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통합검색 "에픽게임즈"에 대한 통합 검색 내용이 211개 있습니다
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에픽게임즈, 언리얼 엔진 초심자를 위한 무료 웨비나 진행
에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 초심자들이 쉽게 배울 수 있는 온라인 세미나 ‘시작해요 언리얼 2024’의 무료 사전 등록을 시작한다고 밝혔다.  ‘시작해요 언리얼 2024’는 언리얼 엔진이 처음이거나 아직 익숙하게 다루지 못하는 초심자를 위한 튜토리얼 형식의 웨비나이다. 오는 5월 2일부터 5월 30일까지 한 달 동안 매주 목요일 오후 2시에 언리얼 엔진 코리아 유튜브 채널에서 진행된다. 이번 ‘시작해요 언리얼 2024’는 언리얼 엔진으로 애니메이션 및 이펙트 등의 다양한 인터랙티브 요소가 포함된 시네마틱 영상을 제작하는 것을 목표로, 시네마틱 영상 제작의 기본 개념과 워크플로 전반에 대한 강연이 진행된다. ▲1주 차에는 ‘레벨 제작하기’를 주제로, 언리얼 엔진 학습 방법에 대해 알아보고, 언리얼 엔진에서 레벨 구성하기, 퀵셀 메가스캔/마켓플레이스 애셋 활용하기에 대해 설명한다. ▲2주 차에는 '라이트 세팅 및 시퀀서 추가하기'를 통해 언리얼 엔진의 라이팅, 실내외 라이트 세팅하기, 시퀀서로 라이트 애니메이션하기에 대해 설명한다. ▲3주 차 '캐릭터 애니메이션 작업하기' 시간에는 엔진으로 애니메이션 클립 가져오기, 시퀀서에서 캐릭터 애니메이션 적용하기, 애디티브 트랙으로 애니메이션 수정하기에 대한 학습이 진행된다. ▲4주 차에는 '나이아가라와 블루프린트 활용하기'를 주제로, 블루프린트로 레벨에 애니메이션 추가하기, 캐릭터에 나이아가라 이펙트 추가하기, 시퀀서에서 이벤트 작동시키기에 대한 설명이 진행되며, 마지막 ▲5주 차에는 '영상 연출 및 렌더링하기'를 통해 카메라 추가하고 영상 연출하기, 마스터 시퀀서를 활용하여 컷 편집하기, 무비 렌더 큐로 영상 렌더링하기에 대해 배운다. 평소 언리얼 엔진에 관심이 있거나 시네마틱 영상에 스토리텔링을 구현하고 싶은 사람이라면 전공 여부와 무관하게 학생, 직장인 등 누구나 무료로 등록할 수 있다. 에픽게임즈는 “참가자들의 학습에 대한 이해도를 돕고자 매주 도전과제를 출제해 강좌 내용을 완전히 습득할 수 있도록 지원하며, 참가자들은 라이브 Q&A와 채팅을 통해 연사 및 커뮤니티와 실시간 소통할 수 있다”고 전했다.  
작성일 : 2024-04-04
[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
[케이스 스터디] 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’
고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   세르비아의 3래터럴 팀은 단편 영화 ‘Blue Dot(블루 닷)’을 제작하는 과정에 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)를 활용했다. 배우의 연기를 캡처해 디지털 휴먼으로 만들 수 있는 메타휴먼 애니메이터는 빠른 시간에 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있게 했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   컴퓨터 그래픽의 세계에서 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 것은 오랜 염원이었다. 많은 사람들이 실제와 구분하기 어려운 디지털 휴먼의 스틸 이미지 제작에는 성공했지만, 디지털 휴먼 캐릭터가 연기할 때, 특히 실시간으로 렌더링되어야 할 때는 아직 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이 종종 발생한다. 3래터럴과 큐빅 모션의 디지털 휴먼 전문가들을 비롯한 에픽게임즈의 메타휴먼 팀이 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 먼저, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 누구나 이용할 수 있는 사실적인 디지털 휴먼을 만들었고, 이후 메시 투 메타휴먼을 통해 캐릭터의 스컬프팅이나 실제 인물의 스캔을 기반으로 누구나 메타휴먼을 만들 수 있도록 함으로써 기술을 한 단계 발전시켰다.  에픽게임즈의 메타휴먼 팀은 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)로 배우의 연기를 캡처하고 몇 분 만에 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환하는 기능을 메타휴먼 애니메이터 최신 버전에 도입했다. 메타휴먼 애니메이터는 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실하게 재현하는데, 이는 기존에 전문가로 구성된 팀도 수개월이 걸렸던 작업이다. 메타휴먼 애니메이터를 개발하면서 이 툴을 최대한 활용해 보고자 세르비아 소재의 3래터럴 팀이 현지 아티스트 및 영화 제작자들과 협업하여 단편 영화 ‘Blue Dot’을 제작했다. 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)이 출연하고 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 헤어를 비롯한 전체 시퀀스가 언리얼 엔진에서 렌더링되었고, 실시간으로 실행할 수 있다.  이 단편 영화는 메타휴먼 애니메이터를 통해 기존 영화 제작에서 흔히 볼 수 있는 창의적인 온세트 프로세스를 사용하여 연기를 연출하고 캡처함으로써 높은 퀄리티와 놀라운 임팩트를 선사하는 시네마틱을 제작할 수 있는 방법을 보여준다. 게다가 단시간에 완성된 애니메이션의 퀄리티가 무척 높았고, 최종적으로 다듬는 작업도 소수의 애니메이터만으로 가능했다.   ▲ ‘메타휴먼 쇼케이스 ‘Blue Dot’ 비하인드 스토리 | 언리얼 엔진’ 유튜브 영상   전통적인 영화 제작 기법을 디지털 프로덕션에 도입 프로젝트 진행을 위해 3래터럴은 커스텀 4D 스캔 기법을 사용하여 부크빅의 모습을 캡처했다. 3래터럴 팀은 이 데이터로 맞춤형 메타휴먼 릭을 제작했지만, 메타휴먼 애니메이터가 캡처한 연기로 만든 애니메이션 데이터는 메타휴먼 크리에이터 또는 메시 투 메타휴먼으로 만든 캐릭터를 포함하여 페이셜 리그가 해당 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준의 컨트롤 로직을 사용하는 모든 디지털 캐릭터에 적용할 수 있다. 작품은 완전히 디지털 방식으로 제작되어야 했지만, 시작과 팀원들은 프로세스 내내 전통적인 영화 제작 경험을 많이 활용했다. 