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[신간] 챗봇 2025 트렌드&활용백과
김덕진, 서승완 지음 / 25,000원 / 스마트북스   2025년, AI 챗봇의 실체를 마주하는 원년, 절대 놓쳐서는 안 될 AI 챗봇 트렌드와 활용 및 제작법. 10여 년 동안 IT 트렌드의 최전선에서 대중들과 함께 호흡해 온 김덕진 IT커뮤니케이션연구소장과 프롬프트 엔지니어 서승완 대표가 2025년 AI 챗봇 트렌드를 소개한다. 또한 다양한 강의현장에서 만난 1만 명 사용자들의 요구를 반영하여, 우리 삶과 일에서 활용도가 높은 챗봇 60개를 뽑아 활용 및 제작법을 설명한다. 일잘러를 위한 범용 필수 챗봇부터 기획자, 크리에이터, 마케터, 교강사, 1인 기업가 등을 위한 맞춤형 챗봇까지.  『챗봇 2025_트렌드&활용백과』로 2025년에 닥칠 AI 챗봇의 트렌드를 읽고, 책에 수록된 60개 챗봇에서 내게 맞는 것을 뽑아 맞춤형 워크플로를 만들고 AI 생활을 즐겨보자. 챗봇 트렌드부터 비즈니스 활용, 나만의 맞춤형 챗봇 창작까지 한 권으로 가능하다. 2025년, 일의 미래를 열어갈 AI 챗봇의 트렌드 AI의 발전속도가 무섭다. 이제는 매번 프롬프트를 길게 쓸 필요도 없어졌다! 오픈AI가 챗GPT 멘션 기능을 탑재함으로써, 챗GPT에서 내 요구에 딱 맞는 GPT 챗봇을 불러와서 사용할 수 있게 되었다. ‘회의록 작성’ 챗봇, ‘보고서 작성기’ 챗봇, ‘마케팅 전략’ 챗봇, ‘통계 분석’ 챗봇, 이미지 생성 ‘미드저니 자판기’ 챗봇 등, 필요에 따라 전문가 챗봇들을 불러와서 원하는 주제만 입력하거나 마우스 클릭만으로도 된다. 마치 내 책상 위에 전문가 AI 챗봇들을 불러다 놓고 조수로서 부리는 것과 같다.  이제는 누구나 손쉽게 내 회사, 업무, 취미에 딱 맞는 맞춤형 GPT 챗봇을 만들 수 있게 되었다. 기존의 챗봇은 전문적인 코딩 능력이 필요했지만, 이제는 코딩을 하나도 몰라도 누구나 자신만의 창의적인 아이디어를 담은 맞춤형 챗봇을 손쉽게 만들 수 있다. 여기서 조금만 더 노력과 열정을 쏟는다면, 단순히 취미생활을 넘어 수익화로 연결되는 서비스를 구축하는 것도 꿈이 아니다. 스마트폰 앱 생태계와 같은 새로운 파이프라인이 열리고 있는 것이다. 1장에서는 AI 트렌드를 빠르게 따라가는 사람들을 위해 GPT 챗봇의 최신 발전동향을 다루고, 2025년 챗봇 트렌드를 중점적으로 소개한다. AI 챗봇이 열어갈 일의 미래를 미리 준비하는 사람들에게 큰 도움이 될 것이다.  GPT-4o 등 최신 업데이트 내용 포함 2024년 5월 공개된 ‘전체를 아우른다’는 뜻의 Omni에서 이름을 따온 GPT-4o는 기존 모델보다 훨씬 빠르면서 똑똑한 멀터모달 AI이다. 마치 실제 사람과 대화를 하는 것 같은 경험을 제공하고 카메라로 보이는 장면을 바로 분석해 등장인물·상황을 고려한 응답을 해준다. GPT-4o의 강력한 멀티모달 능력과 GPTs 서비스의 맞춤형 챗봇 생성능력이 결합하면, 내 업무에 꼭 맞는 맞춤형 챗봇이 일상에 깊숙이 자리잡게 될 것이다. 최근 공개된 GPT-4o 멀티모달, 챗봇을 만드는 GPTs 서비스 한글판 최신 업데이트 내용을 반영했다. 내 업무 맞춤형 챗봇을 위한 실용적 예제와 팁이 가득 질문이 바뀌면 결과가 바뀐다. 내 업무 맞춤형 AI 챗봇을 만들기 위한 프롬프트 엔지니어링의 기본구조와 아울러 더 나은 결과를 얻기 위한 템플릿 기법들을 소개한다. ‘홍보기사’ 템플릿, ‘SNS 홍보 게시물’ 템플릿, ‘고객 리뷰 자동 답글’ 템플릿 등 일잘러를 위한 프롬프트 실습 예제, 마법의 프롬프트 단어 등 알짜배기 노하우가 가득하다.  당장 써먹는 업무활용 AI 챗봇 60개 사용 및 창작까지! 일잘러를 위한 범용필수 GPT 챗봇, 직장인을 위한 챗봇, 투자자를 위한 챗봇, 기획자를 위한 챗봇, 마케터를 위한 챗봇, 크리에이터(작가, 유튜버 등)를 위한 챗봇, 취업준비생을 위한 챗봇, 마음을 나누는 챗봇, 이미지 생성 챗봇까지, 알짜배기 GPT 챗봇 60개의 사용법을 수록했다. 아울러 게중 32개의 챗봇은 실습 예제로 제공한다.  AI 대중화를 이끌고 있는 김덕진 소장 특유의 설명 능력과, ‘IT와 인문’을 아우르는 프롬프트 엔지니어 서승완 대표의 친절함으로 AI 챗봇을 쉽고 재미있게 이해할 수 있을 것이다. 이 중에서 내 업무나 특성에 맞는 것을 골라 나만의 워크플로를 만들 때 도움이 될 것이다.  직장인·대학생 필독서―사전처럼 옆에 끼고 펼쳐보는 AI 챗봇 활용백과 책을 펴고 단순히 따라해 보는 것만으로도 AI 챗봇이 무엇이고, 내 일의 미래가 어떻게 바뀔 것이며, 어떻게 활용할 수 있을지 감이 잡힐 것이다.    직장인이 번거로운 업무의 자동화가 절실할 때, 1인 기업가가 시간과 비용을 아끼고 싶을 때, 대학생이 리포트를 쓸 때, 부모가 아이의 공부 실습자료를 만들 때, 사전처럼 옆에 끼고 항상 펼쳐보는 AI 챗봇의 활용백과가 될 것이다.  
