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통합검색 "기획"에 대한 통합 검색 내용이 2,678개 있습니다
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2025 캐드앤그래픽스 주최/주관 연간 행사 일정 안내 
일정은 예정이며, 변경될 수 있습니다.   1. 플랜트 조선 컨퍼런스 2025  날짜 : 2025년 2월 14일(금) 장소 : 백범김구기념관 컨벤션홀 https://www.kapit.or.kr   2. PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2025   날짜 : 2025년 6월 20일(금) 장소 : 코엑스 3층 컨퍼런스 E http://www.plm.or.kr   3. 코리아 그래픽스 2025 날짜 : 2025년 9월 11일(목) ~ 12일(금) 장소 : 온라인 주요 분야 : 제조시각화, 산업디자인, 건축시각화, BIM, 메타버스. 3D 프린팅 http://www.koreagraphics.org   4. CAE 컨퍼런스 2025(오프라인) 날짜 : 2025 11월 7일(금), 예정 장소 : 수원컨벤션센터 http://www.cadgraphics.co.kr/cae   궁금한 사항은 담당자에게 직접 문의 하시기 바랍니다. 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr ------------------------------- 홍보/마케팅 담당자를 위한  캐드앤그래픽스 지원 서비스 안내  - 홍보/ 마케팅/콘텐츠/영상 서비스/광고/방송/취재     1. 캐드앤그래픽스 온오프 광고  - 캐드앤그래픽스 잡지 및 홈페이지 배너, 뉴스레터 배너 등 2. CNG TV 인터넷 방송    * CNG TV (웨비나) 연계약 4회 이상시 할인 혜택 * 온라인 컨퍼런스 등도 진행 가능(행사 기획 및 운영, 홍보) www.cngtv.co.kr 3. 캐드앤그래픽스 회원 이디엠   - 이메일 발송, 이메일 마케팅 - 리드 제너레이션, 리드 개런티(백서, 설문조사. 이북, 온디맨드 웨비나 등)  - 설문조사 패키지 진행 가능 4. 캐드앤그래픽스 공동 기획  (온오프 행사 진행 + 관련 기획 기사 + 책자 발간)   5. 케이스 스터디 발굴(취재, 동영상 제작, 잡지 지면 게재 및 별도 인쇄 가능)  6. 관련 서적 발간 - 자비 출판 외 7. 잡지 및 홈페이지 기고 및 취재, 보도자료   - 직접 문의 (보도자료 수신메일 : cadgraphpr@gmail.com ) 8. 디지털 트윈 가이드 - 디지털 트윈의 모든 것 집대성한 단행본, 이북 병행 - 2025년 3월 발간 예정 - 관련 기고 및 광고, 스폰 진행 중 관련 참여 안내 보기 https://www.cadgraphics.co.kr/newsview.php?pages=bbs&sub=bbs01&catecode=29&num=75660 문의 : 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr
작성일 : 2025-01-13
SAP, 유통산업용 퍼블릭 클라우드 ERP 및 AI 쇼핑 어시스턴트 공개
SAP는 전미소매협회(NRF)가 주최하는 ‘리테일즈 빅 쇼’ 행사에서 유통업계를 위한 새로운 설루션과 기능을 발표했다. 이번 발표의 핵심은 ‘유통산업용 SAP S/4HANA 클라우드 퍼블릭 에디션(SAP S/4HANA Cloud for Retail, Public Edition)’의 공식 출시다. SAP는 유통기업을 위해 개발된 이 ERP 설루션이 전 세계 모든 규모의 유통기업에게 맞춤형 ERP 기능을 제공하는 데 있어 중요한 이정표가 될 것으로 기대하고 있다. SAP의 최신 설루션은 빠르게 성장하는 유통기업을 비롯해 새로운 유통 기회를 모색하는 기업에게 엔드 투 엔드 프로세스를 지원할 수 있는 기능을 제공한다. 퍼블릭 클라우드 아키텍처의 유연성을 기반으로, 유통산업에 특화된 프로세스와 통합 기능도 기본적으로 갖추고 있다. 더불어 프로세스를 간소화하고 고객 경험을 개선하며 지속가능한 성장을 지원하는 데 초점을 맞췄으며 재무, 조달, 상품 기획, 운영 데이터를 통합적으로 관리할 수 있는 기능도 포함하고 있다. 이와 함께 SAP는 2025년 하반기에 출시될 예정인 유통 및 소비재 기업을 대상으로 한 새로운 로열티 관리 설루션을 발표했다. SAP의 새로운 로열티 관리 설루션은 ‘유통산업용 SAP S/4HANA 클라우드 퍼블릭 에디션’, ‘SAP 커머스 클라우드(SAP Commerce Cloud)’, ‘SAP 서비스 클라우드(SAP Service Cloud)’ 그리고 ‘SAP 이마시스 고객 인게이지먼트(SAP Emarsys Customer Engagement)'와 통합됐다. 이를 통해 기업이 고객과 브랜드의 유대감을 강화할 수 있도록 고객에게 맞춤형 경험과 실시간 개인화 혜택을 제공한다. 한편, SAP는 2025년 상반기에 AI 기반 쇼핑 어시스턴트를 공식 출시한다고 발표했다. 이 인텔리전트 어시스턴트는 SAP CX AI 툴킷과 함께 제공되며, SAP 커머스 클라우드의 기존 AI 기능을 한층 확장하고, 자연어 대화를 통해 고객이 원하는 제품을 빠르고 정확하게 찾을 수 있도록 도와, 온라인 쇼핑을 더욱 간편하고 편리하게 해 준다. SAP의 커머스 및 컨슈머 산업 클라우드 부문 글로벌 총괄인 발라지 발라서브라미니안(Balaji Balasubramanian) 수석부사장은 “유통산업용 SAP S/4HANA 클라우드 퍼블릭 에디션은 빠르게 성장하는 조직이 필요로 하는 규모, 비용, 그리고 가치 실현 시간에 맞춰, 시장 선도 기업들이 신뢰하고 전 세계적으로 인정받는 최고 수준의 기능을 제공한다”고 설명했다. 이어 “유통기업이 원하는 맞춤형 경험을 제공하려면 상품 기획, 매장 운영, 유통 공급망 등 복잡성을 반영한 유통산업에 특화된 프로세스와 기능을 갖춘 ERP 시스템이 필요하다”면서, “일반적인 ERP 시스템은 이러한 엔드 투 엔드 프로세스를 지원하지 못하며, 오늘날 디지털 소비자의 요구를 충족하기에는 유연성이 부족하다”고 덧붙였다.
