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통합검색 "상호작용"에 대한 통합 검색 내용이 191개 있습니다
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클라우드플레어, 2024년 주요 인터넷 트렌드 발표
클라우드플레어가 2024년 주요 인터넷 트렌드를 되짚어보는 ‘이어 인 리뷰(Year In Review)’ 보고서를 발표했다. 해당 보고서는 클라우드플레어의 연례 보고서로 올해 5회째 발간되었으며, 글로벌 인터넷 환경에 대한 인사이트 및 보안 트렌드뿐만 아니라 한 해 동안 가장 인기 있었던 인터넷 서비스에 대한 심층 분석을 포함하고 있다. 인터넷은 전 세계를 연결하는 수단이자, 원활한 일상생활을 지원하는 중요한 정보와 서비스에 대한 접속 창구가 되고 있다. 또한 글로벌 디지털 경제를 지원하는 등 오늘날 사회의 근간으로 자리잡고 있다. 클라우드플레어의 조사 결과에 따르면 매년 더 많은 사람과 기기가 인터넷에 연결되면서 전 세계 트래픽이 전년 대비 17% 증가하고, 인터넷의 역량에 대한 글로벌 의존도를 보여주는 새로운 트렌드가 나타나고 있다. 클라우드플레어의 매튜 프린스(Matthew Prince) CEO는 “우리는 인터넷을 지속적으로 사용하고 있지만, 여전히 많은 사람들이 이를 단순히 웹 페이지의 모음으로만 생각한다. 하지만 인터넷은 소셜 미디어 상호작용, 스마트 냉장고나 로봇청소기, 차량 공유 앱 등 우리 모두의 삶 곳곳에 존재한다”며 “이처럼 겉보기에 사소해 보이는 모든 상호작용은 이면에서 어떤 형태로든 인터넷과 연결되어 있으며, 그 중 상당수가 클라우드플레어의 네트워크를 통해 이루어지고 있다”고 말했다.     클라우드플레어의 발표에 따르면 2024년 가장 인기 있는 인터넷 서비스로 구글이 3년 연속 1위를 차지했다. 이어 페이스북이 2위, 애플이 3위, 틱톡이 4위였다. 이는 2023년과 동일한 순위였지만, 왓츠앱이 처음으로 글로벌 인기 서비스 상위 10위권에 진입했다. 2024년 가장 인기 있는 생성형 AI 서비스로는 오픈 AI가 2년 연속 1위를 차지한 가운데, 코디움이 3위, 클로드가 5위, 코파일럿이 7위로 새롭게 상위 10위권에 이름을 올렸다. 가장 인기 있는 게임 서비스로는 로블록스가 4년 연속 1위를 차지했다. 스팀이 처음으로 상위 5위 안에 들었으며, 마인크래프트도 올해 상위 10위권에 진입했다.  인터넷 공격을 가장 많이 받은 산업은 게임 및 도박 산업으로, 2023년에 가장 큰 타깃이었던 금융 부문을 제치고 위협 행위자들의 주요 타깃이 되었다. 한편으로 전 세계 인터넷 중단의 절반 이상이 정부 주도의 셧다운으로 인해 발생했으며, 모잠비크, 이라크, 시리아, 방글라데시, 세네갈, 파키스탄 등 여러 국가에서 주로 시위, 사회 혼란 또는 시험 부정 방지를 이유로 이루어졌다. 전 세계 인터넷 트래픽의 약 6.5%가 잠재적 악성 트래픽으로 판단되어 차단되었는데, 이는 2023년 대비 소폭 증가한 수치이다. 클라우드플레어의 데이비드 벨슨(David Belson) 데이터 인사이트 책임자는 “클라우드플레어 레이더는 팬데믹이 인터넷 사용 방식에 미친 극적인 영향을 목격하면서, 이러한 인사이트에 누구나 접근할 수 있도록 해야 한다는 중요성을 인식하고 2020년에 출범했다”며, “이번 보고서는 클라우드플레어의 데이터를 보편화하고, 누구나 참고할 수 있는 인터넷 패턴을 제공하기 위한 레이더의 노력의 일환”이라고 말했다.
작성일 : 2024-12-11
어도비, “2025년 비주얼 트렌드는 익숙함의 탈피와 초현실을 향한 여정”
어도비가 2025 어도비 크리에이티브 트렌드 보고서를 발표하면서, 2025년 트렌드를 이끌 비주얼 스타일과 테마를 제시했다. 기술에 대한 의존도가 점점 더 높아지는 가운데, 화면에서 벗어나 휴식을 취하려는 소비자의 니즈도 증가하는 추세다. 크리에이터 또한 일상 탈출과 현실 추구에 대한 욕구를 융합한 표현을 추구하며, 상상력과 초현실적인 새로운 비주얼, 유머, 몰입형 경험 등에 높은 관심을 보이고 있다. 이를 반영해 어도비는 2025년 한 해를 관통할 크리에이티브 트렌드로 ▲판타지와 현실의 메시업 ▲유머와 웃음 ▲타임 워프 ▲몰입의 세계 등 네 가지를 선정했다.   ▲ 2025 크리에이티브 트렌드 - 몰입의 세계(@Anastasiia)   ‘판타지와 현실의 메시업’은 일탈에 대한 인간의 욕구를 담은 상상력 풍부하고 비현실적인 비주얼을 통해 마법 같은 판타지 세계를 구현하는 현상을 반영한다. 이 트렌드를 통해 기술과 문화를 결합해 한계 없이 상상력을 펼칠 수 있는 크리에이티브의 미래를 엿볼 수 있다. 실제로 오늘날 전 세계 아티스트와 크리에이터는 자신의 아이디어를 표현하고 실현하며 크리에이티브를 혁신하는데 생성형 AI를 활용하고 있다. 이 같은 트렌드는 AI로 생성된 콘텐츠뿐 아니라, 전통적인 방식으로 제작되는 상업 프로젝트에서도 빈번히 확인할 수 있다. ‘유머와 웃음’ 트렌드는 유머를 통해 참여를 높이고 기억에 남는 콘텐츠를 통해 확인할 수 있으며,   브랜드 메시지에서도 이러한 흐름을 목격할 수 있다. 진지한 게시물보다 밈(meme)을 비롯한 재미있는 게시물이 소셜 플랫폼에서 더 많이 공유된다는 사실을 인지한 브랜드들은 더 많은 대중과 소통하기 위해 유머를 활용한 게시물을 제작하고 있다. 또한 온라인에서 통용되는 가볍고 유쾌한 어조를 사용함으로써 소비자와 더 가까운 관계를 구축하며 친근하고 인간적인 브랜드 이미지를 강조하고 있다. 해당 트렌드를 통해 크리에이터는 진지한 주제를 무겁게 전달하는 대신, 즐거우면서 의미 있는 동시에, 공유 가능한 경험으로 전환해 소비자의 참여도를 높일 수 있다. 우주 경제가 급성장하며 2040년까지 연간 약 1조 달러에 달하는 매출을 거둘 것으로 예상됨에 따라 레트로 퓨처리즘에 대한 관심도 함께 증가하고 있다. 생성형 AI로 다양한 시대의 요소를 보다 쉽게 실험하고 결합할 수 있는 오늘날, ‘타임 워프(time warp)’ 트렌드는 고대 로마, 1920년대의 활기찬 분위기, 1970년대의 그루브한 매력 등 과거의 다양한 스타일을 미래지향적인 요소와 결합해 향수를 자극하는 동시에 신선한 미학을 창조한다. 이처럼 여러 시대를 재해석하고 새로운 방식으로 재구상하는 ‘타임 워프’ 트렌드는 해당 시대를 직접 경험하지 못한 과거에 관심과 흥미가 높은 Z세대에게 특히 주목받고 있다. 업무와 일상을 걸쳐 화면 속에서 보내는 시간이 길어지면서 다감각적 경험에 대한 수요도 커지고 있다. ‘몰입의 세계(immersive appeal)’는 몰입감 높은 예술 설치물과 테마파크에서부터 체험형 쇼핑에 이르기까지 즐거움과 경이로움을 선사하는 상호작용을 구현하고 있는 트렌드를 반영한다. 오감을 자극하는 경험 추구에 대한 소비자들의 니즈와 이를 충족시킬 수 있는 기술 발달에 힘입어, 세계관을 바탕으로 보다 몰입감 있는 마케팅 캠페인을 전개하는 브랜드 사례가 증가하고 있다. 대표적으로 블록버스터 영화와 몰입형 경험을 현실 세계와 연결한 이벤트, 다양한 테마의 바비코어(Barbie-core) 경험을 아우른 바비 마케팅을 들 수 있다. 이 같은 ‘몰입의 세계’ 트렌드는 소비자를 환상적인 상호작용 세계로 이끌며 보다 몰입감 있는 경험을 제공함으로써 화면 속에서 오는 피로를 해소시켜 준다.