실사 촬영과 똑같이 라이팅을 디자인하기 위해, 팀은 실제 조명을 가져와서 원하는 부크빅의 모습을 구현할 수 있도록 조정했다. 선택한 라이팅 구성을 언리얼 엔진에서 디지털로 재현한 후, 부크빅이 모션 캡처 세트에 있는 동안 라이팅이 배우의 애니메이팅된 메타휴먼을 어떻게 비추는지 빠르게 미리 보고, 필요하다면 바로 다른 테이크에 적용할 수도 있었다. 물론 실제 조명과는 달리 라이팅을 사후에 미세 조정할 수 있었다. 촬영 감독인 시작에게는 확실한 이점이었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   시작은 “세트장에 조명이 없어도 배우에게 비춰지는 조명의 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있다. 정말 작업하기 좋은 환경이다. 이 모든 것이 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단하다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실감을 더하기 위해 돌리 트랙이 장착된 실제 영화용 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했다. 카메라는 부크빅의 몸은 물론 얼굴도 함께 추적했다. 이 모든 과정을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “상상력은 연기의 중요한 동력이다. 내적 감정을 따르다 보면 카메라 앞에서 몸이 자연스럽게 움직인다. 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 훌륭했다”고 전했다.   내면까지 클로즈업 Blue Dot 팀의 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었다. 시작은 “클로즈업 샷은 영화의 기본이다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받는다. 얼굴에서 모든 것이 드러나는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3래터럴의 우로스 시키미치(Uroš Sikimić) 사업 개발 리드는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명했다. 시키미치는 “인간의 얼굴은 정말 복잡하다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것에서 그치지 않고, 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했다”고 전했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   3래터럴의 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov) 아트 디렉터는 “가장 중요한 것은 당연히 눈이다. 눈이 전체적인 인상을 결정한다. 그래서 우리는 이런 예술적 관점에서 디자인하고, 나머지는 기술이 알아서 하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 말했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했다.  메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있다. Blue Dot 팀은 필요하다면 언리얼 엔진에서 추가적인 미세조정을 할 수 있었지만, 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “내 연기가 이렇게 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐다”고 전했다. 빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트와 애니메이터, 배우 간의 반복 작업 프로세스가 가능하다는 점 그리고 캡처의 높은 퀄리티 등의 장점이 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 강력한 툴이 되었다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있다. 시작은 “이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도다. 카메라 워크와 배우의 연기 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 하나도 빠짐없이 모두 담겨 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰으로 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터의 장점 중 하나는 전문 스테레오 헤드 마운트 카메라나 고가의 하드웨어가 필요하지 않다는 점이다. 아이폰 12 이상과 데스크톱 PC로도 작업이 가능하기 때문에, 이미 가지고 있는 장비로 메타휴먼 캐릭터를 사용해 언리얼 엔진에서 자신만의 시네마틱을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
트윈모션 2023.2 : 산업 분야의 고품질 시각화 위한 리얼타임 3D 솔루션
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 루멘의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능 지원, FBX/glTF/GLB 등 애니메이션 파일 임포트, 어도비 서브스턴스 3D의 파라메트릭 머티리얼을 트윈모션 라이브러리에 저장해 활용 가능, 자동차 시각화를 위한 화이트 스튜디오 템플릿 추가, 페인팅 및 스캐터링을 위한 애셋 유형 확대, 신 편집 중 미디어 카메라 실시간 미리보기 제공 등   ▲ ‘트윈모션 2023.2 출시’ 영상   트윈모션(Twinmotion)은 건축, 자동차&운송, 패션, 제품 디자인 등 다양한 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션으로, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다.  이번에 정식 출시된 트윈모션 2023.2에는 루멘 다이내믹 GI 및 리플렉션, 애니메이션 파일 임포트를 위한 얼리 액세스 지원, 어도비 서브스턴스 3D(Adobe Substance 3D) 머티리얼 지원 등 다양한 기능이 추가되었다.    루멘 리얼타임 GI 이번 버전에서 가장 많은 요청을 받았던 새로운 기능은 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템인 ‘루멘(Lumen)’이다. 루멘은 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나 외부 문을 여는 것처럼 직접광이나 지오메트리가 변할 때 간접광을 즉각적으로 조정할 수 있다. 