작성일 : 2025-01-13
호기심
시점 - 사물이나 현상을 바라보는 눈 (1)   이번 호부터는 우리가 세상을 어떻게 바라보고 어떻게 이해하는지에 관해서 생각해 보고자 한다. 어느 날 세상에 던져진 하나의 생명체로 태어나 살아가는 과정을 통해서, 세상을 관찰하고 세상을 대상으로 실험하면서 세상을 이해해 가는 과정을 제삼자의 관점에서 살펴보고자 한다. 모든 행동은 생명 유지를 위한 욕구로부터 시작되지만, 그 욕구를 어느 정도 만족하면 세상에 대한 호기심이 새로운 형태의 행동으로 나타나게 된다. 호기심으로부터 시작된 행동, 그 행동으로부터 전개되는 다양한 행위를 통한 학습 과정과 학습된 내용을 응용하는 과정을 1년간의 연재를 통해서 다양한 각도에서 살펴보도록 한다. 일상에서 무의식적으로 일어나는 일이지만 한 번쯤은 그러한 무의식적 행동을 제삼자의 관점에서 관찰하는 것도 의미가 있을 듯하여 이번 연재를 기획하게 되었다. 그 첫 번째 이야기는 ‘호기심’에 관한 이야기이다. 가벼운 마음으로 읽어주시길 바란다.   ■ 연재순서 제1회 호기심 제2회 암중모색 제3회 관찰의 시점과 관점 제4회 정적 이미지와 동적 이미지 제5회 변화와 흐름의 관찰 제6회 개별 관찰 제7회 집단 관찰 제8회 확률과 통계 제9회 작용, 반작용, 상호작용 제10회 무엇을 볼 것인가? 제11회 무엇을 믿을 것인가? 제12회 가설, 모델, 이론의 설득력의 시대성   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산 설비 분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재 분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원, 국제문화재전략센터 전문위원이다. 홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 호기심은 여러 가지 감각기관으로부터의 신호를 바탕으로 자신의 바깥 세계를 이해하기 위한 원동력이자 수단이다.   호기심 새롭고 신기한 것을 좋아하거나 모르는 것을 알고 싶어 하는 마음이 ‘호기심’이다. 모든 생명체는 세상에 태어나면서 바깥세상에 대한 정보를 탐색하고 적응해 가면서 생명 활동을 이어간다. 미생물, 식물, 동물, 인간에 이르기까지 공통적으로 적용되는 것이다. 모든 생명체에 해당하는 원초적인 욕망이다. 갓난아기, 어린이, 강아지, 새끼 고양이, 갓 부화한 애벌레까지도 주변 환경의 정보를 감지하고 그 정보를 바탕으로 위험한지, 안전한지, 이로운지, 해로운지를 순간적으로 파악할 수 있도록 경험이라는 데이터베이스를 축적해가면서 생명 활동을 이어간다.(그림 1) 호기심은 상상력을 풍부하게 하기도 하며, 새로운 목표를 정하고 그 목표를 향하여 도전하게 하는 원동력이 되기도 한다. <그림 2>는 실제로 일어날 수는 없지만 갖가지 상상의 조합으로 만들어진 이미지이다. 대기권 밖을 비행하는 우주선에서나 볼 수 있는 둥근 모양의 푸른색 지구와 크기의 비율로도 전혀 사리에 맞지 않는 반쯤 가려진 붉은 색 화성, 고양이 모양을 한 별자리까지 상상력을 자극한다, 나무 담장 위를 기어가는 거대한 애벌레까지…. 현실과 동떨어진 합성된 이미지이지만 자신의 경험과 지식을 바탕으로 이 모순된 이미지에서 각자의 방식대로 작자의 의도를 파악하려고 노력하는 자신을 발견하게 된다. 심지어는 자신만의 이미지를 합성해 보고 싶은 충동을 느낄 만큼 중독성까지 있다. 인간은 지적 호기심이 충만한 생명체이기 때문이다. 호기심은 가슴을 설레게 하며, 현상에 대한 이해와 상상력을 유발하기도 하고, 미지의 세계에 대한 도전의 동기를 부여하기도 한다.   그림 2. 호기심은 가슴을 설레게 하며 현상에 대한 이해와 상상력을 유발하고 도전의 동기를 부여한다.   상상을 현실로 만든 사례 필자를 비롯한 지구상의 모든 생명체는 지구에 살면서도 지구가 둥글다는 것을 육안으로 확인하지 못한다. 대기권 아래에서 평생을 살면서도 대기의 존재를 느끼는 일도 거의 없고, 중력의 영향으로 지구 중심으로 당겨져 지표면에 붙어 살면서도 중력을 체감하는 일이 거의 없다. 대기나 중력의 존재는 학습을 통해서 머릿속으로 개념을 이해할 뿐이다. 생명이 위협을 받을 때에서야 비로소 대기의 필요성과 중력의 위력을 체험하게 된다. 그러나 그러한 위험한 상황이 해소되면 또다시 망각하게 된다. 하늘을 보면 낮에는 해가 보이고 밤에는 달과 별이 보이지만, 그것이 얼마나 떨어져 있고 얼마나 큰 것인지 알 수 없다. 대낮에는 햇빛이 너무나도 강렬해서 해를 똑바로 바라보지도 못한다. 그믐날 밤에는 달빛도 거의 없어 별빛에만 의존해서 보아야 해서, 어둠 속에서 주변 물체의 존재를 확인하기도 어렵다. 도시의 경우 밤에도 각종 조명에 의한 빛 공해 때문에라도 밤하늘을 보는 일 자체가 많지 않다. 또한 지구와 다른 천체의 사이에는 무엇이 있는지 알지 못한다. 학교에서 교과서와 선생님의 설명을 통해서 그러려니 하는 경우가 대부분이다. 교과서를 집필한 사람이나 그 교과서를 사용해서 수업을 진행하던 선생님도 자신이 확인한 내용은 거의 없다. 그렇지만 시험 문제로 출제되고 모두가 그렇게 믿으니 그런가 보다 할 뿐이다. 상식은 이렇게 만들어지고 힘을 얻게 된다. 그 상식을 경계로 비상식 또는 몰상식한 사람이 가려진다. 때로는 사회성이 부족한 사람 또는 이단자로 비치기도 한다. 과연 그런 구별은 가능한 것일까? 역사 속의 몇 가지 사례로 살펴보자.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[케이스 스터디] 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 아이돌 플레이브
