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통합검색 "부호"에 대한 통합 검색 내용이 25개 있습니다
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모벤시스, 'AI 활용 AMR 통합 제어 플랫폼 개발' 국책 과제 수주
모벤시스가 AI를 활용해 자율주행로봇(AMR) 통합 제어 소프트웨어의 정확성과 호환성을 높이는 플랫폼 개발 국책 과제를 컨소시엄 형태로 수주했다고 밝혔다. 모벤시스와 자회사 스카일라(Skylla), 고려대학교로 구성된 컨소시엄은 산업통상자원부가 주관하는 국제공동기술개발 X&D 사업에 ‘생성형 AI를 활용한 자율주행로봇의 실시간 통합 제어 SW 플랫폼 개발’ 과제를 지원하여 최종 선정됐다. 미국 보스턴에 소재한 스카일라는 자율주행로봇의 최적 경로 주행, 충돌회피, AI에 관한 기술력을 갖고 있으며, 고려대 HRI 랩과 민트(Mint) 랩은 각각 인간과 로봇의 상호작용 및 다중 로봇관리 분야에서 전문 연구 역량을 갖추고 있다. 산자부는 컨소시엄에 2027년 6월까지 3년간 30억원을 지원한다. 자율주행로봇은 사람의 직접적인 조작 없이 로봇이 인지, 판단 및 제어하는 기술로 물류, 유통, 제조, 방산 등 다양한 산업에 활용 가치가 높은 것으로 평가받고 있다. 시장조사기관 Nextmsc에 따르면 글로벌 자율주행로봇 시장규모는 2020년 약 12억 달러에서 2026년 70억 달러 이상으로 연평균 34% 성장하고 있다. 모벤시스의 로봇 제어 기술은 다양한 시스템에 통합적으로 적용 가능하고, 로봇의 동작과 이동을 고속 실시간성 기반에서 정교하게 통제할 수 있다는 점을 핵심 경쟁력으로 내세운다. 컨소시엄은 국책 과제를 통해 실시간 센서 융합이 가능하고 자율주행, 바퀴 모터 및 6축 협동 로봇을 하나의 소프트웨어로 동시에 제어하는 올인원 제어 솔루션을 개발한다는 목표다. 특히, 생성형 AI 및 비전 AI 기술을 적용해 자율주행로봇이 공정 작업자와 대화하며 요구조건을 인식하고 작업자의 업무 수행 정도를 파악할 수 있도록 할 계획이다. 모벤시스는 이번 개발을 통해 AMR 내 자율주행, 6축 로봇 및 바퀴 각각의 이종 제어기를 하나의 소프트웨어 솔루션으로 통합하여 동작 성능 및 배터리와 전장 공간 효율을 극대화하고, LLM(대규모 언어 모델)을 활용하여 작업자와 협업이 가능하도록 하겠다고 밝혔다. 또한 단계적 제품화를 통해 빠르면 연내 고객 사이트 검증과 라이선스 판매를 목표로 추진 중이며, 향후 5년 내 글로벌 AMR 제어기 시장의 5% 점유율을 확보하여 연간 1000억 이상의 매출을 기대하고 있다. 특히, 좁은 통로 내 정확한 이동 및 동작이 요구되는 반도체 패키징 산업을 대상으로 AMR 시장을 넓혀갈 것이라고 밝혔다. 모벤시스의 양부호 회장은 “모벤시스는 그 동안 순수 소프트웨어 기반 모션 제어 플랫폼인 WMX를 다양한 국내외 기업과 산업에 적용한 성공사례를 높게 평가받았으며 AMR 통합 제어 기술 가능성과 시장성을 인정받아 이번 국책 사업에 선정됐다”면서, “스카일라 및 고려대 연구진과 함께 더욱 정교하고 스마트한 통합 제어 플랫폼을 개발해 우리나라가 글로벌 자율주행로봇 시장을 선도할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
작성일 : 2024-07-22
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
캐드마스터 2025 : 리브랜딩과 함께 건축 설계의 생산성 강화
개발 및 공급 : 한국인프라 주요 특징 : 에너지 절약계획서, 건축물 에너지 효율등급 신청용 문서 자동화 기능, 외피전개도, 평면성능내역서, 절단선 그리기, 방위부호 그리기, 다중 텍스트 관리자, 멀티 플롯 출력 기능(오토플롯) 등     한국인프라의 ‘캐드파워(CADPower)’가 ‘캐드마스터(CADMaster)’로 제품명을 바꾸고 새 버전인 캐드마스터 2025를 발표했다.  캐드파워는 오토캐드의 건축 분야 서드파티 프로그램이다. 25년 이상의 CAD 노하우와 최신 기술이 접목되어 국내 10만여 명의 유저가 이용하고 있다. 기존 캐드파워는 건축용 서드파티 프로그램에만 한정된 이름이었지만, 오토캐드용 ‘캐드마스터’, 스케치업용 ‘스케치마스터’ 등 다양한 CAD 소프트웨어의 서드파티 시리즈로 확장하기 위하여 ‘마스터’ 시리즈의 제품명을 사용하게 되었다는 것이 한국인프라의 설명이다.  캐드마스터 2025는 제품명을 바꾸면서 이름뿐만 아니라 기존에 사용자들이 불편해 하던 기능의 개선과 신 기능 추가 등 큰 폭의 개선이 이뤄졌다. 한국인프라의 캐드마스터 개발 담당자는 “그 동안 캐드파워를 사용하면서 요청했던 사용자의 목소리와 불편한 사항을 바탕으로 캐드마스터 2025 버전을 기획했으며, 실제 사용자가 필요한 기능을 넣고자 하였다”고 전했다.   캐드마스터 2025의 주요한 신 기능 에너지 절약 및 에너지 효율등급 설계에 원활하고 직관적인 도움 제공 캐드마스터 2025에는 에너지 절약계획서, 건축물 에너지 효율등급 신청용 문서 자동화 기능이 추가되었다. 대표적으로 건물의 부위별 성능 구분에 따라 면적 정보를 파악하기 위한 외피전개도를 쉽게 파악할 수 있고, 평면성능내역서를 손쉽게 파악할 수 있게 됐다. 이는 최근의 주요한 이슈인 에너지 절약과 에너지 효율등급 설계에 대한 니즈를 충족하고자 하는 건축 설계자에게 도움이 된다.    ▲ 외피전개도 작업 화면   손쉬운 절단선 그리기를 통한 업무 생산성 향상 캐드마스터 2025는 제거해야 하는 영역을 나타내는데 필수로 사용되는 절단선 그리기 기능을 제공한다. 직접 그리기에는 번거로운 절단선을 손쉽게 입력할 수 있으며, 절단선 기호의 크기, 연장선 등 다양한 설정이 가능하다.   ▲ 절단선 그리기   다양한 방위부호 그리기 기능 추가 평면도, 배치도 등에서 북향을 표시하는 방위부호 그리기 기능을 통해 직접 그리기 번거로운 방위부호를 손쉽게 입력할 수 있다. 또한, 여러 설정을 사용해 사용자가 원하는 대로 방위부호를 수정할 수 있다.   ▲ 방위부호 그리기   도면 내 모든 텍스트 관리를 한 번에 Multiple Text Manager(다중 텍스트 관리자)는 도면 내의 모든 텍스트를 편집할 수 있는 기능이다. 선택한 텍스트를 수정할 수 있고 다른 텍스트로 변경이 가능하며, 작성된 텍스트에 박스를 생성할 수 있다. 또한, 선택한 텍스트를 확대/축소하여 선택한 텍스트의 위치를 정확히 파악할 수 있다.     캐드마스터 2025의 기능 개선사항 멀티 플롯 출력 기능(오토플롯) 출력하려는 도면의 순서 등을 편집하는 창을 오토캐드 화면에 도킹하여 새로운 창에서 열고 작업하는 수고를 줄이면서, 어떤 편집 기능을 사용해야 하는지 직관적으로 알 수 있도록 기능 아이콘을 배치했다. 