또한, 리얼타임 애플리케이션에 향상된 사실감을 제공하며, 패스 트레이싱에 가까운 퀄리티의 스틸 이미지와 영상을 짧은 시간 안에 렌더링할 수 있다. 이는 언리얼 엔진 5에서 루멘이 공개된 이후 트윈모션에서도 루멘을 사용할 수 있기를 기다렸던 사용자들에게 반가운 소식이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   애니메이션 파일 임포트(얼리 액세스) 많은 사용자가 기다린 또 다른 기능은 애니메이션 FBX, glTF, GLB 파일을 임포트하여 더욱 진보된 사실적인 경험을 원하는 대로 제작할 수 있는 기능이다.  이 기능을 사용하면 자신만의 애니메이션을 사용할 수 있고 스케치팹의 애니메이션 파일을 활용할 수도 있다. 스케치팹 애셋을 임포트할 때 계층구조를 유지할 수 있는 옵션도 추가되었다. 현재는 스태틱 메시 애니메이션과 스켈레탈 애니메이션을 모두 가져오고, 재생 횟수와 재생 시작 그리고 시작 지점과 종료 지점 등을 조절할 수 있다. 여러 애니메이션이 있는 스켈레탈 오브젝트의 경우에는 재생할 애니메이션을 선택할 수도 있다. 얼리 액세스 버전이기 때문에 아직 제한 사항이 있지만, 에픽게임즈는 향후 업데이트 버전에서 이 기능을 계속 개발하고 개선해 나갈 예정이다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   어도비 서브스턴스 3D 머티리얼 지원 트윈모션 2023.2는 어도비 서브스턴스 3D의 파라메트릭 머티리얼을 SBSAR 파일 포맷으로 임포트하여 트윈모션 라이브러리에 저장할 수 있는 새로운 기능을 제공한다. 즉, 이제 서브스턴스 디자이너(Substance Designer)에서 직접 만든 머티리얼 또는 이 포맷으로 제공되는 많은 머티리얼 라이브러리에서 가져온 머티리얼을 사용할 수 있다. 노출된 모든 파라미터는 트윈모션의 프로퍼티 패널에서 편집할 수 있다. 예를 들어, 직물 조각의 스티치 컬러와 메인 컬러를 각각 변경하고 스티치 길이를 조정할 수 있다. 텍스처는 수정하면 즉시 생성된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   자동차 화이트 스튜디오 템플릿 트윈모션이 자동차 시각화에 사용되는 사례가 늘어남에 따라 에픽게임즈는 관련 프로젝트를 손쉽게 시작할 수 있도록 새로운 화이트 스튜디오(White Studio) 템플릿을 추가했다. 다른 템플릿과 마찬가지로 미리 정의된 다양한 샷이 있으며, 기존 애셋을 제작한 모델로 교체하기만 하면 바로 사용할 수 있다. 화이트 스튜디오 템플릿은 트윈모션 2023.1.2 버전에서 도입된 새로운 홈 패널에서 확인할 수 있다. 홈 패널에서는 현재 작업 중인 신을 쉽게 찾아 열 수 있으며, 템플릿에서 새 신을 생성하고, 최신 트윈모션 뉴스와 프로젝트 정보를 받을 수 있다. 또한, 데모 신을 비롯한 학습 리소스와 튜토리얼에 액세스할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   향상된 신 제작 트윈모션 2023.2에서는 신을 더 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 두 가지 새로운 기능을 제공한다. 먼저 이전에는 트윈모션 라이브러리의 식생 섹션에만 제공됐던 기능으로, 이제 스케치팹, 퀵셀, 유저 라이브러리 및 트윈모션 라이브러리 애셋 대부분을 비롯해 더 많은 애셋 유형을 페인팅 및 스캐터링할 수 있게 되어 신을 더 빠르게 꾸밀 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   두 번째는 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있는 기능이다. 이전에는 최종 미디어의 카메라 프레임에 없는 라이트나 그림자가 진 오브젝트를 배치하기 위해 미디어 탭 섬네일과 뷰포트를 계속 이동해야 했다면, 이제 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   그 외 다양한 기능 다양한 라이팅 조건에서 눈이 반응하는 방식을 모방하여 그림자와 하이라이트의 디테일을 보존하는 로컬 노출을 지원한다. 이 기능은 예를 들어 동일한 뷰에 어두운 인테리어와 밝은 익스테리어가 모두 포함된 신처럼 까다로운 HDR 신에 특히 유용하다.   ▲ 로컬 노출 꺼짐(왼쪽)과 켜짐(오른쪽). 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   한편, 물 머티리얼에 대한 패스 트레이싱된 투명도, 사실적인 비와 눈이 내리는 신을 위한 향상된 날씨 파티클, 더 빠른 렌더링을 위해 최적화된 투명 유리 머티리얼 등 기존 기능도 크게 개선됐다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   마지막으로, 트윈모션 클라우드에 업로드된 파노라마 세트에 WebVR을 새롭게 지원하여, 전 세계 어디에서든 이해관계자들이 테더링 여부와 상관없이 VR 헤드셋으로 몰입감 높게 파노라마 세트를 시작하고 탐색할 수 있다. 트윈모션은 학생이나 교육자 또는 비상업적인 프로젝트에는 무료로 사용할 수 있으며, 지난 12개월 이내에 트윈모션을 구매한 사용자는 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2023.2 상업용 에디션을 무료 업그레이드할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-12-04
[케이스 스터디] 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축
BIM 데이터와 실시간 3D 기술 결합해 최적의 의사결정 지원   삼성물산과 삼성물산의 IT 개발 협력사인 일레븐스디(11thD)는 에픽게임즈 코리아가 개최한 언리얼 페스트 2023 행사에서 ‘건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축하기’라는 주제의 강연을 통해 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용할 수 있는 방법 중 하나인 플랫폼 구축 예시를 소개했다. 이번 강연에는 삼성물산 데이터센터 기술 Proposal 및 마케팅 총괄 이태관 부장과 일레븐스디 이종걸 대표가 강연자로 나섰으며, S-DCIS(Samsung Data Center Information System)의 개발 배경, 언리얼 엔진 도입 계기, S-DCIS 개발의 기술적 과정 등에 대해 설명하는 시간을 가졌다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   S-DCIS의 개발 배경 S-DCIS 플랫폼은 삼성물산이 데이터센터에 대한 노하우와 기술력을 바탕으로 삼성물산과 협업하는 고객에게 제공하는 데이터센터 전문 플랫폼이다. 