통합 시각화 파이프라인으로 새로운 경험 제공   리얼타임 3D 콘텐츠 제작 기술이 날로 진화함에 따라 버추얼 아티스트, 유튜버 등 디지털 휴먼 시장도 함께 성장하고 있는 가운데, 대한민국에는 데뷔 1년여 만에 실제 아이돌 못지 않은 인기를 누리고 있는 버추얼 아이돌이 있다. 바로 플레이브(PLAVE)다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 이미지 출처 : ‘언리얼 엔진으로 전례 없는 경험을 제공하는 PLAVE’ 영상 캡처   플레이브는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등 다섯 명의 멤버가 작사, 작곡 그리고 안무까지 직접 제작하는 버추얼 보이 그룹이다. 2023년 3월 12일 데뷔 이후 버추얼 아이돌 최초로 지상파 음악방송에서 1위를 차지한 것은 물론, 최근에는 잠실 실내체육관에서 양일간 오프라인 단독 라이브 콘서트를 개최해 전석이 매진되는 등 인기를 누리고 있다. 플레이브의 인기 비결에는 여러 요소가 있겠지만 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 자연스러운 비주얼 퀄리티뿐만 아니라, 매주 라이브 방송을 통해 팬들과 소통하며 아티스트의 진면목을 전할 수 있던 점을 꼽을 수 있다. 시네마틱 영상, 라이브 방송 그리고 오프라인 라이브 콘서트까지 어떻게 언리얼 엔진으로 통합 제작 파이프라인을 구축해 아티스트의 본질을 전달할 수 있었는지 살펴보기로 하자.    시네마틱 콘텐츠를 위한 리얼타임 통합 파이프라인   ▲ DCC 툴을 병합한 기존의 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)    ▲ 언리얼 엔진과 통합한 시네마틱 콘텐츠 제작 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   플레이브의 소속사인 블래스트는 설립 초창기부터 여러 작품을 통해서 언리얼 엔진의 가능성을 확인했기 때문에, 버추얼 IP 파이프라인이라는 회사의 비전을 바탕으로 시네마틱과 라이브 콘텐츠를 모두 제작할 수 있는 언리얼 엔진 통합 파이프라인을 구축하고자 했다. 플레이브의 첫 뮤직비디오인 ‘기다릴게’를 제작하던 때만 해도 언리얼 엔진 제작 경험이 제한적이었기 때문에 레벨 디자인, 라이팅, 렌더링은 언리얼 엔진으로, 이펙트 및 의상 시뮬레이션, 합성 등은 기존의 DCC 툴을 사용하는 방식을 채택했다. 그렇지만 이러한 제작 방식은 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링의 장점을 극대화하지 못하고 전체적인 콘텐츠 제작 속도를 저하시켰다. 또한, 본래 언리얼 엔진 중심의 통합 파이프라인을 구축하려고 했던 블래스트의 비전과 맞지 않는다는 판단 하에, 파이프라인을 언리얼 엔진으로 완전히 대체하기로 결정했다.     ▲ 플레이브 ‘WAY 4 LUV’ 뮤직비디오 영상   의상 및 헤어 시뮬레이션을 언리얼 엔진의 실시간 시뮬레이션으로 완전히 전환하면서, 이제는 애니메이션이 수정될 때마다 라이브 방송처럼 실시간으로 시뮬레이션되어 임포트 과정이 간소화되었다. 렌더링을 위해 라이브 시뮬레이션을 베이크해야 하는 경우 역시 언리얼 엔진의 테이크 레코더를 사용하면 바로 결과를 확인할 수 있어, 전체적인 작업 과정이 효율적으로 향상되었다. 또한, 이펙트 제작에는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 전면 도입하여 룩뎁 아티스트들은 모든 최종 연출 요소를 실시간으로 확인하며 함께 작업할 수 있게 되었다. 애니메이션, 시뮬레이션, 이펙트 등의 모든 최종 연출 요소가 엔진으로 통합되면서, 언리얼 엔진을 컴포지터로까지 활용할 수 있었다. 그 결과 ‘WAY 4 LUV’의 시네마틱 영상부터는 모델링, 애니메이션, 룩뎁 등 각 제작 요소가 통합된 최종 결과물을 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링할 수 있게 되어, 작업의 효율과 퀄리티를 향상시킬 수 있었다.   고도화된 리얼타임 모션 캡처로 아티스트의 진심을 전한 라이브 방송   ▲ 플레이브의 첫 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 플레이브의 최근 라이브 방송(이미지 제공 : 블래스트)   라이브 방송은 플레이브의 강력한 팬덤을 구축하는 데 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 만큼, 블래스트는 아티스트의 매력과 진심을 잘 전할 수 있도록 많은 노력을 기울여 왔다. 특히 아티스트의 모든 모션이 자연스럽게 보이도록 하기 위해 언리얼 엔진의 라이브 링크로 스트리밍한 모션 캡처 원시 데이터를 실시간으로 가공할 수 있는 다양한 설루션을 개발하는데 많은 정성을 들였다.   ▲ 실시간 간섭 회피 설루션 전후 비교(이미지 제공 : 블래스트)   개발된 설루션은 다양한 체형 사이에 애니메이션을 이질감 없이 자연스럽게 전환할 수 있는 리타기팅 설루션, 매 촬영 때마다 발생하는 마커의 위치 오차를 모션으로 측정하여 보정하는 캘리브레이션 설루션, 신체 비율 또는 외형 차이에 따른 메시 간섭 문제를 실시간으로 해결하는 간섭 회피 설루션, 정확한 포즈와 자연스러운 주변 환경과의 인터랙션 사이를 상황에 따라 적절하게 전환할 수 있는 Dynamic FK/ IK 설루션, 골반 너비와 신발 밑창 및 볼 너비까지 보정해 지면과 발의 접지를 정교하게 표현하는 Foot IK 설루션 등이다. 이를 통해 기존에는 실시간으로 처리하기 어려워서 라이브 콘텐츠에서 적용할 수 없었던 모션 캡처 데이터의 실시간 가공 기술을 자체적으로 개발하여 언리얼 엔진에 통합했다. 이러한 기술 투자 덕분에 버추얼 아이돌임에도 아티스트의 진심을 잘 전할 수 있는 기술적 기반을 갖추게 되었다.   리얼타임 통합 파이프라인의 화룡점정, 오프라인 라이브 콘서트 플레이브는 시네마틱 영상을 매 앨범 발매 시 제작하고 라이브 방송을 지난 1년 반 동안 매주 4시간씩 진행하면서, 언리얼 엔진 중심의 리얼타임 파이프라인을 고도화할 수 있었다. 그리고 그 과정에서 블래스트가 깨달은 점은 두 파이프라인을 서로 구분할 필요가 없다는 점이었다. 아티스트의 퍼포먼스를 실시간으로 보여 줄 지, 녹화해 두고 퀄리티를 올린 후에 보여 줄 지의 차이만 있을 뿐, 두 파이프라인은 모두 라이브 모션 캡처에서 시작한다는 점에서 근본적으로 동일했기 때문이다. 이러한 깨달음을 바탕으로 블래스트는 모든 콘텐츠가 라이브 모션 캡처로부터 시작되는 통합 파이프라인을 개발하였고, 이를 통해 제작 흐름이 간소화되고 직관적으로 개선되어 작업의 효율을 높일 수 있었다. 무엇보다도 큰 이점은 통합된 파이프라인을 통해 콘서트 제작 및 연출에 필요한 역량을 미리 내재화할 수 있었다는 점이다.   ▲ 시네마틱과 라이브 콘텐츠 제작 파이프라인이 통합된 전체 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트는 연출뿐만 아니라 제작 파이프라인에서도 시네마틱과 라이브 콘텐츠의 특성을 모두 가지고 있는 특별한 무대다. 