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통합검색 "인터랙션"에 대한 통합 검색 내용이 78개 있습니다
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[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
[온에어] 플랜트 조선 분야를 위한 AI와 디지털 트윈 혁신 전략은?
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   지난 1월 22일 CNG TV는 ‘플랜트 조선 분야 AI와 디지털 트윈 혁신전략’을 주제로, 2월 21일 개최되는 ‘플랜트 조선 컨퍼런스 2024’ 프리뷰 방송을 진행했다. 이번 방송에서는 플랜트 조선 업계의 현주소와 미래에 대해 전망해 보는 한편, 최근 이슈로 떠오른 디지털 전환 트렌드와 함께 플랜트 조선 업계가 살아남을 수 있는 해법 등에 대한 논의가 이뤄졌다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 왼쪽부터 조형식 대표(디지털 지식연구소), 이경호 교수(인하대학교), 박재만 상무(한국오라클), 조윤기 대표(마켓오브메테리얼)   이번 방송은 디지털 지식연구소 조형식 대표가 사회를 맡고 인하대학교 김경호 교수, 오라클 박재만 상무, 마켓오브메테리얼 조윤기 대표가 발표자로 참여했다. 인하대학교 이경호 교수는 ‘AI와 디지털 트윈 : 스마트 워크와 만나다’를 주제로 이야기하며, 그동안 조선 분야의 1위를 해왔지만 앞으로 어느 방향으로 갈지를 잘 정해야 향후 조선산업이 우리나라의 기간산업으로 40년 이상 자리매김할 수 있을 것으로 전망했다. 이경호 교수는 “현재 조선 분야에서는 선박의 안전운항, 자동화 항해 등 스마트십을 위한 노력을 기울이고 있는데, 이를 위해 어떻게 스마트화를 지원할 것인지에 대한 연구가 진행되고 있다”며, “디지털 트윈 등 스마트십을 위한 디지털 핵심 기술을 중심으로 자율형 선박을 목표로 나아가고 있다”고 밝혔다. 조선 분야의 스마트 워크를 위해 실시간 정보의 지원을 비롯해 양방향 인터랙션, 휴대성/이동성, 시스템의 능동성과 같은 키워드가 주목받고 있다. 과거에는 설계와 생산에 초점이 맞춰졌다면 이제는 여러 가지 설계 데이터 정보를 운용하는 한편 이렇게 모아진 데이터를 기반으로 스마트십이 진행되고 있다. 따라서 라이프사이클에 초점을 맞춰진 연구는 물론, 스마트 데이터를 어떻게 활용할 것인가가 중요한 포인트로 떠올랐다. 한국오라클 건설엔지니어링사업부 한국지사장을 맡고 있는 박재만 상무는 ‘Construction Intelligence Cloud’를 주제로, 어려운 의사 결정을 쉽게 하고 보이지 않는 위험을 가시화하며 인공지능과 결합한 종합적인 정보를 제공하는 CIC(Construction Intelligence Cloud)를 소개했다. 박재만 상무는 “오라클은 CIC를 통해 일정 지연 예측 및 해결책 제시하고 있다”며, “프로젝트 네트워크 성능 평가, 잠재적인 소송을 발견, H&S 위험, 공급망 병목 현상 및 문제 식별, 설계 위험 등을 사전에 찾아 관리 등 빠르게 사전 예방적인 의사 결정을 가능하게 하는 예측을 제공하는데 초점을 맞추고 있다”고 설명했다. 마켓오브메테리얼 조윤기 대표는 ‘플랜트 자재 구매를 위한 AI 활용 방안’을 주제로, 플랜트 분야에서 구매/조달에 AI를 적용해 온 내용을 소개했다. 마켓오브메테리얼은 2019년 10월 출범한 이후 인공지능, 빅데이터, 검색 등 오랜 시간 동안 축적한 기술력과 서비스 경험을 결합하여 시장의 모든 파트너들과 함께 상생할 수 있는 플랫폼인 스틸보소(steelboso)를 서비스하고 있다. 조윤기 대표는 “플랜트 분야에는 약 220억개 이상의 자재 경우의 수가 있는데, 검색 엔진과 데이터과 정형화되어 있지 않고 표준화도 필요했지만 산업 특화 알고리즘의 부재로 인해 제대로 시도되지 못했다”면서, “스틸보소에 구매 리스트를 업로드하면 프로젝트 정보에 대한 견적서가 제출된다. 또한 구매자가 업로드한 정보를 마켓플레이스에서 고르고 선정할 수 있을 만큼 검색 엔진이 향상됐고, 데이터베이스도 구축되어 새로운 변화를 이끌고 있다”고 전했다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
[포커스] 유니티, 디지털 트윈/XR/AI로 산업 분야서 실시간 3D 기술의 확대 추진
게임 엔진 회사로 출발한 유니티는 점차 산업 분야로 확장하면서, 이 분야에서 실시간 3D 기술의 활용을 지원하는 노력을 기울이고 있다. 유니티는 자동차와 건물의 디자인, 온라인 및 증강현실 기반 제품 컨피규레이터, 자율주행 시뮬레이션, 증강현실 기반의 작업 환경 안전 교육 등에 활용된다. 또한 공장/기계/공항 등 실제 사물과 공간의 실시간 시뮬레이션 및 디지털 트윈 구축에도 유니티가 쓰이고 있다. 유니티 코리아는 지난 10월 5일 ‘유니티 APAC 인더스트리 서밋 2023’을 진행했다. APAC 지역 통합 행사로 진행된 이번 서밋에서는 산업 분야별 전문가, 크리에이터, 업계 관계자를 대상으로 유니티의 핵심 기술 및 활용 사례를 소개했다. ■ 정수진 편집장   ▲ 유니티는 다양한 디지털 트윈 기술과 활용 사례를 소개했다.   실시간 3D 기술로 디지털 트윈의 구축과 활용 지원 유니티의 로리 아메스(Rory Armes) 솔루션 디벨롭먼트 부문 부사장은 “산업 분야의 환경은 게임 분야와 다르기 때문에, 유니티는 이에 맞춰 기존과 다른 새로운 도구를 개발하고자 했다. 