삼성물산은 데이터센터 EPC 사업자로서, 국내외 데이터센터 PM 역할과 시공을 수행하면서 고객들이 추구하는 데이터센터 사업 모델을 함께 고민하고 있다. 이러한 경험을 바탕으로 공조 방식 및 랙(rack) 부하량에 따라 기본 제안 모델 5개 타입과 특화 모델 chiller Free, Liquid Cooling, Immersion Cooling의 3가지 타입을 추가해, 실제 BIM으로 구현해 가며 삼성물산의 EPC 노하우를 반영하여 총 8개 타입의 데이터센터 제안 모델을 개발했다. 삼성물산은 데이터센터 제안 모델 개발 과정에서 고객의 어려움을 실시간으로 해결하고, 적은 인적 오류와 빠른 의사 결정을 위해 사업 검토 자동화라는 목표를 설정했다. 이를 위해 초기에는 BIM을 고려하였으나, 검토하는 과정에서 BIM은 굉장히 디테일하며 강력하지만 다루기 어렵고 무겁다는 단점이 있었다. 이에 BIM을 가볍게 사용하는 방법에 집중하면서, 실시간 규모 검토 및 사업성 분석 그리고 데이터센터 입주사의 의견을 반영하기 위해서 언리얼 엔진 도입을 결정했다.   언리얼 엔진 도입 계기   ▲ S-DCIS 언리얼 엔진 도입 계기   삼성물산은 IT 전문이 아니기에 게임 엔진을 통한 BIM 활용 가능성은 보았지만, 어떤 엔진을 사용할지 고민이었다. S-DCIS는 개발자가 BIM, 설계, 건설, 데이터센터 상품 등에 대한 이해가 충분해야 개발이 가능하지만, 건설과 더불어 데이터센터에 대한 지식을 보유한 IT 전문가를 찾는 일은 쉽지 않았다. 특히, 데이터센터는 건설사 중에서도 진입 장벽이 높은 상품으로 국내 건설사 중 실적이 10개 이상인 회사는 2~3개뿐이다. 이렇게 쉽지 않은 과정이었지만 설계와 BIM 전문가이면서 IT 개발도 하는 일레븐스디의 도움으로 진행할 수 있었다. 엔진을 선택하기 위해 많은 IT 전문가들과 협의했고 건설 분야에 적합한, 즉 데이터센터 규모 및 사업성 분석 플랫폼 개발에 적합한 엔진을 선정하는 기준을 마련했다. 첫째는 ‘최종 결과물의 성과품이 건설에서 사용하는 투시도 즉 실사와 같이 고품질이어야 한다’, 둘째는 ‘확장성을 위해 BIM과 호환은 물론 3D 데이터 형식에 구애받지 않고 어느 데이터와도 호환이 쉬워야 하며, 수정 및 확장을 위한 지속적 지원과 오픈소스여야 한다’, 셋째는 ‘건설사가 기존에 사용하는 업무 환경 및 BIM 환경에 적합하고, 추후 스트리밍 서비스 및 타 산업과의 융합을 고려해야 한다’는 것이었다. 이 같은 기준으로 선택한 엔진이 언리얼 엔진이었고, 삼성물산은 IT 개발 협력사인 일레븐스디와 언리얼 엔진을 통해 S-DCIS의 개발을 진행했다.   S-DCIS 사업 개요   ▲ S-DCIS 사업 개요   S-DCIS의 개발 목표는 세 가지였다. 첫 번째는 BIM과 언리얼 엔진을 활용한 규모 검토 알고리즘 구축, 두 번째는 사업을 운영할 수 있는 사업성 검토 알고리즘 구축, 마지막은 규모 검토와 사업성 검토를 잘 활용하고 삼성물산과 데이터센터 발주처가 이 시스템을 통해 최적의 결정을 내릴 수 있는 플랫폼 구축이었다. 총 9개월동안 진행된 이번 프로젝트의 가장 중요한 성과는 데이터 센터 기획, 검토 단계에서의 각 전문가들의 모든 전문 지식 활용에 대한 프로세스 정형화와 시스템 개발 가능성에 대한 검토를 완료했다는 점이다. 최종 성과물 다섯 가지에 대해 살펴보면 다음과 같다. 우선 ‘GIS 정보조회 플랫폼’은 기획자가 발주처와 협의 시 위치 정보, 입지조건이 포함된 대지 검토를 언리얼 엔진으로 개발된 플랫폼에서 확인하면서 최적의 결정을 내릴 수 있도록 한다. 최적의 대지, 사이트가 결정된 후에는 엔지니어들이 각자의 노하우가 포함돼 있는 ‘규모 검토 시스템 Part 1’과 ‘Part 2’를 통해 기획, 검토, 설계를 진행한다. 전문지식을 바탕으로 진행된 검토안은 네 번째 성과물인 ‘규모 검토 보고서’로 전달되는데, 이는 앞에서 검토된 모든 내용을 인터랙티브한 보고서 형식으로 정리한 보고서이다. 이러한 절차로 결정된 사항을 마케팅, 홍보 차원에서도 적극 활용할 수 있도록 개발한 것이 마지막 성과물인 ‘통합 정보 시각화 대시보드’이다. 다섯 개의 성과물이 선형적으로 연계된 만큼 데이터의 흐름도 및 구축 시스템도 중요하다. 처음과 마지막을 구성하는 ‘GIS 정보조회 플랫폼’과 ‘통합 정보 시각화 대시보드’ 시스템은 언리얼 엔진을 기반으로 개발되었다. 2, 3, 4번째에 해당되는 전문적 산식이나 보고서처럼 분석된 자료 등의 시각화 작업 등은 닷넷 프레임워크(.NET Framework)로 진행되었고, 3번째 설계 프로세스가 필요한 시스템은 레빗(Revit) 애드인으로 개발되었다.   GIS 정보조회 플랫폼   ▲ GIS 정보조회 플랫폼   GIS 정보조회 플랫폼은 일레븐스디에서 언리얼 엔진을 이용해서 자체 개발한 3D 맵 시스템에, 삼성물산에서 제공하는 데이터센터 특화 정보를 임베드해서 만든 데이터센터 특화 플랫폼이다. 최적의 결정을 내리기 위한 정보 조회를 하는 만큼, 플랫폼에서의 조회 결과에 대한 저장하기, 가져오기, 공유하기 기능까지 추가 개발했다 예를 들어, 삼성 데이터센터 프로젝트를 위해 커스터마이즈된 UI/UX와 필요한 기능에 맞춘 글로벌 내비게이션 바는 모든 지형과 건물, 인프라를 공공기관에서 제공하는 공신력 있는 데이터만을 변환시켜 스트리밍으로 빠르고 정확하게 자동 피드되도록 자체 개발했다. 3D 맵이다 보니 지번 조회 기능 및 맵을 둘러보다가 대지를 선택할 수 있는 기능을 추가했으며, 선택된 대지의 건폐율과 연면적, 고도 제한에 맞춰서 최대로 개발 가능한 알고리즘 매싱(massing) 구현을 통해 시각적으로도 프로젝트 적합성 검토의 효율성과 정확도를 향상시켰다. 또한, 검토하고자 하는 해당 대지의 법규 검토, 데이터센터 특화 정보, 대지정합성 검토를 동시에 가능하게 하였고, 더 필요한 정보는 토지이음 링크를 통해 확인할 수 있도록 구축했다. 해당 대지에 관한 정보뿐 아니라, 데이터센터를 기획하는 데 있어서 무엇보다 중요한 주변 환경, 입지 조건 정보까지도 함께 검토할 수 있도록 구현했다. 무엇보다 수없이 많은 대지를 검토하는 과정에서 각 팀원들의 검토 내용을 수집, 활용하는 게 필요했는데, 이를 위해 검토 사항을 북마크 형식으로 저장할 수 있도록 하고, 회사 차원에서 최종 결정을 내리기 위한 ‘우선 선택 대지’를 결정권자에게 ‘공유항목’ 기능을 통해 보고 공유하는 기능 또한 추가했다.   일레븐스디의 3D 맵 개발 배경 및 구현 프로세스   ▲ 일레븐스디의 3D 맵 구현 프로세스   3D 맵을 제작 및 개발하면서, 효율성 향상을 위해 차별화를 뒀던 점은 크게 세 가지다. 첫 번째는 언리얼 엔진에서 제공하는 블루프린트를 최대한 활용하면서도, 건설산업에 필요한 설계 BIM 툴과의 연계성을 위해서 비주얼 스크립팅 외의 C++ 스크립팅까지 도입하면서 개발했다는 점이다. 