오토플롯은 규격(A4~A0)에 맞는 도곽을 사용한 도면을 자동으로 인식해 출력 범위로 설정해 주고 여려 장의 도면을 한번에 출력할 수 있는 기능으로, 다음과 같은 이점을 제공한다. 출력해야 하는 도곽을 일일이 선택해야 하는 불편함 해소 한번에 많은 도면 출력 가능 도면 내의 같은 블록을 한번에 선택해 확인 가능 불필요한 도면을 출력 전 확인해 삭제 가능 출력하는 도면의 순서를 변경해 필요한 도면을 먼저 출력할 수 있음     다중 객체 면적 산출 오토캐드 도면 상에서 선택한 객체의 면적과 평수를 자동으로 구해주는 기능이다. 여러 개의 객체를 선택한 후 각각의 면적을 한번에 도면 상에 표현할 수 있다.     폰트 복원 도면을 열었을 때 폰트가 보이지 않거나 깨지는 경우 일일이 문자 스타일을 변경해야 했다. 캐드마스터 2025의 폰트 복원 기능은 도면에 있는 여러 가지 폰트 스타일을 한 번에 일괄적으로 바꿔줄 수 있다.     폴리선 방향 표시 캐드마스터 2025의 방향 표시 기능을 이용하면 폴리선 방향을 확인할 수 있다. 또한 선 방향을 바꾸고자 할 경우 폴리선을 클릭하는 것만으로 간단히 방향을 바꿀 수 있다.     객체 색상 변경 엑셀 파일의 내용을 오토캐드에 그릴 수 있다. 기존에는 *.XLS 포맷까지만 지원했지만 캐드마스터 프리미엄에서는 *.XLSX 포맷까지 지원하며, 오토캐드에서 엑셀과 같이 표를 다룰 수 있다.     캐드파워에서 캐드마스터로 제품명이 변경된 것과 관련해, 한국인프라는 다음과 같은 내용을 알려 왔다. “오토데스크의 제품 사용약관 제 15.3조에 따르면, 오토캐드 LT 제품에 대한 애드온 제품을 개발하는 것은 저작권법 위반 사유로 간주됩니다. 이에 따라, 오토캐드 LT용 캐드파워는 2021년 버전을 끝으로 단종되었습니다. 또한, 오토캐드 LT에서 지원하지 않는 방식을 통한 서드파티 프로그램의 사용과 유통은 저작권법 위반으로 오토데스크에 의해 처벌될 수 있음을 알려 드립니다. 캐드파워(CADPower)는 2015년에 코스펙으로부터 등록된 1992년 최초 출시 프로그램 버전과 추가로 등록된 2003년 버전을 한국인프라가 인수하여, 캐드파워 2016 이후 지금까지 출시되었습니다. 한국인프라의 저작권 인수 후 이재진은 해당 상표권을 등록하였으며, 상표권 관련 소송이 진행되었습니다. 법원 조정에 따라 현재의 캐드파워 프로그램을 한국인프라와 이재진이 각각 사용하고 판매하는데 일체의 법적 책임이 없습니다. 그러나, 2024년 11월 19일 이후에는 상표권은 이재진이 독점적으로 사용하기로 결정되었습니다. 따라서, 한국인프라는 캐드파워의 이름을 신기능과 기능 개선이 포함된 캐드마스터(CADMaster)로 변경하고, 2024년 5월부터 새로운 버전을 출시할 예정입니다.”     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-05-02
정보의 가시화
이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (11)   지난 호에서는 ‘제어’의 개념에 관하여 간단히 설명하고 고대 그리스 알렉산드리아 신전에서 사용되었다고 하는 자동문의 동작 원리, 증기기관의 원심조속기를 비롯하여 다양한 방식의 제어 사례를 소개하였다. 모든 제어에 필요한 기본적인 구성 요소의 기능과 역할에 관하여 살펴보고 수동, 자동, 반자동, 적응형, 학습형 등 다양한 제어 방식의 차이점과 특징에 관해서도 다루었다. 인간의 경험, 심리 상태로 인한 개인차와 선택적 거부 습성이 제어 결과에 미치는 영향에 관해서도 알아 보았다. 이번 호에서는 ‘구슬이 서말이라도 꿰어야 보배’라는 속담이 있듯이 ‘정보의 가시화’와 그 중요성에 관하여 여러 사례를 바탕으로 소개한다. 데이터 가시화, 시각화의 중요성은 인포그래픽스(infographics)라는 새로운 분야를 탄생시켰다. 수집된 정보를 시각적으로 잘 표현하여 이해하기 쉽고 활용하기 쉽게 하기 위한 노력이 정보의 수집 이상으로 중요하다.   ■ 연재순서 제1회 측정의 목적(호기심, 정보 수집) 제2회 단위(비교의 기준) 제3회 길이 측정 제4회 무게 측정 제5회 시간 측정 제6회 에너지 측정 제7회 정적 측정과 동적 측정 제8회 측정 결과의 분석 제9회 분석 결과의 활용 제10회 제어(수동, 자동, 반자동, 학습형) 제11회 정보의 가시화 제12회 입체 이미지 정보의 유혹과 과제   ■ 유우식 미국 웨이퍼마스터스(WaferMasters)의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 일본 오사카대학 대학원 공학연구과 공동연구원, 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 연구원, 문화유산 회복재단 학술위원이다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 나무위키에 소개된 라면의 재료, 구성, 제조 방법, 조리 방법, 소비 특성 등에 관한 서술적인 설명문   ‘정보’와 ‘인포그래픽’ ‘정보’는 일상생활부터 전문영역에 이르기까지 매우 다양한 뜻으로 사용된다. 예를 들면 언어(말과 글), 개인 식별, 화폐, 금융, 법률, 규칙, 지식을 비롯하여 자연 환경 속의 빛이나 소리, 냄새, 맛, 압력 등 오감을 자극하는 신호와 생체의 신경, 호르몬 등의 생체 신호에 이르기까지를 정보라고 할 수 있다. 이 연재에서는 이미지 정보의 취득, 분석 및 활용이라는 주제로 정보에 접근하고 있으므로 시각적인 정보에 초점을 맞추어 이야기하고자 한다. 전자공학, 컴퓨터공학, 정보공학 분야에서는 정보(情報, information, info, info.)에 대해 특정 목적을 위하여 광(光) 또는 전자적 방식으로 처리되어 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등을 표현하는 모든 종류의 자료(데이터, data) 또는 지식을 가리킨다. 탐구 대상에 관한 힌트가 될만한 것이라면 무엇이든 정보라고 할 수 있다. 경우에 따라서는 힌트가 되지 못하는 정보도 있을 것이므로 정량화할 수 있는 모든 것을 정보라고 할 수 있을 것이다. 우리가 감각으로 느끼는 모든 것은 정량화된 정보이지만, 여러 종류의 정보를 바탕으로 인식하고 그 의미를 부여하기 때문에 판단 결과는 늘 정성적인 느낌으로 다가온다. 그 느낌을 타인과 공유하거나 전달하기 위해서는 언어적인 표현을 하게 된다. 주로 말과 글로 전달하지만 의미가 보다 잘 전달될 수 있게 하기 위하여 표정이나 손짓 발짓 몸짓 등의 제스처를 사용하기도 하고, 그림이나 그래프 숫자를 사용하여 의미를 전달하고 전달된 내용을 확인하곤 한다. 