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통합검색 "메타휴먼"에 대한 통합 검색 내용이 35개 있습니다
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팹 : 통합 디지털 콘텐츠 마켓플레이스
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 디지털 애셋을 검색, 구매, 판매 및 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스, 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠 제공, 3D 애셋/VFX/환경 등 다양한 애셋 유형 제공, 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 개인 및 전문가용 스탠다드 라이선스 제공 등   ▲ 이미지 출처 : 통합 콘텐츠 마켓플레이스 팹 출시 영상 캡처   디지털 애셋을 검색, 구매, 판매 및 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스 ‘팹(Fab)’이 출시됐다. 언리얼 엔진 마켓플레이스와 스케치팹 스토어를 통합하고, 퀵셀 메가스캔을 제공하는 새로운 오픈 마켓플레이스 팹은 다양한 산업의 크리에이터가 언리얼 엔진, 유니티 3D, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 및 기타 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 지원한다. 언리얼 엔진 개발자는 언리얼 엔진 5 에디터에서 직접 팹을 이용할 수 있고, 포트나이트 크리에이터는 UEFN에서 팹을 통해 포트나이트 제작에 적합한 애셋을 검색할 수 있다. 팹 홈페이지를 방문하면 리얼타임으로 사용할 수 있는 고퀄리티의 게임 애셋, 환경, VFX, 오디오, 애니메이션, 캐릭터, 플러그인 등 다양한 제품을 만날 수 있다.   ▲ 이미지 : 언리얼 엔진 홈페이지   팹에서 이용 가능한 기능 팹은 여러 게임 엔진과 호환되는 콘텐츠, 폭넓은 애셋 유형, 다양한 라이선스 옵션 등을 제공한다. 방대한 콘텐츠 라이브러리를 탐색할 수 있다. 여기에는 KitBash3D, Dekogon Studios, Leartes Studios와 같은 스튜디오와 크리에이터가 제공하는 고퀄리티 3D 애셋, VFX, 환경 등의 콘텐츠가 포함되어 있다. ‘채널’을 사용하여 언리얼 엔진, UEFN, 그리고 유니티와 호환되는 콘텐츠를 찾을 수 있다. 필요에 맞는 라이선스를 선택할 수 있다. 팹은 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 개인 및 전문가용 스탠다드 라이선스를 제공한다. 팹 스탠다드 라이선스로 원하는 모든 게임 엔진과 툴에서 메가스캔을 비롯하여 애셋을 사용할 수 있다. 2024년 말까지 모든 엔진 및 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 무료로 사용할 수 있다. 클릭 한 번으로 퀵셀의 새로운 신(scene) 파일이 포함된 팩 10개를 비롯해 1만 7000개 이상의 메가스캔을 다운로드할 수 있으며, 퀵셀과 팹의 다른 크리에이터가 제공하는 무료 콘텐츠도 이용 가능하다. 다운로드 또는 구매하려는 콘텐츠를 미리 살펴보고 결정할 수 있다. 팹의 차세대 리얼타임 3D 뷰어로 애셋을 구매하기 전에 미리 3D 애셋을 확인할 수 있다. 또한, 각 제품 세부 정보 페이지에서 제품이 생성형 AI의 도움으로 제작되었는지 확인할 수 있고, 필터를 사용하여 검색에서 생성형 AI 제품을 포함하거나 제외할 수 있다. 오디언스에 적합한 애셋을 찾을 수 있다. 팹에서는 성인용 콘텐츠가 허용되지만, 부모가 에픽의 자녀 보호 기능을 사용해 이용 등급 제한을 활성화한 경우 성인용 콘텐츠에 액세스할 수 없다. 팹에서 성인용 콘텐츠는 ‘표시’, ‘흐리게’ 또는 ‘숨기기’ 처리할 수 있다. 성인용 콘텐츠는 포트나이트의 최고 이용 등급을 초과하므로 UEFN에서는 사용할 수 없다. 어도비 서브스턴스 페인터(Adobe Substance Painter) 및 모델러(Modeler) 6개월 무료 구독권을 받을 수 있다. 자세한 자격 요건은 홈페이지에서 확인 가능하다.   ▲ 이미지 : 언리얼 엔진 웹사이트 영상 캡처   향후 로드맵 앞으로 몇 개월 동안 에픽은 계속해서 사용자 경험을 개선하고, 신규 콘텐츠 및 새로운 기능을 추가할 예정이다. 로블록스와 마인크래프트 애셋을 비롯한 새로운 파일 형식, 메타휴먼 액세스, 신규 제품 및 리뷰 시스템, 제품별 FAQ, 크리에이터가 UEFN에서 팹으로 직접 콘텐츠를 손쉽게 퍼블리싱할 수 있는 파이프라인 그리고 판매자 경험을 향상하기 위한 새로운 분석 기능을 도입할 계획이다. 2025년에는 사용 중인 엔진이나 플랫폼에 관계 없이 모든 사용자에게 메가스캔 라이브러리의 콘텐츠 일부를 무료로 제공할 예정이다. 이 스타터 팩에는 다양한 인기 3D 애셋, 식물, 나무, 서피스, 데칼, 임퍼펙션 그리고 팹 오픈과 함께 출시된 퀵셀의 팩 10개를 포함하여 엄선된 1500개 이상의 애셋이 포함되어 있다.      ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-12-04
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.5에서 게임 개발자 및 산업 크리에이터 위한 기능 향상
에픽게임즈 코리아는 게임 개발자와 모든 산업의 크리에이터를 위해 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가하고 개선한 언리얼 엔진 5.5 버전을 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 언리얼 엔진 5.5 업데이트에서는 ▲애니메이션 제작 ▲렌더링 ▲버추얼 프로덕션 ▲모바일 게임 개발 ▲개발자 반복작업 등에서 향상이 이뤄졌다.     애니메이션 제작 영역에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로, DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어들었다. 또한, 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가됐다. 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 ‘시퀀서’가 개선돼 더 나은 필터링과 속성을 더욱 쉽게 사용할 수 있어 인터페이스상에서 더 쉽게 제어할 수 있으며, 변경 유지 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공한다. ‘조건부 상태 변경’, ‘커스텀 바인딩’ 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것 역시 더욱 쉬워졌다. 컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 ‘애니메이션 디포머’를 만들어 클릭 한 번만으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있다. 