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통합검색 "모바일"에 대한 통합 검색 내용이 4,811개 있습니다
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어도비, AI로 기업의 크리에이티브 애셋 관리하는 ‘콘텐츠 허브’ 출시
어도비가 어도비 익스피리언스 매니저 애셋(Adobe Experience Manager Assets)의 일부인 ‘어도비 콘텐츠 허브(Adobe Content Hub)’를 출시했다. 어도비 익스피리언스 매니저 애셋은 브랜드가 마케팅 캠페인 및 디지털 경험을 위해 제작하는 이미지, 영상, 기타 콘텐츠를 포함한 라이브러리 전반을 관리하는 데 사용되는 디지털 애셋 관리 시스템(DAM)이다.  어도비 익스피리언스 매니저 애셋은 아식스, 코카콜라 컴퍼니, 헨켈, 프루덴셜 파이낸셜, T-모바일, 폭스바겐을 비롯해 10대 미디어 중 8곳, 10대 금융 서비스 중 9곳, 10대 리테일 기업 중 8곳을 포함한 다수의 포춘 50대 기업이 사용하고 있다. 콘텐츠 허브는 기업이 내부 조직 및 외부 파트너와 함께 크리에이티브 애셋을 사용하는 방식을 혁신하며 효율성을 높인다. 이를 통해 팀은 새롭고 간편한 인터페이스에서 모든 브랜드 승인 애셋을 빠르게 사용할 수 있고, 기존 워크플로에서 올인원 디자인 툴인 어도비 익스프레스(Adobe Express) 및 어도비 파이어플라이(Adobe Firefly) 생성형 AI를 사용할 수 있다. 또한 콘텐츠 허브는 적합한 애셋 재사용 및 일관성 유지로 비효율성을 없애고, 민감한 작업 시 사용 분석 및 거버넌스 제어를 제공한다. 뿐만 아니라 대부분의 기업이 단절된 워크플로와 팀, 시스템으로 인해 어려움을 겪는 상황에서, 마케팅 캠페인 및 개인화된 고객 경험을 위한 콘텐츠 제공에 필요한 엔드투엔드 비즈니스 프로세스인 콘텐츠 공급망의 핵심 요소를 최적화하는 것도 가능하다. 어도비 익스피리언스 매니저 애셋의 콘텐츠 허브는 간단하게 브랜드 승인 애셋을 찾고, 이를 효율적으로 재사용하며 창의적인 아이디어 구상에 접목할 수 있도록 지원한다. 사용자는 ‘로고’, ‘아웃도어’, ‘핑크’ 등 단어나 ‘휴가철 프로모션’, ‘겨울 하이킹 장비’ 등 문구 기반의 다양한 검색 매개변수로 애셋을 찾을 수 있다. 또한 애셋 관련 주요 용어가 자동 태그로 지정되는 스마트 태그로 더욱 간편한 검색이 가능하다. 콘텐츠 허브에서 어도비 익스프레스가 제공하는 파이어플라이 생성형 AI를 활용하면 워크플로에서 직접 애셋을 재구성하고 이를 새로운 디지털 경험으로 전환할 수 있다. 사용자는 클릭 한 번으로 복사본 추가부터 크기 조정까지 빠르게 작업 가능한 익스프레스 편집기를 실행할 수 있다. 또한 어도비 익스프레스의 파이어플라이 생성형 AI로 배경 교체, 개체 추가, 다양한 비주얼 스타일 생성 등을 통해 다양한 변형 콘텐츠를 제작하고 진정한 대규모 개인화도 구현할 수 있다.     콘텐츠 허브는 관리자가 거버넌스 제어를 통해 출시 예정 제품과 같은 민감한 애셋에 대한 권한을 관리하고, AI 생성 콘텐츠가 브랜드 기준에 부합하는지 확인할 수 있다. 또한 어도비 애플리케이션에서 AI 사용에 대한 투명성을 제공하기 위해 파이어플라이 구동 기능을 사용한 콘텐츠에 콘텐츠 자격 증명(Content Credentials)을 자동으로 첨부한다. 디지털 콘텐츠에 대한 디지털 ‘영양 성분 표시’ 역할을 하는 콘텐츠 자격 증명은 제작 또는 편집 과정에서 AI 사용 여부를 비롯한 콘텐츠에 대한 상세 정보를 제공할 수 있는 위변조 확인이 가능한 메타데이터이다. 콘텐츠 허브는 파일 유형, 이미지 특성 등 애셋 사용에 대한 강력하고 세부적인 분석을 제공해 기업이 조직 전반에서 애셋 사용 현황을 더욱 잘 파악할 수 있도록 지원한다. 팀은 이 같은 인사이트를 통해 많이 사용되는 특정 유형의 파일이나 비주얼 스타일을 리소스화하는 등 처음부터 애셋 제작 방식을 개선할 수 있다. 어도비의 로니 스타크(Loni Stark) 익스피리언스 클라우드 전략 및 제품 부문 부사장은 “마케터는 향후 몇 년 간 급증할 것으로 예상되는 콘텐츠 수요 충족에 대한 과제를 안고 있으며, 그만큼 우량한 콘텐츠 공급망의 기반이 되는 효과적인 애셋 관리가 중요해졌다”면서, “어도비 콘텐츠 허브는 누구나 적합한 브랜드 애셋을 찾고 재구성할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스를 제공해 소셜미디어처럼 빠르게 변하는 채널을 위한 신규 콘텐츠 제작을 가속화하고 생산성 향상을 촉진한다”고 말했다.