정보의 홍수 속에 살아가는 현대 사회에서는 정보를 시각화하는 것을 의미하는 인포그래픽(infographic :  정보를 나타내는 information과 graphic의 합성어로 시각디자인을 의미)의 중요성이 대두되고 있다. 좋은 인포그래픽은 처음 보는 사람도 직관적으로 쉽게 정보를 얻을 수 있게 디자인되어 있다. 해석에 시간이 오래 걸린다면 정보 전달 효율이 떨어지는 것이므로 좋은 인포그래픽이라고 하기 어렵다. 같은 정보라도 관심의 대상에 따라서 효율적인 정보 전달에 적합한 디자인이 필요하다. 통계의 차트도 인포그래픽의 고전적인 형태라고 볼 수 있다. 주변에서 쉽게 볼 수 있는 기본적인 인포그래픽으로는 지하철이나 버스 노선도를 꼽을 수 있다. <그림 1>에 우리나라 사람들의 대중적인 사랑을 받고 있는 라면에 관하여 나무위키에서 소개한 서술적인 정보를 표시하였다. 일부 단어와 표현은 하이라이트하여 단정적인 내용을 구별하기 쉽게 하였다. 내용을 읽어본 후 개인적인 경험과 지식을 바탕으로 라면을 상상해 보고 설명이 적절한지, 설명이 부족한 부분은 없는지 생각해 보는 것도 인포그래픽의 중요성을 이해하는데 도움이 될 것 같다. 아마도 라면의 맛, 냄새, 온도를 떠올리며 입가에 미소를 짓거나 침샘을 자극할 수도 있을 것이다.   정보의 다양성 라면을 어떻게 정의할 것인가? 직접 경험한 사람은 본인의 경험을 바탕으로 서술할 것이고, 경험하지 못한 사람은 여러가지 정보를 찾아본 후 그 정보를 바탕으로 라면에 관해서 상상하게 될 것이다. 어디까지가 라면에 관한 정보가 될까? 나무위키에 소개된 라면이라는 제목에 소개된 여러가지 항목을 <그림 2>에 정리하였다.   그림 2. 라면의 특징을 설명하고 다양한 정보를 소개하기 위해 사용된 목차   여러 사람들이 편집한 것으로 집필자가 중요하다고 생각되는 항목을 소개할 수 있도록 분류하여 목차를 만든 것이다. 일반 소비자에게는 전혀 관심이 없는 내용도 있을 것이고 라면의 역사, 문화적 의미에 관심이 많은 사람이라면 항목을 추가하고 싶어지는 사람도 있을 것이다. 라면은 지속적으로 새로운 제품도 나오고 유행도 바뀌기 때문에 시기를 특정하지 않고 정의하는 것 자체가 어려운 일이 될 수 있다. 이것은 비단 라면에만 국한된 것이 아니다. 우리가 사용하고 있는 언어 자체도 시대에 따라서 그 의미도 달라질 수 있기 때문에, 무언가를 언어적으로 정확하게 서술한다는 것은 매우 어려운 일이다. 때로는 새로운 용어를 만들어 설명할 수 밖에 없는 경우도 생기게 된다. <그림 2>의 목차만 보더라도 10년 전에는 등장하지 않았을 법한 라면 제조사의 이름이 눈에 띈다.   ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
엔비디아, 2D 사진을 3D으로 빠르게 바꾸는 뉴럴 렌더링 모델 공개
엔비디아가 2D 사진을 3D 장면으로 빠르게 전환하는 뉴럴 렌더링 모델인 '인스턴트(instant) NeRF'를 공개했다. NeRF(Neural radiance Fields, 뉴럴 래디언스 필드)는 신경 네트워크를 사용해 입력된 2D 이미지 컬렉션을 기반으로 사실적인 3D 장면을 표현하고 렌더링한다. NeRF에 공급할 데이터는 레드 카펫 사진작가가 모든 각도에서 유명인의 의상을 캡처하는 것과 같은 방식으로 수집된다. 신경 네트워크에는 장면 주변의 여러 위치에서 촬영한 수십 개의 이미지와 각각의 카메라 위치가 필요하기 때문이다.   ▲ 이미지 출처 : 엔비디아 유튜브 캡처   NeRF는 공백을 채우고 3D 공간의 모든 지점에서 전 방향으로 방출되는 빛의 색상을 예측해 장면을 재구성하도록 작은 신경망을 훈련한다. 이 기술은 일부 이미지에서 보이는 물체가 다른 이미지에서 기둥과 같은 장애물에 의해 차단되는 경우에도 해결책으로 사용할 수 있다. 인버스 렌더링(inverse rendering)으로 알려진 이 과정은 AI를 사용하여 실제 세계에서 빛이 어떻게 작용하는지 대략적으로 파악해, 연구자가 다양한 각도에서 촬영한 여러 장의 2D 이미지로 3D 장면을 재구성한다. 엔비디아 리서치 팀은 이 작업을 거의 즉시 수행하는 접근 방식을 개발했으며, 이는 초고속 뉴럴 네트워크 트레이닝과 고속 렌더링을 결합한 최초의 모델 중 하나가 됐다. 엔비디아는 이 방식을 NeRF에 적용했다. 그 결과물인 인스턴트 NeRF는 수십 장의 사진과 더불어 촬영한 카메라 각도의 데이터를 몇 초 만에 학습하고, 그 결과 생성된 3D 장면을 수십 밀리초 안에 렌더링할 수 있다. 부분적인 시각에 근거해 사물의 깊이와 외관을 파악하는 것은 인간에게는 자연스러운 작업이지만 AI에게는 어려운 일이다. 기존 방법으로 3D 장면을 생성하려면 시각화의 복잡성 및 해상도에 따라 몇 시간 이상 소요되지만, AI를 도입하면 작업의 속도가 빨라진다. 초기 NeRF 모델은 아티팩트 없이 선명한 장면을 몇 분 안에 표현했지만, 훈련에는 수 시간이 걸렸다. 반면 인스턴트 NeRF는 렌더링 시간을 몇 배나 단축하며, 엔비디아 GPU에서 효율적으로 실행되도록 최적화된 멀티-해상도 해시 그리드 인코딩(multi-resolution hash grid encoding)이라 불리는 엔비디아의 기술을 사용한다. 새로운 입력 부호화 방법을 사용하면 연구자들은 빠르게 작동하는 작은 신경망을 통해 고품질의 결과를 얻을 수 있다.     이 모델은 엔비디아 CUDA 툴킷(CUDA Toolkit) 및 초소형 CUDA 뉴럴 네트워크(Tiny CUDA Neural Networks) 라이브러리를 사용해 개발됐다. 경량 뉴럴 네트워크이므로 엔비디아 텐서 코어(Tensor Core)를 탑재한 카드에서 빠르게 동작하는 엔비디아 GPU 1개만으로 훈련 및 실행할 수 있다. 이 기술은 로봇과 자율주행 자동차가 2D 이미지와 동영상을 캡처하면서 실제 물체의 크기와 모양을 이해하도록 훈련하는데 사용할 수 있다. 또한 건축 및 엔터테인먼트 분야에서도 제작자가 수정하고 구축할 수 있는 실제 환경의 디지털 표현을 신속하게 생성한다. 가상세계의 아바타 또는 장면을 만들거나 화상회의 참가자와 환경을 3D로 캡처하고, 3D 디지털 맵의 장면을 재구성하는 데에도 사용할 수 있다. 엔비디아의 데이비드 룹커(David Luebke) 그래픽 연구 부사장은 "다각형 메시(polygonal mesh)와 같은 기존 3D 표현이 벡터 이미지와 유사하다면, NeRF는 비트맵 이미지와 같다. 물체나 장면에서 빛이 방사(radiate)되는 방식을 조밀하게 포착한다. 그런 의미에서 인스턴트 NeRF는 2D 사진에서 디지털 카메라와 JPEG 압축이 3D 캡처 및 공유의 속도, 용이성 및 도달 범위를 크게 향상시킨 것처럼 3D에 중요한 기술"이라고 설명했다.
