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통합검색 "문화재"에 대한 통합 검색 내용이 171개 있습니다
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호기심
시점 - 사물이나 현상을 바라보는 눈 (1)   이번 호부터는 우리가 세상을 어떻게 바라보고 어떻게 이해하는지에 관해서 생각해 보고자 한다. 어느 날 세상에 던져진 하나의 생명체로 태어나 살아가는 과정을 통해서, 세상을 관찰하고 세상을 대상으로 실험하면서 세상을 이해해 가는 과정을 제삼자의 관점에서 살펴보고자 한다. 모든 행동은 생명 유지를 위한 욕구로부터 시작되지만, 그 욕구를 어느 정도 만족하면 세상에 대한 호기심이 새로운 형태의 행동으로 나타나게 된다. 호기심으로부터 시작된 행동, 그 행동으로부터 전개되는 다양한 행위를 통한 학습 과정과 학습된 내용을 응용하는 과정을 1년간의 연재를 통해서 다양한 각도에서 살펴보도록 한다. 일상에서 무의식적으로 일어나는 일이지만 한 번쯤은 그러한 무의식적 행동을 제삼자의 관점에서 관찰하는 것도 의미가 있을 듯하여 이번 연재를 기획하게 되었다. 그 첫 번째 이야기는 ‘호기심’에 관한 이야기이다. 가벼운 마음으로 읽어주시길 바란다.   ■ 연재순서 제1회 호기심 제2회 암중모색 제3회 관찰의 시점과 관점 제4회 정적 이미지와 동적 이미지 제5회 변화와 흐름의 관찰 제6회 개별 관찰 제7회 집단 관찰 제8회 확률과 통계 제9회 작용, 반작용, 상호작용 제10회 무엇을 볼 것인가? 제11회 무엇을 믿을 것인가? 제12회 가설, 모델, 이론의 설득력의 시대성   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산 설비 분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재 분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원, 국제문화재전략센터 전문위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 호기심은 여러 가지 감각기관으로부터의 신호를 바탕으로 자신의 바깥 세계를 이해하기 위한 원동력이자 수단이다.   호기심 새롭고 신기한 것을 좋아하거나 모르는 것을 알고 싶어 하는 마음이 ‘호기심’이다. 모든 생명체는 세상에 태어나면서 바깥세상에 대한 정보를 탐색하고 적응해 가면서 생명 활동을 이어간다. 미생물, 식물, 동물, 인간에 이르기까지 공통적으로 적용되는 것이다. 모든 생명체에 해당하는 원초적인 욕망이다. 갓난아기, 어린이, 강아지, 새끼 고양이, 갓 부화한 애벌레까지도 주변 환경의 정보를 감지하고 그 정보를 바탕으로 위험한지, 안전한지, 이로운지, 해로운지를 순간적으로 파악할 수 있도록 경험이라는 데이터베이스를 축적해가면서 생명 활동을 이어간다.(그림 1) 호기심은 상상력을 풍부하게 하기도 하며, 새로운 목표를 정하고 그 목표를 향하여 도전하게 하는 원동력이 되기도 한다. <그림 2>는 실제로 일어날 수는 없지만 갖가지 상상의 조합으로 만들어진 이미지이다. 대기권 밖을 비행하는 우주선에서나 볼 수 있는 둥근 모양의 푸른색 지구와 크기의 비율로도 전혀 사리에 맞지 않는 반쯤 가려진 붉은 색 화성, 고양이 모양을 한 별자리까지 상상력을 자극한다, 나무 담장 위를 기어가는 거대한 애벌레까지…. 현실과 동떨어진 합성된 이미지이지만 자신의 경험과 지식을 바탕으로 이 모순된 이미지에서 각자의 방식대로 작자의 의도를 파악하려고 노력하는 자신을 발견하게 된다. 심지어는 자신만의 이미지를 합성해 보고 싶은 충동을 느낄 만큼 중독성까지 있다. 인간은 지적 호기심이 충만한 생명체이기 때문이다. 호기심은 가슴을 설레게 하며, 현상에 대한 이해와 상상력을 유발하기도 하고, 미지의 세계에 대한 도전의 동기를 부여하기도 한다.   그림 2. 호기심은 가슴을 설레게 하며 현상에 대한 이해와 상상력을 유발하고 도전의 동기를 부여한다.   상상을 현실로 만든 사례 필자를 비롯한 지구상의 모든 생명체는 지구에 살면서도 지구가 둥글다는 것을 육안으로 확인하지 못한다. 대기권 아래에서 평생을 살면서도 대기의 존재를 느끼는 일도 거의 없고, 중력의 영향으로 지구 중심으로 당겨져 지표면에 붙어 살면서도 중력을 체감하는 일이 거의 없다. 대기나 중력의 존재는 학습을 통해서 머릿속으로 개념을 이해할 뿐이다. 생명이 위협을 받을 때에서야 비로소 대기의 필요성과 중력의 위력을 체험하게 된다. 그러나 그러한 위험한 상황이 해소되면 또다시 망각하게 된다. 