• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 "메타휴먼"에 대한 통합 검색 내용이 46개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 서울 2025’ 마쳐
에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 서울 2025’가 성공적으로 개최됐다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 개발자와 크리에이터에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에픽 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험을 공유하기 위해 에픽게임즈에서 매년 진행하는 글로벌 행사이다. 8월 25일~26일 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 진행된 올해 ‘언리얼 페스트 2025 서울’에는 1800여 명이 현장을 찾아, 언리얼 엔진 및 에픽 에코시스템 제품들의 최신 기술을 확인하고 다양한 산업에서의 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유했다. 온라인 중계 역시 전년 대비 전체 중계 세션이 50% 줄었음에도 불구하고 5000여 명의 시청자 수를 기록했다.     에픽게임즈 코리아 박성철 대표의 환영사와 함께 시작된 ‘언리얼 페스트 2025 서울’에서는 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 키노트를 통해 업계의 주요 트렌드를 짚어 보고, 언리얼 엔진 개발자를 위한 새로운 기회와 모든 크리에이터를 위한 리얼타임 3D 오픈 에코시스템을 에픽게임즈가 어떻게 구축해 나가고 있는지에 대한 인사이트를 공유했다. 이어, 빌 클리포드 언리얼 엔진 총괄 부사장이 게임을 넘어 다양한 산업 분야에서 크리에이터들이 언리얼 엔진을 활용해 창의적·기술적 한계를 어떻게 뛰어넘고 있는지 그리고 에코시스템의 미래에 대해 소개했다. 마지막으로, 마커스 와스머 개발 담당 수석 부사장은 최근 언리얼 엔진의 업데이트 내용을 뒤돌아보고 향후의 로드맵을 공유하면서 키노트 발표를 마무리했다. 이후 ▲‘더 위쳐 4 언리얼 엔진 5 테크 데모’ 속 기술 들여다보기 ▲언리얼 엔진 5.6으로 모바일 게임 개발하기 ▲일본 사례로 보는 UE5 그래픽 심층 인사이트 ▲나이아가라로 인터랙티브한 파티클 효과 제작해 보기 등의 게임 트랙 세션과 ▲ UE 5.6과 함께 확 달라진 메타휴먼 : 핵심 업데이트 알아보기 ▲언리얼 엔진 5 애니메이션 리타기팅의 미래 등의 미디어 & 엔터테인먼트 트랙 세션, 그리고 ▲ 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 통한 시뮬레이션 산업의 혁신과 같은 제조 및 시뮬레이션 트랙 세션 등 다양한 주제의 세션이 이틀에 걸쳐 진행됐다. 파트너사 세션도 진행됐다. 게임 트랙에서는 넥슨게임즈의 듀랑고 IP를 이용한 ‘프로젝트 DX’ 세션, 넷마블몬스터의 ‘몬길 : STAR DIVE’ 세션, 넥슨의 ‘낙원 : LAST PARADISE’ 세션, 스퀘어 에닉스의 라이팅 관련 세션 등 다양한 국내외 게임사들의 세션이 많은 관심을 얻었다. 또한, 애니메이션 ‘킹 오브 킹스’의 제작사 모팩스튜디오를 비롯해 메타로켓, Kong Studios, 사운드얼라이언스 등이 참여한 미디어 & 엔터테인먼트 트랙과 한국항공우주산업(KAI)과 비브스튜디오스, 현대자동차, 삼성중공업, 현대오토에버 등이 참여한 제조 및 시뮬레이션 트랙도 진행됐다.
작성일 : 2025-08-29
메타휴먼 5.6 : 디지털 휴먼의 제작 워크플로 향상 및 생태계 확장
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 언리얼 엔진 통합 및 워크플로 간소화, 새로운 파라메트릭 보디 시스템, 신규 언리얼 엔진 의상 애셋, 고퀄리티 실시간 애니메이션 및 오디오 기반 애니메이션 제작 향상, 다양한 DCC 툴을 위한 플러그인 및 스타터 키트 모음 등   혁신적인 디지털 휴먼 툴세트인 메타휴먼(MetaHuman)이 얼리 액세스를 종료하고, 다양한 기능을 갖춘 새 버전을 출시했다. 에픽게임즈는 메타휴먼 5.6 출시를 통해 주요 기능을 새롭게 제공하는 한편, 메타휴먼의 활용 범위를 넓혀주는 새로운 라이선스 옵션과 통합 기능을 도입했다. 이제 메타휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진에 통합되어 향상된 퀄리티는 물론 얼굴, 체형, 의상을 더욱 다양하게 확장할 수 있는 새로운 제작 워크플로를 제공한다. 메타휴먼 애니메이터 역시 업데이트되어 거의 모든 카메라 또는 오디오로 실시간 애니메이션을 생성하는 기능이 추가됐다.   그림 1. 이미지 출처 : ‘메타휴먼 시즐릴 | 언리얼 페스트’ 영상 캡처   메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진에서 메타휴먼 제작 메타휴먼 크리에이터가 이제 언리얼 엔진에 통합되어 크리에이터로부터 많은 요청을 받았던 기능을 제공한다. 더 이상 인스턴스를 기다리거나 제한된 세션 시간을 신경 쓸 필요가 없으며, 익스포트 과정이 신속한 어셈블리 단계로 대체되어 반복 작업이 더 빠르고 쉬워졌다. 파이프라인을 관리해야 하는 스튜디오의 경우 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator), 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator), 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)이 이제 하나의 애플리케이션으로 통합되면서, 캐릭터 제작 워크플로가 간소화되고 로컬 애셋 관리가 한층 유연해지는 이점을 누릴 수 있게 됐다. 또한, 메타휴먼 크리에이터 툴의 풀 소스 코드 액세스가 제공되어 캐릭터 제작 파이프라인의 필요에 맞춰 툴을 확장하고 커스터마이징할 수 있으며, 자동 리깅과 텍스처 합성을 제공하는 클라우드 서비스를 통해 로컬 에디터 내 제작 워크플로가 향상된다.   그림 2. ‘Creator your MetaHumans’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 파라메트릭 보디 시스템 메타휴먼 크리에이터의 직관적인 페이스 제작 툴이 이제 보디 제작에도 확장됐다. 새로운 파라메트릭 보디 시스템은 광범위한 실제 스캔 데이터를 바탕으로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 페이스 제작 때와 마찬가지로 스컬프팅하고 결합할 수 있다. 또한 키, 가슴, 허리, 다리 길이 등 다양한 신체 치수를 조정하거나 제한할 수 있어, 온라인 패션 쇼핑 등 다양한 용도에 맞춰 특정 비율의 메타휴먼을 제작할 수 있다.   그림 3. ‘MetaHuman body editing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   새로운 언리얼 엔진 의상 애셋 실제 사람처럼 메타휴먼도 의상이 필요하다. 그 선택의 폭 역시 넓을수록 좋다. 이제 DCC 앱에서 사실적인 메시 기반 의상을 제작하고, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 사용하여 메타휴먼을 위한 전체 의상 세트를 생성할 수 있다. 이 기능은 액세서리를 포함한 다양한 의상을 통합된 의상 애셋으로 구성할 수 있다. 