작성일 : 2022-03-30
인텔, 11세대 코어 모바일 프로세서 출시
인텔이 코드명 타이거레이크-H(Tiger Lake-H)인 11세대 인텔 코어 H 시리즈 모바일 프로세서(Intel Core H-Series)를 출시했다고 밝혔다. 이 중 플래그십 모델인 인텔 코어 i9-11980HK는 최대 5GHz의 속도를 지원하며 게이밍, 콘텐츠 크리에이터, 비즈니스 전문가를 위한 고성능을 제공한다.     인텔의 모바일 클라이언트 플랫폼 그룹 총괄인 크리스 워커(Chris Walker) 부사장은 “11세대 인텔 코어 H 시리즈 프로세서는 모바일 게임, 콘텐츠 제작, 상용 워크스테이션 시스템 성능을 한 단계 끌어올렸다”면서, 새로운 H 시리즈 프로세서는 단일 코어 및 멀티 코어의 성능을 두 자릿수로 향상했다. 또한, 업계 최고의 게임 플레이 성능, 직접 연결 스토리지를 제공하고, 마니아 수준의 플랫폼 대역폭을 위한 20개의 PCIe 4.0 레인으로 구성됐다”고 소개했다. 11세대 인텔 H 시리즈 프로세서는 11세대 인텔 코어 H35 시리즈의 성능을 보다 확장한 프로세서로, 10나노 슈퍼핀(SuperFin) 공정 기술을 기반으로 최대 8코어와 16스레드, 싱글 코어 및 듀얼 코어 터보 성능 기준 최대 5.0GHz까지 지원한다. 또한, 그래픽 카드에 부착된 고속 GDDR6 메모리에 직접 접근이 가능하다. 10세대 H 시리즈 프로세서와 비교하면 CPU에 2.5배 높은 PCIe 대역폭을, 다른 프로세서 대비 총 3배 높은 PCIe 대역폭을 제공한다. 콘텐츠 크리에이터와 비즈니스 전문가는 11세대 인텔 코어 H 시리즈 모바일 프로세서가 제공하는 구성요소와 연결성을 기반으로 어디서나 빠르게 작업을 실행할 수 있다. 20개의 PCIe Gen 4.0 레인을 제공하는 동시에 인텔 래피드 스토리지 기술(Intel Rapid Storage Technology)을 통해 레이드 0에서 부팅이 가능하다. 또한 전용 플랫폼 컨트롤러 허브에서 24개의 PCIe Gen 3.0 레인이 포함된 총 44개의 PCIe 레인을 제공한다. 그리고 DDR4-3200 메모리를 지원하면서 4K HDR/돌비 비전 비디오 스트리밍, 고속 스토리지가 포함된 다양한 구성, 고성능 및 용량을 위한 하이브리드 인텔 옵테인(Intel Optane), 6GHz 인텔 킬러(Intel Killer) 와이-파이 6E(Gig+), 최대 40Gbps 전송속도의 썬더볼트 4를 제공한다. 한편, 인텔은 8코어 16스레드 인텔 코어 i9-11950H 프로세서를 중심으로 한 새로운 인텔 v프로 H 시리즈(Intel vPro H-series) 프로세서와 인텔 제온 W-11000 시리즈 모바일 프로세서도 공개했다. 11세대 인텔 v프로 플랫폼을 기반으로 구축된 비즈니스 PC 플랫폼은 멀티스레드 수준의 애플리케이션을 사무실 또는 이동 중에 처리해야 하는 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 콘텐츠 크리에이터, 재무 분석가 등에게 하드웨어 기반의 보안, 향상된 성능 및 강력한 컴퓨팅 경험을 제공한다.  새로운 11세대 인텔 코어 v프로 H 시리즈 프로세서 및 제온 W-11000 시리즈 모바일 프로세서는 새로운 인텔 코어 v프로 플랫폼과 결합돼 오류 정정 부호(Error Correcting Code) 메모리, 실리콘 기반 인공지능 위협 탐지 기능을 갖춘 인텔 하드웨어 쉴드(Intel Hardware Shield​), 인텔 컨트롤-플로우 강화 기술(Intel Control-flow Enforcement Technology), 인텔 토탈 메모리 인크립션(Intel Total Memory Encryption), 인텔 액티브 매니지먼트 기술(Intel Active Management Technology), 인텔 딥 러닝 부스트(ntel Deep Learning Boost) 등을 지원한다. 인텔은 소비자용, 상용, 워크스테이션 등에서 11세대 인텔 코어 모바일 H 시리즈 및 인텔 제온 W-11000 시리즈 프로세서를 탑재한 80개 이상의 노트북 모델이 올해 선보일 예정이라고 밝혔다.