하늘을 보면 낮에는 해가 보이고 밤에는 달과 별이 보이지만, 그것이 얼마나 떨어져 있고 얼마나 큰 것인지 알 수 없다. 대낮에는 햇빛이 너무나도 강렬해서 해를 똑바로 바라보지도 못한다. 그믐날 밤에는 달빛도 거의 없어 별빛에만 의존해서 보아야 해서, 어둠 속에서 주변 물체의 존재를 확인하기도 어렵다. 도시의 경우 밤에도 각종 조명에 의한 빛 공해 때문에라도 밤하늘을 보는 일 자체가 많지 않다. 또한 지구와 다른 천체의 사이에는 무엇이 있는지 알지 못한다. 학교에서 교과서와 선생님의 설명을 통해서 그러려니 하는 경우가 대부분이다. 교과서를 집필한 사람이나 그 교과서를 사용해서 수업을 진행하던 선생님도 자신이 확인한 내용은 거의 없다. 그렇지만 시험 문제로 출제되고 모두가 그렇게 믿으니 그런가 보다 할 뿐이다. 상식은 이렇게 만들어지고 힘을 얻게 된다. 그 상식을 경계로 비상식 또는 몰상식한 사람이 가려진다. 때로는 사회성이 부족한 사람 또는 이단자로 비치기도 한다. 과연 그런 구별은 가능한 것일까? 역사 속의 몇 가지 사례로 살펴보자.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
도자기 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (11)   지난 호에서는 근대의 활판인쇄 기술로 인쇄된 근대 서지의 연구에서 주의해야 할 점을 근대문학유산으로 등록된 1925년에 인쇄된 ‘진달래꽃’ 초간본의 비교연구 사례를 통하여 살펴보았다. 근대에 도입된 활판인쇄로 시작하여 현대에 이르기까지 인쇄 기술의 변화에 관한 이해가 근대서지 연구에 미치는 영향에 관하여 알아보았다. 한지 인쇄물보다 수명이 짧은 양지에 인쇄된 근대서지 정보의 기록과 전달을 어떻게 해야 할 것인가도 생각해 보았다.  이번 호에서는 개인의 경험을 바탕으로 한 안목감정에 의한 축적되기 어려운 도자기에 관한 정보를 어떻게 검증하고 체계적으로 정리해 나가야 할 것인지 살펴본다. 도자기를 대상으로 한 각종 분석법의 원리와 한계에 관해서도 소개하도록 한다. 도자기의 분류, 명명법, 각종 분석법의 원리와 한계에 관해서 소개하면서 도자기 감정, 진위 감정의 의미, 한계와 문제점에 관하여 생각해 본다. 도자기를 제작한 시대, 지역, 재료, 제조방법에 따른 도자기의 특징을 어떻게 데이터베이스에 담아내야 할 것인가 고민해 보도록 한다.    ■ 연재순서  제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성  제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스  제3회 옛 사진 데이터베이스  제4회 한지 데이터베이스  제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스  제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스    ■ 유우식  웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다.  홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 참기름 병으로 재활용되었다가 국보가 된 ‘백자청화철채동채초충문병’을 모티브로 상품화를 상상해본 국보 참기름 디자인   고물과 보물 사이  고물(古物/故物)과 보물(寶物)은 한 글자 차이지만 우리에게는 하늘과 땅만큼의 차이로 느껴진다. 금전적인 가치는 물론이려니와 대상에 대한 애착의 정도 또한 그렇다. 국어사전에서 고물과 보물의 정의를 찾아 보면 다음과 같이 적혀 있다.  고물은 ‘옛날 물건, 헐거나 낡은 물건’을 뜻한다. 보물은 ‘썩 드물고 귀한 가치가 있는 보배로운 물건’ 또는 ‘예로부터 대대로 물려 오는 귀중한 가치가 있는 문화재(문화유산)’를 의미한다. 문화유산분류의 등급상으로는 국보 다음으로 중요한 유형 문화유산을 이른다.  하나의 물건을 놓고 고물인지 보물인지는 어떻게 구별될까? 물건을 바라보는 이의 입장에서 소중한 것은 보물이고 하찮은 것은 고물로 취급될 것이다. 고물과 보물의 기준은 매우 주관적인 것으 로 획일적으로 정의할 수는 없다. 누군가의 고물이 다른 사람에게는 보물이 될 수 있고, 반대로 누군가에게는 보물인 것이 다른 사람에게는 고물 취급을 받을 수도 있는 것이다. 이런 의미에서 고물과 보물을 모두가 수긍할 수 있도록 객관적인 판단 기준으로 구 별하는 것이 과연 가능할까? 아마도 일반 상품처럼 금전적인 가치를 매긴다면 그 가격에 상응하는 대우는 받지 않을까 싶다. 올해 크게 화제가 되었던 디올 백처럼 명품 대우를 받게 될 지도 모른다.  