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통합검색 "리얼타임"에 대한 통합 검색 내용이 338개 있습니다
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에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2024 서울’ 전체 세션 내용 공개
에픽게임즈 코리아는 ‘언리얼 페스트 2024’의 트랙별 전체 세션 및 세션 상세 내용을 공개했다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈 임직원 및 외부 전문가들이 개발자 및 크리에이터들에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품들에 대한 최신 기술을 소개하고 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 자리다. 8월 28일~29일 서울 잠실의 롯데호텔 월드에서 개최되는 올해 언리얼 페스트는 ‘게임 : 프로그래밍’, ‘게임 : 아트 및 공통’, ‘영화 & TV, 애니메이션, 방송’ 그리고 ‘건축 및 기타’ 등 4개의 산업별 트랙에서 40여 개의 역대 최다 세션이 준비될 예정이다. 코로나 팬데믹 이후 처음으로 전 일정이 모두 오프라인으로 진행되며, 일부 세션은 온라인으로 동시 중계된다.     공개된 세션 내용을 살펴보면, 먼저 게임 트랙에서는 ▲출시와 함께 대량의 아이템 제작 방법과 차세대 콘솔에서 각 아이템을 표현하기 위한 베이킹 프로세스 및 머티리얼 활용법 등 ‘철권 8’의 캐릭터 커스터마이징 개발에 대해 살펴보는 ‘‘철권 8’ 출시와 동시에 12,000개 아이템 공개! 캐릭터 커스터마이징 아이템 제작과 차세대 콘솔 대응 방법’ 세션을 비롯해 ▲시프트업에서 올 상반기 글로벌 흥행에 성공한 ‘스텔라 블레이드’와 관련해 ‘‘스텔라 블레이드’ VFX : 차세대 FX를 위한 나이아가라’, ‘‘스텔라 블레이드’ 화려함과 성능의 조화 : 스타일리시 액션 게임의 전투 시스템, 비주얼, 그리고 최적화' 세션을 진행한다.  ▲크래프톤의 ‘inZOI’ 개발팀에서는 ‘‘inZOI’의 도시 제작과 캐릭터 페이셜 릭’ 세션을 통해 실시간으로 변화하는 ‘inZOI’의 환경에서 실내외 라이팅을 구현한 방법과 나나이트와 인스턴스 스태틱 메시를 사용하여 도시의 디테일을 보존하면서도 쾌적한 플레이가 가능하도록 최적화한 방법 그리고 ‘inZOI’ 개발에 메타휴먼을 활용한 방법 등에 대해 소개한다.  ▲하운드13은 ‘‘드래곤 소드’ : 데디케이티드 서버 최적화와 비용 절감 사례’ 세션을 통해 ‘드래곤 소드’의 안정적인 멀티 플레이를 위해 활용한 언리얼 데디케이티드 서버의 성능 및 네트워크 최적화 방법을 설명한다. 이와 함께 ▲‘나나이트의 여정’ ▲‘서브스트레이트 : 사실적인 재질 표현을 위한 차세대 머티리얼 시스템 알아보기’ ▲‘프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크(PCG) : 바이옴 코어 플러그인으로 손쉽게 활용하고 최신 기능 이해하기’ ▲‘모션 매칭 : 자연스러운 애니메이션 손쉽게 구현하기’ ▲‘컨트롤 릭과 시퀀서를 활용한 효율적인 애니메이션 워크플로’ 등 언리얼 엔진 5를 대표하는 최신 기능 관련 세션들도 준비돼 있다. 영화 & TV, 애니메이션, 방송 트랙에서는 ▲BTS의 리더 RM의 뮤직비디오 제작 사례를 통해 버추얼 프로덕션의 혁신적인 제작 방식과 과정 등을 살펴보는 ‘RM ‘Come Back to Me’ 시네마틱 뮤직비디오로 살펴보는 버추얼 프로덕션의 혁신적인 콘텐츠 제작 방식’ 세션과 ▲언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기능을 이용한 제22대 국회의원 선거 개표방송 ‘MBC 선택 2024’ 무대 제작과정에 대해 소개하는 ‘‘MBC 선택 2024’를 통해 알아보는 nDisplay를 활용한 애너모픽 콘텐츠 제작' 세션이 진행된다. 또한 ▲버추얼 아티스트 ‘아뽀키’, ‘오바’, ‘도주’, ‘르샤’의 라이브 방송 경험을 바탕으로 버추얼 캐릭터를 위한 라이브 방송 제작 과정을 소개하는 ‘버추얼 아티스트 ‘아뽀키’의 라이브 방송 시스템’ ▲‘플레이브’ WAY 4 LUV 뮤직비디오의 제작 과정을 룩뎁 아트를 중심으로 살펴보고, 지난 1년 동안의 블래스트 영상 제작 파이프라인의 주요 개선점에 대해 설명하는 ‘‘플레이브’의 WAY 4 LUV 뮤직비디오 제작기’ 등 버추얼 아티스트들에 대한 강연이 진행된다. 이와 함께 ▲언리얼 엔진 5 파이프라인으로 최소한의 인력으로 TV 애니메이션 시리즈 11부작을 제작한 과정을 소개하는 ‘언리얼 엔진 파이프라인이 처음인 회사를 위한 TV 애니메이션 시리즈 제작 과정’ ▲장편 애니메이션 ‘미스터 로봇’을 제작하면서 구축한 제작 파이프라인 및 제작 노하우를 공유하는 ‘‘미스터 로봇’ : 장편 애니메이션 제작 파이프라인과 제작 노하우’ 등 애니메이션 관련 세션들도 진행된다. 에픽게임즈에서는 ▲언리얼 엔진 5.4에 추가된 모션 디자인을 위한 새로운 툴세트인 모션 디자이너의 새롭고 흥미로운 세계를 소개하는 ‘언리얼 엔진 5.4 모션 디자이너’ ▲언리얼 엔진의 최신 업데이트와 시각화, 인카메라 VFX, 포스트 프로덕션 등 언리얼 엔진 5.5의 버추얼 프로덕션 로드맵을 미리 살펴보는 ‘영화&TV, 애니메이션, 방송을 위한 언리얼 엔진 로드맵’ 등의 세션을 준비했다. 건축 및 기타 트랙에서는 ▲트윈모션의 최신 기능을 활용해 건축, 자동차, 제품 디자인 등에서 포토리얼한 시각화를 빠르게 구성하는 방법에 대해 알아보는 ‘트윈모션으로 다양한 산업에서 손쉽게 포토리얼한 시각화 제작하기’ ▲언리얼 엔진 5의 리얼타임 기술을 사용하여 기존 오프라인 렌더러를 사용하던 건축 관련 콘텐츠 제작에서 탈피해 얻는 기술적 장점과 비용 절감 효과에 대해 살펴보는 ‘언리얼 엔진을 활용한 효율적인 건축 콘텐츠 제작 사례’ 세션이 진행된다. ▲언리얼 엔진을 활용한 광범위 도심 디지털 트윈 구현 방법에 대해 살펴보는 ‘언리얼 엔진을 활용한 광역 도심 디지털 트윈 구현과 활용’ ▲탄소중립을 달성하기 위한 혁신적인 건물 에너지 관리 시스템 구축 사례와 이에 활용된 언리얼 엔진의 디지털 트윈 기술에 대해 알아보는 ‘탄소중립을 향한 도전 : 언리얼 엔진 디지털 트윈’ 등 다양한 산업은 물론 일상생활에까지 확장되고 있는 디지털 트윈 관련 세션도 준비돼 있으며, ▲에픽의 에코시스템 제품군을 활용한 디지털 에셋 데이터의 제작과 근현대물 디지털 복원 관련 다양한 사례를 설명하는 ‘트윈모션, 리얼리티캡처를 활용한 근현대물 기록 보존과 활용 사례’와 ▲언리얼 엔진을 활용한 공장과 물류센터 통합관리 서비스와 사례를 살펴보는 ‘AI와 디지털 트윈을 활용한 공장과 물류센터 통합 관리 서비스’ 등의 세션도 진행된다. 이외에도 ▲언리얼 엔진 개발자들이 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)로 쉽게 전환할 수 있도록 그 유사점과 차이점에 대해 살펴보는 ‘언리얼 엔진 개발자를 위한 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)’ ▲직접 경험한 UEFN에서의 성공 사례를 중심으로 2024년부터 대두되고 있는 UGC 산업에 대한 분석과 함께 Watch-Play 크로스 미디어 전략을 공유하는 ‘UGC는 게임 산업의 미래가 될 것인가? UEFN 성공 사례를 중심으로’ ▲UEFN의 툴, 포트나이트 플랫폼 그리고 UGC 성공 사례에 대해 소개하는 ‘UEFN : UEFN 및 포트나이트 에코시스템 소개’ 등 에픽의 에코시스템 기술 중 하나인 포트나이트 언리얼 에디터에 대한 세션도 마련돼 있다.