작성일 : 2021-05-12
[케이스 스터디] 유니티의 최신 기술로 제작된 애니메이션 셔먼
실시간으로 현실적인 애니메이션 캐릭터 구현   유니티 테크놀로지스가 다양한 PC, 콘솔 및 모바일 게임 제작에 활용되는 ‘유니티(Unity)’의 최신 기술을 사용해 애니메이션 ‘셔먼(Sherman)’을 제작했다. 셔먼은 디즈니와 협력한 애니메이션 ‘베이맥스 드림즈(Baymax Dreams)’로 기술공학에미상을 수상한 팀이 제작한 실시간 단편 애니메이션이다. 셔먼은 유니티의 최신 기술을 활용해 현실적인 캐릭터의 모습을 실시간으로 구현해내 호평을 받았다. ■ 자료제공 : 유니티 코리아   ▲ 사실적이고 자연스러운 그래픽이 돋보이는 애니메이션 셔먼   유니티의 핵심 인력과 기술력이 집약된 애니메이션 셔먼 유니티는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 유니티의 활용성을 증대하기 위해 CG 애니메이션 및 영화 제작을 위한 기술력 및 기능을 강화하기 위한 노력을 지속해 왔다. 그 결과 영화 ‘디스트릭트 9’으로 유명한 닐 블롬캠프 감독이 연출한 ‘아담(Adam)’ 오리지널 영상 시리즈가 탄생했으며, 2018 부천국제애니메이션페스티벌 국재경쟁 부문에 노미네이트된 애니메이션 ‘다시 찾은 사랑(Sonder)’, 디즈니 TV 애니메이션과 협력해 제작한 ‘베이맥스 드림즈’ 등의 애니메이션 제작에 유니티가 활용됐다. 또한 최근 실사에 가까운 동물 캐릭터로 전세계적인 관심을 받은 영화 ‘라이온 킹’ 제작 과정에도 유니티가 쓰였다. 유니티는 베이맥스 드림즈 제작에 참여한 핵심 인력들과 함께 다시 한 번 신작 애니메이션 ‘셔먼’을 제작했으며, 이 과정에서 유니티의 기술력과 최신 기능들을 다채롭게 활용해 한 차원 더 높은 수준의 애니메이션을 탄생시켰다.   HDRP 등 고품질 그래픽 기능 활용해 사실적인 장면 구현 유니티는 셔먼 프로젝트에서 사실적이고 자연스러운 그래픽을 완성하기 위해 고품질 그래픽 기능들을 다수 활용했다. 먼저 하이엔드 그래픽을 위한 ‘고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline, HDRP)’을 통해 매우 높은 화질 기준을 설정했다. 매우 빠른 작업 환경과 최고 품질의 렌더링 출력을 지원하는 품질 기준을 설정하고 이러한 수준의 캐릭터의 퍼(Fur) 품질을 구현했다. 또한 유니티의 ‘셰이더 그래프(Shader Graph)’를 활용해 다양한 고급 머티리얼을 구현했다. 예를 들어 호스 파이프 크기가 커져 가는 신을 만들기 위해 커스텀 셰이더 노드를 구축하고 2개의 독립된 스페큘러 로브(Specular Lobe)를 만들었는데, 이를 통해 파이프 외부의 플라스틱 코팅을 자연스럽게 반사하는 모습을 구현했으며 섬유로 짠 내부 레이어도 사실적으로 구현해냈다.   ▲ 호스 파이프 크기가 커져가는 신을 역동적으로 구현한 셰이더 그래프   캐릭터의 눈동자를 효과적으로 표현하기 위해 ‘아이 셰이더(Eye Shader)’도 사용됐다. 여러 실시간 제작의 경우, 눈은 안쪽 및 바깥쪽 셸을 나타내기 위한 이중 셸(Double Shell) 구조로 단순화되는데, 이 경우 눈의 시각적 정확도가 크게 저하될 우려가 있다. 셔먼에서는 고품질의 아이 셰이딩을 구현하기 위해 눈 자체를 실제적으로 제작하고, 패럴렉스 효과를 잘 살리기 위한 눈동자의 중심좌표를 설정했으며, 눈 주변의 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)의 양을 제어해 사실적인 눈동자를 완성했다.   ▲ 셔먼 속 캐릭터의 아이 셰이딩 작업   물과 너구리 캐릭터의 퍼를 효과적으로 구현하기 위해 ‘비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph)’ 도 사용했다. 이를 사용하면 모든 VFX 작업이 각각의 독립된 타임라인 시퀀스로 관리되기 때문에 타이밍과 애니메이션의 반복 작업을 각각 진행할 수 있고, 비주얼 이펙트 그래프와 함께 제공되는 커스텀 비주얼 이펙트 활성화 트랙과 기존 애니메이션 트랙을 함께 사용하여 그래프의 프로퍼티를 애니메이션할 수 있다. 셔먼에서는 물의 충돌 효과를 구현하기 위해 여러 상황을 테스트한 후 단순한 평면 및 스피어 충돌을 사용해 동적인 물 효과를 완성했다. 또한 사실적인 퍼 구현을 위해 퍼를 한 올 한 올 모델링한 후 ‘SDF(Signed Distance Field, 부호화 거리 필드)’로 베이크해 퍼 지오메트리 볼륨의 원본으로 사용했으며, 고해상도의 퍼 원본을 사용함으로써 퍼를 더 실제에 충실하게 구현할 수 있었다. 잔털은 베이크된 SDF를 사용하고 긴 털은 해석적 SDF를 사용하는 등 필요에 따라 적합한 SDF를 선택했다. 또한 신체 부위에 따라 다른 퍼 길이를 제어하기 위한 하이트맵을 생성했다.   ▲ 셔먼 속 너구리 캐릭터의 퍼와 물의 VFX를 효과적으로 구현한 장면   작업 생산성·효율성 증대 위한 편의 기능 대거 활용 셔먼 제작팀은 애니메이션의 주요 흐름을 빠르게 완성하기 위해 블로킹(Blocking) 작업을 활용했다. 스마트 카메라를 활용해 다양한 장면을 쉽게 만들 수 있는 유니티의 ‘시네머신(Cinemachine)’ 툴을 활용해 카메라 패스를 빠르게 블로킹했으며, 대략적인 애셋들의 움직임을 보면서 스토리를 가다듬고, 실시간으로 아이디어를 개선하고 시험해 볼 수 있었다. 또한 애니메이션 작업 과정에서는 대부분의 샷에서 캐릭터를 자동으로 추적하며 하나의 타임라인에서 여러 개의 시네머신 카메라 트랙을 사용하여 새로운 카메라를 시험 사용해 볼 수 있었다. 작업 효율성을 높이기 위한 기능들도 적극 활용했다. 렌즈가 주는 느낌을 유지하면서 여러 장의 사진에 다양한 컬러 그레이딩을 빠르게 시도해 볼 수 있도록 샷 단위 포스트 컨트롤에 시네머신 카메라 클립 프로파일을 사용했다. 