고물로 버려져 잊혀졌던 물건도 누군가에게는 특별한 의미가 있는 경우가 있다. 액면가가 정해져 있는 우표, 지폐, 기념주화를 수집하는 사람은 액면가보다 비싼 금액을 치루고라도 원하는 물건을 소장하고 싶어한다. 한번 시가가 형성되고 나면 액면가로 거래되는 일은 없다. 단, 여기에는 조건이 하나 있다. 그 조건 중 하나는 같은 물건이 대량으로 유통될 수 없어 희소성이 있어야 한 다는 것이다. 과거에 대량으로 유통되었던 것이라도 역사성이 있고, 수집할 만한 가치가 있고, 희소성이 있다면 이야기는 달라진다. <그림 1>처럼 백자 도자기 병을 참기름을 담은 용기로 디자인하여 대량으로 판매한다면 참기름 값과 용기 값의 비율은 얼마나 될까?  우리가 쉽게 이해할 수 있는 고물과 보물의 분기점이 된 사례를 소개한다. 2014년에 미국 뉴욕에 거주하는 사람이 애플-1(Apple-1) 컴퓨터를 경매에 부쳤는데, 30만 달러에서 50만 달러 정도의 낙찰가를 예상했으나 실제로는 90만 5000 달러(약 12억원)에 낙찰되었다. 1976년에 애플의 창업자인 스티브 잡스가 200대를 만든 것 중 하나로, 첫 배치로 만든 50대 중의 하나였다. 1976년에 도매가격으로 500 달러에, 소매가격으로 666.66 달러에 판매한 것이었으니 인플레이션을 무시하면 38년만에 구매가의 1350배로 되판 셈이다. 단순한 중고 컴퓨터였다면 거들떠 보지도 않았을 것이지만, 역사적으로 매우 의미 있는 최초의 데스크톱 컴퓨터 한정판이었기 때문에 매겨진 금액이다. 적어도 한 사람은 그 금액을 지불할 만한 가치가 있다고 판단했기 때문에 경매가가 결정된 것이다. 그러나 데스크톱 컴퓨터의 성능적인 측면에서는 지금의 기준에서 보면 걸음마 수준이라고 할 수 있다. 그렇다면 고물과 보물을 가른 기준은 과연 무엇일까? 이 사례에서 이 문제의 답을 찾을 수 있을 것이다. 비슷한 일이 우리나라에서도 일어났다. 일제강점기인 1936년 11월 23일자 경성일보가 일본어로 대서특필한 기사에 따르면, 이조시대 철사대병, 즉 백자 병이 1만 5000원이라는 사상 최고 경매가로 팔렸다.(그림 2) 1920년대 초에 1원에 구입한 것이 불과 20년만에 1만 5000배의 금액에 낙찰된 것이다. 낙찰자는 간송미술관의 설립자인 간송 전형필이다. 고물이 보물로 재탄생한 일대 사건이다. 이 백자 병에는 어떤 사연이 있었을까?   그림 2. 일제 강점기인 1936년 경성일보에 경매사상 최고가로 낙찰된 참기름 병을 대서특필로 소개한 기사(오른쪽은 문화유산청이 제공하는 국보 사진)     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-11-04
필사본 고서 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (7)   지난 호에서는 우리나라의 인쇄문화와 인쇄기술사를 이해하는데 고서 자형(字型) 데이터베이스가 얼마나 중요한지에 관해서 살펴보았다. 1448년에 인쇄된 ‘동국정운’, 1377년에 인쇄된 ‘직지’, 1239년에 인쇄된 ‘남명천화상송증도가’의 금속활자 인쇄본과 16세기에 목판으로 번각된 목판인쇄본의 글자의 크기와 모양도 비교해 보았다. 지난 십 수년간 이어진 금속활자를 둘러싼 각종 논란에 관해서도 간단하게 살펴보았다. 고서 자형, 활자의 크기, 모양, 특징 등에 관한 종합적 데이터베이스 구축의 중요성과 문화유산, 역사, 기술사, 인문학 분야에서의 활용 사례 및 활용 가능성에 관하여 살펴 보았다.  이번 호에서는 필사본 고서에 나타난 서체와 필사본 고서에 관한 데이터베이스의 중요성과 인문학 및 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴보도록 한다. 한글의 창제와 반포에 사용된 판본체를 시작으로 한글 서체의 변화, 15세기부터 19세기까지의 다양한 한글 글자체를 소개하고 현대 한글 서체의 형성에 이르기까지의 변화를 살펴본다.   ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 월인석보 권1에 수록된 ‘훈민정음언해’의 판본체(국립한글박물관 소장)   판본체 지난 호에서 소개한 바와 같이, 인쇄술의 발명은 대량의 정보 공유와 지식의 보급을 가능하게 하여 인류 문화사 및 기술사적 측면에서 가히 혁명적인 사건이라고 할 수 있다. <그림 1>에 국립한글박물관이 소장하고 있는 ‘월인석보’ 권1에 수록된 ‘훈민정음언해’의 이미지를 소개하였다. 인쇄 기술로 인쇄하여 기성품처럼 동일한 글자 크기, 모양, 패턴으로 인쇄된 것으로 이러한 글자를 판본체(版本體/板本體)라고 하며, 손으로 쓰거나 이미 쓰여진 글을 손으로 옮겨 적은 필사본(筆寫本)과 구별된다. 