또한, 애니메이션에 바로 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는데 예제로 활용할 수 있는 ‘애니메이터 키트 플러그인’도 제공된다. 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비클 모듈 등을 지원하는 ‘모듈형 컨트롤 릭’이 베타 버전으로 제공되며, 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등의 다양한 개선 사항이 포함된 ‘스켈레탈 에디터’를 정식 버전으로 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 ‘메타휴먼 애니메이터’ 역시 향상됐다. 이제 오디오만으로 얼굴 상단 부분의 표정을 추론하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있게 됐다. 로컬 오프라인 설루션으로서 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며, 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있다. 런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자에게 도움이 될 ‘뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션 시스템’도 새롭게 추가됐다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용 및 드로 콜 수를 줄여주며, 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 지원한다. 하드웨어 레이 트레이싱 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 ‘루멘’을 60Hz로 실행할 수 있다. 또한, 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 ‘패스 트레이서’가 정식 버전으로 제공되어, 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 높은 퀄리티를 제공한다. 5.2 버전에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 ‘서브스트레이트’가 베타 버전으로 전환되면서 이제 언리얼 엔진이 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원된다. 선형 머티리얼 제작에 정식으로 사용할 수 있으며, 룩 개발 아티스트는 이 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있게 됐다. 5.4 버전에서 실험단계로 도입되었던 ‘무비 렌더 그래프’ 역시 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공한다. 또한, 패스 트레이서용 ‘스파시오 템포럴 디노이저’를 신규로 제공해 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 구현할 수 있다. 신에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있는 ‘메가라이트’를 통해 라이팅 아티스트는 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있다. ‘SMPTE 2110’의 정식 지원으로 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가 등에 대한 개선이 이뤄졌다. ‘카메라 캘리브레이션’ 솔버 역시 정식 버전으로 제공되면서 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 향상됐다. 또한, 5.4 버전에서 처음 도입되었던 ‘버추얼 스카우팅’ 툴세트도 정식 버전으로 업데이트됐다. 이제 OpenXR 호환 HMD를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공한다. 한편, 이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 ‘컬러 그레이딩 패널’이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 돼 nDisplay로 작업하는 사용자뿐만 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하며, 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원한다. ‘모바일 포워드 렌더러’에 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가됐다. 뿐만 아니라 5.4 버전에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱이 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공한다. ‘모바일 프리뷰어’의 경우 모바일 게임 콘텐츠 개발에 도움이 되는 다양한 개선이 이뤄져, 특정 안드로이드 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 함께 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능을 제공한다. 개발자 반복작업의 경우, 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 ‘언리얼 젠 서버’가 정식 버전으로 제공돼 공유 파생 데이터 캐시로 사용될 수 있다. 또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원해 개발 중에도 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있다. 또한, 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 애셋 로딩 경로를 제공하는 ‘언리얼 젠 로더’, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 ‘언리얼 빌드 액셀러레이터’, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 ‘언리얼 호드 지속적 통합 및 원격 실행’ 등 다양한 기능이 정식 버전으로 제공된다. 에픽게임즈 코리아는 10월 정식 출시된 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’이 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 애셋을 신으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있으며, 팹의 애셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수 있게 됐다고 밝혔다.
