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[포커스] 최신 가상현실 콘텐츠를 한 자리에 모은 ‘VR EXPO 2018’
2018-12-31 2,021 0

국내외 가상현실 기술이 적용된 다양한 가상현실 콘텐츠를 한 자리에서 살펴볼 수 있는 ‘VR EXPO 2018’이 2018년 12월 18일부터 19일까지 삼성동 코엑스에서 개최됐다. 올해 두 번째로 열린 VR 엑스포는 ICT 엔터테인먼트 위주의 전시회로, 국내외 100여 개가 넘는 VR/AR 관련 기업들이 참가했다. 전시회 외에도 VR EXPO 2018 컨퍼런스, V-AWARD 2018, 2018 AR 콘텐츠 개발 공모전 시상식, 비즈니스 상담회, 2018 가상현실콘텐츠산업포럼 등 다양한 부대행사가 진행됐다.   ■ 박경수 기자

 


상상 속 세계가 눈앞에서

 

이번 VR 엑스포에서는 VR/AR, 홀로그램 등 최신 가상현실 기술이 적용된 게임과 영화, 영상은 물론 스포츠, 국방, 의료, 모의훈련, VR 아트, 문화재 복원 등 다양한 분야에서 활용되고 있는 사례와 콘텐츠를 한 눈에 확인할 수 있었다.

특히 4차 산업혁명, 디지털 트윈, 디지털 트랜스포메이션 등 산업 분야를 강타한 주요 키워드에 맞춰 제조, 건축 등 산업 분야에서도 VR의 활용도가 높아지고 있었다.

게임이나 테마파크의 VR 콘텐츠는 비주얼과 사운드를 대폭 업그레이드됐고 VR과 AR, 혹은 홀로그램 등을 결합해 참관객들의 발길을 붙잡았다. 예전에는 혼자서 VR 헤드셋을 착용하고 VR 영상을 관람했지만, 이제는 여럿이 함께 VR을 경험할 수 있게 VR 콘텐츠가 진화했다. 놀이공원의 롤러코스터는 VR 체험관을 통해 새롭게 태어났다. 대여섯 명이 VR 헤드셋을 쓰고 다 같이 VR로 제작된 롤러코스터를 콘텐츠를 즐겼다.



▲ 캠프VR은 서버이벌 게임, VR레이싱 게임 등 다양한 형태의 VR 게임콘텐츠로 관람객의 발길을 붙잡았다.



▲ 다림비젼은 여럿이 함께 즐길 수 있는 VR로 제작된 롤러코스터를 소개했다.


다른 한쪽에서는 영화 ‘고스트 버스터즈’에서 유령을 잡던 모습과 닮은 총을 들고 배낭을 멘 두 명의 가상현실 체험자가 어디서 튀어나올지 모르는 몬스터를 사냥했다. 때로는 뒤뚱거리고 어디로 가야할지 몰라서 우왕좌왕 하는 모습은 옆에서 보고 있는 사람들에게 웃음을 주기도 했지만, VR 세계로 들어간 참가자들은 꽤나 진지하고 긴장한 모습이었다.

이외에도 기계, 전기전자, 건설, 화학, 재료 분야 등에서 활용되고 있는 가상훈련 콘텐츠가 선보였다. 실제처럼 꾸며진 가상의 공간에서는 다양한 과제를 가상의 시뮬레이션을 통해 배우고 익힐 수 있도록 구성된 교육 프로그램을 홍보했다.



▲ 브로큰브레인은 VR 드로잉 퍼포먼스(공연), VR 아트 콘텐츠(공연, 영상) 제작 프로젝트를 선보였다.



▲ 기술 공학분야 전문교육기관인 코리아텍(한국기술교육대) 온라인평생교육원은 화력발전소 시설,
화학물 취급안전설비 같은 VR 교육 설비를 소개했고, ‘V-AWARD 2018’ 교육부문에서 수상했다.


2018년 가상현실콘텐츠산업포럼

 

VR 엑스포와 연계해 전시장 내 컨퍼런스센터에서는 ‘2018년 가상현실콘텐츠산업포럼’이 진행됐다. 이번 포럼은 ▲가상현실 콘텐츠 제작기술의 최신 트렌드와 전망 ▲문화기술의 예술적 구현을 통한 산업활성화 방안 ▲가상현실 콘텐츠산업 활성화를 위한 비즈니스 전략이라는 3가지 세션을 통해 가상현실(VR) 콘텐츠 산업의 동향과 전망을 살피는 한편 건전한 생태계 조성을 위한 제작, 유통, 서비스 방안을 모색하는 자리로 마련됐다.