한글 판본체는 한자의 전서(篆書)나 예서(隸書)의 획을 본으로 삼아서 쓴 것으로 획의 굵기가 일정하고 사각형에 가까운 틀을 가지고 있으며, 문자의 중심을 가운데에 두고 좌우가 비슷한 특징을 가지고 있다. 개인적인 의견이지만, 훈민정음 반포 당시의 15세기부터 나타난 글자체이지만 시각적으로 무게감과 안정감을 가지고 있다. 한글 판본체는 초성에 사용되는 자음과 함께 쓰는 모음에 따라 자음의 폭이 넓거나 좁게 변하고 받침의 유무에 따라서 초성과 중성의 크기가 달라진다.  ‘판본체’라는 이름은 목판인쇄와 활판인쇄에서 많이 사용하였다고 하여 붙여졌으며, 고체 또는 반포체라고 부르기도 한다. 훈민정음이 고안되고 반포될 당시의 서적에서 많이 사용되었다. 글자가 반듯하고 획이 굵은 서체로, 가독성도 좋고 비석이나 활자를 조각할 때에도 유리한 점이 많으나 붓글씨로 쓰기에는 불편한 점이 있다. 훈민정음 반포 후에 여인들이 붓글씨를 많이 쓰면서 궁서체가 확립되어 갔다.    한글 서체의 변화 지난 2019년 4월 30일부터 두 달간 문화재청 궁능유적본부 세종대왕유적관리소가 세종대왕역사문화관 기획전시실에서 세종대왕 탄신 622돌을 기념하여 ‘조선시대 한글서체의 아름다움’ 기획전을 개최했다. 한글 서체의 변화를 살펴볼 수 있도록 조선 전기·중기·후기로 나누어 시기별 대표 유물을 선보였다. 조선 전기 서체는 판본체 혹은 판각체(板刻體)라고 불리는 정사각형에 가까운 틀 속에서 동일한 두께와 각진 획의 모습으로, 필기보다는 인쇄를 전제로 한 것이었다. 한글 창제 당시 한글의 형태는 당시 일반적인 필기도구인 붓으로 쉽게 쓰기 어려운 기하학적 모양을 가지고 있었다. ‘용비어천가’와 지난 호에 소개한 ‘동국정운’ 등의 고서에는 당시 한글 서체의 특징이 잘 나타나 있다.  조선 중기 한글 서체의 특징은 보물로 지정된 17세기의 편지를 모아 놓은 ‘숙명신한첩’을 통해 알 수 있다. ‘숙명신한첩’의 글씨는 다음 절에서 시대순으로 정리한 한글 문서의 그림에서 볼 수 있다. 임진왜란(1592~1598)과 병자호란(1536~1537)을 거치면서 한글 서체는 궁체를 중심으로 자리잡게 된다. 조선 초기의 판본이나 활자본의 기본 형태에 붓으로 쓴 느낌이 가미되기 시작하여, 17세기 후반에서 18세기 초에는 궁체의 전형(典型)이 만들어지게 된다. 궁체는 주로 왕실의 필사본 서적에서 빼어난 모습을 볼 수 있다. 정조의 부인 효의왕후가 필사한 한글 소설 ‘곽자의전’과 ‘만석군전’의 이미지도 그림으로 소개한다. 붓의 꺾임과 부드러운 흐름이 매우 조화롭게 구현되어 있다.  한글 서체는 조선 후기에 들어서면서 국문학의 융성으로 필사가 늘어나던 영조와 정조 대를 거치며 정제되었고, 이후 순조부터 고종 대에 이르기까지 발전을 거듭하게 된다. 정조의 원손, 세손 시절부터 재위기간에 쓴 한글 편지글, 순조 비인 순원왕후, 순조의 셋째 딸 덕온공주의 글씨, 명성황후의 편지 글은 조선 왕실의 한글 문화를 보여주는 대표적인 자료이다. 이 밖에도 사대부가 아내에게 보낸 편지와 궁체로 거침없이 쓴 글, 민간에서 베껴 쓴 필사본 소설 등에서 획의 변화와 강약이 느껴지는 선을 엿볼 수 있다.   16세기의 한글 손글씨 1998년 경상북도 안동시 정상동에서는 택지 개발이 한창이었다. 이 때 개발 구역 내에 있는 선산의 대대적인 묘지 이전이 이루어지고 있었다. 안동대학교에서도 만일의 발견에 대비해 관련 유물 조사에 나섰다. 그런데 한 문중이 조상의 묘를 찾기 위해 돌아다니던 중 한 무연고 묘지를 발견하게 되었다. 이 무덤이 고성 이씨 집안의 묘라는 것이 확인되어 고성 이씨 문중에게 이를 알리게 된다. 묘지의 이장과 함께 안동대학교 인문과학연구소 발굴팀도 발굴에 들어갔다. 해당 무덤의 피장자는 이응태로 밝혀졌으며 그의 신장은 185cm로 추정되는 거구였다. 1998년 4월 25일, 이 무덤의 발굴에서 75점의 유물과 함께 한글 편지가 출토되었다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-04
[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
CAD&Graphics 2024년 4월호 목차