두 번째는 데이터의 호환성과 지속적으로 업데이트가 필요한 환경에 맞춰서 맵과 관련된 형상 데이터 서버와 공간 함수 데이터 서버를 이원화해서 시스템을 구축했다는 점이다. 이를 통해, 필요한 데이터나 맵 정보만 별도로 분리해서 가볍고 빠른 업데이트가 가능하게 됐을 뿐 아니라, 보안에 민감한 데이터만 저장, 활용할 수 있는 서버를 따로 구축해서 삼성의 개발 조건에 충족할 수 있는지도 검토했다. 세 번째는 3D 맵의 성과품 구현 최적화를 위해, 별도 서버에 저장된 데이터들을 불러오기 위한 ‘RestAPI’ 기능을 자체 설계하여 시스템을 개발했다는 점이다. 3D 맵의 구현 프로세스에 대해 알아보면, 공공데이터 수집, 취합, 정제, 활용과 관련해 NASA의 지형(terrain) 데이터와 국토교통부에서 제공하는 공공데이터를 취합하고, 일레븐스디만의 데이터 분석 기준에 맞춘 데이터베이스 설계서를 작성해서 프로젝트에 적용했다. 형상 데이터와 공간 함수 데이터는 언리얼 엔진과의 통합이 잘 호환되는 조건으로 데이터베이스 설계서를 작성했으며, 이렇게 정의된 데이터베이스 설계서를 중심으로 형상화 서버와 공간 함수 서버를 이원 분리하여 작업했다. 일레븐스디만의 데이터베이스 설계서를 기본으로 이원화된 2개의 서버까지 구축한 후에 데이터 활용을 위한 자체 기능인 RestAPI를 설계했다. 여기에는 기능에 따라 ‘형상화된 3D 데이터 추출’, ‘지번 주소 검색 기능’, ‘선택 대지의 예상 규모 자동생성’ 등이 있다. 마지막으로, RestAPI로 설계된 기능을 언리얼 엔진 기반으로 작성된 데이터센터 플랫폼에 구현하기 위해서, 자체 설계된 RestAPI을 호출할 수 있는 C++ 클래스를 개발한 후 블루프린트 노드화를 통해 일레븐스디 자체 데이터베이스와 연결된 RestAPI를 언리얼 엔진 내에 구현할 수 있었다. 이렇게 언리얼 엔진으로 개발된 일레븐스디만의 ‘위치기반 공간정보 3D 맵 시스템’이 구성되어 있는 상태에서 삼성물산 데이터센터 규모 검토 시스템 S-DCIS에 필요한 정보와 노하우를 연계하는 작업을 진행했다. 삼성물산 데이터센터 시스템에 특화된 추가 개발 내용 중 중요한 부분으로는 첫 번째로 선택된 대지의 건설 적합성 검토와 데이터센터만의 고유한 개발/기획 특성상 교통 인프라, 민원 우려 시설, 소방서 위치, 화재 위험 시설과 같은 주변 인프라 검토를 수반하는 개발이 있었다. 그리고 두 번째는 매싱 자동 생성 알고리즘 작업과 결정 프로세스의 원활화를 위한 저장, 공유, 결정 내용 정보 가져오기 등의 기능 개발이었다.   규모 검토 시스템   ▲ 규모 검토 시스템 Part 1   규모 검토 시스템 Part 1에서 살펴볼 점은 삼성물산의 표준 모델을 기반으로 데이터센터 규모 검토 수행 프로세스 시스템을 구축한 부분과, 표준 모델에서 건물의 가로-세로 길이 조절을 통해 규모 검토의 세분화를 이루게 한 점, 이렇게 추출된 최종 기획안을 다시 언리얼 엔진으로 가져와 플랫폼 안에서 검토한 내용을 컨펌할 수 있도록 개발된 부분 등이다. GIS 정보조회 플랫폼에서 선택된 대지 정보와 알고리즘으로 구성된 예상 최대 건축 규모 매싱을 가져오는데, 이를 기준으로 삼성물산 표준 모델 중 기준 타입을 추천하게 된다. 추천받은 표준 모델 기준 타입을 선택된 대지에 이동, 회전 등을 통해 원하는 자리에 배치할 수 있도록 개발했고, 배치가 완료된 후 본격적인 규모 산정 시스템과 연동되면서 검토가 시작된다. 규모 산정은 층수 조절부터 시작해서 가로-세로 조절을 통한 레이아웃 조정하기로 이루어져 있고, 무엇보다 중요한 건 ‘랙 당 전력밀도’, ‘랙 개수’ ‘수전용량’을 계속 확인하면서 규모 검토를 진행할 수 있게 개발했다는 점이다. 또한, 엔지니어가 검토, 기획하는 중에 최적의 규모 산정 조건을 초과했을 경우 경고가 나오도록 개발됐다. 이렇게 레이아웃 조정이 마무리된 후 MEP 용량 검토하기를 진행한다. 규모 검토를 마무리하는 단계에서는 건축, 기계, 전기, 구조 등 모든 공종의 검토 내용을 다시 한 번 확인할 수 있도록 했다. 확인 작업까지 마무리된 최종 규모 검토 모델을 다시 언리얼 엔진 기반 플랫폼에 가져와서 대지 정보와 주변 환경 조건에 맞춰 검토한다.   ▲ 규모 검토 시스템 Part 2   규모 검토 시스템 Part 2는 규모 검토 시스템 Part 1에서 결정된 검토 결과를 BIM 데이터로 전환 및 MEP 장비 배치 검토를 수행하는 과정으로, 검토 결과를 기반으로 BIM 데이터 자동 생성 및 장비 배치 시 인적 오류 방지에 초점을 두고 있다. 여기에서 사용되는 레빗 애드인은 시스템상에서 검토된 기획안을 레빗이라고 하는 BIM 툴로 가지고 와서 건설 환경에 필요한 설계안으로 발전시킬 수 있다. 시스템 내에서 규모 검토를 마친 기획안을 레빗으로 불러오기하면 가져오기를 함과 동시에 대지경계선, 건축한계선, 각 층고 레벨, GIS 기반 정북방위, 그리드 등이 검토안에 맞춰 자동 생성된다. 그리고 검토된 데이터에 맞춰 층별 라이브러리가 조정되고, 건물 전체 가로-세로 길이도 조정돼 자동으로 들어오게 된다. 자동으로 배치된 건물에 필요한 실을 구성한 후에는 데이터센터 장비를 배치하는데, 일레븐스디에서 자체 개발한 BIM 라이브러리 매니징 시스템을 활용해 시각적으로 필요한 장비를 체크하는 동시에 선택한 장비를 드래그앤드롭 방식으로 손쉽게 각 층, 각 실에 배치할 수 있다. 레빗 애드인의 주요 목적은 어려운 건축 설계 BIM 툴을 모르더라도 손쉽게 작업하면서 정확한 설계안을 도출할 수 있게 하는 것이다. 중간에 사람의 수작업이 조금은 필요한데 이는 장비 배치를 하는 과정에서 개수가 초과했을 경우 경고 빨간색 창이 뜰 수 있도록 개발해서, 어떠한 상황에서도 인적 오류를 방지하면서 정확하고 신뢰도 있는 설계 검토안을 도출할 수 있도록 하는 것이 목적이었다.   규모 검토 보고서   ▲ 규모 검토 보고서   규모 검토 보고서는 규모 검토 시스템 Part 2에서 생성된 BIM 데이터를 기반으로 모든 검토 내용과 설계안을 지능적이고 인터랙티브한 보고서로 구성해, 사용자가 원하는 정보를 직접 클릭·조회하여 정보를 취득할 수 있다. 또한, 이 보고서에서는 삼성물산의 노하우 및 데이터센터의 SDCPET 시스템을 통해 얻은 데이터 등을 활용하여 CAPEX, OPEX, 공기까지도 검토할 수 있으며, 이러한 특징을 통해 초기 사업성을 검토할 수 있다.   통합 정보 시각화 대시보드   ▲ 통합 정보 시각화 대시보드   앞서 설명한 네 가지의 시스템은 선형적으로 데이터 흐름이 연결되면서 각 시스템이 연계되지만, 마지막 ‘통합 정보 시각화 대시보드’ 시스템은 조금 다르다. 규모 검토 보고서가 인터랙티브한 보고서라면, 통합 정보 시각화 대시보드는 추가 작업이 된 대시보드 형태의 ‘규모 검토 체험형 보고서’라고 할 수 있다. 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트, UI 제작을 위한 UMG 등 언리얼 엔진의 장점을 살려서 최종 의사결정권자의 최적 의사결정 지원 및 마케팅, 홍보에 초점을 맞췄다. 