작성일 : 2024-07-22
로지텍, 아이패드 프로 13인치용 분리형 키보드 케이스 ‘콤보터치’ 출시
로지텍이 아이패드 프로 13인치 M4용 분리형 키보드 케이스인 ‘콤보터치(Combo Touch)’를 국내 정식 출시한다고 밝혔다. 로지텍의 콤보터치는 트랙패드를 탑재해 아이패드를 노트북처럼 활용할 수 있는 기능을 담은 키보드 케이스로, 지난 6월 아이패드 에어 11인치 M2 및 5세대용, 아이패드 프로 11인치 M4용과 호환 가능한 두 가지 모델을 먼저 선보였다. 이번에 추가로 새롭게 출시하는 로지텍의 콤보터치는 아이패드 프로 13인치 M4용 모델과 호환 가능하며, 이전 모델 대비 67% 더 넓게 디자인된 트랙패드가 특징이다. 넓어진 트랙패드는 보다 정확한 클릭 및 컨트롤을 지원하며 스와이프, 탭, 핀치 및 스크롤 동작 등 멀티 트랙패드 제스처의 사용성을 높였다. 또한 22% 더 얇아진 두께 및 15% 더 가벼워진 무게와 주변 조명에 따라 16가지 밝기로 자동 조절이 가능한 스마트 백라이트 기능을 탑재해 노트북처럼 편안한 아이패드 작업 경험을 제공한다.     새로운 콤보터치는 분리형 키보드와 20도와 60도 범위 내에서 원하는 각도로 사용 가능한 조절식 킥스탠드 기능을 동일하게 유지해 타이핑, 보기, 스케치 및 읽기 모드 총 네 가지의 작업 환경에 최적화된 모드를 제공한다. 로지텍의 기술력을 담은 키보드는 큼직한 키, 매끄럽고 탄력 있는 키감으로 빠르고 정확한 타이핑을 할 수 있다. 키보드 상단 아이패드 OS 단축키에는 음성 받아쓰기, 스닙 스크린, 방해금지모드 기능이 새롭게 추가되어 더욱 효율적인 작업 환경을 구축할 수 있으며, 일체감을 제공해 아이패드의 전면, 후면 및 모서리 긁힘이나 충돌 걱정 없이 안전하게 사용 가능하다. 또한 스마트 커넥터로 복잡한 충전 및 블루투스 페어링 과정 없이 어디서든 아이패드를 활용할 수 있다. 소재 또한 업그레이드되었으며, 그래파이트 색상으로 고급스러움을 더했다. 콤보터치 아이패드 프로 13인치 M4용은 폴리우레탄 실리콘 소재를 사용해 더욱 부드러운 감촉을 제공하며, 표면은 더 매끄러워졌다. 또한 재활용 플라스틱을 사용해 제품을 제작하고, 탄소 중립 인증 획득은 물론 FSC 인증을 받은 친환경 패키지를 사용해 환경을 고려했다. 로지텍 코리아의 조정훈 지사장은 “이번 아이패드 프로 13인치 M4용 콤보터치 키보드 케이스는 신형 아이패드 모델을 고려하여 사용자 중심의 설계와 기능 개선을 이뤘다”며, “앞으로도 로지텍은 사용자가 최고의 작업 환경을 경험하고 보다 효율적으로 작업 생산성을 높일 수 있도록 새로운 아이패드 모델에 발맞춰 지속적인 제품 개발에 힘쓰겠다”고 밝혔다. 한편, 로지텍은 이번 콤보터치 키보드 케이스를 구매한 고객 전원을 대상으로 럭키카드 이벤트 및 포토 리뷰 이벤트를 진행한다고 전했다. 8월 4일까지 아이패드 프로 13인치 M4용 제품을 구매한 고객에게 럭키카드 1매를 증정하며, 추첨을 통해 로지텍의 MX Anywhere 3 for MAC 마우스 등을 증정한다.