다양한 신체 사이즈와 체형에 가장 잘 맞는 의상 애셋을 미리 제작할 수 있으며, 이는 캐릭터의 체형에 따라 자동으로 크기가 조정되므로 모든 신체에 맞는 의상을 생성한다. 의상은 메타휴먼 형식으로 패키징하여 팹 마켓플레이스와 제3자 마켓플레이스에서 구매하거나 판매할 수 있기 때문에, 누구나 사용할 수 있는 기성 메타휴먼 의상의 폭이 더욱 넓어진다.   그림 4. ‘MetaHuman clothing’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 비주얼 퀄리티 메타휴먼은 최고의 퀄리티와 사실감을 구현할 수 있도록 지속적으로 발전하고 있다. 이를 위해 메타휴먼 데이터베이스의 실제 스캔 데이터가 확장되어, 더욱 다양한 캐릭터 메시 셰이프와 텍스처를 제공한다. 또한 스캔 데이터의 캡처 및 처리 기능도 향상되어 잡티와 같은 디테일까지 더욱 사실적으로 표현할 수 있다. 그 결과, 메타휴먼 크리에이터로 더욱 실감 나는 얼굴 텍스처를 구현하고 한층 다양한 캐릭터를 만들 수 있으며, 메시 투 메타휴먼을 사용하면 임포트한 메시나 캡처된 영상과 더욱 일치하는 메타휴먼을 만들 수 있다.   그림 5. 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   메타휴먼 애니메이터 웹캠과 스마트폰으로 제작하는 고퀄리티 실시간 애니메이션 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 대부분의 웹캠과 다양한 스마트폰을 비롯한 모노 카메라로 배우의 연기를 캡처하고 언리얼 엔진에서 실시간으로 메타휴먼에 애니메이션을 적용할 수 있다. 기존에 지원되던 스테레오 HMC와 아이폰뿐만 아니라 이제 일부 안드로이드 스마트폰을 포함해 언리얼 엔진 라이브 링크와 연동되는 모든 카메라를 지원한다. 실시간 작업이 가능하기 때문에 라이브 공연이나 즉각적인 피드백이 필요한 촬영 현장에서도 메타휴먼은 배우와 완벽하게 동기화된다. 오프라인 작업 역시 프로젝트 요구 사항에 적합한 환경에서 계속 사용할 수 있다.   그림 6. ‘MetaHuman real-time animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   향상된 오디오 기반 애니메이션 이제 오디오만으로 리얼타임 애니메이션을 생성할 수 있어, 라이브 연기를 더욱 손쉽게 구현할 수 있게 됐다. 또한 메타휴먼 애니메이터는 오디오 화자의 감정을 분석해 더욱 실감 나는 애니메이션을 생성할 수 있으며, 이를 수동으로 조정해 특정 상황에 맞게 공감할 수 있는 메타휴먼의 연기를 제작할 수 있다. 메타휴먼 애니메이터는 오디오 기반 연기에 실제와 같은 머리 움직임까지 구현하여 더욱 사실적인 결과물을 즉시 만들어 낸다. <그림 7>은 감정을 수동으로 조정할 수 있는 오디오 기반 애니메이션을 보여준다. 윗줄은 왼쪽부터 행복, 슬픔, 혐오를, 아랫줄은 왼쪽부터 화남, 놀람, 두려움을 나타낸다.   그림 7. ‘MetaHuman audio-driven animation’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   어디에서든 활용할 수 있는 메타휴먼 메타휴먼을 언리얼 엔진뿐만 아니라 다른 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서 사용할 수 있도록 언리얼 엔진 EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가돼, 이제 메타휴먼을 더 다양한 곳에서 만나볼 수 있다. 자세한 내용은 라이선스 페이지에서 확인할 수 있다. 확장된 메타휴먼 에코시스템에는 다른 디지털 콘텐츠 제작 툴의 플러그인 및 스타터 키트 모음이 추가되고 있으며, 여기에는 팹 마켓플레이스 통합도 포함된다.   마야용 메타휴먼 이번 메타휴먼 5.6 출시를 통해 3래터럴의 모든 파이프라인을 누구나 사용할 수 있게 됐다. 리깅 전문가는 마야(Maya)용 메타휴먼을 사용해 캐릭터의 표정을 세밀하게 조정하고 더욱 사실적으로 연출할 수 있다. 또한, 다른 메타휴먼 툴 및 워크플로와의 호환성은 그대로 유지하면서 동시에 마야의 메시 편집 툴세트와 스컬프팅 툴로 메타휴먼 메시를 직접 조작해, 메타휴먼 데이터베이스의 제한을 넘어 독특한 스타일라이즈드 캐릭터나 유사 인간형 캐릭터를 제작할 수 있다.   그림 8. ‘MetaHuman for Maya’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   그룸 아티스트는 이 플러그인으로 마야의 기존 XGen 시스템에서 생성한 메타휴먼 호환 그룸을 Alembic 파일로 익스포트할 수 있다.   후디니용 메타휴먼 후디니(Houdini)의 프로시저럴 툴세트를 활용해 메타휴먼을 위한 포니테일, 매듭, 둥근 올림머리, 땋은 머리, 도넛형 헤어와 같은 복잡한 헤어 스타일을 제작할 수 있다. 후디니용 메타휴먼 플러그인 및 스타터 키트로 후디니에서 메타휴먼 호환 그룸을 생성하고, Alembic 파일 포맷을 통해 언리얼 엔진으로 임포트해 메타휴먼에 손쉽게 적용할 수 있다.   그림 9. ‘MetaHuman for Houdini’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   팹에서 만나는 메타휴먼 모든 디지털 콘텐츠 크리에이터가 디지털 애셋을 검색, 공유, 구매 그리고 판매할 수 있는 에픽의 오픈 마켓플레이스인 팹(Fab)과 제3자 마켓플레이스에서 메타휴먼과 의상, 그룸 등 메타휴먼 호환 액세서리를 구매하고 판매할 수 있다. 5.6 이상의 버전에서 생성된 모든 메타휴먼은 동일한 공통 표준을 준수하기 때문에 여러 캐릭터에 애니메이션, 의상, 그룸을 재사용하고 공유할 수 있다. 이로써 누구나 어디에서든 사용할 수 있는 메타휴먼메타휴먼 호환 액세서리의 종류와 범위가 대폭 확대될 것으로 예상되며, 이를 통해 메타휴먼을 프로젝트에 더욱 빠르고 손쉽게 사용할 수 있을 것으로 전망된다.   그림 10. ‘MetaHuman on Fab’ 영상 캡처(출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
[온에어] HP Z북 울트라, AI 워크스테이션의 새로운 기준 제시
캐드앤그래픽스 지식방송 CNG TV 지상 중계   CNG TV는 7월 11일 ‘모바일에서 데스크톱 GPU 성능 구현이 가능한 HP 고성능 AI 워크스테이션 및 사용기 소개’를 주제로 웨비나를 개최했다. HP가 선보인 차세대 고성능 AI 모바일 워크스테이션 ‘Z북 울트라(ZBook Ultra)’는 데스크톱 수준의 그래픽 성능을 노트북에 구현했다. 웨비나에서는 HP코리아 차성호 이사와 감성놀이터 최석영 대표가 제품의 특징과 실제 활용 사례를 공개했다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 왼쪽부터 캐드앤그래픽스 박경수 이사, HP코리아 차성호 이사, 감성놀이터 최석영 대표   AI 시대를 위한 고성능 모바일 컴퓨팅의 해답 HP는 웨비나를 통해 고성능 모바일 AI 워크스테이션 ‘Z북 울트라’를 공개했다. 이번 신제품은 최대 96GB 그래픽 메모리, 55 TOPS MPU 성능, 총 125 TOPS 통합 성능을 구현해 데스크톱 수준의 AI 컴퓨팅 성능을 제공한다. 특히 ISV 인증을 획득해 산업 현장의 전문 소프트웨어와의 호환성을 확보했다. HP코리아 차성호 이사는 “AI 기술 확산에 따라 로컬 디바이스에서의 고성능 처리 수요가 증가하고 있으며, Z북 울트라는 모바일에서 이를 충분히 감당할 수 있는 제품”이라며, “워크플로 복잡성, 보안 이슈, 빠른 결과 요청 등 AI 시대의 업무 변화에 최적화된 성능과 안정성을 제공한다”고 말했다. Z북 울트라는 AMD의 라이젠 AI 프로세서(최대 16코어, 80MB 캐시)와 라데온 800M 시리즈 그래픽 유닛을 기반으로 설계되었다. DDR5X 메모리 아키텍처를 통해 CPU와 GPU가 최대 128GB를 공유하며, 이 중 최대 96GB를 그래픽 메모리로 할당할 수 있다. 