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통합검색 "메타휴먼"에 대한 통합 검색 내용이 30개 있습니다
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포즈 드라이버 커넥트 : 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하는 툴세트
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 마야에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트 및 매칭, 마야용 및 언리얼 엔진용 플러그인 제공, 각 관절 세트에 대한 솔버 생성 및 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식 결정, 포즈 및 솔버의 JSON 파일 익스포트 지원 등   고퀄리티 3D 캐릭터 제작에 있어 애니메이션의 사실감을 높이는 것은 매우 중요한 작업이다. 그 중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나, 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것이다. 캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있는데, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직이는 것이다. 그 결과 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 적용된다.   ▲ 이미지 출처: ‘세컨더리 애니메이션을 위한 신규 포즈 드라이버 커넥트 툴세트 | 언리얼 엔진’ 영상 캡처   에픽게임즈가 출시한 ‘포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)’는 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작할 수 있는 툴세트이다. 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있으며, 이를 통해 작업 시간을 절약할 수 있다. 이 툴세트는 방사형 기저 함수(Radial Basis Function : RBF)를 사용하며, 마야용 포즈 랭글러(Pose Wrangler) 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있다. 마야의 ‘Set Driven Key’ 기능을 사용해 본 적이 있다면 포즈 랭글러를 사용하는 기본 개념에 쉽게 익숙해질 수 있다. 쉽게 말해 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하며, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작한다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고, 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정하는데, 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복한다.   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 전 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   ▲ 세컨더리 애니메이션 적용 후 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   포즈 랭글러는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정한다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 점이다. 언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현하는데, 그 결과 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있다. 포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만, 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지는 않는다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 파이썬(Python)을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-02-01
[케이스 스터디] 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’
고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   세르비아의 3래터럴 팀은 단편 영화 ‘Blue Dot(블루 닷)’을 제작하는 과정에 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)를 활용했다. 배우의 연기를 캡처해 디지털 휴먼으로 만들 수 있는 메타휴먼 애니메이터는 빠른 시간에 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있게 했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   컴퓨터 그래픽의 세계에서 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 것은 오랜 염원이었다. 많은 사람들이 실제와 구분하기 어려운 디지털 휴먼의 스틸 이미지 제작에는 성공했지만, 디지털 휴먼 캐릭터가 연기할 때, 특히 실시간으로 렌더링되어야 할 때는 아직 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이 종종 발생한다. 3래터럴과 큐빅 모션의 디지털 휴먼 전문가들을 비롯한 에픽게임즈의 메타휴먼 팀이 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 먼저, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 누구나 이용할 수 있는 사실적인 디지털 휴먼을 만들었고, 이후 메시 투 메타휴먼을 통해 캐릭터의 스컬프팅이나 실제 인물의 스캔을 기반으로 누구나 메타휴먼을 만들 수 있도록 함으로써 기술을 한 단계 발전시켰다.  에픽게임즈의 메타휴먼 팀은 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)로 배우의 연기를 캡처하고 몇 분 만에 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환하는 기능을 메타휴먼 애니메이터 최신 버전에 도입했다. 메타휴먼 애니메이터는 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실하게 재현하는데, 이는 기존에 전문가로 구성된 팀도 수개월이 걸렸던 작업이다. 메타휴먼 애니메이터를 개발하면서 이 툴을 최대한 활용해 보고자 세르비아 소재의 3래터럴 팀이 현지 아티스트 및 영화 제작자들과 협업하여 단편 영화 ‘Blue Dot’을 제작했다. 