작성일 : 2024-07-08
아레스 캐드 2025의 3D 비주얼 스타일
데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (3)   DWG 호환 CAD인 독일 그래버트(Graebert)의 아레스 캐드(ARES CAD)는 PC 기반의 아레스 커맨더(ARES Commander), 모바일 기반의 아레스 터치(ARES Touch), 클라우드 기반의 아레스 쿠도(ARES Kudo) 모듈로 구성되어 있다. 이 모듈은 상호 간에 동기화되므로 이를 삼위일체형(Trinity) CAD라고 부른다. 이번 호에서는 오토캐드와 호환되는 데스크톱 PC 기반의 아레스 커맨더 2025의 새로운 기능인 3D 비주얼 스타일(3D Visual Style)을 간단하게 알아보도록 하자.   ■ 천벼리 캐디안 3D 솔루션 사업본부 대리로 기술영업 업무를 담당하고 있다.   홈페이지 | www.arescad.kr 블로그 | https://blog.naver.com/graebert  유튜브 | www.youtube.com/GraebertTV   3D 비주얼 스타일 아레스 커맨더는 이제 오토캐드와 동일한 3D 비주얼 스타일을 지원한다. 오토캐드에서 특정 스타일로 설정된 3D 도면이 아레스 커맨더에서도 동일하게 표시되어 애플리케이션 간에 시각적 일관성을 보장한다. 비주얼 스타일을 사용하면 아레스 커맨더 사용자가 자신의 3D 프로젝트를 더 고품질의 시각적 스타일로 제작할 수 있다.   그림 1. 3D 가스 스테이션 도면   그림 2. Wireframe 비주얼 스타일 적용   그림 3. Hidden 비주얼 스타일 적용   그림 4. Conceptual 비주얼 스타일 적용   다양한 프로젝트 시나리오의 요구를 충족시키기 위해 사용자는 각 3D 모델을 적절한 외관으로 표현해야 한다. 예를 들어, 모델이 개념 설계 단계에 있을 때 사용자는 ‘스케치 외관’으로 디자인 팀에게 보여주고 싶어할 수 있다. 반면에 고객에게 보여줄 때는 ‘사실적 외관’으로 최종 3D 모델을 제시할 수 있다. 이렇게 다양한 외관은 모서리, 색상 및 음영의 표시를 변경하는 설정에 따라 달라진다. 이러한 설정 모음을 ‘비주얼 스타일’이라고 부르며, 이제 아레스 커맨더 2025에서 사용할 수 있다.   그림 5. 비주얼 스타일 팔레트 화면   아레스 커맨더 2025는 다음과 같이 기본 설정된 비주얼 스타일을 제시한다. 2D Wireframe : 그림을 선과 곡선만을 사용하여 표시하며, 음영이나 렌더링은 적용되지 않는다. Wireframe : 선과 곡선을 사용하여 3D 모델을 보고 편집하기에 적합한 스타일이다. Hidden : 숨겨진 선을 제거하여 보이는 선이 명확하게 보이도록 그림을 표시한다. Realistic : 사실적인 조명과 음영을 모델에 추가하여, 재료와 질감의 생생한 표현을 제공한다. Conceptual : 스타일화된 렌더링을 모델에 적용하여 윤곽과 형태를 강조한다. 개념 설계와 예술적 프레젠테이션에 유용하다. Shaded : 평면 음영을 사용하여 모델을 표시하며, 기하학적 형태의 시각적으로 만족스러운 표현을 제공한다. Shaded with Edges : 음영 처리된 표면과 보이는 가장자리를 결합하여 모델 내 객체의 경계를 정의하는 데에 도움을 준다. Shades of Gray : 다양한 회색 음영을 사용하여 다른 객체와 그 높이를 구분하여 표시하며, 단색이지만 효과적인 표현을 제공한다. X-Ray : 모든 객체를 투명하게 만들어 모델을 통해 볼 수 있게 한다. 복잡한 조립체를 분석하는 데에 도움이 된다. Sketchy : 손으로 그린 듯한 스케치 외관을 모델에 적용하여 더 예술적이고 비공식적인 모습을 제공한다.   3D Visual Styles support 실행하기   그림 6. Visual Styles 실행   리본 Drafting Annotation ribbon → View tab → Visual Styles panel → Visual Styles drop-down and Visual Styles Manager toggle button 3D Modeling ribbon → View tab → Visual Styles panel → Visual Styles drop-down and Visual Styles Manager toggle button CAD General ribbon → View tab → Visual Styles panel → Visual Styles drop-down and Visual Styles Manager toggle button  메뉴 : View menu → Visual Styles → Visual Styles drop-down options 명령어 : VISUALSTYLE     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-04