또한 산업의 게임화(gamification)가 아니라 실시간 3D 기술과 산업 데이터를 결합해 새로운 비주얼 내러티브를 만들어내는 방향으로 접근하고 있다”고 소개했다. 디지털 트윈은 새로운 것이 아니며 오랜 기간 발전해 온 기술이다. 최근에는 디지털 트윈이 주요한 이슈로 떠오르면서 실시간 3D 기술을 제공하는 게임 엔진이 주목을 받고 있기도 하다. 시장조사업체 글로벌 마켓 인사이트(Global Market Insight)는 디지털 트윈 시장이 2023년까지 연간 약 25%의 성장률을 기록해 900억 달러 규모로 성장할 것으로 전망했다. 이러한 추세에 맞춰, 유니티는 최근 디지털 트윈을 비즈니스의 핵심 부문으로 인식하고 있다. 유니티가 디지털 트윈에서 주목하는 것은 데이터를 통한 공정의 가상화 및 제조 데이터의 시각화이다. CAD 모델은 초당 5~6 프레임으로 작동하는데, 이를 라이브로 사용할 수 있도록 하는 데에 실시간 3D 기술이 쓰인다. 또한 교육이나 훈련에도 실시간 3D 기술이 유용하고, 모든 디바이스에서 시각화된 데이터를 활용할 수 있도록 돕는다. 아메스 부사장은 PLM(제품 수명주기 관리)의 개념을 확장하는 데에도 관심을 갖고 있다고 전했다. 즉, 전체 수명주기에서 산업 데이터를 사용할 수 있도록 하겠다는 것이다. 이를 위해 실시간 3D 기술은 공정 데이터를 실시간으로 사용하거나, 관련된 모든 데이터를 가시화할 수 있도록 지원한다. 이와 함께, 유니티는 실시간 3D 기술에 기반한 디지털 트윈의 성숙도 모델(maturity model)을 제시했다. 이는 ▲산업 데이터를 기반으로 디지털 트윈을 만들고 ▲데이터의 시각화를 통해 인사이트를 얻고 의사결정을 하며 ▲시뮬레이션과 최적화를 통해 미래를 예측하는 3단계로 이뤄진다.   ▲ 유니티의 로리 아메스 솔루션 디벨롭먼트 부문 부사장   산업 분야에서 XR 기술의 확대 전망 유니티는 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 포괄하는 확장현실(XR) 기술이 산업 분야에서도 더 많이 쓰일 것으로 보고 있다. 으며, 유니티 저팬의 알렉스 휴즈(Alex Hughes) 디지털 트윈 스튜디오 리드는 이를 위한 XR 개발 기술을 강화하고 있다고 소개했다. XR 앱은 윈도우 형태의 2D 앱부터 2D 평면에 3D 모델링을 보여주거나, 3D 컨테이너를 통해 입체 공간을 구현하는 등 다양한 유형이 있는데, 궁극적으로는 3D 공간을 활용하는 완전 몰입형 앱까지 등장할 것으로 보인다. 유니티는 완전 몰입형 MR 앱을 개발할 수 있는 유니티 폴리스페이셜(Unity PolySpatial)을 선보이면서, 유니티 에디터(Unity Editor)와 통합해 애플의 MR 운영체제인 비전 OS(visionOS) 용 앱을 개발할 수 있도록 지원한다. 휴즈 리드는 “트랙터의 운전 훈련을 XR로 진행하거나, 건물의 배선 및 배관 설계 모델이 현장에 어떻게 반영되는지를 XR로 확인하는 등 산업 분야에서의 적용사례가 등장하고 있다”면서, “산업 분야에서는 XR 개발자가 상대적으로 적지만, 효과적인 개발 환경이 지원되면 다양한 XR 앱이 등장해 활용도가 높아질 것”으로 보았다. 유니티의 김범주 APAC 애드보커시 리더는 “디바이스의 측면에서는 사용법이 복잡하고 여러 디바이스가 파편화되어 있어 아직 과도기라고 할 수 있지만, XR 기술은 분명한 이점을 갖고 있으며 점차 틈새시장에서 주류 시장으로 접어들고 있다”면서, “유니티는 AR 파운데이션과 XR 인터랙션 킷 등 통합 개발 환경을 마련하고 있으며, 유니티 애셋 스토어에서 제공하는 다양한 신(scene)을 XR 환경으로 활용하면 XR의 가치를 체감할 수 있을 것”이라고 전했다.   ▲ 유니티는 실시간 3D 기술과 산업 데이터를 결합한 디지털 트윈의 구축과 활용을 지원한다.   디지털 트윈과 결합 가능한 AI 제안 한편, 유니티는 다양한 AI 도구를 선보이면서, 기존에 확보한 실시간 3D 기술과 AI의 결합을 위한 행보도 강화하고 있다. 예를 들어, 유니티 센티스(Unity Sentis)는 높은 클라우드 컴퓨팅 비용이나 지연에 대한 걱정 없이 인터랙티브한 실시간 3D 경험을 구상하고 구현할 수 있도록 돕는다. 특히 센티스 런타임은 스마트 NPC부터 공장 생산 현장 재현에 이르기까지 인터랙티브 게임 플레이와 디지털 트윈의 가능성을 높인다. 유니티 뮤즈 (Unity Muse)는 게임이나 디지털 트윈 애플리케이션을 위한 실시간 3D 콘텐츠의 제작 방식을 가속화하는 AI 솔루션을 제공한다. 워크플로를 중단하지 않고 애셋과 애니메이션을 더 빠르게 제작할 수 있으며, 유니티 에디터와 웹 액세스가 가능한 툴을 제공한다. 또한, 유니티는 AI 마켓플레이스를 통해 개발자가 프로젝트에 사용할 에셋을 생성하는 생성형 AI(generative AI) 솔루션과 제작 워크플로를 개선할 수 있는 다양한 솔루션을 제공한다. 유니티는 디지털 트윈과 AI의 연계에 대해서 긍정적으로 보고 있다. 아메스 부사장은 “AI는 시뮬레이션뿐 아니라 다양한 영역에서 디지털 트윈과 결합이 가능하다. 예를 들어, AI 기반의 NPC(사람이 아닌 가상의 캐릭터)와 대화를 통해 교육을 할 수도 있다”면서, “AI의 이점은 자연스러움과 유용성에 있다고 본다. 디지털 애셋을 마련하거나, 사물 인식 훈련을 하거나, 미래 예측 등에 AI를 활용할 수 있는데, 이런 추세는 게임과 산업 분야에서 공통적으로 나타나는 흐름”이라고 짚었다.   ▲ 유니티 APAC 인더스트리 서밋 행사장   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2023’ 개최 발표