작성일 : 2024-11-13
에픽게임즈, 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹’ 정식 론칭
에픽게임즈는 모든 산업의 디지털 크리에이터를 위한 새로운 콘텐츠 마켓플레이스 ‘팹(Fab)’을 정식 출시했다고 발표했다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스와 스케치팹 스토어를 통합하고, 퀵셀 메가스캔을 제공하며, 언리얼 엔진, 유니티 3D, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 및 기타 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 지원한다. 디지털 크리에이터라면 누구나 팹에서 리얼타임으로 사용할 수 있는 고퀄리티의 게임 애셋, 환경, VFX, 오디오, 애니메이션, 캐릭터, 플러그인 등 방대한 분량의 제품을 만나볼 수 있다. 언리얼 엔진 개발자는 언리얼 엔진 5 에디터에서 직접 팹을 이용할 수 있으며, 포트나이트 크리에이터는 UEFN에서 팹을 통해 포트나이트 제작에 적합한 애셋을 검색할 수 있다. 에픽게임즈는 크리에이터가 팹에서 실질적이고, 지속 가능한 비즈니스를 구축할 수 있도록 88:12의 크리에이터 친화적 수익 배분율을 적용하며, 올해 말까지 팹 스탠다드 라이선스 제품 판매에 대해 수수료 없이 100%의 수익을 판매자에게 제공한다고 밝혔다.     팹에서는 ▲KitBash3D, Dekogon Studios, Leartes Studios와 같은 스튜디오와 크리에이터가 제공하는 고퀄리티 3D 애셋, VFX, 환경 등의 콘텐츠가 포함된 콘텐츠 라이브러리를 탐색할 수 있으며 ▲‘채널’을 사용하여 언리얼 엔진, UEFN, 그리고 유니티와 호환되는 콘텐츠를 찾을 수 있다. ▲ 오디언스에 적합한 애셋을 찾는 것도 가능하다. 팹에서는 성인용 콘텐츠가 허용되지만, 부모가 에픽의 자녀 보호 기능을 사용해 이용등급 제한을 활성화한 경우 성인용 콘텐츠 접근이 불가능하다. 또한 ▲ 필요에 맞는 라이선스를 선택할 수 있다. 팹은 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 개인 및 전문가용 스탠다드 라이선스를 제공하며, 팹 스탠다드 라이선스로 원하는 모든 게임엔진과 툴에서 메가스캔을 포함한 애셋을 사용할 수 있다. ▲ 그리고 올해 말까지 모든 엔진 및 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 무료로 사용할 수 있다. 이용자는 퀵셀의 새로운 신 파일이 포함된 팩 10개를 비롯해 1만 7000개 이상의 메가스캔을 다운로드할 수 있으며, 퀵셀과 팹의 다른 크리에이터가 제공하는 무료 콘텐츠도 확인할 수 있다. 이외에도 ▲ 다운로드 또는 구매하려는 콘텐츠를 미리 살펴보고 결정할 수 있다. 팹의 차세대 리얼타임 3D 뷰어로 애셋을 구매하기 전에 미리 3D 애셋을 확인할 수 있으며, 각 제품 세부 정보 페이지에서 제품이 생성형 AI의 도움으로 제작되었는지 확인 가능하고, 필터를 사용해 검색에서 생성형 AI 제품을 포함하거나 제외할 수 있다. 에픽게임즈는 지속해서 사용자 경험을 개선하고, 신규 콘텐츠 및 새로운 기능을 추가할 계획이다.  로블록스와 마인크래프트 애셋을 비롯한 새로운 파일 형식, 메타휴먼 액세스, 신규 제품 리뷰 시스템, 제품별 FAQ, 크리에이터가 UEFN에서 팹으로 직접 콘텐츠를 손쉽게 퍼블리싱할 수 있는 파이프라인 그리고 판매자 경험을 향상하기 위한 새로운 분석 기능 등이 도입될 예정이다. 또한, 2025년에는 사용 중인 엔진이나 플랫폼에 관계없이 모든 사용자에게 메가스캔 라이브러리의 콘텐츠 일부를 무료로 제공할 예정으로, 여기에는 다양한 인기 3D 애셋, 식물, 나무, 서피스, 데칼, 임퍼펙션과 함께 팹 출시와 함께 출시된 퀵셀의 팩 10개를 포함하여 1500개 이상의 애셋이 포함될 예정이다. 한편, 에픽게임즈는 팹의 출시 프로모션의 일환으로 어도비와 함께 팹에서 제품을 퍼블리싱하거나 최소 25 달러를 구매하는 신규 사용자에게 어도비 서브스턴스 페인터 및 모델러 6개월 구독권을 제공하는 이벤트를 진행한다고 덧붙였다.
작성일 : 2024-10-23
에픽게임즈, ‘언리얼 챌린지 2024’ 공모전 개최
에픽게임즈 코리아가 ‘언리얼 챌린지 2024’를 개최한다고 발표했다. 언리얼 챌린지 2024는 언리얼 엔진 5와 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN), 다양한 에픽 에코시스템 제품을 활용해 주제에 맞춰 자신만의 멋진 작품을 만들어 다른 크리에이터의 작품과 경쟁하는 콘테스트로, 9월 25일부터 10월 22일까지 4주간, 일반 및 학생 2개 부분으로 나눠 진행된다. 만 18세 이상의 언리얼 엔진 크리에이터라면 누구나 개인 자격으로 참여할 수 있다. 이번 챌린지의 주제는 ‘Beyond’로, 참가자는 공간과 차원, 시간, 내면 등 세상의 모든 것 그 너머에 대해 언리얼 엔진 5와 UEFN, 에픽 에코시스템 제품군에 자신의 상상력을 더해 직접 작품을 제작 및 제출하면 된다. 제출된 작품은 언리얼 엔진 5 기능 활용도, 비주얼 퀄리티, 연출의 완성도 및 독창성 등 세 가지 기준으로 심사를 거치게 되며, 수상작은 오는 11월 28일 에픽 라운지를 통해 발표된다. 작품 제작에 있어 지난 5월에 또 다시 전년도 기록을 경신했던 ‘시작해요 언리얼 2024’에서 학습한 인터랙티브 요소 및 애니메이션 등의 내용을 작품에 녹여내면 가산점이 부여된다. 1등 선정작에는 지포스 RTX 4070 SUPER가 부상으로 제공되며, 2등에게는 LG 27인치 스마트 모니터, 3등에게는 키크론 Q6 PRO MAX 키보드가 제공된다. 참가자 전원에게는 언리얼 티셔츠와 키캡을 증정한다. 참여를 원하는 크리에이터는 언리얼 엔진 5 또는 UEFN을 이용해 해상도 1920×1080 이상, 재생 시간 30초 이상의 영상을 제작한 후 자신의 소셜 채널에 #UE5챌린지2024 해시태그를 포함하여 영상을 게시한 후 에픽 라운지에서 신청서를 제출하면 된다. 참가자는 작품을 제작할 때 언리얼 엔진 마켓플레이스, 퀵셀 메가스캔, 메타휴먼, 아트스테이션, 스케치팹 등 에픽 에코시스템의 툴과 서비스를 활용한 모든 애셋과 자체 제작 또는 에픽 에코시스템 외 타 플랫폼의 애셋을 출처 명시 후 사용할 수 있다.  
