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통합검색 "데모"에 대한 통합 검색 내용이 992개 있습니다
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알테어, 영국 판버러 국제 에어쇼서 AI 기반 엔지니어링 기술 소개
알테어가 7월 22일부터 26일까지 영국 판버러에서 열리는 ‘2024 판버러 국제 에어쇼’에 참가한다고 밝혔다.   알테어는 이번 에어쇼에서 항공우주 전체 주기를 지원하는 AI 기반 엔지니어링 솔루션을 선보일 예정이다. 개념 설계와 제조부터 운영 성능, 유지보수 및 정비(MRO)까지 전 과정을 아우르는 솔루션과 함께 지속 가능한 항공, 스마트 공장, 첨단 연결성, 디지털 엔지니어링 효율성에 대한 인사이트도 공유한다.   이번에 소개하는 AI 기반 시뮬레이션 솔루션은 항공우주 엔지니어들이 복잡한 설계 과제를 해결에 필요한 기술을 담고 있다. AI를 설계 및 시뮬레이션 기술과 통합함으로써 항공기 설계 및 운영에 대한 성능 개선을 제공한다. 또한 설계 및 운영 데이터를 활용한 지능형 디지털 트윈 기술도 공개한다. 알테어는 이 기술이 실시간 모니터링과 예측 유지보수를 가능케 해 항공우주 기업들의 안전성 향상, 비용 절감, 항공기 수명 주기 연장에 기여할 것으로 기대하고 있다.     에어쇼 현장에서는 항공우주 설계, 생산, 유지 보수 솔루션에 초점을 맞춘 라이브 기술 데모도 진행된다. 정부 기관과 주요 방위 산업체를 대상으로 진화하는 디지털 환경에 대응하고, 신속한 솔루션 구축, 데이터 기반 의사 결정, 정시 및 예산 내 프로그램 진행 방법도 공유할 예정이다.   알테어의 피에트로 체르벨레라 항공우주 및 방위 산업 수석 부사장은 “이번 에어쇼에서 혁신적이고 직관적인 AI 기반 엔지니어링 솔루션을 소개하며, 변화하는 항공우주 산업 생태계에 대응할 수 있는 미래 성장을 위한 기술을 알리는 것이 목표”라고 말했다.
작성일 : 2024-07-19
와콤 OLED 액정 타블렛 ‘와콤 무빙크' 재판매 개시
와콤(Wacom)의 한국법인 와콤코리아는 와콤 최초 OLED 액정 타블렛 ‘와콤 무빙크(Wacom Movink)’가 국내 시장에서 성황리에 초도물량이 조기 완판을 기록한 뒤 국내 재판매를 시작한다고 밝혔다.   와콤  OLED 액정 타블렛 무빙크(Movink)    와콤 무빙크는 국내에서 판매 이전부터 유저들의 관심을 모은 제품으로, 출시 10일 만에 1차 물량 매진, 이후 2차 물량까지 모두 판매되며 화제를 모았다. 이번 재판매를 시작으로 와콤 공식 온라인스토어 및 와콤 스토어 ▲군자점, ▲강남점, ▲홍대입구점, ▲신도림테크노마트점 4개 매장에서 와콤 무빙크 데모존이 별도 마련돼 있어 누구나 편리하게 제품 체험 및 구매가 가능하다. 이와 함께 와콤 무빙크 리뷰 이벤트도 7월 31일(수)까지 진행된다. 와콤 네이버 스토어에서 와콤 무빙크를 구매한 고객이 리뷰 페이지에 포토 리뷰를 남길 시, 네이버 쇼핑에서 바로 사용 가능한 N포인트 2만점이 지급될 예정이다. 해당 이벤트 관련 자세한 사항은 와콤 블로그에서 확인 가능하다. 와콤 무빙크는 새로운 스타일, 새로운 펜 그리고 새로운 컨셉의 액정 타블렛이다. 카페나 야외, 여행 등 언제 어디에서나 가볍게 가지고 다니며 작업이 가능하다. 와콤 최초로 OLED 디스플레이를 탑재했고, 13.3형 디스플레이는 편안하고 풍부한 시각 경험을 제공한다. 420g 무게의 초경량 및 가장 얇은 부분은 4mm 두께의 초슬림 디자인이 특징이다. 특히 와콤의 독보적인 기술력이 응축된 프로 펜 3은 와콤 무빙크를 위해 특별 설계됐으며, 프리미엄 액정 타블렛 신티크 프로 라인업에 제공되는 펜과 동일 수준의 최상의 펜 사용 경험을 선사한다. 한편, 와콤 무빙크 재판매 관련 자세한 사항은 와콤 공식 블로그에서 확인 가능하다.
작성일 : 2024-07-06
티모스, ‘2024 티모스 테크 데이’에서 3D 스캐너 및 3D 프린터 기술 소개
티모스가 7월 3일 수원컨벤션센터에서 ‘2024 티모스 테크 데이’ 행사를 진행했다고 밝혔다. 티모스는 자이스 3D 스캐너와 스트라타시스 3D 프린터를 국내 공급하고 있는 3D 전문 엔지니어링 기업이다. 이번 행사는 3D 스캐너 라이브 데모와 3D 프린터 소개 등 두 개의 세션으로 구성됐으며, 티모스와 협력하고 있는 자이스 코리아, 스트라타시스 코리아, TPC메카트로닉스 등이 발표를 진행했다. 1부에서는 자이스의 핸디형 스캐너인 ZEISS T-Scan hawk2와 고정식 광학 스캐너인 ATOS Q의 시연이 이뤄졌다. 티모스는 두 장비의 기능 소개와 함께 검사 솔루션인 ZEISS Inspect의 기능도 소개했다. 2부에서는 스트라타시스 코리아의 고유성 부장이 스트라타시스의 신제품 3D 프린터인 F3300과 H350에 대하여 소개했으며, 새롭게 선보인 Massivit 대형 3D 프린터와 신개념 금속 3D 프린터인 Triton도 소개됐다. 티모스는 이번 행사를 통해 3D 스캐너 및 3D 프린터 전체를 아우르는 전문 기업으로 한 단계 도약하는 계기를 마련한다는 계획이다.  티모스의 백상흠 대표이사는 “3D 스캐너 라이브 데모를 위주로 하던 ‘자이스 홈 투어’ 행사를 발전시켜 개최한 이번 행사가 티모스의 미션인 ‘믿음을 줄 수 있는 솔루션’을 통해 앞으로 더 많은 고객에게 다가가는 초석이 되기를 희망한다”고 전했다.  
작성일 : 2024-07-04
다쏘시스템, ‘판버러 국제 에어쇼’에서 버추얼 트윈∙제너레이티브 디자인∙AR 등 기술 선보여
  다쏘시스템이 7월 22일부터 26일까지 영국 판버러에서 개최되는 ‘2024 판버러 국제 에어쇼'에 참가한다고 밝혔다. 이번 행사에서 다쏘시스템은 3D익스피리언스 플랫폼을 통해 항공우주와 국방 산업이 어떻게 디지털 혁신을 통해 도전 과제를 해결하고 미래성장 기반을 확보할 수 있는지 선보일 계획이다. 또한, 다쏘시스템은 행사기간 중 야외 다목적 공간 샬레에서 산업, 연구 및 학계 전문가와 함께 업계 주요 주제를 논의한다. 지속가능한 항공우주 차량 개발 경쟁이 가속화되고, 전통적 공급망이 가치 네트워크로 진화하며, 사이버 보안이 강화된 자주적 방어체계로 현대화되는 방위 환경 속에서 업계의 변화를 이끄는 혁신 기술들에 대해 토의할 예정이다. 다쏘시스템은 이를 통해 ▲주권 실현, 국방 현대화, 타협하지 않는 품질 향상, 지속가능한 혁신 가속화, 업무능력 향상 등에 대한 패널 토론 ▲제너레이티브 디자인 경험, 버추얼 트윈 운영, 모델 기반 시스템 엔지니어링, 유지보수 시뮬레이션, 작업자를 위한 증강현실 등을 다룬 데모 ▲3D익스피리언스 플랫폼이 어떻게 순차적 획득 프로세스에서 미션 엔지니어링으로, 제품에서 복잡한 시스템의 시스템으로, 분산된 공급망에서 통합된 가치 네트워크로, 탄소화된 항공에서 환경 관리로의 업계 전환을 어떻게 주도하는지에 대한 정보 제공 ▲데이비드 지글러(David Ziegler) 항공우주 및 국방 산업 부문 부사장을 포함한 다쏘시스템 경영진의 인사이트 소개 등을 진행한다고 밝혔다.