작성일 : 2024-12-09
앤시스, “엔비디아 GH200으로 CFD 시뮬레이션 속도 110배 향상”
앤시스가 엔비디아의 GH200 그레이스 호퍼 슈퍼칩(Grace Hopper Superchips)을 적용한 대규모의 전산유체역학(CFD) 시뮬레이션 결과를 소개하면서, “CFD 시뮬레이션 속도를 기존 대비 110배 높이고, 전체 실행 기간을 4주에서 6시간으로 단축하는 등 성과를 거두었다”고 전했다.  대규모 CFD 시뮬레이션은 다중물리 상호작용, 복잡한 기하학적 설계 및 실제 데이터를 반영한 고해상도 결과물을 필요로 하기 때문에 작업 과정이 복잡하며 많은 시간을 필요로 한다. 전통적인 CPU 기반 시뮬레이션의 경우 최소 며칠에서 몇 주까지 소요되며 모델 정밀도를 높일수록 추가적인 처리 시간과 연산 자원이 요구되는 것이 특징이다. 앤시스는 “GPU 기술을 도입한 앤시스 플루언트는 대규모 모델에서도 적은 자원으로 높은 예측 정확도를 유지하며 핵심적인 인사이트를 도출할 수 있다”고 밝혔다. 앤시스는 엔비디아와의 협력을 통해 텍사스 첨단 컴퓨팅 센터(TACC)의 고성능 컴퓨팅(HPC) 역량을 활용, 24억 셀 규모의 자동차 외부 공기역학 시뮬레이션을 수행했다. 작업 과정에서 예측 정확도를 유지하면서 시뮬레이션 속도를 단축했으며, 전체 시뮬레이션 속도를 떨어뜨리지 않으면서 매개변수를 추가해 정확도를 개선할 수 있도록 했다.     엔비디아의 퀀텀-2 인피니트밴드(Quantum-2 InfiniBand)를 통해 멀티 노드 확장된 320개의 GH200 그레이스 호퍼 슈퍼칩은 2048개의 CPU 코어를 사용할 때보다 110배 빠른 속도를 제공하며, 약 22만 5390개의 CPU 코어에 맞먹는 성능을 구현한다. 또한, 일반적인 GPU 환경에서 실행한 벤치마크 결과에 따르면 32개의 GPU를 사용할 경우 엔비디아의 GH200 그레이스 호퍼 슈퍼칩 한 대가 약 1408개의 CPU 코어와 동일한 성능을 제공하는 것으로 나타났다. 한편, 앤시스는 엔비디아의 가속 라이브러리, AI 프레임워크, 옴니버스 테크놀로지를 통합한 레퍼런스 워크플로인 ‘옴니버스 블루프린트(Omniverse Blueprin)’를 최초로 도입한 바 있다. 이를 통해 앤시스의 애플리케이션은 실시간으로 상호작용 가능한 물리 시각화 기능을 구현, 사용자가 복잡한 물리적 현상을 직관적으로 이해하고 즉각적으로 조정할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 앤시스의 셰인 엠스윌러(Shane Emswiler) 제품 총괄 수석 부사장은 “앤시스는 고객들에게 더욱 높은 수준의 시뮬레이션 정밀도와 인사이트를 제공할 수 있도록 역량 강화에 총력을 기울이고 있다”면서, “제품의 시장 출시 속도가 중요해진 만큼, 최신 GPU 기술로의 업그레이드가 개발 과정 전반에서 에너지 소비를 크게 줄여 고객들에게 비용 절감과 자원 효율화라는 두 가지 혜택을 동시에 제공하는 것에 주안점을 두고 있다”라고 말했다. 엔비디아의 팀 코스타(Tim Costa) HPC 및 양자 컴퓨팅 부문 이사는 “엔비디아의 GH200 그레이스 호퍼 슈퍼칩은 고객들이 시뮬레이션 모델의 한계를 넘어설 수 있도록 돕는다”면서, “엔비디아 HPC와 앤시스 설루션의 결합은 사용자들에게 자동차, 항공우주, 제조 등의 산업 전반에서 복잡한 엔지니어링 문제를 해결하고 출시 기간을 단축하는 강력한 시뮬레이션 툴을 제공하게 될 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-11-25
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
[포커스] 코리아 그래픽스 2024 발표 내용 정리
  ‘생성형 인공지능과 제조/건축 시각화 기술과 트렌드’를 주제로 한 ‘코리아 그래픽스 2024’가 지난 9월 27일 진행됐다. 5년만에 오프라인 행사로 치러진 이번 코리아 그래픽스에서는 산업 분야의 시각화 기술 동향 및 최근 주목을 받고 있는 생성형 AI(generative AI)의 접목에 관한 내용이 다양하게 소개됐다. ■ 정수진 편집장   ■ 같이 보기 : [포커스] 코리아 그래픽스 2024, 생성형 AI와 3D 기술이 이끄는 디자인 혁신 비전 소개   생성형 AI와 3D 기술이 디자인 프로세스를 바꾼다 어도비코리아 3D 사업부의 김태원 총괄상무는 ‘어도비 생성형 AI와 3D 기술이 몰고 온 디자인 프로세스의 변화’에 대해 소개했다. 김태원 총괄상무는 “어도비의 생성형 AI 기술인 파이어플라이(Firefly)는 누구나 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있는 가능성을 실현하고 있으며, 3D 기술과 결합해 반복적인 작업을 자동화하여 효율을 높이고, 물리적 샘플을 디지털로 변환하는 과정을 간소화함으로써 디자인 프로세스에 혁신을 가져오고 있다”고 설명했다.    ▲ 디자인 프로세스의 혁신적 변화를 소개한 어도비코리아 김태원 총괄상무   에픽게임즈코리아의 진득호 과장은 ‘제조 산업의 디지털 트윈을 위한 강력한 리얼타임 렌더링’을 주제로 발표를 진행했다. 진득호 과장은 리얼타임 렌더링 설루션인 트윈모션의 최신 업데이트와 새 로운 툴을 소개하며, 건축/자동차/제품 디자인 등 분야에서 사실적인 비주얼을 쉽고 빠르게 제작하는 방법을 설명했다. 또한 “리얼타임 렌더링은 시각적 품질을 개선하는 동시에 비즈니스의 민첩성을 강화할 수 있다. 몰입감 있는 리얼타임 경험은 디자이너와 클라이언트 간의 소통을 향상시키고, 프로젝트 성공의 가능성을 높이는 요소로 자리잡고 있다”고 전했다.    ▲ 실시간 렌더링 기술을 소개한 에픽게임즈코리아 진득호 과장    스트라타시스 코리아 최승호 과장은 ‘제조, 건축 등 엔지니어링 분야의 다양한 3D 프린팅 활용 사례’를 소개했다. 3D 프린팅은 자재의 낭비를 줄이고 디자인 변화를 신속하게 반영할 수 있는 중요한 도구로 자리잡고 있다. 최승호 과장은 “3D 프린팅은 금형 제작 없이 직접 제품을 만들 수 있어 효율이 높고, 생산이 필요한 곳에 신속하게 적용할 수 있어 시장 변화에 효과적으로 대응할 수 있다. 또한, 기존의 제조 방식보다 저렴하게 소량 생산할 수 있는 것도 강점”이라고 설명했고, 생성형 디자인과 결합해 제품 경량화와 재료 절감에 기여할 수 있다는 특징도 짚었다.    ▲ 3D 프린팅 기술과 사례를 소개한 스트라타시스 코리아 최승호 과장    AI와 디지털 기술을 활용한 건축 설계 혁신  에스엘즈의 정재헌 대표는 ‘AEC에서 AI를 활용한 만들기와 의미하기’를 주제로 한 발표를 통해, 디지털 트윈과 증강/확장현실(AR/XR), AI 기술의 접목을 통해 새로운 건축 설계/시공 기술을 개발한 과정을 소개했다. “게이밍 기술에 기반한 실시간 시뮬레이션, 상호작용, 지속적인 데이터 운영 등의 특성을 건축 분야에 활용하고자 한 것이 출발점이었다”고 전한 정재헌 대표는 BIM 데이터 관리와 AI 기술의 융합이 미래 건축 산업의 발전을 이끌 것이라고 전망했다.    ▲ 새로운 건축 설계/시공 기술 개발 내용을 발표한 이스엘즈 정재헌 대표    디에이그룹엔지니어링종합건축사사무소의 조태용 전무는 ‘건축 설계 생산성 향상을 위한 디지털 전환과 생성형 AI 실무 사례’를 소개했다. 건축 설계 업계의 어려운 환경 속에서 설계사무소가 생 성형 AI 기술을 활용해 생산성을 높이고자 노력하는 과정을 구체적인 사례를 통해 소개한 조태용 전무는 “프롬프트 생성, 매스 이미지 생성, 유전 알고리즘 등의 활용 전략을 구축하고 실제로 적용해 보면서 시행착오를 통해 교훈을 얻을 수 있었다”면서, BIM과 AI의 활용이 조직 구조와 운영 방식의 변화를 이끌 것으로 전망했다.    ▲ 건축 설계 분야의 디지털 전환 사례를 소개한 디에이그룹엔지니어링종합건축사 사무소 조태용 전무    아키페이스건축사사무소의 정은길 소장은 ‘건축 시각화, AI, BIM, VR 적용으로 건축 설계에 날개를 달다’를 주제로 발표하면서, 소규모 건축사 사무소에서도 생성형 AI, BIM, VR 등의 기술을 활용하여 효율적인 시각화가 가능하다고 전했다. 특히 “생성형 AI를 활용하면 자신만의 디자인 데이터베이스를 구축할 수 있고, 개인 건축사도 실시간 시각화 기술을 활용할 수 있어 가능성이 커졌다”면서, AI 활용과 더불어 스케치를 통한 아이디어 발전이 건축사에게 중요해지고 있다고 조언했다.    ▲ 소규모 건축사 사무소의 시각화 기술 활용 방안을 설명한 아키페이스건축사사무소 정은길 소장    제품 디자인의 창의성을 강화하는 생성형 AI  KAIST 산업디자인과 Move Lab의 박현준 교수는 ‘모빌리티 디자인에서 생성형 AI의 동향과 숙제, 나아갈 방향’에 대해 짚었다. 박현준 교수는 자동차 디자인을 예로 들어 생성형 AI 기술이 어떻게 활용될 수 있는지 설명하고, 생성형 AI를 활용해 사실적인 이미지를 빠르게 생성한 경험을 공유했다. 또한 생성형 AI를 효과적으로 활용하기 위한 디자이너의 역량에 대해서도 짚었다. 박현준 교수는 “생성형 AI는 디자이너의 생산성과 창의성을 높일 수 있는 강력한 도구이지만, 디자이너의 창의성과 안목은 여전히 필요하다. 디자이너의 역량과 AI의 균형 잡힌 관계 설정이 중요하다”고 전했다.    ▲ 모빌리티 디자인의 AI 활용 사례를 소개한 KAIST 박현준 교수   삼성전자의 고성찬 프로는 ‘AI-driven Design : 프로세스와 사례 중심으로’라는 주제의 발표에서 생성형 AI 툴을 활용한 디자인 워크플로, 3D 모델링과 렌더링, 제품 디자인에서의 AI 활용 사례를 소개했다. “디자이너로서 생성형 AI 기술에 관심이 많으며, 다양한 AI 기반 디자인 실험과 워크숍 활동을 하고 있다”는 고성찬 프로는 AI가 디자인 프로세스에 미치는 영향과 활용 가능성에 대해 긍정적인 견해를 나타냈다. 그는 AI가 디자이너의 역량을 확장하고 생산성을 높일 수 있다고 보면서, “디자인 영역과 타 분야의 경계가 약해지는 변화가 일어나는 가운데, AI는 기존 디자인 프로세스와 시너지를 만들 수 있을 것”이라고 전망했다.    ▲ AI 활용 디자인의 프로세스와 사례를 설명한 삼성전자 고성찬 프로
작성일 : 2024-11-04
엔비디아, 기업용 생성형 AI 구축 돕는 ‘NIM 에이전트 블루프린트’ 공개
엔비디아가 기업용 생성형 AI 구축을 가속화하는 엔비디아 NIM 에이전트 블루프린트(NVIDIA NIM Agent Blueprints)를 공개했다. 최근 고급 오픈소스 기반 모델의 가용성과 AI 워크플로의 효율성 및 자율성을 개선하는 에이전트 AI의 발전이 이어지고 있다. 다양한 산업 분야의 기업들은 구글 젬마(Google Gemma), 라마 3.1(Llama 3.1) 405B, 마이크로소프트 파이(Microsoft Phi), 믹스트랄(Mixtral), 네모트론(Nemotron)과 같은 모델을 사용해 비즈니스 성장을 지원하고 생산성을 향상시키는 자체 AI 애플리케이션을 개발할 수 있다. 비즈니스 혁신을 가속하기 위해 기업은 디지털 휴먼 고객 서비스 챗봇, 검색 증강 생성(RAG), 신약 개발과 같은 표준 생성형 AI 워크플로에 대한 청사진을 필요로 한다. 엔비디아는 NIM 마이크로서비스를 통해 이러한 모델을 효율적이고 엔터프라이즈에서 사용할 수 있도록 지원하고 있으나, 엔터프라이즈 생성형 AI 애플리케이션 구축은 복잡하고 여러 단계를 거쳐야 하는 프로세스이다. 이번에 발표한 엔비디아 NIM 에이전트 블루프린트에는 엔터프라이즈 개발자가 비즈니스 목표에 부합하는 맞춤 생성형 AI 애플리케이션을 구축하고 배포하는 데에 필요한 기능을 제공한다.     NIM 에이전트 블루프린트는 특정 사용 사례에 맞게 조정된 레퍼런스 AI 워크플로다. 여기에는 엔비디아 NIM과 파트너 마이크로서비스로 구축된 샘플 애플리케이션, 레퍼런스 코드, 사용자 정의 문서, 배포를 위한 헬름차트(Helm chart)가 포함된다. 개발자는 NIM 에이전트 블루프린트를 통해 각 사용 사례에 대한 엔비디아의 고급 AI 도구와 엔드 투 엔드 개발 환경을 바탕으로 자체 애플리케이션을 손쉽게 제작할 수 있다. 블루프린트는 수정과 개선이 가능하도록 설계됐다. 또한, 개발자는 복잡한 작업을 수행할 수 있는 정보 검색과 에이전트 기반 워크플로를 모두 활용할 수 있다. 아울러 NIM 에이전트 블루프린트는 개발자가 AI 수명 주기 전반에 걸쳐 애플리케이션을 개선하는 데 도움을 준다. 사용자가 AI 애플리케이션과 상호작용을 하면 새로운 데이터가 생성된다. 이 데이터는 지속적인 학습 주기를 통해 모델을 개선하고 향상시키는 데 사용되며, 이로써 데이터 기반 생성형 AI 플라이휠(flywheel)을 만들 수 있다. NIM 에이전트 블루프린트는 기업이 모델과 데이터를 연결하는 애플리케이션을 통해 자체적인 생성형 AI 플라이휠을 구축할 수 있도록 지원한다. 엔비디아 네모(NeMo)는 이 프로세스를 용이하게 하고, 엔비디아 AI 파운드리(AI Foundry)는 플라이휠을 실행하기 위한 생산 환경 역할을 한다. 엔비디아는 사용 가능한 첫 번째 NIM 에이전트 블루프린트로 ▲고객 서비스를 위한 디지털 휴먼 ▲신약 개발 가속화를 위한 생성형 가상 스크리닝 ▲엔터프라이즈 RAG를 위한 멀티모달 PDF 데이터 추출 등을 소개했다. 이외에 고객 서비스, 콘텐츠 생성, 소프트웨어 엔지니어링, 소매 쇼핑 자문 서비스, R&D 등을 위한 생성형 AI 애플리케이션을 제작하기 위한 더 많은 NIM 에이전트 블루프린트가 개발 중이다. 엔비디아는 매달 새로운 NIM 에이전트 블루프린트를 선보일 계획이다. 생성형 AI는 이제 개발자와 데이터 과학자 간의 협업을 촉진하고 있다. 개발자는 NIM 에이전트 블루프린트를 기반으로 애플리케이션을 구축하고, 데이터 과학자는 데이터 플라이휠을 구현해 맞춤형 NIM 마이크로서비스를 지속적으로 개선한다. NIM이 개선되면 관련 애플리케이션도 개선돼 지속적인 성능 향상과 데이터 생성의 순환이 이루어진다. 