에픽게임즈 코리아는 오는 8월 29일부터 9월 1일까지 ‘언리얼 페스트 2023’을 개최한다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 기존에 진행되던 '언리얼 서밋'의 새로운 글로벌 브랜드이다. 에픽게임즈는 언리얼 페스트를 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유할 예정이다. 또한 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위한 영감을 제공하는 장으로 발전시킨다는 방침이다.     지난 4년간 코로나19로 인해 온라인으로만 개최됐던 것과는 달리, 올해 언리얼 페스트는 오프라인 행사를 진행한다. 첫째 날인 8월 29일에는 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 오프라인으로 개최되며, 온라인으로도 함께 중계된다. 2~4일 차 강연은 온라인으로 진행된다. 오프라인 개최와 함께 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 4년 만에 방한해 첫째 날 키노트를 진행한다. 에픽게임즈 킴 리브레리 최고기술책임자(CTO)도 현장을 찾아 패널 토크를 진행할 예정이다. 이외에도 첫째 날에는 '포트나이트 언리얼 에디터, 그 무한한 가능성', '메타휴먼 애니메이터 : 손쉽게 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션' 등 다양한 산업에 공통으로 해당되는 내용의 강연이 진행된다. 둘째 날은 게임 개발을 주제로 한 강연이 진행된다. 언리얼 엔진을 사용해 'Hi-Fi RUSH' 등의 게임을 개발한 실제 사례를 알아보며, ‘언리얼 엔진 모바일 게임 개발 : 렌더링과 워크플로’, ‘나이아가라로 워터 인터랙션 컴퓨트 셰이더 만들기’, ‘언리얼 디퍼드 렌더를 이용한 툰 렌더링 제작기’, ‘2차원 데이터에서 3D 모션 트래킹하기’ 등의 강연이 진행된다. 셋째 날에는 영화, TV, 애니메이션 산업과 관련된 세션이 마련됐다. 언리얼 엔진으로 탄생한 버추얼 아이돌 그룹 '플레이브'에 대한 강연과 함께 ‘언리얼 스토리 디자인’, ‘언리얼 엔진으로 확장된 VFX 파이프라인’에 관한 강연도 확인할 수 있다. 마지막 날은 건축 및 건설, 자동차 및 시뮬레이션을 주제로 한다. 얼마 전 공개된 프로젝트 힐사이드를 통해 알아보는 건축 시각화, 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구축 경험 사례, 언리얼 엔진 5로 전투기 시뮬레이션 만들기 등의 세션이 진행된다.
작성일 : 2023-07-28
유니티 2022.2 테크 스트림 : 그래픽스 제작의 확장성 향상 및 플랫폼 최적화
개발 및 공급 : 유니티코리아 주요 특징 : 게임 제작 및 멀티플레이어 경험 개발 향상, 그래픽스의 확장성 및 생산성 향상, 확장 가능한 에디터 플랫폼 통합 및 최적화, XR 제작 간소화 등     실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 유니티가 ‘유니티 2022.2 테크 스트림(Unity 2022.2 Tech Stream)’을 출시했다. 유니티 2022.2 테크 스트림은 2022년 5월 출시한 ‘유니티 2022.1 테크 스트림’의 다양한 의견을 기반으로 최신 개선 사항 및 기능이 적용되었으며, 2023년 출시되는 안정화 버전인 ‘유니티 2022 LTS(Long Term Support)’에 적용될 예정이다. 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스의 주요 기능과 개선 사항은 다음과 같다.   더욱 야심찬 게임 제작 유니티 2022.2 테크 스트림에는 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System, 이하 ECS)가 제공된다. ECS는 높은 수준의 제어와 결정론적 분명성으로 더욱 야심찬 게임 제작을 지원하는 데이터 지향 프레임워크다. ECS와 데이터 지향 설계를 활용하면 복잡한 게임플레이 메카닉스와 풍부하고 역동적인 환경도 간편하게 구현할 수 있다. 유니티 ECS는 정식 버전으로 유니티 2022.2 테크 스트림부터 제공되며, 기본 패키지인 엔티티(Entities) 패키지를 비롯해 넷코드(Netcode), 그래픽스(Graphics) 및 물리를 위한 ECS 호환 패키지도 포함된다.   ▲ 스턴락 스튜디오는 ECS를 효과적으로 활용하여 ‘브이 라이징’을 제작했고, 출시 첫 주 만에 100만 건 이상의 판매를 달성했다.   유니티의 ECS를 활용하여 제작된 게임으로는 스턴락 스튜디오(Stunlock Studios)의 브이 라이징(V Rising)이 대표적이다. 스턴락 스튜디오는 ECS로 전환한 덕분에 5㎢ 너비의 맵에서 상호 작용이 가능한 인게임 애셋을 16만 개 이상으로 크게 늘리고 35만 개가 넘는 서버 측 엔티티를 통해 게임 경험을 제공할 수 있게 됐다.   모두를 위한 멀티플레이어 경험 개발 유니티 2022.2 테크 스트림에는 로컬 협동 플레이를 비롯한 여러 게임 시나리오에서 보다 간편하게 멀티플레이어 기능을 구현할 수 있는 넷코드 포 게임오브젝트(Netcode for GameObjects) 패키지가 포함됐다. 