작성일 : 2024-09-25
언리얼 엔진 5.4 프리뷰 : 콘텐츠 생성의 퍼포먼스와 효율 강화
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 큰 메시 없이 높은 비주얼 퀄리티를 구현하는 나나이트 업데이트, 다양한 렌더링 성능 개선, 포트나이트의 모션 매칭 기능 포함, 컨트롤 릭과 시퀀서로 애니메이션 구현, 멀티 프로세스 쿠킹 속도 향상, 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴 제공, 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 향상 등   에픽게임즈는 지난 3월 게임 개발자 콘퍼런스 GDC 2024의 오프닝 이벤트인 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’을 통해 ‘언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1’ 출시 소식을 알렸다. 이 자리에서는 스카이댄스 뉴 미디어(Skydance New Media)의 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’ 제작에 사용된 언리얼 엔진 5.4의 기능과 함께 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)에서 메타휴먼을 사용할 수 있게 됐다는 소식도 전해졌다.   ▲ 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1 출시 먼저 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1이 4월 말에 정식 출시됐다. 언리얼 엔진 5.4에는 디스크에서 큰 메시를 만들지 않고도 훨씬 높은 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있는 나나이트 테셀레이션과 같은 나나이트(Ninite)의 주요 업데이트를 비롯하여 다양한 렌더링 성능 개선에 대한 업데이트가 진행된다.  언리얼 엔진 5.4의 애니메이션에도 발전이 있었다. ‘포트나이트’ 챕터 5 출시 이후 모든 플랫폼의 포트나이트에 사용되어 온 모션 매칭 기능이 포함되어, 게임 속 캐릭터에 간단하고 효율적으로 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 2024년 말에는 이번 키노트 데모에서 사용된 로코모션과 트래버스 데이터세트와 함께 하이엔드 모션 캡처 데이터로 제작된 500개 이상의 AAA급 애니메이션이 포함된 무료 샘플 학습 프로젝트도 무료로 공개할 예정이다. 또한 ‘레고 포트나이트’ 개발 과정에서 대대적인 테스트를 거친 덕분에 별도로 여러 애플리케이션에서 작업할 필요 없이 컨트롤 릭과 시퀀서로 게임에 애니메이션을 구현할 수 있다.  뿐만 아니라 이제 멀티 프로세스 쿠킹의 속도가 최대 3배까지 빨라져, 에디터에서 쿠킹 시 더 적은 양의 셰이더를 컴파일할 수 있다. 사운드 디자이너는 이제 강력한 차세대 오디오의 제작, 이해, 디버그를 지원하는 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴을 사용할 수 있게 되었다.  한편 엔진에서 제공되는 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크도 향상되었다. 이번에 출시되는 PCG 바이옴 제작 플러그인은 유연한 데이터 기반 툴의 구체적인 샘플로, 최신 업데이트에서 제공하는 체계적인 접근 방식을 통해 개발되었다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   스카이댄스 뉴 미디어가 선보이는 언리얼 엔진 5.4 기능 스카이댄스 뉴 미디어의 수상 경력에 빛나는 작가이면서 디렉터인 에이미 헤닉(Amy Hennig)과 그의 팀은 스테이트 오브 언리얼에서 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’를 세계 최초로 선보였다. 스카이댄스는 리얼타임 시네마틱과 툴 데모를 진행하며 새로운 나나이트 및 볼류메트릭 렌더링 등 언리얼 엔진 5.4의 기능을 선보였다.    ▲ 스카이댄스가 GDC 2024에서 선보인 데모 영상   그의 팀은 나나이트 테셀레이션을 사용해 신에 높은 비주얼 퀄리티와 풍성한 디테일을 구현하고 애니메이션과 리얼타임 스트리밍을 지원하는 스파스 볼륨 텍스처로 메모리 사용량을 최소화하는 방법을 보여주었다. 불균질 볼륨이 셀프 섀도잉으로 시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 애셋을 렌더링하는 것과 단단한 표면에 그림자를 드리우고, 포그와 파티클과 같은 다른 반투명 이펙트와 합성되는 볼륨을 함께 선보였다. 스카이댄스는 최신 메타휴먼 애셋 표준과 메타휴먼 애니메이터를 사용해 배우의 강렬한 연기를 내러티브 속 주인공인 매력적인 애니메이션 캐릭터로 전환했다. 3래터럴 팀은 고해상도 4D 스캔을 활용해 메타휴먼 애셋의 퀄리티를 더욱 업그레이드하고, 스캔한 인물의 모습이 메타휴먼에 표현되도록 보정하는 방식으로 캐릭터 제작을 지원했다. 이 프로젝트는 스카이댄스의 베테랑 팀이 주도했으며 온전히 언리얼 엔진으로 제작되었다.   ▲ Marvel 1943 : Rise of Hydra(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   UEFN에 메타휴먼 도입 GDC 2023에서 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 크리에이터 이코노미 2.0을 출시한 지 1년이 지났다. 그동안 크리에이터들은 8만 개가 넘는 UEFN 섬을 퍼블리싱했고, 에픽게임즈는 첫해에 3억 2000만 달러 이상의 참여 기반 수익금을 크리에이터에게 지급했다. 올해 GDC에서 에픽게임즈는 2024 로드맵을 통해 다양한 신규 기능을 소개했다. 우선 UEFN에 메타휴먼을 도입했다. 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 애니메이터를 사용해 포트나이트 섬을 위한 고퀄리티 NPC를 손쉽게 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 메타휴먼 크리에이터는 UEFN 또는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있도록 리깅된 사실적인 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 제작할 수 있는 무료 온라인 애플리케이션이다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰이나 스테레오 헤드마운트 카메라로 캡처한 영상을 메타휴먼용 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환한다. 