엔비디아는 “NIM 에이전트 블루프린트와 엔비디아 파트너의 지원을 통해 기업은 생성형 AI를 애플리케이션에 원활하게 통합해 산업 전반의 효율성과 혁신을 주도할 수 있다”고 전했다. 한편, 엔비디아는 글로벌 시스템 통합업체 및 서비스 제공 파트너인 액센츄어(Accenture), 딜로이트(Deloitte), 소프트서브(SoftServe), 퀀티파이(Quantiphi), 월드 와이드 테크놀로지(World Wide Technology) 등 파트너 에코시스템이 전 세계 기업에 NIM 에이전트 블루프린트를 제공하고 있다고 전했다. NIM 에이전트 블루프린트는 고객 상호작용 데이터를 사용해 엔비디아 파트너 에코시스템에서 제공하는 툴을 통해 최적화될 수 있다. 모델 미세 조정, 관리, 모니터링을 위한 데이터이쿠(Dataiku)와 데이터로봇(DataRobot), 워크플로 구축을 위한 딥셋(Deepset), 라마 인덱스(LlamaIndex), 랭체인(Langchain), 생성형 AI 애플리케이션 평가를 위한 웨이트 앤 바이어스(Weights and Biases. W&B), 추가적인 보안을 위한 크라우드스트라이크(CrowdStrike), 데이터독(Datadog), 피들러 AI(Fiddler AI), 뉴렐릭(New Relic), 트렌드 마이크로(Trend Micro) 등이 있다. 뉴타닉스(Nutanix), 레드햇(Red Hat), 브로드컴(Broadcom)을 비롯한 인프라 플랫폼 제공업체는 자사의 엔터프라이즈 솔루션에서 NIM 에이전트 블루프린트를 지원할 예정이다. 고객은 시스코, 델 테크놀로지스, 휴렛팩커드 엔터프라이즈(HPE), 레노버와 같은 제조업체의 엔비디아 인증 시스템에서 NIM 에이전트 블루프린트를 구축하고 배포할 수 있다. 또한, 아마존 웹 서비스(AWS), 구글 클라우드, 마이크로소프트 애저, 오라클 클라우드 인프라스트릭처(OCI)의 엔비디아 가속 클라우드 인스턴스에서도 이용 가능하다. NIM 에이전트 블루프린트는 기업이 생성형 AI 애플리케이션에서 데이터를 활용할 수 있도록 코히시티(Cohesity), 데이터스택스(Datastax), 드롭박스(Dropbox), 넷앱(NetApp), 바스트 데이터(VAST Data)와 같은 엔비디아 파트너의 데이터, 스토리지 플랫폼과 통합할 수 있다.
작성일 : 2024-08-28
2023년 메타버스 시장 및 동향 분석
1. 조사 목적 및 필요성 메타버스 시장의 선점을 목표로 하는 정책 수립을 위해 메타버스 시장과 최신 동향에 대한 연구가 필요성이 높아지고 있다. 메타버스는 커머스, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 빠르게 확산되고 있으며, 우리 정부도 메타버스 산업을 육성하기 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 메타버스 시장의 초기 단계에서 현황을 파악하고, 새로운 산업 창출과 프로젝트 기획에 필요한 메타버스 동향과 이슈를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 통해 메타버스 관련 정보와 인사이트를 수요자와 공급자에게 제공하고 확산시키고자 한다. 메타버스 산업은 XR, 인공지능 등 기술의 발전과 비대면 생활의 증가로 인해 몰입형 경험에 대한 수요가 급격히 증가하면서 빠르게 확장되고 있다. 메타, 마이크로소프트, 애플 등 글로벌 기업들은 시장 선점을 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 산업에서 메타버스 관련 플랫폼과 서비스가 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 글로벌 시장조사기관의 메타버스 시장 규모와 전망 데이터를 바탕으로, 국내외 주요 기업들의 동향과 주요국의 정책을 분석하여 국내 정책 입안을 위한 기초자료를 제공하고, 메타버스 산업 발전에 기여하기 위해 글로벌 동향 정보를 산학연 종사자들에게 제공하는 것을 목표로 하고 있다.   2. 연구의 구성과 범위     본 연구는 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망, 산업 및 권역별 메타버스 시장 현황, 국내외 메타버스 기업 동향, 주요국 메타버스 정책 동향 그리고 최근 메타버스 주요 10대 이슈 동향으로 구성되어 있다. 제1장에서는 본 연구의 개요 및 메타버스의 개념을 정리하였다. 제2장에서는 메타버스 시장에 대한 조사 배경에 대하여 살펴보았다. 제3장에서는 메타버스 시장 동향을 세계 시장 규모에 대한 전망, 산업별 및 주요 권역별로 살펴본 후, 국내 메타버스 시장 규모와 전망을 확인하였다. 시장 통계 자료는 특정 자료 한가지에 의존하는 것을 지양하고 글로벌 시장조사기관인 Emergen Research, Markets and markets, Statista, Grand View Research에서 2023년 발간한 자료를 활용 및 다양한 기관에서 공개한 데이터를 활용하였다. 이밖에 소비자 수요, 산업계 현황 및 전망에 대해 글로벌 컨설팅기관 Accenture, Deloitte, EY등이 수행한 보고서도 자료로 활용하였다. 제4장에서는 2023년 국내외 메타버스 시장의 주요 사업자들의 동향을 살펴보았다. 제5장은 2023년 중국, EU, 미국, 영국, 일본, 중동 등 주요국에서 메타버스 산업 육성을 위해 발표한 주요 정책을 살펴보고, 이어서 한국의 메타버스 관련 정책도 살펴보았다. 마지막으로 제6장에서는 앞선 내용을 통해 도출된 내용을 요약 정리하고, 2023년 메타버스 산업 10대 주요 동향을 제시하고, 메타버스 관련 정책을 위한 시사점을 도출하였다. 3. 연구 내용 및 결과 글로벌 메타버스 시장 규모 및 전망   본 연구에서는 메타버스 시장 규모 및 전망을 분석하기 위해서 글로벌 주요 시장조사기관(Emergen Research, Markets and Markets, Statista, Grand View Research, 360iResearch)의 공개 데이터를 활용하였다.   글로벌 메타버스 시장 규모는 XR, 인공지능, 블록체인 등 디지털 기술의 급속한 발전, 코로나19 이후의 몰입형 세계에 대한 수요 증가, 다양한 산업에 메타버스 도입 증가로 인해 고성장이 전망된다. 특히, XR, HCI(Human Computer Interaction, 인간 컴퓨터 상호작용), 인공지능, 블록체인, 컴퓨터 비전, 엣지 및 클라우드 컴퓨팅, 미래 모바일 네트워크 등과 같은 기술 성장이 글로벌 메타버스 시장을 주도할 것으로 예측된다. 코로나19 팬데믹으로 인한 몰입형 세계에 관한 관심 증가로 XR 기술 기반 애플리케이션 및 디바이스에 대한 지속적인 수요가 확대되고, 기업과 개인이 몰입형 가상경험의 가치와 잠재력을 인식하면서 메타버스 시장의 성장 및 투자가 지속적으로 진행될 것으로 예상된다. 