  17 THEME. 플랜트·조선 산업 혁신을 위한 디지털화 전략   Part 1. 디지털 기술로 플랜트·조선 산업을 혁신하다 데이터 기반의 업무 혁신, 건설산업의 새로운 시작 클라우드 서비스를 통한 대내외 보안 환경 조성 경쟁력 있는 플랜트를 위한 설비 관리 전략 스마트 디지털 리얼리티와 스마트 야드형 공사 정보 디지털 백본 구축 해양의 미래 : 자율운항 선박의 혁신과 시뮬레이션의 중요성 디지털 전환 여정을 위한 3D CAD 기반 디지털 트윈 구축의 4단계   Part 2. 디지털 트윈의 구축과 활용을 위한 기술 디지털 트윈 가속화를 위한 3D 엔지니어링 데이터 경량 시각화 솔루션 3D 스캔 데이터를 효과적으로 분석하고 활용하는 방법 플랜트 BIM 배관 공사의 필수 아이템 Ez-ISO Strand7 R3 : 범용 유한요소 해석 프로그램   Infoworld   Column 55 책에서 얻은 것 No. 19 / 류용효 커넥팅 80 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 제조업 디지털 전환과 디지털 엔지니어링, 디지털 PLM   Case Study 58 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험 62 최신 렌더링 기능의 사용 돕는 URP 3D 샘플 고품질 그래픽스의 효율적인 제작 및 스케일링 방법 제시   Focus 64 지멘스 DISW, “솔리드 엣지로 지능형 제품 설계를 실현한다” 66 모두솔루션, 지스타캐드 시장 확대 및 파트너십 강화 전략 소개 68 슈나이더 일렉트릭, 데이터 플랫폼으로 EV 배터리 시장 공략 70 한국산업지능화협회, “산업 디지털 전환을 주도하기 위해 다방면의 활동 강화” 72 레노버, “클라우드부터 에지까지 폭넓은 AI 포트폴리오 제공” 74 생성형 AI와 협업 툴의 만남, ‘플로우 3.0’ AI Now   New Products 76 이달의 신제품   On Air 78 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 SIMTOS 2024와 디지털 제조 혁신 트렌드   82 New Books 84 News   Directory 131 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 87 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 로컬 호스트 LLM 오픈소스 기반 BIM 전문가 챗봇 서비스 만들어보기 94 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (12) / 천벼리 아레스 커맨더의 사용자 인터페이스 108 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (4) / 최영석 구성선 및 자유선 기능 128 복잡한 모델에서 인사이트를 얻고 설계 의사결정을 돕는 직스캐드 (1) / 이소연 직스캐드 2024의 최신 기능 업데이트   Reverse Engineering 100 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (4) / 유우식 한지 데이터베이스   Mechanical 111 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (11) / 김주현 매스캐드 프라임 9.0 사용하기 Ⅰ   Analysis 97 시뮤텐스 소프트웨어를 활용한 복합소재 해석 (1) / 씨투이에스코리아 복합소재 공정 전반의 가상 프로세스 체인 118 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 김선명 전기자동차용 헤어핀 모터 코일의 DfAM 및 금속 적층제조 프로세스 124 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (8) / 나인플러스IT CFD 시스템 설계 및 분석 가속화를 위한 밀레니엄 M1     캐드앤그래픽스 2024년 4월호 목차 from 캐드앤그래픽스  
작성일 : 2024-03-28
서화, 낙관, 탁본 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (2)   지난 호에서는 이미지 데이터베이스와 문화유산 분야에서의 활용 사례를 소개하기에 앞서, 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성에 관하여 간단하게 소개하였다. 유로화 동전의 디자인을 예로 들어 이미지 데이터의 정보, 이미지 데이터의 정확도와 가치, 곡식과 금을 예로 든 순도의 중요성, 효용성과 가치에 관하여 설명하였다. 이미지 데이터와 추가 정보(metadata), 이미지 태깅(tagging)시의 중요성과 주의점을 간단한 손가락 표현인 V 사인과 엄지척 사인 두 가지의 경우를 예로 들어 소개하였다. 