메타휴먼 애니메이터로 만든 페이셜 애니메이션은 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 UEFN에서 제공되는 포트나이트 캐릭터에 적용할 수 있다. 에픽게임즈는 크리에이터가 UEFN에서 메타휴먼으로 사실적인 환경에 실감 나는 휴먼 캐릭터를 구현하는 방법을 보여주는 탈리스만(Talisman) 데모도 공개했다. 이 데모에는 메타휴먼과 고퀄리티 환경이 포트나이트 섬의 룩 앤 필을 어떻게 완전히 바꿔놓았는지를 확인할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모 영상   또한, 신규 마블러스 디자이너(Marvelous Designer) 및 CLO의 지원을 통해 탈리스만 데모 속 메타휴먼의 역동적인 의상을 제작할 수 있게 됐다. UEFN 크리에이터는 마블러스 디자이너의 1년 무료 라이선스를 받을 수 있으며, 이 라이선스를 활용하면 새로운 언리얼 엔진 5.4 워크플로를 사용해 다이내믹 클로딩을 제작한 다음 UEFN 프로젝트로 임포트할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-05-02
포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
[케이스 스터디] 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’
고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   세르비아의 3래터럴 팀은 단편 영화 ‘Blue Dot(블루 닷)’을 제작하는 과정에 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)를 활용했다. 배우의 연기를 캡처해 디지털 휴먼으로 만들 수 있는 메타휴먼 애니메이터는 빠른 시간에 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있게 했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   컴퓨터 그래픽의 세계에서 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 것은 오랜 염원이었다. 많은 사람들이 실제와 구분하기 어려운 디지털 휴먼의 스틸 이미지 제작에는 성공했지만, 디지털 휴먼 캐릭터가 연기할 때, 특히 실시간으로 렌더링되어야 할 때는 아직 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이 종종 발생한다. 3래터럴과 큐빅 모션의 디지털 휴먼 전문가들을 비롯한 에픽게임즈의 메타휴먼 팀이 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 먼저, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 누구나 이용할 수 있는 사실적인 디지털 휴먼을 만들었고, 이후 메시 투 메타휴먼을 통해 캐릭터의 스컬프팅이나 실제 인물의 스캔을 기반으로 누구나 메타휴먼을 만들 수 있도록 함으로써 기술을 한 단계 발전시켰다.  에픽게임즈의 메타휴먼 팀은 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)로 배우의 연기를 캡처하고 몇 분 만에 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환하는 기능을 메타휴먼 애니메이터 최신 버전에 도입했다. 메타휴먼 애니메이터는 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실하게 재현하는데, 이는 기존에 전문가로 구성된 팀도 수개월이 걸렸던 작업이다. 메타휴먼 애니메이터를 개발하면서 이 툴을 최대한 활용해 보고자 세르비아 소재의 3래터럴 팀이 현지 아티스트 및 영화 제작자들과 협업하여 단편 영화 ‘Blue Dot’을 제작했다. 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)이 출연하고 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 헤어를 비롯한 전체 시퀀스가 언리얼 엔진에서 렌더링되었고, 실시간으로 실행할 수 있다.  이 단편 영화는 메타휴먼 애니메이터를 통해 기존 영화 제작에서 흔히 볼 수 있는 창의적인 온세트 프로세스를 사용하여 연기를 연출하고 캡처함으로써 높은 퀄리티와 놀라운 임팩트를 선사하는 시네마틱을 제작할 수 있는 방법을 보여준다. 게다가 단시간에 완성된 애니메이션의 퀄리티가 무척 높았고, 최종적으로 다듬는 작업도 소수의 애니메이터만으로 가능했다.   ▲ ‘메타휴먼 쇼케이스 ‘Blue Dot’ 비하인드 스토리 | 언리얼 엔진’ 유튜브 영상   전통적인 영화 제작 기법을 디지털 프로덕션에 도입 프로젝트 진행을 위해 3래터럴은 커스텀 4D 스캔 기법을 사용하여 부크빅의 모습을 캡처했다. 3래터럴 팀은 이 데이터로 맞춤형 메타휴먼 릭을 제작했지만, 메타휴먼 애니메이터가 캡처한 연기로 만든 애니메이션 데이터는 메타휴먼 크리에이터 또는 메시 투 메타휴먼으로 만든 캐릭터를 포함하여 페이셜 리그가 해당 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준의 컨트롤 로직을 사용하는 모든 디지털 캐릭터에 적용할 수 있다. 작품은 완전히 디지털 방식으로 제작되어야 했지만, 시작과 팀원들은 프로세스 내내 전통적인 영화 제작 경험을 많이 활용했다. 실사 촬영과 똑같이 라이팅을 디자인하기 위해, 팀은 실제 조명을 가져와서 원하는 부크빅의 모습을 구현할 수 있도록 조정했다. 선택한 라이팅 구성을 언리얼 엔진에서 디지털로 재현한 후, 부크빅이 모션 캡처 세트에 있는 동안 라이팅이 배우의 애니메이팅된 메타휴먼을 어떻게 비추는지 빠르게 미리 보고, 필요하다면 바로 다른 테이크에 적용할 수도 있었다. 물론 실제 조명과는 달리 라이팅을 사후에 미세 조정할 수 있었다. 촬영 감독인 시작에게는 확실한 이점이었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   시작은 “세트장에 조명이 없어도 배우에게 비춰지는 조명의 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있다. 정말 작업하기 좋은 환경이다. 