수많은 무대의 동선을 사전에 미리 짜맞추며 연출을 확정해 놓으면서도 리허설 때마다 라이브로 전환해야 하므로, 콘서트 작업에는 녹화와 라이브를 수시로 전환할 수 있는 파이프라인이 필수적이다. 이를 위해서 메타휴먼의 캐릭터 설계에 힌트를 얻어 시네마틱 퀄리티와 라이브 퍼포먼스를 모두 만족하는 유연하고 모듈화된 통합 캐릭터 시스템을 개발했다. 이 시스템은 콘서트에 필요한 모든 상황을 지원하기 위해 스켈레탈 메시를 분리해서 적절한 계층구조로 설계하고, 각각의 스켈레탈 메시 컴포넌트는 시퀀서의 애니메이션 트랙을 재생하는 모드와 라이브 링크 모션 캡처 및 실시간 시뮬레이션을 적용하는 모드 사이를 자유롭게 전환할 수 있도록 구현했다. 또한, 라이브 캐릭터 전용 기능은 모두 별도의 컴포넌트로 모듈화시켜 필요한 기능만 라이브 방송 시나리오에 맞춰 적용할 수 있도록 설계했으며, 추가로 룩뎁 아티스트가 일관적인 퀄리티로 작업할 수 있도록 캐릭터 클래스의 모든 기능이 프리뷰 모드와 플레이 모드에서 동일하게 동작하도록 개발했다. 이런 통합 캐릭터 클래스 설계 덕분에 언제든지 시네마틱과 라이브를 간단하게 전환하면서 작업 효율도 높일 수 있게 되었다.   ▲ 스켈레탈 메시의 계층 구조 및 모듈화된 컴포넌트(왼쪽), 컴포넌트 단위로 두 가지 모드를 자유롭게 전환 가능(오른쪽)(이미지 제공 : 블래스트)   통합 캐릭터 클래스와 더불어 좀 더 파이프라인을 단순화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더 기능을 활용한 새로운 모션 캡처 녹화 파이프라인을 구축했으며, 그 덕분에 이제는 모션 캡처부터 시네마틱까지 모든 과정을 언리얼 엔진 내에서 진행할 수 있게 되었다. 이로써 시네마틱용 애니메이션을 제작하기 위해 여러 소프트웨어를 오갈 필요 없이 언리얼 엔진 하나로 모든 작업이 가능해졌다. 또한, 이 새로운 파이프라인을 사용해 자체적으로 개발한 신체 간섭 회피, 캘리브레이션, 리타기팅 기능을 언리얼 엔진 안에서 바로 녹화할 수 있어, 평소 라이브 방송과 동일한 수준의 모션 캡처 퀄리티를 얻을 수 있게 되었다. 이렇게 테이크 레코더의 기능을 통해 녹화 직후 바로 결과를 확인할 수 있어 작업의 효율이 크게 향상되었고, 특히 현장에서 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있게 되면서 기획과 디렉팅 측면에서도 큰 발전을 이룰 수 있었다.   ▲ 기존의 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 언리얼 엔진으로 통합 후 테이크 레코더를 활용한 모션 캡처 녹화 파이프라인(이미지 제공 : 블래스트)   시네마틱과 라이브 파이프라인의 통합이 더욱 높은 효과를 내기 위해서는 앞서 언급된 기능의 개발과 함께 현장 오퍼레이팅에 대한 지원도 필요했다. 버추얼 파이프라인에서는 여러 소프트웨어를 함께 사용해야 했기 때문에 언리얼 엔진 설정, 녹화 설정, 심지어 단순한 녹음 작업까지 모두 오퍼레이터와 소통해야 했다. 그래서 작업 과정을 단순화하고 자동화하기 위해 언리얼 엔진 기반의 ‘버추얼 슬레이트’라는 태블릿 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 스튜디오 내 여러 장치와 소프트웨어를 연결하여 원격으로 동시 제어할 수 있고, 녹화 버튼 하나로 언리얼 엔진의 녹화 기능, 모션 캡처 소프트웨어, 여러 채널의 비디오 및 오디오를 동시에 녹화할 수 있다. 그리고 녹화가 끝나면 자동으로 모든 파일의 이름과 저장 위치를 정리하고, 미리보기 장면을 만들어 준다. 이제는 오퍼레이터가 초기 설정만 도와주면, 콘텐츠 제작자들이 직접 모션 캡처 녹화를 할 수 있어 제작자와 아티스트는 서로 의견을 주고받으며 촬영을 진행할 수 있게 되었다.   ▲ 기존의 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 향상된 오퍼레이팅 소통 방식(이미지 제공 : 블래스트)   한편, 시네마틱과 라이브를 결합한 오프라인 라이브 콘서트는 관객에게 높은 몰입감을 전달하는 것이 매우 중요하다. 그렇기 때문에 현실의 무대에 실존하는 아티스트를 보는 것과 같은 스케일과 원근감을 현실감 있게 잘 반영하는 것도 중요한 과제였다. 이 과제를 풀기 위해서는 LED 스크린에 투사된 결과를 미리 예측할 수 있어야 했는데, 이를 위해 언리얼 엔진 내에 실제 공연장과 동일한 크기의 디지털 트윈 레벨을 제작하고 가상 공연장의 LED 스크린에 최종 이미지를 투사했다. 그런 뒤에 관객의 시점에서 VR로 이를 감상하는 방식으로 관객의 시점을 미리 시뮬레이션하며 스케일과 원근감을 조정해 나갔다. 이러한 방법으로 플레이브의 콘서트는 대형 콘서트장의 어떤 좌석에서도 눈앞의 무대에 멤버들이 실존한다는 현실감을 관객에게 전달할 수 있었다.   ▲ 가상에서의 VR 시뮬레이션(이미지 제공 : 블래스트)   ▲ 실제 무대 연출 장면(이미지 제공 : 블래스트)   LED 그 이상의 무한한 상상력을 담게 해 준 언리얼 엔진 블래스트는 2차원의 LED 스크린 평면을 넘어 공연장 전체라는 3차원의 경험으로 관객의 경험을 확장시켜, 플레이브 콘서트에서만 느낄 수 있는 새로운 경험을 만들어나가기 위해 고민했다. 이러한 고민의 결과로 실존하는 아티스트의 콘서트에서는 불가능한 아이디어와 연출, 예를 들면 탑의 꼭대기처럼 다양한 공간을 이동하며 노래 부르기, 바이크를 탄 채로 무대로 등장하고 연출의 단절 없이 공연 시작하기, 등장이나 퇴장 시에 꽃잎을 흩뿌리면서 나타나고 사라지기 등 그야말로 버추얼 아이돌이기에 가능한 연출을 실현할 수 있었다. 이러한 시각적 효과에서 더 나아가 연기와 같은 실제 무대 장치를 결합하여 일반적인 콘서트에서는 불가능한 특별한 연출을 시도할 수 있었다. 그 중에서도 플레이브의 세계관에 등장하는 큐브로 가득찬 ‘아스테룸’이라는 공간에서 세계관 속 빌런과 벌인 박진감 넘치는 격투 액션 신은 버추얼이 아니었다면 불가능한 무대였을 것이다. 또한, 언리얼 엔진은 LED 스크린 너머의 공간에 원하는 환경을 효율적으로 제작하고 다양한 연출들을 자유롭게 시도할 수 있게 해 주었다. 