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
[포커스] 미르, 물류/자재 관리 혁신 위한 자율이동로봇 기술 소개
자율이동로봇 제조업체인 미르(MiR)가 국내 첫 기자간담회를 진행하면서, 자사의 최신 자율이동로봇(AMR) 포트폴리오 및 이 분야의 최근 동향과 비전을 소개했다. 미르는 AMR이 노동력 부족 등 제조산업의 이슈에 효과적으로 대응할 수 있을 것으로 보고 자동화와 통합 관리, 인공지능(AI), 5G 등 기술을 결합한 AMR 솔루션을 내놓는다는 전략을 선보이고 있다. ■ 정수진 편집장   생산 현장에 적용 가능한 자율이동로봇 자율이동로봇(AMR : Autonomous Mobile Robot)은 생산 현장의 내부 물류 관리를 자동화하고, 자재 관리를 최적화하는 데에 쓰이는 운송 로봇으로, 이름처럼 스스로 움직이고 작업을 할 수 있도록 한 것이 특징이다. 미르는 AMR이 팔레트나 박스 운반. 자재 카트 운반, 컨베이어 벨트 등의 워크플로를 개선할 수 있으며, AMR와 비슷하지만 경로가 고정되어 유연성이 낮은 AGV(Automated Guided Vehicle)를 대체할 수도 있다는 점을 내세운다. 미르는 소형 부품의 운송부터 무거운 하중의 이송까지 250~1350kg의 탑재량을 갖춘 AMR 제품군을 공급하는 기업으로, 창고나 생산라인 등에서 기업의 내부 워크플로를 혁신할 수 있는 AMR 개발에 주력하고 있다. 현재 반도체 테스트 장비 기업인 테라다인(Teradyne)의 자회사인데, 테라다인은 미르뿐 아니라 협동로봇 개발사 유니버설 로봇(Universal Robots), 고하중 AMR 개발사 오토가이드(AutoGuide), 모션 제어 소프트웨어 개발사 에너지드(Energid) 등을 인수하면서 산업용 로봇 산업을 강화하고 있다. 미르의 포이 퉁 탕(Poi Toong Tang) 아시아 태평양 세일즈 부사장은 “미르는 중소형 화물 운반용 AMR과 무거운 화물 및 팔레트 운반을 위한 AMR을 개발하고 있다. 또한 AMR의 상단에 결합해 다양한 고객 요구에 대응할 수 있는 모듈과 액세서리, 로봇의 작동에 필요한 충전/합동 운영 관리/상태 모니터링 등 소프트웨어도 제공한다”고 소개했다.   ▲ AI 기능을 탑재한 미르 1200 팔레트 잭   AI, 협동로봇, 플릿 운용 등 기술 강화 미르는 최근 출시한 ‘미르 1200 팔레트 잭(MiR 1200 Pallet Jack)’ 및 유니버설 로봇과 함께 개발한 ‘모바일 코봇(Mobile Cobot)’ 등의 신제품을 비중 있게 소개했다. 미르 1200 팔레트 잭은 엔비디아 젯슨 AGX 오린(NVIDIA Jetson AGX Orin)을 탑재해, AI 기반으로 팔레트를 자동 인식할 수 있는 것이 특징이다. 컨베이어 벨트에서 팔레트를 바로 들어올릴 수 있으며, 관리 소프트웨어를 통해 다른 로봇과 협업이 수월하다. 미르의 케빈 뒤마(Kevin Dumas) 제품 담당 부사장은 “AMR이 물체를 감지해 회피하는 것뿐 아니라 팔레트와 상호작용하는 데에도 AI를 적용해 가치를 높일 수 있다고 본다”면서, “향후 미르의 다른 제품에도 AI를 적용할 수 있을 것”이라고 전했다. 모바일 코봇은 미르의 AMR과 유니버설 로봇의 협동로봇(코봇)을 결합한 형태로, 다관절 로봇팔의 협업 기능과 AMR의 이동성을 결합했다. 한편, 미르는 대규모 AMR의 운용과 관리를 위한 소프트웨어 투자도 강화하고 있다. 2024년 말에 출시 예정인 ‘미르 플릿 엔터프라이즈(MiR Fleet Enterprise)’ 버전은 기존 관리 소프트웨어인 미르 플릿을 수백 대의 로봇을 운용할 수 있도록 확장한 제품이 될 전망이다. 뒤마 부사장은 “미르 플릿 엔터프라이즈는 다양한 인터페이스를 제공하면서, 사이버 보안에 대한 요구에도 대응하는 제품”이라고 설명했다.   ▲ AMR와 협동로봇을 결합한 모바일 코봇   AMR 시장 확대에 대응해 성장 폭 늘릴 계획 미르는 AMR 시장이 성숙되고 있으며, 무중단 작업에 로봇을 활용하려는 요구가 높아진다고 보고 있다. 이에 대응해 AMR의 신뢰성, 편의성, 유연성을 높이고 이를 통해 미션 크리티컬한 작업에 AMR을 적용할 수 있도록 지원한다는 전략을 밝혔다. 뒤마 부사장은 “5G 통신은 산업용으로는 아직 초기 단계지만 향후 시장의 판도를 바꿀 수 있늘 것으로 보고 있다. 이에 따라 어댑터로 5G에 대응할 수 있는 기술을 제공할 것”이라고 소개했다. 