작성일 : 2024-08-07
에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2024 서울’ 사전등록 시작
  에픽게임즈 코리아는 오는 8월 28일~29일 서울 잠실의 롯데호텔 월드에서 개최되는 ‘언리얼 페스트 2024’의 사전등록 페이지를 오픈했다고 발표했다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 개발자 및 크리에이터들과 공유하는 자리이다. 2023부터 기존에 진행해 왔던 ‘언리얼 서밋’에서 새로운 글로벌 브랜드로 변화를 맞은 언리얼 페스트는 올해 서울을 포함해 골드코스트, 프라하, 시애틀, 상하이, 도쿄 등 글로벌 6개 지역에서 진행된다. 코로나19로 인해 온라인으로만 개최됐다가 2023년 오랜만에 오프라인에서 세션이 진행된 언리얼 페스트는 올해 전체 일정이 모두 오프라인으로 진행되며, 주요 세션은 온라인으로 동시 송출된다. 올해 언리얼 페스트는 ▲게임 : 프로그래밍 ▲게임 : 아트 및 공통 ▲영화 & TV, 애니메이션, 방송 그리고 ▲건축 및 기타 등 4개의 산업별 트랙에서 40여 개의 세션이 준비될 예정이다. 크리에이터들은 언리얼 엔진의 최신 기술 활용법과 개발 경험 그리고 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN), 트윈모션, 에픽게임즈 스토어 등 에픽의 에코시스템을 구성하는 기술을 통해 더욱 다양한 3D 콘텐츠 제작 방식에 대한 영감을 얻을 수 있을 전망이다. 언리얼 페스트에 참석을 원하는 사람들은 에픽 라운지 홈페이지를 통해 등록을 진행하면 되며, 7월 25일까지 50% 할인된 가격에 티켓을 구매할 수 있는 1차 얼리버드 혜택이 제공된다. 참석자 전원에게는 언리얼 한정판 굿즈와 함께 전시 부스 체험 및 각종 이벤트가 제공된다.
작성일 : 2024-07-16
에픽게임즈, 트윈모션 2024.1에서 다양한 산업 분야 겨냥한 리얼타임 시각화 기능 추가
에픽게임즈 코리아는 새로운 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2024.1’을 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 건축, 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야의 크리에이터들이 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 솔루션이다. 에픽게임즈는 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다는 점을 내세운다.     최신 버전인 트윈모션 2024.1에서는 ▲애니메이션 시퀀스 툴 ▲렌더 레이어 ▲임포트한 애셋의 스마트 폴리지 ▲고퀄리티 패브릭 ▲신규 스캐터링 툴 ▲필름백 옵션 ▲새로운 블룸 컨트롤 ▲앰비언트 오클루전 텍스처 등 신규 기능 추가 및 기존 기능의 개선이 이뤄졌다. 애니메이션 시퀀스 툴은 이번 버전에서 새로운 시퀀스 미디어 유형과 액션캠 카메라를 제공하여 애니메이션 파일 작업을 훨씬 더 쉽게 할 수 있게 됐다. 지난 2023.2 버전에서 선보인 바 있는 애니메이션 파일 임포트 기능과 함께 사용, 애니메이션 파일을 활용해 복잡한 영상을 제작할 수 있다. 시간에 따라 카메라 위치 키프레임을 정확하게 추가할 수 있는데, 카메라의 이동을 일시정지하거나, 이동 속도를 높이고 낮출 수 있다. 또한, 일정한 카메라 속도를 위해 키프레임의 시간이 자동으로 조정되며, 미디어 프리뷰 창에서 애니메이션 카메라의 경로를 확인할 수도 있다. 기존의 오프라인 렌더러는 라이브 액션 영상 통합과 같은 다운스트림 컴포지팅 또는 포스트 프로세스의 향상을 위해서 씬의 요소를 여러 레이어로 분리하는 기능을 지원했다. 트윈모션 2024.1에서는 레이어 ID를 애셋에 할당하고, 뷰티 패스와 더불어 최대 5개의 별도 렌더 레이어로 익스포트할 수 있다. 또한, 레이어를 투명도를 포함해 PNG 또는 EXR로 익스포트하거나, 기본 흑백 마스크로 익스포트할 수 있다. 임포트한 애셋의 스마트 폴리지는 바람과 계절에 따른 색상 변화, 낙엽, 쌓인 눈 등의 스마트 이펙트가 포함된 다양한 종류의 나무와 관목을 제공하는 트윈모션의 라이브러리에서 이제 자신만의 애셋을 임포트하고, 새로운 폴리지 마스터 머티리얼을 적용하여 사실적인 반투명도는 물론 동일한 이펙트를 모두 적용할 수 있게 됐다. 머티리얼의 경우 계절에 따른 색상 변화와 낙엽 이펙트를 위해 그레이디언트를 선택할 수 있으며, 다양한 품종의 나무를 지원한다. 나뭇잎, 꽃, 열매 등에도 별도의 머티리얼을 적용할 수 있어 이러한 요소의 색상 변화와 시기를 제어할 수 있다. 고퀄리티 패브릭은 표준 및 얇은 패브릭 렌더링을 위해 신규 패브릭 마스터 머티리얼이 추가됐다. 이를 사용하면 업데이트된 두 가지 셰이딩 모델 중 하나를 선택하여 면, 린넨, 실크, 울, 폴리에스터, 벨벳 등의 다양한 직물을 고퀄리티로 시뮬레이션할 수 있으며, 트윈모션 라이브러리에 10가지의 신규 패브릭이 추가됐다. 신규 스캐터링 툴의 경우, 트윈모션은 이미 브러시로 신에 애셋을 페인팅하거나, 전체 표면에 흩뿌리는 기능을 제공하는데, 이번 버전에서는 신에서 정해진 경로나 영역을 더 쉽게 채울 수 있게 됐다. 또한 완전히 자연스러워 보이게 만들거나, 어느 정도 제한적으로 보이도록 만들 수 있다. 몇 번의 클릭으로 스페이싱 툴을 사용해 열린 경로를 생성하거나, 에어리어 툴로 닫힌 경로를 만들어 선택한 애셋을 경로에 자동으로 적용할 수 있으며, 이후 밀도와 기타 요소를 원하는 대로 조정할 수 있다. 필름백 옵션에서는 영화 제작자가 일반적인 실제 카메라의 센서 또는 필름 프레임 크기에 맞춰 카메라 뷰를 제한하는 것은 물론, 높이 및 너비에 커스텀 값을 적용할 수 있게 됐다. 이를 통해 트윈모션에서 프레임한 샷을 실제 촬영에서도 구현할 수 있는데, 이는 정확한 프리비즈에 있어 필수적인 기능이다. 실제 카메라를 통해 밝은 빛을 보면 블룸이라는 이펙트를 볼 수 있는데, 이번 버전에서는 블룸 강도를 조정하고 12가지 패턴 텍스처를 선택하여 스타버스트 이펙트를 만들 수 있는 새로운 컨트롤을 제공한다. 트윈모션 새 버전에서는 표준 머티리얼에 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion : AO) 텍스처를 추가할 수 있고, AO 텍스처를 퀵셀, 스케치팹, glTF 애셋에서 기본적으로 임포트할 수 있게 됐다. 이를 통해 표준 또는 루멘 모드에서 렌더링할 때 모델의 그림자 부분을 강화하여 대비 효과를 구현할 수 있다. 에픽게임즈는 “이외에도 애니메이션과 루멘 및 패스 트레이서가 향상된 트윈모션 2024.1은 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 연간 총 매출이 100만 달러 미만인 회사는 무료로 사용할 수 있으며, 홈페이지에서 30일 무료 체험판도 제공된다”고 전했다.  