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)이 출연하고 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 헤어를 비롯한 전체 시퀀스가 언리얼 엔진에서 렌더링되었고, 실시간으로 실행할 수 있다.  이 단편 영화는 메타휴먼 애니메이터를 통해 기존 영화 제작에서 흔히 볼 수 있는 창의적인 온세트 프로세스를 사용하여 연기를 연출하고 캡처함으로써 높은 퀄리티와 놀라운 임팩트를 선사하는 시네마틱을 제작할 수 있는 방법을 보여준다. 게다가 단시간에 완성된 애니메이션의 퀄리티가 무척 높았고, 최종적으로 다듬는 작업도 소수의 애니메이터만으로 가능했다.   ▲ ‘메타휴먼 쇼케이스 ‘Blue Dot’ 비하인드 스토리 | 언리얼 엔진’ 유튜브 영상   전통적인 영화 제작 기법을 디지털 프로덕션에 도입 프로젝트 진행을 위해 3래터럴은 커스텀 4D 스캔 기법을 사용하여 부크빅의 모습을 캡처했다. 3래터럴 팀은 이 데이터로 맞춤형 메타휴먼 릭을 제작했지만, 메타휴먼 애니메이터가 캡처한 연기로 만든 애니메이션 데이터는 메타휴먼 크리에이터 또는 메시 투 메타휴먼으로 만든 캐릭터를 포함하여 페이셜 리그가 해당 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준의 컨트롤 로직을 사용하는 모든 디지털 캐릭터에 적용할 수 있다. 작품은 완전히 디지털 방식으로 제작되어야 했지만, 시작과 팀원들은 프로세스 내내 전통적인 영화 제작 경험을 많이 활용했다. 실사 촬영과 똑같이 라이팅을 디자인하기 위해, 팀은 실제 조명을 가져와서 원하는 부크빅의 모습을 구현할 수 있도록 조정했다. 선택한 라이팅 구성을 언리얼 엔진에서 디지털로 재현한 후, 부크빅이 모션 캡처 세트에 있는 동안 라이팅이 배우의 애니메이팅된 메타휴먼을 어떻게 비추는지 빠르게 미리 보고, 필요하다면 바로 다른 테이크에 적용할 수도 있었다. 물론 실제 조명과는 달리 라이팅을 사후에 미세 조정할 수 있었다. 촬영 감독인 시작에게는 확실한 이점이었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   시작은 “세트장에 조명이 없어도 배우에게 비춰지는 조명의 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있다. 정말 작업하기 좋은 환경이다. 이 모든 것이 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단하다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실감을 더하기 위해 돌리 트랙이 장착된 실제 영화용 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했다. 카메라는 부크빅의 몸은 물론 얼굴도 함께 추적했다. 이 모든 과정을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “상상력은 연기의 중요한 동력이다. 내적 감정을 따르다 보면 카메라 앞에서 몸이 자연스럽게 움직인다. 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 훌륭했다”고 전했다.   내면까지 클로즈업 Blue Dot 팀의 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었다. 시작은 “클로즈업 샷은 영화의 기본이다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받는다. 얼굴에서 모든 것이 드러나는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3래터럴의 우로스 시키미치(Uroš Sikimić) 사업 개발 리드는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명했다. 시키미치는 “인간의 얼굴은 정말 복잡하다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것에서 그치지 않고, 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했다”고 전했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   3래터럴의 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov) 아트 디렉터는 “가장 중요한 것은 당연히 눈이다. 눈이 전체적인 인상을 결정한다. 그래서 우리는 이런 예술적 관점에서 디자인하고, 나머지는 기술이 알아서 하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 말했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했다.  메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있다. Blue Dot 팀은 필요하다면 언리얼 엔진에서 추가적인 미세조정을 할 수 있었지만, 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “내 연기가 이렇게 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐다”고 전했다. 빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트와 애니메이터, 배우 간의 반복 작업 프로세스가 가능하다는 점 그리고 캡처의 높은 퀄리티 등의 장점이 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 강력한 툴이 되었다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있다. 시작은 “이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도다. 카메라 워크와 배우의 연기 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 하나도 빠짐없이 모두 담겨 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰으로 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터의 장점 중 하나는 전문 스테레오 헤드 마운트 카메라나 고가의 하드웨어가 필요하지 않다는 점이다. 아이폰 12 이상과 데스크톱 PC로도 작업이 가능하기 때문에, 이미 가지고 있는 장비로 메타휴먼 캐릭터를 사용해 언리얼 엔진에서 자신만의 시네마틱을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
CAD&Graphics 2024년 1월호 목차