작성일 : 2024-07-04
유니티 6 프리뷰 : 게임 및 비주얼 콘텐츠 제작 전반의 기능과 편의성 강화
개발 및 공급 : 유니티 주요 특징 : 렌더링을 위한 URP와 HDRP의 성능 향상, 조명 기능 개선, 풍부한 환경 렌더링의 정확성 향상, 멀티 플랫폼 지원 개선, XR 입력 및 상호작용 간소화, AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 등     유니티 6(Unity 6) 프리뷰 버전(이전 명칭은 2023.3 테크 스트림)은 2024년 출시되는 유니티 6 정식 버전의 개발 사이클에서 마지막 릴리스에 해당하며, 유니티 2023.1과 2023.2 버전에서 릴리스된 기능을 포함한다. 유니티는 2023년 11월 진행된 ‘유나이트’ 이벤트에서 명명 규칙을 업데이트한다고 발표한 바 있다. 유니티 6 프리뷰는 테크 스트림 릴리스처럼 구성되어 있으며, 지원되는 릴리스이므로 탐색 중이거나 프로토타이핑 단계에 있는 프로젝트에서 최신 기능과 업데이트된 기능을 미리 사용해 볼 수 있다. 정식 제작 중인 프로젝트에는 향상된 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2022 LTS릴리스를 사용하는 것이 좋다.   렌더링 성능 향상 유니티 6 프리뷰에서는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)의 성능이 향상되어 여러 플랫폼 전반에서 제작 속도를 높일 수 있다. 콘텐츠에 따라 다르지만, CPU 워크로드를 30~50%까지 줄이는 동시에 다양한 플랫폼 전반에서 더 원활하고 빠르게 렌더링할 수 있다. 새로운 GPU 상주 드로어를 사용하면 복잡한 수동 최적화를 거치지 않고도 규모가 크고 풍부한 월드를 효율적으로 렌더링할 수 있다. 고사양 모바일 기기, PC, 콘솔 등의 플랫폼에서 복잡한 대형 신(scene)을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화할 수 있다.   ▲ 복잡한 대형 신을 렌더링할 때 게임 오브젝트에 사용되는 CPU 프레임 시간을 50%까지 단축하여 게임을 최적화한다.   GPU 상주 드로어와 함께 GPU 오클루전 컬링 또한 프레임마다 오버드로되는 양을 줄여 게임 오브젝트의 성능을 향상시킨다. 즉, 렌더러가 보이지 않는 오브젝트를 드로하느라 리소스를 낭비하지 않게 한다. GPU 오클루전 컬링은 GPU 기반 접근 방식을 통해 신에서 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않게 한다.  STP(시공간 포스트 프로세싱)로 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높일 수 있다. STP는 저해상도에서 렌더링된 프레임을 정확도 손실 없이 업스케일링하도록 설계되어, 플랫폼에 다양한 성능 수준과 화면 해상도로 일관적인 고품질 콘텐츠를 제공할 수 있다. STP는 데스크톱과 콘솔 전반에서, 무엇보다도 컴퓨팅 가능한 모바일 기기에서 URP 및 HDRP 모두와 호환된다.   ▲ STP는 GPU 성능을 최적화하고 시각적 품질과 런타임 성능을 높인다.   URP용 렌더 그래프(Render Graph)는 새로운 렌더링 프레임워크 및 API로, 렌더 파이프라인의 유지 관리와 확장을 간소화하고 렌더링 효율성과 성능을 높인다. 최신 시스템에는 특히 타일 기반(모바일) GPU에서 메모리 대역폭 사용량과 에너지 소비를 줄이기 위한 네이티브 렌더 패스의 자동 병합 및 생성 같은 핵심 최적화 기능이 다양하게 추가되었다. 또한 새로운 렌더 그래프 API를 통해 커스텀 패스 추가 워크플로를 간소화할 수 있기 때문에, 사용자는 커스텀 래스터와 커스텀 패스로 렌더 파이프라인을 확장하고 새로운 컨텍스트 컨테이너를 사용하여 필요한 파이프라인 리소스에 모두 안전하게 액세스할 수 있다. 마지막으로, 새로운 렌더 그래프 뷰(Render Graph Viewer) 툴을 사용해 엔진의 렌더 패스 생성과 프레임 리소스 사용량을 에디터 내에서 직접 분석하고, 렌더 파이프라인 디버깅과 최적화 과정을 간소화할 수 있다.   ▲ 렌더 그래프 뷰를 사용하여 렌더 파이프라인, 패스, 리소스를 분석한다.   URP의 포비티드 렌더링(Foveated Rendering) API를 사용하면 포비티드 렌더링 수준을 설정하여 사용자 주변의 중거리/원거리 정확도를 낮추는 대신 GPU 성능을 높일 수 있다. 유니티 6 프리뷰에서는 두 가지 새로운 포비티드 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 고정 포비티드 렌더링(Fixed Foveated Rendering)의 경우 스크린 공간 중앙 영역의 품질이 높아지고, 시선 추적 포비티드 렌더링(Gazed Foveated Rendering)에서는 시선 추적을 통해 스크린 공간에서 품질을 높여야 할 영역을 결정한다. 포비티드 렌더링 API는 오큘러스 XR(Oculus XR) 플러그인을 사용하는 메타 퀘스트(Meta Quest), 그리고 소니 플레이스테이션 VR2(Sony PlayStation VR2) 플러그인과 호환되며, OpenXR 플러그인에 대한 지원이 곧 추가될 예정이다.   ▲ 시선이 집중되는 영역의 품질을 높이는 방법으로 GPU 성능을 향상하여, VR에서 시각적 품질을 높이고 프레임 속도를 개선한다.   HDRP 및 URP에서의 볼륨 프레임워크 향상으로 모든 플랫폼에서 CPU 성능이 최적화되어 저사양 하드웨어에서도 실행이 가능하다. 이제 URP에서도 HDRP처럼 전반적으로 향상된 사용자 인터페이스를 사용하여 전역 볼륨과 품질 수준별 볼륨을 설정할 수 있다. 또한 이제 손쉽게 URP용 커스텀 포스트 프로세싱 효과와 함께 볼륨 프레임워크를 사용하여 커스텀 안개와 같은 효과를 직접 제작할 수 있다.    ▲ URP 커스텀 포스트 프로세싱   조명 개선 사항 APV(적응적 프로브 볼륨)는 유니티에서 전역 조명을 구현하는 새로운 방법을 제공한다. 라이트 프로브를 통해 빛을 받는 오브젝트의 저작(authoring) 및 반복 작업(iteration)을 더 간소화했으며, 시간대 시나리오나 스트리밍 등의 새로운 작업을 수행할 수 있다. 유니티 2023.1 및 2023.2 테크 스트림 릴리스에서 제공된 APV의 개발을 기반으로, 유니티 6 프리뷰에서는 탁월한 조명 전환을 구현하기 위해 저작 워크플로 개선, 스트리밍 기능 확장, 제어 및 플랫폼 도달률(Reach) 확장 등의 개선이 이루어졌다.  APV 시나리오 블렌딩을 URP로 확장하여, 낮과 밤을 전환하거나 방에서 불을 켜고 끄는 상황에 대한 베이크된 프로브 볼륨 데이터를 손쉽게 블렌딩할 수 있도록 더 광범위한 플랫폼을 지원한다. 여러 조명 시나리오를 베이크한 다음 런타임에 블렌딩할 수 있다. 이 기능은 프로브 볼륨 데이터에만 적용된다. 반사 프로브, 라이트맵, 광원 위치 또는 강도와 같은 기타 요소는 직접 조정해야 한다.  URP와 HDRP에서 모두 지원하는 APV 스카이 오클루전을 사용하면 가상 환경에 시간대별 조명 시나리오를 적용하여 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다. 