이번 호에서는 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스의 중요성과 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴보고자 한다. 아울러 회화 작품의 이미지 데이터베이스의 중요성도 살펴본다.   ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스 제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스 제8회 목판본 고서 데이터베이스 제9회 금속활자본 고서 데이터베이스 제10회 근대 서지 데이터베이스 제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 수 많은 인장이 찍혀 있는 김정희의 그림 ‘불이선란(不二禪蘭)’   서화와 인장 우리나라를 비롯해 중국, 대만, 일본, 베트남 등의 한자 문화권 국가에서는 서화 작품에 여러 가지의 인장이 찍혀 있는 경우가 많다. 이러한 인장을 낙관(落款)이라고 부른다. 글씨나 그림을 완성한 다음 작품을 완성한 시기와 장소, 자신의 이름, 호 등을 작품에 쓰고 인장을 찍는 것을 낙관이라고 한다. 작자가 누구이며 언제 완성한 것인지를 적는 의미 외에도 작품을 완성하는 의미를 지닌다. <그림 1>에 많은 인장이 찍혀 있는 조선 후기의 대표적인 서예가, 금석학자, 고증학자, 화가, 실학자였던 추사 김정희의 그림인 ‘불이선란(不二禪蘭)’을 예시하였다. ‘불이선란’은 김정희의 마지막 난초 그림으로 2023년 6월에 문화재청이 보물 지정을 예고하였다. 하나의 그림에 무려 15개의 인장이 찍혀 있다. 모두가 김정희의 인장일까? 모두 같은 날 찍은 낙관일까? 자세한 것은 뒤에 소개하기로 하고, 우선 낙관이라는 이름의 유래를 살펴보자. 낙관은 ‘낙성관지(落成款識)’의 줄임말로 알려져 있다. 옛날 중국에서 구리 또는 청동으로 만든 그릇이나 솥과 같은 동기(銅器) 등에 글자를 새기는 풍습이 있는데, 새겨진 글자를 각명(刻銘) 또는 명문(銘文)이라고 한다. 새겨진 글자 중에서 글자의 모양을 파서 새긴 글자를 음각자(陰刻字)라고 하는데 이것을 ‘관(款)’이라고 부르고, 글자 주변을 파서 글자의 모양이 튀어 나오도록 새긴 글자를 양각자(陽刻字)라고 하며 이것을 ‘지(識)’라고 하는 데에서 유래한 것으로 알려져 있다. 낙관은 서화에만 있는 것이 아니라 도자기의 밑면에서도 자주 볼 수 있다. 요즈음 제작된 도자기나 찻잔의 밑면을 보면 제작자의 낙관 또는 제작회사의 상호가 표시되어 있는 경우가 많다. 일종의 품질 보증 역할을 겸하고 있다. 추사박물관을 취재한 2022년 11월 29일자 KBS 뉴스에 의하면, 김정희의 친필 기록을 해석한 결과 ‘추사’는 김정희의 호가 아닌 것으로 밝혀졌다고 한다. 1809년 김정희가 스물 네 살 때 아버지를 따라 청나라에 가서 그곳 사람들과 필담으로 주고 받은 대화에 의하면, 청나라 인사가 자기소개를 청하자 이름(名)은 정희, 자(字)는 추사, 호(號)는 보담재(寶覃齋)라고 스스로 밝혔다고 한다. 우리가 알고 있는 ‘추사’는 김정희의 호가 아니었다. 거의 200년만에 밝혀진 사실이다. 이처럼 널리 알려진 상식도 사실과 다른 경우가 의외로 많다. 여기서 ‘자’는 성인이 되는 관례(冠禮)를 치르면 어른이 지어준 별칭이고, ‘호’는 누구나 허물없이 부르고 쓸 수 있도록 지은 별명이다.   낙관의 구분과 의미 서화에 낙관을 찍기 시작한 것은 송나라 시대부터라고 알려져 있다. 낙관은 작품의 작가, 제작시기 및 진위여부를 판단하는 중요한 근거가 된다. 오늘날 우리가 사용하는 도장과 같은 기능을 하고 있다고 볼 수 있다. 서화에 낙인된 낙관의 개수, 위치 및 길이로 구분하여 여러 가지 명칭으로 구분할 수 있다. 낙관은 손으로 쓰는 수인(手印)인 경우도 많으나, 대부분의 작품에서 손으로 쓰더라도 도장을 찍는 경우가 많아서 도장을 낙관이라고 생각하는 경우가 많다. 손으로 낙관을 적는 수인의 경우 작품에 작가의 정보만 낙인하는 경우는 단관(單款)이라고 하며, 작품을 받는 사람의 정보까지 기록하는 경우를 쌍관(雙款)이라고 하여 구별한다. 작품을 받을 사람의 정보를 먼저 기록하고 작가의 정보를 나중에 기록하는 관례에 따라서 받을 사람에 관한 정보를 상관(上款)이라고 하고, 작가의 정보를 하관(下款)이라고 한다. 관기(款記)의 길이로 구분하여 길이가 긴 장관(長款)과 길이가 짧은 단관(短款)으로 구별하기도 하는데, 길고 짧음의 기준이 명확하지 않아 자의적인 해석을 하게 되는 경우가 많다. 낙관에 사용되는 도장을 기능별로 구분하면 작가의 이름을 음각으로 새긴 성명인(姓名印), 작가의 호를 양각으로 새긴 호인(號印), 서화의 첫머리에 찍는 두인(頭印), 서화 수집가가 자신이 소장하고 있음을 나타내는 소장인(所藏印)으로 크게 나뉜다. 