작성일 : 2024-07-22
AWS, 생성형 AI로 엔터프라이즈 앱 개발 돕는 ‘AWS 앱 스튜디오’ 출시 
아마존웹서비스(AWS)가 ‘AWS 서밋 뉴욕’에서 자연어를 토대로 엔터프라이즈 급 애플리케이션을 생성하는 생성형 AI 기반 서비스인 ‘AWS 앱 스튜디오(AWS App Studio)’를 발표했다. 앱 스튜디오에서 사용자가 원하는 애플리케이션, 원하는 기능 및 통합하려는 데이터 소스를 입력하기만 하면, 기존에 전문 개발자를 통해 수 일에 걸쳐 구축하던 애플리케이션을 단 몇 분만에 생성할 수 있다. 사용자는 포인트 앤 클릭 인터페이스를 통해 앱 스튜디오 애플리케이션을 쉽게 수정할 수 있으며, 생성형 AI 기반 어시스턴트에게 작업을 수행하는 방법에 대한 즉각적인 안내를 받을 수 있다. 앱 스튜디오는 IT 프로젝트 관리자, 데이터 엔지니어, 엔터프라이즈 아키텍트 등 소프트웨어 개발 지식이 없는 기술 전문가에게도 애플리케이션 개발의 기회를 제공하며, 운영 전문 지식이 없어도 AWS에서 관리되는 안전한 내부 애플리케이션을 신속하게 구축할 수 있도록 지원한다. 사용자는 앱 스튜디오를 통해 애플리케이션 구축과 실행에 대한 부담을 덜고, 비즈니스 문제를 해결하고 업무 생산성을 높이는 애플리케이션 구축에 더욱 집중할 수 있다. 모든 회사에는 재고 파악과 주문, 디자인 검토 및 승인 등 일상적인 조직 운영을 위해 직원들이 매일 관리하는 내부 프로세스와 업무가 있다. 이러한 프로세스는 많은 시간이 소요되고, 유지 관리가 어렵고, 오류가 발생하기 쉬우며, 여러 사용자에게 확장되기 어려운 스프레드시트와 문서를 통해 관리된다. 이때 맞춤형 애플리케이션을 사용하면 직원들은 정보를 쉽게 입력하고, 복잡한 프로세스를 관리하고, 아마존 S3(Amazon Simple Storage Service) 또는 세일즈포스와 같은 시스템에 연결해 더 효율적으로 업무를 수행할 수 있다.  기술 경험을 갖춘 직원들은 로코드(low-code) 도구를 사용해 애플리케이션을 직접 구축하기도 하나, 이러한 도구에는 고유한 문제점이 있다. 현재의 로코드 도구는 학습 곡선이 가파르고, 플랫폼별 지식이 필요한 경우가 많으며, 사용자가 구축한 애플리케이션이 회사의 보안 요구 사항을 충족하지 못해 IT 부서에서 이를 차단하는 경우가 많다. 또한 이러한 애플리케이션은 사용량이 증가함에 따라 확장에 어려움이 있기 때문에, 사용자는 애플리케이션 호스팅 및 실행을 회사 개발팀에 맡겨야 한다.  AWS 앱 스튜디오는 기존에 전문 개발자만 구축할 수 있었던 엔터프라이즈 급 애플리케이션을 약간의 기술 경험만 있다면 가장 빠르고 쉽게 구축할 수 있도록 지원한다. 앱 스튜디오의 생성형 AI 기반 어시스턴트는 일반적인 로코드 도구의 학습 곡선을 제거하여 애플리케이션 생성 프로세스를 가속화하고, 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 워크플로 구축, 애플리케이션 테스트와 같은 일반적인 작업을 단순화한다. 앱 스튜디오는 사용자의 의도를 확인하기 위해 개요를 생성한 다음 여러 페이지의 UI, 데이터 모델 및 비즈니스 로직으로 애플리케이션을 구축한다. 그 후 사용자가 명확한 질문을 하면 앱 스튜디오는 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용해 이를 변경하는 방법에 대한 자세한 답변을 제공한다. 애플리케이션을 테스트하기 위해 사용자는 '데이터 생성' 버튼을 클릭하여 애플리케이션이 실시간으로 정보를 처리하는 방식을 보여주는 샘플 데이터를 생성하기만 하면 된다. 사용자는 아마존 오로라(Amazon Aurora), 아마존 다이나모DB(Amazon DynamoDB), 아마존 S3등 AWS 서비스 및 세일즈포스용 기본 제공 커넥터를 사용해 애플리케이션을 내부 데이터 소스에 쉽게 연결할 수 있다. 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 커넥터를 사용하면 허브스팟(HubSpot), 슬랙(Slack), 젠데스크(Zendesk)와 같은 수백개의 타사 서비스와도 연결이 가능하다. 앱 스튜디오가 모든 배포, 운영 및 유지관리를 처리하기 때문에 사용자는 기본 코드에 대해 고려할 필요가 없다. 애플리케이션을 배포할 준비가 되면 앱 스튜디오는 사용자 지정 URL을 생성한다. 엔드 유저는 기존 엔터프라이즈 인증 도구 및 역할 기반 액세스 컨트롤을 사용하여 이에 액세스할 수 있다. 앱 스튜디오를 통해 개발된 모든 애플리케이션은 보안성이 높고, 확장 가능하며, 성능이 뛰어나 기술 전문가들이 애플리케이션 관리보다는 혁신에 더욱 집중할 수 있도록 한다. 앱 스튜디오는 모든 애플리케이션에 대한 가시성을 제공하여 IT 팀이 쉽게 각 애플리케이션을 추적하고, 사용자 및 데이터 접근을 제어하며, 회사의 보안 정책을 준수할 수 있는 가드레일을 설정할 수 있도록 한다. 앱 스튜디오를 통해 애플리케이션을 구축하는 것은 무료이고, 고객은 만들어진 애플리케이션을 실제로 사용하는 시간에 대해서만 비용을 지불하며, 다른 로코드 옵션을 사용할 때보다 최대 80%의 비용을 절약할 수 있게 된다. 앱 스튜디오는 현재 미국 서부(오리건) 리전에서 프리뷰로 제공되고 있다.