  17 THEME. 디지털 전환을 위한 CAE와 시뮬레이션 물리 지식 기반 인공지능 차수 축소 모델 / 이승철 LS일렉트릭의 DX 클라우드 전략과 AI 시뮬레이션 적용 / 유성열 메시프리 기술을 통한 설계 단계 CAE 활용 방안 / 김종성 시뮬레이션 기반 디지털 트윈 구축 솔루션 및 적용 사례 / 페이스   Infoworld   Focus 30 오토데스크, “퓨전 360 10주년 맞아 국내 사용자 확대 본격화” 32 멘딕스, 디지털 트윈/생성형 AI와 결합한 로코드 개발 사례 및 비전 소개 34 빌드스마트 콘퍼런스 2023, 생성형 Al 시대의 스마트 빌드 소개   People&Company 37 산업 디지털 트윈/메타버스 플랫폼 기업, 녹원정보기술 실시간 3D 관제 위해 유니티로 디지털 트윈 구현   New Products 40 더욱 빠르고 스마트한 제품 개발 협업 경험 제공 솔리드웍스 2024 42 AI 기반으로 건축/인테리어 3D 그래픽 생성 아키캐드 AI 비주얼라이저 56 이달의 신제품   Case Study 44 디지털 트윈으로 구축하는 스마트 시티 실시간 3D 경험을 통해 도시의 미래를 준비하다 47 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’ 고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   Column 50 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 2024년을 향하여 52 트렌드에서 얻은 것 No.19 / 류용효  마이크로소프트 코파일럿의 모든 것   On Air 62 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 엔지니어링 업계 트렌드와 2024년 전망 63 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 스마트 건설 기술 개발 성과와 현황은? 64 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계  BIM 기반 MEP 자동설계 방법의 AR 적용 기술 전망 65 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계  디지털 리얼리티 플랫폼을 통한 제조 산업의 미래 66 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 효율적인 플랜트 설계를 위한 캐드웍스 소개   58 New Books 60 News   Directory 123 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 67 오토데스크 한국어 커뮤니티의 시작 / 양승규 국내 전문가와 사용자의 정보 교류 및 네트워크 위한 공간 72 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 생성형 AI 코딩으로 프로그램 만들어보기 78 새로워진 캐디안 2024 살펴보기 (1) / 최영석 캐디안 2024의 새로운 기능 82 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (9) / 천벼리 사용자 정의 팔레트 Ⅰ   Reverse Engineering 85 문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (1) / 유우식 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 92 포인트셰이프 디자인을 사용한 역설계 사례 / 드림티엔에스 프론트 라이트 스캔 데이터의 역설계 작업 과정   Visualization 97 산업 경쟁력을 높여주는 XR 기술의 확대 / 조항래 전문가의 작업 노하우를 쉽고 빠르게 전수하는 방법   Mechanical 100 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (8) / 김주현 크레오 파라메트릭의 GD&T 기능 106 제조업 DX, 3D 데이터의 목표는? (1) / 아이지피넷 제조업 DX의 출발은 3D 데이터의 흐름 관리   Analysis 109 시뮬레이션에서는 딥러닝을 어떻게 쓰고 있을까? / 안지수 물리 법칙을 학습하는 인공지능으로 시뮬레이션을 개선 114 MBD의 이해와 기업 가치 향상을 위한 전략 (1) / 오재응 MBD의 발전 배경과 정의 120 성공적인 유동 해석을 위한 케이던스의 CFD 기술 (5) / 나인플러스IT 보로노이 다이어그램을 이용한 고충실도 CFD 격자 생성     캐드앤그래픽스 2024년 1월호 목차 from 캐드앤그래픽스     캐드앤그래픽스 당월호 책자 구입하기   캐드앤그래픽스 당월호 PDF 구입하기
작성일 : 2024-01-02
[포커스] 에픽게임즈, “3D에 경제 모델 결합된 메타버스 생태계 만든다”
에픽게임즈가 9월 1일~4일 ‘언리얼 페스트 2023 서울’ 이벤트를 진행했다. 게임, 영화&TV, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 언리얼 엔진 및 3D 콘텐츠 제작 생태계를 위한 기술과 사례를 선보인 이번 행사에서 에픽게임즈는 메타버스에 관한 자사의 비전과 향후 계획도 소개했다. ■ 정수진 편집장   ▲ 여러 산업에서 실시간 3D 기술이 쓰이고 있다.(언리얼 페스트 2023 영상 캡처)   실시간 3D 기술이 다양한 산업으로 확산 이전에 ‘언리얼 서밋’으로 진행되었던 ‘언리얼 페스트’에서는 언리얼 엔진 5.3 버전의 주요 업데이트를 비롯해 메타휴먼 애니메이터, PCG 등 자사의 솔루션 업데이트가 소개됐다. 그리고 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하는 이벤트도 마련됐다. 온.오프라인 통합 행사로 진행된 이번 언리얼 페스트는 게임, 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션, 건축/자동차/시뮬레이션 등 산업 분야를 아우르는 25개의 세션이 진행되었는데, 에픽게임즈는 2만여 명의 개발자와 크리에이터가 참가했다고 소개했다. 게임 분야에서는 크리에이터를 위한 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터) 활용 방안을 비롯해 주요 게임 업체의 개발 사례가 소개됐다. 영화/TV/애니메이션 분야에서는 콘텐츠 제작 파이프라인과 캐릭터 애셋 제작 등에 관한 기술 및 사례가 발표됐다. 그리고 건축/자동차/시뮬레이션 분야에서는 디자인 품평, 비행 시뮬레이션, 디지털 트윈 등 산업 영역에서 언리얼 엔진의 활용 방법과 기술 개발 내용을 소개했다. 행사 첫째 날에는 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 4년 만에 방한해 키노트와 기자간담회를 진행했다. 스위니 대표는 “영상, 자동차, 패션 등 다양한 분야에서 실시간 3D 기술에 대한 수요가 높아지고 있으며, 게임 분야에서 발전한 실시간 3D 기술이 다양한 산업 분야에도 더욱 활발히 적용될 것”이라고 전망하면서, 에픽게임즈의 크로스 인더스트리 전략으로 두 가지를 소개했다. 하나는 메타버스에서 기업이 자신의 브랜드나 제품을 소개할 수 있도록 돕는 것이고, 다른 하나는 제품 개발과 디자인 등 산업 영역에서 실시간 3D 기술을 도입하도록 지원하는 것이다.  에픽게임즈는 오토데스크나 어도비 등의 3D 소프트웨어에 실시간 3D 레이어를 올릴 수 있도록 지원한다. 또한, 다양한 산업군의 파트너와 협력해 메타버스에 디지털 자산을 올릴 수 있는 방법을 제공하고 있다. 스위니 대표는 모든 산업군에서 실시간 3D 기술을 사용할 수 있기 때문에 향후 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보았다.   ▲ 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 기자간담회에서 메타버스에 대한 비전을 소개했다.   