첫 번째 성과물인 언리얼 기반의 ‘GIS 정보조회 플랫폼’과는 다르게 고품질화, 안정화, 경량화 작업을 통해서 스트리밍 상태에서도 문제 없이 실사와 같은 검토 자료 및 기획 설계안을 확인할 수 있도록 개발돼 정보 전달이 더욱 용이하도록 만들어졌다. 타일셋(tileset)으로 자동 배치되는 대지와 공공데이터로 구성된 건물/인프라 모델은 스트리밍으로 피드되며, 주변 GIS 정보 및 주변 환경 정보 또한 자동으로 피드되도록 했다. 중요한 검토 자료 중 하나인 선택된 대지로부터 변전소 간의 거리 표현도 언리얼 엔진의 블루프린트를 활용해 자체 제작됐으며, 이러한 기본 정보 위에 데이터센터만의 특화된 규모 검토 자료와 검토를 통한 최적화된 설계안이 선택된 대지 위에 배치된다. 또한, 삼성물산의 표준 모델에서 시작된 규모 검토안이 어떻게 대지 조건에 맞춰 수정 및 보완되었는지 더 자세하고 정확하게 확인할 수 있도록 층별 검토 부분에 대해서 더 집중했다. 이는 언리얼 엔진의 데이터스미스로 BIM 데이터를 가져와 언리얼 엔진의 블루프린트, UMG 등을 활용해 구현했으며, 층별 레이아웃을 3D Axon으로 확인할 수 있을 뿐 아니라 각 실에 지정된 장비들 개수와 스펙까지도 클릭하면서 더 자세히 확인할 수 있도록 했다. 통합 정보 시각화 대시보드는 언리얼 엔진의 리얼타임 3D 기술을 통해 렌더링이나 동영상의 개념이 아닌 게임과 같이 최종사용자가 카메라를 돌려보기도 하고, 원하는 정보를 선택적으로 조합하여 볼 수 있는 일종의 체험형 가상공간 대시보드로 개발할 수 있었다.   S-DCIS를 통해 보는 향후 비전   ▲ 일레븐스디의 향후 비전   일레븐스디는 삼성물산과 규모 검토 시스템 플랫폼을 개발하면서 현재 다섯 개의 시스템으로 연계되어 있는 플랫폼을 몰입형 연결 경험을 위하여 하나의 플랫폼으로 통합해야 할 필요성을 느꼈으며, 사용자 편의를 위한 원 플랫폼 제작을 추후 개발 방향으로 정했다. 또한, ‘데이터 기반 글로벌 위치정보 및 공간정보 활용 플랫폼 개발’이란 소신을 갖고 있는 일레븐스디는 대지 정보 활용 영역을 확장하고, 데이터 활용 기술 개발 또한 꾸준히 진행할 예정이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
에픽게임즈, 더욱 사실적인 경험 제작을 지원하는 트윈모션 2023.2 출시
에픽게임즈 코리아는 다양한 신규 기능 및 기능 개선 사항이 추가된 ‘트윈모션 2023.2’를 출시했다고 발표했다. 트윈모션은 건축, 자동차 & 운송, 패션, 제품 디자인 등 다양한 분야를 위한 고퀄리티 시각화를 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 리얼타임 몰입형 3D 시각화 솔루션으로, 직관적인 아이콘 기반의 쉬운 UI를 통해 전문가는 물론 초보자도 손쉽게 사용할 수 있다. 이번에 출시된 트윈모션 2023.2에는 ▲루멘 리얼타임 GI ▲애니메이션 파일 임포트(얼리 액세스) ▲Adobe Substance 3D 머티리얼 지원 ▲자동차 화이트 스튜디오 템플릿 ▲향상된 신 제작 등의 주요 기능 및 개선 사항과 함께 다양한 기능이 추가됐다.     먼저, 트윈모션 사용자들로부터 가장 많은 요청을 받았던 언리얼 엔진 5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템인 ‘루멘’이 새롭게 추가됐다. 루멘은 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나 외부 문을 여는 것처럼 직접광이나 지오메트리가 변할 때 간접광을 즉각적으로 조정할 수 있는 기능으로, 리얼타임 애플리케이션에 새로운 차원의 사실감을 제공하는 동시에 패스 트레이싱에 가까운 고퀄리티의 스틸 이미지와 영상을 짧은 시간 안에 렌더링할 수 있다. 애니메이션 파일 임포트 기능은 애니메이션 FBX, glTF, GLB 파일을 임포트하여 자신만의 애니메이션을 사용하거나 스케치팹의 애니메이션 파일도 활용할 수 있어 더욱 사실적인 경험을 제작할 수 있다. 얼리 액세스로 제공되는 이번 버전에서는 스태틱 메시 애니메이션과 스켈레탈 애니메이션을 모두 가져오고, 재생 횟수, 재생 시작 및 시작 지점과 종료 지점 등을 조절할 수 있다. 또한, 여러 애니메이션이 있는 스켈레탈 오브젝트의 경우, 재생할 애니메이션을 선택할 수도 있다. 어도비 섭스턴스 3D 머티리얼 지원은 어도비 섭스턴스의 3D 파라메트릭 머티리얼을 SBSAR 파일 포맷으로 임포트하여 트윈모션 라이브러리에 저장할 수 있는 새로운 기능이다. 이제 섭스턴스 디자이너에서 직접 만든 머티리얼 또는 이 포맷으로 제공되는 많은 머티리얼 라이브러리에서 가져온 머티리얼을 사용할 수 있다. 노출된 모든 파라미터는 트윈모션 프로퍼티 패널에서 편집할 수 있는데, 예를 들어 직물 조각의 스티치 컬러와 메인 컬러를 각각 변경하고 스티치 길이를 조정할 수 있으며, 텍스처는 수정하면 즉시 생성된다. 자동차 화이트 스튜디오 템플릿의 경우, 트윈모션이 자동차 시각화에 사용되는 사례가 폭발적으로 증가함에 따라 관련 프로젝트를 손쉽게 시작할 수 있도록 새로운 화이트 스튜디오 템플릿이 추가됐다. 미리 정의된 다양한 샷이 제공되며 기존 애셋을 제작한 모델로 교체하기만 하면 바로 사용할 수 있다. 화이트 스튜디오 템플릿은 트윈모션 2023.1.2 버전에서 도입된 새로운 홈 패널에서 확인할 수 있다. 향상된 신 제작에는 신을 더 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 새로운 두 가지 기능을 제공한다. 먼저, 스케치팹, 퀵셀, 유저 라이브러리 및 트윈모션 라이브러리 애셋 대부분을 비롯해 훨씬 많은 애셋 유형을 페인팅 및 스캐터링할 수 있게 되어 신을 훨씬 더 빠르게 꾸밀 수 있다. 두 번째로는, 신을 편집하는 동안 실시간으로 미디어 카메라를 미리 볼 수 있는 기능으로, 이제 최종 미디어의 카메라 프레임에 없는 라이트나 그림자가 진 오브젝트를 배치하기 위해 미디어 탭 섬네일과 뷰포트를 계속 왔다갔다할 필요가 없어졌다. 이외에도, 다양한 라이팅 조건에서 눈이 반응하는 방식을 모방하여 그림자와 하이라이트의 디테일을 보존하는 로컬 노출을 지원하는데, 이는 동일한 뷰에 어두운 인테리어와 밝은 익스테리어가 모두 포함된 신처럼 까다로운 HDR 신에 특히 유용하다. 또한, 물 머티리얼에 대한 패스 트레이싱된 투명도, 사실적인 비와 눈이 내리는 신을 위한 향상된 날씨 파티클, 더 빠른 렌더링을 위해 최적화된 투명 유리 머티리얼 등 기존 기능들도 대폭 개선됐다. 트윈모션은 학생이나 교육자 또는 비상업적인 프로젝트에는 무료로 사용할 수 있으며, 지난 12개월 이내에 트윈모션을 구매한 사용자는 에픽게임즈 런처에서 트윈모션 2023.2 상업용 에디션을 무료 업그레이드할 수 있다.