특별한 형식을 정하지 않고 찍는 낙관은 유인(遊印)이라고 부르며, 좋아하는 문구나 글자를 새겨서 사용하는 경우가 많다.   그림 2. 김정희의 ‘불이선란(不二禪蘭)’도에 찍힌 15개의 낙관과 의미   김정희의 그림 ‘불이선란’에 찍힌 낙관 ‘불이선란’에는 모두 15개의 낙관이 찍혀 있다. 작품이 완성되었을 때부터 15개가 찍힌 것일까? 모두 작자인 김정희의 낙관일까? 약 200년 전에 활동하던 선조의 작품을 자세히 살펴보자. 현대에도 한 사람이 여러 개의 도장을 갖는 경우가 많다. 막도장, 인감도장 등 용도에 따라서 사용한다. 요즈음에는 서명으로 대신하는 경우도 많지만 도장을 한두 개쯤은 가지고 있을 것이다. 김정희는 71세까지 생존했으므로 여러 개의 도장이 있어도 전혀 이상할 것은 없다. 그렇다고 자신의 작품에 가지고 있는 도장을 전시하듯 낙관을 마구 찍어대지는 않았을 것이다. 시대에 따라서 좋아하는 글귀도 달라지는 법이므로, 작품 활동 시기에 따라서 유행처럼 낙관의 조합도 달라질 수 있는 것이다. 다행스럽게도 15개의 낙관은 여러 가지 낙관의 데이터베이스를 바탕으로 누구의 것인지 어떤 의미로 찍은 것인지 확인되었다.(그림 2)   ■ 상세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-02
인텔리코리아, 전통 목조건축 설계에 특화된 AI 기반 CAD 상용화
인텔리코리아는 전통 목조건축 손도면 이미지를 디지털 도면화 하는 AI(인공지능) 기반의 CAD 프로그램을 상용화한다고 밝혔다. 이 기술은 문화재청 문화유산 보존·관리 기술 수준 향상과 문화재 산업분야 발전을 위해 추진 중인 문화유산 스마트 보존·활용 기술 개발의 일환으로 인텔리코리아가 한국전자통신연구원(ETRI) · 고려대 건축문화유산연구실 · 울산과학기술원 · 한국플랫폼서비스기술과 공동으로 개발한 ‘AI 기반의 전통 목조건축 손도면 캐드 도면화 기술 개발’의 1단계 연구개발 결과물이다. 인텔리코리아가 출시한 CADian TWArch CAD(Traditional Wooden Architectural CAD, 이하 TWArch)는 전통 목조건축의 핵심 부문인 ‘공포계(栱包, 지붕 하중 지지부)’의 옛 손도면 이미지를 2D/3D 디지털 파일로 도면화한다. 종이 도면을 벡터라이징(Vectorizing, CAD 도면화)하는 기능을 탑재한 TWArch는 오토캐드의 dwg 파일 형식과 호환되는 캐디안 플랫폼에서 작동하기 때문에, 수입 CAD로 설계된 기존의 2D 및 3D 파일을 재활용할 수 있다. 인텔리코리아의 한명기 상무는 “ETRI로부터 전통 건축 부재를 인식하는 기술을 이전받아 개발한 TWArch는 전통 목조건축 손도면의 이미지를 입력하여 AI 기술로 부재를 탐지, 위치 및 상호관계를 추론해 부재 목록을 구성하고, 부재 라이브러리와 3차원 조립 기능을 통해 2차원 이미지 도면을 2·3차원 디지털 파일로 쉽게 도면화하거나 모델링할 수 있다”고 소개했다.     인텔리코리아는 문화재 수리업계의 정보를 종합적, 체계적으로 관리 및 문화재 수리의 품질을 향상시키기 위한 목적으로 구축하여 운영되는 문화재수리종합정보시스템을 비롯하여, 문화재 수리를 위하여 문화재의 원형을 보존하는 데 필요한 학술적 또는 기술적 연구에 종사하는 기술자의 모임인 한국문화재수리기술자협회와 문화재수리업의 기술향상·정부의 문화재 수리 및 위탁업무 등과 관련된 법령·제도·시책의 개선연구·문화재업종실적관리시스템 운영 등을 수행하고 있는 문화재수리협회 등 협·단체와 함께 우리나라 전통목조 건축물에 대한 도면 디지털화 및 실측설계 엔지니어의 의견을 TWArch에 반영함으로써 우리나라 전통 목조건축물의 복원 및 수리에 도움이 되도록 지속적인 업데이트를 할 예정이다. 이번에 상용화되는 TWArch 구매자는 TWArch로 설계된 100여개의 전통 목조건축 샘플 도면 파일을 저렴하게 구매할 수 있다. 이와 함께 인텔리코리아는 국가지정문화재 복원·보전을 위한 실측설계사보 등 기술전문 인력과 국가공인 문화재수리 실측설계기술사·기능자 자격증 취득 희망자를 대상으로 TWArch 무료교육을 진행한다. 한편, 인텔리코리아는 "지난 9월 경주 화백컨벤션센터에서 개최된 세계국가유산산업전에서 말레이시아를 비롯한 다수 국가와 수출 상담을 진행했다"면서, 태국·싱가포르·일본·중국 등 목조 건축물이 많은 국가를 대상으로 본격적인 수출 상담도 추진할 예정이라고 전했다.
작성일 : 2023-10-05
[알테어] ATC Korea 2023 아젠다를 공개합니다!
