고 안정적인 생태계를 구축하고자 했다. 이를 통해 크리에이터들에게 영감을 주는 스토리를 제작할 수 있는 크리에이터 도구를 제공하고자 한다”면서, “그 동안 DJI는 사용자 피드백을 면밀히 분석 후, 사용자의 니즈를 충족시킬 수 있는 창의적인 카메라 기술을 개발하고자 노력해 왔다. 이번에 새롭게 소개하는 DJI SDR 트랜스미션은 영화 및 TV 제작 수준의 전송 품질을 제공하면서도 차세대 영상 제작자가 쉽게 구매를 고려할 수 있는 가격대에 책정됐다”고 말했다. DJI SDR 트랜스미션 및 액세서리는 DJI 스토어, 공인 리테일러, 기타 상점에서 구매할 수 있다. 가격은 DJI SDR 트랜스미션 콤보가 57만 원, DJI SDR 트랜스미션 송신기 및 수신기는 각 32만 3000원, DJI SDR 트랜스미션 스마트폰 홀더 키트 및 태블릿 홀터 키트는 각 5만 6900원, 수신기 - 스마트폰 연결 케이블 1만 2000원 등이다.
작성일 : 2024-07-18
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03