제작 과정 전반에서는 시네머신 스토리보드 확장 기능을 사용하여 현재 비주얼과 레퍼런스 이미지를 함께 비교, 색상 개선을 샷 단위로 실시간 확인했다. 캐릭터와 소품을 모두 오토데스크 마야(일부는 3ds 맥스도 사용)에서 모델링했으며, 서브스턴트 페인터(Substance Painter)에서 표면 처리를 수행하는 방식으로 단 한명의 3D 모델 담당자가 작업했다.   ▲ 서브스턴스 페인터에서 작업된 요정 석상   또한 워크플로를 개선하고 시간을 절감하기 위해 커스텀 툴을 직접 제작했는데, 그 중 누적 기반 렌더러 ‘필믹 모션 블러(Filmic Motion Blur)’가 큰 도움이 됐다. 24fps로 렌더링하는 대신 타임라인 시퀀스는 960fps로 렌더링하고 중간 버퍼를 최종적으로 디스크에 기록할 실제 프레임으로 누적하는 방식으로, 단순히 기존 렌더 버퍼의 결과를 조합하는 것이기 때문에 수정하지 않고도 어느 머티리얼이나 셰이더를 가지고 작업할 수 있는 장점이 있다. 셔먼의 경우 퍼 샘플을 최종 프레임에 합칠 때에도 같은 기술을 사용했다. 셔먼 프로젝트는 실시간 렌더링 기술을 활용해 애니메이션 제작 작업을 얼마나 개선할 수 있는지를 살펴볼 수 있었던 주요 사례로, ‘제 43회 안시 국제 애니메이션 페스티벌’에서 공개되며 많은 주목을 받았다. 게임 엔진의 발전은 이제 게임 콘텐츠뿐만 아니라 애니메이션, 영화, 광고 등에 이르기까지 다양한 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 혁신하고 있다.       기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-12-03
이미지 데이터의 구성과 활용 (3)
이미지의 종류와 정보의 다양성 지난 호에서는 이미지란 무엇인가에 이어서 이미지를 표현하기 위하여 필수 불가결한 빛과 색에 대한 공통점과 차이점, 그리고 각종 정보를 이미지를 통하여 어떻게 가시화가 가능한지에 관하여 소개하였다. 빛이 없으면 색을 인식할 수 없고, 빛이 가지고 있는 파장과 강도의 분포(스펙트럼, Spectrum)에 따라 같은 물질도 다른 색으로 인식된다. X선, 자외선, 적외선, 전파 등 우리의 눈으로 인식할 수 없는 영역의 빛이 더 많다는 것과 가시화의 중요성에 대해서도 소개하였다.이번 호에서는 이미지와 이미지가 가지고 있는 정보의 보다 넓은 이해와 활용을 위하여 이미지의 종류와 정보의 다양성에 관하여 소개한다. 유우식 E-mail | woosik.yoo@wafermasters.com 홈페이지 | www.wafermasters.com 그림 1. 사과 또는 Apple의 각종 실체 이미지, 스케치, 문자, 도안, 가공품과 상호로 연상되는 상품의 예 1. 이미지의 종류이미지를 간단하게 설명하자면 개인이 시각을 통하여 얻은 화상 또는 영상정보라고 할 수 있다. 이러한 이미지는 두뇌에서 반복적인 자극 또는 학습을 통하여 얻은 경험과 지식을 바탕으로 무의식 또는 의식적으로 해석되어 다음 행동을 결정하는데 활용된다. 실체가 있고 눈에 보이는 것, 실체가 있으나 눈에 보이지 않는 것, 실체가 없으나 형상을 머리 속으로 연상해서 얻어진 것, 여러 가지 조건을 가정하여 결과를 예측(시뮬레이션, Simulation)한 것, 합성되거나 창작된 것, 사회적으로 약속된 문자나 기호 등을 표시한 것도 중요한 이미지의 종류에 속한다. <그림 1>과 같이 사과 또는 Apple이라는 단어로 어떤 이미지가 떠오를 수 있으며, 어떠한 의도로 이야기 하느냐에 따라서 그 표현방식이나 내용이 달라질 수 있음을 알 수 있다. 정보 전달에 사용되는 이미지도 문자, 그림, 그래프, 표, 기호, 암호화된 정보를 비롯하여 많은 종류가 일상생활에서 사용되고 있다.(그림 2) 신문이나 서적의 글자나 그림도 약속된 기호로 의미를 전달하거나 그림으로 상태나 감정 등을 표현하기도 하고 방법을 시각적으로 이해하게 하는데 사용된다. 바코드(Bar Code)도 단순하게 두께가 다른 선을 배치하여 의미를 부여하는 방식이 사용되어 오다가 스마트 폰(Smart Phone) 등의 이미지센서(Image Sensor) 보급으로 보다 많은 정보를 취급하기 위하여 2차원 평면에 기록하는 방식을 채용하여 활용하는 경우가 많아졌다. 그림 2. 정보 전달에 사용되는 이미지의 종류(문자, 그림, 그래프, 표, 기호, 암호화된 정보 등) 이미지 정보의 전달 방식도 종이 매체로 사용하던 것에서 전기적인 신호로 변환하여 화면에 표시하는 방법도 함께 활용되고 있다. 요즘 공항에서는 종이로 된 항공기 탑승권 대신에 스마트 폰 화면상에 표시된 탑승권을 스캔하여 탑승수속을 마치는 것도 흔히 볼 수 있는 풍경이 되었다. 문자도 이미지로 전송하는 방법과 문자를 부호화해서 전송하여 화면상에서 이미지로 표시하는 방법이 있다. 팩시밀리(또는 사진)는 이미지로 전송하지만 이메일로는 이미지의 상태로 또는 문자를 부호화해서 전송하고 그것을 이미지로 표시해 주게 된다. 같은 이미지라도 이미지의 형식에 따라서 그 활용가치에 많은 차이가 있을 수 있다. 정보 전달 방식에도 큰 차이가 있다. 이러한 각종 이미지의 종류, 생성방법, 전달방법, 보존방법, 활용방법 등은 일상생활에서 너무나도 익숙해져 있기 때문에 생활의 일부로 받아들여져 그 원리나 방식에 대해서 생각해 볼 일이 거의 없을 정도이다.
작성일 : 2018-03-02
2016년 프린팅 업계 3대 키워드...‘보안’, ‘영역확장’, ‘가성비’