이 패키지는 익숙한 게임 오브젝트 기반의 프로그래밍 기법을 사용하며, 로 레벨 기능을 추상화하므로 원하는 멀티플레이어 경험을 제작하는 과정에서 작성해야 하는 코드 수를 줄일 수 있다.   ▲ 넷코드 포 게임오브젝트를 사용하여 제작된 Fika Productions의 ‘Ship of Fools’   보다 까다로운 대규모 게임의 경우, 넷코드 포 엔티티(Netcode for Entities)를 사용하면 성능 저하 없이 게임의 월드 규모, 플레이어 수와 복합적인 네트워크 인터랙션을 늘릴 수 있다. 최근 유니티는 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Services, 이하 UGS) 내 멀티플레이어 솔루션 제품군을 출시했다. 이 셀프 서비스 기반의 제품군을 활용하면 멀티플레이어 게임의 호스팅과 커뮤니케이션 등을 운영할 수 있다.   확장성이 뛰어난 그래픽스 유니티는 더욱 간소화되고 확장성이 뛰어난 워크플로를 통해 유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, 이하 URP)과 빌트인 렌더 파이프라인(Built-in Render Pipeline)의 성능을 유사하게 만들고자 노력하고 있다. 또한 빌트인 렌더 파이프라인의 포워드 패스와 유사한 포워드+(Forward+) 등의 주요 툴을 개선했으며, 이제 포워드+의 광원 수 제한이 없어져 여러 플랫폼에서 최적의 품질로 확장할 수 있다.   ▲ 포워드+로 씬에 다량의 광원을 통합하고 확장할 수 있다.   또 다른 주요 기능인 데칼 레이어(Decal Layer)를 사용하면, 여러 오브젝트가 신(scene)의 다양한 데칼 프로젝터를 통해 받는 영향을 필터링하고 설정할 수 있다. 데칼은 신에 세부적인 텍스처를 추가하는 데 사용될 수 있으며, 특히 머티리얼의 반복성을 깨고 패턴을 세부적으로 표현할 때 유용하게 활용 가능하다.   ▲ 데칼 레이어를 사용하면 신의 특정 데칼 프로젝터에서 메시를 분리할 수 있다.   이외에도 부드러운 전환을 위한 LOD 크로스페이드(Crossfade)를 추가하고, 빌트인 렌더 파이프라인의 기존 프로젝트를 URP로 업그레이드할 수 있는 빌트인 컨버터 개선 등 URP 업데이트도 진행됐다. 두 렌더러 모두에서 셰이더 그래프 풀 스크린 마스터 노드 및 커스텀 포스트 프로세싱을 통한 렌더링 경험을 맞춤화하는 것도 가능하다. HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 물리 기반의 더 아름다운 환경과 디테일한 캐릭터를 제작할 수 있도록 개선됐다. 바다, 강, 수중 효과를 렌더링할 수 있는 새로운 HDRP 물 시스템을 활용하여 정확도 높은 환경을 확장할 수 있으며, 볼류메트릭 머티리얼을 사용해 셰이더 그래프로 절차적 로컬 포그를 만들 수 있다. 또한 개선된 클라우드 레이어 동적 광원으로 더욱 사실적인 하늘을 구현하고, 여러 볼류메트릭 클라우드 조건을 블렌딩 하는 것도 가능하다.   ▲ 여러 날씨 상태를 원활하게 블렌딩하고 구름, 비, 조명 조건에 따른 실시간 변화를 살펴볼 수 있다.   시네마틱 렌더를 활용하면 커스틱 효과가 적용된 눈 시네마틱(Eye Cinematic)과 PCSS 그림자를 갖춘 사실적인 캐릭터를 렌더링할 수 있다. HDRP의 패스트레이싱(Path Tracing) 디노이저를 통해 엔비디아 옵틱스(NVIDIA Optix) AI 가속 디노이저와 인텔 오픈 이미지(Intel Open Image) 중에서 선택할 수도 있다.   생산성 향상 이번 릴리스에는 생산성과 속도를 높이기 위한 새로운 저작 기능과 워크플로 개선 사항이 포함됐다. 먼저, 프리팹 시스템의 경우 여러 가지 업그레이드가 추가되어 씬의 프리팹 인스턴스나 중첩된 프리팹 인스턴스의 프리팹 애셋을 빠르게 교체할 수 있게 됐다.   ▲ 신 내 프리팹 인스턴스의 프리팹 애셋 교체   더 빠르게 환경을 제작하기 위한 지형 도구(Terrain Tools) 패키지의 페인트 디테일(Paint Detail) 브러시를 사용하면 여러 디테일 유형을 동시에 흩뿌리기할 수 있으며, 디테일 유형별 밀도 설정도 가능하다. 원하는 플랫폼의 성능을 달성하기 위해 품질 설정에서 디테일 밀도 설정 및 기타 몇 가지 터레인 설정을 오버라이드하는 것도 가능하다.   ▲ 지형 도구의 페인트 디테일 브러시로 여러 유형의 디테일 동시 흩뿌리기   이와 함께 스플라인에 개선된 툴 및 API 기능을 사용하여 환경 내에서 강, 도로, 카메라 트랙 및 기타 경로 관련 기능과 툴을 더 효율적으로 만들 수 있다. 또한, AI 내비게이션을 사용하여 수동으로 규칙을 코딩할 필요 없이 3D 캐릭터에 빠르게 지능을 더해 게임 월드에서 움직이게 하는 것도 가능하다.   확장 가능한 에디터 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스에서는 UI 툴킷이 에디터 커스터마이징에 있어 IMGUI와 기능상 동등해졌으며, 에디터 툴을 위한 솔루션으로 권장된다. 따라서 관심사를 더 효율적으로 분리하고, 더욱 유연한 레이아웃과 고급 스타일링을 활용할 수 있게 됐다.   ▲ UI 툴킷을 사용하여 커스텀 에디터 툴 및 확장 기능을 구축할 수 있다.   UI 툴킷으로 만든 기본 인스펙터, 포팅된 빌트인 프로퍼티 드로어(Property Drawers), 다중 열이 지원되는 트리뷰(TreeView) 컨트롤, 새로운 벡터 드로잉 API와 같은 업데이트가 포함된 이번 릴리스는 IMGUI와 유사한 기능을 제공할 뿐만 아니라 런타임 사용 사례도 지원된다.   