작성일 : 2024-06-05
언리얼 엔진 5.4 프리뷰 : 콘텐츠 생성의 퍼포먼스와 효율 강화
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 큰 메시 없이 높은 비주얼 퀄리티를 구현하는 나나이트 업데이트, 다양한 렌더링 성능 개선, 포트나이트의 모션 매칭 기능 포함, 컨트롤 릭과 시퀀서로 애니메이션 구현, 멀티 프로세스 쿠킹 속도 향상, 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴 제공, 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크 향상 등   에픽게임즈는 지난 3월 게임 개발자 콘퍼런스 GDC 2024의 오프닝 이벤트인 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’을 통해 ‘언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1’ 출시 소식을 알렸다. 이 자리에서는 스카이댄스 뉴 미디어(Skydance New Media)의 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’ 제작에 사용된 언리얼 엔진 5.4의 기능과 함께 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)에서 메타휴먼을 사용할 수 있게 됐다는 소식도 전해졌다.   ▲ 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1 출시 먼저 언리얼 엔진 5.4 프리뷰 1이 4월 말에 정식 출시됐다. 언리얼 엔진 5.4에는 디스크에서 큰 메시를 만들지 않고도 훨씬 높은 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있는 나나이트 테셀레이션과 같은 나나이트(Ninite)의 주요 업데이트를 비롯하여 다양한 렌더링 성능 개선에 대한 업데이트가 진행된다.  언리얼 엔진 5.4의 애니메이션에도 발전이 있었다. ‘포트나이트’ 챕터 5 출시 이후 모든 플랫폼의 포트나이트에 사용되어 온 모션 매칭 기능이 포함되어, 게임 속 캐릭터에 간단하고 효율적으로 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 2024년 말에는 이번 키노트 데모에서 사용된 로코모션과 트래버스 데이터세트와 함께 하이엔드 모션 캡처 데이터로 제작된 500개 이상의 AAA급 애니메이션이 포함된 무료 샘플 학습 프로젝트도 무료로 공개할 예정이다. 또한 ‘레고 포트나이트’ 개발 과정에서 대대적인 테스트를 거친 덕분에 별도로 여러 애플리케이션에서 작업할 필요 없이 컨트롤 릭과 시퀀서로 게임에 애니메이션을 구현할 수 있다.  뿐만 아니라 이제 멀티 프로세스 쿠킹의 속도가 최대 3배까지 빨라져, 에디터에서 쿠킹 시 더 적은 양의 셰이더를 컴파일할 수 있다. 사운드 디자이너는 이제 강력한 차세대 오디오의 제작, 이해, 디버그를 지원하는 신규 오디오 인사이트 프로파일링 툴을 사용할 수 있게 되었다.  한편 엔진에서 제공되는 프로시저럴 콘텐츠 생성 프레임워크도 향상되었다. 이번에 출시되는 PCG 바이옴 제작 플러그인은 유연한 데이터 기반 툴의 구체적인 샘플로, 최신 업데이트에서 제공하는 체계적인 접근 방식을 통해 개발되었다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지 영상 캡처   스카이댄스 뉴 미디어가 선보이는 언리얼 엔진 5.4 기능 스카이댄스 뉴 미디어의 수상 경력에 빛나는 작가이면서 디렉터인 에이미 헤닉(Amy Hennig)과 그의 팀은 스테이트 오브 언리얼에서 새로운 앙상블 어드벤처 신작 ‘Marvel 1943 : Rise of Hydra’를 세계 최초로 선보였다. 스카이댄스는 리얼타임 시네마틱과 툴 데모를 진행하며 새로운 나나이트 및 볼류메트릭 렌더링 등 언리얼 엔진 5.4의 기능을 선보였다.    ▲ 스카이댄스가 GDC 2024에서 선보인 데모 영상   그의 팀은 나나이트 테셀레이션을 사용해 신에 높은 비주얼 퀄리티와 풍성한 디테일을 구현하고 애니메이션과 리얼타임 스트리밍을 지원하는 스파스 볼륨 텍스처로 메모리 사용량을 최소화하는 방법을 보여주었다. 불균질 볼륨이 셀프 섀도잉으로 시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 애셋을 렌더링하는 것과 단단한 표면에 그림자를 드리우고, 포그와 파티클과 같은 다른 반투명 이펙트와 합성되는 볼륨을 함께 선보였다. 스카이댄스는 최신 메타휴먼 애셋 표준과 메타휴먼 애니메이터를 사용해 배우의 강렬한 연기를 내러티브 속 주인공인 매력적인 애니메이션 캐릭터로 전환했다. 3래터럴 팀은 고해상도 4D 스캔을 활용해 메타휴먼 애셋의 퀄리티를 더욱 업그레이드하고, 스캔한 인물의 모습이 메타휴먼에 표현되도록 보정하는 방식으로 캐릭터 제작을 지원했다. 이 프로젝트는 스카이댄스의 베테랑 팀이 주도했으며 온전히 언리얼 엔진으로 제작되었다.   ▲ Marvel 1943 : Rise of Hydra(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   UEFN에 메타휴먼 도입 GDC 2023에서 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 크리에이터 이코노미 2.0을 출시한 지 1년이 지났다. 그동안 크리에이터들은 8만 개가 넘는 UEFN 섬을 퍼블리싱했고, 에픽게임즈는 첫해에 3억 2000만 달러 이상의 참여 기반 수익금을 크리에이터에게 지급했다. 올해 GDC에서 에픽게임즈는 2024 로드맵을 통해 다양한 신규 기능을 소개했다. 우선 UEFN에 메타휴먼을 도입했다. 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 애니메이터를 사용해 포트나이트 섬을 위한 고퀄리티 NPC를 손쉽게 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있게 되었다. 메타휴먼 크리에이터는 UEFN 또는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있도록 리깅된 사실적인 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 제작할 수 있는 무료 온라인 애플리케이션이다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰이나 스테레오 헤드마운트 카메라로 캡처한 영상을 메타휴먼용 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환한다. 메타휴먼 애니메이터로 만든 페이셜 애니메이션은 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 UEFN에서 제공되는 포트나이트 캐릭터에 적용할 수 있다. 에픽게임즈는 크리에이터가 UEFN에서 메타휴먼으로 사실적인 환경에 실감 나는 휴먼 캐릭터를 구현하는 방법을 보여주는 탈리스만(Talisman) 데모도 공개했다. 이 데모에는 메타휴먼과 고퀄리티 환경이 포트나이트 섬의 룩 앤 필을 어떻게 완전히 바꿔놓았는지를 확인할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모 영상   또한, 신규 마블러스 디자이너(Marvelous Designer) 및 CLO의 지원을 통해 탈리스만 데모 속 메타휴먼의 역동적인 의상을 제작할 수 있게 됐다. UEFN 크리에이터는 마블러스 디자이너의 1년 무료 라이선스를 받을 수 있으며, 이 라이선스를 활용하면 새로운 언리얼 엔진 5.4 워크플로를 사용해 다이내믹 클로딩을 제작한 다음 UEFN 프로젝트로 임포트할 수 있다.   ▲ 탈리스만 데모(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-05-02