스카이 오클루전을 사용하면 APV 시나리오 블렌딩에 비해 다양한 컬러 배리에이션으로 하늘의 정적 간접 조명을 구현할 수 있다.  이제 APV 디스크 스트리밍이 URP에서 비컴퓨트(non-compute) 경로를 지원하며, AssetBundles 및 Addressables 지원 또한 활성화되었다.  Probe Adjustment Volumes 툴을 활용하여 APV 콘텐츠를 미세 조정하고 빛 번짐 효과를 해결할 수 있다. 이러한 볼륨 내부의 프로브에 대해 샘플 카운트 오버라이드 및 프로브 무효화 등을 조정할 수 있다. 조정 볼륨의 영향을 받지 않는 라이트 프로브는 숨길 수 있고, 이제 영향을 받는 프로브의 프로브 조명 데이터만 미리 확인할 수 있으며, Probe Volume 및 Probe Adjustment Volume 컴포넌트에서 곧바로 베이크할 수 있다. 마지막으로, C# Light Probe Baking API가 추가되어 이제 한 번에 베이크할 프로브의 개수를 제어하여 실행 시간과 메모리 사용량 간의 균형을 맞출 수 있다.    더 정확하고 풍부한 환경 유니티 6 프리뷰는 HDRP에서 프로젝트의 시간대 시나리오를 더 사실적으로 구현할 수 있도록 일몰과 일출의 하늘 렌더링을 개선하였다. 또한 먼 거리의 안개를 보완하기 위해 오존층 지원과 대기 산란이 추가되었다. 커스틱을 샘플링하여 볼류메트릭 광원의 빛줄기를 생성하는수중 볼류메트릭 포그 지원이 추가되어 물의 표현도 개선되었다. 성능 최적화 측면에서는 CPU로 시뮬레이션을 모사하는 대신, 몇 프레임이 지연되며 GPU에서 시뮬레이션을 다시 읽어 오는 옵션이 추가되었다. 혼합 트레이싱 모드가 포함된 투명한 표면 지원도 추가되어, 물과 같은 표면을 터레인이나 초목과 함께 렌더링할 때 레이트레이싱과 스크린 공간 효과를 혼합할 수 있다. 대규모의 동적인 월드를 렌더링하려면 무엇보다 성능이 중요하므로 URP와 HDRP의 SpeedTree 초목 렌더링을 최적화했으며, 앞에서 언급한 새로운 GPU 상주 드로어를 활용한다.   VFX 그래프 아티스트 워크플로 유니티 프리뷰 6에서는 VFX 아티스트가 더 많은 플랫폼에 효율적으로 도달할 수 있도록 툴과 URP 지원을 개선했다. VFX 그래프 프로파일링 툴을 사용하면 VFX 아티스트는 메모리와 성능에 대한 피드백을 받고, 그래프 내에서 최적화할 부분을 찾아서 특정 효과를 미세 조정하고 성능을 극대화할 수 있다.   ▲ VFX 그래프 프로파일링 툴   셰이더 그래프 키워드의 지원을 받아 VFX 셰이더를 제작할 수 있으며, URP 뎁스 및 컬러 버퍼를 사용하여 빠른 충돌이나 월드 내 파티클 생성을 위해 URP로 더 복잡한 효과를 만들 수 있다. VFX 그래프의 개념과 기능을 학습할 수 있도록 제작된 VFX 애셋 모음인 신규 학습 템플릿으로 VFX 그래프를 빠르게 시작할 수 있다.   셰이더 그래프 아티스트 워크플로 유니티 6 프리뷰에는 셰이더 그래프 사용자들이 많이 겪는 고충을 해결하기 위해 편집이 가능한 키보드 단축키, 그래프에서 가장 GPU 사용량이 많은 노드를 빠르게 식별할 수 있는 히트맵 컬러 모드를 추가하였으며, 실행 취소/재실행 또한 더 빨라졌다.   ▲ 노드의 상대적 GPU 비용을 보여 주는 히트맵 컬러 모드   여러 셰이더 그래프 애셋이 담긴 신규 노드레퍼런스 플을 사용할 수 있다. 샘플에 포함된 각 그래프는 하나의 노드를 설명하고, 내부적으로 작동하는 수학을 요약하며, 가능한 노드 사용 방법에 대한 예시를 포함한다.    멀티 플랫폼 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 멀티 플랫폼 개발 워크플로를 최적화하고 인기 있는 플랫폼 전반에서 도달률을 향상하는 것을 목표로 데스크톱과 모바일, 웹 및 XR에서 향상된 멀티 플랫폼 기능을 제공한다.   빌드 창 편의성 향상 및 새로운 빌드 프로필 새로운 빌드 프로필 기능을 통해 더욱 유연하고 효율적으로 빌드를 관리할 수 있다. 각 프로필에서 빌드 설정을 구성하는 것 외에 이제 서로 다른 신 목록을 넣어 빌드의 콘텐츠를 커스터마이즈할 수 있어, 게임에서 가장 선보이고 싶은 신이 사용된 고유의 플레이 가능한 데모를 여러 개 만들 수 있다. 또한 플레이어 설정에서 볼 수 있는 스크립팅에 더해 어떤 프로필이든 정의하는 커스텀 스크립팅을 설정할 수 있으며, 이를 통해 빌드와 에디터 플레이 모드의 기능과 동작을 미세 조정할 수 있다. 버티컬 슬라이스(시연 버전)를 만들거나 플랫폼별로 동작을 다르게 설정하려 할 때 이 기능을 활용할 수 있다. 프로필마다 플레이어 설정 오버라이드를 추가하여 플랫폼 모듈에 맞게 설정을 커스터마이즈할 수 있다. 이 기능을 이용하면 프로필마다 다른 퍼블리싱 설정을 손쉽게 구성할 수 있다. 전반적으로 이 최신 기능을 사용하면 에디터에서의 빌드 관리 방식을 커스터마이즈하기 위해 커스텀 빌드 스크립트를 사용해야 하는 빈도를 낮출 수 있다. 마지막으로, 에디터에서 플랫폼을 쉽게 확인할 수 있도록 플랫폼 브라우저를 추가했다. 플랫폼 브라우저에서 Unity가 지원하는 모든 플랫폼을 확인하고 원하는 플랫폼의 빌드 프로필을 생성할 수 있다.   ▲ 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 창   웹 런타임으로 모바일 게임 도달률 향상 안드로이드 및 iOS 브라우저 지원이 유니티 6 프리뷰에 추가되었다. 이제 모든 웹에서 유니티 게임을 실행할 수 있으며, 브라우저 게임을 데스크톱 플랫폼으로 제한해 개발하지 않아도 된다. 또한 게임을 네이티브 앱의 웹 뷰에 임베드하거나, 유니티의 프로그레시브 웹 앱 템플릿을 사용해 고유한 바로 가기와 오프라인 기능을 가진 네이티브 앱처럼 게임이 작동하도록 구현할 수 있다. 모바일 기기 컴파스 지원과 GPS 위치 트래킹 같은 기능이 추가되어, 게이머가 플레이하는 플랫폼에 맞게 대응하도록 웹 게임을 구현할 수 있다. Emscripten 3.1.38 툴체인 업데이트와 부호 확장 명령 코드, 트랩 없는 부동 소수점-정수 변환, 벌크 메모리, BigInt, Wasm 테이블, 네이티브 Wasm 예외, Wasm SIMD와 같은 새로운 WebAssembly 언어 기능 모음을 통한 최신 WebAssembly 2023 지원을 통해 웹 게임을 미세 조정할 수 있다. 또한 WebAssembly 2023은 힙 메모리를 4GB까지 지원하므로 최신 하드웨어에서 더 많은 RAM을 사용할 수 있다.   ▲ 아이폰 15 프로의 사파리에서 실행되는 유니티의 2D 샘플 프로젝트 해피 하비스트(Happy Harvest)   유니티 6 프리뷰에는 최신 안드로이드 툴, 즉시 사용 가능한 자바(Java) 17 지원, 안드로이드 앱 번들에 디버그 심볼을 추가하는 기능 등을 비롯한 더 많은 모바일 개선 사항이 포함된다. 이를 통해 구글 플레이 스토어(Google Play Store)에 제출하는 시간을 절약하고 플레이 콘솔(Play Console)에서 항상 스택트레이스 정보를 확인할 수 있다.   