플랫폼 통합 및 최적화   ▲ 다이렉트X 11 및 다이렉트X 12에서 드로우 콜이 많은 경우의 CPU 성능 테스트 결과 비교   다이렉트X 12(DirectX 12)의 테스트 단계가 종료되고 유니티 2022.2 테크 스트림 릴리스에 정식으로 포함됐다. 이제 일부 프로젝트에서는 특히 드로우 콜이 많은 씬의 경우 다이렉트X 11과 동등하거나 더 좋은 성능을 확인할 수 있을 것으로 기대된다. 현재 다이렉트X 12는 엑스박스 게임 개발에 사용할 수 있는 실시간 레이트레이싱과 같은 고급 그래픽스 기능의 기반이 되고 있으며, 더 나아가 윈도우 및 엑스박스(Xbox) 개발에 대한 권장 그래픽스 API로 자리매김하게 되었다.   ▲ 인디 아티스트 사쿠라 래빗(Sakura Rabbit)은 레이트레이싱과 DX12를 함께 활용하여 풍부한 실시간 씬을 제작했다.   XR 제작 간소화 유니티 XRI 인터랙션 툴킷(XR Interaction Toolkit)으로 더욱 간편한 크로스 디바이스 XR 제작이 가능하다. XRI는 여러 컨트롤러에서 사용되는 일반적인 상호 작용을 위한 프레임워크를 제공하여 잡기, 마우스 오버, 선택, 오브젝트와의 가능한 상호 작용을 나타내는 시각적 피드백 등을 지원한다. 현재 최신 버전인 XRI 2.2에는 여러 오브젝트 잡기 지원 및 새로운 이동 방법이 추가되었으며, Starter Assets 샘플 패키지를 통해 즉시 사용 가능한 프리팹 컬렉션도 제공한다. AR 파운데이션(AR Foundation)도 버전 5.0으로 업데이트되며 개발 시간을 단축하기 위한 두 가지 주요 기능이 포함됐다. 하나는 플레이 모드를 사용하여 에디터에서 AR 앱을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 기능으로, 이번 업데이트를 통해 지금까지 AR 개발자들이 자주 겪었던 어려움을 해결할 수 있게 돕는다. 또한 AR 디버그(AR Debug) 메뉴도 새로운 프리팹으로 추가되며, 기기에서 사용할 수 있는 설정을 확인하고 평면 및 포인트 클라우드 위치와 같은 AR 하위 시스템 데이터를 시각화할 수 있게 됐다. 또한 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro), 플레이스테이션 VR2(PlayStation VR2), 매직 리프 2(Magic Leap 2) 등의 주요 플랫폼도 지원한다.   ▲ 빈치 게임즈(Vinci Games)의 ‘블랙탑 후프(Blacktop Hoops)’는 입력 컨트롤에 유니티 XRI를 사용했다.   테크 스트림 자세히 알아보기 유니티 2022.2 테크 스트림와 관련된 더욱 자세한 내용은 릴리스 노트의 전체 기능 목록 및 유니티 매뉴얼 기술 자료를 통해 확인할 수 있다. 각 테크 스트림 릴리스는 다음 테크 스트림 릴리스가 출시될 때까지 매주 업데이트되지만, 새로운 기능이 장기적으로 지원되지 않을 수도 있으므로 작업물을 수시로 백업하는 것이 필요하다. 프로덕션 단계의 프로젝트에는 안정성과 지원이 제공되는 유니티 2021 LTS(Long Term Support, 장기 지원 릴리스)를 사용하는 것이 좋다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-01-31
[케이스 스터디] 증강현실로 만나는 황룡사 중문과 남회랑
AR 콘텐츠를 활용한 문화재 복원 프로젝트   황룡사는 경주시에 있던 사찰로 불국사와 함께 신라를 대표하던 사찰이다. 그러나 안타깝게도 건물 전체가 소실되어 황룡사가 있던 터만이 남게 되었다. 웅장한 신라시대의 유물이 사라져버린 것을 안타까워하던 국립문화재연구원은 고심 끝에 황룡사를 복원하기로 결심했다. AR(증강현실)로 문화재를 복원한다는 것은 결코 쉬운 작업이 아니었기 때문에 VR(가상현실)과 AR 콘텐츠를 능숙하게 다룰 수 있는 기업인 버넥트와의 협업이 필요했다. 수많은 고증과 연구를 통해 증강현실로 복원된 황룡사 중문과 남회랑 AR 콘텐츠는 ‘2021 Korean MWU(Made With Unity) Best Visualization 부문’을 수상하며 퀄리티를 인정받았다. 이번 호에서는 버넥트의 최주곤 PM과 강현석 개발자를 만나 문화재 복원 과정에 대해 들어보았다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아     문화재 복원이라는 새로운 시도 최주곤 PM은 국립문화재연구원으로부터 문화재 복원에 대한 협업을 제안 받고 반가운 마음이 앞섰다. 새로운 시도에 대한 설렘과 차별화된 결과물에 대한 기대감을 숨길 수 없었기 때문이다. 증강현실이라는 기술이 단순히 미래지향적인 것에 머무는 것이 아니라 과거와 현재, 그리고 미래를 연결할 줄 수 있는 콘텐츠로 발전해야 한다고 생각했던 최주곤 PM에게 문화재 복원이라는 프로젝트는 매력적으로 느껴졌다. 문화재 복원 제안을 받았을 당시에는 국립 문화재연구원 내부용 프로젝트였다. 최초의 목적은 문화재연구원의 학술 연구 결과를 시각화하는 것이었지만, 최주곤 PM과 강현석 개발자의 적극적인 참여로 일반인에게 서비스할 수 있는 형태의 콘텐츠로 프로젝트가 확장되었다. 증강현실로 복원된 황룡사의 중문과 남회랑의 모습은 기대 이상의 고증으로 실감나는 증강현실 구현에 성공했다. 버넥트 최주곤 PM은 “새로운 도전에는 늘 열려 있다”면서 “기술력이 담보되어 있으니까 한계를 설정해 두지 않는 것”이라고 강조했다.   피할 수 없었던 시행착오 XR 체험 콘텐츠로 재탄생한 황룡사 중문과 남회랑은 1층짜리 단층 내부와 2층짜리 중층 내부가 실제 크기로 구현되었다. 