이는 데스크톱 워크스테이션에서 고가의 그래픽 카드 두 개를 장착해야 가능한 성능에 맞먹는다. 또한 AI 컴패니언 앱을 탑재해 인터넷 없이도 요약, 번역, 질의 응답이 가능한 온디바이스 AI 기능을 제공하며, 듀얼 팬 및 증기 챔버 냉각 구조로 발열도 최소화했다.     AI 영상 제작자의 실사용 리뷰…“가볍고 빠르다” 감성놀이터 최석영 대표는 실제 제품을 활용한 AI 콘텐츠 제작 사례를 소개하며 “Z북 울트라는 이동성과 고성능을 동시에 갖춘 드문 워크스테이션”이라고 평가했다. 최석영 대표는 AI 기반의 이미지 생성, 언리얼 엔진을 활용한 시네마틱 영상 제작, 메타휴먼 캐릭터 작업 등에서 빠른 렌더링 속도와 끊김 없는 실시간 미리보기를 경험했다고 밝혔다. 특히 최 대표는 “기존에는 고성능 작업을 위해 데스크톱을 들고 다녔지만, Z북 울트라는 그 필요를 완전히 대체할 수 있었다”며 “AI 영화, 영상 편집, 3D 디자인, 리얼타임 엔진 기반 작업이 가능한 휴대형 워크스테이션으로, AI 콘텐츠 제작자들에게 강력히 추천하고 싶다”고 말했다. Z북 울트라는 고사양 GPU, 풍부한 메모리, 강력한 냉각 시스템, 온디바이스 AI 기능을 갖춘 전문가용 워크스테이션으로 AI 개발을 비롯해 3D 렌더링, 미디어 엔터테인먼트 산업의 모바일 업무 환경 혁신을 예고하고 있다. 데스크톱의 성능과 노트북의 휴대성을 동시에 요구하는 전문 작업자들에게 새로운 대안이 될 전망이다.       ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-08-04
CAD&Graphics 2025년 8월호 목차
  18 THEME . PLM과 AI로 가속화하는 제조 디지털 전환의 미래 Ⅰ   설계 데이터를 연결하다 : 퍼시스그룹의 디지털 트윈 기반 DX 전략 / 정연석 생성형 경험 기반 PLM을 통한 업무 혁신 : 다쏘시스템의 새로운 접근 / 김병균 현장이 원하는 디지털 트윈 : 최소 인프라, 최대 효과를 위한 접근법 / 송희삼 수주형 제조기업을 위한 PLM 연계 프로젝트형 생산 관리 DX / 김장순   Infoworld   Editorial 17 AI 에이전트와 함께 하는 제조업 혁신의 골든타임   Case Study 30 올림픽 금메달을 뒷받침한 3D 프린팅 혁신 금속 3D 프린팅으로 경기용 요트의 부품 제작 32 디지털 전환의 잠재력을 실현하는 메타버스 기술 성공적인 산업 메타버스 구현을 위한 필수 요소   New Product 36 2D CAD의 새로운 기준 제시하는 차세대 설계 플랫폼 ZWCAD 2026 42 디지털 휴먼의 제작 워크플로 향상 및 생태계 확장 메타휴먼 5.6 79 이달의 신제품   Focus 46 AI와 클라우드로 뻗어나가는 NX, 제품 개발의 혁신을 뒷받침한다 48 트림블 코리아, ‘파워팹’으로 철골 제작의 디지털화 및 효율 향상 지원 50 3D 콘텐츠 제작 시대, 어도비 서브스턴스가 펼치는 미래 52 3D 프린팅, 제조 혁신 이끌 생산 기술 될까…현실의 벽과 돌파구는? 54 SAP, 모든 설루션에 AI 탑재…“데이터 중심의 선순환 구조로 비즈니스 AI 혁신” 56 AWS, “다양한 기술로 국내 기업의 생성형 AI 활용 고도화 돕는다” 58 한국생산제조학회 2025 춘계학술대회, 생산제조 기술의 미래를 논의하다   On Air 60 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 자율주행의 미래 : AI와 데이터 통합을 통한 지멘스 ADAS 혁신 62 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 HP Z북 울트라, AI 워크스테이션의 새로운 기준 제시 63 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 창의적 디자인의 미래, AI와 3D 프린팅에서 찾는다 64 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 제조업을 바꾸는 양자 컴퓨팅의 힘 66 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 디지털 트윈 시대의 3D 자산 관리 혁신하는 유니티 애셋 매니저   Column 67 포괄적 디지털 트윈으로 제조 공장의 미래를 설계하다 / 오병준 70 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 스마트 디지털 트윈을 위한 디지털 온톨로지와 디지털 스레드 74 현장에서 얻은 것 No. 21 / 류용효 AI 시대 제조업 생존 전략 : ‘듀얼 브레인’을 장착하라   82 New Books   Directory 147 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 84 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2026 (5) / 천벼리 온라인 CAD 아레스 쿠도의 주요 기능 88 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 오픈소스 LLM 모델 젬마 3 기반 AI 에이전트 개발해 보기 97 새로워진 캐디안 2025 살펴보기 (9) / 최영석 유틸리티 기능 소개 Ⅶ 100 BIM 전문인력 양성을 위한 해법을 찾는다 / 함남혁 BIM 전문가 민간자격 국가공인 현황과 발전 방향   Visualization 104 AI 크리에이터 시대 : 영상 제작의 새로운 패러다임 (5) / 최석영 AI 기반 몰입형 사운드 디자인   Reverse Engineering 110 시점 – 사물이나 현상을 바라보는 눈 (8) / 유우식 확률과 통계   Mechanical 116 제품 개발 혁신을 돕는 크레오 파라메트릭 12.0 (1) / 박수민 크레오 파라메트릭 12의 개선된 인터페이스 기능   Manufacturing 122 생산 계획부터 운영까지 혁신하는 스마트 제조 / 이노쏘비 PINOKIO가 선보이는 스마트 공장 기술과 사례   Analysis 107 로코드를 활용하여 엔지니어링 데이터 분석 극대화하기 (1) / 윤경렬, 김도희 데이터 분석에 로코드 설루션이 필요한 이유 128 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례 / 이효행 바닥 충격음과 층간 소음 문제 해결을 위한 예측 모델 및 실험 분석 133 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (24) / 나인플러스IT 충실도 흐름 솔버로 항공 엔진의 시뮬레이션 정확도 업그레이드 136 최적화 문제를 통찰하기 위한 심센터 히즈 (6) / 이종학 프로세스 자동화 | – 구조 설계 최적화 142 산업 디지털 전환을 가속화하는 버추얼 트윈 (5) / 강주연, 임영빈 아바쿠스의 Contact Wear 기능을 활용한 마모 해석과 응용     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2025-07-25
HP Z북 울트라 G1a 리뷰 (1) - AI 크리에이터와 3D 작업을 위한 최적화