이 모든 것이 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단하다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실감을 더하기 위해 돌리 트랙이 장착된 실제 영화용 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했다. 카메라는 부크빅의 몸은 물론 얼굴도 함께 추적했다. 이 모든 과정을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “상상력은 연기의 중요한 동력이다. 내적 감정을 따르다 보면 카메라 앞에서 몸이 자연스럽게 움직인다. 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 훌륭했다”고 전했다.   내면까지 클로즈업 Blue Dot 팀의 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었다. 시작은 “클로즈업 샷은 영화의 기본이다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받는다. 얼굴에서 모든 것이 드러나는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3래터럴의 우로스 시키미치(Uroš Sikimić) 사업 개발 리드는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명했다. 시키미치는 “인간의 얼굴은 정말 복잡하다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것에서 그치지 않고, 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했다”고 전했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   3래터럴의 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov) 아트 디렉터는 “가장 중요한 것은 당연히 눈이다. 눈이 전체적인 인상을 결정한다. 그래서 우리는 이런 예술적 관점에서 디자인하고, 나머지는 기술이 알아서 하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 말했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했다.  메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있다. Blue Dot 팀은 필요하다면 언리얼 엔진에서 추가적인 미세조정을 할 수 있었지만, 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “내 연기가 이렇게 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐다”고 전했다. 빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트와 애니메이터, 배우 간의 반복 작업 프로세스가 가능하다는 점 그리고 캡처의 높은 퀄리티 등의 장점이 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 강력한 툴이 되었다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있다. 시작은 “이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도다. 카메라 워크와 배우의 연기 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 하나도 빠짐없이 모두 담겨 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰으로 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터의 장점 중 하나는 전문 스테레오 헤드 마운트 카메라나 고가의 하드웨어가 필요하지 않다는 점이다. 아이폰 12 이상과 데스크톱 PC로도 작업이 가능하기 때문에, 이미 가지고 있는 장비로 메타휴먼 캐릭터를 사용해 언리얼 엔진에서 자신만의 시네마틱을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
CAD&Graphics 2024년 1월호 목차
  17 THEME. 디지털 전환을 위한 CAE와 시뮬레이션 물리 지식 기반 인공지능 차수 축소 모델 / 이승철 LS일렉트릭의 DX 클라우드 전략과 AI 시뮬레이션 적용 / 유성열 메시프리 기술을 통한 설계 단계 CAE 활용 방안 / 김종성 시뮬레이션 기반 디지털 트윈 구축 솔루션 및 적용 사례 / 페이스   Infoworld   Focus 30 오토데스크, “퓨전 360 10주년 맞아 국내 사용자 확대 본격화” 32 멘딕스, 디지털 트윈/생성형 AI와 결합한 로코드 개발 사례 및 비전 소개 34 빌드스마트 콘퍼런스 2023, 생성형 Al 시대의 스마트 빌드 소개   People&Company 37 산업 디지털 트윈/메타버스 플랫폼 기업, 녹원정보기술 실시간 3D 관제 위해 유니티로 디지털 트윈 구현   New Products 40 더욱 빠르고 스마트한 제품 개발 협업 경험 제공 솔리드웍스 2024 42 AI 기반으로 건축/인테리어 3D 그래픽 생성 아키캐드 AI 비주얼라이저 56 이달의 신제품   Case Study 44 디지털 트윈으로 구축하는 스마트 시티 실시간 3D 경험을 통해 도시의 미래를 준비하다 47 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’ 고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   Column 50 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 2024년을 향하여 52 트렌드에서 얻은 것 No.19 / 류용효  마이크로소프트 코파일럿의 모든 것   On Air 62 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 엔지니어링 업계 트렌드와 2024년 전망 63 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 스마트 건설 기술 개발 성과와 현황은? 64 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계  BIM 기반 MEP 자동설계 방법의 AR 적용 기술 전망 65 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계  