작성일 : 2024-07-12
와콤 OLED 액정 타블렛 ‘와콤 무빙크' 재판매 개시
와콤(Wacom)의 한국법인 와콤코리아는 와콤 최초 OLED 액정 타블렛 ‘와콤 무빙크(Wacom Movink)’가 국내 시장에서 성황리에 초도물량이 조기 완판을 기록한 뒤 국내 재판매를 시작한다고 밝혔다.   와콤  OLED 액정 타블렛 무빙크(Movink)    와콤 무빙크는 국내에서 판매 이전부터 유저들의 관심을 모은 제품으로, 출시 10일 만에 1차 물량 매진, 이후 2차 물량까지 모두 판매되며 화제를 모았다. 이번 재판매를 시작으로 와콤 공식 온라인스토어 및 와콤 스토어 ▲군자점, ▲강남점, ▲홍대입구점, ▲신도림테크노마트점 4개 매장에서 와콤 무빙크 데모존이 별도 마련돼 있어 누구나 편리하게 제품 체험 및 구매가 가능하다. 이와 함께 와콤 무빙크 리뷰 이벤트도 7월 31일(수)까지 진행된다. 와콤 네이버 스토어에서 와콤 무빙크를 구매한 고객이 리뷰 페이지에 포토 리뷰를 남길 시, 네이버 쇼핑에서 바로 사용 가능한 N포인트 2만점이 지급될 예정이다. 해당 이벤트 관련 자세한 사항은 와콤 블로그에서 확인 가능하다. 와콤 무빙크는 새로운 스타일, 새로운 펜 그리고 새로운 컨셉의 액정 타블렛이다. 카페나 야외, 여행 등 언제 어디에서나 가볍게 가지고 다니며 작업이 가능하다. 와콤 최초로 OLED 디스플레이를 탑재했고, 13.3형 디스플레이는 편안하고 풍부한 시각 경험을 제공한다. 420g 무게의 초경량 및 가장 얇은 부분은 4mm 두께의 초슬림 디자인이 특징이다. 특히 와콤의 독보적인 기술력이 응축된 프로 펜 3은 와콤 무빙크를 위해 특별 설계됐으며, 프리미엄 액정 타블렛 신티크 프로 라인업에 제공되는 펜과 동일 수준의 최상의 펜 사용 경험을 선사한다. 한편, 와콤 무빙크 재판매 관련 자세한 사항은 와콤 공식 블로그에서 확인 가능하다.
작성일 : 2024-07-06
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
트윈모션 2024.1 : 산업 디자이너를 위한 시각화 기능 향상
자료 제공 : 에픽게임즈 주요 특징 : 애니메이션 시퀀스 미디어 유형 밈 액션캠 카메라 추가, 최대 5개의 렌더 레이어로 익스포트 지원, 사용자 애셋 임포트 및 신규 폴리지 마스터 머티리얼 적용 가능, 고품질의 신규 패브릭 마스터 머티리얼 제공, 신규 스캐터링 툴 지원, 루멘 및 패스 트레이서 향상 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   건축, 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야의 디자이너를 위한 새로운 기능과 향상된 기능을 제공하는 트윈모션 2024.1(Twinmotion 2024.1)이 출시됐다. 다양한 기능이 추가 및 향상된 트윈모션 2024.1은 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 연간 총매출이 100만 달러 미만인 회사는 무료로 사용할 수 있으며, 홈페이지에서 30일 무료 체험판도 제공된다.   트윈모션 2024.1의 주요 신규 기능 애니메이션 시퀀스 툴 트윈모션 2023.2에서 애니메이션 파일 임포트 기능을 선보인 데 이어, 이번 버전에서는 새로운 시퀀스 미디어 유형과 액션캠 카메라를 제공하여 애니메이션 파일 작업을 훨씬 더 쉽게 할 수 있게 됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   이러한 툴을 함께 사용하면 애니메이션 파일을 활용해 복잡한 영상을 제작할 수 있다. 시간에 따라 카메라 위치 키프레임을 정확하게 추가할 수 있는데, 카메라의 이동을 일시정지하거나 이동 속도를 높이거나 낮출 수 있다. 그리고 일정한 카메라 속도를 위해 키프레임의 시간이 자동으로 조정된다. 또한 미디어 프리뷰 창에서 애니메이션 카메라의 경로를 확인할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   렌더 레이어 기존의 오프라인 렌더러는 다운스트림 컴포지팅(예 : 라이브 액션 영상 통합) 또는 포스트 프로세스의 향상을 위해서 신(scene)의 요소를 여러 레이어로 분리하는 기능을 오랫동안 지원해 왔다. 트윈모션 2024.1에서는 레이어 ID를 애셋에 할당하고, 뷰티 패스와 더불어 최대 5개의 별도 렌더 레이어로 익스포트할 수 있다. 또한 레이어를 투명도를 포함해 익스포트(PNG 또는 EXR)하거나 기본 흑백 마스크로 익스포트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   임포트한 애셋의 스마트 폴리지 트윈모션의 라이브러리는 다양한 종류의 나무와 관목을 제공하고 있다. 이러한 모든 애셋에는 바람과 계절에 따른 색상 변화, 낙엽, 쌓인 눈 등 스마트 이펙트가 포함되어 있다. 이제는 나만의 애셋을 임포트하고 새로운 폴리지 마스터 머티리얼을 적용하여, 사실적인 반투명도는 물론 동일한 이펙트를 모두 적용할 수 있다. 머티리얼의 경우 계절에 따른 색상 변화와 낙엽 이펙트를 위해 그레이디언트를 선택할 수 있으며, 다양한 품종의 나무를 지원한다. 나뭇잎, 꽃, 열매 등에 별도의 머티리얼을 적용할 수 있어 이러한 요소의 색상 변화와 시기를 완전히 제어할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   고퀄리티 패브릭 표준 및 얇은 패브릭을 렌더링할 때는 다른 방식이 필요하다. 신규 패브릭 마스터 머티리얼을 사용하면 업데이트된 두 가지 셰이딩 모델 중 하나를 선택하여 면, 린넨, 실크, 울, 폴리에스터, 벨벳 등의 다양한 직물을 고퀄리티로 시뮬레이션할 수 있다. 사용자들의 편의를 위해 트윈모션 라이브러리에 10가지 신규 패브릭이 추가됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(참고 영상)   신규 스캐터링 툴 트윈모션은 이미 브러시로 신에 애셋을 페인팅하거나 전체 표면에 흩뿌리는 기능을 제공하고 있다. 