2025년형 HP ZBook Ultra G1a(Z북 울트라 G1a)는 휴대성과 고성능을 모두 만족시키는 최신 모바일 워크스테이션이다. 이번 리뷰에서는 AI 콘텐츠 제작, 블렌더 기반의 3D 작업, 언리얼 엔진을 활용한 디지털 휴먼 제작 등 실제 프로젝트 기반으로 테스트한 결과를 중심으로 제품의 성능을 살펴보았다.   HP Z북 울트라 G1a는 2025년 최신 모델로, 이 글에서는 AI 크리에이터 작업과 블렌더(Blender)를 이용한 3D 작업, 높은 컴퓨터 성능을 필요로 하는 언리얼 엔진을 활용한 디지털 휴먼 작업을 통해 리뷰하고자 한다. 처음 노트북을 개봉할 때 느낌은 모던하면서 고성능 느낌의 노트북 디자인이 적용되어 보여 좋았다.   HP Z북 울트라 G1a의 제품 구성 Z북 울트라 G1a의 기본 성능 체크를 위해 내 컴퓨터 성능을 체크한다. 이 모델은 워크스테이션급 성능을 노트북에 담아 휴대성과 성능을 모두 만족시키는 제품으로 설계되었다. AMD 라이젠(Ryzen) AI MAX+ 395는 16코어 32스레드의 젠 5(Zen 5) 아키텍처와 40개 컴퓨트 유닛을 탑재한 라데온(Radeon) 8060S 통합 그래픽을 결합한 혁신적인 APU(Accelerated Processing Unit : 가속 처리 장치)다. 이 프로세서는 50 TOPS의 XDNA 2 NPU를 통해 강력한 AI 성능을 제공하며, 별도의 독립 그래픽카드 없이도 RTX 4060에서 4070 수준의 그래픽 성능을 구현한다. AI 크리에이터와 3D 그래픽 작업을 하는 휴대용 워크스테이션이 필요한 사람들에게 좋은 컴퓨터 성능이다. 이번 리뷰에서 가장 좋았던 것은 AI 콘텐츠를 개발할 때 컴퓨터2025/7의 성능을 계속해서 체크해야 하는 부분이 있다는 것이다. 온디바이스 AI를 활용하여 인터넷이 연결되지 않았을 때도 코파일럿+ PC(Copilot+ PC)를 적용하여 마치 비서처럼 쓸 수 있었다. AI 콘텐츠를 제작할 때 새로운 방법을 이용하여 접근할 때가 많은데, 이럴 때는 오류와 문제들이 많이 발생한다. 이런 경우, 이 부분을 함께 해결할 협업자가 필요한데 문제 해결과 검색에 많이 활용되었으며, 음성인식을 지원하여 대화하며 문제를 해결할 수 있어서 작업하는데 편했다.   ▲ HP Z북 울트라 G1a의 구성   AMD 최적화된 AI 모델로 온디바이스 AI 활용 온디바이스 AI 기능을 통해 클라우드 연결 없이도 로컬에서 AI 작업을 수행할 수 있어 데이터 보안과 작업 속도 면에서 큰 장점을 보였다. 특히 실시간 AI 문제 해결과 정보 서치 작업에서 지연 시간이 거의 없어 원활한 작업 환경을 제공했다. AMD에 최적화된 모델 발표가 있어 그 부분을 테스트한 부분이 좋은 성과라고 생각된다. 어뮤즈(Amuse)는 AI 기반 이미지 생성 및 편집을 위한 소프트웨어로 텐서스택(TensorStack)에서 개발했으며, AMD와 협력하여 최적화된 성능을 제공한다. 주요 기능으로는 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion) 모델을 활용한 AI 이미지 생성, AMD XDNA 슈퍼 레졸루션(AMD XDNA Super Resolution)을 통한 고해상도 이미지 출력 등이 있으며, 사용자 친화적인 인터페이스로 간편한 설치 및 사용이 가능하다. AMD에서 전문적인 생성형 AI 프로그램인 어뮤즈를 이용하여 이미지를 만들어 보았다. 약 15초 정도 걸렸으며, 노트북에서도 이런 퀄리티가 가능했다.   ▲ 온디바이스 AI 활용   ▲ AMD에 최적화된 AI 모델   생성형 AI 이미지 작업 생성형 AI를 활용한 이미지 작업에서는 복잡한 프롬프트도 빠르게 처리하여 고품질의 이미지를 생성할 수 있었다. 특히 AMD의 하드웨어 가속 기능을 통해 일반적인 노트북 대비 2~3배 빠른 렌더링 속도를 보여 주었다. 생성 시간은 15초(2048×2048)였다. 콤피UI(ComfyUI)는 생성형 AI 오픈소스 프로그램으로 AI를 이용하여 이미지와 비디오를 생성할 수 있는 오픈 소스다. 콤피UI보다 빨리 렌더링되는 느낌이었다.   ▲ 생성형 AI 이미지 작업   생성형 AI 비디오 작업 비디오 생성 작업에서도 안정적인 성능을 보여주었으나, 짧은 시간의 비디오 생성의 부분과 해상도가 높지 않은 생성형 비디오 생성이라서 한계는 있다. 하지만 비디오 생성을 노트북으로 테스트해서 확인할 수 있다는 자체가 놀라웠다.   ▲ 생성형 AI 이미지 작업   메타휴먼을 활용한 언리얼 엔진 작업 테스트 고사양의 컴퓨터 성능이 필요한 메타휴먼 작업에 활용해 보았다. 먼저 클라우드와 연결하여 디지털 휴먼을 만들어 보았다. 일반 노트북에서는 끊어지는 현상과 고사양의 노트북이 아닐 때는 화면이 끊어지는 현상이 있는데, HP Z북 울트라 G1a에서는 자연스럽게 화면이 이어지며 움직임 테스트에서도 언리얼 엔진의 게임 템플릿에서 자연스럽게 리얼타임으로 실행되는 결과를 볼 수 있었다.   ▲ 메타휴먼을 활용한 언리얼 엔진 작업   언리얼 엔진 작업 테스트 실제 시네마틱 영상 제작 과정에서는 언리얼 엔진의 실시간으로 미리보기 기능 자체와 실제 렌더링을 할 때 컴퓨터의 성능이 중요한 역할을 한다. 다른 노트북으로는 작업했을 때에는 실시간 미리보기는 화면이 끊어지는 현상이 있었지만, 이번 리뷰를 통해 워크스테이션급 노트북을 이용하면 어느 정도 작업이 가능하다는 점을 확인할 수 있었다.   ▲ 언리얼 엔진에서 작업   블렌더 3D 렌더링 테스트 블렌더 3D를 셋업하고 샘플 신(scene)의 인테리어 부분을 이미지 렌더링해 보니 시간적인 면에서 17분 39초가 소요됐다. 이는 동급 노트북 대비 상당히 빠른 렌더링 속도로, 복잡한 3D 신도 효율적으로 처리할 수 있음을 보여준다. 하지만 다른 작업을 하면서 멀티 렌더링할 때 다운되는 현상이 있었다. 메모리가 필요한 다른 작업 없이 블렌더 싱글 렌더링만 진행할 때는 큰 이상은 없었다.   ▲ 블렌더 렌더링 테스트   맺음말 결론적으로 온디바이스 AI를 통해 정보 검색과 문제해결에 도움이 되었고, AI 전문 작업에서 빠른 제작 시간과 렌더링 시간을 보여주었다. 실제 인터넷에서 서비스 페이지까지 들어가서 프롬프트를 입력하면 보통 120초 이상 걸리는데, 바로 열어서 프롬프트를 입력하거나 대화하면 10초 정도면 바로 원하는 정보를 얻을 수 있다. 3D 작업과 리얼타임 엔진인 언리얼 엔진 작업에서도 노트북으로 편하게 시네마틱 영상 제작을 할 수 있었다. AMD의 그래픽카드이기 때문에 엔비디아 칩셋을 이용한 콤피UI는 테스트 설치가 되지 않아, 많이 사용하는 AI 오픈 소스로는 테스트하지 못해 아쉽다.   ■ 최석영 AI프로덕션 감성놀이터의 대표이며, 국제고양이AI필름페스티· 21벌 총감독이다. AI 칼럼니스트로도 활동하고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
HP Z북 울트라 G1a 리뷰 (1) - AI 크리에이터와 3D 작업을 위한 최적화
2025년형 HP ZBook Ultra G1a(Z북 울트라 G1a)는 휴대성과 고성능을 모두 만족시키는 최신 모바일 워크스테이션이다. 이번 리뷰에서는 AI 콘텐츠 제작, 블렌더 기반의 3D 작업, 언리얼 엔진을 활용한 디지털 휴먼 제작 등 실제 프로젝트 기반으로 테스트한 결과를 중심으로 제품의 성능을 살펴보았다.   HP Z북 울트라 G1a는 2025년 최신 모델로, 이 글에서는 AI 크리에이터 작업과 블렌더(Blender)를 이용한 3D 작업, 높은 컴퓨터 성능을 필요로 하는 언리얼 엔진을 활용한 디지털 휴먼 작업을 통해 리뷰하고자 한다. 처음 노트북을 개봉할 때 느낌은 모던하면서 고성능 느낌의 노트북 디자인이 적용되어 보여 좋았다.   HP Z북 울트라 G1a의 제품 구성 Z북 울트라 G1a의 기본 성능 체크를 위해 내 컴퓨터 성능을 체크한다. 이 모델은 워크스테이션급 성능을 노트북에 담아 휴대성과 성능을 모두 만족시키는 제품으로 설계되었다. AMD 라이젠(Ryzen) AI MAX+ 395는 16코어 32스레드의 젠 5(Zen 5) 아키텍처와 40개 컴퓨트 유닛을 탑재한 라데온(Radeon) 8060S 통합 그래픽을 결합한 혁신적인 APU(Accelerated Processing Unit : 가속 처리 장치)다. 