또한, 인공지능에 대해서는 로보틱스 전반의 성능을 높일 수 있는 중요한 요소로 보고 “클라우드에 연결된 로봇의 작동/환경 데이터를 수집하고, 이 데이터를 AI와 접목해 로봇의 최적 움직임과 예측 정비 등을 구현하는 기술 연구를 진행 중”이라고 전했다. 미르의 국내 비즈니스를 총괄하는 이주연 이사는 “전 세계뿐 아니라 우리나라에서도 노동력 부족에 대한 이슈는 커지고 있으며, 이는 코로나19 팬데믹 이후 더욱 가속화되고 있다. 노동 인구가 고령화되고 젊은 인력이 부족해지면서 생산 경쟁력을 위해 자동화를 고민하는 기업이 늘고 있는데, AMR은 이를 위한 좋은 대안이 될 것”이라고 설명했다. 미르는 글로벌 비즈니스에서 한국 시장의 비중이 높다면서 자동차, 전자 등 산업을 중심으로 다수의 고객을 확보하면서 두 자리 수의 성장을 거두고 있다고 소개했다. 이주연 이사는 “우리나라는 자동화 및 로봇의 사용률이 높은 시장으로 미르의 최우선 시장 중 하나”라면서, “유니버설 로봇과 미르의 제품을 함께 공급하는 대리점이 많아서 고객의 요구에 효과적으로 대응할 수 있다”고 전했다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
엔비디아, 물리 AI 성능 강화하는 옴니버스 마이크로서비스 발표
엔비디아가 엔비디아 옴니버스 클라우드 센서 RTX(NVIDIA Omniverse Cloud Sensor RTX)를 발표했다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 물리적으로 정확한 센서 시뮬레이션을 통해 모든 종류의 완전 자율 머신 개발을 가속화할 수 있는 마이크로서비스 세트다. 센서 기술은 수 십억 달러 규모의 성장 산업을 구성하고 있다. 이는 자율주행 차량, 휴머노이드, 산업용 매니퓰레이터, 모바일 로봇, 스마트 공간 등에 물리적 세계를 이해하고 정보에 입각한 의사 결정을 내리는 데 필요한 데이터를 제공한다. 엔비디아 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 개발자가 실제 배포 전, 물리적으로 정확하고 사실적인 가상 환경에서 센서 인식과 관련 AI 소프트웨어를 대규모로 테스트할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 개발자는 시간과 비용을 절약하고 안전성을 향상시킬 수 있다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 오픈USD(OpenUSD) 프레임워크에 기반하고 엔비디아 RTX 레이 트레이싱과 뉴럴 렌더링 기술로 구동된다. 이를 통해 비디오, 카메라, 레이더, 라이더의 실제 데이터를 합성 데이터와 결합해 시뮬레이션 환경을 빠르게 생성할 수 있다. 마이크로서비스를 활용하면 실제 데이터가 제한적인 시나리오에서도 광범위한 활동의 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 예를 들어 로봇 팔이 올바르게 작동하는지, 공항 수하물 컨베이어 벨트가 작동하는지, 나뭇가지가 도로를 막고 있는지, 공장 컨베이어 벨트가 움직이고 있는지, 로봇이나 사람이 근처에 있는지 등의 시뮬레이션이 가능하다.     옴니버스 클라우드 센서 RTX 발표는 엔비디아가 컴퓨터 비전과 패턴 인식(CVPR) 콘퍼런스의 대규모 엔드투엔드 주행을 위한 오토노머스 그랜드 챌린지에서 1위를 차지한 것과 동시에 발표됐다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX는 자율주행 차량(AV) 시뮬레이션 개발자가 실제 환경에 AV를 도입하기 전에 물리적으로 정확한 환경에서 자율주행 시나리오를 테스트할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 엔비디아 연구진의 워크플로를 고충실도 시뮬레이션 환경에서 구현할 수 있다. 포어텔릭스(Foretellix)와 매스웍스(MathWorks)는 엔비디아가 AV 개발을 위해 옴니버스 클라우드 센서 RTX 액세스를 제공하는 최초의 소프트웨어 개발사 중 하나이다. 옴니버스 클라우드 센서 RTX를 사용하면 센서 제조업체가 가상 환경에서 센서의 디지털 트윈을 검증하고 통합해 물리적 프로토타이핑에 필요한 시간을 단축할 수 있다. 엔비디아의 레브 레바레디언(Rev Lebaredian) 옴니버스 및 시뮬레이션 기술 담당 부사장은 “생성형 물리 AI로 구동되는 안전하고 신뢰할 수 있는 자율 머신을 개발하려면 물리 기반 가상 세계에서 훈련과 테스트가 필요하다. 엔비디아 옴니버스 클라우드 센서 RTX 마이크로서비스를 통해 개발자는 공장, 도시, 심지어 지구의 대규모 디지털 트윈을 쉽게 구축할 수 있으며, 이를 통해 차세대 AI의 물결을 가속화할 수 있다”고 말했다.