이번 버전에서는 신에서 정의된 경로나 영역을 더 쉽게 채울 수 있으며, 완전히 자연스러워 보이게 만들거나 어느 정도 제한적으로 보이도록 만들 수 있다. 몇 번의 클릭으로 스페이싱 툴을 사용해 열린 경로를 생성하거나, 에어리어 툴로 닫힌 경로를 만들어 선택한 애셋을 경로에 자동으로 적용할 수 있다. 그런 다음 밀도, 기타 요소를 원하는 대로 조정하면 된다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   필름백 옵션 이제 영화 제작자는 일반적인 실제 카메라의 센서 또는 필름 프레임 크기에 맞춰 카메라 뷰를 제한하는 것은 물론 높이 및 너비에 커스텀 값을 적용할 수 있다. 이를 통해 트윈모션에서 프레임한 샷을 실제 촬영에서도 구현할 수 있는데, 이는 정확한 프리비즈에 있어 필수적인 기능이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   루멘 및 패스 트레이서 향상 이번 버전에서는 하드웨어 레이 트레이싱 성능이 개선되어, 루멘(Lumen)과 패스 트레이서(Path Tracer) 모두 향상되었다. 루멘의 경우 추가적인 글로벌 퍼포먼스 최적화가 이루어졌으며, 더 많은 라이트가 지원되고, 이제 리플렉션과 리프랙션에 캡처되는 반투명 메시를 통해 고퀄리티의 결과물을 제공한다. 한편 패스 트레이서의 경우 셰이더 컴파일과 데칼 및 볼류메트릭 포그 성능이 최적화되었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   새로운 블룸 컨트롤 실제 카메라를 통해 밝은 빛을 보면 블룸이라는 이펙트를 볼 수 있다. 이번 버전에서는 블룸 강도를 조정하고 12가지 패턴 텍스처를 선택하여 스타버스트 이펙트를 만들 수 있는 새로운 컨트롤을 제공한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앰비언트 오클루전 텍스처  이제 머티리얼에 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion : AO) 텍스처를 추가할 수 있고, AO 텍스처를 퀵셀, 스케치팹, glTF 애셋에서 기본적으로 임포트할 수 있다. 이를 통해 표준 또는 루멘 모드에서 렌더링할 때 모델의 그림자 부분을 강화하여 대비 효과를 구현할 수 있다.   예측할 수 있는 애니메이션 경로에 따라 휴먼 및 캐릭터, 차량 등의 애니메이션에 ‘랜덤 시드’ 값을 추가하여 익스포트한 미디어에서 동일한 애니메이션 시퀀스를 생성하고 재생할 수 있다. 또한 랜덤 시드를 조정하여 결과물을 변경할 수도 있다.   정교한 애니메이션 신 그래프에서 하나의 애니메이터를 다른 애니메이터의 부모로 지정하여 애니메이터(로테이터 및 트랜슬레이터)를 결합하는 새로운 기능을 제공한다. 이를 활용해 회전하는 로터로 이륙하는 헬리콥터나 태양계와 같이 한층 정교한 애니메이션을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
CAD&Graphics 2024년 7월호 목차
  INFOWORLD   People&Company 17 머티리얼라이즈 윌프리드 반크란 의장 3D 프린팅에 대한 새로운 시각이 성장 기회를 만들 것 36 트림블 코리아 김동준 상무 설계부터 운영까지, AI로 건설산업 전반의 혁신 지원   Focus 20 PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2024, 제조산업의 디지털 전환 전략과 사례 소개 28 지멘스 DISW, “디지털 엔지니어링으로 자동차 개발을 혁신” 30 매스웍스, 디지털 제품 개발 위한 MBD 비전 제시 32 미르, 물류/자재 관리 혁신 위한 자율이동로봇 기술 소개 34 AWS-에티버스, “클라우드 ∙ AI ∙ 디지털 트윈이 제조 엔지니어링의 미래 이끈다”   New Products 39 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화 유니티 6 프리뷰 48 산업 디자이너를 위한 시각화 기능 향상 트윈모션 2024.1 52 기계/제조 분야의 활용성 높인 2D CAD 지더블유캐드 2025 54 HDD급 용량과 SSD 성능을 겸비한 스토리지 솔루션 샌디스크 데스크 드라이브 56 이달의 신제품   On Air 58 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 레빗을 활용한 배관설계 패러다임 전환 59 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 AI 시대의 로봇 기술 트렌드와 발전 방향   Column 60 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 엔지니어링의 히든 챔피언, 디지털 스레드 그리고 인생 디지털 스레드 63 현장에서 얻은 것 No.17 / 류용효 PLM과 챗GPT의 활용 방안   66 New Books   Directory 123 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA    AEC 68 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 랭체인 아키텍처 및 동작 메커니즘 분석 74 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (7) / 최영석 캐디안 2024 SE의 시작 페이지 기능 77 복잡한 모델에서 인사이트를 얻고 설계 의사결정을 돕는 직스캐드 (4) / 이소연 파일 비교 기능 80 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2025 (3) / 천벼리 3D 비주얼 스타일 86 GPT 시대의 교육과 학습 / 양승규 GPT 시대의 슬기로운 AI 