이 프로세서는 50 TOPS의 XDNA 2 NPU를 통해 강력한 AI 성능을 제공하며, 별도의 독립 그래픽카드 없이도 RTX 4060에서 4070 수준의 그래픽 성능을 구현한다. AI 크리에이터와 3D 그래픽 작업을 하는 휴대용 워크스테이션이 필요한 사람들에게 좋은 컴퓨터 성능이다. 이번 리뷰에서 가장 좋았던 것은 AI 콘텐츠를 개발할 때 컴퓨터2025/7의 성능을 계속해서 체크해야 하는 부분이 있다는 것이다. 온디바이스 AI를 활용하여 인터넷이 연결되지 않았을 때도 코파일럿+ PC(Copilot+ PC)를 적용하여 마치 비서처럼 쓸 수 있었다. AI 콘텐츠를 제작할 때 새로운 방법을 이용하여 접근할 때가 많은데, 이럴 때는 오류와 문제들이 많이 발생한다. 이런 경우, 이 부분을 함께 해결할 협업자가 필요한데 문제 해결과 검색에 많이 활용되었으며, 음성인식을 지원하여 대화하며 문제를 해결할 수 있어서 작업하는데 편했다.   ▲ HP Z북 울트라 G1a의 구성   AMD 최적화된 AI 모델로 온디바이스 AI 활용 온디바이스 AI 기능을 통해 클라우드 연결 없이도 로컬에서 AI 작업을 수행할 수 있어 데이터 보안과 작업 속도 면에서 큰 장점을 보였다. 특히 실시간 AI 문제 해결과 정보 서치 작업에서 지연 시간이 거의 없어 원활한 작업 환경을 제공했다. AMD에 최적화된 모델 발표가 있어 그 부분을 테스트한 부분이 좋은 성과라고 생각된다. 어뮤즈(Amuse)는 AI 기반 이미지 생성 및 편집을 위한 소프트웨어로 텐서스택(TensorStack)에서 개발했으며, AMD와 협력하여 최적화된 성능을 제공한다. 주요 기능으로는 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion) 모델을 활용한 AI 이미지 생성, AMD XDNA 슈퍼 레졸루션(AMD XDNA Super Resolution)을 통한 고해상도 이미지 출력 등이 있으며, 사용자 친화적인 인터페이스로 간편한 설치 및 사용이 가능하다. AMD에서 전문적인 생성형 AI 프로그램인 어뮤즈를 이용하여 이미지를 만들어 보았다. 약 15초 정도 걸렸으며, 노트북에서도 이런 퀄리티가 가능했다.   ▲ 온디바이스 AI 활용   ▲ AMD에 최적화된 AI 모델   생성형 AI 이미지 작업 생성형 AI를 활용한 이미지 작업에서는 복잡한 프롬프트도 빠르게 처리하여 고품질의 이미지를 생성할 수 있었다. 특히 AMD의 하드웨어 가속 기능을 통해 일반적인 노트북 대비 2~3배 빠른 렌더링 속도를 보여 주었다. 생성 시간은 15초(2048×2048)였다. 콤피UI(ComfyUI)는 생성형 AI 오픈소스 프로그램으로 AI를 이용하여 이미지와 비디오를 생성할 수 있는 오픈 소스다. 콤피UI보다 빨리 렌더링되는 느낌이었다.   ▲ 생성형 AI 이미지 작업   생성형 AI 비디오 작업 비디오 생성 작업에서도 안정적인 성능을 보여주었으나, 짧은 시간의 비디오 생성의 부분과 해상도가 높지 않은 생성형 비디오 생성이라서 한계는 있다. 하지만 비디오 생성을 노트북으로 테스트해서 확인할 수 있다는 자체가 놀라웠다.   ▲ 생성형 AI 이미지 작업   메타휴먼을 활용한 언리얼 엔진 작업 테스트 고사양의 컴퓨터 성능이 필요한 메타휴먼 작업에 활용해 보았다. 먼저 클라우드와 연결하여 디지털 휴먼을 만들어 보았다. 일반 노트북에서는 끊어지는 현상과 고사양의 노트북이 아닐 때는 화면이 끊어지는 현상이 있는데, HP Z북 울트라 G1a에서는 자연스럽게 화면이 이어지며 움직임 테스트에서도 언리얼 엔진의 게임 템플릿에서 자연스럽게 리얼타임으로 실행되는 결과를 볼 수 있었다.   ▲ 메타휴먼을 활용한 언리얼 엔진 작업   언리얼 엔진 작업 테스트 실제 시네마틱 영상 제작 과정에서는 언리얼 엔진의 실시간으로 미리보기 기능 자체와 실제 렌더링을 할 때 컴퓨터의 성능이 중요한 역할을 한다. 다른 노트북으로는 작업했을 때에는 실시간 미리보기는 화면이 끊어지는 현상이 있었지만, 이번 리뷰를 통해 워크스테이션급 노트북을 이용하면 어느 정도 작업이 가능하다는 점을 확인할 수 있었다.   ▲ 언리얼 엔진에서 작업   블렌더 3D 렌더링 테스트 블렌더 3D를 셋업하고 샘플 신(scene)의 인테리어 부분을 이미지 렌더링해 보니 시간적인 면에서 17분 39초가 소요됐다. 이는 동급 노트북 대비 상당히 빠른 렌더링 속도로, 복잡한 3D 신도 효율적으로 처리할 수 있음을 보여준다. 하지만 다른 작업을 하면서 멀티 렌더링할 때 다운되는 현상이 있었다. 메모리가 필요한 다른 작업 없이 블렌더 싱글 렌더링만 진행할 때는 큰 이상은 없었다.   ▲ 블렌더 렌더링 테스트   맺음말 결론적으로 온디바이스 AI를 통해 정보 검색과 문제해결에 도움이 되었고, AI 전문 작업에서 빠른 제작 시간과 렌더링 시간을 보여주었다. 실제 인터넷에서 서비스 페이지까지 들어가서 프롬프트를 입력하면 보통 120초 이상 걸리는데, 바로 열어서 프롬프트를 입력하거나 대화하면 10초 정도면 바로 원하는 정보를 얻을 수 있다. 3D 작업과 리얼타임 엔진인 언리얼 엔진 작업에서도 노트북으로 편하게 시네마틱 영상 제작을 할 수 있었다. AMD의 그래픽카드이기 때문에 엔비디아 칩셋을 이용한 콤피UI는 테스트 설치가 되지 않아, 많이 사용하는 AI 오픈 소스로는 테스트하지 못해 아쉽다. 견적 상담 문의하기 >> https://www.hp.com/kr-ko/shop/hp-workstation-amd-app   ■ 최석영 AI프로덕션 감성놀이터의 대표이며, 국제고양이AI필름페스티· 21벌 총감독이다. AI 칼럼니스트로도 활동하고 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
언리얼 엔진 5.6 : 더욱 빠르고 스마트한 시각화 콘텐츠 제작 지원
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 60FPS의 고퀄리티 대규모 오픈 월드 제작 지원, 애니메이션 및 리깅 워크플로 향상, 엔진 내에서 메타휴먼의 직접 제작 지원, 워크플로 향상을 위한 UI/UX 간소화, 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 향상 등   언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6이 출시됐다. 이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 줄였으며, 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌다. 이 외에도, 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고, 더 나은 애셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원하는 등 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : 언리얼 엔진 5.6 기능 하이라이트   강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상됐다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 신(scene)도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   또한, 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 향상됐다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있으며, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있다. 60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트돼, 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 패스트 지오메트리 스트리밍   가속화된 애니메이션 제작 이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원한다. 