물리적인 시공간의 제약 속에서 짧은 기간 내에 다수의 조직이 동시 협업해야 하기 때문에 작업 충돌을 피하면서도 변경 사항들을 실시간으로 동기화할 수 있는 파이프라인이 매우 중요한데, 여기에 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍과 서브 시퀀스 기능이 큰 도움이 되었다. 레벨 스트리밍 덕분에 레벨 디자인, 애니메이션, 룩뎁 작업을 분리하여 하나의 퍼시스턴트 레벨에 스트리밍하는 방식으로 각 팀의 작업 공간을 분리하면서도 동시에 협업이 가능했다. 또한, 룩뎁 레벨 시퀀스 안에 애니메이션 서브 시퀀스를 적용하여 애니메이터와 룩뎁 아티스트의 작업 시퀀스를 분리하면서도 서로의 변경 사항을 함께 업데이트할 수 있었다.   ▲ 레벨과 시퀀스 구조(이미지 제공 : 블래스트)   콘서트 현장의 분위기를 고조시키는 현란한 DMX 조명 연출 역시 언리얼 엔진의 뛰어난 DMX 연동 지원 덕분에 가능했다. 언리얼 엔진 공연 조명을 전문으로 다루는 메타로켓과 협업하여 언리얼 엔진 내에서 실제 콘서트 현장 조명을 시뮬레이션하면서 현실과 가상의 무대 조명을 완성했다.   ▲ 메타로켓과의 협업으로 완성된 공연장 무대 조명(이미지 제공 : 블래스트)   무엇보다 비주얼 퀄리티까지 보장된 리얼타임 렌더링이라는 언리얼 엔진의 강점이 가장 큰 도움이 되었다. 덕분에 콘서트 2~3일 전까지도 끊임없이 수정하며 퀄리티를 끌어올릴 수 있었고, 콘서트 직전의 리허설까지도 이슈를 확인하고 해결할 수 있었기 때문에 촉박한 시간임에도 완성도 높은 콘서트를 제작할 수 있었다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[포커스] 델, 새롭게 진화할 2025년 AI 기술 전망 소개
AI는 독립된 기술에서 벗어나 IT 기술 전반을 재정의하며 상호 융합되고 있다. 델 테크놀로지스는 진화하는 AI 기술이 기업의 비즈니스와 정부의 역할을 변화시키며, 새로운 디지털 스킬과 일자리를 창출하는 동력이 될 것으로 보았다. 그리고 이를 위한 전략적 접근법과 자사의 포트폴리오를 소개했다. ■ 정수진 편집장   글로벌 산업의 변화를 주도하는 AI 기술 아시아태평양 지역을 포함한 전 세계에서 혁신을 위한 움직임이 더욱 빨라지고 있다. 이에 따라 AI 관련 모멘텀이 활발해지고, AI에 대한 투자와 도입 또한 늘어나는 추세이다. IDC에 따르면, 오는 2028년까지 5년간 AI 투자 규모는 연평균 24%씩 성장해 1100억 달러(약 159조 원)에 이를 전망이다. 또한 많은 기업이 AI 전략을 총괄하는 최고 AI 책임자(CAIO) 직책을 만들거나 AI 위원회 조직을 운영하고 있는 것도 눈에 띄는 흐름이다. 델 테크놀로지스의 피터 마스(Peter Marrs) 아시아태평양·일본·중국 총괄 사장은 “많은 엔터프라이즈 고객들은 좋은 데이터에서 좋은 인사이트를 얻을 수 있음을 알고 있으며, 이를 위한 데이터 관련 전략을 중시하고 있다. 이와 관련한 사례는 다양한 산업에서 등장하고 있다”고 소개했다. AI 채택이 가장 활발한 금융 산업에서는 불법 사용이나 사기 탐지, 리스크 관리, 고객 서비스 등에 AI를 활용한다. 헬스케어 산업에서는 예측 진단 및 환자 기록 관리를 위해 AI를 도입하고 있다. 제조 산업에서는 AI를 디지털 트윈과 스마트 제조에 활용하고 있으며, 공공 부문에서는 대국민 서비스를 향상시키거나 다언어 국가에서 LLM(대규모 언어 모델) 이니셔티브를 추진하는 등에 AI가 쓰인다. 이런 흐름에서 AI의 효과를 충분히 얻을 수 있는 기술에 대한 요구 또한 높다. 델 테크놀로지스는 디바이스, 데이터센터, 클라우드에 걸친 엔드 투 엔드 AI 포트폴리오인 ‘델 AI 팩토리(Dell AI factory)’를 내세운다. 마스 사장은 “델 AI 팩토리는 버튼을 한 번 누르는 것처럼 손쉽게 AI를 도입하고 활용할 수 있도록 지원하는 데에 초점을 맞추고 있다. 인프라, 서비스, 데이터 준비, AI 구축, 파트너와의 개방형 생태계 등을 제공해 쉽게 AI를 활용할 수 있도록 하는 것이 델 AI 팩토리의 비전”이라고 전했다.   ▲ 델 AI 팩토리는 손쉬운 AI 도입/활용을 위한 포괄적 포트폴리오이다.(이미지 출처 : 델 테크놀로지스)   기술 융합과 산업 변혁 이끄는 AI 트렌드 델 테크놀로지스에서 최고 AI 책임자를 겸하고 있는 존 로즈(John Roese) CTO는 “AI는 전 세계 산업의 모든 측면에 영향을 주고 있다. 생산성을 높이는 것뿐 아니라 우리가 기술과 상호작용하는 방식에도 영향을 미치며, 이런 추세는 2025년에 더욱 가속화될 것”이라고 짚었다. 그러면서 2025년의 AI 기술 트렌드에 관한 전망으로 ▲역동적이고 자율적이면서 상호작용 가능한 에이전틱 AI(agentic AI) 툴의 등장 ▲개념 단계가 아닌 실제 기업의 프로세스에 AI 적용 확대 ▲소버린 AI(sovereign AI)의 확대 및 정부의 역할 강화 ▲AI와 첨단 기술의 융합 ▲AI의 필수 스킬화 및 일자리에 주는 영향 확대 등을 꼽았다. 에이전틱 AI는 사람이 입력한 프롬프트에 반응하는 생성형 AI에서 나아가, 자율성을 갖고 사람의 개입 없이 더 많은 일을 할 수 있는 AI를 뜻한다. 맥락을 기억하고 복잡하면서 구체적인 작업을 할 수 있는 AI, 사람 및 AI간의 협업을 할 수 있는 AI는 데이터센터의 바깥으로 나가 실생활에서 더 적극적으로 쓰일 전망이다. 로즈 CTO는 “2023년 이후 기업의 AI 사용은 조금씩 효과를 보이고 있는데, 2025년에는 더 많은 기업이 AI를 실제 프로세스에 적용하면서 비용 절감이나 마진 향상 등 영향력 있는 결과를 얻을 것”이라고 보았다. 또한 “많은 AI 툴이 표준화되어 턴키로 제공되고, 다양한 생태계 요소를 결합해 더 쉽게 AI를 도입할 수 있게 될 것”이라고 짚었다. 소버린 AI와 관련한 정부의 역할 시나리오로는 정부의 자체적인 데이터센터 및 AI 모델 구축, 기업 사용자를 위한 AI 기술 투자 지원, AI 산업 기반 구축 등이 꼽힌다. 로즈 CTO는 “2025년에는 모든 정부가 자신의 역할을 명확히 정의하고 산업 파트너의 역할을 함으로써 AI 가속화를 뒷받침할 것”이라고 보았다. 몇 년 전만 해도 AI는 독립된 기술로 여겨졌지만, 최근 들어 AI가 다른 기술의 역할을 재정의하는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 이는 AI를 통해 더욱 가속화할 수 있는 기술 영역이 늘어난다는 뜻이기도 하다. 