2016년 프린팅 업계에 대해 한국후지제록스가 3가지 빅 이슈로 정리해 발표했다. 우선 2016년 11월, 국내 복합기 시장의 1위였던 삼성전자가 프린터 사업을 접고, 삼성 프린팅 솔루션 사업부가 HP에 매각된다는 소식이 전해져 앞으로 업계에 변화의 바람이 불 전망이다. 또한 4년에 한번씩 열리는 인쇄, 프린팅 분야의 세계 최대 전시회인 ‘드루파 2016’이 2016년에는 독일에서 개최되어 인쇄업계 관계자들로부터 큰 주목을 받았다.   2016년 프린팅 업계의 주요 이슈로 꼽은 ‘보안’, ‘영역확장’, ‘가성비’라는 3가지 키워드에 대해 자세히 알아보자.   키워드 1. ‘보안’ 2015년에 이어 2016년에도 프린팅 업계의 핵심 키워드 중 하나는 ‘보안’이었다. 기업의 정보가 출력물 형태에서 전자문서 형태로 변화하면서 중요 문서의 이동 및 보관이 용이해져 정보 유출의 위험성은 더욱 높아지고 있다. 출력물을 통한 정보유출 비중도 여전히 높다. 중소기업기술정보진흥원이 발표한 ‘중소기업 기술보호 역량 및 수준조사 보고서’에 따르면 ‘복사·절취에 의한 기밀 유출’이 42.1% (복수응답 가능)로 가장 많은 비중을 차지해 기업의 정보가 새어나가는 곳이 ‘제대로 관리되지 않은 출력물’인 것으로 드러났다. 이에 프린팅 업체들은 문서보안 솔루션 사업에 집중하는 모습이다.    한국후지제록스는 최근 중소형 규모의 기업들을 위한 ‘서버가 필요 없는 사용자 인증’ 솔루션을 선보였다. 이 솔루션은 복합기 상에 정보를 등록한 사용자만이 문서 출력을 할 수 있어 보안성을 높일 수 있다. 또한 인증한 사용자일지라도 각종 복사, 출력 등 문서작업 기록이 남기 때문에 중요한 정보가 부적절하게 유출되지 않도록 관리할 수 있게 도와준다. 특히 복합기 자체 서버를 활용하기 때문에 별도의 서버 구축을 위한 초기 투자비용이나 번거로운 서버 관리에 대한 부담을 줄인 것이 특징이다.  복합기 사용에 대한 모든 정보를 서버에 저장해 문서 출력 및 유출 여부를 진단할 수 있는 ‘이미지로그’ 솔루션도 있다. 이 솔루션은 출력 작업 기록은 물론 문서 원본 이미지도 저장할 수 있다. 복합기 사용 전 미리 인증을 받아야 사용할 수 있으며, 사용자가 대외비, 고객정보, 기밀 등 보안상 금지어로 설정한 단어를 포함한 문서를 출력·복사·스캔 하거나 팩스로 보냈을 때 서버 관리자에게 상황을 알려 원천적인 정보 유출을 방지할 수 있다.   신도리코는 ‘신도 시큐원’을 통해 주민등록번호, 법인번호 등 12가지 개인정보를 검출해 인쇄 시 이를 지우고 출력하는 ‘개인정보 마스킹’ 기능과 원본출력 문서에 개별코드를 삽입해주는 ‘은닉부호 솔루션’을 제공하고 있다. HP도 보안솔루션에 적극적이다. HP는 미 국방부의 보안 규격(DoD 5200-22M)을 만족시키는 기술을 개발해 제품에 탑재, 저장된 데이터가 삭제되면 복구할 수 없도록 만드는 기술로 프린터의 저장장치에서 정보유출이 되는 것을 막는다.   키워드 2. ‘영역확장’ 움직임 2016년 프린팅 업계에서는 사업영역을 확장하려는 움직임도 두드러졌다. 빠르게 변화하고, 다양해지는 고객의 니즈에 대응하기 위해 프린팅 업체들은 자사의 기술력을 살려 각기 다른 방향으로 사업영역을 확장시켰다.    한국후지제록스는 프린팅 기술의 연장선상에서 종이가 아닌 다양한 소재에 인쇄가 가능한 인쇄기를 선보여 광고시장으로까지 사업영역 확대에 나섰다. 한국후지제록스는 후지필름 와이드 포맷 LED UV잉크젯 프린터기인 ‘어큐이티 LED 1600 Ⅱ(Acuity LED 1600 Ⅱ)'와 ‘어큐이티 EY (Acuity EY)’를 도입해 판매를 시작했다. 어큐이티 LED 1600 Ⅱ는 다양한 소재에 고품질 인쇄가 가능한 UV잉크젯 프린터로 간판·현수막·POP·백릿 필름(Backlit film) 등 야외에 노출되는 옥외 광고물이나 매장 쇼윈도 광고물 제작에 용이하다. 또한 어큐이티EY는 매장의 팝업스탠드나 3D입체형 광고물 제작을 합리적인 가격으로 제작할 수 있도록 도와주는 제품이다. 이러한 제품을 통해 한국후지제록스는 고부가가치 사업분야로 떠오르고 있는 특수인쇄, 패키징 인쇄 시장을 비롯한 상업광고 및 옥외광고 시장을 적극적으로 공략하고 있다.   신도리코와 캐논코리아 비즈니스 솔루션은 프린팅 기술력을 바탕으로 한 3D프린터 제품을 잇따라 선보이며 3D프린터 시장 공략에 나섰다. 신도리코는 2016년 초 기업용 3D프린터인 ‘3D 웍스’를 내놓은데 이어 최근에는 3D 프린팅 저변 확대를 위해 교육용 3D프린터 ‘DP201’을 출시했다. 신도리코는 정체되어 있는 디지털 복합기 시장의 돌파구로 3D프린터에 집중하겠다는 전략이다. 캐논코리아 비즈니스 솔루션은 국내 기술로 개발된 3D 프린터 ‘마브(MARV) MW10’를 론칭하고, 최근에는 나무 느낌을 그대로 재현하는 3D프린터 필라멘트 소재인 ‘GP05WD’를 출시하는 등 다양한 플라스틱 필라멘트 소재를 선보이고 있다.    이밖에도 엡손은 프린터·복합기를 비롯해 스마트글라스, 산업용 로봇, 골프스윙분석기 등을 생산하며 사업영역을 넓혔다.   키워드 3. ‘가성비’ 트렌드 시장조사기관 한국IDC가 발간한 국내 프린터 및 복합기 시장 전망 보고서에 따르면, 2016년 국내 프린터 및 복합기 시장은 전년 대비 5.3% 역성장 한 것으로 나타났다. 특히 잉크젯이 전년대비 12.8% 감소하면서 전체 시장의 하락을 야기했다. 또한 이 보고서에 따르면, 초기 구매가는 높지만 장당 출력 비용을 절감할 수 있는 하이일드(High-Yield) 잉크젯(무한잉크)에 대한 선호도가 증가하면서 전반적으로 부진한 잉크젯 시장에서 성장을 유지할 수 있었다고 분석했다.   특히 이 제품은 ‘비용절감’이라는 강점을 가지고 있어 불황 속에 ‘가성비’를 중요시하는 개인소비자 및 기업들의 니즈와 맞물려 그 인기가 지속되고 있다. 캐논코리아 비즈니스 솔루션은 2015년 11월 무한잉크젯 시장에 본격 진출을 선언했으며, 브라더도 2015년부터 국내 시장에 정품 무한리필 잉크젯 프린터 제품을 출시했다. 엡손 역시 다양한 스펙으로 업계 최대 무한잉크젯 시리즈 라인업을 구축하고 있다.   한국후지제록스 우에노 야스아키 대표는 “2016년은 급변하는 기업 환경과 점차 다양해지는 고객 니즈에 대응하고 새로운 성장동력을 발굴하기 위해 노력한 한 해였다”며, “2017년에도 고객들이 보다 나은 커뮤니케이션을 할 수 있는 문서 환경을 제공함으로써 고객들의 과제 해결과 성장을 돕는 비즈니스 파트너가 되겠다”라고 밝혔다.