완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있으며, 점선(Dashed), 시간 기반(Timebased), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있고 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모션 트레일   트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있으며, 새로운 타임 오프셋 슬라이더의 추가로 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 트윈 툴   커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했는데, 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있다. 여기에 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있게 됐다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 커브 에디터   최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어, 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능도 추가됐다. 스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있다.(실험 단계) 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 모프 셰이프 스컬프팅   또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 뛰어난 사실감을 더할 수 있다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있으며, 이와 함께 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   엔진 내에서 메타휴먼 제작 이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공하며, 메타휴먼 애니메이터 역시 많은 향상된 기능을 제공한다. 메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 의상을 만들 수 있다. 또한 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 메타휴먼   메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원한다. 이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가됐다.(더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트 참고) 또한 DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세한 내용은 메타휴먼 블로그에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 간소화된 UX/UI 경험   간소화된 UX/UI 경험 더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터가 업데이트됐다. 콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원한다. 뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 애셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공한다.   ▲ 참고 이미지 : UE 5.6 향상된 개발자 반복 작업   향상된 개발자 반복 작업 이제 신속한 반복 작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있으며, 간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있다. 젠 스트리밍이 이제 베타로 전환됐다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 높인다. 점진적 쿠킹(실험 단계)은 애셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있다.   프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작 더욱 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 신을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상됐다. 노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌으며, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있다. 또한 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞춰 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 신에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상됐다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공한다. 전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상됐다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있다. 마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : ‘더 위쳐 4’ 언리얼 엔진 5 테크 데모(CD PROJEKT RED)   향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 됐다. 모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고 녹화하며 관리할 수 있는 새로운 통합 설루션이다. 애셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여준다.   ▲ 참고 이미지 : 모캡 매니저   캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있다. 시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT, 실험 단계)가 출시됐다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있다. 마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라진다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있다. 이외에도 언리얼 엔진 5.6 출시 노트를 통해 신규 기능과 향상된 기능 관련한 전체 내용을 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다. 