WebGPU 백엔드 얼리 액세스 WebGPU 백엔드의 실험 단계 지원을 도입하는 것은 웹 기반 그래픽스 가속의 중대한 이정표로서, 앞으로 유니티 웹 게임의 그래픽스 렌더링 정확도를 도약시키는 디딤돌이 될 것이다. WebGPU는 컴퓨트 셰이더 지원과 같은 최신 GPU 기능을 웹에 노출하고 활용하려는 목적으로 설계되었다. WebGPU는 새로운 웹 API로서, 다이렉트X 12(DirectX 12), 벌칸(Vulkan), 메탈(Metal)과 같은 네이티브 GPU API를 통해 내부적으로 구현하는 최신 그래픽스 가속 인터페이스를 데스크톱 기기에 따라 제공한다. WebGPU 그래픽스 백엔드는 여전히 실험 단계이므로 정식 제작에 사용하는 것은 권장하지 않는다.   ▲ GPU(컴퓨트) 스키닝의 장점을 활용해 높은 프레임 속도를 유지하면서 로봇들의 골격 위에 스킨을 메시 처리한 데모   유니티 에디터의 ARM 기반 윈도우 기기 지원 유니티는 2023.1에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 지원을 제공하여 새로운 하드웨어로 타이틀을 가져올 수 있게 했다. 유니티 6 프리뷰를 통해 유니티 6에서 ARM 기반 윈도우 기기에 대한 네이티브 유니티 에디터 지원을 제공한다. 따라서 이제 ARM 기반 기기의 성능과 유연성을 활용하여 유니티 게임을 제작할 수 있다.   다이렉트X 12 백엔드 개선 사항 유니티의 다이렉트X 12 그래픽스 백엔드가 정식으로 제작에 사용 가능하며, DX12를 지원하는 윈도우 플랫폼을 타깃으로 제작할 때 사용할 수 있다. 이번 변경에 앞서 렌더링 안정성과 성능에 대한 포괄적인 향상이 이루어진 바 있다. 유니티 에디터와 유니티 플레이어는 DX12에서 Split Graphics Jobs를 사용하여 향상된 CPU 성능의 혜택을 누릴 수 있다. 성능 향상 수준은 신의 복잡도와 제출되는 드로 콜 횟수에 따라 다를 수 있다.     무엇보다도 DX12 그래픽스 API는 광범위한 최신 그래픽스 성능을 지원할 수 있으므로, 유니티의 레이트레이싱 파이프라인 같은 차세대 렌더링 기법을 사용할 수 있다. 조만간 그래픽스에서 머신러닝에 이르는 DX12의 고급 기능을 활용하여, 높은 수준의 정확도와 성능을 실현할 수 있을 것이다.   마이크로소프트 GDK 패키지로 마이크로소프트 플랫폼 생태계 도입 마이크로소프트와 유니티의 지속적인 파트너십 덕분에 이제 유니티 6 프리뷰와 2022 LTS, 2021 LTS에서 2개의 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 이용할 수 있다. Microsoft GDK Tools와 Microsoft GDK API 패키지를 동일한 구성 및 코드 베이스로 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 사용할 수 있다. 이 패키지를 사용하면 사용자 ID, 플레이어 데이터, 소셜, 클라우드 스토리지 등의 엑스박스(Xbox) 서비스를 활용할 때와 같은 코드를 사용하여, 윈도우 및 엑스박스같은 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서 더욱 손쉽게 게임을 빌드할 수 있다. 통합 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 공유 코드 베이스와 API를 통한 빌드 프로세스 자동화 기능을 활용하여 마이크로소프트 플랫폼에서 게임을 제작할 수 있다. 패키지에 포함된 다양한 기능을 선보이는 새로운 샘플도 제공된다. 이전에는 엑스박스 콘솔과 윈도우의 마이크로소프트 스토어를 타깃으로 삼는 경우 마이크로소프트와 유니티에서 제공하는 별도의 GDK 패키지를 설치하는 것이 지침이었다. 그렇게 하려면 타깃으로 삼은 각 마이크로소프트 플랫폼별로 다른 코드 브랜치를 관리해야 했다. 새로운 마이크로소프트 GDK 패키지를 사용하면 그럴 필요가 없다. 또한 이제 빌드 서버에서 직접 API로 MicrosoftGame.config 파일을 수정할 수 있다. 유니티 6의 새로운 빌드 프로필 기능과 함께 사용하면 하나의 프로젝트만으로도 손쉽게 마이크로소프트 게이밍 생태계에 게임을 공개할 수 있다.   ▲ 유니티 패키지 관리자의 새로운 마이크로소프트 GDK API(1단계) 및 마이크로소프트 GDK 툴즈(2단계). 유니티 패키지 관리자에서 직접 마이크로소프트 GDK 패키지를 설치하고 마이크로소프트 GDK를 사용해 개발을 시작할 수 있다.   XR 경험 유니티는 AR킷(ARKit), AR코어(ARCore), 비전OS(visionOS), 메타 퀘스트, 플레이스테이션 VR, 윈도우 MR(Windows Mixed Reality) 등 많이 알려진 알려진 XR(확장현실) 플랫폼을 지원한다. 유니티 6 프리뷰는 혼합 현실, 손 및 시선 입력, 개선된 시각적 정확도 같은 최신 크로스 플랫폼 기능을 포함한다. 이제 향상된 템플릿에 이러한 많은 최신 기능이 통합되어 더 빠르게 시작할 수 있다.   현실 세계를 게임에서 구현하기 기존 게임을 혼합 현실로 확장하려 할 때나 아니면 완전히 새로운 게임을 제작하려는 경우에도 AR 파운데이션(AR Foundation)을 사용하면 크로스 플랫폼 방식으로 현실 세계를 플레이어 경험에 통합할 수 있다. 유니티 6 프리뷰에는 AR코어에서의 이미지 안정화 지원을 추가하였으며, 메타 퀘스트(Meta Quest)와 같은 혼합 현실 플랫폼을 대상으로 메시 및 바운딩 박스 기능 등에 대한 지원을 개선했다.   ▲ 최신 AR 파운데이션 메시 기능   XR 입력 및 상호작용 상호작용을 간소화할 수 있도록 XRI(XR Interaction Toolkit) 3.0에 여러 주요 개선 사항이 추가되었다. 그중에서도 Near-Far Interactor라는 새로운 인터랙터는 프로젝트에서 인터랙터의 동작을 커스터마이즈할 때 유연성과 모듈성을 향상시킬 수 있다.  새로운 Input Reader의 추가로 XRI 입력 처리 방식이 개선되었으며, 이를 통해 입력 프로세스가 간소화되고 다양한 입력 유형 전반에서 코드의 복잡도가 줄어든다. 마지막으로, 크로스 플랫폼 방식으로 게임 내 키보드를 구현하고 커스터마이즈할 수 있도록 새로운 가상 키보드 샘플을 출시할 계획이다.   고유의 손 제스처 손을 사용하여 콘텐츠와 상호작용하도록 하는 플랫폼이 점점 더 많아지는 추세이다. 유니티의 XR Hands 패키지를 사용하면 커스텀 손 제스처(예 : 엄지 척, 엄지 다운, 가리키기)나 일반적인 오픈XR 손 제스처를 구현할 수 있다. 샘플이 포함되어 있어 빠르게 작업을 시작할 수 있다. 손 모양과 제스처의 제작, 미세 조정 및 디버깅을 위한 툴이 함께 지원되므로 더 많은 사용자를 대상으로 폭넓은 콘텐츠를 제공할 수 있다.   시각적 정확도 향상 게임의 시각적 정확도를 향상하려는 방법의 하나로 현재 실험 단계 패키지로만 이용할 수 있는 Composition Layers 기능이 있다. 이 기능은 런타임의 합성 레이어에 대한 네이티브 지원을 사용하여 텍스트, 비디오, UI 및 이미지를 더욱 양호한 품질로 렌더링하고, 더 선명한 텍스트, 뚜렷한 윤곽선을 비롯해 전반적으로 더 나은 결과물을 제공하는 동시에 아티팩트도 상당히 줄일 수 있다.   