또한, XR 기반 게임 및 엔터테인먼트, 업무, 교육 등 다양한 분야에 가상경험에 대한 수요가 증가하면서 메타버스 시장이 성장할 것으로 예상된다. 특히, 메타, MS, 애플 등의 글로벌 기업들은 메타버스 구현을 위한 기술 개발과 플랫폼 및 서비스 제공에 앞장서며 시장을 견인할 것으로 예측된다. 이에 조사기관별 메타버스 시장 산정 및 방법론의 차이로 전망 수치의 차이는 있으나, 전반적으로 연평균 30%~40% 내외 수준의 지속적인 고성장을 예상한다. 산업별 메타버스 시장 규모 및 전망 산업별 메타버스 동향을 종합적으로 파악하기 위해 2023년 메타버스 관련 주요 시장 조사기관들의 공통 산업의 전망치를 비교·분석하였다. 교육 분야의 메타버스 시장은 아직 초기 단계에 있으나, 위에서 언급한 주요 글로벌 시장조사기관1)들은 공통으로 2022년부터 2030년까지 약 30%~50% 사이의 지속적인 고성장을 예측한다. 최근 메타버스 기술의 발전과 비대면 수요 증가로 메타버스의 교육 분야 활용이 증가하는 추세이다. 향후 교수자와 학생의 메타버스 활용 역량 향상, 메타버스 교육 및 훈련 콘텐츠와 XR 디바이스의 개선 등을 통해 메타버스 교육 시장 역시 꾸준히 성장할 것으로 전망된다.   소셜미디어 기업들은 다양한 형태로 메타버스 플랫폼 내 콘텐츠를 제공하여 수익을 창출하며 성장 중이며, 주요 시장조사기관들은 공통으로 이 시장이 2022년부터 2030년까지 약 35%~42% 사이로 지속적으로 성장할 것으로 예측된다. 메타버스 소셜 시장은 현실과 유사한 몰입감을 제공하며, 소셜미디어 기업이 새로운 수익모델을 모색하고 기업이 마케팅 수단으로 활용하는 등 다양한 성장 동인으로 인해 전망이 긍정적이다. 특히, 새로운 디지털 경험을 추구하는 Z세대의 높은 수요로 높은 시장 성장이 예상된다. 메타버스 엔터테인먼트 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 음악, 영화 등 엔터테인먼트 산업 전반에서 메타버스 기술과 서비스가 도입 중이며, 공연, 콘서트, 전시회 등의 이벤트가 가상으로 재현되고 있기에 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 40% 이상의 높은 성장을 할 것으로 예측한다.   메타버스 업무지원 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 팬데믹 이후 원격근무 체계가 확산하면서 생산성 높은 몰입형 근무 환경에 대한 필요성 증대로 크게 성장하였으며, 주요 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 30%~40% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   메타버스 제조 분야에 대한 시장 및 규모 전망은 생산성, 안전성, 효율성, 비용 절감 등을 목표로 제조업체의 디지털 트윈, AR/VR 등 주요 메타버스 기술 활용이 증가하는 추세이며, 주요 세계 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 34%~52% 사이로 꾸준한 성장을 예측한다. 메타버스 유통 분야는 몰입형 기술의 발전으로 메타버스 기반 가상 쇼핑몰 및 쇼룸 플랫폼 증가, 사용자의 디지털 아바타 활용 증가, 개인 맞춤형·상호 작용 경험 증가하고 있다. 이러한 성장요인을 바탕으로 시장조사기관들은 향후 이 시장이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~46% 사이로 꾸준히 성장할 것을 예측한다.   마지막으로 메타버스 금융 분야에 대한 시장 규모 및 전망은 암호화폐 시장의 성장, 탈중앙화 금융(Decentralized Finance, DeFi) 플랫폼 확대, 몰입형 가상 뱅킹 수요 증가 등 성장요인을 기반으로 시장 기반 확대가 예측되며, 시장조사기관들은 향후 이 시장의 연평균 성장률이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~48% 사이에 이를 것으로 예상된다.   권역별 메타버스 시장 규모 및 전망 본 연구에서는 전 세계를 크게 5개 권역으로 나누어 살펴보았다. 북미 지역은 메타버스 기술 개발 및 혁신 분야의 선두 주자이며, 주요 기술 기업의 개발 및 투자 확대로 지속하여 성장 중이다. 주요 시장조사기관들은 향후 이 지역이 2022년부터 2030년까지 연간 약 35%~45% 사이의 고성장을 할 것으로 예측한다. 유럽지역은 독일, 영국, 프랑스 등 기술 개발 분야의 선도 국가들은 제조 산업 응용 분야의 오랜 전통과 창의성을 바탕으로 메타버스 시장에서 강세를 보이고 있으며, 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~46%의 고성장을 예측한다. 한국을 비롯한 중국, 일본, 인도 등 아시아 태평양 지역은 적극적인 정부 지원, 주요 제조업체를 비롯한 메타버스 관련 기업 활동의 증가, 소비자의 높은 신기술 수용도, 안정적인 인터넷 인프라 등의 성장 동인을 기반으로 높은 성장률을 보일 것으로 예측된다. 주요 시장조사 기관들은 향후 해당 지역의 CAGR이 2022년부터 2030년까지 연간 약 43%~49%의 고성장을 예측한다 한편, 북미 및 아시아에 비해 상대적으로 중남미 지역의 시장 규모는 아직 작지만, 높은 젊은 인구 비중, 현지 기업의 투자 및 파트너십 확대, 인터넷 보급률 증가, 정부의 다양한 지원 등 시장 촉진 요인으로 인해 2030년까지 연평균 34~43% 사이의 성장을 예측한다. 또한, 아랍에미리트, 사우디아라비아 등 중동 및 아프리카 지역은 국가의 주도로 메타버스 정책 및 투자 확대, 높은 젊은 인구의 비중, 인터넷 보급률 증가, XR 기술 수용도 증가 등의 성장 동인을 기반으로 2030년까지 연평균 36~45% 사이의 성장을 예측한다. 국내의 메타버스 시장 규모 및 전망으로는 글로벌 IT 인프라 및 기술, 정부의 국제 경쟁력 확보를 위한 신기술 개발 지원 정책, 주요 기업 및 스타트업의 메타버스 관련 기술 투자, 소비자의 XR 기술에 대한 높은 관심 등이 성장 동력으로 작용하여 국내 지역의 CAGR은 2022년부터 2030년까지 연간 약 36%~52% 성장할 것이다.   메타버스 기업 동향 본 연구에서는 국내외 메타버스 주요 기업의 2023년 동향에 대해서 살펴보았다. 올해에는 다양한 XR 기기 공개 및 출시, 메타버스와 생성 AI와의 융합, 산업메타버스 추진 등 미래 시장 선도를 위한 투자를 지속 중이다. 한편, 국내 주요 메타버스 기업들은 소셜, 교육, 제조업 등 메타버스 플랫폼 도입, 메타버스 크리에이터 육성, 메타버스x생성AI 접목 등 고객 경험 고도화 및 수익모델 모색 중이다.     주요국 메타버스 정책 동향 주요 국가들은 XR 등의 메타버스 구현을 위한 핵심 기술에 중장기적 투자를 진행 중이며, 메타버스 시대에 대비한 산업 육성 지원을 위한 다양한 정책을 추진하여 사업환경 조성을 지원 중이다.  