작성일 : 2024-07-03
델 테크놀로지스, ‘AI PC 팝업 체험존’ 운영
한국 델 테크놀로지스는 7월 10일부터 12일까지 서울 성수동 에스팩토리 D동에서 ‘AI PC 팝업 체험존’을 운영한다고 밝혔다. 델은 AI 기술이 점차 일상화되고 있는 가운데, 자사가 출시한 AI PC에 대한 이해도를 높이고 소비자와의 접점을 확대하기 위해 이번 체험 공간을 마련했다. AI PC 팝업 체험존은 인텔 코어 울트라 프로세서 기반의 비즈니스 및 소비자용 AI PC 신제품과 게이밍 PC를 직접 체험해 볼 수 있는 팝업으로 기획됐다. AI 모델이나 앱을 개발하는 전문가를 위한 ‘AI 빌더’ 체험존, 일상 업무의 생산성 향상을 위해 AI를 사용하는 ‘AI 유저’ 체험존, 게이머를 위한 ‘에일리언웨어 체험존’을 중심으로 꾸며진다. AI 빌더 체험존에는 AI 워크로드 처리, 데이터 분석, 콘텐츠 창작과 편집 등 전문 작업에 최적화된 16인치형 ‘델 프리시전 5690 모바일 워크스테이션(Precision 5690)’과 14인치형 ‘델 프리시전 5490 모바일 워크스테이션(Precision 5490)’ 등 올해 신제품을 포함해 델 프리시전 워크스테이션 6종이 전시된다. AI 유저 체험존에는 ‘델 협업 터치패드(Dell Collaboration Touchpad)’가 탑재된 약 1kg의 경량 노트북인 ‘델 래티튜드 7450 울트라라이트(Latitude 7450 Ultralight)’, 최상급 라인업인 ‘9000 시리즈’의 ‘델 래티튜드 9450(Latitude 9450 2-in-1) 투인원’, 태블릿의 휴대성과 노트북의 성능을 겸비한 ‘델 래티튜드 7350 디태처블(Latitude 7350 Detachable)’, 15인치 AI-레디(AI-Ready) 노트북인 '델 래티튜드 5550(Latitude 5550)’ 등 비즈니스용 프리미엄 노트북 ‘델 래티튜드(Dell Latitude)’ 신제품과 비즈니스용 데스크톱 PC ‘델 옵티플렉스(Dell OptiPlex)’ 등 제품이 전시된다. 에일리언웨어 체험존에서는 프리미엄 게이밍 제품 구성을 만나볼 수 있다. 인텔 코어 14세대 i7 CPU와 RTX 4070 GPU, 첨단 쿨링 기술로 최상의 게이밍 퍼포먼스를 구현하는 게이밍 데스크톱 ‘에일리언웨어 오로라 R16(Alienware Aurora R16)’과 미래지향적인 디자인이 특징인 ‘에일리언웨어 오로라 R15(Alienware Aurora R15)’ 게이밍 데스크톱 PC를 선보인다. 이와 함께 ‘에일리언웨어 32 4K QD-OLED 게이밍 모니터(AW3225QF)’ 및 ‘에일리언웨어 27 360Hz QD-OLED 게이밍 모니터(AW2725DF)’를 전시할 예정이다. 이 밖에 에일리언웨어의 프리미엄 헤드셋, 마우스, 키보드 제품인 ‘에일리언웨어 트라이 모드 무선 게이밍 헤드셋(AW920H)’, ‘에일리언웨어 무선 게임용 마우스(AW620M)’ 및 ‘에일리언웨어 트라이 모드 무선 게이밍 키보드(AW920K)’를 체험해볼 수 있다.     델 테크놀로지스는 이번 팝업을 통해 소비자와의 스킨십을 강화하고, 자사의 기술력과 브랜드 스토리를 선보이는 이벤트도 마련했다. 참석자들은 팝업에 입장해 델의 프리미엄 컨슈머 노트북 XPS를 사용해 AI 버추얼 이미지를 담은 사원증을 제작할 수 있다. 이후, ‘AI 도슨트 존’에서 AI로 제작한 영상을 시청하고, AI PC 체험을 완료하면 푸짐한 경품이 걸린 럭키 드로 이벤트에 참여할 수 있다. 델의 이번 AI PC 팝업 체험존은 사전 예약 고객에 한해 참여할 수 있으며, 7월 12일 오후 3시부터 7시 사이에는 별도 예약 없이 누구나 참여할 수 있다. 한국 델 테크놀로지스의 김경진 총괄사장은 “AI PC에 대한 관심이 고조되는 가운데, 소비자들과 직접 소통하면서 AI PC에 대한 경험과 가치를 공유하고자 MZ 세대들이 많이 찾는 성수동에 특별한 체험 공간을 마련했다”면서, “향후에도 델은 엔트리급 모델부터 프리미엄 노트북 및 워크스테이션에 이르기까지 폭넓은 AI 기반 클라이언트 포트폴리오를 제공하여 고객들이 AI시대에서 최고의 생산성과 효율성을 구현할 수 있도록 지원할 것”이라고 말했다. 