사용자는 현장을 실제로 거닐면서 구조물 곳곳을 즐기며 촬영할 수 있고 방문 시점에 따른 계절감도 느낄 수 있다. 특히 중층 내부의 경우는 실제로 2층에 올라갔다는 느낌을 받을 수 있도록 제작되었다. 덕분에 1년 정도의 시연 기간 동안 일반인과 언론에게 높은 평가를 받았다. 하지만 그 과정은 결코 쉽지 않았다. 문화재 복원 콘텐츠인 만큼 철저한 고증이 매우 중요한 이슈였는데, 황룡사에 대한 사료가 부족한 상황이었기 때문에 같은 시기의 다양한 자료들을 비교 분석하고 연구해야 했다. 기본적인 자료들은 연구원 측에서 받았지만 고증 분야의 전문 교수들을 직접 찾아다니며 자문을 구하는 일도 많았다. 또한, 도면으로 제작되어 있던 황룡사를 입체적인 3D로 복원하는 과정에서 반복되는 시행착오를 겪어야 했다. 최주곤 PM은 “서까래, 살창, 기단, 치미 등 단어부터 생소했다”면서 ”익숙해지는데 시간이 필요했고 시행착오도 많을 수밖에 없었다”고 말했다. 3D 모델링을 할 때마다 간격이나 높이 등 2D 도면에서는 확인할 수 없었던 구조적 결함이 발견되었던 것이다. 이러한 결함이 발견될 때마다 다른 연구 사례를 찾아보면서 다시 연구하고, 수정하고, 반영하는 작업이 반복되면서 많은 시간이 소요되었다. 매번 만나서 회의를 할 수 없다는 물리적 한계도 존재했는데, 유니티를 활용하여 3D 모델 뷰어를 만들어서 실시간으로 피드백을 확인하고 소통하면서 효율적으로 시간을 절약하고 오차 범위를 줄여 나갈 수 있었다.     발품으로 구현한 퀄리티 버넥트 강현석 개발자는 개발을 하면서 이렇게 많이 걸어 본 적은 처음인 것 같다며 말문을 열었다. 증강현실 콘텐츠에서 가장 중요한 것은 사용자가 얼마나 실감나게, 얼마나 진짜처럼 느낄 수 있는가 하는 부분일 텐데, 실감나는 구현을 위해서는 실제 위치와 콘텐츠 상의 위치의 오차 범위의 간극을 줄이는 것이 중요했다. 강현석 개발자는 중문에서 남회랑까지 270여 미터나 되는 엄청난 거리의 오차 범위를 어떻게 줄일 수 있을지 고민했다. 270미터는 실로 엄청난 거리이기 때문에 단순히 성능 좋은 태블릿이나 AR 코어만으로는 부족했다. GPS를 붙여 보기도 했지만 그조차도 오차 범위가 컸기 때문에 마커를 중간중간 여러 개 두는 형태로 추진했다. 그리고 일일이 발품을 팔면서 마커와 마커 사이 최적의 거리 확인을 위한 수많은 테스트를 진행했다. 270미터의 건물이 조금만 틀어져도 수십 미터가 틀어지는 결과가 나오기 때문에 정확한 측정을 위해 엄청난 공을 들였다. 실감나는 체험을 위해 강현석 개발자가 각별히 신경 쓴 부분은 또 있었는데, 빛과 그림자의 사실적인 구현이었다. 실제 환경의 그림자 방향과 디지털 객체의 그림자 방향을 일치시켜서 현실적인 몰입감을 증대하였다.   몰입감의 완성은 유니티 강현석 개발자는 유니티 사용은 선택이 아닌 필수였다고 하는데, 여러 측면에서 유니티가 유용했기 때문이다. 유니티는 모바일을 포함한 다양한 플랫폼을 동시에 지원하며, 또한 각각의 해상도가 다른 여러 개의 태블릿을 지원해야 하는 상황에서 UI를 공통으로 가지고 갈 수 있는 방법도 유니티 안에서 찾을 수 있었다. 유니티에서 제공하는 프리셋이라는 기능을 활용한 것인데, 해상도가 변경될 때마다 프리셋에 저장된 각각의 UI 정보를 불러오는 형태로 작업하여 UI를 공통으로 사용할 수 있었다. 더불어, 체험형 콘텐츠인 만큼 사용자가 재미를 느낄 수 있는 설정을 하는 데에도 유니티를 적극적으로 활용했다. 대표적으로 사용자가 황룡사를 배경으로 사진을 찍는 기능을 꼽을 수 있는데, 카메라로 찍은 이미지 위에 3D를 표시하면 3D 오브젝트가 카메라 배경 위로 떠서 사람이 3D에 가려지게 되는 문제가 발생한다. 이때, 유니티의 오클루전이라는 기술을 활용하여 3D 오브젝트가 사람 뒤에 나올 수 있도록 만들었고 덕분에 황룡상 중문에서 기념사진을 찍는 것이 가능해졌다. 강현석 개발자는 “결국 몰입감을 완성하는 건 기술이다. 그 기술을 구현하기 위해서는 유니티 말고 대안이 없었다”고 말했다.     핵심은 인터랙션 최주곤 PM과 강현석 개발자는 증강현실 콘텐츠의 핵심도 결국은 사람과 사람이 소통하는 인터렉션에 있다고 입을 모았다. 메타버스가 주목받고 있는 이유 역시 그 안에서 다양한 상호작용이 가능하기 때문이다. 버넥트 또한 사람과 사람 간의 활발한 소통 안에서 의미를 만들어 가는 것에 집중하면서 프로젝트를 확장시켜 나갈 계획이라고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
유니티, 최신 기능 반영한 ‘유니티 2022.2 테크 스트림’ 출시
유니티가 ‘유니티 2022.2 테크 스트림’을 출시했다.   유니티 2022.2 테크 스트림은 지난 5월 출시한 ‘유니티 2022.1 테크 스트림’의 피드백을 기반으로 최신 개선 사항 및 기능이 적용되었으며, 2023년 출시되는 안정화 버전인 ‘유니티 2022 LTS(Long Term Support)’에 적용될 예정이다.  새롭게 선보이는 유니티 2022.2 테크 스트림의 핵심 기능 중 하나는 ‘데이터 지향 기술 스택(Data-Oriented Technology Stack, 이하 DOTS)’ 기술 중 한 가지인 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System, 이하 ECS)의 도입이다. 기본 엔티티(Entities) 패키지를 비롯해 넷코드(Netcode), 그래픽스(Graphics) 및 물리를 위한 ECS 호환 패키지도 함께 포함돼 더욱 야심찬 게임 제작이 가능할 것으로 기대된다.  