로즈 CTO는 “컴퓨터 비전이나 애널리틱스 등 거의 모든 에지 워크로드에서 AI를 운영하게 될 것으로 보인다. 또한, 디지털 트윈은 이미 AI의 일부로 포함되어 더욱 강화되고 있다. AI PC는 설계부터 AI를 고려한 플랫폼으로 개발되어 AI 생태계에 연결되는 역할을 할 것이다. 이외에도 모든 기술이 AI를 가능하게 하거나 AI로 인해 가능해지는 형태로 연결될 것”이라고 전했다. 이렇게 AI가 성장하면서, 디지털 스킬의 중요성도 꾸준히 강조된다. AI가 대체할 수 있는 단순 반복 업무나 기초적인 일자리는 사라지겠지만, 한편으로 ‘소프트웨어 컴포저’처럼 새로운 일자리가 등장하기도 할 것이다. 소프트웨어 컴포저는 AI가 어떤 프로그램을 코딩하고 어떤 문제를 해결해야 하는지를 기획/감독하는 총괄 역할을 한다. 로즈 CTO는 “기업에서는 AI의 전략적 역할과 비즈니스에 미치는 영향을 잘 이해하면서, 비즈니스 가치를 만들 수 있도록 장기 비전을 갖고 조직의 AI 성숙도를 높이기 위한 노력을 기울여야 한다”면서, “큰 규모의 기업일 수록 전략적인 선택을 하지 않으면 큰 효과를 보기 어려울 수 있다. 델은 내부에서 AI를 도입한 경험을 바탕으로 기업 조직의 복잡성 해소와 AI 작업의 우선순위 선정 등에서 고객에게 도움을 줄 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.   ▲ 자율성을 앞세운 에이전틱 AI가 2025년 본격화될 전망이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[에디토리얼] 2025년 엔지니어링 패러다임 전환 : AI+IoT가 이끄는 산업 혁신
엔지니어링의 새로운 도약 : 데이터 기반 의사결정의 시대 2025년, 엔지니어링 분야는 과거 수십 년간 축적된 기술적 자산과 노하우를 넘어 새로운 도약을 맞이하고 있다. 이미 엔지니어링은 더 이상 수동적 설계와 분석에 머물지 않고, 실시간으로 축적되는 방대한 데이터와 통찰을 기반으로 제품과 시스템을 최적화하며 공정 품질 향상, 유지보수 예측에 큰 가치를 부여할 수 있는 지능형 시스템을 AI(인공지능)와 IoT(사물인터넷)가 주도적으로 구축해 나가고 있다.   실시간 최적화와 예측 유지보수 : 공정 혁신의 중심축 과거 엔지니어링 작업은 설계부터 양산까지 긴 사이클을 거쳤으나, 개선 사항을 반영할 때마다 막대한 비용과 시간이 소요되었다. 이제는 생산 공정 전반에서 발생하는 데이터를 실시간으로 처리해 즉각적인 의사 결정을 내릴 수 있게 됐다. 이러한 변화는 공급망 환경 변화에도 유연하게 대처하고, 다운타임을 최소화하며, 예측 유지보수로 장비 가동률을 극대화할 수 있을 것으로 기대된다. 동시에 생산 현장에서의 데이터 처리, 시뮬레이션, 모델링, 최적화 작업이 자동화되면서 엔지니어링 업무 효율은 한 차원 더 높아질 전망이다.   글로벌 협업과 유연성 : 산업 생태계의 재편AIoT(AI+IoT) 기반의 엔지니어링 혁신은 국가 간 경계를 넘나드는 글로벌 생산 네트워크를 더욱 견고하게 만들고 있다. 이제 기업들은 지역적 제약을 받지 않고 필요한 기술과 인력을 적시에 확보할 수 있으며, 실시간으로 공유되는 운영 데이터는 현지의 시장 변화에 신속히 대응할 수 있는 유연성을 제공한다. 이러한 변화는 새로운 파트너십, 인수·합병(M&A), 전략적 제휴 등을 통해 산업 생태계 전반에 새로운 형식을 부여하고, 단순한 공급자-수요자의 관계를 넘어선 혁신적 가치 사슬을 형성하게 될 것이다.   미래 엔지니어링 역량 : 기술 전문가이자 혁신가의 출발점 2025년을 기점으로 엔지니어링 분야의 전문가는 단순히 고정된 기술 영역에 머물지 않고 데이터, 알고리즘, 네트워크, 보안 등 폭넓은 역량을 갖춘 통합적 접근이 요구될 것이다. 이는 AIoT가 구현하는 지능형 시스템을 설계, 관리, 발전시키는데 기여하는 핵심 역량이며, 미래 엔지니어들은 이러한 기술 스택을 적절히 활용해 글로벌 산업 혁신의 주역으로 떠오를 것으로 기대된다.   ■ 박경수 캐드앤그래픽스 기획사업부장으로, 캐드앤그래픽스가 주최 또는 주관하는 행사의 진행자 겸 사회자를 맡고 있다. ‘플랜트 조선 컨퍼런스’, ‘PLM/ DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스’, ‘CAE 컨퍼런스’, ‘코리아 그래픽스’, ‘SIMTOS 컨퍼런스’ 등 다수의 콘퍼런스 기획에 참여했고, 행사의 전반적인 진행을 담당해 왔다. 또한 CNG TV 웨비나의 진행자 겸 사회자로, IT 분야에서 발로 뛰는 취재기자로도 활발하게 활동 중이다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2025-01-06
[Q&A] CNG TV 우주를 향한 기술 개발과 혁신의 미래
CNG TV 우주산업 Q&A 정리  방송제목 : 우주를 향해 쏴라! 우주를 향한 기술 개발과 혁신의 미래 출연자 : 김형일 본부장(에이블맥스), 유중현 CTO(스페이스맵) 일시 : 2024-11-25(월) 오후 4시 ~ 오후 5시 발표자료 다운로드와 방송 다시보기 링크   방송중 Q&A 내용을 소개합니다. - 답변 : 에이블맥스 1.  [질문]1.우주항공 개발을 위한 기술적인 이슈(실행,기능 등)는 무엇이 있었고, 이문제를 해결했던 해결방법이 궁금합니다. 2.우주항공 시뮬레이션 결과물에 대한 성능이나 영향도를 평가하는 방법과 적용기술은 어떤것이 있는지요? 3.우주항공 개발기술의 동향과 향후 발전방향이나 트렌드는 어떻게 전망하시는지요? [답변] 에이블맥스(주)     1. 위성개발을 위해서는 우주환경 및 궤도에 따른 기술적 결과값이 설계에 반영되는데 이때에 열 및 구조에 대한 시물레이션을 진행하여 설계상의 문제를 해결합니다. 2. 시물레이션의 결과값에 대한 평가는 별도 진행하는 것이 아니고 수십년간 샇인 시물레이션의 결과값과 시험값은 반영하여 결정하기 때문에 과거부너 헤리티지를 가지고 있는 시물레이션 프로그램을 활용 합니다. 3. 우주산업의 성장속도 보다 인력양성의 속도가 늦기 때문에 업계에서는 인력양성 및 채용인력을 위한 다양한 방안을 모색할 것이고 이에 따른 산업구조가 바뀔 수 있다고 생각합니다. 2.  [질문] 우주 관련 사업이 아직은 시작하는 단계 이다보나 독자적으로 모두 진행하기보다는 아무래도 앞서가는 선진국과 기술 지원, 협업, 공동 개발 등이 필요할 것 같은데요. 