    2023년 9월 22일 금요일 오전 10시 | 콘래드 서울 3F 디지털 전환 가속화, ATC Korea 2023에 여러분을 초대합니다! 국내 최대 규모의 IT 컨퍼런스, 알테어 테크놀로지 컨퍼런스(ATC)에 참석하셔서 디지털 전환을 가속화하고 데이터 분석 및 AI 전략을 구현하기 위한 인사이트를 전문가들과 나누어 보세요!           AGENDA HIGHLIGHT           KEYNOTE ·  알테어 / 다중 물리 시뮬레이션 및 설계 최적화­ ·  한국타이어 / 자율주행 모빌리티 적용을 위한 타이어 신기술 개발 및 타이어 시뮬레이션 기법 ·  LG전자 / CAE분야에서 데이터 기반 해석 영역으로의 확장성에 대한 방향성   Platform ·  현대건설기계 / ASME Code 기준 Bolt Stress 계산 결과와 SimLab FEM 해석 결과 비교 ·  LG이노텍 / 시뮬레이션 자동화와 플랫폼 개발을 통한 가상검증 시스템 구축 ·  삼성전자 / Altair 제품군을 활용한 기구 CAE Pre-Post 자동화 ·  삼성전자 / SimLab을 활용한 TV 제품 구조 시뮬레이션 자동화를 통한 표준 가상 모델 개발 ·  현대트랜시스 / 차량용 시트 내 체결 부품 강도 평가를 위한 전후처리 프로세스 개발 ·  경일대학교 / 공학교육을 위한 VR 환경에서의 CAE 결과 활용   Executable Design ·  한국항공우주산업 / Inspire를 이용한 인공 위성체 Antenna bracket의 위상 최적화 및 AM 적용 사례 연구 ·  효성중공업 / Inspire Cast를 활용한 GIS용 주물외함 최적화 ·  만도 / Inspire Mold를 이용한 ECU Plastic Housing의 사출 특성 분석 ·  광진 / Inspire를 이용한 자동차 Window Regulator 부품의 설계 최적화 ·  한국생산기술연구원 / Inspire 압출 이용한 웰딩라인이 분산된 알루미늄 압출 금형 설계 ·  한국공학대학교 / Inspire Extrude Metal과 초등해법을 이용한 압출 금형 베어링 형상 최적화 ·  MFRC / AFDEX와 HyperStudy를 이용한 싱글 클린칭 공정의 유한요소해석 및 최적설계   Digital Twin ·  현대자동차 / Leaf Spring Builder 최적화 프로세스 개발을 통한 차량 하중/내구/강도 해석 적용 ·  HD현대중공업 / SimSolid 용접변형 시뮬레이션을 활용한 함정 선체설계/건조 적용사례   Democratization of AI ·  현대모비스 / 제조 및 작동 조건에 따른 인휠 모터 NVH 해석 모델 개발 및 RapidMiner 활용 ·  연세대학교 / RapidMiner를 활용한 제조 AI/ML 분석 고도화 ·  시멘틱그래프 / 금융투자 해커톤 사례: 시계열 예측(TSF: Time Series Forecasting)을 활용한 트레이딩 전략   Physics I ·  현대자동차 / AM(Additive Manufacutring)공법을 활용한 BIW 최적구조 연구 ·  CJ대한통운 / 골판지 등가 물성 확보를 위한 시험 및 해석 방법에 대한 연구 ·  한국항공우주산업 / SPH기법을 활용한 차세대전투기 레이돔 조류충돌 영향성 평가 ·  한화에어로스페이스 / 원통형상 가스터빈 엔진부품의 익스팬드 성형공정해석 ·  한국건설기술연구원 / 수치해석을 이용한 석조 문화재 구조물의 다양한 거동 시나리오 연구 ·  한국항공우주산업 / Radioss를 이용한 헬기 연료계통 및 구조 충돌 시뮬레이션   Physics II ·  LG전자 / 에어컨 기류 LES 해석 가속화를 위한 ultraFluidX 적용 ·  한국전자기술연구원 / 하이브리드 모델링 프레임워크기반 마이크로그리드 디지털 트윈 서비스 개발 ·  현대중공업 / CAESES를 이용한 프로펠러 캐비테이션 해석 인터페이스 구축 ·  에스엘 / HMSL BSR 소음 사전 예측 ·  한국항공우주산업 / OptiStruct와 HyperStudy를 활용한 민수항공기 주익 초기 디자인을 위한 민감도 분석 ·  현대자동차 / 모빌리티 스트럭처 BSR 성능 최적화을 위한 노면하중 전달 기여도 분석   Process Engineering ·  LG에너지솔루션 / 배터리 트레이 최적화 프로세스 자동화 개발 ·  LG전자 / SimLab CFD(AcuSolve)를 이용한 EV 급속 충전기(200kW급 파워 뱅크) 열/유동 해석 기술 개발 ·  LG전자 / 차세대 리튬 이온 배터리 기술과 DEM 기법의 적용 ·  금오공과대학교 / 이산요소법을 이용한 가전분야에서의 디지털 트윈 기술 개발 ·  한국전자기술연구원 / 이차전지 성능개선을 위한 전해질 개발용 AI 시뮬레이터   Electrification ·  LS일렉트릭 / GIS 전계해석 포스트 프로세스 자동화 개발 ·  엔엠씨 / Flux를 이용한 이중 여자 마그네틱 기어드 모터 해석 ·  인텍전기전자 / 단방향 솔레노이드형 액츄에이터 설계연구 ·  현대자동차 / 자기에너지 제어 기술을 활용한 바디 요소기술 해석 연구 ·  효성중공업 / PMSGM 제작을 고려한 전자계해석 프로그램 활용 ·  한국항공우주산업 / Feko를 활용한 허니컴소재 전자기물성 추출 기법   ESD ·  에스엘 / 사용자 지향적인 PCB 설계 자동 검증 환경 구축 과 활용 ·  현대모비스 / EMC 노이즈 저감을 위한 PCB 레벨 EMC 룰 검증 및 최적화 ·  대구기계부품연구원 / 모터 축전압 저감을 위한 PSIM 기반 해석 모델과 구현           문의 사항은 marketing@altair.co.kr 으로 연락주시기 바랍니다.
작성일 : 2023-09-11