작성일 : 2025-07-01
에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.6 출시
에픽게임즈는 다양한 툴세트와 기능을 새롭게 추가한 언리얼 엔진의 신규 업데이트 ‘언리얼 엔진 5.6’을 정식 출시했다고 발표했다. 이번 언리얼 엔진 5.6 업데이트는 ▲고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 ▲더 빠른 애니메이션 제작 ▲언리얼 엔진에 통합된 메타휴먼 크리에이터 ▲간소화된 UX/UI 경험 ▲개발자 반복 작업 향상 ▲더 빠른 월드 제작을 위한 프로시저럴 툴 ▲향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 등에서 새로운 기능을 추가하고, 기존 기능을 향상시켰다. 언리얼 엔진 5.6은 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드 구현을 위해 고사양 PC, 최신 콘솔, 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관된 렌더링이 구현되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공한다. 특히 ‘하드웨어 레이 트레이싱(HWRT)’ 시스템 개선으로 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기술인 ‘루멘’의 성능이 향상되었으며, CPU 병목 현상을 제거해 더욱 복잡한 신(scene)도 60FPS의 프레임 속도를 유지할 수 있다. 또한, 새롭게 선보이는 기능인 ‘패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인’을 통해 대량의 스태틱 지오메트리를 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 빠르게 로드할 수 있다. 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍 기능 또한 향상되었다.     더 빠른 애니메이션 제작 부분에서는 보다 직관적이고 정확하게 제어 가능한 에디터 내 툴세트를 지원하기 위해 대대적인 업데이트가 이루어졌다. 완전히 재설계된 ‘모션 트레일’을 통해 액터와 캐릭터 제어 기능이 새롭게 통합되면서 뷰포트에서 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있다. 또한 ‘점선’, ‘시간 기반’, ‘속도/분포’ 모드 등 다양한 스타일과 ‘핀 고정’, ‘오프셋’, ‘스페이스’ 등의 기능을 통해 보다 정밀하게 애니메이션을 제어할 수 있다. ‘트윈 툴’도 새롭게 개편되어 컨트롤하거나 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있게 되었으며, 새로운 단축키와 ‘오버슈트’, ‘타임 오프셋 슬라이더’ 등이 추가되어 사용자 편의성과 사용성 또한 향상되었다. 시퀀서 또한 업데이트되어 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 쉽게 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트 등을 정확하게 동기화하고 현지화된 오디오를 기반해 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있다. 마지막으로, 실험 단계 기능으로 ‘스켈레탈 메시 에디터’ 내에서 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있으며, ‘컨트롤 릭 피직스’를 통해 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하거나 ‘래그돌 피직스’ 기능으로 보다 사실감 있는 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있다. 메타휴먼 부분에서는 ‘메타휴먼 크리에이터’가 언리얼 엔진에 통합되며, ‘메타휴먼 애니메이터’도 더욱 향상된 기능을 제공한다. 특히 이번 업데이트를 통해 얼굴뿐만 아니라 체형도 거의 무한대로 생성 가능하며, 새로운 의상 애셋을 통해 메타휴먼에 자동으로 맞춰지는 완벽한 의상을 손쉽게 제작할 수 있다. 또한, 페이스와 보디에 대한 실제 스캔 데이터도 대폭 추가되어 더욱 다양한 고퀄리티의 캐릭터 제작이 가능해졌다. ‘메타휴먼 애니메이터’의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있으며, DCC용 신규 플러그인과 ‘팹 마켓플레이스’와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장된다. 간소화된 UX/UI 경험 부분에서는 에디터 전반의 UX/UI가 새롭게 개편되어 더욱 직관적이고 빠른 워크플로를 지원한다. 새롭게 디자인된 콘텐츠 브라우저로 애셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 썸네일 크기의 조절과 가로 및 세로 방향 전환도 더욱 매끄럽게 조정할 수 있다. 또한, ‘뷰포트 툴바’의 섹션 메뉴와 ‘퀵 액세스 컨트롤’ 기능 개편으로 주요 툴에 더 빠르게 접근 가능하며, 상황에 맞춰 자동 조절되는 툴바, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능 등 사용성 또한 향상되었다. 언리얼 엔진 5.6은 개발자의 효율적인 반복작업을 위해서 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있는 다양한 툴을 추가했다. 새롭게 재설계된 ‘프로젝트 런처’ UI로 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성 및 관리할 수 있으며 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성 또한 빠르게 설정할 수 있다. ‘젠 스트리밍’을 베타로 전환해 전체 패키지 빌드 없이도 콘텐츠 테스트와 반복작업을 간소화해 생산성을 향상시켰다. 또한, 실험 단계의 ‘점진적 쿠킹’ 기능은 변경된 애셋만 분석 및 처리 가능해 반복 작업을 효율적으로 할 수 있다. 프로시저럴 툴 부분에서는 강력해진 PCG 프레임워크를 통해 복잡한 월드를 더욱 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 인라인 상수를 지원하는 노드 그래프 UX와 새로운 3D 뷰포트를 통해 요소 생성 및 조작, 그리고 미리보기할 수 있으며, 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿으로 더 빠르게 반복작업을 할 수 있다. 특히 GPU 성능이 개선되어 복잡한 신에서도 인스턴스 처리가 안정적으로 이루어지고, CPU 오버헤드를 줄여 인스턴스 작업 시 강화된 유연성과 정밀성을 제공한다. PCG도 멀티스레딩 지원으로 전반적인 성능이 향상되며, 복잡한 대규모 환경에서도 더 빠른 처리와 반응 속도를 제공한다. 또한, ‘PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2)’ 플러그인을 통해 바이옴을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있으며, 바이옴 별 ‘블렌딩’과 ‘바이옴 레이어링’ 기능으로 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있다. 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로 부분에서는 새롭게 통합된 다양한 툴세트를 통해 제작 파이프라인 전반에 효율성을 더했다. 새로운 통합 설루션인 ‘모캡 매니저’로 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화, 녹화 및 관리하고, 애셋 관리부터 모캡 스테이지 및 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능으로 제작의 효율을 높일 수 있다. ‘캡처 매니저’는 라이브 링크 허브와 통합되어 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 정밀하게 가져와 처리할 수 있어 서드파티 페이셜 캡처 시스템과의 호환성과 유연성이 강화되었다. 또한 새로운 파이프라인 친화적인 ‘시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT)’가 추가되어 프로젝트 구성 전환, 시네마틱 템플릿 재사용 등 다양한 기능을 통해 샷 관리 파이프라인을 효율적으로 관리할 수 있다.