디지털 리얼리티 플랫폼을 통한 제조 산업의 미래 66 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 효율적인 플랜트 설계를 위한 캐드웍스 소개   58 New Books 60 News   Directory 123 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 67 오토데스크 한국어 커뮤니티의 시작 / 양승규 국내 전문가와 사용자의 정보 교류 및 네트워크 위한 공간 72 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 생성형 AI 코딩으로 프로그램 만들어보기 78 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (1) / 최영석 캐디안 2024의 새로운 기능 82 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (9) / 천벼리 사용자 정의 팔레트 Ⅰ   Reverse Engineering 85 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (1) / 유우식 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 92 포인트셰이프 디자인을 사용한 역설계 사례 / 드림티엔에스 프론트 라이트 스캔 데이터의 역설계 작업 과정   Visualization 97 산업 경쟁력을 높여주는 XR 기술의 확대 / 조항래 전문가의 작업 노하우를 쉽고 빠르게 전수하는 방법   Mechanical 100 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (8) / 김주현 크레오 파라메트릭의 GD&T 기능 106 제조업 DX, 3D 데이터의 목표는? (1) / 아이지피넷 제조업 DX의 출발은 3D 데이터의 흐름 관리   Analysis 109 시뮬레이션에서는 딥러닝을 어떻게 쓰고 있을까? / 안지수 물리 법칙을 학습하는 인공지능으로 시뮬레이션을 개선 114 MBD의 이해와 기업 가치 향상을 위한 전략 (1) / 오재응 MBD의 발전 배경과 정의 120 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (5) / 나인플러스IT 보로노이 다이어그램을 이용한 고충실도 CFD 격자 생성     캐드앤그래픽스 2024년 1월호 목차 from 캐드앤그래픽스     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2024-01-02
[포커스] 에픽게임즈, “3D에 경제 모델 결합된 메타버스 생태계 만든다”
에픽게임즈가 9월 1일~4일 ‘언리얼 페스트 2023 서울’ 이벤트를 진행했다. 게임, 영화&TV, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 언리얼 엔진 및 3D 콘텐츠 제작 생태계를 위한 기술과 사례를 선보인 이번 행사에서 에픽게임즈는 메타버스에 관한 자사의 비전과 향후 계획도 소개했다. ■ 정수진 편집장   ▲ 여러 산업에서 실시간 3D 기술이 쓰이고 있다.(언리얼 페스트 2023 영상 캡처)   실시간 3D 기술이 다양한 산업으로 확산 이전에 ‘언리얼 서밋’으로 진행되었던 ‘언리얼 페스트’에서는 언리얼 엔진 5.3 버전의 주요 업데이트를 비롯해 메타휴먼 애니메이터, PCG 등 자사의 솔루션 업데이트가 소개됐다. 그리고 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 이벤트도 마련됐다. 온.오프라인 통합 행사로 진행된 이번 언리얼 페스트는 게임, 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션, 건축/자동차/시뮬레이션 등 산업 분야를 아우르는 25개의 세션이 진행되었는데, 에픽게임즈는 2만여 명의 개발자와 크리에이터가 참가했다고 소개했다. 게임 분야에서는 크리에이터를 위한 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터) 활용 방안을 비롯해 주요 게임 업체의 개발 사례가 소개됐다. 영화/TV/애니메이션 분야에서는 콘텐츠 제작 파이프라인과 캐릭터 애셋 제작 등에 관한 기술 및 사례가 발표됐다. 그리고 건축/자동차/시뮬레이션 분야에서는 디자인 품평, 비행 시뮬레이션, 디지털 트윈 등 산업 영역에서 언리얼 엔진의 활용 방법과 기술 개발 내용을 소개했다. 행사 첫째 날에는 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 4년 만에 방한해 키노트와 기자간담회를 진행했다. 스위니 대표는 “영상, 자동차, 패션 등 다양한 분야에서 실시간 3D 기술에 대한 수요가 높아지고 있으며, 게임 분야에서 발전한 실시간 3D 기술이 다양한 산업 분야에도 더욱 활발히 적용될 것”이라고 전망하면서, 에픽게임즈의 크로스 인더스트리 전략으로 두 가지를 소개했다. 하나는 메타버스에서 기업이 자신의 브랜드나 제품을 소개할 수 있도록 돕는 것이고, 다른 하나는 제품 개발과 디자인 등 산업 영역에서 실시간 3D 기술을 도입하도록 지원하는 것이다.  에픽게임즈는 오토데스크나 어도비 등의 3D 소프트웨어에 실시간 3D 레이어를 올릴 수 있도록 지원한다. 또한, 다양한 산업군의 파트너와 협력해 메타버스에 디지털 자산을 올릴 수 있는 방법을 제공하고 있다. 스위니 대표는 모든 산업군에서 실시간 3D 기술을 사용할 수 있기 때문에 향후 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보았다.   ▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 기자간담회에서 메타버스에 대한 비전을 소개했다.   개방성과 연결성에 기반한 오픈 메타버스 스위니 대표는 메타버스에 대한 에픽게임즈의 철학과 앞으로의 방향성에 대해서도 소개했다. 메타버스에 대한 접근법은 다양하며 하나의 정답이 있는 것은 아니라고 짚은 스위니 대표는 “에픽게임즈가 바라보는 메타버스의 지향점은 다양한 메타버스가 모여 하나의 거대한 가상세계를 구현하고, 그 안에서 자유롭게 이동할 수 있는 ‘오픈 메타버스’”라고 전했다. 스위니 대표가 바라본 오픈 메타버스는 하나의 기업이 독점하는 형태가 아니라, 여러 스토어 사이에 상호호환성이 지원되고, 각각의 메타버스를 서비스하는 업체의 자율적인 통제가 보장되는 형태가 된다. 웹 브라우저에서 다양한 서비스에 접속하는 것처럼 여러 메타버스 사이를 자유롭게 이동할 수 있게 된다는 것이다. 