생활을 위해   Manufacturing 92 미래 공장을 위한 스마트 기계 르네상스 / 오병준 디지털 기반의 새로운 생산 환경과 제조 혁신   Analysis 96 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공사례 / 김재은 우주발사체 하우징의 금속 적층제조 공정 시 과열 영역 예측 및 해결 방안 101 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (11) / 나인플러스IT 혼합 오더 메시 커브 106 시뮤텐스 소프트웨어를 활용한 복합소재 해석 (4) / 씨투이에스코리아 고급 복합재 후변형 시뮬레이션을 위한 시뮤워프   Mechanical 109 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 11.0 (2) / 김주현 매스캐드 프라임 10.0 업데이트   Reverse Engineering 116 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (7) / 유우식 필사본 고서 데이터베이스     캐드앤그래픽스 2024년 7월호 목차 from 캐드앤그래픽스  
작성일 : 2024-06-27
[신간] 된다! 김메주의 유튜브 채널&영상 만들기
김혜주 지음 / 값 19,000원 / 이지스퍼블리싱  부제 : 10만 조회수를 만드는 영상∙쇼츠의 비밀 구독을 부르는 채널 기획부터 영상 편집, 동시 송출과 수익화까지! 이 책에는 유튜브를 시작하고 싶었던 한 사람이 <김메주와 고양이들>이라는 채널을 만들고 키우기까지, 자신이 밟아 온 길을 되짚어가며 정리한 1년의 시간이 담겨 있다. 구독자를 늘리는 채널 기획부터 평범한 영상이 예능이 되는 편집 기술, 라이브 방송을 동시 송출하는 법, 조회수를 늘리는 운영 노하우, 아무도 알려주지 않았던 유튜브 광고 수익까지. 6명의 예비·초보 유튜버가 베타테스터로 참여해 검증한 노하우를 채널의 성장 단계에 맞게 순서대로 배우며, 내 채널을 차근차근 성장시킬 수 있다. 채널 기획서, 콘티, 콘텐츠 분석 양식부터 배경음악, 효과음, 예능 자막까지! 유튜브 입문자를 위한 무료 실습 파일과 실습 코너까지 알차게 구성했다! 이 책은 14강의 알찬 구성에 실습 비중이 높아 교재로도 안성맞춤이다. 채널 기획서, 콘티, 콘텐츠 분석 양식 등 저자가 직접 만들어 사용한 문서부터 배경음악, 효과음, 예능 자막 등 영상 제작 실습 파일까지 전부 제공한다. 장이 끝날 때마다 만나는 <도전! 크리에이터> 코너는 과제로도 이용하기 좋다. 1. 평범한 일상이 콘텐츠가 되는 놀라운 경험! 유튜브를 시작하고 싶은 마음은 있는데 도무지 영상에 뭘 담아야 할지 모르겠다고요? 아직 마땅한 소재가 없어서 걱정이라고요? 저자는 ‘평범한 소재라도 특별하게 연출할 줄 아는 것이 핵심’이라고 강조한다. 저자의 지침에 따라 “내가 잘하고 좋아하는 것인가?”, “지속할 수 있는 소재인가?”, “기획과 연출을 다양하게 할 수 있는가?”와 같은 질문에 답하다 보면 자연스럽게 소재를 찾고 발전시킬 수 있다.  2. 예능 같은 자막, 마법 같은 편집! 장르 불문 저자만의 영상 제작 법칙 5단계 대공개! ‘유튜브를 소개하는 책’과 ‘유튜버로 만들어 주는 책’은 다르. 유튜브를 아무리 잘 알아도 영상을 만들지 못하면 유튜버가 될 수 없다. 매력적인 유튜브 영상은 어떤 과정을 거쳐 탄생하는지, 어떤 요소로 구성되어 있는지 영상을 한 번도 만들어 본 적 없는 입문자의 눈높이에 맞춰 설명한다. 저자가 소개하는 영상 제작의 5단계만 밟으면 누구나 스타 유튜버 못지않은 영상을 만들 수 있습니다. 가장 많이 쓰는 편집 기술, 예능 자막, 강의와 게임 콘텐츠 제작을 위한 화면 녹화까지. 쿡방, 먹방, 뷰티, 오락, 키즈, 리뷰, ASMR, 브이로그 등 장르를 불문하고 유튜버라면 꼭 알아야 하는 내용만 담았다. 이 책은 크리에이터를 위해 만들어진 영상 편집 프로그램 ‘프리미어 프로’를 다룹니다. 복잡하고 불필요한 기능은 빼고, 필요한 기능만 쏙쏙 뽑아 사용하는 법을 알려준다.  3. 무료 편집 툴, 픽슬러로 눈길을 끄는 섬네일과 워터마크, 프로필 사진과 채널 배너까지! 채널 꾸미는 법, 프로필 사진과 채널 배너 등을 무료 툴인 ‘픽슬러(Pixlr)’ 하나로 원하는 대로 채널을 꾸밀 수 있다! 설치도 필요 없고, 기능은 포토샵 못지않은 픽슬러 사용법을 배워 내 채널에 활용할 수 있다.  실습에 사용한 폰트도, 유튜브 규격에 알맞은 사이즈도 모두 알려준다.  4. 스마트폰 하나로 조회수 1,165만 회를 기록한 영상의 비결을 담았습니다 이 책에는 비싼 장비 없이도 오래 사랑받는 영상을 만드는 저자만의 기획·편집 노하우를 수록했다.  5. 저작권 걱정 없는 무료 소스 활용법 이 책은 저작권의 중요성과 올바른 적용법을 알아본다. 특히 예비 유튜버가 가장 궁금해하는 질문엔 현직 변호사의 자문을 구해 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 단계별 설명을 곁들였다. 마지막엔 이미지, 영상, 배경음악, 효과음, 폰트처럼 영상을 풍성하게 만들어 줄 소스를 저작권 걱정 없이 무료로 쓸 수 있는 방법을 차고 넘치게 배울 수 있다. 6. 시청자의 유입을 늘리는 최적의 경로 파악부터 채널 브랜딩까지! 내 채널에 맞는 시청자 유입 경로를 파악하고 그것에 집중하면 채널의 유입을 늘리는 데 큰 도움을 받을 수 있다. 이 외에도 채널 브랜딩, 키워드 설정, 업로드 설정, 맞춤 미리보기 이미지, 해외 사용자 유입, 실시간 스트리밍 등 최소한의 노력으로 최대 효과를 볼 수 있는 저자만의 운영 노하우를 소개한다. 7. 콘텐츠 하나로 유튜브, 네이버, 인스타그램에서 동시에 수익 내는 법 나만의 콘텐츠를 찾기 위한 채널 분석 방법을 소개한다. 또한, 유튜브에서 사랑받은 콘텐츠를 네이버TV와 인스타그램에도 공유해서 추가 수익을 내는 방법도 공개한다.