작성일 : 2024-08-08
한국컴퓨터그래픽스학회, 하계학술대회 및 여름학교 개최
한국컴퓨터그래픽스학회가 지난 7월 9일부터 12일까지 소노벨 경주에서 ‘Generative Imagination’을 주제로 학술대회와 여름학교를 개최했다고 밝혔다.  한국컴퓨터그래픽스학회(KCGS)는 1993년 11월 설립된 이래 국내 컴퓨터그래픽스 연구의 질적, 양적 수준을 세계 정상과 견줄 수 있는 단계로 끌어올리는데 기여하고 있으며, 컴퓨터그래픽스 관련 기술을 발전 보급시키고, 연구 수월성 추구와 연구자들 간의 긴밀한 소통을 위한 전문적인 학술 교류 기회 확대를 목적으로 운영되고 있다.      이번 학술대회의 초청강연으로는 2024 Oscar Scientific & Technical Awards를 수상한 클로버추얼패션의 오승우 대표가 클로버추얼패션이 어떻게 패션과 컴퓨터그래픽 산업에서 패션 디자인 프로세스를 혁신시켜왔는지에 대해 소개했다. 오승우 대표는 “클로버추얼패션의 주 목표는 사용자와 함께 성장하는 것이며, 이를 위해 다양한 시도를 하면서 효과적인 제품 개발 방법을 발전시켜 왔다. 이는 최근 사업이나 서비스 개발에 자주 쓰이는 애자일(Agile) 방법론, 린 스타트업(Lean Start-up) 등과 유사하지만 재미있게도 매우 공학적인 방법”이라고 전했다. KAIST 문화기술대학원의 남주한 교수는 ‘인공지능 시대의 음악 창작과 연주’를 주제로 한 강연에서 데이터 사이의 관계를 추론하는 멀티모달 인공지능 기술의 관점에서 음악 인공지능 분야의 최신 기술 동향을 소개했다. 남주한 교수는 “새로운 기술의 등장은 예술가들의 창의력과 감정 표현을 확장시켜 새로운 장르의 음악과 공연 무대를 만들어내고, 대중 음악을 거대 산업으로 발전하는데 중추적인 역할을 해왔다”면서, “최근 급격히 발전하고 있는 인공지능은 인간을 대신 하는 다양한 지능적 음악 기술을 통해 혁신적 변화를 기대하게 하면서도, 기존 창작 및 유통 질서 파괴에 대한 여러 가지 우려도 불러일으키고 있다”고 짚었다. 포항공대 컴퓨터공학과의 최승문 교수는 ‘햅틱 효과 저작’에 대한 강연에서 햅틱스에 대한 소개 및 현황을 짚고, 햅틱 효과 저작 기술에 관한 연구 내용을 소개했다. 최승문 교수는 “햅틱 효과 저작 기술이란 다양한 상황에서 사용자에게 적절한 햅틱 효과를 제공하기 위하여 햅틱 장치에 보낼 명령을 컴퓨터를 사용하여 계산하는 것”이라면서, “전통적인 그래픽 렌더링과 대응되는 햅틱 렌더링, 인간-컴퓨터 상호작용을 위한 햅틱 효과 수동 설계, 멀티미디어의 다중감각 확장을 위한 햅틱 효과 자동 추출 및 계산 등을 포괄한다”고 전했다. 또한, 고려대학교 김승룡 교수의 ‘Towards High-Fidelity Text- and Image-to-3D Generation’, 서울대학교 박재식 교수의 ‘Recent Trends in Radiance Field Reconstruction Methods’, 서울대학교 김영민 교수의 ‘Vision Foundation Model and Applications’ 등 강연이 진행됐다. 정보통신기획평가원(IITP) 특별 세션에서는 IITP의 이준우 PM이 메타버스/방송·디지털미디어 중장기 연구개발 사업 기획에 관해 설명했고, 숭실대학교 김동호 교수는 메타버스 융합대학원에 대해 소개했다. 또한, 관련된 대학 ICT 연구센터(ITRC) 소개로 한국컴퓨터그래픽스학회장인 세종대학교 최수미 교수의 초실감 XR 연구센터 성과 발표와 이화여자대학교 김영준 교수의 Simulated Reality 연구센터 성과 소개 등이 진행됐다.   ▲ 공로패를 수상한 중앙대학교 윤경현 교수(왼쪽)와 한국컴퓨터그래픽스학회 최수미 학회장(오른쪽)   이번 학술대회에서는 다양한 논문 및 포스터 발표와 함께 우수논문상 시상과 공로상 감사패 시상도 진행됐다. 학회 발전을 위해 열정과 노력으로 기여해 온 중앙대학교 윤경현 교수가 공로패를 수상했고, 오랫동안 학회발전에 기여하고 은퇴한 7명에게 감사패가 증정됐다. 창해신진연구자상은 포항공대 김효민 박사가 최우수상, 카이스트 장덕경 박사가 우수상 수상자로 선정됐으며, 석사 논문상은 포항공대 최은수(최우수상), 포항공대 류누리, 카이스트 윤관(이상 우수상)이 선정됐다.  학술대회에서 발표된 구두 및 포스터 발표 중에서 선정된 우수논문상에서는 논문명 : ‘스토리텔링 기반 장면을 이해하는 다중 인간 동작 생성’(임동근, 배진석, 황인우, 김영민)이 최우수상을 수상했다. 이어 ‘적응형 블러 기반 비디오의 수평적 확장 여부 판별 네트워크’(김민선, 서창욱, 윤현호, 노준용), ‘자율주행 차량 시뮬레이션에서의 강화학습을 위한 상태표현 성능 비교’(안지환, 권태수), ‘강화학습을 이용한 나비의 비행 동작 생성’(정은호, 장이권, 이윤상)이 우수상으로 선정됐다. 또한 클로버추얼패션에서 디지털 패션에 관한 우수 논문을 선발하고, 오스템에서는 기하 모델링에 관한 우수 논문을 선발하여 상금과 함께 클로버추얼패션 논문상, 오스템 논문상을 수여했다.  클로버추얼패션 논문상은 ‘ClothCombo : 여러 겹의 3D 의류 가상피팅을 위한 의류 간 상호작용 모델링’(이도해, 강현, 이인권), 오스템 논문상은 ‘다단계 미세구조 구역화 네트워크를 활용한 3D 의료영상 구역화’(김자연, 김지온, 신병석)가 수상했다. 한편, 학술대회와 함께 진행된 여름학교는 학술대회를 참여하는 연구자들이 컴퓨터 그래픽스의 몇 가지 주제들에 대하여 심도 있는 지식을 습득할 수 있는 자리로 마련됐다. 여름학교의 연사로는 고려대학교 김승룡 교수, 서울대학교 박재식 교수, 서울대학교 김영민 교수가 참여했다.  