이런 기반에서 생기는 다양한 시장에 참여하면서 오픈 메타버스를 구현하는 데에 도움을 주겠다는 것이 에픽게임즈가 추구하는 역할이다. 이런 형태의 오픈 메타버스에서는 상호연결을 위한 표준화가 중요해질 것으로 보이는데, 스위니 대표는 기술과 경제의 표준화로 나누어 설명했다. 기술 영역에서는 파일 포맷이나 프로그래밍 언어 등의 표준화가, 경제 영역에서는 수익 모델이나 가치 배분 등에 관한 표준화가 필요하다는 것이다. 그는 “기술 표준화와 달리 경제 표준화는 축적된 경험과 선례가 없는 상황인데, 전통적인 기술과 탈중앙화 기술이 혼합되는 하이브리드 형태가 되지 않을까 예상한다”고 밝혔다. 또한, “다양한 메타버스 사이에서 3D 아이템이 상호 호환될 수 있는지를 파악하는 것이 우선 필요하고, 메타버스 내 경제 표준을 정의 및 검토하는 작업도 요구된다. 이후에 크리에이터 이코노미를 확장하는 형태로 다양한 산업 간의 협의도 가능할 것으로 본다”고 짚었다.   ▲ 다양한 발표와 패널토의가 진행된 언리얼 페스트 2023 서울   게임을 기반으로 한 콘텐츠 생태계 만들 것 스위니 대표가 바라보는 메타버스의 핵심 가치는 ‘흥미’이다. VR 기반의 메타버스는 아직 증명되지 않은 반면, 게임의 관점에서는 메타버스의 매력이 여전하다는 것이다. 스위니 대표는 에픽게임즈가 추구하는 메타버스의 중심축으로 포트나이트(Fortnite)를 짚었다. 다중 사용자 게임으로 출발한 포트나이트는 다양한 사용자가 게임 내 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 생태계를 추구한다. 포트나이트 안에서 콘서트나 신제품의 쇼케이스를 진행하는 가수, 기업도 늘고 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 기능을 활용해 포트나이트 안에서 새로운 아이템이나 게임을 제작하고 배포할 수 있는 UEFN 및 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 경제 모델을 지원한다. 포트나이트와 오픈 메타버스의 연계를 계속 해 나갈 것이라는 스위니 대표는 “포트나이트가 아시아 등 해외에 비해 한국에서는 크게 성공하지는 못한 것을 알고 있다. 하지만 포트나이트 안에 한국 사용자가 좋아할 만한 새 게임이나 장르가 들어온다면 충분히 어필할 수 있을 것으로 본다”면서 긍정적인 전망을 내 놓았다. 한편, 스위니 대표는 AI에 대해서는 다소 신중한 견해를 내비쳤다. “지난 몇 년간 텍스트와 이미지 영역의 생성형 AI가 발전해 왔는데, 이외에 다양한 영역에서 발전 가능성은 의문이 있다. 특히 3D 콘텐츠나 게임 분야에서는 기초 기술에 대한 연구조차 충분치 못해, AI의 가능성을 탐색하는 데에 시간이 필요해 보인다”는 스위니 대표는 에픽게임즈가 게임 엔진 개발사로서 메타버스에 잘 포지셔닝되어 있다면서, 우선은 메타버스에 더 집중하겠다고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
에픽게임즈, "언리얼 페스트 2023에 역대 최대인 2만 명 참가"
에픽게임즈 코리아는 지난 8월 29일부터 9월 1일까지 진행된 ‘언리얼 페스트 2023 서울’이 성공적으로 개최됐다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하고, 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 모든 크리에이터들에게 영감을 제공하기 위해 마련된 언리얼 서밋의 새로운 글로벌 브랜드이다. 4일간 공통 분야와 게임, 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션, 건축/자동차/시뮬레이션 등 다양한 산업 분야를 아우르는 25개의 세션이 진행된 이번 언리얼 페스트에는 총 2만여 명의 개발자 및 크리에이터가 참석하며 역대 최대 참석자 수를 경신했다. 에픽게임즈 코리아는 "특히 4년 만에 개최된 첫날 오프라인 행사는 사전등록 일주일 만에 등록이 마감되었으며, 당일 실제 참석률이 92%에 이르렀다. 또한, 4일간 무료로 진행된 온라인 강연에는 총 접속자 수가 전년 대비 120%를 기록하며 언리얼 엔진과 리얼타임 3D 기술에 대한 높은 관심을 확인하는 자리가 됐다"고 전했다.     에픽게임즈 코리아 박성철 대표의 환영사로 시작된 첫날 행사에는 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 4년 만에 키노트를 맡아 '메타버스'에 대한 에픽게임즈의 철학과 앞으로의 목표에 대해서 소개하는 시간을 가졌다. 또한, 에픽게임즈의 팻 투바치 비주얼 이펙트 슈퍼바이저와 산업별 전문가들이 ‘인터랙티브 3D 콘텐츠 제작의 혁신과 미래’에 대해 이야기하는 패널 토의도 진행됐으며, 언리얼 엔진 5.3 주요 업데이트, 메타휴먼 애니메이터, PCG 및 최신 모바일 게임 제작 방법에 대한 강연 등이 이어졌다. 둘째 날은 게임을 주제로, 셋째 날은 영화/TV/애니메이션 산업과 관련된 주제로 온라인 행사가 진행됐다. 건축, 자동차, 시뮬레이션을 주제로 진행된 마지막 날에는 삼성물산과 일레븐스디의 공동 세션 '건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축하기'를 통해 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용할 수 있는 방법 중 하나인 플랫폼 구축 예시를 소개했으며, 현대자동차와 비브스튜디오스는 언리얼 엔진 5의 루멘 기술 및 블루프린트를 활용한 사실감 높은 프로시저럴 자동차 디자인 품평 콘텐츠 프로젝트에 대한 내용을 담은 공동 세션 '언리얼 엔진을 활용한 대형스크린용 디자인 품평 콘텐츠 소개'를 진행했다. 또한, 한국항공우주산업의 '언리얼 엔진 5로 전투기 시뮬레이션 만들기', 모빌테크의 '언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구축 경험 사례' 세션도 참관객들의 관심을 받았다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 “’언리얼 페스트’로 새롭게 단장한 첫 번째 행사에 역대 최대 규모로 참여해 주신 참석자분들과 높은 퀄리티의 강연을 준비해 주신 외부 강연자분들께 진심으로 감사의 말씀을 드린다”면서, “역대 기록을 경신할 만큼 전 산업에서의 언리얼 엔진에 대한 매우 폭발적인 관심을 직접 체감할 수 있었고, 내년에도 리얼타임 3D 기술에 대한 비전을 이루는 데 도움이 되는  유익한 세션을 제공할 수 있도록 준비하겠다”고 밝혔다.
작성일 : 2023-09-06