작성일 : 2017-01-02
[케이스 스터디]사무용 의자 개발 업체 부호체어원
빠르고 사실적인 렌더링으로 개발 효율 향상 부호체어원(www.bestuhl.co.kr)은 1994년 설립 이후 해외 시장을 개척해 온 의자 전문 개발/제조업체이다. 해외에서 다져 온 인지도와 기술력을 바탕으로 2015년에는 국내 시장에도 완제품 공급을 시작한 부호체어원은 '솔리드웍스 비주얼라이즈(SOLIDWORKS Visualize)'를 도입해 빠르고 사실적인 렌더링을 제작하고 R&D 효율을 높일 수 있었다. ■ 정수진 편집장 sjeong@cadgraphics.co.kr 해외에서 기술력과 인지도 쌓아 온 의자 전문 개발 업체 올해로 창립 21년이 된 부호체어원은 의자 조립 업체로 시작해 부품 납품과 완제품 개발/생산까지 사무용 및 다목적 의자를 중심으로 사업을 전개하고 있다. 그 동안 해외 수출에 집중하면서 경쟁력을 인정받았는데, 전체 매출의 60% 정도를 해외 시장에서 얻고 있다. 또한 그 동안의 수출 성과를 바탕으로 2015년부터는 국내 시장에서도 의자 완제품을 판매하기 시작했다. 부호체어원의 고품질/고기능의 매스티지 브랜드 '베스툴(BESTUHL)'과 실용성이 높은 중저가 보급형 브랜드 '부호(BOOHO)'는 국내 소비자에게는 아직 낮설지만, 해외에서는 베스툴 브랜드의 인지도가 높다고 한다. 업무, 회의, 다목적 등 다양한 카테고리의 제품을 갖춰 폭 넓은 시장을 소화할 수 있는 것이 부호체어원의 장점이다. 부호체어원 연구개발팀의 반해성 과장은 "의자는 사람이 직접 앉는 제품이기 때문에, 겉으로 보이는 디자인뿐 아니라 구조의 내구성도 필요하다. 때문에 구조를 고려한 디자인이 무엇보다 중요하다"고 전했다. 부호체어원은 인체공학 디자인은 기본이고, 해외에서 요구하는 기준을 통과하기 위한 구조 내구성, 품질, 마감 등 전반적인 수준을 높이기 위해 꾸준히 연구개발을 진행하고 있다.  효과적인 렌더링 위해 솔리드웍스 비주얼라이즈 선택  의자의 디자인 개발 과정에서 부호체어원은 3D 맥스와 같은 전문 렌더링 툴을 사용했는데, 렌더링 시간이 많이 걸리는 점이 과제였다고 한다. 또한 의자에는 플라스틱뿐만 아니라 천이나 메시 등 다양한 재료가 쓰이는데, 이러한 재료가 라이브러리에 없는 경우 디자인할 때마다 재료별 렌더링 데이터를 새로 만드는 것도 어려운 작업이었다. 이러한 어려움을 해결하기 위해 부호체어원이 선택한 것이 '솔리드웍스 비주얼라이즈(SOLIDWORKS Visualize)'였다. 설계 툴인 솔리드웍스와 결합될 뿐만 아니라 타 CAD 데이터까지 원활하게 사용할 수 있는 솔리드웍스 비주얼라이즈는 설계 환경에서 바로 렌더링하고, 빠른 수정을 할 수 있는 것이 특징이다. 또한 메시 등의 마감재에 대한 라이브러리가 풍부해서 전반적인 렌더링 시간을 50% 정도 줄일 수 있다는 것이 부호체어원이 솔리드웍스 비주얼라이즈에 주목한 배경이다. 반해성 과장은 "의자뿐 아니라 사무용 가구에 이르기까지, 인테리어 공간 안에서 제품이 어떻게 보일지를 시각화하는 제안서 작업에서 솔리드웍스 비주얼라이즈를 활용함으로써 빠른 시간에 고품질의 결과물을 얻을 수 있었다"고 전했다. 빠르고 사실적인 렌더링으로 개발 기간 단축 부호체어원은 자체 디자인을 개발할 뿐 아니라 해외 클라이언트의 디자인 요청에도 대응하고 있다. 평균 10개월이 걸리는 제품 디자인 프로젝트를 연간 5개 정도 수행하고 있는데, 특히 해외 클라이언트의 경우 협의 시간이 상당히 걸리는 편이다. 한편으로 사실적인 렌더링 결과를 얻기 위해서는 데이터 용량이 커지게 되는데, 데이터를 여는 작업부터 시간이 소요되면 전체 작업 시간이 늘어난다. 솔리드웍스는 적은 데이터 용량으로 높은 수준의 결과물을 얻을 수 있다. 여기에 멀티코어/멀티스레드, GPU 연산을 지원하는 점도 속도 향상에 기여한다. "제품 렌더링을 빠르게 진행하고 수정사항을 즉각 반영할 수 있다면 '눈에 보이지 않는 부분에서의 시간절감'이 가능하다"는 것이 반해성 과장의 설명이다. 해외 시장에서는 튼튼한 제품과 앉았을 때의 느낌(착석감)을 기본으로 하고, 그 위에 차별화된 디자인을 요구하는 경향이 높다고 한다. 하나의 트렌드보다는 다양한 디자인이 쓰이고 있으며, 색상이나 소재 등에서도 다양한 디테일을 요구하는 경향이라고 한다. 플라스틱, 알루미늄, 스틸, 스펀지 등은 의자에 보편적으로 쓰이는 소재인데, 여기에 메시, 인조가죽, 패브릭, 펠트 등 다양한 소재를 활용한 의자가 계속 선보이고 있다. 솔리드웍스 비주얼라이즈는 기본으로 제공하는 재료의 데이터를 약간만 변경하면 사진과 같은 출력물을 쉽게 얻을 수 있는 것이 장점이다. 반해성 과장은 "재료를 시각적으로 표현할 때 감성적인 요구까지 반영해서 렌더링해야 하는 경우가 많다. 솔리드웍스 비주얼라이즈는 1000여개의 재료 라이브러리를 기본으로 제공하고, 커스텀 라이브러리를 업로드할 수 있는 플랫폼도 제공하는 등 재료의 변경과 표현력에서 강점이 있다"고 전했다. 렌더링 활용 넓혀 제품 개발 효율 높인다 부호체어원은 지난 3월에 솔리드웍스 비주얼라이즈를 도입해 곧바로 실무에 활용하고 있다. 반해성 과장은 "솔리드웍스 비주얼라이즈가 마음에 들었던 것 중 하나는 전 세계 사용자들이 공유한 데이터베이스를 활용할 수 있다는 점이었다. 솔리드웍스 커뮤니티는 3D 설계 및 디자인 콘텐츠를 공유할 수 있는 활동이 활발한데, 이 중에서 질감에 대한 데이터베이스도 다양해서 업무에 유용하게 활용할 수 있다고 본다"고 전했다. 아무리 쉽고 편하다고 해도, 손에 익지 않은 새로운 도구를 잡는 것은 어렵다. 부호체어원도 솔리드웍스 비주얼라이즈라는 새로운 툴과 사용자 인터페이스(UI)에 적응해야 했는데, 솔리드웍스 비주얼라이즈는 한글 UI과 한글 도움말 및 기본 튜토리얼 등을 제공해 사용자의 적응을 지원한다. 또한 다쏘시스템코리아와 파트너사인 한영솔루텍을 통한 기술 지원도 빠른 실무 활용에 도움이 되었다고 한다. 현재 부호체어원은 현재 서울사업부에 있는 연구개발팀에서 의자 디자인과 사무용 가구의 제안서, 배포자료 등을 제작하는 데에 솔리드웍스 비주얼라이즈를 사용하고 있다. 앞으로는 마케팅, 프로모션 부서에서 사진 촬영을 대체하거나 동영상 제작 등 활용도를 높일 계획이다. 연구개발, 엔지니어링 팀에서도 설계를 바로 시각화할 수 있도록 운영을 확대하는 방안도 검토 중이다. 반해성 과장은 "제품 사양서, 시방서, 부품 리스트 등 이미지가 필요한 영역은 꽤 많다. 제안서나 카탈로그, 홈페이지에 이르기까지 제작하고 배포하는 이미지의 수도 상당하다. 이를 위해 일일이 제품 사진을 촬영하는 데에는 한계가 있기 때문에, 사진 촬영의 일부를 렌더링으로 대체하면 시간과 비용을 줄일 수 있을 것으로 보고 있다. 양산 후에 사진을 촬영하는 것이 아니라 설계와 동시에 이미지를 얻을 수 있기 때문"이라고 짚었다. 또한 엔지니어가 디자인을 사실적으로 볼 수 있는 도구로서 솔리드웍스 비주얼라이즈를 활용할 수 있는 가능성도 보고 있다. 엔지니어링 팀에서는 CAD의 일반적인 그래픽 요소만 사용하고 있는데, 실제로 렌더링을 직접 하고 싶다는 엔지니어의 요청도 많았다. 엔지니어가 솔리드웍스 비주얼라이즈를 활용한다면 설계 의도에 더욱 맞는 시각화를 통해 제품 개발 효율이 높아질 것으로 기대된다. ■ 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2016-06-02