작성일 : 2024-07-02
유니티, 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티 ‘Winning & Sparkling Together’ 진행
유니티가 리프트오프, 앱스플라이어와 공동으로 모바일 비즈니스 전략 수립과 성공 사례를 공유하는 오프라인 세미나 및 네트워킹 파티 ‘위닝 & 스파클링 투게더’를 종료했다고 밝혔다. 이번 세미나는 빠르게 변화하는 모바일 앱 시장에서 ‘롱런하는 모바일 비즈니스 전략’을 주제로 복잡한 시장 환경 속에서 앱 및 게임 비즈니스를 성장시키기 위한 주요 인사이트를 제공하기 위해 마련됐다. 특히, 다양한 경험 및 노하우를 갖춘 업계 전문가들이 제안하는 앱 비즈니스 전략과 글로벌 시장 성공 사례 등 유용한 인사이트를 직접 들을 수 있는 자리로 마련됐다. 첫 번째 세션은 ‘캐주얼 게임사의 글로벌 시장 정복을 위한 궁극의 비밀’로 유니티의 애비 지(Abby Ji) 그로스 파트너십 디렉터가 앱 비즈니스 성장을 돕는 ‘유니티 성장 루프’를 소개했다. 이어 유니티의 메이링 진(Meiling Jin) APAC 마케팅 디렉터와 헝그리 스튜디오의 모니카 후(Monica Hu) 수익화 VP가 캐주얼 게임사의 글로벌 시장 진출 전략, 글로벌 게임 비즈니스 장기 전략을 대담 형식으로 소개했다. 특히 유니티 미디에이션 플랫폼 ‘레벨플레이’의 대규모 업데이트가 예고됐다.  이어서 리프트오프의 남하정 시니어 AE는 ‘프로그래매틱 광고 활용 유저 마케팅 전략 : 모바일 앱 유저들을 위한 인기 소재 파헤치기’ 세션을 진행했다. 이 세션에서 남하정 AE는 업계 실무자를 위해 프로그래매틱 광고 캠페인 최적화 방안을 제시하며, 게임 업계에서 가장 많이 활용되는 프로그래매틱 광고의 강점을 강조했다. 남하정 시니어 AE와 업라이즈의 서동명 마케팅 리드는 ‘논게임 서비스 극초기 유저 유입 전략’을 주제로 리타게팅을 활용한 유저 마케팅 전략 사례를 대담 형식으로 소개했다. 액션핏의 박인후 CEO는 ‘글로벌 게임 비즈니스를 위한 장기 항해 전략’ 세션을 통해 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 시장 동향과 UA 노하우 및 전략을 공유했다. 또한 다양한 유니티의 솔루션이 액션핏의 유저 확보에 어떻게 기여했는지를 설명했다. 이후 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 해긴과 로드컴플릿의 세션이 진행되었다. 앱스플라이어의 강대훈 AE와 해긴의 안지연 마케팅 팀장은 모바일 소셜 네트워크 게임 ‘플레이투게더’의 유저 퍼포먼스 측정을 위한 앱스플라이어 활용법을 이야기하며, 장기적 UA 및 수익화 중요성을 강조하고, 캠페인 운영 노하우 및 효과적인 대시보드 활용 방법도 제안했다. 마지막 연사로 로드컴플릿의 손민정 사업 실장은 ‘출시 페이즈 별 UA 방향과 수익화 전략’ 세션에서 UA 마케팅의 패러다임, 출시 시기별 ROAS 변화, 출시 단계별 수익화 전략에 대한 다양한 인사이트를 공유하며 강연을 마무리했다. 유니티의 김세준 그로우 GM은 “이번 세미나에 참여한 퍼블리싱 및 개발자 관계자들이 앱 비즈니스 전략 수립과 여러 성공 사례에서 유의미한 인사이트를 얻는 시간이 되었기를 바란다”고 말하며, “급변하는 시장 환경 속에서 한국의 다양한 앱 및 게임들이 성공적으로 운영될 수 있도록 유니티는 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다해 지원하겠다”고 말했다.