멀티플랫폼 확장성과 고해상도 그래픽스에 초점을 맞춘 렌더링 기능도 제공한다. 유니티 2022.2에는 멀티플레이어 기능 구현에 어려움을 겪는 개발자를 위한 게임 오브젝트용 넷코드(Netcode for GameObjects)도 추가됐다. 이 패키지는 익숙한 게임 오브젝트 기반의 프로그래밍 기법을 활용하여 원하는 멀티 플레이어 경험을 훨씬 적은 코드를 사용해 보다 간편하게 제작할 수 있다.  보다 까다로운 대규모 멀티플레이어 게임의 경우, 넷코드 포 엔티티(Netcode for Entities)를 활용해 게임의 월드 규모, 플레이어 수 및 복합적인 네트워크 인터랙션 등을 성능 저하 없이 확대할 수 있다. 또한 유니티가 최근 출시한 멀티플레이어 솔루션인 유니티 게이밍 서비스(Unity Gaming Service)를 통해서도 빠르고 효율적으로 게임 호스팅과 커뮤니케이션 운영이 가능하다.      또한 유니티는 최근에 UGS(Unity Gaming Services, 유니티 게이밍 서비스) 내 멀티플레이어 솔루션 제품군을 출시했다. 셀프 서비스 기반의 이 제품군을 활용하면 멀티플레이어 게임의 호스팅과 커뮤니케이션 등을 운영할 수 있다. 유니티는 더욱 간소화되고 확장성이 뛰어난 워크플로를 통해 ‘유니버설 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline, 이하 URP)’과 ‘빌트인 렌더 파이프라인(Built-in Render Pipeline)’의 성능을 유사하게 제공하기 위해 주요 툴을 개선했다. 대표적으로 빌트인 렌더 파이프라인의 기존 프로젝트를 URP로 업그레이드할 수 있는 빌트인 컨버터(Built-in Converter)를 개선하고, 부드러운 전환을 위한 LOD(Level of Detail, 디테일 수준) 크로스페이드(Crossfade)를 추가, 광원 수 제한을 해소한 포워드+(Forward+) 개선 등이 포함된다.  고해상도 렌더 파이프라인(High Definition Render Pipeline, 이하 HDRP)에서는 더 아름다운 환경과 디테일한 캐릭터를 제작할 수 있도록 향상됐다. 먼저 새로운 HDRP 물 시스템(HDRP Water System)으로 바다, 강, 수중 효과를 렌더링할 수 있으며, 볼류메트릭 머티리얼(Volumetrics Material)의 셰이더 그래프(Shader Graph)로 절차적 로컬 포그를 형성함으로써 정확도 높은 환경을 확장할 수 있다. 또한, 시네마틱 렌더를 활용하여 커스틱 효과가 적용된 눈 시네마틱(Eye Cinematic)과 PCSS 그림자(PCSS Shadows)를 갖춘 사실적인 캐릭터 렌더링도 가능하다.  간편한 크로스 디바이스 XR(확장현실) 제작이 가능하도록 Unity XR 인터랙션 툴킷(XR Interaction Toolkit, 이하 XRI)도 업데이트됐다. 현재 최신 버전인XRI 2.2에는 여러 오브젝트 잡기 지원 및 새로운 이동 방법이 추가되었으며, 스타터 에셋(Starter Assets) 샘플 패키지로 즉시 사용할 수 있는 프리팹(Prefabs) 컬렉션을 제공한다.  이와 함께 AR 파운데이션(AR Foundation)도 5.0으로 업데이트되었다. 이번 업데이트로 플레이 모드를 사용해 에디터에서 AR 앱을 테스트할 수 있는 시뮬레이션 기능 및 기기에서 사용할 수 있는 설정을 확인하고 AR 하위 시스템 데이터를 시각화할 수 있는 AR 디버그(AR Debug) 기능이 추가돼 개발 시간 단축에 도움을 줄 예정이다. 또한, 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro), 플레이스테이션 VR2(PlayStation VR2), 그리고 매직 리프 2(Magic Leap 2) 등 주요 플랫폼도 지원된다.   
작성일 : 2022-12-12
버넥트, XR 엔터테인먼트 사업 본격 시동
버넥트가 기존의 산업용 XR 솔루션 사업을 넘어 XR 엔터테인먼트 사업에 본격적인 시동을 걸었다. 버넥트는 11월 4일부터 코엑스에서 개최되는 ‘2022 메타버스 코리아(한국전자전 2022 동시개최)’에서 XR 콘텐츠를 보다 생생하게 경험할 수 있는 VOOMB(붐) 서비스를 처음으로 선보인다는 계획이다. VOOMB은 다양한 XR 콘텐츠를 경험할 수 있는 서비스로, 베타 버전의 모바일 앱은 다음달 5일, 콘텐츠 저작이 가능한 VOOMB Maker(붐 메이커) 데스크톱 앱은 내년 초에 출시될 예정이다. 버넥트는 이번 전시에서 기존의 산업용 XR 솔루션과, 새롭게 선보이는 VOOMB 서비스를 보다 효과적으로 알리기 위해 다양한 이벤트를 준비했다.  관람객들은 ‘이거해VOOMB’ 등 XR 인터랙션 콘텐츠를 체험할 수 있는 다양한 이벤트에 참여할 수 있으며, 추첨을 통해 플레이스테이션, 에어팟, 커피 쿠폰 등 푸짐한 경품이 증정될 예정이다.     한편 버넥트는 환경·사회적 가치 제고를 위해 개최된 ‘ESG 혁신 챌린지 대회’에서 5개의 기업만 선정되는 본선에도 진출, 이번 전시의 부대행사로 함께 열리는 ‘ESG 특별관’ 전시에도 참여한다. 버넥트는 또한 전시기간에 열리는 콘퍼런스에서 ‘메타버스의 현재와 미래 그리고 버넥트 XR 솔루션’이라는 주제로 발표를 진행할 예정이다. 버넥트 하태진 대표는 “버넥트가 ‘산업용 XR 솔루션’이라는 엔터프라이즈 사업을 넘어, 보다 많은 사람들이 XR 기술을 경험할 수 있도록 엔터테인먼트 영역으로 사업을 확장하고자 한다”며 “사용자들이 VOOMB 서비스를 통해 일상 속에서 XR 기술을 보다 생생하게 경험할 수 있길 바란다”고 말했다.  