[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
트윈모션 2023.2 : 산업 분야의 고품질 시각화 위한 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능 지원, FBX/glTF/GLB 등 애니메이션 파일 임포트, 어도비 서브스턴스 3D의 파라메트릭 머티리얼을 트윈모션 라이브러리에 저장해 활용 가능, 자동차 시각화를 위한 화이트 스튜디오 템플릿 추가, 페인팅 및 스캐터링을 위한 애셋 유형 확대, 신 편집 중 미디어 카메라 실시간 미리보기 제공 등   ▲ ‘트윈모션 2023.2 출시’ 영상   트윈모션(Twinmotion)은 건축, 자동차&운송, 패션, 제품 디자인 등 다양한 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션으로, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다.  이번에 정식 출시된 트윈모션 2023.2에는 루멘 다이내믹 GI 및 리플렉션, 애니메이션 파일 임포트를 위한 얼리 액세스 지원, 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D) 머티리얼 지원 등 다양한 기능이 추가되었다.    루멘 리얼타임 GI 이번 버전에서 가장 많은 요청을 받았던 새로운 기능은 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템인 ‘루멘(Lumen)’이다. 루멘은 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나 외부 문을 여는 것처럼 직접광이나 지오메트리가 변할 때 간접광을 즉각적으로 조정할 수 있다. 또한, 리얼타임 애플리케이션에 향상된 사실감을 제공하며, 패스 트레이싱에 가까운 퀄리티의 스틸 이미지와 영상을 짧은 시간 안에 렌더링할 수 있다. 이는 언리얼 엔진 5에서 루멘이 공개된 이후 트윈모션에서도 루멘을 사용할 수 있기를 기다렸던 사용자들에게 반가운 소식이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   애니메이션 파일 임포트(얼리 액세스) 많은 사용자가 기다린 또 다른 기능은 애니메이션 FBX, glTF, GLB 파일을 임포트하여 더욱 진보된 사실적인 경험을 원하는 대로 제작할 수 있는 기능이다.  이 기능을 사용하면 자신만의 애니메이션을 사용할 수 있고 스케치팹의 애니메이션 파일을 활용할 수도 있다. 스케치팹 애셋을 임포트할 때 계층구조를 유지할 수 있는 옵션도 추가되었다. 현재는 스태틱 메시 애니메이션과 스켈레탈 애니메이션을 모두 가져오고, 재생 횟수와 재생 시작 그리고 시작 지점과 종료 지점 등을 조절할 수 있다. 여러 애니메이션이 있는 스켈레탈 오브젝트의 경우에는 재생할 애니메이션을 선택할 수도 있다. 얼리 액세스 버전이기 때문에 아직 제한 사항이 있지만, 에픽게임즈는 향후 업데이트 버전에서 이 기능을 계속 개발하고 개선해 나갈 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   어도비 서브스턴스 3D 머티리얼 지원 트윈모션 2023.2는 어도비 서브스턴스 3D의 파라메트릭 머티리얼을 SBSAR 파일 포맷으로 임포트하여 트윈모션 라이브러리에 저장할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 즉, 이제 서브스턴스 디자이너(Substance Designer)에서 직접 만든 머티리얼 또는 이 포맷으로 제공되는 많은 머티리얼 라이브러리에서 가져온 머티리얼을 사용할 수 있다. 노출된 모든 파라미터는 트윈모션의 프로퍼티 패널에서 편집할 수 있다. 예를 들어, 직물 조각의 스티치 컬러와 메인 컬러를 각각 변경하고 스티치 길이를 조정할 수 있다. 텍스처는 수정하면 즉시 생성된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   자동차 화이트 스튜디오 템플릿 트윈모션이 자동차 시각화에 사용되는 사례가 늘어남에 따라 에픽게임즈는 관련 프로젝트를 손쉽게 시작할 수 있도록 새로운 화이트 스튜디오(White Studio) 템플릿을 추가했다. 다른 템플릿과 마찬가지로 미리 정의된 다양한 샷이 있으며, 기존 애셋을 제작한 모델로 교체하기만 하면 바로 사용할 수 있다. 화이트 스튜디오 템플릿은 트윈모션 2023.1.2 버전에서 도입된 새로운 홈 패널에서 확인할 수 있다. 홈 패널에서는 현재 작업 중인 신을 쉽게 찾아 열 수 있으며, 템플릿에서 새 신을 생성하고, 최신 트윈모션 뉴스와 프로젝트 정보를 받을 수 있다. 또한, 데모 신을 비롯한 학습 리소스와 튜토리얼에 액세스할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   향상된 신 제작 트윈모션 2023.2에서는 신을 더 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 두 가지 새로운 기능을 제공한다. 먼저 이전에는 트윈모션 라이브러리의 식생 섹션에만 제공됐던 기능으로, 이제 스케치팹, 퀵셀, 유저 라이브러리 및 트윈모션 라이브러리 애셋 대부분을 비롯해 더 많은 애셋 유형을 페인팅 및 스캐터링할 수 있게 되어 신을 더 빠르게 꾸밀 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   두 번째는 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있는 기능이다. 이전에는 최종 미디어의 카메라 프레임에 없는 라이트나 그림자가 진 오브젝트를 배치하기 위해 미디어 탭 섬네일과 뷰포트를 계속 이동해야 했다면, 이제 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   그 외 다양한 기능 다양한 라이팅 조건에서 눈이 반응하는 방식을 모방하여 그림자와 하이라이트의 디테일을 보존하는 로컬 노출을 지원한다. 