작성일 : 2024-08-05
[케이스 스터디] 아울케미 랩스와 함께 살펴보는 공간 컴퓨팅의 미래
XR 콘텐츠 개발 과정에서 발견한 가능성과 교훈   공간 컴퓨팅의 새로운 시대가 열리고 있다. 개발자는 강력한 XR(확장 현실) 툴과 유연한 워크플로를 사용하여 상호작용을 추가하고, 그래픽스를 확장하거나 축소하고, 프로토타입을 제작하며, 에디터 내에서 테스트할 수 있다. 유니티는 2024 유니티 게임 업계 보고서에서 밝힌 바와 같이 XR 게임에 대한 수요가 늘어날 것으로 예상하고 있으며, 보고서 작성에 도움을 제공한 많은 스튜디오 또한 이러한 전망에 동의한다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   유니티의 시니어 애드보킷 앤토니아 포스터는 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)의 CEO 앤드루 아이헤와 만나 공간 컴퓨팅의 미래에 대한 전망과 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)용 앱 개발에 대한 실용적인 팁을 듣는 시간을 가졌다.   VR과 공간 컴퓨팅의 미래 앤토니아 포스터 : 미래에 대한 전망부터 이야기해 보겠다. VR과 공간 컴퓨팅의 미래를 어떻게 내다보고 있나?  앤드루 아이헤 : 우선 가장 큰 변화를 꼽자면, 도메인별 작업을 위한 일반적인 공간 컴퓨팅 환경으로 XR(확장현실) 기기를 사용하기 시작했다는 점이 있다. 애플 비전 프로 및 메타(Meta)의 운영체제 변화가 그러한 방향성을 선도하고 있다. 우리는 현재 매우 특수한 워크로드가 아닌 일반적인 워크로드에서 VR(가상현실)을 활용하는 패러다임의 변화를 적극적으로 수용하기 위해 노력하고 있다.  실제로 XR에서 작업하려면 어떻게 해야 할까? 우리는 기존 작업을 공간 환경 내의 동일한 패러다임으로 이전하려는 작업을 하고 있다. 아마 개발자들은 빠르게 적응할 것이며, 우리도 이러한 미디어의 범위와 깊이를 파악할 수 있을 것이다.  이 작업은 XR 기술의 유용성과 직관성을 발견할 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 이 업계에서 플랫폼은 이러한 지표 스펙트럼에 따라 분류되며, 채택 가능성이 가장 높은 플랫폼은 유용성과 직관성이 모두 높은 부류에 속한다. 우리는 VR을 통해 스마트폰과 PC, 스마트 TV처럼 매우 유용하고 직관적인 방향으로 발전해 나가고자 한다. 미래를 전망할 때 공간 컴퓨팅에 관한 아이디어는 VR을 더 유용하게 만드는 데 도움이 되지만, 아직은 실현 가능성을 더 높여야 할 필요가 있다. 어떻게 하면 될까? 플레이어가 가장 집중하는 플랫폼인 모바일에 맞춰 기본 입력 벡터를 변경해야 한다. 그런 다음 핸드 트래킹을 구현하고, 헤드셋의 무게를 줄이고, 광학 장치를 개선하여 사용성을 향상하는 데 집중해야 한다.   ▲ 아울케미 랩스의 직업 시뮬레이터(Job Simulator)   XR 기술 트렌드에 대한 전망 포스터 : 향후 몇 년 동안 XR에 영향을 줄 수 있는 다른 기술 트렌드는 무엇이라고 생각하는지?  아이헤 : 가우시안 스플래팅(gaussian splatting)이 인상적이다. 앞으로는 캡처와 애니메이션을 이해하는 수준이 더 높아질 것이라고 생각한다. 우리는 3차원 캡처와 관련하여 잘못된 문제를 해결했다. 공간과 카메라를 덮거나 광원 필드를 사용하면 된다고 생각했는데, 투명 가우시안(transparent gaussian)처럼 더 뛰어난 기술이 있다. 앞으로는 이 기술에 대한 연구와 최적화 방법을 찾는 데 많은 노력을 기울이게 될 것이다. AI도 큰 영향을 미치게 될 것 같다. 내가 기대하는 흥미로운 사용 사례 중 하나는 전체 프레임을 렌더링할 필요 없이 일부만 렌더링하는 것이다. 만약에 30% 정도만 렌더링하고 TPU(텐서 프로세싱 유닛)에 넘겨서 모든 이전 및 이후 데이터를 기반으로 나머지 부분을 채우도록 할 수 있다면 어떨까? 헤드셋에 탑재된 그래픽스 칩이 PC처럼 작동할 수 있을 것이다. 엔비디아 RTX에서 실제로 반사를 그렇게 구현한다는 점에서 이미 그러한 방향으로 나아가고 있다고 볼 수 있다.  또한 AI가 웨이트 페인팅의 공백을 메울 수도 있고, 생성형 AI가 트위닝(tweening)으로 가장 적합한 알고리즘을 대체할 수도 있다. 최적의 알고리즘에 구성 가능한 부분이 있고 각 부분 사이에 최적의 지점이 있다고 했을 때, 생성형 AI를 사용하여 중간에서 슬라이더를 움직이는 방식은 흥미롭고 유용하며 아티스트의 제어도 가능하다. 이러한 방식은 주요 포즈를 만드는 데 집중하고 트위닝에 시간을 낭비하고 싶지 않은 애니메이터에게 유용할 것이다. AI가 도와줄 것이며, 애니메이터는 결과물을 보고 정리하기만 하면 된다.   공간 컴퓨팅 개발자를 위한 조언 포스터 : XR 분야의 현재 트렌드를 바탕으로, 공간 컴퓨팅의 시대를 향해 나아가는 개발자에게 조언을 준다면? 아이헤 : 상호작용 디자인 관점에서 무언가와 상호작용하는 방식을 세분화해야 한다. 둥근 구멍에 네모난 못을 끼우느라 애쓰는 상황이 발생하면 안 된다. 개발자로서 곧바로 공간 컴퓨팅 분야에 뛰어들고 연구하고 싶겠지만, 나는 초보 개발자의 태도로 천천히 접근할 것을 권장한다. 시간을 충분히 들여 단계별로 올바른 기초를 구축하기를 바란다.  직업 시뮬레이터(Job Simulator)를 포팅할 때를 예로 들면, 우리는 먼저 운영체제 수준의 상호작용을 사용할 적절한 시점부터 고려했다. 비전 프로 버전에서는 스위프트UI(SwiftUI) 창을 띄울 때 핀치를 사용할 시점을 논의했다. 애플은 핀치의 사용 시점과 용도에 대해 매우 구체적인 가이드라인을 제공하기 때문에, 그 방식을 그대로 따랐다.  창과 상호작용하고 있지 않은 경우에는 3D 오브젝트와 상호작용하고 있는 것이다. 이때는 2D 모니터에서 보는 앱이라는 생각을 버리고 실제 오브젝트를 만드는 물리적인 제품 디자인처럼 생각해야 한다. 현실의 오브젝트 디자인 원칙을 따라 직관적인 방식으로 오브젝트를 디자인해야 한다는 말이다. 사용자 경험을 계속 테스트해야 한다는 점을 잊지 말고, 중요한 것은 현실의 공간에서 실제 사용자가 기기를 사용해 실제로 게임을 테스트할 때라는 사실을 염두에 두기를 바란다. 직접 해 보는 것이 중요하다. 핵심은 직접 기기를 들고 다른 사람과 상호작용해 보는 것이다. 시간을 충분히 투자하여 수정 작업을 진행하는 것이 좋다. 그리고 플랫폼에 따라 경험이 다르게 느껴질 수 있다. 사양이 다를 수도 있으므로 유연하게 대처해야 한다. 끝으로, VR의 특징이 탐색 방식에 있다는 점을 기억하기를 바란다. 우리 버전에서는 서랍이 닫혀 있는 책상에 앉아 서랍을 뒤지는 동작도 탐색에 포함된다. 