멀티플레이어 제작 간소화 유니티 6 프리뷰는 간단한 엔드 투 엔드 통합 솔루션으로, 멀티플레이어 게임의 제작, 출시, 성장을 가속한다. 실험 단계 멀티플레이어 센터 유니티는 패키지 레지스트리에서 사용할 새로운 실험 단계 멀티플레이어 센터(Experimental Multiplayer Center) 패키지를 제작했다. 멀티플레이어 센터는 멀티플레이어 개발을 시작할 수 있도록 안내하는 간소화된 가이드 툴이다. 에디터의 중심에 있는 이 가이드를 활용하면 프로젝트별 요구 사항에 맞는 유니티 툴과 서비스에 액세스할 수 있다.  멀티플레이어 센터는 프로젝트의 멀티플레이어 사양에 따른 인터랙티브 가이드, 리소스와 교육 자료에 대한 액세스, 그리고 멀티플레이어 기능을 빠르게 배포하고 간단하게 실험할 간편한 방법을 제공한다.   멀티플레이어 플레이 모드 유니티 에디터 내에서 각 프로세스 전반의 멀티플레이어 기능을 테스트해 볼 수 있는 멀티플레이어 플레이 모드(Multiplayer Play Mode) 1.0 버전이 릴리스되었다. 디스크의 동일한 소스 애셋을 사용하면서 하나의 개발 기기에서 최대 4명의 플레이어(기본 에디터 플레이어 및 가상의 플레이어 3명)를 동시에 시뮬레이션할 수 있다. 멀티플레이어 플레이 모드를 사용하면 프로젝트를 빌드하고, 로컬에서 실행하고, 서버-클라이언트 관계를 테스트하는 데 걸리는 시간을 단축하는 멀티플레이어 개발 워크플로를 구축할 수 있다.   ▲ 멀티플레이어 플레이 모드는 개발 과정에서 멀티플레이어 게임을 테스트하기 위한 설정 시간을 단축하고 빠른 반복 루프를 유지한다.   멀티플레이어 툴즈 멀티플레이어 툴즈(Multiplayer Tools) 패키지를 2.1.0 버전으로 업데이트하며, 새로운 디버깅 시각화 툴인 네트워크 신 비주얼라이제이션(Network Scene Visualization)을 추가했다. 네트워크 신 비주얼라이제이션(NetSceneVis)은 멀티플레이어 툴즈 패키지에 포함된 강력한 툴로, 유니티 에디터 신 뷰에서 프로젝트를 보며 메시 셰이딩이나 텍스트 오버레이와 같은 시각화 기능을 통해 오브젝트별 네트워크 커뮤니케이션을 시각화하고 디버깅할 수 있다.   Netcode for GameObjects용 실험 단계 분산형 권한 새로운 Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)과 함께 사용할 때의 분산형 권한 모드를 Netcode for GameObjects 2.0.0-exp.2 버전(com.unity.netcode.gameobjects)에 추가했다. 분산형 권한 모드에서는 클라이언트가 게임 세션에서 생성된 넷코드(Netcode) 오브젝트에 대해 분산된 소유권/권한을 가진다. 넷코드 시뮬레이션 워크로드는 클라이언트 전반에 분산되며, 네트워크 상태는 유니티가 제공하는 고성능 클라우드 백엔드를 통해 조율된다.   넷코드 포 엔티티즈 게임 오브젝트가 디버그 바운딩 박스를 렌더링할 수 있도록 지원하여 넷코드 포 엔티티즈(Netcode for Entities) 경험을 개선했다. 또한 코드를 수정할 필요 없이 커스터마이즈할 수 있는 넷코드 설정 변수 대부분이 포함된 NetCodeConfig ScriptableObject를 추가했다.   데디케이디드 서버 패키지 프로젝트를 별도로 만들지 않아도 프로젝트에서 서버와 클라이언트 역할을 전환하도록 허용하는 데디케이디드 서버(Dedicated Server) 패키지를 출시했다. 멀티플레이어 역할을 사용하면 클라이언트 및 서버 전반에 게임 오브젝트와 컴포넌트를 배분할 수 있다.  멀티플레이어 역할로 각 빌드 타깃에서 사용할 멀티플레이어 역할(클라이언트, 서버)을 결정할 수 있다. 이는 다음과 같이 구성된다. 콘텐츠 선택 : 여러 멀티플레이어 역할을 대상으로 포함하거나 제거할 콘텐츠(게임 오브젝트, 컴포넌트)를 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 자동 선택 : 여러 멀티플레이어 역할에서 자동으로 제거되어야 할 컴포넌트 유형을 선택하는 UI 및 API를 제공한다. 안전성 확인 : 멀티플레이어 역할에서 오브젝트를 제거하여 발생할 수 있는 잠재적인 널(null) 참조 예외를 감지하기 위한 경고를 활성화한다. 이 패키지에는 데디케이디드 서버 플랫폼 개발에 추가로 필요한 최적화 및 워크플로 개선 사항도 포함된다.   Experimental Multiplayer Services SDK Experimental Multiplayer Services SDK는 유니티 6 프리뷰에서 개발하는 게임에 온라인 멀티플레이어 요소를 한 번에 추가할 수 있는 솔루션이다. UGS(Unity Gaming Services)를 기반으로 릴레이(Relay) 및 로비(Lobby) 서비스의 여러 기능을 새로운 단일 ‘세션’ 시스템으로 결합한 솔루션으로, 빠르게 플레이어 그룹의 연결 방식을 정의할 수 있도록 지원한다. Experimental Multiplayer Services SDK 0.4.0 버전(com.unity.services.multiplayer)을 사용하면 P2P(peer-to-peer) 세션을 생성하고 플레이어가 참여 코드, 활성 세션 목록 검색 또는 ‘빠른 참여’ 기능 등 다양한 방법으로 참여하도록 구현할 수 있다.   유니티 6 프리뷰의 멀티플레이어 유니티 6 프리뷰에 포함된 많은 기능은 아직 실험 단계에 있으며, 아직 정식 제작에 사용할 수는 없다. 유니티 6가 완전한 지원 경험을 갖출 수 있도록 사용자의 피드백을 바탕으로 해당 기능을 빠르게 사전 릴리스 및 릴리스 단계로 전환할 예정이다.   엔티티 워크플로 개선 사항 유니티 6 프리뷰는 ECS 워크플로를 간소화하고 사용자가 흔히 겪는 어려움을 해결한다. 이러한 노력의 하나로, 유니티는 향후 엔티티와 게임 오브젝트 워크플로가 통합되는 상황에 대비하여 엔티티의 저장 방식을 변경했다. 이제 엔티티 ID가 전역적으로 고유의 값을 가지며, 한 엔티티 시스템에서 다른 시스템으로 원활하게 옮길 수 있다. 이러한 변경이 ECS 워크플로에 영향을 주지는 않지만, 항상 정확한 엔티티를 표시하므로 디버깅 시 모호함을 줄일 수 있다. 또한 유니티 2022 LTS에 제공된 최신 ECS 개선 사항이 유니티 6 프리뷰에도 적용되었다. ECS 1.1 : 주요 물리 콜라이더 워크플로 및 성능 개선, ECS 프레임워크 전반에서 80개 이상의 수정 사항 ECS 1.2 : 에디터 워크플로 전반의 편의성 및 성능 개선, 직렬화, 베이킹, 50개 이상의 수정 사항 및 유니티 6 호환성   AI를 활용한 동적 런타임 경험 제공 유니티 6 프리뷰에는 런타임에 AI 모델을 통합하는 뉴럴 엔진인 유니티 센티스(Unity Sentis)가 포함된다. 센티스를 통해 오브젝트 인식, 스마트 NPC, 그래픽스 최적화 같은 새로운 AI 기반 기능을 활용할 수 있다. 센티스는 최근에 성능과 사용 초기 경험 간소화에 집중하여 개선이 이루어졌다.   성능 이제 유니티 에디터에서 AI 모델 가중치 양자화(FP16 또는 UINT8)를 지원하므로 필요한 경우 모델 크기를 최대 75%까지 줄일 수 있다. 