이 기능은 예를 들어 동일한 뷰에 어두운 인테리어와 밝은 익스테리어가 모두 포함된 신처럼 까다로운 HDR 신에 특히 유용하다.   ▲ 로컬 노출 꺼짐(왼쪽)과 켜짐(오른쪽). 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 물 머티리얼에 대한 패스 트레이싱된 투명도, 사실적인 비와 눈이 내리는 신을 위한 향상된 날씨 파티클, 더 빠른 렌더링을 위해 최적화된 투명 유리 머티리얼 등 기존 기능도 크게 개선됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   마지막으로, 트윈모션 클라우드에 업로드된 파노라마 세트에 WebVR을 새롭게 지원하여, 전 세계 어디에서든 이해관계자들이 테더링 여부와 상관없이 VR 헤드셋으로 몰입감 높게 파노라마 세트를 시작하고 탐색할 수 있다. 트윈모션은 학생이나 교육자 또는 비상업적인 프로젝트에는 무료로 사용할 수 있으며, 지난 12개월 이내에 트윈모션을 구매한 사용자는 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2023.2 상업용 에디션을 무료 업그레이드할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-12-04
CAD&Graphics 2023년 12월호 목차
  18 THEME.  제품 개발과 엔지니어링을 혁신하는 디지털 기술 제조업을 위한 생성형 AI 기반의 제품 설계 및 디자인 / 강남우, 신동주 엔지니어링 VDI 환경을 구축하는 클라우드 기반의 원격 스트리밍 서비스 / 조상만 AWS 표준의 eVDI/HPC/CAE 관련 R&D 업무 환경 최적화 서비스 / 김완희 기업의 디지털 트윈 구축과 활용을 돕는 언리얼 엔진 / 진득호   INFOWORLD   Focus 37 CAE 컨퍼런스 2023, ‘CAE 분야의 AI 혁신과 디지털 트윈’ 주제로 최신 인사이트 공유 40 크레아폼, 휴대용 3D 스캐너로 정밀한 제조 데이터 획득과 활용 지원 42 제조산업의 디지털 전환과 AI 전략 소개한 덱스콘 2023 개최 44 부천국제금형콘퍼런스, 지능화를 통한 금형산업의 혁신 전략 짚다 46 뿌리산업의 미래 짚어보는 2023 뿌리산업 미래융합기술전시회 및 한국금형비전포럼 개최 48 경희대, “건축 설계 평가에 AI 도입해 정확성과 신뢰성 높인다”   People&Company 49 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 댄 스테이플 이사 AI·클라우드 강화한 솔리드 엣지 2024로 중소기업의 디지털 전환 돕는다   New Products 56 산업 분야의 고품질 시각화 위한 리얼타임 3D 솔루션 트윈모션 2023.2   Case Study 52 글로벌 엔지니어링 기업으로 발돋움하는 현대엔지니어링 클라우드의 가상화 기술로 플랜트 설계 인프라 혁신 54 꼭 확인해야 할 인터랙티브 3D 제품 컨피규레이터 네 가지 실시간 시각화 기술로 소비자 요구에 대응하는 마케팅 경험 강화   Column 17 캐드앤그래픽스 창간 30주년… 더불어 도약의 길로 / 최경화 60 CAE, MBSE를 넘어 DBSE로 / 양영진 63 트렌드에서 얻은 것 No.18 / 류용효 2024 트렌드 맵 66 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 챗GPT 대전환의 시대   특별기획 68 캐드앤그래픽스 창간 30주년 축하 인터뷰   80 News 84 New Books   Directory 139 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 86 새로워진 캐디안 2023 살펴보기 (14) / 최영석 캐디안 2023의 3D 객체 그리기 기능 Ⅴ 88 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (8) / 천벼리 리스프 로드하기   Mechanical 91 국내 E-CAD 시장 분석과 전장설계 활용을 위한 제언 (2) / 구형서 E-CAD를 전장 설계에 활용하기 위한 제언 117 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (7) / 김주현 MBD 사용하기   Reverse Engineering 96 이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (12) / 유우식 입체 이미지 정보의 유혹과 과제 106 포인트셰이프 디자인을 사용한 역설계 사례 / 드림티엔에스 플라스틱 병 스캔 데이터의 역설계 작업 과정   Analysis 111 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (4) / 나인플러스IT 유동 시뮬레이션을 통한 팬의 성능 향상 124 전열 해석 자동화 프로그램 BeHAP의 소개 및 사용법 / 김재원 버스바의 최적 설계 프로세스 단축하기   3D Printing 114 적층제조의 복잡성 해소하는 음함수 상호 운용성 기술의 소개 / 박지민 복잡한 설계 파일 처리 및 메시 없는 3D 프린팅 출력   PLM 136 제조기업의 미래를 위한 PLM 이야기 (10) / 김성희 PLM 시스템 구축의 긴 여정     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기    
작성일 : 2023-11-29
매트랩 R2023b, 시뮬링크 R2023b : 결함방지 테스트 및 요구사항 추적 기능 등 추가
개발 및 공급 : 매스웍스코리아 주요 특징 : 항공우주/자동차/무선 통신 업계의 엔지니어 및 연구원을 위한 모델 기반 설계 단순화, 시뮬링크 폴트 애널라이저 및 폴리스페이스 테스트로 체계적인 시뮬레이션 수행 지원 등   매스웍스가 매트랩(MATLAB) 및 시뮬링크(Simulink) 제품군의 릴리스 2023b(이하 R2023b)를 발표했다. 매트랩은 엔지니어 및 과학자를 위한 언어이자 알고리즘 개발, 데이터 분석, 시각화 및 수치 계산을 위한 프로그래밍 환경이다. 시뮬링크는 멀티도메인 및 임베디드 엔지니어링 시스템의 시뮬레이션 및 모델 기반 설계를 위한 블록 다이어그램 환경을 제공한다. 매스웍스는 “전 세계 자동차, 항공우주, 통신, 전자, 산업 자동화 등 다양한 산업의 엔지니어와 과학자가 이러한 제품군을 사용하여 기술 및 과학적 발견, 연구, 개발의 속도를 높이고 있다. 또한 매트랩 및 시뮬링크는 전 세계 여러 대학 및 교육 기관에서 기본 교육 및 연구 도구로 사용되고 있다”고 소개했다. 매트랩과 시뮬링크의 R2023b는 엔지니어와 연구원의 워크플로를 간소화하는 신기능을 탑재한 신제품과 여러 주요 업데이트를 통해 안정적이고 체계적 설계 및 요구사항 테스트를 지원한다.   ▲ 시뮬링크 폴트 애널라이저 R2023b   R2023b에서 새로 발표된 신제품인 시뮬링크 폴트 애널라이저(Simulink Fault Analyzer)는 시뮬레이션을 통한 체계적인 결함 영향 및 안전성 분석으로 엔지니어링 설계 수정 없이 결함 주입 시뮬레이션을 수행한다. 엔지니어는 특정 시스템 조건에 따른 결함 트리거 및 발생 시간을 측정해 고장 모드, 영향 분석(FMEA : Failure Mode and Effects Analysis)과 같은 안전성 분석을 수행할 수 있다. 이 제품을 요구사항 툴박스(Requirements Toolbox)와 함께 사용할 경우 엔지니어는 결함, 위험, 결함 검출 및 완화 논리, 기타 아티팩트 간의 정형적 연결을 생성하고 문서화할 수 있다. 또한 폴리스페이스 테스트(Polyspace Test)는 엔지니어가 임베디드 시스템에서 C 및 C++ 코드를 개발/관리/실행할 수 있도록 지원한다. 사용자는 폴리스페이스 xUnit API(Polyspace xUnit API)와 그래픽 테스트 작성 편집기로 테스트 중인 구성요소의 격리 및 검증을 위한 스텁과 모의 객체를 제작할 수 있다. 또한, 엔지니어는 폴리스페이스 테스트를 통해 호스트 컴퓨터 또는 임베디드 타겟에서 테스트를 실행 및 자동화하고, 테스트를 요구사항에 연결해 추적할 수 있다.   ▲ 폴리스페이스 테스트 R2023b   이번 R2023b는 매트랩과 시뮬링크 툴에 대한 다음과 같은 주요 업데이트를 포함한다. 항공우주 툴박스(Aerospace Toolbox) : 위성군 궤도 전파 및 시각화, 가시선(LOS) 및 위성식 분석을 수행한다. 데이터피드 툴박스(Datafeed Toolbox) : Bloomberg Hypermedia API를 사용해 과거 및 시장 데이터를 수신한다. DO 인증 키트(DO Qualification Kit) : DO-178C 및 DO-330 표준에 따라 폴리스페이스 테스트를 검증한다. 예측 정비 툴박스(Predictive Maintenance Toolbox) : 모터와 회전 기계에서 물리 기반 특징을 추출한다. 신호 무결성 툴박스(Signal Integrity Toolbox) : 매트랩 명령줄에서 시뮬레이션을 자동화하고 데이터를 분석하고 시각화한다. 시뮬링크 데스크톱 리얼타임(Simulink Desktop Real-Time) : 리눅스(Linux) 데스크톱 컴퓨터에서 실시간 테스트를 실행한다. 웨이블릿 툴박스(Wavelet Toolbox) : 앱을 통한 웨이블릿 및 시간-주파수 분석을 적용해 AI 워크플로에 대해 자동으로 특징을 추출한다. 무선 HDL 툴박스(Wireless HDL Toolbox) : 5G, 위성, WLAN 및 FPGA, ASIC, SoC에 대한 사용자 지정 OFDM 기반 통신 서브시스템을 설계, 구현한다. 매스웍스의 도미닉 비엔스(Dominic Viens) 기술 제품 마케팅 부문 이사는 “설계 모델이 점점 복잡해지면서 시뮬레이션은 필수적인 엔지니어링 툴이 되었다”면서, “매트랩과 시뮬링크 R2023b의 신제품 및 업데이트는 모델 기반 설계를 간소화하고 엔지니어와 연구원이 최고의 성과를 달성할 수 있도록 지원하기 위해 제작되었다”고 밝혔다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
[케이스 스터디] 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축
BIM 데이터와 실시간 3D 기술 결합해 최적의 의사결정 지원   삼성물산과 삼성물산의 IT 개발 협력사인 일레븐스디(11thD)는 에픽게임즈 코리아가 개최한 언리얼 페스트 2023 행사에서 ‘건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축하기’라는 주제의 강연을 통해 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용할 수 있는 방법 중 하나인 플랫폼 구축 예시를 소개했다. 이번 강연에는 삼성물산 데이터센터 기술 Proposal 및 마케팅 총괄 이태관 부장과 일레븐스디 이종걸 대표가 강연자로 나섰으며, S-DCIS(Samsung Data Center Information System)의 개발 배경, 언리얼 엔진 도입 계기, S-DCIS 개발의 기술적 과정 등에 대해 설명하는 시간을 가졌다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   S-DCIS의 개발 배경 S-DCIS 플랫폼은 삼성물산이 데이터센터에 대한 노하우와 기술력을 바탕으로 삼성물산과 협업하는 고객에게 제공하는 데이터센터 전문 플랫폼이다. 삼성물산은 데이터센터 EPC 사업자로서, 국내외 데이터센터 PM 역할과 시공을 수행하면서 고객들이 추구하는 데이터센터 사업 모델을 함께 고민하고 있다. 이러한 경험을 바탕으로 공조 방식 및 랙(rack) 부하량에 따라 기본 제안 모델 5개 타입과 특화 모델 chiller Free, Liquid Cooling, Immersion Cooling의 3가지 타입을 추가해, 실제 BIM으로 구현해 가며 삼성물산의 EPC 노하우를 반영하여 총 8개 타입의 데이터센터 제안 모델을 개발했다. 삼성물산은 데이터센터 제안 모델 개발 과정에서 고객의 어려움을 실시간으로 해결하고, 적은 인적 오류와 빠른 의사 결정을 위해 사업 검토 자동화라는 목표를 설정했다. 이를 위해 초기에는 BIM을 고려하였으나, 검토하는 과정에서 BIM은 굉장히 디테일하며 강력하지만 다루기 어렵고 무겁다는 단점이 있었다. 이에 BIM을 가볍게 사용하는 방법에 집중하면서, 실시간 규모 검토 및 사업성 분석 그리고 데이터센터 입주사의 의견을 반영하기 위해서 언리얼 엔진 도입을 결정했다.   언리얼 엔진 도입 계기   ▲ S-DCIS 언리얼 엔진 도입 계기   삼성물산은 IT 전문이 아니기에 게임 엔진을 통한 BIM 활용 가능성은 보았지만, 어떤 엔진을 사용할지 고민이었다. S-DCIS는 개발자가 BIM, 설계, 건설, 데이터센터 상품 등에 대한 이해가 충분해야 개발이 가능하지만, 건설과 더불어 데이터센터에 대한 지식을 보유한 IT 전문가를 찾는 일은 쉽지 않았다. 특히, 데이터센터는 건설사 중에서도 진입 장벽이 높은 상품으로 국내 건설사 중 실적이 10개 이상인 회사는 2~3개뿐이다. 이렇게 쉽지 않은 과정이었지만 설계와 BIM 전문가이면서 IT 개발도 하는 일레븐스디의 도움으로 진행할 수 있었다. 엔진을 선택하기 위해 많은 IT 전문가들과 협의했고 건설 분야에 적합한, 즉 데이터센터 규모 및 사업성 분석 플랫폼 개발에 적합한 엔진을 선정하는 기준을 마련했다. 첫째는 ‘최종 결과물의 성과품이 건설에서 사용하는 투시도 즉 실사와 같이 고품질이어야 한다’, 둘째는 ‘확장성을 위해 BIM과 호환은 물론 3D 데이터 형식에 구애받지 않고 어느 데이터와도 호환이 쉬워야 하며, 수정 및 확장을 위한 지속적 지원과 오픈소스여야 한다’, 셋째는 ‘건설사가 기존에 사용하는 업무 환경 및 BIM 환경에 적합하고, 추후 스트리밍 서비스 및 타 산업과의 융합을 고려해야 한다’는 것이었다. 