개방성과 연결성에 기반한 오픈 메타버스 스위니 대표는 메타버스에 대한 에픽게임즈의 철학과 앞으로의 방향성에 대해서도 소개했다. 메타버스에 대한 접근법은 다양하며 하나의 정답이 있는 것은 아니라고 짚은 스위니 대표는 “에픽게임즈가 바라보는 메타버스의 지향점은 다양한 메타버스가 모여 하나의 거대한 가상세계를 구현하고, 그 안에서 자유롭게 이동할 수 있는 ‘오픈 메타버스’”라고 전했다. 스위니 대표가 바라본 오픈 메타버스는 하나의 기업이 독점하는 형태가 아니라, 여러 스토어 사이에 상호호환성이 지원되고, 각각의 메타버스를 서비스하는 업체의 자율적인 통제가 보장되는 형태가 된다. 웹 브라우저에서 다양한 서비스에 접속하는 것처럼 여러 메타버스 사이를 자유롭게 이동할 수 있게 된다는 것이다. 이런 기반에서 생기는 다양한 시장에 참여하면서 오픈 메타버스를 구현하는 데에 도움을 주겠다는 것이 에픽게임즈가 추구하는 역할이다. 이런 형태의 오픈 메타버스에서는 상호연결을 위한 표준화가 중요해질 것으로 보이는데, 스위니 대표는 기술과 경제의 표준화로 나누어 설명했다. 기술 영역에서는 파일 포맷이나 프로그래밍 언어 등의 표준화가, 경제 영역에서는 수익 모델이나 가치 배분 등에 관한 표준화가 필요하다는 것이다. 그는 “기술 표준화와 달리 경제 표준화는 축적된 경험과 선례가 없는 상황인데, 전통적인 기술과 탈중앙화 기술이 혼합되는 하이브리드 형태가 되지 않을까 예상한다”고 밝혔다. 또한, “다양한 메타버스 사이에서 3D 아이템이 상호 호환될 수 있는지를 파악하는 것이 우선 필요하고, 메타버스 내 경제 표준을 정의 및 검토하는 작업도 요구된다. 이후에 크리에이터 이코노미를 확장하는 형태로 다양한 산업 간의 협의도 가능할 것으로 본다”고 짚었다.   ▲ 다양한 발표와 패널토의가 진행된 언리얼 페스트 2023 서울   게임을 기반으로 한 콘텐츠 생태계 만들 것 스위니 대표가 바라보는 메타버스의 핵심 가치는 ‘흥미’이다. VR 기반의 메타버스는 아직 증명되지 않은 반면, 게임의 관점에서는 메타버스의 매력이 여전하다는 것이다. 스위니 대표는 에픽게임즈가 추구하는 메타버스의 중심축으로 포트나이트(Fortnite)를 짚었다. 다중 사용자 게임으로 출발한 포트나이트는 다양한 사용자가 게임 내 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 생태계를 추구한다. 포트나이트 안에서 콘서트나 신제품의 쇼케이스를 진행하는 가수, 기업도 늘고 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 기능을 활용해 포트나이트 안에서 새로운 아이템이나 게임을 제작하고 배포할 수 있는 UEFN 및 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘크리에이터 이코노미 2.0’ 경제 모델을 지원한다. 포트나이트와 오픈 메타버스의 연계를 계속 해 나갈 것이라는 스위니 대표는 “포트나이트가 아시아 등 해외에 비해 한국에서는 크게 성공하지는 못한 것을 알고 있다. 하지만 포트나이트 안에 한국 사용자가 좋아할 만한 새 게임이나 장르가 들어온다면 충분히 어필할 수 있을 것으로 본다”면서 긍정적인 전망을 내 놓았다. 한편, 스위니 대표는 AI에 대해서는 다소 신중한 견해를 내비쳤다. “지난 몇 년간 텍스트와 이미지 영역의 생성형 AI가 발전해 왔는데, 이외에 다양한 영역에서 발전 가능성은 의문이 있다. 특히 3D 콘텐츠나 게임 분야에서는 기초 기술에 대한 연구조차 충분치 못해, AI의 가능성을 탐색하는 데에 시간이 필요해 보인다”는 스위니 대표는 에픽게임즈가 게임 엔진 개발사로서 메타버스에 잘 포지셔닝되어 있다면서, 우선은 메타버스에 더 집중하겠다고 밝혔다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-10-04
에픽게임즈, "언리얼 페스트 2023에 역대 최대인 2만 명 참가"
에픽게임즈 코리아는 지난 8월 29일부터 9월 1일까지 진행된 ‘언리얼 페스트 2023 서울’이 성공적으로 개최됐다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유하고, 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 모든 크리에이터들에게 영감을 제공하기 위해 마련된 언리얼 서밋의 새로운 글로벌 브랜드이다. 4일간 공통 분야와 게임, 영화&TV/라이브 이벤트/애니메이션, 건축/자동차/시뮬레이션 등 다양한 산업 분야를 아우르는 25개의 세션이 진행된 이번 언리얼 페스트에는 총 2만여 명의 개발자 및 크리에이터가 참석하며 역대 최대 참석자 수를 경신했다. 에픽게임즈 코리아는 "특히 4년 만에 개최된 첫날 오프라인 행사는 사전등록 일주일 만에 등록이 마감되었으며, 당일 실제 참석률이 92%에 이르렀다. 또한, 4일간 무료로 진행된 온라인 강연에는 총 접속자 수가 전년 대비 120%를 기록하며 언리얼 엔진과 리얼타임 3D 기술에 대한 높은 관심을 확인하는 자리가 됐다"고 전했다.     에픽게임즈 코리아 박성철 대표의 환영사로 시작된 첫날 행사에는 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 4년 만에 키노트를 맡아 '메타버스'에 대한 에픽게임즈의 철학과 앞으로의 목표에 대해서 소개하는 시간을 가졌다. 또한, 에픽게임즈의 팻 투바치 비주얼 이펙트 슈퍼바이저와 산업별 전문가들이 ‘인터랙티브 3D 콘텐츠 제작의 혁신과 미래’에 대해 이야기하는 패널 토의도 진행됐으며, 언리얼 엔진 5.3 주요 업데이트, 메타휴먼 애니메이터, PCG 및 최신 모바일 게임 제작 방법에 대한 강연 등이 이어졌다. 둘째 날은 게임을 주제로, 셋째 날은 영화/TV/애니메이션 산업과 관련된 주제로 온라인 행사가 진행됐다. 건축, 자동차, 시뮬레이션을 주제로 진행된 마지막 날에는 삼성물산과 일레븐스디의 공동 세션 '건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용한 플랫폼 구축하기'를 통해 건설 산업에서 언리얼 엔진을 활용할 수 있는 방법 중 하나인 플랫폼 구축 예시를 소개했으며, 현대자동차와 비브스튜디오스는 언리얼 엔진 5의 루멘 기술 및 블루프린트를 활용한 사실감 높은 프로시저럴 자동차 디자인 품평 콘텐츠 프로젝트에 대한 내용을 담은 공동 세션 '언리얼 엔진을 활용한 대형스크린용 디자인 품평 콘텐츠 소개'를 진행했다. 또한, 한국항공우주산업의 '언리얼 엔진 5로 전투기 시뮬레이션 만들기', 모빌테크의 '언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구축 경험 사례' 세션도 참관객들의 관심을 받았다. 에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 “’언리얼 페스트’로 새롭게 단장한 첫 번째 행사에 역대 최대 규모로 참여해 주신 참석자분들과 높은 퀄리티의 강연을 준비해 주신 외부 강연자분들께 진심으로 감사의 말씀을 드린다”면서, “역대 기록을 경신할 만큼 전 산업에서의 언리얼 엔진에 대한 매우 폭발적인 관심을 직접 체감할 수 있었고, 내년에도 리얼타임 3D 기술에 대한 비전을 이루는 데 도움이 되는  유익한 세션을 제공할 수 있도록 준비하겠다”고 밝혔다.