작성일 : 2023-10-25
[코리아 그래픽스 2023] 발표자료 다운로드 안내
[코리아 그래픽스 2023] 발표자료 다운로드 안내입니다. 올해 11회째를 맞는 코리아 그래픽스 2023은 9월 14일(목) ~ 15일(금)까지 온라인으로 개최되었습니다.   이번 행사에 참여해 주신 모든 분들께 감사드립니다.   [관련 기사]  [포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다 Ⅰ [포커스] 코리아 그래픽스 2023, 메타버스와 AI가 만드는 산업의 미래를 짚다  II [아젠다] 코리아 그래픽스 2023 발표자료는 정보 제공에 동의한 자료만 제공됩니다. 아래 아젠다에 PDF 마크가 표시되어 있는 발표자료가 공개된 내용입니다.  [코리아 그래픽스 2023] 유료결제완료 발표자료 요청 이번 컨퍼런스에 참여하지 않았던 분들은 유료 결제 후에 발표자료를 다운로드 받으시기 바랍니다. 다만 홈페이지 다운로드 용량 제한으로 인하여 전체 자료를 다운로드 할 수 있게 하는데 제약이 있어 첨부한 파일에는 코리아 그래픽스 2023 가이드 파일만 올려 두었습니다. 결제완료 후 메일(event@cadgraphics.co.kr)로 연락주시면 대용량 추가 자료를 별도로 보내드립니다. 홈페이지에서 직접 결제하는데 문제가 있다면 당사로 연락주시기 바랍니다.   메일 제목 :  [코리아 그래픽스 2023] 유료결제완료 발표자료 요청 내용 : 결제시 회원명 / 전화 / 이메일 메일 보낼 곳 : event@cadgraphics.co.kr 문의 : 코리아그래픽스사무국 (02-333-6900) 발표 제목 / 발표자 - 코리아그래픽스 9/14 발표내용 [기조연설] 가상의 무대로 이어질 수밖에 없는 고객 경험 /  황성걸 전무(디자인경영센터장) LG전자     [기조연설] 경쟁력 강화를 위한 디자인 & 마케팅 프로세스의 3D 가상화 전환 /  김태원 3D사업부 총괄상무 어도비코리아  High Performance eVDI On AWS Part 1 - AWS의 NICE DCV 소개 /  조상만 매니저 AWS Korea     디지털 트윈의 미래, 언리얼 엔진 /  진득호 과장 에픽게임즈 코리아     제조업을 위한 생성형 AI 기반 제품 설계 및 디자인 /  강남우 대표 나니아랩스     디지털 기술을 활용한 현대자동차 디자인 버추얼 품평 컨텐츠 및 시스템 소개 /  최경원 책임연구원 현대자동차     3D프린팅 최신 트렌드와 AI 데이터 활용 방안 / 이기훈 대표 쓰리디아이템즈     - 코리아그래픽스 9/15 발표내용 [기조연설] 생성형 AI는 메타버스의 꿈을 꾸는가? / 정지훈 제너럴파트너 K2G테크펀드     전문가의 작업 노하우를 쉽고 빠르게 전수하기 위한 확장현실(XR) 기술 /  조항래 매니저 버넥트     AI 도입과 건축 그래픽의 변화 /  이상준 책임 희림건축 건축연구소 CG팀     BIM 기반 MEP 자동설계방법의 AR 적용기술 / 정재헌 대표 에스엘즈     지식기반 확장 현실(eXtended Reality)의 산업화 사례 /  조근식 대표 증강지능     High Performance eVDI On AWS Part 2 - USE Case / 김완희 대표 ISBC     AI를 활용한 미디어파사드 콘텐츠 제작 / 최석영 대표 감성놀이터     생성형 AI STABLE DIFFUSION, 현재와 미래 /  최돈현 대표 SOY.LAB   
작성일 : 2023-10-10
언리얼 엔진 5.3 : 렌더링부터 버추얼 프로덕션까지 크리에이터 위한 기능 향상
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 핵심 렌더링 기능 향상, 콘텐츠 포맷 변환 시 추가 CPU/메모리 리소스 활용, 카메라 이동 워크플로 구현하는 시네 캠 리그 레일, VCam 촬영 및 리뷰 기능 향상, 다양한 실험 단계 기능 추가 등   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 5.3 기능 하이라이트 영상 캡처(   언리얼 엔진 5.3(Unreal Engine 5.3)은 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전이다. 언리얼 엔진 5.3은 핵심 렌더링, 반복 작업 및 버추얼 프로덕션 툴세트의 향상뿐만 아니라 실험 단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능을 도입하여, 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5 내에서 확장된 창의적인 워크플로를 제공한다.    언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능 언리얼 엔진 5 핵심 렌더링 기능 향상 에픽게임즈는 개발자들이 차세대 콘솔에서 60fps로 실행되는 게임에서 렌더링을 더 높은 퀄리티로, 더 쉽게 활용할 수 있도록 한다는 지속적인 목표를 달성하기 위해 이번 버전에서 모든 핵심 언리얼 엔진 5 렌더링 기능을 개선했다. 이는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터에게도 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공한다. 특히 나나이트(Nanite)의 경우 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지고, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘(Lumen)의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 루멘은 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다. 이 외에도 이제 정식 버전이 된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps : VSM), 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution : TSR), 헤어 그룸, 패스 트레이싱, 서브스트레이트 등이 크게 향상됐다.   멀티 프로세스 쿡 또 다른 유용한 향상된 기능으로는, 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있게 되어, 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다. 멀티 프로세스 쿡을 활성화하면 메인 프로세스와 함께 쿠킹 작업의 일부를 수행하는 서브프로세스가 실행되며, 개발자는 단일 머신에서 실행할 서브프로세스의 개수를 선택할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   시네 캠 리그 레일 이제 영화 제작자는 새로운 기능인 시네 캠 리그 레일 액터를 이용해 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있다.  시네 캠 리그 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 리그 레일보다 정교한 컨트롤을 제공하며, 에디터에서의 워크플로와 VCam 워크플로를 모두 지원한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   VCam 향상 VCam 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 더 빠른 반복 작업을 위해 아이패드에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능과 함께, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 제공된다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   실험 단계 기능 언리얼 엔진 5.3에는 앞에서 살펴본 핵심 툴세트 업데이트와 더불어 향후 버전에서 더욱 발전할 것으로 기대되는 여러 흥미로운 신규 실험 단계 기능이 추가됐다.    시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 두 가지의 새로운 기능인 스파스 볼륨 텍스처(Sparse Volume Texture : SVT)와 불균질 볼륨의 패스 트레이싱을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐다. 스파스 볼륨 텍스처는 볼류메트릭 미디어를 표현하는 구워진 시뮬레이션 데이터를 저장하며, 나이아가라에서 시뮬레이션하거나 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 OpenVDB(*.vdb) 파일에서 임포트할 수 있다. 그리고 이제 패스 트레이서에서 볼륨 렌더링에 대한 보다 완벽한 지원이 실험 단계로 제공된다. 이를 통해 시네마틱, 영화, 에피소드 TV 쇼 및 다양한 종류의 단방향 콘텐츠 제작을 위한 글로벌 일루미네이션, 섀도, 스캐터링 등의 고퀄리티 볼류메트릭 렌더링을 언리얼 엔진 5에서 직접 구현할 수 있다, 게임 및 버추얼 프로덕션 등 리얼타임 사용 사례에서도 볼류메트릭 요소의 재생을 위해 SVT를 실험해 볼 수 있다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지, OpenVDB 에셋 JangaFX 제공(관련 영상)   직교 렌더링 언리얼 엔진 5.3부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다. 에픽게임즈는 원근 투영과 직교 투영 간 동일한 기능을 제공하기 위해 엔진의 여러 영역에도 신경을 썼다. 이제 루멘, 나나이트, 섀도 등 언리얼 엔진 5의 최신 기능 대부분이 작동할 것으로 예상된다. 