이 같은 기준으로 선택한 엔진이 언리얼 엔진이었고, 삼성물산은 IT 개발 협력사인 일레븐스디와 언리얼 엔진을 통해 S-DCIS의 개발을 진행했다.   S-DCIS 사업 개요   ▲ S-DCIS 사업 개요   S-DCIS의 개발 목표는 세 가지였다. 첫 번째는 BIM과 언리얼 엔진을 활용한 규모 검토 알고리즘 구축, 두 번째는 사업을 운영할 수 있는 사업성 검토 알고리즘 구축, 마지막은 규모 검토와 사업성 검토를 잘 활용하고 삼성물산과 데이터센터 발주처가 이 시스템을 통해 최적의 결정을 내릴 수 있는 플랫폼 구축이었다. 총 9개월동안 진행된 이번 프로젝트의 가장 중요한 성과는 데이터 센터 기획, 검토 단계에서의 각 전문가들의 모든 전문 지식 활용에 대한 프로세스 정형화와 시스템 개발 가능성에 대한 검토를 완료했다는 점이다. 최종 성과물 다섯 가지에 대해 살펴보면 다음과 같다. 우선 ‘GIS 정보조회 플랫폼’은 기획자가 발주처와 협의 시 위치 정보, 입지조건이 포함된 대지 검토를 언리얼 엔진으로 개발된 플랫폼에서 확인하면서 최적의 결정을 내릴 수 있도록 한다. 최적의 대지, 사이트가 결정된 후에는 엔지니어들이 각자의 노하우가 포함돼 있는 ‘규모 검토 시스템 Part 1’과 ‘Part 2’를 통해 기획, 검토, 설계를 진행한다. 전문지식을 바탕으로 진행된 검토안은 네 번째 성과물인 ‘규모 검토 보고서’로 전달되는데, 이는 앞에서 검토된 모든 내용을 인터랙티브한 보고서 형식으로 정리한 보고서이다. 이러한 절차로 결정된 사항을 마케팅, 홍보 차원에서도 적극 활용할 수 있도록 개발한 것이 마지막 성과물인 ‘통합 정보 시각화 대시보드’이다. 다섯 개의 성과물이 선형적으로 연계된 만큼 데이터의 흐름도 및 구축 시스템도 중요하다. 처음과 마지막을 구성하는 ‘GIS 정보조회 플랫폼’과 ‘통합 정보 시각화 대시보드’ 시스템은 언리얼 엔진을 기반으로 개발되었다. 2, 3, 4번째에 해당되는 전문적 산식이나 보고서처럼 분석된 자료 등의 시각화 작업 등은 닷넷 프레임워크(.NET Framework)로 진행되었고, 3번째 설계 프로세스가 필요한 시스템은 레빗(Revit) 애드인으로 개발되었다.   GIS 정보조회 플랫폼   ▲ GIS 정보조회 플랫폼   GIS 정보조회 플랫폼은 일레븐스디에서 언리얼 엔진을 이용해서 자체 개발한 3D 맵 시스템에, 삼성물산에서 제공하는 데이터센터 특화 정보를 임베드해서 만든 데이터센터 특화 플랫폼이다. 최적의 결정을 내리기 위한 정보 조회를 하는 만큼, 플랫폼에서의 조회 결과에 대한 저장하기, 가져오기, 공유하기 기능까지 추가 개발했다 예를 들어, 삼성 데이터센터 프로젝트를 위해 커스터마이즈된 UI/UX와 필요한 기능에 맞춘 글로벌 내비게이션 바는 모든 지형과 건물, 인프라를 공공기관에서 제공하는 공신력 있는 데이터만을 변환시켜 스트리밍으로 빠르고 정확하게 자동 피드되도록 자체 개발했다. 3D 맵이다 보니 지번 조회 기능 및 맵을 둘러보다가 대지를 선택할 수 있는 기능을 추가했으며, 선택된 대지의 건폐율과 연면적, 고도 제한에 맞춰서 최대로 개발 가능한 알고리즘 매싱(massing) 구현을 통해 시각적으로도 프로젝트 적합성 검토의 효율성과 정확도를 향상시켰다. 또한, 검토하고자 하는 해당 대지의 법규 검토, 데이터센터 특화 정보, 대지정합성 검토를 동시에 가능하게 하였고, 더 필요한 정보는 토지이음 링크를 통해 확인할 수 있도록 구축했다. 해당 대지에 관한 정보뿐 아니라, 데이터센터를 기획하는 데 있어서 무엇보다 중요한 주변 환경, 입지 조건 정보까지도 함께 검토할 수 있도록 구현했다. 무엇보다 수없이 많은 대지를 검토하는 과정에서 각 팀원들의 검토 내용을 수집, 활용하는 게 필요했는데, 이를 위해 검토 사항을 북마크 형식으로 저장할 수 있도록 하고, 회사 차원에서 최종 결정을 내리기 위한 ‘우선 선택 대지’를 결정권자에게 ‘공유항목’ 기능을 통해 보고 공유하는 기능 또한 추가했다.   일레븐스디의 3D 맵 개발 배경 및 구현 프로세스   ▲ 일레븐스디의 3D 맵 구현 프로세스   3D 맵을 제작 및 개발하면서, 효율성 향상을 위해 차별화를 뒀던 점은 크게 세 가지다. 첫 번째는 언리얼 엔진에서 제공하는 블루프린트를 최대한 활용하면서도, 건설산업에 필요한 설계 BIM 툴과의 연계성을 위해서 비주얼 스크립팅 외의 C++ 스크립팅까지 도입하면서 개발했다는 점이다. 두 번째는 데이터의 호환성과 지속적으로 업데이트가 필요한 환경에 맞춰서 맵과 관련된 형상 데이터 서버와 공간 함수 데이터 서버를 이원화해서 시스템을 구축했다는 점이다. 이를 통해, 필요한 데이터나 맵 정보만 별도로 분리해서 가볍고 빠른 업데이트가 가능하게 됐을 뿐 아니라, 보안에 민감한 데이터만 저장, 활용할 수 있는 서버를 따로 구축해서 삼성의 개발 조건에 충족할 수 있는지도 검토했다. 세 번째는 3D 맵의 성과품 구현 최적화를 위해, 별도 서버에 저장된 데이터들을 불러오기 위한 ‘RestAPI’ 기능을 자체 설계하여 시스템을 개발했다는 점이다. 3D 맵의 구현 프로세스에 대해 알아보면, 공공데이터 수집, 취합, 정제, 활용과 관련해 NASA의 지형(terrain) 데이터와 국토교통부에서 제공하는 공공데이터를 취합하고, 일레븐스디만의 데이터 분석 기준에 맞춘 데이터베이스 설계서를 작성해서 프로젝트에 적용했다. 형상 데이터와 공간 함수 데이터는 언리얼 엔진과의 통합이 잘 호환되는 조건으로 데이터베이스 설계서를 작성했으며, 이렇게 정의된 데이터베이스 설계서를 중심으로 형상화 서버와 공간 함수 서버를 이원 분리하여 작업했다. 일레븐스디만의 데이터베이스 설계서를 기본으로 이원화된 2개의 서버까지 구축한 후에 데이터 활용을 위한 자체 기능인 RestAPI를 설계했다. 여기에는 기능에 따라 ‘형상화된 3D 데이터 추출’, ‘지번 주소 검색 기능’, ‘선택 대지의 예상 규모 자동생성’ 등이 있다. 마지막으로, RestAPI로 설계된 기능을 언리얼 엔진 기반으로 작성된 데이터센터 플랫폼에 구현하기 위해서, 자체 설계된 RestAPI을 호출할 수 있는 C++ 클래스를 개발한 후 블루프린트 노드화를 통해 일레븐스디 자체 데이터베이스와 연결된 RestAPI를 언리얼 엔진 내에 구현할 수 있었다. 이렇게 언리얼 엔진으로 개발된 일레븐스디만의 ‘위치기반 공간정보 3D 맵 시스템’이 구성되어 있는 상태에서 삼성물산 데이터센터 규모 검토 시스템 S-DCIS에 필요한 정보와 노하우를 연계하는 작업을 진행했다. 삼성물산 데이터센터 시스템에 특화된 추가 개발 내용 중 중요한 부분으로는 첫 번째로 선택된 대지의 건설 적합성 검토와 데이터센터만의 고유한 개발/기획 특성상 교통 인프라, 민원 우려 시설, 소방서 위치, 화재 위험 시설과 같은 주변 인프라 검토를 수반하는 개발이 있었다. 