작성일 : 2023-09-06
[온에어] 생성형 AI와 메타버스 트렌드
캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상 중계   메타버스에 대한 관심이 다소 주춤해졌지만 생성형 AI에 대한 관심이 폭발적으로 증가하면서 새로운 국면을 맞고 있다. 지난 8월 21일 캐드앤그래픽스 CNG TV에서는 ‘생성형 AI와 메타버스 트렌드’를 주제로 9월 14일~15일에 개최될 예정인 ‘코리아 그래픽스 2023’의 프리뷰가 진행되었다. 자세한 내용은 다시보기를 통해 확인할 수 있다. ■ 박경수 기자   ▲ 디지털 지식연구소 조형식 대표, 서울미디어대학원대학교 유훈식 교수, 중앙대학교 장욱상 교수   이번 방송에서는 중앙대학교 장욱상 교수와 서울미디어대학원대학교 유훈식 교수가 발표자로 참여해 최신 그래픽 기술 동향과 함께 확장된 산업별 메타버스 트렌드, 그리고 각 산업분야별로 빠르게 접목되고 있는 생성형 AI의 조우를 통한 발전방향에 대해 소개했다. 유훈식 교수는 우리는 현재 4차 산업혁명 시대에 살고 있다며, “인공지능, 빅데이터, 초연결된 사회가 나의 삶과 미래, 일하는 방식을 바꿔가고 있다”고 말했다. 따라서 이에 대해 정확하게 인지하고 있지 못한다면 미래를 준비하는데 많은 어려움을 겪을 수 있다고 강조했다. 2016년 이세돌 9단과 알파고의 바둑 대국은 큰 반향을 일으켰다. 빅데이터를 학습한 딥러닝 방식의 AI가 인간을 뛰어넘을 수 있다는 것을 단적으로 보여준 사레로, 강력한 파워를 가진 AI의 등장으로 우리의 미래 직업이 바꿀 것이란 우려를 낳기도 했다. 2022년 말, 챗GPT(ChatGPT) 3.5의 등장으로 이제 일반인들도 생성형 AI를 활용해 텍스트, 이미지, 영상, 오디오 등 창작물을 만들어내기 시작했다. 이로 인해 창작 관련 직업군은 AI로 대체되지 않을 것이란 인식도 바뀌고 있다. 유훈식 교수는 시각 디자인, 패션 디자인, 콘텐츠 디자인 등 디자인 분야에서도 AI를 활용한 사례들이 증가하고 있다며, 이제 개인도 생성형 AI를 이용해 멋진 창작 작업을 할 수 있는 시대가 열렸다고 말했다. 따라서 “앞으로 선호될 AI 디자이너는 AI를 잘 이해하고 그 기능을 활용할 수 있는 기술적 능력을 갖고 있음은 물론, 그림도 잘 그릴 수 있는 사람이 될 것”이라고 이야기했다. 중앙대학교 장욱상 교수는 코로나19로 인해 메타버스에 대한 관심이 폭발적으로 증가했지만 사실 무엇이 메타버스인지 제대로 알지 못하는 사람들이 여전히 많다고 설명했다. 하지만 “기술의 발전에 따라 더 자유롭고, 더 신나고, 더 편한 세상을 추구하고 있다”며, “우리가 무엇을 원하고 어떤 미래를 원하는지에 대해 생각해 보면 메타버스 시대를 좀 더 잘 이해할 수 있을 것”이라고 말했다. 장욱상 교수는 우리가 더 빠르고 더 고도화된 기술을 사랑하기 때문에 새로운 기술을 받아들이는데 주저하지 않을 것이라고 전망했다. 또한 경계가 허물어지면서 편리해지는 동시에 다양한 기회의 시대가 열리고 있고, 2차원에서 3차원 세상이 펼쳐지고 있다고 이야기했다. 에픽게임즈는 올해 3월 UEFN(Unreal Editor for FortNite)을 공개해 포트나이트 제작이 가능한 언리얼 엔진 버전을 출시했다. 이를 기반으로 중앙대 첨단영상대학원 실감 미디어/애니메이션 전공 연구실에서는 천호동 로데오 거리를 포트나이트로 이식하여 서울의 거리를 경험하며 다중 접속 게임을 즐길 수 있는 ‘Project R’이라는 프로젝트를 진행 중이다. 이외에도 장욱상 교수는 메타휴먼 애니메이터, 애플 비전 프로, 메타의 퀘스트3 같은 새로운 기술과 제품들이 속속 출시되면서 3차원 기술을 활용하고자 하는 시도들이 이어지고 있다고 설명했다. 특히 장욱상 교수는 “귀여운 3D 아바타로 큰 인기를 모은 ‘Bondee’라는 앱이 성공한 이유를 보면, 우리가 얼마나 메타버스에 진심이고 좋아하는지 알 수 있다”며, “3차원 세상을 향한 도전은 계속되어야 한다”고 강조했다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-31
메타휴먼 애니메이터 : 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 빠르게 제작
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 얼굴을 캡처해 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용 가능, GPU 하드웨어를 사용해 빠르게 최종 애니메이션 완성, 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 메타휴먼 캐릭터와 결합, 캡처한 애니메이션 데이터의 타임코드 지원 등   아이폰과 PC만으로 배우의 연기를 캡처해서 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 단 몇 분 만에 만들 수 있을까? 게임 콘퍼런스인 GDC 2023(Game Developers Conference)에서 처음 선보인 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)는 쉽고 빠른 디지털 휴먼 파이프라인으로 메타휴먼을 위한 고퀄리티 퍼포먼스 캡처 기능을 제공한다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라(Head-Mounted Camera : HMC) 시스템으로 배우의 연기를 캡처하고, 수작업 없이 모든 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용할 수 있는 새로운 기능이다.     ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 출시 영상 캡처   이 새로운 기능은 사람 얼굴의 모든 미묘한 표정, 모습, 감정을 정확하게 캡처하여 디지털 휴먼으로 충실히 재현할 수 있다. 또한 사용법이 간단하고 직관적이기 때문에 누구나 손쉽게 멋진 결과물을 얻을 수 있다. 퍼포먼스 캡처를 처음 사용한다면 메타휴먼 애니메이터를 사용해 실제 연기를 기반으로 한 페이셜 애니메이션을 메타휴먼에 간편하게 적용할 수 있다. 이미 퍼포먼스 캡처 사용 경험이 있다면 이 새로운 기능으로 기존의 캡처 워크플로를 크게 개선하고, 시간과 노력을 줄이며, 보다 창의적으로 제어할 수 있다. 뿐만 아니라 메타휴먼 애니메이터를 기존의 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라와 함께 사용하면 훨씬 뛰어난 퀄리티를 구현할 수 있다.   손쉽게 제작할 수 있는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 기존에는 전문가로 구성된 팀이라도 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실히 재현하려면 수 개월이 걸렸다. 그러나 이제 메타휴먼 애니메이터가 훨씬 적은 노력과 시간으로 이 어려운 작업을 대신 처리할 수 있게 되었다. 이 새로운 기능은 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 연기자의 메타휴먼 캐릭터와 결합한다. 애니메이션은 GPU 하드웨어를 사용하여 로컬에서 제작되며, 몇 분 만에 최종 애니메이션이 완성된다. 이 모든 과정은 내부적으로 진행되기 때문에, 사용자는 카메라를 배우에게 맞춰 녹화 버튼을 누르기만 하면 된다. 캡처가 완료되면 메타휴먼 애니메이터는 배우의 개성 있는 연기와 모습을 모든 메타휴먼 캐릭터에 정확하게 재현한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   또한 애니메이션 데이터는 적절한 릭 컨트롤을 사용해 정확하고 시간적으로 일관되며 컨트롤 전환이 부드럽기 때문에, 필요에 따라 애니메이션을 손쉽게 조정할 수 있다. 에픽게임즈는 이 메타휴먼 애니메이터로 어떤 작업을 할 수 있는지, 그 가능성이 어디까지인지를 보여줄 수 있는 쇼케이스 영상도 함께 선보였다. 에픽게임즈의 제품군 중 하나인 3Lateral 팀이 유명 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)을 비롯한 세르비아 현지 아티스트들과 협업하여 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’이다. 이 단편 영화에서 라디보예 부크빅은 미카 앤틱(Mika Antic)의 시를 바탕으로 한 독백을 선보였다. 이 연기는 테이크원(Take One) 스튜디오의 모캡 스테이지에서 촬영되었으며, 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 이 단편 영화는 아티스트와 영화 제작자가 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템과 전통적인 영화 제작 기법을 메타휴먼 애니메이터와 함께 사용했을 때 기대할 수 있는 퀄리티를 보여준다. 팀은 최고의 메타휴먼 애니메이터 결과물에 최소한으로 개입하며 인상적인 수준의 애니메이션 퀄리티를 얻을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Blue Dot: 3Lateral 메타휴먼 애니메이터 쇼케이스 영상 캡처   모든 메타휴먼을 위한 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터로 캡처한 페이셜 애니메이션은 몇 번의 클릭만으로 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 새로운 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준을 채택한 모든 캐릭터에 적용할 수 있다. 즉, 사용자가 원하는 방식으로 캐릭터를 디자인할 수 있다. 기술적인 측면을 살펴보면, 메시 투 메타 휴먼은 이제 단 3 프레임의 비디오와 아이폰으로 캡처하거나 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라에서 얻은 데이터를 사용하여 재구성한 뎁스 데이터로 메타휴먼 아이덴티티를 생성할 수 있다. 이를 통해 솔버를 배우에 맞게 개인화하여 메타휴먼 애니메이터가 모든 메타휴먼 캐릭터에서 작동하는 애니메이션을 제작할 수 있다. 뿐만 아니라 오디오를 사용하여 사실적인 혀 애니메이션을 제작할 수도 있다.   아이폰으로 캡처하기   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   에픽게임즈는 고사양 캡처 시스템을 갖춘 전문가만이 할 수 있는 페이셜 퍼포먼스 캡처를 모든 크리에이터가 사용할 수 있도록 메타휴먼 애니메이터를 제작했기 때문에, 아이폰(12 이상)과 데스크톱 PC만 있으면 아주 간단하게 사용할 수 있다. 이는 업데이트된 Live Link Face iOS 앱으로 원본 비디오와 뎁스 데이터를 캡처한 다음 디바이스에서 언리얼 엔진으로 직접 수집하도록 처리하기 때문이다. 또한 메타휴먼 애니메이터와 함께 기존의 버티컬 스테레오 헤드 장착 카메라 시스템을 사용하면 훨씬 높은 퀄리티를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰을 사용하든 스테레오 HMC를 사용하든 메타휴먼 애니메이터는 캡처 워크플로의 속도와 사용 편의성을 향상시킨다. 