모바일 게임을 출시하는 경우 상당한 절약 효과를 볼 수 있다. 모델 스케줄링 속도 또한 2배 향상되었고, 메모리 누수와 가비지 컬렉션은 줄어들었다. 마지막으로, 이제 더 많은 ONNX 연산자를 지원한다.   시작하기 프로젝트에 적합한 AI 모델을 더 쉽게 찾을 수 있도록, 유니티는 대규모 60만 개 이상의 AI 모델을 보유한 AI 모델 허브인 허깅 페이스(Hugging Face)와 협력 관계를 맺었다. 이제 센티스에서 ‘바로 사용할 수 있는’ AI 모델을 즉시 찾을 수 있으므로 손쉬운 연동이 가능하다.  적합한 모델을 찾았으면 이제 게임에 연결해야 한다. 더 쉽게 연결할 수 있도록 유니티는 AI 모델을 제작, 수정, 연결하는 데 활용할 새로운 Functional API를 도입했다. 직관적이고, 안정적이며, 인퍼런스에 최적화된 API이다. 메모리 관리 및 스케줄링 전반을 제어하기 위해 완전히 커스터마이즈할 수 있는 낮은 레벨의 API가 필요하다면 Backend API를 계속 사용할 수 있다.   생산성 및 기능성 향상 유니티 엔진은 비주얼 스크립팅에서부터 UI 툴킷까지 사용자의 생산성과 기능성을 향상하기 위한 다양한 툴을 제공한다. 기존 툴에 더해 유니티 6 프리뷰에서는 특히 프로파일링 툴 포트폴리오에 두 가지 업데이트가 추가되었다.   메모리 프로파일러 유니티 6 프리뷰에서는 메모리 프로파일러(Memory Profiler)와 관련해 두 가지 주요 업데이트가 적용되었다. 우선, 기존에는 분류되지 않았던 그래픽스 메모리가 이제 측정되며 리소스별 보고가 이루어진다.(예 : 렌더 텍스처 및 컴퓨트 셰이더) 그리고, 상주 메모리에 대한 정보가 더 자세히 보고된다. 예를 들어 디스크로 전환되는 메모리는 더 이상 여기에 포함되지 않는다. 이러한 업데이트는 특히 네이티브 메모리 사용량을 파악하기 어렵다는 사용자의 직접적인 피드백을 해결한다.   ▲ 업데이트된 메모리 프로파일러     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
[온에어] 레빗을 활용한 배관설계 패러다임 전환
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 5월 29일 CNG TV는 ‘Revit을 활용한 배관설계 패러다임 전환’을 주제로, 레빗(Revit)을 활용해서 배관을 설계하는 사람들이 한번쯤 고민해 봤을 법한 ISO 생성에 대해 발표했다. 이번 웨비나에서는 ISO 생성 솔루션인 ‘INNOVA ISO(이노바 아이소)’에 대한 소개와 함께 데모 시연 등이 이어져 관심을 모았다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 왼쪽부터 이경미 이사(에쓰씨케이), 김기룡 이사(이노액티브), 김철 부대표(이노액티브)    이날 웨비나는 에쓰씨케이 이경미 이사가 사회를 맡고, ISO(국제 표준화 기구) 생성 솔루션인 INNOVA ISO를 개발한 이노액티브 김기룡 이사와 김철 부대표가 발표자로 참석했다.  이노액티브 김기룡 이사는 INNOVA ISO는 어떤 제품이고, 왜 이 제품을 써야 하는지, 어떻게 활용하면 좋을지 등에 대해 소개했다. 그리고 김철 부대표는 배관 설계 분야에서 INNOVA ISO를 레빗 워크플로에서 어떻게 활용하면 좋을지 데모 시연을 통해 설명했다. 김기룡 이사는 “이노액티브는 반도체, 화학, 2차전지 등 산업 플랜트 산업의 전반적인 프로젝트에 최적화된 서비스를 제공하고 있다. 또한 엔지니어링, 컨스트럭션 등 다양한 솔루션을 보유하고 있다”며, “프로젝트 초기부터 유지보수 단계까지 지원이 가능하고, 서비스에서는 이기종의 데이터를 컨버트할 수 있는 데이터 컨버전스 기술을 보유하고 있으며, 플랜트 분야에서 BIM을 지원하고 있다”고 말했다. 또한 “이노엠3디라는 플랫폼을 기반으로 디지털 트윈도 지원하고 있다. 고객 니즈를 파악해 설계 시 자동으로 설계할 수 있는 맞춤 자동화 솔루션을 개발해 주는 디자인 IPA(Importance-Performance Analysis) 서비스도 제공하고 있다”고 설명했다.   ▲ INNOVA ISO의 주요 특징에 대해 설명한 이노액티브 김기룡 이사   한편, INNOVA ISO는 3D CAD 모델 변환(데이터 융합) 기술로 ISO 속성 정보를 보완하여 ISOMETRIC(아이소메트릭) 및 기타 도면 작성이 가능한 툴이다. INNOVA ISO는 모델 변환을 통해 아이소메트릭 도면을 생성하여 비즈니스 프로세스를 단순화할 수 있다는 점이 특징이다. 또한 모델 변환 시 매핑을 통해 ISO 정보를 생성할 수 있고, PCF 방식의 ISO 생성이나 모델 방식의 ISO를 생성할 수 있다. INNOVA ISO의 데모 시연을 진행한 이노액티브 김철 부대표는 “모델을 레빗에 띄운 다음 가장 먼저 데이터베이스에 키인할 수 있도록 경로를 지정해야 한다”며, “이노액티브만이 가지고 있는 컨피규레이션을 필수로 넣게 되면, 아이소메틱 도면이 나왔을 때 도움이 될 수 있는 ISO 정보를 더 많이 볼 수 있다”고 설명했다.   ▲ INNOVA ISO의 데모시연을 진행한 이노액티브 김철 부대표     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-07-03
2024 스트라타시스 세미나_3D프린터를 부탁해_시즌2(6.20)
웹에서 보기 1. 개요  2024 스트라타시스 세미나_3D프린터를 부탁해_시즌2 세미나 주제 : 실제 고객 사례로 알아보는 스트라타시스 3D 프린터 활용  일정 : 2024년 6월 20일 목요일 시간 : 오후 1시 30분 ~ 4시 30분 (총 3시간) 장소 : 단국대학교 죽전캠퍼스 소프트웨어 ICT관 210호 강의실, 스트라타시스 데모센터 인원 : 30명 안내사항 : 제한된 공간으로 인해 신청하신 분들 중 세미나 행사 1주일 전 참석 확정 연락을 드릴 예정입니다.  사전등록 2. 시간표  13:00 ~ 13:30 / 입장  13:30 ~ 14:00 / F3300 신제품 및 H350  V1.5 고해상도 기능 소개  14:00 ~ 14:30 / 로봇 및 공압기계를 이용한 생산설비 자동화 부품 제작 사례  14:30 ~ 15:00 / 기업이 원하는 산업용 3D프린터와 미래 제조혁신 방향 15:00 ~ 15:30 / 휴식 및 네트워킹 (케이터링 박스 제공) 15:30 ~ 16:10 / 쇼룸 투어 16:10 ~ 16:30 / 설문 및 참석자 기념품 증정 3. 발표자  최승호 과장 Senior Manager Sales 스트라타시스 코리아 엄재용 수석 사업부장 (주)TPC 메카트로닉스 유진광 책임연구원 모빌리티 사업팀 / 책임 (재) 충북테크노파크  4. 참석자 기념품  아이스보틀(참석자 전원) 배달의 민족 상품권(2명) BBQ 황금올리브 치킨 (3명) 사전등록 5.  E-Book 바로 보기 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 660, A동 B1F FASTFIVE 116호  | 사업자 등록번호 220-88-70369 법적고지  |  개인정보처리방침  © 2024 Stratasys Ltd. All rights reserved.    