작성일 : 2022-09-30
버넥트, 리모트 솔루션 1+1 프로모션 진행
버넥트가 6월 29일까지 버넥트 리모트(VIRNECT Remote) 솔루션 2.7 론칭을 기념해 라이선스 1개를 더 주는 1+1 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 버넥트 리모트는 여러 현장을 하나로 연결하고, 자유롭게 정보를 공유할 수 있는 실시간 XR기반 다자간 원격 협업 솔루션이다. 리모트 솔루션은 PC, 아이패드, 홀로렌즈, 리얼웨어 등 다양한 기기에서 사용이 가능하고 현장 영상 위에 AR 포인팅 및 드로잉 기능을 지원함으로써 관리자와 현장 작업자의 작업 수행을 원활하게 돕는다. 아울러 최대 여섯 명까지 실시간 통신이 가능하며 영어, 중국어, 일본어 등 열 가지 외국어 번역 기능도 제공하고 있어 사용 언어가 다른 해외 작업자와 소통할 수 있다는 강점을 가지고 있다. 버넥트 리모트는 최근 2.7 론칭을 통해 사용자들이 더 손 쉽게 사용할 수 있도록 추가 기능을 선보였다. ▲3D 콘텐츠 인터랙션 ▲Android OS 미러링 ▲스마트 글라스 리얼웨어 카메라 기능 확대 ▲모바일 웹 협업보드 핀치 줌.아웃 ▲사진모드 등 다양한 기능이 추가되어 사용자의 효율성과 편의성을 높였다. 버넥트 리모트 솔루션은 실제 다양한 현장에서 작업 효율은 물론 비용 절감의 효과를 보여주고 있다. 도시가스 공급자인 미래앤서해에너지의 경우, 안정적인 가스공급을 위한 24시간 관제실 모니터링에 리모트 솔루션을 활용함으로써 비상상황에 신속하게 대응하고 있다. 또한 제조기업인 텔스타 홈멜은 생산설비시설에 리모트 솔루션을 도입해 평택 본사와 경주 스마트 공장을 연결, 본사의 관리자가 경주까지 출장을 가지 않고도 원격으로 고장 또는 비상 상황을 조치함으로써 설비 비가동 시간 및 비용을 10분의 1 수준으로 절감하는 효과를 거뒀다. 버넥트 박근영 사업센터장은 “리모트 2.7 론칭을 맞아 더 많은 사용자들이 리모트 솔루션을 활용할 수 있도록 프로모션을 기획했다”며 “다양한 기기에서 활용할 수 있는 리모트 솔루션을 특별 할인 가격으로 만나보길 바란다”고 말했다. 이번 프로모션은 리모트를 활용할 수 있는 아이패드, MS 홀로렌즈2, 리얼웨어 스마트 글라스 등의 기기와 함께 리모트 솔루션 라이선스를 1+1으로 제공하는 특가 이벤트로 자세한 내용은 버넥트 홈페이지 및 버넥트 네이버 블로그에서 확인할 수 있다. 한편 버넥트 솔루션은 삼성전자, LG디스플레이, LG에너지솔루션 등 39개 대기업 및 계열사와 한국전력공사, 한국공항공사 등 27개 공기업에서 사용하고 있다.
작성일 : 2022-06-15
다쏘시스템, 6개의 문화유산을 가상세계에 복원하는 캠페인 진행
다쏘시스템은 ‘오직 사람이 만들어 나간다(The Only Progress is Human)’의 세 번째 캠페인 테마로 ‘유산과 미래’를 제시했다. 이 캠페인은 2020년 시작됐는데 건강, 도시, 자연, 에너지, 자원보호 등 인류가 직면한 시급한 문제들에 초점을 맞춰 버추얼 트윈 기술을 통해 미래를 재해석하고 제품 제작방식을 바꾸며 실제와 같은 경험을 제공할 수 있다는 것을 선보이는 것이 목적이다. ‘버추얼 하모니(Virtual Harmony)’, ‘생명을 위한 물(Water for Life)’에 이어 세 번째 캠페인인 ‘살아있는 유산(Living Heritage)’은 현재와 미래 세대에게 전해줄 6개의 유네스코 세계 문화 유산을 가상세계를 통해 경험하고, 지속가능한 세상을 위한 혁신기술을 체득할 수 있는 교육 프로그램으로 진행했다.     ‘살아있는 유산’ 캠페인에는 독일, 인도, 일본, 맥시코, 네덜란드, 미국 총  6개국 32명의 학생들이 참여해, 다쏘시스템의 3D익스피리언스 플랫폼에서 로마 콜로세움, 바빌론의 공중 정원, 인도의 코나라크 태양신 사원, 폼페이, 독일 트리어의 포타 니그라, 일본 오키나와의 슈리 성을 가상 환경에서 재구현했다. 다쏘시스템은 이번 참가팀에게 멘토링과 3D익스피리언스 에듀를 지원했다. 3D익스피리언스 에듀는 매년 약 700만 명의 학생들이 참가하고 있는 교육 프로그램으로, 다쏘시스템 솔루션을 빠르게 사용할 수 있도록 교육한다. 이번 ‘살아있는 유산’ 프로젝트의 참가팀은 다쏘시스템의 통합 모델링, 시뮬레이션, 인포메이션 인텔리전스, 협업 애플리케이션을 배우고 정밀하고 풍부한 데이터의 버추얼 트윈 모델을 제작할 수 있었다. 눈에 보이지 않는 곳까지 모두 구현하는 버추얼 트윈 기술은 유적지 각 구조의 설계뿐 아니라, 부분적으로 손실되었거나 완전히 손실된 부분 등 유적지 구조물의 역사적 의미와 미래에 미칠 영향에 대한 통찰력을 제공한다는 것이 다쏘시스템의 설명이다.     다쏘시스템의 빅투아 드 마제리(Victoire de Margerie) 마케팅 및 커뮤니케이션 부사장은 “지난 40년간 인류 발전을 위해 가상환경에서 현실세계를 발전시킬 수 있는 과학 기반의 서비스를 제공해 온 다쏘시스템은 과거와 현재, 미래 세대가 소통할 수 있는 계기를 마련하기 위해 이번 캠페인을 준비했다”면서, “살아있는 유산 캠페인이 위대한 세계 문화 유산들을 기념하고 오늘날의 혁신 솔루션을 통해 과거를 깊이 이해하며, 다음 세대가 더 나은 미래를 설계하는 데 도움이 될 수 있길 기대한다”고 전했다. ‘살아있는 유산’ 프로젝트의 작품은 6월 25일부터 26일까지 파리의 시테 드라 레우시트(Cité de la Réussite)에서 전시되며, 인터랙션 방식으로 가상 모델을 체험할 수 있는 기회도 주어진다.
작성일 : 2022-06-15