따라서 촬영 요건과 원하는 퀄리티에 맞춰 가장 적합한 하드웨어를 유연하게 선택할 수 있다. 캡처한 애니메이션 데이터는 타임코드를 지원하기 때문에, 페이셜 연기 애니메이션을 보디 모션캡처 및 오디오와 손쉽게 연동하여 완벽한 캐릭터 퍼포먼스를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   촬영장에서 창의적 작업을 위한 솔루션 메타휴먼 애니메이터는 모든 메타휴먼 캐릭터에 페이셜 애니메이션을 빠르게 처리하고 적용할 수 있기 때문에, 촬영 중에 창의적인 반복 작업을 하는 데 특히 적합하다. 배우의 더 나은 연기를 이끌어내거나, 다른 감정에 몰입하게 하거나, 단순히 새로운 방향을 모색하고 싶다면 다시 촬영하기만 하면 된다. 커피 한 잔 마시는 짧은 시간에 결과물을 검토할 수 있다. 그리고 촬영하는 동안 언리얼 엔진에서 애니메이션 데이터를 바로 검토할 수 있어, 최종 캐릭터가 애니메이팅되기 전에 캡처의 퀄리티를 미리 평가할 수 있다. 또한 배우가 스테이지에 있는 동안 재촬영을 할 수 있어, 추후 모든 관계자를 다시 모으기 위해 시간과 비용을 들일 필요 없이 그 자리에서 최고의 장면을 얻을 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 활용에 관한 Aaron Sims Creative와 이반 시작의 인터뷰 영상 캡처   커스텀 캐릭터를 위한 새로운 메시 투 메타휴먼 워크플로 이번 출시 버전에서는 메타휴먼 애니메이터뿐만 아니라 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)도 확장하여 템플릿 메시 포인트 위치를 직접 설정할 수 있게 됐다. 메시 투 메타휴먼은 형태를 맞추는 작업을 수행할 때 어떠한 토폴로지라도 사용 가능하지만 이 경우 입력한 메시의 볼륨과 유사한 형태를 얻을 수밖에 없었는데, 이번 버전에서는 템플릿 메시를 설정할 수 있고 이 때 메타휴먼 토폴로지를 철저하게 준수하면 유사한 형태가 아닌 정확한 형태의 리깅된 메시를 얻을 수 있다. 또한 메시와 조인트에 대한 뉴트럴 포즈를 설정하는 DNA 캘리브레이션 기능과 함께 사용하면 커스텀 캐릭터에서 빠르게 집중할 수 있다. 새로운 메타휴먼 허브에서 메시 투 메타휴먼을 비롯한 메타휴먼 프레임워크의 모든 측면을 다룬 문서를 살펴볼 수 있다. 메타휴먼 허브는 에픽 툴에 대해 학습하고 다른 사람들과 정보를 교환할 수 있는 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에 있으며, 커뮤니티에는 작품을 선보이거나 질문을 할 수 있는 포럼 섹션, 에픽 및 사용자가 만든 튜토리얼 콘텐츠로 구성된 튜토리얼 섹션도 마련돼 있다. 이제 모바일 기기 하나로 누구나 손쉽게 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 제작해 자신의 디지털 휴먼에 적용할 수 있게 됐다. 물론, 기존에 사용하던 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템이 있다면 더 뛰어난 퀄리티의 페이셜 애니메이션을 만들 수 있다. 이것이 에픽게임즈가 메타휴먼 애니메이터를 출시한 이유이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-02
[신간] 언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트
헨크 벤터, 빌헬름 옥터롭 지음 / 50,000원 / 에이콘출판사   언리얼 엔진(Unreal Engine) 5는 메타휴먼을 사용해서 현실적인 인간 캐릭처, 커스텀 소품, 환경과 결합해 상세한 영화 장면을 만들 수 있는 능력을 제공한다.  이 책은 여러 오픈소스 프로그램을 사용해서 자신만의 영화 세트를 만드는 방법을 알고 싶은 입문자를 대상으로 하고 있으며, 이 책을 마치면 언리얼 엔진 5의 다양한 요소를 결합, 자신만의 영화와 시네마틱을 만들 수 있다. 블렌더의 기본 UI, 기능 등을 설명하면서 나만의 3D 에셋을 만들고 텍스처를 입힌다. 만들어진 에셋을 언리얼 엔진 5로 가져와 월드에 배치하는 방법도 알려준다. 또한 메타휴먼 크리에이터, 퀵셀 믹서(Quixel Mixer), 퀵셀 메가스캔(Quixel MegaScan)과 같은 툴을 사용해서 사실적인 인간과 월드를 만들고, 현실적인 라이팅을 위해 루멘을 사용할 때의 핵심 기술도 함께 다룬다. 이 책에서 다루는 내용 ◆ 언리얼 엔진 5의 시네마틱 장면에서 메타휴먼 생성, 커스터마이징 및 사용 ◆ 블렌더와 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)를 사용해 영화에 사용할 커스텀 3D 에셋 모델링과 텍스처링 ◆ 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋과 함께 나나이트를 사용해 3D 영화 세트 구축 ◆ 컨트롤 릭 툴을 사용해 언리얼 엔진 5 내에서 캐릭터와 3D 에셋의 리깅 및 애니메이션 ◆ 시퀀서에서 3D 에셋을 결합하고 최종 효과를 포함해 고품질의 영화 장면 렌더링 ◆ 언리얼 엔진 5의 루멘 조명을 사용해 3D 영화 세트 조명 추가
작성일 : 2023-08-01
에픽게임즈, ‘언리얼 페스트 2023’ 개최 발표