작성일 : 2025-06-04
에픽게임즈 코리아, ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’ 웨비나 진행
에픽게임즈 코리아는 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’를 4월 23일부터 시작한다고 밝혔다. ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 사용하는 것이 처음이거나 아직 익숙하게 다루지 못하는 초심자를 위한 튜토리얼 형식의 웨비나로, 4월 23일부터 5월 28일까지 6주간 매주 수요일 오후 2시에 에픽 라운지에서 진행된다. 이번 ‘시작해요 트윈모션 & 언리얼 2025’는 트윈모션과 언리얼 엔진을 활용한 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작을 목표로 기초 개념과 워크플로 전반에 대해 배우고, 결과물까지 제작하는 과정으로 강연이 진행된다.     웨비나의 1~3주 차에는 트윈모션을 활용한 모델링 파일 임포트부터 환경 구성, 인터랙션 구현을 위한 내용으로 진행된다. ▲1주 차에는 ‘트윈모션 시작하기’를 주제로, 트윈모션 및 기본 UI에 대해 알아보고, 전시공간 샘플 모델링 파일 임포트와 전시공간 익스테리어 환경 구성에 대해 설명한다. ▲2주 차에는 ‘트윈모션에서 전시공간 구성하기’를 통해 전시공간 인테리어 라이팅 및 맵핑, 루멘과 패스트레이서를 활용한 렌더링, 제품 모델링 파일을 임포트해 장면을 구성하는 방법에 대해 설명한다. ▲3주 차 '트윈모션에서 시각화 및 인터랙션 고도화하기' 시간에는 컨피규레이션 기능을 통한 상호작용 구현, HDRI 백드롭 시각화 툴을 활용한 신속한 시각화, 이미지, 영상, 로컬 프레젠테이션 실행파일 등으로 결과물을 출력하는 방법에 대한 학습이 진행된다. 웨비나 4~6주 차에는 언리얼 엔진에서 트윈모션 프로젝트를 활용해 메타휴먼, 언리얼 모션그래픽(Unreal Motion Graphics : UMG)을 적용하는 요소를 소개한다. ▲4주 차에는 '언리얼 엔진으로 트윈모션 프로젝트 가져오기'를 주제로 언리얼 엔진에 대해 알아보고, 데이터스미스 임포트, 데이터프랩으로 머티리얼을 자동 변환하는 방법에 대해 설명한다. ▲5주 차에는 '언리얼 엔진에서 리얼타임으로 제품 전시하기'를 통해 메타휴먼을 제작해 전시공간을 둘러보고, 리얼타임으로 제품 및 공간과 상호작용하는 방법을 설명한다. 마지막 ▲6주 차 ‘언리얼 엔진에서 인터랙티브 컨피규레이터 구성하기’ 시간에는 UMG로 제품 정보 표시, 제품의 머티리얼 교체, 시퀸서로 제품의 애니메이션 연출을 추가하는 방법에 대해 배운다. 고퀄리티 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하고 싶은 사람이라면 전공 여부와 무관하게 학생, 직장인 등 누구나 무료로 등록할 수 있다. 에픽게임즈는 참가자들의 학습에 대한 이해도를 돕고자 매주 도전과제를 출제해 강좌 내용을 완전히 습득할 수 있도록 지원하며, 참가자들은 라이브 Q&A와 채팅을 통해 연사 및 커뮤니티와 실시간 소통할 수 있다. 또한, 매주 웨비나를 끝까지 시청하면 트윈모션과 언리얼 엔진 굿즈를 증정하는 '시청 이벤트'에 자동응모 되며, 출제되는 도전과제를 수행한 참석자에게 한정판 굿즈를 제공하는 '도전과제 이벤트'도 매주 진행된다. 이 밖에도 ‘도전과제 위클리픽’, ‘도전과제 완주 이벤트’ 등의 다양한 이벤트가 진행될 예정이다.
작성일 : 2025-04-21
에픽게임즈 코리아, ‘언리얼 페스트 서울 2025’ 일정 확정 및 발표자 모집 페이지 오픈
에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 서울 2025’를 오는 8월 25일~26일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최하며, 강연을 진행할 발표자를 모집한다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 한편, 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 전 산업의 모든 크리에이터를 위한 영감을 제공하는 자리이다. 에픽게임즈 코리아는 2010년부터 ‘언리얼 페스트’의 전신인 ‘언리얼 서밋’을 진행했 왔으며, 2023년에 새로운 글로벌 브랜드인 ‘언리얼 페스트’로 변경했다. 이번 ‘언리얼 페스트 서울 2025’는 작년과 동일하게 참가자들이 현장에서 직접 강연을 들을 수 있도록 오프라인으로 개최되며, 현장에 방문하기 어려운 사람들을 위해 일부 세션은 온라인으로도 방송될 예정이다.  에픽게임즈는 게임을 비롯해 영화 & TV, 애니메이션, 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션 등 전 산업에 걸쳐 언리얼 엔진이나 트윈모션, 리얼리티캡처, 메타휴먼, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN) 등 에픽 에코시스템 관련 제품에 대한 개발 노하우나 제작 경험을 공유하고자 하는 발표자를 모집한다. 발표를 희망하는 사람은 발표자 모집 페이지에서 자신의 약력과 산업 분야, 제품군, 주제, 난이도 등이 포함된 신청서를 작성하면 된다. 발표자로 선정되면 발표자를 위한 한정판 굿즈, 소정의 강연료 및 무료 초대권 2매가 제공된다. 신청 마감은 오는 4월 20일까지이며, 발표자 확정 여부 및 기타 내용은 5월 중 개별 안내될 예정이다.  
작성일 : 2025-03-20