작성일 : 2024-06-07
에픽게임즈, 트윈모션 2024.1에서 다양한 산업 분야 겨냥한 리얼타임 시각화 기능 추가
에픽게임즈 코리아는 새로운 기능 및 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2024.1’을 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 건축, 영화 & TV, 자동차, 제품 디자인 등 다양한 산업 분야의 크리에이터들이 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 3D 시각화 솔루션이다. 에픽게임즈는 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다는 점을 내세운다.     최신 버전인 트윈모션 2024.1에서는 ▲애니메이션 시퀀스 툴 ▲렌더 레이어 ▲임포트한 애셋의 스마트 폴리지 ▲고퀄리티 패브릭 ▲신규 스캐터링 툴 ▲필름백 옵션 ▲새로운 블룸 컨트롤 ▲앰비언트 오클루전 텍스처 등 신규 기능 추가 및 기존 기능의 개선이 이뤄졌다. 애니메이션 시퀀스 툴은 이번 버전에서 새로운 시퀀스 미디어 유형과 액션캠 카메라를 제공하여 애니메이션 파일 작업을 훨씬 더 쉽게 할 수 있게 됐다. 지난 2023.2 버전에서 선보인 바 있는 애니메이션 파일 임포트 기능과 함께 사용, 애니메이션 파일을 활용해 복잡한 영상을 제작할 수 있다. 시간에 따라 카메라 위치 키프레임을 정확하게 추가할 수 있는데, 카메라의 이동을 일시정지하거나, 이동 속도를 높이고 낮출 수 있다. 또한, 일정한 카메라 속도를 위해 키프레임의 시간이 자동으로 조정되며, 미디어 프리뷰 창에서 애니메이션 카메라의 경로를 확인할 수도 있다. 기존의 오프라인 렌더러는 라이브 액션 영상 통합과 같은 다운스트림 컴포지팅 또는 포스트 프로세스의 향상을 위해서 씬의 요소를 여러 레이어로 분리하는 기능을 지원했다. 트윈모션 2024.1에서는 레이어 ID를 애셋에 할당하고, 뷰티 패스와 더불어 최대 5개의 별도 렌더 레이어로 익스포트할 수 있다. 또한, 레이어를 투명도를 포함해 PNG 또는 EXR로 익스포트하거나, 기본 흑백 마스크로 익스포트할 수 있다. 임포트한 애셋의 스마트 폴리지는 바람과 계절에 따른 색상 변화, 낙엽, 쌓인 눈 등의 스마트 이펙트가 포함된 다양한 종류의 나무와 관목을 제공하는 트윈모션의 라이브러리에서 이제 자신만의 애셋을 임포트하고, 새로운 폴리지 마스터 머티리얼을 적용하여 사실적인 반투명도는 물론 동일한 이펙트를 모두 적용할 수 있게 됐다. 머티리얼의 경우 계절에 따른 색상 변화와 낙엽 이펙트를 위해 그레이디언트를 선택할 수 있으며, 다양한 품종의 나무를 지원한다. 나뭇잎, 꽃, 열매 등에도 별도의 머티리얼을 적용할 수 있어 이러한 요소의 색상 변화와 시기를 제어할 수 있다. 고퀄리티 패브릭은 표준 및 얇은 패브릭 렌더링을 위해 신규 패브릭 마스터 머티리얼이 추가됐다. 이를 사용하면 업데이트된 두 가지 셰이딩 모델 중 하나를 선택하여 면, 린넨, 실크, 울, 폴리에스터, 벨벳 등의 다양한 직물을 고퀄리티로 시뮬레이션할 수 있으며, 트윈모션 라이브러리에 10가지의 신규 패브릭이 추가됐다. 신규 스캐터링 툴의 경우, 트윈모션은 이미 브러시로 신에 애셋을 페인팅하거나, 전체 표면에 흩뿌리는 기능을 제공하는데, 이번 버전에서는 신에서 정해진 경로나 영역을 더 쉽게 채울 수 있게 됐다. 또한 완전히 자연스러워 보이게 만들거나, 어느 정도 제한적으로 보이도록 만들 수 있다. 몇 번의 클릭으로 스페이싱 툴을 사용해 열린 경로를 생성하거나, 에어리어 툴로 닫힌 경로를 만들어 선택한 애셋을 경로에 자동으로 적용할 수 있으며, 이후 밀도와 기타 요소를 원하는 대로 조정할 수 있다. 필름백 옵션에서는 영화 제작자가 일반적인 실제 카메라의 센서 또는 필름 프레임 크기에 맞춰 카메라 뷰를 제한하는 것은 물론, 높이 및 너비에 커스텀 값을 적용할 수 있게 됐다. 이를 통해 트윈모션에서 프레임한 샷을 실제 촬영에서도 구현할 수 있는데, 이는 정확한 프리비즈에 있어 필수적인 기능이다. 실제 카메라를 통해 밝은 빛을 보면 블룸이라는 이펙트를 볼 수 있는데, 이번 버전에서는 블룸 강도를 조정하고 12가지 패턴 텍스처를 선택하여 스타버스트 이펙트를 만들 수 있는 새로운 컨트롤을 제공한다. 트윈모션 새 버전에서는 표준 머티리얼에 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion : AO) 텍스처를 추가할 수 있고, AO 텍스처를 퀵셀, 스케치팹, glTF 애셋에서 기본적으로 임포트할 수 있게 됐다. 이를 통해 표준 또는 루멘 모드에서 렌더링할 때 모델의 그림자 부분을 강화하여 대비 효과를 구현할 수 있다. 에픽게임즈는 “이외에도 애니메이션과 루멘 및 패스 트레이서가 향상된 트윈모션 2024.1은 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 연간 총 매출이 100만 달러 미만인 회사는 무료로 사용할 수 있으며, 홈페이지에서 30일 무료 체험판도 제공된다”고 전했다.  