그리고 두 번째는 매싱 자동 생성 알고리즘 작업과 결정 프로세스의 원활화를 위한 저장, 공유, 결정 내용 정보 가져오기 등의 기능 개발이었다.   규모 검토 시스템   ▲ 규모 검토 시스템 Part 1   규모 검토 시스템 Part 1에서 살펴볼 점은 삼성물산의 표준 모델을 기반으로 데이터센터 규모 검토 수행 프로세스 시스템을 구축한 부분과, 표준 모델에서 건물의 가로-세로 길이 조절을 통해 규모 검토의 세분화를 이루게 한 점, 이렇게 추출된 최종 기획안을 다시 언리얼 엔진으로 가져와 플랫폼 안에서 검토한 내용을 컨펌할 수 있도록 개발된 부분 등이다. GIS 정보조회 플랫폼에서 선택된 대지 정보와 알고리즘으로 구성된 예상 최대 건축 규모 매싱을 가져오는데, 이를 기준으로 삼성물산 표준 모델 중 기준 타입을 추천하게 된다. 추천받은 표준 모델 기준 타입을 선택된 대지에 이동, 회전 등을 통해 원하는 자리에 배치할 수 있도록 개발했고, 배치가 완료된 후 본격적인 규모 산정 시스템과 연동되면서 검토가 시작된다. 규모 산정은 층수 조절부터 시작해서 가로-세로 조절을 통한 레이아웃 조정하기로 이루어져 있고, 무엇보다 중요한 건 ‘랙 당 전력밀도’, ‘랙 개수’ ‘수전용량’을 계속 확인하면서 규모 검토를 진행할 수 있게 개발했다는 점이다. 또한, 엔지니어가 검토, 기획하는 중에 최적의 규모 산정 조건을 초과했을 경우 경고가 나오도록 개발됐다. 이렇게 레이아웃 조정이 마무리된 후 MEP 용량 검토하기를 진행한다. 규모 검토를 마무리하는 단계에서는 건축, 기계, 전기, 구조 등 모든 공종의 검토 내용을 다시 한 번 확인할 수 있도록 했다. 확인 작업까지 마무리된 최종 규모 검토 모델을 다시 언리얼 엔진 기반 플랫폼에 가져와서 대지 정보와 주변 환경 조건에 맞춰 검토한다.   ▲ 규모 검토 시스템 Part 2   규모 검토 시스템 Part 2는 규모 검토 시스템 Part 1에서 결정된 검토 결과를 BIM 데이터로 전환 및 MEP 장비 배치 검토를 수행하는 과정으로, 검토 결과를 기반으로 BIM 데이터 자동 생성 및 장비 배치 시 인적 오류 방지에 초점을 두고 있다. 여기에서 사용되는 레빗 애드인은 시스템상에서 검토된 기획안을 레빗이라고 하는 BIM 툴로 가지고 와서 건설 환경에 필요한 설계안으로 발전시킬 수 있다. 시스템 내에서 규모 검토를 마친 기획안을 레빗으로 불러오기하면 가져오기를 함과 동시에 대지경계선, 건축한계선, 각 층고 레벨, GIS 기반 정북방위, 그리드 등이 검토안에 맞춰 자동 생성된다. 그리고 검토된 데이터에 맞춰 층별 라이브러리가 조정되고, 건물 전체 가로-세로 길이도 조정돼 자동으로 들어오게 된다. 자동으로 배치된 건물에 필요한 실을 구성한 후에는 데이터센터 장비를 배치하는데, 일레븐스디에서 자체 개발한 BIM 라이브러리 매니징 시스템을 활용해 시각적으로 필요한 장비를 체크하는 동시에 선택한 장비를 드래그앤드롭 방식으로 손쉽게 각 층, 각 실에 배치할 수 있다. 레빗 애드인의 주요 목적은 어려운 건축 설계 BIM 툴을 모르더라도 손쉽게 작업하면서 정확한 설계안을 도출할 수 있게 하는 것이다. 중간에 사람의 수작업이 조금은 필요한데 이는 장비 배치를 하는 과정에서 개수가 초과했을 경우 경고 빨간색 창이 뜰 수 있도록 개발해서, 어떠한 상황에서도 인적 오류를 방지하면서 정확하고 신뢰도 있는 설계 검토안을 도출할 수 있도록 하는 것이 목적이었다.   규모 검토 보고서   ▲ 규모 검토 보고서   규모 검토 보고서는 규모 검토 시스템 Part 2에서 생성된 BIM 데이터를 기반으로 모든 검토 내용과 설계안을 지능적이고 인터랙티브한 보고서로 구성해, 사용자가 원하는 정보를 직접 클릭·조회하여 정보를 취득할 수 있다. 또한, 이 보고서에서는 삼성물산의 노하우 및 데이터센터의 SDCPET 시스템을 통해 얻은 데이터 등을 활용하여 CAPEX, OPEX, 공기까지도 검토할 수 있으며, 이러한 특징을 통해 초기 사업성을 검토할 수 있다.   통합 정보 시각화 대시보드   ▲ 통합 정보 시각화 대시보드   앞서 설명한 네 가지의 시스템은 선형적으로 데이터 흐름이 연결되면서 각 시스템이 연계되지만, 마지막 ‘통합 정보 시각화 대시보드’ 시스템은 조금 다르다. 규모 검토 보고서가 인터랙티브한 보고서라면, 통합 정보 시각화 대시보드는 추가 작업이 된 대시보드 형태의 ‘규모 검토 체험형 보고서’라고 할 수 있다. 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트, UI 제작을 위한 UMG 등 언리얼 엔진의 장점을 살려서 최종 의사결정권자의 최적 의사결정 지원 및 마케팅, 홍보에 초점을 맞췄다. 첫 번째 성과물인 언리얼 기반의 ‘GIS 정보조회 플랫폼’과는 다르게 고품질화, 안정화, 경량화 작업을 통해서 스트리밍 상태에서도 문제 없이 실사와 같은 검토 자료 및 기획 설계안을 확인할 수 있도록 개발돼 정보 전달이 더욱 용이하도록 만들어졌다. 타일셋(tileset)으로 자동 배치되는 대지와 공공데이터로 구성된 건물/인프라 모델은 스트리밍으로 피드되며, 주변 GIS 정보 및 주변 환경 정보 또한 자동으로 피드되도록 했다. 중요한 검토 자료 중 하나인 선택된 대지로부터 변전소 간의 거리 표현도 언리얼 엔진의 블루프린트를 활용해 자체 제작됐으며, 이러한 기본 정보 위에 데이터센터만의 특화된 규모 검토 자료와 검토를 통한 최적화된 설계안이 선택된 대지 위에 배치된다. 또한, 삼성물산의 표준 모델에서 시작된 규모 검토안이 어떻게 대지 조건에 맞춰 수정 및 보완되었는지 더 자세하고 정확하게 확인할 수 있도록 층별 검토 부분에 대해서 더 집중했다. 이는 언리얼 엔진의 데이터스미스로 BIM 데이터를 가져와 언리얼 엔진의 블루프린트, UMG 등을 활용해 구현했으며, 층별 레이아웃을 3D Axon으로 확인할 수 있을 뿐 아니라 각 실에 지정된 장비들 개수와 스펙까지도 클릭하면서 더 자세히 확인할 수 있도록 했다. 통합 정보 시각화 대시보드는 언리얼 엔진의 리얼타임 3D 기술을 통해 렌더링이나 동영상의 개념이 아닌 게임과 같이 최종사용자가 카메라를 돌려보기도 하고, 원하는 정보를 선택적으로 조합하여 볼 수 있는 일종의 체험형 가상공간 대시보드로 개발할 수 있었다.   S-DCIS를 통해 보는 향후 비전   ▲ 일레븐스디의 향후 비전   일레븐스디는 삼성물산과 규모 검토 시스템 플랫폼을 개발하면서 현재 다섯 개의 시스템으로 연계되어 있는 플랫폼을 몰입형 연결 경험을 위하여 하나의 플랫폼으로 통합해야 할 필요성을 느꼈으며, 사용자 편의를 위한 원 플랫폼 제작을 추후 개발 방향으로 정했다. 또한, ‘데이터 기반 글로벌 위치정보 및 공간정보 활용 플랫폼 개발’이란 소신을 갖고 있는 일레븐스디는 대지 정보 활용 영역을 확장하고, 데이터 활용 기술 개발 또한 꾸준히 진행할 예정이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02