작성일 : 2024-06-27
CAD&Graphics 2024년 7월호 목차
  INFOWORLD   People&Company 17 머티리얼라이즈 윌프리드 반크란 의장 3D 프린팅에 대한 새로운 시각이 성장 기회를 만들 것 36 트림블 코리아 김동준 상무 설계부터 운영까지, AI로 건설산업 전반의 혁신 지원   Focus 20 PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2024, 제조산업의 디지털 전환 전략과 사례 소개 28 지멘스 DISW, “디지털 엔지니어링으로 자동차 개발을 혁신” 30 매스웍스, 디지털 제품 개발 위한 MBD 비전 제시 32 미르, 물류/자재 관리 혁신 위한 자율이동로봇 기술 소개 34 AWS-에티버스, “클라우드 ∙ AI ∙ 디지털 트윈이 제조 엔지니어링의 미래 이끈다”   New Products 39 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화 유니티 6 프리뷰 48 산업 디자이너를 위한 시각화 기능 향상 트윈모션 2024.1 52 기계/제조 분야의 활용성 높인 2D CAD 지더블유캐드 2025 54 HDD급 용량과 SSD 성능을 겸비한 스토리지 솔루션 샌디스크 데스크 드라이브 56 이달의 신제품   On Air 58 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 레빗을 활용한 배관설계 패러다임 전환 59 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 AI 시대의 로봇 기술 트렌드와 발전 방향   Column 60 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 엔지니어링의 히든 챔피언, 디지털 스레드 그리고 인생 디지털 스레드 63 현장에서 얻은 것 No.17 / 류용효 PLM과 챗GPT의 활용 방안   66 New Books   Directory 123 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA    AEC 68 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 랭체인 아키텍처 및 동작 메커니즘 분석 74 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (7) / 최영석 캐디안 2024 SE의 시작 페이지 기능 77 복잡한 모델에서 인사이트를 얻고 설계 의사결정을 돕는 직스캐드 (4) / 이소연 파일 비교 기능 80 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (3) / 천벼리 3D 비주얼 스타일 86 GPT 시대의 교육과 학습 / 양승규 GPT 시대의 슬기로운 AI 생활을 위해   Manufacturing 92 미래 공장을 위한 스마트 기계 르네상스 / 오병준 디지털 기반의 새로운 생산 환경과 제조 혁신   Analysis 96 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 김재은 우주발사체 하우징의 금속 적층제조 공정 시 과열 영역 예측 및 해결 방안 101 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (11) / 나인플러스IT 혼합 오더 메시 커브 106 시뮤텐스 소프트웨어를 활용한 복합소재 해석 (4) / 씨투이에스코리아 고급 복합재 후변형 시뮬레이션을 위한 시뮤워프   Mechanical 109 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (2) / 김주현 매스캐드 프라임 10.0 업데이트   Reverse Engineering 116 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (7) / 유우식 필사본 고서 데이터베이스     캐드앤그래픽스 2024년 7월호 목차 from 캐드앤그래픽스  
작성일 : 2024-06-27
HP, 중소/벤처/OEM 대상 AI PC 지원 및 컨설팅 프로젝트 공모
HP가 고성능 하드웨어 PC를 사용하는 국내 기업을 대상으로 AI 모델 개발에도 적합한 자사의 고성능 워크스테이션과 함께 전문 컨설팅을 무상 제공하는 ‘HP 중소⋅벤처⋅OEM 하드웨어 지원 프로젝트’를 진행한다고 밝혔다. 대상은 자체 솔루션을 개발하고 고성능 하드웨어 PC가 필요한 기업 중 5곳으로, 이들 기업은 Z by HP 제품을 일정 기간 무상으로 사용할 수 있다. HP는 해당 기업에 전문적인 하드웨어 및 솔루션 컨설팅을 제공하며 기업 니즈에 맞춘 제품 구성 및 생산도 지원할 계획이다. 또한 24시간 고객지원 서비스, 글로벌 비즈니스를 위한 글로벌 주문자 상표 부착 생산(OEM) 솔루션, 제품 개발 전반에 걸친 HP만의 전문 컨설팅 등의 프로그램을 제공한다. HP의 워크스테이션 라인업인 Z by HP는 데스크톱, 모바일 분야에 걸쳐 고성능을 요구하는 전문가를 위해 설계된 제품으로, 성능⋅안정성⋅신뢰성⋅보안 면에서 높은 품질을 추구한다. 특히, 이번에 전달할 모바일 워크스테이션은 AI 기능이 탑재되어 있으며, 데스크톱 워크스테이션의 경우 AI 모델 개발에 최적화되어 있어 복잡한 워크플로를 다루는 사용자들에게 향상된 업무 환경을 지원한다. HP 코리아의 김대환 대표는 “이번 프로젝트는 장차 IT 산업을 이끌어 갈 스타트업 등 유망 기업들을 위해 HP가 지속적으로 지원하는 대표 프로그램 중 하나”라면서, “업계 리더로서 HP가 가지고 있는 뛰어난 기술력과 인프라를 바탕으로 국내 많은 기업과 협력하며 함께 성장하는 미래가 기대된다”라고 전했다. HP는 6월 21일부터 7월 31일까지 신청서 모집 후 심사를 거쳐 8월 30일에 최종 업체를 선정한다. 이번 프로젝트와 관련된 보다 자세한 내용은 HP 공식 모집 페이지에서 확인할 수 있다.  