현재 어떤 곳과 협업을 하고 계신지요? [답변] 에이블맥스(주)     선진국과의 협업이라기 보다는 선진국이 활용하는 시물레이션 프로그램을 활용하여 국내 위성 주요 산업체와 협업하고 있습니다. 3.  [질문] NASA 나 기타 해외 우주항공 업체와의 연계 사례는? 향후 해외 우수인재 영입 계획은? [답변] 에이블맥스(주)    한 달 전   좋아요 에이블맥스는 AIRBUS사와 연계하여 국내 위성개발의 일부를 진행하고 있습니다. 해외 우수인재의 영입은 국내 업계 특성상 힘들고 국내 인력을 양성하는데 집중할 것으로 판단 됩니다. 5.  [질문] 우주 기술 기반 플랫폼을 중소기업에서 적용하려면, 기술 이전의 효율성과 비용 절감을 중심으로 맞춤형 전략이 필요한데 이에 대한 방안, 추가적으로 정부나 공공기관의 지원 프로그램을 통해 초기 비용 부담을 줄이는 방안을 문의드립니다 [답변] 에이블맥스(주)     중소기업은 위성개발시 시물레이션 프로그램을 구매하기 힘들 수 있기 때문에 용역형태의 시물레이션 서비스를 에이블맥스에서 제공하고 있으며, 정부 지원사업으로 시물레이션과 우주환경시험을 진행할 수 있도록 기획중에 있습니다. 6,  [질문] 뉴 스페이스 시대에서 민간 기업이 정부 주도 우주 개발과 협력할 때 가장 중요한 협력 요소는 무엇인가요? [답변] 에이블맥스(주)     우주산업에 참여하기 위해서는 민간기업이 가지고 있는 헤리티지가 가장 중요합니다. 이를 해결하기 위해서는 정부 지원 정책에 참여해야 할 것으로 생각되며, 에이블맥스에서 이를 지원할 수 있습니다. 7.  [질문] 우주 관련 기술 개발이 다른 산업에 비해서 비용이 많이 들것 같은데요, 정부 지원 같은 것도 있는지요? 바로 바로 매출이 나오는 것이 아니다보니 업체가 모든걸 다 떠안기는 힘들 것 같습니다만..,,, [답변] 에이블맥스(주)     정부과제 및 지원사업 등 중소형 민간기업이 참여할 수 있는 사업이 있습니다. 에이블맥스로 연락주시면 자세히 설명드릴 수 있습니다. 8. [질문] 우주 탐사와 개발 분야에서 민간 기업과 공공기관의 역할을 어떻게 구분하는 것이 가장 효과적일까요? [답변] 에이블맥스(주)     일반적으로 우주탐사연구는 아직 정부주도로 이루어지고 있습니다. 탐사연구는 항우연 및 천문연등과 협업을 해야 할 것으로 판단 됩니다. 9.  [질문] 민간 기업이 우주 인터넷 구축에 참여하면서 어떤 혁신적인 기술과 전략을 도입하고 있는지 궁금합니다. 스타링크(Starlink)와 같은 프로젝트에서 활용되는 저궤도 위성, 대규모 네트워크 구성 기술, 비용 절감 전략 등의 사례가 있는지요 [답변] 에이블맥스(주)     현재 국내에서도 위성간 통신을 하는 군집위성 체계를 구축하고자 진행 중인 것으로 알고 있습니다. 또한 비용 절감을 위해 우주급 부품을 대체할 COTS의 활용이 커지고 있는 추세입니다. 10 [질문] 시뮬레이션이 실제 상황을 모두 대변할 수 없을 것 같은데 기존 유경험 국가를 통해서 시뮬레이션 데이터를 좀 더 보완할 수 있는 채널이나 데이터 보완 방안이 있는지요? [답변] 에이블맥스(주)     우주산업에서시물레이션의 목적은 구현할 수 없는 우주환경에 대한 사전 모니터링의 개념이며, 우주환경시험을 통해 나온 데이터와 시물레이션의 데이터를 비교분석하여 위성 설계에 반영 합니다. 자세한 사항은 에이블맥스로 문의 주시면 답변드릴 수 있도록 하겠습니다. 11.  [질문] 로버 열해석관련해서 궁금한 사항이 있습니다. 고온이나 저온의 외기환경에 대해 로버 내부 온도가 얼마나될지 신뢰성있는 해석을 하기위해서는 재료나 환경적 특성이 잘 반영되어야 할 것으로 아는데요. 이에대한 정보를 어떻게 확보를 하셨는지요. [답변] 에이블맥스(주)        로버를 운용할 환경에 대한 기준 또는 규격은 정출연 등에서 제공 받아 활용하고 있습니다. 제공 받은 데이터를 열해석 모델에 반영하여 열해석을 진행하게 되며, 그 외 해외 논문도 참고하고 있습니다. 12. [질문] Thermal Desktop이 인공위성 및 발사체 열 해석에 적용될 때, 외부 환경 요소(우주 방사선, 태양 복사 등)를 모델링하는 방식은 어떤 것인지, 시뮬레이션에서 복잡한 외부 환경을 반영하여 신뢰성 높은 해석 결과를 도출하기 위한 기술이 궁금합니다. [답변] 에이블맥스(주)        Thermal Desktop 같은 경우에는 사용자가 원하는 조건들을 해석 모델에 반영할 수 있는 기능이 존재합니다. 이를 이용하여 외부 환경 요소를 해석에 적용하여 해석을 수행할 수 있습니다. 13, [질문] 한국의 우주 기술 개발에서 가장 시급한 투자 분야는 무엇이며, 이를 위해 정부와 민간이 어떤 역할을 해야 하나요? [답변] 에이블맥스(주)     우주산업 참여를 위한 지원사업 및 정부지원 정책, 시물레이션에 대한 궁금증은 에이블맥스로 메일 주시면 친절히 답변 드릴 수 있도록 하겠습니다.  
작성일 : 2025-01-02
알테어, 대학생의 미래 설계 지원하는 ‘스튜던트 테크파티’ 진행
알테어는 12월 26일 ‘제2회 알테어 스튜던트 테크파티’를 진행했다고 밝혔다. 이번 행사는 알테어가 주최하는 경진대회와 학생 활동 간 기술 교류를 촉진하고 융합 기술의 트렌드를 적용해 미래를 대비할 수 있도록 기획됐다. 행사에는 1년간 알테어의 다양한 행사에 참여했던 대학생들이 참석했다.   알테어의 각 본부장들은 시뮬레이션, 데이터 분석, 고성능 컴퓨팅(HPC)과 같은 핵심 기술을 중심으로 현장 경험에서 얻은 심도 있는 인사이트를 공유했다. 또한 '주목해야 할 주요 기술 트렌드와 미래 기술 준비 전략'을 주제로 학문적 지식과 실제 산업 응용을 잇는 소통의 장을 마련했다.   특히 전문가의 생생한 조언을 듣고 싶어 하는 학생들의 열띤 관심 속에서 현업에 대한 자유로운 질의응답 세션이 진행되었다. 이번 행사에는 지난 1년간 알테어의 학생 활동 프로그램에 참여했던 한국항공대, 한양대, 상명대, 전북대, 계명대 등 전국 16개 대학교의 학생들이 참석했다. 다양한 전공의 학생들이 한자리에 모여 서로의 경험을 나누고 네트워크를 형성하는 시간을 보냈다.   한국알테어의 김도하 지사장은 “AI와 융합 기술이 급변하는 시대에 학생들이 미래 기술 역량을 선제적으로 개발하고 자신만의 비전을 설계할 수 있도록 돕고자 이번 행사를 마련했다”면서, “알테어는 단순한 기술 정보 전달을 넘어 실질적인 경험과 네트워킹 기회를 제공해 학생들이 산업 트렌드를 깊이 이해하고 미래를 준비하는 데 힘을 보태고 싶다”고 전했다.  