작성일 : 2024-06-17
오픈소스 LLaVA 기반 멀티모달 생성형 AI 서비스 만들기
BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크   이번 호에서는 챗GPT 4.0(ChatGPT 4.0)과 같은 LMM(Large langauge Multi-modal Model : 멀티모달 대규모 언어 모델)인 LLaVA(Large Language and Vision Assistant : 라바) 기반 멀티모달 생성형 AI 서비스 개발 방법을 설명한다.   ■ 강태욱 건설환경 공학을 전공하였고 소프트웨어 공학을 융합하여 세상이 돌아가는 원리를 분석하거나 성찰하기를 좋아한다. 건설과 소프트웨어 공학의 조화로운 융합을 추구하고 있다. 팟캐스트 방송을 통해 이와 관련된 작은 메시지를 만들어 나가고 있다. 현재 한국건설기술연구원에서 BIM/GIS/FM/BEMS/역설계 등과 관련해 연구를 하고 있으며, 연구위원으로 근무하고 있다. 페이스북 | www.facebook.com/laputa999 홈페이지 | https://dxbim.blogspot.com 팟캐스트 | http://www.facebook.com/groups/digestpodcast   라바는 이미지 투 텍스트(Image To Text)와 같은 언어-이미지 시각 어시스턴스(Language-Image Visual Assistant)를 지원하기 위해 ViT(Visual Instruction Tuning : 시각적 지시 조정)을 기반으로 개발된 멀티모달 모델 오픈소스이다. 예를 들어, 이미지를 단순히 분류해 주는 것이 아닌, 이미지 내 특정 객체들을 인식하고 관계를 설명할 수 있는 기술을 지원한다.   그림 1. 단독 로컬 서버 PC에서 라바 서비스 모습   참고로, ViT는 이미지의 특정 위치에 대한 객체 정보를 인식할 수 있도록 학습하는 기술이다. 예를 들어, GPT-4는 특정 부분의 시각적 특징을 인코딩하기 위해 YOLO 모델과 같이 경계 상자를 사용하고, CLIP 모델과 같이 해당 부분에 대한 텍스트 임베딩을 입력하여 학습한다. Visual Instruction Tuning : https://arxiv.org/abs/2304.08485   그림 2. ViT의 개념   라바의 NeXT 버전은 구글 제미나이 프로의 성능을 능가했다고 밝혔으며, 이전 버전인 라바 1.5에 비해 이미지 해상도, OCR 기능 등이 개선되었다고 한다.    그림 3. 라바 아키텍처   이번 호에서는 Ollama를 이용해 라바 NeXT를 로컬 PC에서 실행하는 방법을 따라해 본다.    라바의 개요 라바는 대형 멀티모달 모델로, GPT-4.0과 유사한 LMM을 개발하고자 마이크로소프트 연구팀에서 오픈소스로 개발되었다. MS는 라바의 논문, 깃허브(GitHub) 코드, 데모 사이트 등을 공개하였다.  LLaVA Demo : https://llava.hliu.cc LLaVA paper(Visual Instruction Tuning - Microsoft Research) : https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/visual-instruction-tuning 라바 LMM은 비전 인코더, LLM 모델을 기반으로 개발되었으며, 이미지 투 텍스트에서 인상적인 성능을 보여준다. 라바는 비전 인코더로 오픈AI(OpenAI)에서 공개한 CLIP 모델을 사용했으며, 메타(페이스북)에서 공개한 LLaMA 기반 Vicuna LLM 모델을 사용했다. 학습은 A100 GPU×8×1 Day 와 60만개 데이터셋을 사용했다. 라바를 설치하고 실행해 보기 위해서는 다음의 개발 환경이 컴퓨터에 미리 설치되어 있다고 가정한다.(우분투, 엔비디아, 쿠다 등의 설치 방법은 지난 연재를 참고하기 바란다.) NVIDIA driver, CUDA, Python, anaconda, Ubuntu 22.04 Tensorflow, PyTorch Ollama(https://ollama.com/download)     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
[포커스] AWS, 산업 혁신 지원하는 포괄적 클라우드/AI 기술 소개
아마존웹서비스(AWS)가 연례 클라우드 기술 콘퍼런스인 ‘AWS 서밋 서울 2024(AWS Summit Seoul 2024)’를 5월 16~17일 진행했다. 이번 AWS 서밋에서는 생성형 AI와 클라우드 분야의 기술 혁신과 미래 비전에 관한 내용이 소개됐다. ■ 정수진 편집장     AWS는 10주년을 맞은 이번 행사에 10만 명 이상이 참석했다고 밝혔다. 이틀 동안 진행된 AWS 서밋에서는 다양한 산업 분야와 기술 주제에 대한 100여 개 이상의 강연이 진행됐으며, 생성형 AI 솔루션 데모 및 산업별 클라우드 활용 관련 세션과 데모가 선보였다. AWS코리아의 함기호 대표이사는 개회사에서 “AWS는 국내 AWS 리전에 200개 이상의 서비스를 출시하는 등 지난 15년간 국내에 투자를 이어오면서, 다양한 산업 분야에서 혁신 기업 고객을 지원해 왔다. 앞으로도 국내 기업을 위한 클라우드를 제공하면서 이들의 혁신을 뒷받침할 것”이라고 소개했다. 또한, 생성형 AI 혁신을 주도하기 위한 앤트로픽(Anthropic)과의 전략적 파트너십에 대해서도 소개했다. 앤트로픽은 대화형 인공지능인 클로드(Claude)를 AWS의 생성형 AI 애플리케이션 구축 서비스인 아마존 베드록(Amazon Bedrock)에 제공하며, AI 연구개발과 모델 구축/배포에 AWS의 서비스와 프로세서를 사용한다. 또한 AWS는 앤트로픽에 대규모 투자를 진행할 예정이다.   혁신을 위한 인공지능 기술의 장벽 허문다 AWS의 프로페셔널 서비스 및 생성형 AI 혁신센터를 총괄하는 프란체스카 바스케즈(Francessca Vasquez) 부사장은 AWS 서밋 첫째 날 기조연설에서 생성형 AI를 통한 비즈니스 혁신 방법에 대해 소개했다. 바스케즈 부사장은 “디지털 기술 혁신은 새로운 가능성을 열어왔다. 클라우드 컴퓨팅은 다양한 기업이 비즈니스를 개발하고 확장할 수 있도록 지원했고, AWS는 네트워크, 스토리지, 데이터베이스, 컴퓨팅 등의 서비스를 제공하면서 클라우드 기술에 대한 접근성을 높여왔다”고 설명했다. 클라우드 다음의 혁신 기술로 AWS는 인공지능에 주목하고 있다. 작년에 특히 두드러진 생성형 AI의 발전은 데이터를 해석하고 상호작용하는 방법을 완전히 바꿔놓았으며, 제품을 개발하고 비즈니스를 개척하는 방식을 근본적으로 변화시켰다는 것이 바스케즈 부사장의 설명이다. 그는 “AWS는 업무 효율뿐 아니라 복잡한 추론 작업의 자동화를 위해 AI 기술의 장벽을 허물도록 지원하고자 한다”고 전했다.   ▲ 생성형 AI를 위한 AWS의 포괄적 기술 스택   생성형 AI 위한 포괄적 기술 지원 많은 기업이 생성형 AI에 주목하고 있지만, 한편으로 생성형 AI를 도입하는 과정에서 어려움을 겪고 있다. 이를 지원하기 위해 AWS는 ▲파운데이션 모델의 훈련 및 추론을 위한 인프라 ▲파운데이션 모델 및 LLM(대규모 언어 모델) 기반 애플리케이션 개발 플랫폼 ▲파운데이션 모델 및 LLM의 활용을 위한 애플리케이션 등 생성형 AI를 위한 포괄적인 기술을 제공한다.   파운데이션 모델 훈련·추론 인프라 AWS는 자사 클라우드에서 엔비디아 H100 GPU를 제공하고, GPU의 운영을 최적화하도록 지원한다. 그리고 프로젝트 세이바(Project Ceiba)를 통해 엔비디아 GPU를 탑재한 AI 슈퍼컴퓨터를 구축하고 있다. 한편으로 AWS는 AI 맞춤형 칩셋의 자체 개발도 진행 중이다. 여기에는 기계학습 가속기인 트레이니움(AWS Trainium)과 딥러닝/생성형 AI 추론 애플리케이션을 위한 가속기인 인퍼런시아(AWS Inferentia) 등이 있는데, AWS는 이를 통해 AI 학습과 추론에 드는 비용을 줄이면서 성능과 에너지 효율을 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다.   파운데이션 모델·LLM 기반 앱 개발 플랫폼 완전 관리형 서비스인 아마존 베드록(Amazon Bedrock)은 다양한 파운데이션 모델(FM)을 API를 통해 사용할 수 있게 해 준다. 