한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA) 조현훈 본부장은 ‘2019년 문화기술본부 사업방향’에 대해 소개하며, “문화기술(CT) R&D 지원에 2018년에는 645억 9100만원의 예산이 투입됐는데, 2019년에는 113억 100만원 증가한 758억 9200만원으로 증가해 콘텐츠의 고부가가치화를 통해 실감형 문화강국을 목표로 하고 있다”며, “문화기술 연구개발 자유공모를 비롯해 스타트업 육성, 기업 창작연구소 등을 지속적으로 지원해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

현재 KOCCA는 문화기술전략팀(과제 기획, 전략수립, 사업화), 문화기술개발팀(지정공모, 자유공모), 뉴콘텐츠팀(제작지원, 사업화, 뉴콘텐츠센터 운영, 문화자원 실감콘텐츠 제작)을 운영 중이다. 

첫번째 ‘가상현실 콘텐츠 제작기술의 최신 트렌드와 전망’ 트랙에서 혼합현실 제작업체인 닷밀(.mill) 정해운 대표는 ‘상상력의 한계에 도전하는 MR 콘텐츠: 닷밀의 프로젝트를 중심으로’를 주제로 자사에서 만든 미디어 파사드, 미디어 퍼포먼스, 프로젝션 매핑 등에 대해 소개했다. 정해운 대표는 “2018 평창동계올림픽처럼 대규모 프로젝트를 준비할 때 특별한 VR/AR 기술을 사용했다기보다는 인터넷에서 수많은 자료를 검색해 보고 여러 가지 샘플 작업과 테스트 과정을 통해 새롭고 독특한 비주얼을 만드는데 주력했다”고 설명했다.



▲ 한국콘텐츠진흥원 조현훈 본부장은 ‘2019년 문화기술본부 사업방향’에 대해 소개했다.



▲ 닷밀 정해운 대표는 자사 프로젝트로 만든 미디어 파사드, 미디어 퍼포먼스, 프로젝션 맵핑 등에 대해 소개했다.


전문 트랙별 가상현실 사례 발표

 

아이오에프엑스(IOFX) 지명구 감독은 ‘VR제작분투기 : 실사 VR의 가능성과 IOFX의 도전’을 주제로 영화 ‘안시성’, ‘적인걸 2:신도해왕의 비밀’, 드라마 ‘미스터션사인’에 사용된 VFX 제작 과정에 대해 소개했다. 엔타니아(Entaniya)의 미치아키 나카자와(Michiaki Nakazawa) VR렌즈 개발자는 ‘가상현실콘텐츠 촬영 기술 글로벌 트렌드’에 대해, Beneath the Looking Glass 로라 제임스(Laura James) 프로듀서는 ‘수중촬영 기술의 현재와 미래’에 대해 각각 설명했다.

‘문화기술의 예술적 구현을 통한 산업 활성화 방안’ 트랙에서는 홍익대 영상대학원 한정엽 교수가 ‘MR뮤지엄 사례를 통해 본 예술적 구현의 확장 가능성’에 대해 설명했고, 문화유산기술연구소 김지교 대표는 ‘VR/AR 콘텐츠 활용을 위한 디지털 문화유산’을 주제로 국내 문화유산을 가상현실 기술을 도입해 어떻게 보전하고 전파할 것인지 소개했다. 홍익대 건축도시대학원 임동욱 교수는 ‘비주얼라이제이션과 웹플랫폼 구성을 통해 이해하는 북한 도시’를 주제로 북한에 대한 정보와 체험을 제공하는 웹 플랫폼 및 VR 서비스 계획을 발표했다.

‘가상현실콘텐츠산업 활성화를 위한 비즈니스 전략’ 트랙에서는 KT VR사업팀 이영호 팀장이 ‘5G 환경의 KT VR 서비스와 시장 전망’을 주제로 5G 환경에서 진행 중인 KT의 VR 서비스 전략을 공개했다. 소셜네트워크(Social Network) 박수왕 대표는 ‘도심형 테마파크의 미래와 V R사업의 가능성’을 주제로 도심형 테마파크와 VR의 융합사례에 대해 설명했다.

또한 티모넷 김현정 컬처사업실장은 ‘몰입형 디지털 전시와 지역 관광의 새로운 패러다임’을 주제로 최근 개관 보름만에 관람객 1만 명을 돌파한 몰입형 미디어아트 전시관 ‘제주, 빛의 벙커-클림트전’을 예로 들어 지역 관광의 새로운 패러다임을 제시했다.



▲ 아이오에프엑스(IOFX) 지명구 감독은 자사에서 제작한 영화, 드라마 등의 VFX 제작 과정에 대해 설명했다.



▲ 마노디자인그룹은 VR과 AR 기술을 접목해 휴대폰으로도 쉽게 인테리어 공간을 둘러볼 수 있는 콘텐츠를 선보였다.

 


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박경수 kspark@cadgraphics.co.kr

출처 : 캐드앤그래픽스 2019년 1월호

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