작성일 : 2024-12-27
2025 캐드앤그래픽스 주최/주관 연간 행사 일정 안내 
2025 캐드앤그래픽스 주최/주관 연간 행사 일정 안내  일정은 예정이며, 변경될 수 있습니다.   1. 플랜트 조선 컨퍼런스 2025  날짜 : 2025년 2월 14일(금) 장소 : 백범김구기념관 컨벤션홀 https://www.kapit.or.kr   2. PLM/DX 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2025   날짜 : 2025년 6월 20일(금) 장소 : 코엑스 3층 컨퍼런스 E http://www.plm.or.kr   3. 코리아 그래픽스 2025 날짜 : 2025년 9월 11일(목) ~ 12일(금) 장소 : 온라인 주요 분야 : 제조시각화, 산업디자인, 건축시각화, BIM, 메타버스. 3D 프린팅 http://www.koreagraphics.org   4. CAE 컨퍼런스 2025(오프라인) 날짜 : 2025 11월 7일(금), 예정 장소 : 수원컨벤션센터 http://www.cadgraphics.co.kr/cae   궁금한 사항은 담당자에게 직접 문의 하시기 바랍니다. 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr ------------------------------- 홍보/마케팅 담당자를 위한  캐드앤그래픽스 지원 서비스 안내  - 홍보/ 마케팅/콘텐츠/영상 서비스/광고/방송/취재     1. 캐드앤그래픽스 온오프 광고  - 캐드앤그래픽스 잡지 및 홈페이지 배너, 뉴스레터 배너 등 2. CNG TV 인터넷 방송    * CNG TV (웨비나) 연계약 4회 이상시 할인 혜택 * 온라인 컨퍼런스 등도 진행 가능(행사 기획 및 운영, 홍보) www.cngtv.co.kr 3. 캐드앤그래픽스 회원 이디엠   - 이메일 발송, 이메일 마케팅 - 리드 제너레이션, 리드 개런티(백서, 설문조사. 이북, 온디맨드 웨비나 등)  - 설문조사 패키지 진행 가능 4. 캐드앤그래픽스 공동 기획  (온오프 행사 진행 + 관련 기획 기사 + 책자 발간)   5. 케이스 스터디 발굴(취재, 동영상 제작, 잡지 지면 게재 및 별도 인쇄 가능)  6. 관련 서적 발간 - 자비 출판 외 7. 잡지 및 홈페이지 기고 및 취재, 보도자료   - 직접 문의 (보도자료 수신메일 : cadgraphpr@gmail.com ) 8. 디지털 트윈 가이드 - 디지털 트윈의 모든 것 집대성한 단행본, 이북 병행 - 2025년 3월 발간 예정 - 관련 기고 및 광고, 스폰 진행 중 관련 참여 안내 보기 https://www.cadgraphics.co.kr/newsview.php?pages=bbs&sub=bbs01&catecode=29&num=75660 문의 : 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr
작성일 : 2024-12-19
SEMICON JAPAN 2024, 도쿄 빅사이트에서 성황리에 개막
2024년 12월 11일 일본 도쿄 빅사이트(Tokyo Big Sight)에서 세계 최대 규모 반도체 관련 전시회 중 하나인 세미콘재팬(SEMICON JAPAN)이 성황리에 개막했다. 총 1182개사가 참가한 이번 전시회는 오는 13일까지 이어지며 반도체 산업의 최신 기술과 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 중요한 행사로, 세계 각국의 산업 관계자들이 모여 첨단 기술을 교류하고 비즈니스 기회를 모색하는 장이 될 예정이다. 1. 기술 혁신과 글로벌 협력의 장 세미콘재팬은 반도체 제조, 장비, 소재, 부품 등 다양한 분야의 기업들이 참가하여 최신 기술을 선보이는 전시회로, 매년 수많은 혁신적인 제품과 솔루션이 공개된다. 이번 전시회는 반도체 생산 공정의 효율화와 소형화, 고속화, 저전력화가 주된 이슈로 다뤄진다. 또한, ‘반도체 산업의 지속적인 혁신‘과 ’글로벌 협력‘ 촉진을 목표로 AI, IoT, 5G, 전기차(EV) 등 산업 발전에 핵심적인 역할을 하고 있는 반도체 기술을 주제로 한 세미나도 함께 진행된다. 이처럼 올해의 세미콘재팬은 반도체 산업의 발전 방향과 혁신적인 기술의 확산을 촉진하고, 각국의 기업들에게 글로벌 시장에서의 입지를 넓힐 수 있는 중요한 기회를 제공할 것으로 기대된다. 2. 한국관을 통한 국내 기업들의 참여와 기대 한국산업지능화협회(이하 협회)는 KOTRA와 협력하여 이번 전시회에 한국관 수행기관으로 참가해 국내 기업의 글로벌 진출을 지원한다. 올해 한국관에는 국내 반도체 선도기업 9개사가 참가하며 참가기업은 다음과 같다. (▲㈜엔텍시스템 ▲㈜에이아이비즈 ▲영진아이앤디㈜ ▲위드시스템㈜ ▲㈜피에스텍 ▲㈜나노텍 ▲㈜삼에스라인 ▲㈜아이엠티 ▲㈜에이피피)  참가기업들은 차세대 반도체 제조 공정을 중심으로 다양한 분야에서 경쟁력을 가진 기술을 소개하며 글로벌 기업들과의 협력 기회를 모색중이다. 특히, 일본 시장은 우리 기업들에게 중요한 타겟 시장으로, 전시회를 통해 일본 및 아시아 시장에서의 입지를 확대할 수 있을 것으로 예상된다.  또한, KOTRA와 협회의 지원으로 한국관 참가기업들은 글로벌 바이어와의 네트워킹과 비즈니스 미팅을 통해 새로운 파트너십을 구축하고, 향후 해외 시장에서의 수출 기회를 넓힐 수 있는 중요한 계기가 될 것으로 기대된다. 끝으로 협회 이상진 혁신기획본부장은 “한국의 반도체 산업은 세계 시장에서 큰 영향력을 미치고 있고, 세미콘재팬은 이러한 기술력과 시장 지배력을 더욱 강화할 수 있는 중요한 기회가 될 것이다.”고 알리며 “반도체 산업의 미래를 조망하는 이번 전시회에 참가한 우리 기업들이 우수한 기술력을 소개하고, 글로벌 시장 진출 및 비즈니스 확대의 성과를 얻어가길 기대한다”고 전했다 세미콘재팬 한국관 참여에 관련된 상세한 정보는 글로벌전시플랫폼 홈페이지 또는 한국산업지능화협회 홈페이지를 통해 확인 가능하다.
작성일 : 2024-12-11