작성일 : 2024-06-05
[온에어] 산업별 DX/PLM 전략과 생성형 AI 혁신
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 5월 20일 CNG TV는 ‘산업별 DX/PLM 전략과 생성형AI 혁신’을 주제로, PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2024 프리뷰 방송으로 진행됐다. 이번 방송에서는 디지털 전환과 디지털 트윈, 생성형 AI로 이어지는 변화의 물결 속에서 최근 제조 업계의 DX/PLM과 당면 과제 등을 점검해 보는 시간이 마련됐다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 왼쪽부터 디지털지식연구소 조형식 대표, 나니아랩스 강남우 대표, SAP코리아 고건 파트너, 디엑스티 오민수 대표   디지털지식연구소 조형식 대표가 사회를 맡은 이번 방송에는 나니아랩스 강남우 대표(KAIST 교수), SAP코리아 고건 파트너, 디엑스티 오민수 대표가 발표자로 참여했다.  나니아랩스의 강남우 대표는 ‘생성형 AI가 제품 설계에 필요한 이유’를 주제로 발표했다. 나니아랩스는 제조업을 위한 AI 맞춤형 솔루션을 제공하는 업체로 최근 PLM 분야에서도 활발하게 비즈니스를 전개하고 있다. 강남우 대표는 “기존 설계 해석 기술과 지금의 AI 기술이 무엇이 다르길래 AI를 써야 하는가에 대해 생각해 달라”면서 “제품 개발 프로세스에서 시간과 비용 단축이 관건인데, AI는 두 가지 방법으로 활용할 수 있다”고 말했다. 첫 번째는 예측용 AI를 활용해서 설계와 시뮬레이션 중간 단계에 어떤 공학적인 성능을 실시간으로 예측할 수 있도록 사용하는 것이다. 두 번째는 생성형 AI를 쓰는 것으로 설계 앞 단계에서 공학적으로 의미 있는 설계안들을 대량으로 생산해서 설계자가 그 중에서 좋은 설계만 선택하고, 이것을 시뮬레이션하고 테스트하면 된다. 강남우 대표는 “설계를 위한 생성형 AI는 눈으로 봐서 그럴 듯한 결과물만 보여주는 것이 아니라, 공학적인 예측하고 성능에 맞게 최적화를 할 수 있어야 한다”고 말했다. SAP코리아 고건 파트너는 “생성형 AI 기반의 PLM 솔루션 혁신 방향’을 주제로 발표했다. 고건 파트너는 “SAP라는 회사로 보지 말고 일반적인 PLM 회사들이 AI 관련해서 어떻게 준비를 하고 있는지 생각해 주시면 될 것 같다”고 말했다.  고건 파트너는 “SAP의 첫 번째 기술의 발전 목표가 실시간으로 분석하는 비즈니스 프로세스나 성과물들을 분석하는 단계였다면, 2000년대와 2010년대는 플랫폼이라고 불리는 AI 머신러닝 기반으로 최적화하거나 비즈니스에 대한 예측을 해보자는 것이었다”고 말했다. 또한 “2020년대에 들어와서는 생성형 AI 기반으로 산출물을 만들어내는 등의 방식으로 기술이 발전하고 있다. 이것은 PLM도 마찬가지”라고 전했다. 디엑스티 오민수 대표는 “제조 기업의 PLM과 AI의 연계 방향’을 주제로 발표했다. 오민수 대표는 “한국산업지능화협회 PLM분과 간사를 맡고 있다 보니, PLM 입장에서 AI를 어떻게 바라봐야 하는지에 대한 질문을 많이 받고 있다”면서, “제품 개발에 참여하고 있는 설계자나 엔지니어가 설계 능력을 지금보다 더 키우고 설계 과정의 속도를 높이는데 목표를 두면 좋을 것 같다”고 이야기했다. 한편, 6월 13일~14일 온라인으로 진행되는 ‘PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2024’에서 산업별 DX/PLM 전략과 생성형 AI 혁신에 대해 더욱 구체적이고 자세한 내용이 소개될 예정이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03