각 오브젝트를 집어서 어떻게 작동하고 상호작용하는지 살펴보는 것도 흥미롭다. 플레이어가 이런 상호작용을 선호하는 주요 이유는 직접 사물을 집을 수 있고, 주변의 월드와 실제로 상호작용할 수 있으며, 월드가 어떤 느낌인지 확인해 볼 수 있기 때문이다. 멀리 떨어져 있거나 손에 쥐고 있지 않은 물건과는 상호작용하도록 구현하지 않는다.   ▲ 아울케미 랩스의 직업 시뮬레이터   포스터 : 공간 컴퓨팅에 관한 팁을 조금 더 세분화해서, 비전 프로용 게임을 개발하거나 포팅하려는 개발자에게는 어떤 조언을 해 줄 수 있는지? 작업 시뮬레이터를 포팅하며 이용 중인 유니티의 비전OS(visionOS) 지원에 대해서는 어떻게 생각하는지? 아이헤 : 우리는 유니티 및 애플과 긴밀하게 협력하며, 희망과 비전을 실현할 수 있는 최선의 방법을 찾기 위해 노력했다. 그 결과 직업 시뮬레이터를 비전 프로에서 매우 빨리 실행하게 되었고, iOS에서 빌드하는 작업과 유사하게 사용했다. 시간이 오래 걸렸던 작업은 완전한 몰입형 게임으로 만드는 일이었다. 유니티에서 함수를 호출해 원하는 출력을 애플 운영체제에 전달해야 했다. 그렇게 하기 전에는 평평한 창이 계속 나타났고, 창을 닫으면 게임이 종료되는 문제가 반복되었다.  우리는 완전한 몰입형 게임을 개발하는 중이었고, 일반적인 컴퓨팅 운영체제에서는 게임을 벗어난다는 개념이 생소했다. PC용으로 개발할 때는 플레이어가 X를 누르기만 하면 되기 때문에, 애플리케이션을 종료하는 두 번째 단계를 구현한 적이 없다. 메타 퀘스트(Quest)에 적용할 때도 게임은 실제로 실행 중이거나 그렇지 않은 두 가지 상태 중 하나였다. 그런데 비전 프로 기기에서는 게임이 백그라운드에서도 실행될 수 있었고, 따라서 애플리케이션을 실질적으로 종료하는 방법을 고안해야만 했다. 조언을 하자면, 항상 협조적이고 개방적인 태도를 유지할 필요가 있다. 지금 내가 겪는 병목 현상을 나중에 누군가가 해결해 줄 수도 있다. 당사자뿐만 아니라 커뮤니티 전체에 좋은 일이다. 우리는 토론 포럼에 활발하게 참여하고 있으며, 적극적으로 유니티에 지원을 요청하거나 유니티와 소통하고 있다. 이를 통해 커뮤니티의 다른 구성원에게도 도움이 되는 솔루션을 찾을 수 있다. 포럼에 버그 리포트를 제출하면서 비슷한 상황을 겪고 있는 다른 개발자들과 함께 작업하는 기회도 얻었다. 덕분에 학습 속도를 빠르게 높일 수 있었고, 개발에도 많은 도움을 받고 있다.   다음 프로젝트를 위한 교훈 포스터 : 마지막으로, 비전OS 개발과 관련해 얻은 교훈 중에서 다음 비전 프로 프로젝트에 적용할 수 있는 가장 가치 있는 교훈은 무엇인지? 아이헤 : 우리는 수년 동안 윈도우 PC와 안드로이드의 두 생태계에 있었다. 다른 애플 운영체제와 비슷한 점이 많은 비전OS용 앱 개발을 시작하며, 우리가 어떤 부분에서 잘못된 가정을 하고 잘못된 방식으로 운영체제에 의존했는지 알게 되었다. 더 잘할 수 있었던 부분도 알 수 있었다.  한 가지 더 명심해야 할 것은 페이스타임(Facetime)과 화면 공유로 디버깅 등을 비롯해 현재 겪고 있는 상황을 다른 사람에게 공유하는 기능의 가치이다. 애플리케이션이나 코드를 실행 중인 화면을 공유하면 다른 사람들이 상황을 정확하게 볼 수 있다. 다른 헤드셋을 사용할 때는 이 기능을 사용하기 어렵지만, 비전 프로를 사용하면 손쉽게 공유할 수 있다. 이것이 내가 줄 수 있는 가장 유용한 팁이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-08-02
모벤시스, 'AI 활용 AMR 통합 제어 플랫폼 개발' 국책 과제 수주
모벤시스가 AI를 활용해 자율주행로봇(AMR) 통합 제어 소프트웨어의 정확성과 호환성을 높이는 플랫폼 개발 국책 과제를 컨소시엄 형태로 수주했다고 밝혔다. 모벤시스와 자회사 스카일라(Skylla), 고려대학교로 구성된 컨소시엄은 산업통상자원부가 주관하는 국제공동기술개발 X&D 사업에 ‘생성형 AI를 활용한 자율주행로봇의 실시간 통합 제어 SW 플랫폼 개발’ 과제를 지원하여 최종 선정됐다. 미국 보스턴에 소재한 스카일라는 자율주행로봇의 최적 경로 주행, 충돌회피, AI에 관한 기술력을 갖고 있으며, 고려대 HRI 랩과 민트(Mint) 랩은 각각 인간과 로봇의 상호작용 및 다중 로봇관리 분야에서 전문 연구 역량을 갖추고 있다. 산자부는 컨소시엄에 2027년 6월까지 3년간 30억원을 지원한다. 자율주행로봇은 사람의 직접적인 조작 없이 로봇이 인지, 판단 및 제어하는 기술로 물류, 유통, 제조, 방산 등 다양한 산업에 활용 가치가 높은 것으로 평가받고 있다. 시장조사기관 Nextmsc에 따르면 글로벌 자율주행로봇 시장규모는 2020년 약 12억 달러에서 2026년 70억 달러 이상으로 연평균 34% 성장하고 있다. 모벤시스의 로봇 제어 기술은 다양한 시스템에 통합적으로 적용 가능하고, 로봇의 동작과 이동을 고속 실시간성 기반에서 정교하게 통제할 수 있다는 점을 핵심 경쟁력으로 내세운다. 컨소시엄은 국책 과제를 통해 실시간 센서 융합이 가능하고 자율주행, 바퀴 모터 및 6축 협동 로봇을 하나의 소프트웨어로 동시에 제어하는 올인원 제어 솔루션을 개발한다는 목표다. 특히, 생성형 AI 및 비전 AI 기술을 적용해 자율주행로봇이 공정 작업자와 대화하며 요구조건을 인식하고 작업자의 업무 수행 정도를 파악할 수 있도록 할 계획이다. 모벤시스는 이번 개발을 통해 AMR 내 자율주행, 6축 로봇 및 바퀴 각각의 이종 제어기를 하나의 소프트웨어 솔루션으로 통합하여 동작 성능 및 배터리와 전장 공간 효율을 극대화하고, LLM(대규모 언어 모델)을 활용하여 작업자와 협업이 가능하도록 하겠다고 밝혔다. 또한 단계적 제품화를 통해 빠르면 연내 고객 사이트 검증과 라이선스 판매를 목표로 추진 중이며, 향후 5년 내 글로벌 AMR 제어기 시장의 5% 점유율을 확보하여 연간 1000억 이상의 매출을 기대하고 있다. 특히, 좁은 통로 내 정확한 이동 및 동작이 요구되는 반도체 패키징 산업을 대상으로 AMR 시장을 넓혀갈 것이라고 밝혔다. 모벤시스의 양부호 회장은 “모벤시스는 그 동안 순수 소프트웨어 기반 모션 제어 플랫폼인 WMX를 다양한 국내외 기업과 산업에 적용한 성공사례를 높게 평가받았으며 AMR 통합 제어 기술 가능성과 시장성을 인정받아 이번 국책 사업에 선정됐다”면서, “스카일라 및 고려대 연구진과 함께 더욱 정교하고 스마트한 통합 제어 플랫폼을 개발해 우리나라가 글로벌 자율주행로봇 시장을 선도할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
작성일 : 2024-07-22