작성일 : 2024-06-20
미르, “제조 경쟁력 강화와 혁신을 위한 자율이동로봇 도입 늘 것”
자율이동로봇(AMR) 제조업체인 미르(MiR)가 6월 12일 미디어 브리핑을 통해 자사의 AMR 포트폴리오와 비전 및 최신 AMR 분야의 동향에 대해 소개했다.  미르는 신속하고, 용이하게, 그리고 비용 효율적으로 내부 물류 관리를 자동화하고 자재관리를 최적화할 수 있도록 지원하는 AMR 분야에 집중하고 있는 기업이다. 소형 부품 운송부터 무거운 하중 이송까지 250~1350kg의 탑재량을 갖춘 다양한 종류의 AMR을 공급한다. 미르의 케빈 뒤마(Kevin Dumas) 제품 담당 부사장은 AMR 시장의 동향에 대해 소개하면서, “전 세계적으로 핵심 생산 영역에서 AMR의 도입이 증가하고 있다. 5G 통신 기술이 성숙해지고 생성형 AI를 통해 보다 스마트한 AMR 구현이 가능해지면서, 다양한 산업 영역에서 AMR에 대한 요구가 늘어나는 추세”라고 전했다. 뒤마 부사장에 따르면, 전 세계적으로 대규모 AMR을 도입하기 위해 확장하는 기업이 증가하고 있으며, 여러 산업군에서 가치사슬 전반에 걸쳐 AMR이 구축되고 있다. 이에 따라 AMR의 신뢰성, 품질 및 확장성에 대한 요구도 함께 증가하고 있다. 미르는 이와 같은 AMR 산업의 변화에 맞춰 대규모 자율이동로봇을 안전하고 안정적으로 운영하는 데 필요한 전문성을 내세운다. 지금까지 9000대 이상의 자율이동로봇을 판매했으며, 대규모 R&D 및 기술지원을 조직하고, 성공적인 AMR 구축을 지원하는 애플리케이션 엔지니어들을 다수 보유하고 있다는 것이 뒤마 부사장의 설명이다. 또한 미르의 AMR 플랫폼은 사용이 편리한 단일 소프트웨어로 광범위한 AMR 제어가 가능하다는 점을 내세운다. 미르는 로봇 하드웨어 및 소프트웨어에 대해 투자를 지속하고 있으며, 이를 위해 글로벌 파트너 에코 시스템인 미르고(MiRGo)도 함께 운영 중이다. 또한 종단간(엔드 투 엔드) 솔루션을 갖춰 글로벌 전역에 걸쳐 긴밀한 지원 및 서비스를 보장하며, 온라인 교육 및 기술 자료 등을 통한 고객 지원 시스템도 갖추고 있다.   ▲ 미르의 모바일 코봇   최근 미르는 엔비디아 젯슨 AGX 오린(NVIDIA Jetson AGX Orin)으로 구동되는 AI 기반 팔레트 감지 기능이 적용된 ‘MiR1200 팔레트 잭(Pallet Jack)’을 출시했으며, 로봇팔의 협업 기능과 AMR의 이동성을 결합한 ‘모바일 코봇(Mobile Cobot)’을 공개했다. 미르의 포이 퉁 탕(Poi Toong Tang) 아태지역 세일즈 부사장은 MiR1200 팔레트 잭에 대해 설명하면서, “엔비디아 젯슨 AGX 오린으로 구동되는 첨단 AI 기반 팔레트 감지 기능이 적용된 MiR1200 팔레트 잭은 3D 비전을 이용해 팔레트를 식별하고, 전례 없는 정밀도로 팔레트를 픽업 및 운송할 수 있다”고 전했다. 기존의 미르 AMR과 통합이 가능하고, 데크 적재화물(Deck Load) AMR과 상호 운용되도록 설계된 MiR1200 팔레트 잭은 여러 현장에서 더 많은 로봇으로 복잡한 작업 흐름을 처리해야 하는 대규모 기업 고객에게 적합하다. 이를 통해 고객은 자재관리 자동화를 실현할 수 있게 된다. 또한, 미르는 로봇팔의 협업 기능과 AMR의 이동성을 결합한 모바일 코봇을 국내에 최초 공개했다. 모바일 코봇은 미르를 비롯한 테라다인 로보틱스(Teradyne Robotics) 자회사의 역량을 모아서 구축한 제품이다. 유니버설 로봇(Universal Robots)의 다관절 협동 로봇을 미르의 AMR에 탑재한 모바일 코봇은 현재 일부 고객사를 통해 상용 중이다. 미르의 한국 비즈니스를 총괄하는 이주연 이사는 한국 시장에서 AMR의 필요성과 성장세에 대해 설명하면서, “현재 한국 사회는 최저임금의 인상, 노동시간 감소, 경쟁 심화 등 구조적인 변화가 극심해지고 있다. 이에 제조 업계는 이런 변화와 더욱 치열해진 글로벌 경쟁에 대응이 요구된다. AMR은 이런 제조업 분야의 혁신을 위한 가장 중요한 솔루션 중 하나”라고 전했다. 미르는 중소규모 위주의 한국 제조업 상황에 맞춰서 고가의 하이엔드급 AMR 제품을 리스로도 제공하고 있다. 글로벌 파이낸셜 파트너와 함께 한국 중소 기업에 3년 이상의 장기 리스 솔루션을 마련했다. 이주연 이사는 “시장 과제, 자동화 추진 등 한국 특유의 요인을 다루면서 현지 요구와 선호도에 맞춰 메시지를 맞춤화할 것”이라면서, “미르는 이러한 메시지를 전략적으로 전달함으로써 업계 리더로서 입지를 확고히 하고, 브랜드 가시성과 미디어 친밀도를 높이는 동시에 한국 시장의 고유한 요구를 충족할 수 있는 능력을 보여주는 것을 목표로 한다”고 강조했다.
작성일 : 2024-06-12