사용자는 베드록이 제공하는 모델 평가 도구를 활용해 목적에 맞는 고성능 FM을 선택할 수 있다. 베드록에서 제공하는 미세 조정(fine-tuning), 검색 증강 생성(RAG) 등의 기능 세트와 보안 기능은 기업이 자체 데이터를 이용하여 비즈니스 관련 애플리케이션을 안전하게 구축할 수 있도록 돕는다. 바스케즈 부사장은 “현대의 모든 비즈니스는 데이터 비즈니스라고 할 수 있다. AWS는 포괄적인 데이터 서비스 세트를 제공하며, 데이터의 활용을 극대화하기 위한 클라우드 활용 방안을 제시한다. 그리고 베드록을 통해 맞춤화된 엔터프라이즈 데이터를 활용한 앱 개발을 지원한다”고 소개했다.   파운데이션 모델·LLM 활용 앱 AWS의 생성형 AI 기반 어시스턴트인 아마존 Q(Amazon Q)는 다양한 비즈니스 요구에 대응해 최적화가 가능하다는 점을 내세운다. AI 코딩 어시스턴트인 아마존 Q 디벨로퍼(Amazon Q Developer)가 한 가지 사례이다.  아마존 Q는 애플리케이션의 개발부터 구축까지 모든 단계에서 효율을 높일 수 있도록 지원하며, 아마존 Q와 베드록은 개발자가 복잡한 생성형 AI 애플리케이션을 빠르고 효율적으로, 안전하게 구축할 수 있도록 돕는다.   ▲ AWS와 현대자동차는 클라우드로 자동차의 다양한 정보를 분석하고, 생성형 AI로 새로운 콘텐츠를 제안해 주는 기술 데모를 선보였다.   클라우드/AI 활용한 산업 혁신 사례와 인사이트 소개 이틀 간 진행된 이번 AWS 서밋의 기조연설에서는 우아한형제들의 송재하 CTO, SK텔레콤의 정석근 AI 사업 총괄, 인프랩의 이동욱 CTO, 카카오페이증권의 조지훈 실장, 샌드버드의 구정진 CTO 등이 AWS 기술에 기반한 혁신 사례에 대해 소개했다. 그리고 아마존의 워너 보겔스(Werner Vogels) CTO와 맷 우드(Matt Wood) AI 서비스 부사장이 온라인 대담을 통해 클라우드 및 AI 기술에 대한 인사이트를 공유했다. 강연 세션에서는 기술 트렌드와 함께 제조/하이테크, 금융/핀테크, 통신/미디어 및 엔터테인먼트, 유통/소비재 상품 등 산업분야별로 비즈니스 트렌드 및 기술 활용 사례가 소개됐다. 이 중 제조/하이테크 분야에서는 ▲현대자동차의 실시간 차량 데이터 수집과 활용을 통한 인포테인먼트 진화 ▲GS에너지의 AI 전략 및 통합 분석 플랫폼 ▲두산디지털이노베이션의 AI 및 머신러닝을 활용한 설비 관리 전략 ▲한화큐셀의 가상 파워 플랜트 플랫폼 구축 ▲인코어드의 에너지 솔루션 고도화 등 AWS 기술 활용 사례가 발표됐다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03
[케이스 스터디] 발레오, SXSW에서 차량 내 XR 레이싱 게임 공개
자율주행 시대의 새로운 사용자 경험을 제시하다   “아직 멀었어요?” 차를 몰고 떠나는 장거리 여행에서 이 말을 듣지 않을 수 있다면, 매일 가족을 태우고 운전하며 평화롭고 정숙한 분위기를 누릴 수 있다면 부모들은 더 이상 바랄 게 없을 것이다. 발레오(Valeo)의 소프트웨어 엔지니어 팀은 이러한 염원을 담아 발레오 레이서(Valeo Racer)를 개발하고, 미국 오스틴에서 열린 SXSW(South by Southwest)에서 처음으로 공개했다. ■ 자료 제공 : 유니티 코리아   ▲ 발레오 레이서   자동차의 주행환경과 3D를 결합한 몰입형 경험 발레오 레이서는 실제 주행 환경과 가상 3D 요소를 결합해 특별한 몰입형 경험을 제공하는 차량 내 XR(확장 현실) 게임이다. 승객은 차량의 와이파이에 연결된 스마트폰이나 태블릿으로 게임을 플레이하며 서로 경쟁할 수 있다. 플레이어는 도로를 달리는 실제 차량이 표시되는 환경에서 경주용 차량을 운전하며 장애물을 피하고, 코인을 수집해 최대한 높은 점수를 획득해야 한다. 발레오 레이서는 실시간 영상과 차량 주변 환경 인식 시스템을 디지털 게임 요소와 결합한 XR 비디오 게임이다. 이 엔드리스 러너 게임은 발레오에서 개발한 새로운 소프트웨어 스택에 의해 생성된다. 이 스택은 카메라, 레이더, 초음파 센서 등 차량에 탑재된 ADAS(첨단 운전자 보조 시스템)와 인공 지능 주변 환경 인식 알고리즘을 사용해 유니티 런타임(Unity Runtime)으로 차량의 실시간 주변 환경 데이터를 처리하여 게임 요소를 생성한다.  유니티 엔진 전용 요소인 유니티 런타임이 고성능 그래픽스 렌더링, 사용자 입력 및 인터랙션 관리, 게임 컴포넌트 조정, 실시간 물리 시뮬레이션 지원, 애니메이션, 스크립팅 언어, 애셋 관리, 네트워킹을 비롯한 게임의 다양한 핵심 요소를 처리하며, 모든 작업이 최종 기기에서 이루어진다. 발레오 레이서는 런타임을 사용하여 승객이 차량의 센서를 통해 수집한 실시간 데이터를 활용하는 혼합 현실 게임을 차량 내 와이파이에 연결된 스마트폰이나 태블릿에서 플레이할 수 있도록 했으며, 차 안에서 경쟁도 가능하도록 구현했다. 세계적인 자동차 공급업체인 발레오 레이서가 단순한 게임의 재미를 넘어 발레오 레이서를 개발한 목적은 무엇일까? 전기자동차와 첨단 자율 주행 기능에서 운전자와 승객의 경험 혁신에 이르기까지, 자동차 업계는 빠르게 진화하고 있다. 차량 내 엔터테인먼트 역시 사용자 경험을 향상하는 중요한 요소로 자리잡았다.   센서 데이터를 활용해 유니티로 XR 구현 발레오 레이서의 제프리 부쿼트 CTO와 유니티의 닉 페이시 유니티 인더스트리 매니징 프로듀서는 SXSW에서 XR 어소시에이션(XR Association)의 엘리자베스 하이만 CEO와 함께 ‘증강현실에서 즐기는 주행 : 자율 주행 차량 내 엔터테인먼트’를 주제로 대담을 진행했다. 제프리 부쿼트는 자동차 센서와 소프트웨어를 본래의 용도에서 더 나아가 무한한 가능성으로 다른 응용 분야에도 사용할 수 있다고 역설했다. 그는 “2030년에는 거의 모든 차량에 카메라와 기타 센서가 탑재될 것이다. 관련 소프트웨어와 함께 이러한 기술은 차세대 모빌리티 분야의 안전성, 전기화, 지속 가능성을 뒷받침하게 될 것”이라면서, “그뿐만 아니라, 게임이나 교육 등 다른 다양한 분야도 새로운 기회를 맞이하게 될 것이다. 자동차, 게임, 기타 창의적인 업계의 파트너들과 함께 새로운 기회를 모색할 수 있어 매우 기쁘다”라고 전했다. 페이시는 “지금까지는 차량이 주는 신호를 유니티같은 더 뛰어난 그래픽스 엔진으로 구현하는 데에 많은 노력이 집중되어 왔다. 그 결과 이제 운전자는 매우 뛰어난 그래픽스와 실시간 정보를 제공받아 더 안전하고 효율적으로 운전할 수 있게 되었다. 이제는 승객들도 그러한 경험을 누릴 수 있어야 한다. 이러한 기술 융합은 거의 언제나 소비자에게 유익한 방향으로 흘러간다”고 덧붙였다. 발레오 레이서는 자동차 센서와 카메라 업계를 선도하는 세계적인 기업이며, 20년 이상 증강현실 분야를 연구해 왔다. 차량 후방 카메라 영상과 헤드업 디스플레이에 표시되는 주차 보조선 오버레이 디스플레이는 발레오 레이서에서 개발하여 이미 수백만 대의 차량에 도입된 AR 기능이다. 발레오 레이서의 새로운 XR SDK는 게임 개발자가 차량에 내장된 기존 카메라, 센서, 인식 알고리즘 및 인공지능을 활용하여 차량 내 게임 경험을 혁신할 새로운 유형의 게임을 제작할 수 있도록 지원할 것이다. 하이만은 “가상, 증강 및 혼합현실 분야의 무역 협회인 XR 어소시에이션의 리더로서, 나는 언제나 몰입형 기술의 최신 발전과 사용 사례를 식별하고 선보일 기회를 찾고 있다”면서, “발레오 레이서는 게임 경험일 뿐만 아니라, 개발자에게 자율 주행 차량의 발전과 몰입형 기술을 융합하는 새로운 제품과 경험 제작에 대한 영감을 주는 플랫폼이기도 하다”고 전했다.   새로운 차량 엔터테인먼트의 PoC 구축 발레오 레이서는 자동차 기술 기업의 게임 업계 진출을 알리는 신호탄이 아니다. 그보다는 자동차 업계가 발레오 레이서 XR SDK로 무엇을 실현할 수 있는지 보여 주는 데모이며, 새로운 유형의 차량 내 엔터테인먼트에 대한 PoC(Proof of Concept : 개념 검증)라고 할 수 있다. 차량의 자율성이 향상됨에 따라, XR을 이용해 승객과 운전자 모두를 위한 새로운 경험을 만들 기회는 더 많아질 것이다.   ▲ 발레오 레이서     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-06-03