또한, 언리얼 에디터에서 직교 렌더링을 사용할 수 있어 사용자는 라이브 세팅에서 업데이트할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   스켈레탈 에디터 새로운 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 비롯해 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다.  빠른 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어, 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 언리얼 엔진 5.3의 카오스 클로스에도 몇 가지 업데이트가 이루어졌다.  새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입됐으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(Extended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트가 추가됐다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공한다. 또한, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다.  또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원 차세대 LED 프로덕션을 위해 엔비디아 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했다. 이를 통해 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어 구성의 토대가 마련됐다. 가장 흥미로운 구성은 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 한편, 프레임 속도를 높이고 이전보다 더욱 복잡한 신 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.  이 솔루션은 더 높은 해상도가 필요한 광각 렌즈와 현재 시스템에 부담을 주는 멀티 카메라 촬영과 같은 문제를 해결할 수 있는 기능을 제공하고, 신호 체인의 간소화로 시스템 내 지연 시간도 낮출 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   앞에서 살펴 본 신규 기능 및 향상된 기능은 언리얼 엔진 5.3 업데이트 내용의 일부분으로, 전체 내용은 출시 노트에서 살펴볼 수 있다. 최신 언리얼 엔진 5.3 버전에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-05
[포커스] 에픽게임즈, “3D에 경제 모델 결합된 메타버스 생태계 만든다”
에픽게임즈가 9월 1일~4일 ‘언리얼 페스트 2023 서울’ 이벤트를 진행했다. 게임, 영화&TV, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 언리얼 엔진 및 3D 콘텐츠 제작 생태계를 위한 기술과 사례를 선보인 이번 행사에서 에픽게임즈는 메타버스에 관한 자사의 비전과 향후 계획도 소개했다. ■ 정수진 편집장   ▲ 여러 산업에서 실시간 3D 기술이 쓰이고 있다.(언리얼 페스트 2023 영상 캡처)   실시간 3D 기술이 다양한 산업으로 확산 이전에 ‘언리얼 서밋’으로 진행되었던 ‘언리얼 페스트’에서는 언리얼 엔진 5.3 버전의 주요 업데이트를 비롯해 메타휴먼 애니메이터, PCG 등 자사의 솔루션 업데이트가 소개됐다. 그리고 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 이벤트도 마련됐다. 온.오프라인 통합 행사로 진행된 이번 언리얼 페스트는 게임, 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션, 건축/자동차/시뮬레이션 등 산업 분야를 아우르는 25개의 세션이 진행되었는데, 에픽게임즈는 2만여 명의 개발자와 크리에이터가 참가했다고 소개했다. 게임 분야에서는 크리에이터를 위한 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터) 활용 방안을 비롯해 주요 게임 업체의 개발 사례가 소개됐다. 영화/TV/애니메이션 분야에서는 콘텐츠 제작 파이프라인과 캐릭터 애셋 제작 등에 관한 기술 및 사례가 발표됐다. 그리고 건축/자동차/시뮬레이션 분야에서는 디자인 품평, 비행 시뮬레이션, 디지털 트윈 등 산업 영역에서 언리얼 엔진의 활용 방법과 기술 개발 내용을 소개했다. 행사 첫째 날에는 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 4년 만에 방한해 키노트와 기자간담회를 진행했다. 스위니 대표는 “영상, 자동차, 패션 등 다양한 분야에서 실시간 3D 기술에 대한 수요가 높아지고 있으며, 게임 분야에서 발전한 실시간 3D 기술이 다양한 산업 분야에도 더욱 활발히 적용될 것”이라고 전망하면서, 에픽게임즈의 크로스 인더스트리 전략으로 두 가지를 소개했다. 하나는 메타버스에서 기업이 자신의 브랜드나 제품을 소개할 수 있도록 돕는 것이고, 다른 하나는 제품 개발과 디자인 등 산업 영역에서 실시간 3D 기술을 도입하도록 지원하는 것이다.  에픽게임즈는 오토데스크나 어도비 등의 3D 소프트웨어에 실시간 3D 레이어를 올릴 수 있도록 지원한다. 또한, 다양한 산업군의 파트너와 협력해 메타버스에 디지털 자산을 올릴 수 있는 방법을 제공하고 있다. 스위니 대표는 모든 산업군에서 실시간 3D 기술을 사용할 수 있기 때문에 향후 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보았다.   ▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 기자간담회에서 메타버스에 대한 비전을 소개했다.   개방성과 연결성에 기반한 오픈 메타버스 스위니 대표는 메타버스에 대한 에픽게임즈의 철학과 앞으로의 방향성에 대해서도 소개했다. 메타버스에 대한 접근법은 다양하며 하나의 정답이 있는 것은 아니라고 짚은 스위니 대표는 “에픽게임즈가 바라보는 메타버스의 지향점은 다양한 메타버스가 모여 하나의 거대한 가상세계를 구현하고, 그 안에서 자유롭게 이동할 수 있는 ‘오픈 메타버스’”라고 전했다. 스위니 대표가 바라본 오픈 메타버스는 하나의 기업이 독점하는 형태가 아니라, 여러 스토어 사이에 상호호환성이 지원되고, 각각의 메타버스를 서비스하는 업체의 자율적인 통제가 보장되는 형태가 된다. 웹 브라우저에서 다양한 서비스에 접속하는 것처럼 여러 메타버스 사이를 자유롭게 이동할 수 있게 된다는 것이다. 이런 기반에서 생기는 다양한 시장에 참여하면서 오픈 메타버스를 구현하는 데에 도움을 주겠다는 것이 에픽게임즈가 추구하는 역할이다. 이런 형태의 오픈 메타버스에서는 상호연결을 위한 표준화가 중요해질 것으로 보이는데, 스위니 대표는 기술과 경제의 표준화로 나누어 설명했다. 기술 영역에서는 파일 포맷이나 프로그래밍 언어 등의 표준화가, 경제 영역에서는 수익 모델이나 가치 배분 등에 관한 표준화가 필요하다는 것이다. 그는 “기술 표준화와 달리 경제 표준화는 축적된 경험과 선례가 없는 상황인데, 전통적인 기술과 탈중앙화 기술이 혼합되는 하이브리드 형태가 되지 않을까 예상한다”고 밝혔다. 또한, “다양한 메타버스 사이에서 3D 아이템이 상호 호환될 수 있는지를 파악하는 것이 우선 필요하고, 메타버스 내 경제 표준을 정의 및 검토하는 작업도 요구된다. 이후에 크리에이터 이코노미를 확장하는 형태로 다양한 산업 간의 협의도 가능할 것으로 본다”고 짚었다.   ▲ 다양한 발표와 패널토의가 진행된 언리얼 페스트 2023 서울   게임을 기반으로 한 콘텐츠 생태계 만들 것 스위니 대표가 바라보는 메타버스의 핵심 가치는 ‘흥미’이다. VR 기반의 메타버스는 아직 증명되지 않은 반면, 게임의 관점에서는 메타버스의 매력이 여전하다는 것이다. 스위니 대표는 에픽게임즈가 추구하는 메타버스의 중심축으로 포트나이트(Fortnite)를 짚었다. 다중 사용자 게임으로 출발한 포트나이트는 다양한 사용자가 게임 내 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 생태계를 추구한다. 포트나이트 안에서 콘서트나 신제품의 쇼케이스를 진행하는 가수, 기업도 늘고 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 기능을 활용해 포트나이트 안에서 새로운 아이템이나 게임을 제작하고 배포할 수 있는 UEFN 및 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 경제 모델을 지원한다. 포트나이트와 오픈 메타버스의 연계를 계속 해 나갈 것이라는 스위니 대표는 “포트나이트가 아시아 등 해외에 비해 한국에서는 크게 성공하지는 못한 것을 알고 있다. 하지만 포트나이트 안에 한국 사용자가 좋아할 만한 새 게임이나 장르가 들어온다면 충분히 어필할 수 있을 것으로 본다”면서 긍정적인 전망을 내 놓았다. 한편, 스위니 대표는 AI에 대해서는 다소 신중한 견해를 내비쳤다. “지난 몇 년간 텍스트와 이미지 영역의 생성형 AI가 발전해 왔는데, 이외에 다양한 영역에서 발전 가능성은 의문이 있다. 특히 3D 콘텐츠나 게임 분야에서는 기초 기술에 대한 연구조차 충분치 못해, AI의 가능성을 탐색하는 데에 시간이 필요해 보인다”는 스위니 대표는 에픽게임즈가 게임 엔진 개발사로서 메타버스에 잘 포지셔닝되어 있다면서, 우선은 메타버스에 더 집중하겠다고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04