에픽게임즈 코리아는 오는 8월 29일부터 9월 1일까지 ‘언리얼 페스트 2023’을 개최한다고 밝혔다. 언리얼 페스트는 기존에 진행되던 '언리얼 서밋'의 새로운 글로벌 브랜드이다. 에픽게임즈는 언리얼 페스트를 언리얼 엔진과 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품에 대한 최신 기술과 제작 경험 등의 정보를 공유할 예정이다. 또한 인터랙티브 3D 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위한 영감을 제공하는 장으로 발전시킨다는 방침이다.     지난 4년간 코로나19로 인해 온라인으로만 개최됐던 것과는 달리, 올해 언리얼 페스트는 오프라인 행사를 진행한다. 첫째 날인 8월 29일에는 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 오프라인으로 개최되며, 온라인으로도 함께 중계된다. 2~4일 차 강연은 온라인으로 진행된다. 오프라인 개최와 함께 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 4년 만에 방한해 첫째 날 키노트를 진행한다. 에픽게임즈 킴 리브레리 최고기술책임자(CTO)도 현장을 찾아 패널 토크를 진행할 예정이다. 이외에도 첫째 날에는 '포트나이트 언리얼 에디터, 그 무한한 가능성', '메타휴먼 애니메이터 : 손쉽게 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션' 등 다양한 산업에 공통으로 해당되는 내용의 강연이 진행된다. 둘째 날은 게임 개발을 주제로 한 강연이 진행된다. 언리얼 엔진을 사용해 'Hi-Fi RUSH' 등의 게임을 개발한 실제 사례를 알아보며, ‘언리얼 엔진 모바일 게임 개발 : 렌더링과 워크플로’, ‘나이아가라로 워터 인터랙션 컴퓨트 셰이더 만들기’, ‘언리얼 디퍼드 렌더를 이용한 툰 렌더링 제작기’, ‘2차원 데이터에서 3D 모션 트래킹하기’ 등의 강연이 진행된다. 셋째 날에는 영화, TV, 애니메이션 산업과 관련된 세션이 마련됐다. 언리얼 엔진으로 탄생한 버추얼 아이돌 그룹 '플레이브'에 대한 강연과 함께 ‘언리얼 스토리 디자인’, ‘언리얼 엔진으로 확장된 VFX 파이프라인’에 관한 강연도 확인할 수 있다. 마지막 날은 건축 및 건설, 자동차 및 시뮬레이션을 주제로 한다. 얼마 전 공개된 프로젝트 힐사이드를 통해 알아보는 건축 시각화, 언리얼 엔진을 활용한 디지털 트윈 구축 경험 사례, 언리얼 엔진 5로 전투기 시뮬레이션 만들기 등의 세션이 진행된다.
작성일 : 2023-07-28
CAD&Graphics 2023년 8월호 목차
17 THEME. 제조 산업의 혁신 돕는 디지털 전환 전략과 기술 반도체 장비 사례에서 본 모듈러 디자인과 PLM의 연계 디지털 전환 시대의 성공적인 반도체 PLM 구축 전략 제조 기업의 성공을 견인하는 스마트한 데이터 활용 챗GPT와 PLM 활용 시나리오 버추얼 트윈 기반의 버추얼 팩토리 구축 솔루션 및 사례 제조 혁신을 위한 클라우드 기반의 디지털 트윈 전략 효과적인 3D 데이터 활용과 데이터 공유 및 디지털화 실현   INFOWORLD   Case Study 45 항공 정비 교육용 XR 콘텐츠, AK GO 항공기 정비에 인공지능과 확장현실을 융합하다   New Products 48 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 빠르게 제작 메타휴먼 애니메이터 51 쉽고 편한 디지털 도면 관리 솔루션 아스트라 PDM 23.0 54 터보 기계 해석을 위한 CFD 소프트웨어 패키지 피델리티 CFD 56 기계 라이브러리 및 유틸리티로 편리한 설계 지원 progeM   People&Company 59 지멘스 디지털 인더스트리 소프트웨어 마우리지오 파로디 부사장, 패트릭 니븐 이사 시뮬레이션으로 포괄적이면서 실행 가능한 디지털 트윈 구현   Focus 62 PTC, “크레오 10은 제조산업 디지털 전환의 출발점” 64 레노버, “워크스테이션의 최우선 가치는 성능·확장성·안정성” 66 SAP, 기업의 비즈니스 혁신 돕는 핵심 전략으로 AI/지속가능성/네트워크 제시 68 한국컴퓨터그래픽스학회, 컴퓨터 그래픽스 연구의 현재와 미래 짚는 학술대회 진행 70 유아이패스, 생성형 AI로 비즈니스 자동화의 가치 극대화   Column 73 책에서 얻은 것 No.18 / 류용효 거인의 리더십 76 디지털 지식전문가 조형식의 지식마당 / 조형식 디지털 스레드, 디지털 트윈, MBSE, PLM 연결에 필요한 디지털 연속성과 디지털 신임성   On Air 84 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 아트&디자인 분야 AI의 인공 창의성과 NFT, 작업 이야기 소개 85 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 스마트 건설을 위한 토목분야 BIM 전면설계의 중요성 86 캐드앤그래픽스 CNG TV 지식방송 지상중계 메디컬 트윈과 의료 AI 발전 방향   82 New Books 79 News   Directory 139 국내 주요 CAD/CAM/CAE/PDM 소프트웨어 공급업체 디렉토리   CADPIA   AEC 87 BIM 칼럼니스트 강태욱의 이슈 & 토크 / 강태욱 인공지능 미디어 아트 작업을 위한 생성형 AI 도구 소개 92 새로워진 캐디안 2023 살펴보기 (10) / 최영석 3D 객체 그리기 기능 96 토목 분야 BIM 기반 자동, 연동, 수동 수량산출 합산 프로세스 (1) / 이재홍 BIM 기반 수량산출 관련 정책 및 지침 동향 100 데스크톱/모바일/클라우드를 지원하는 아레스 캐드 2024 (3) / 천벼리 아레스 캐드의 트리니티 개념과 기능   Mechanical 103 제품 개발 혁신을 가속화하는 크레오 파라메트릭 10.0 (3) / 김주현 향상된 인체 공학 설계   Reverse Engineering 108 이미지 정보의 취득, 분석 및 활용 (8) / 유우식 측정 결과의 분석 118 포인트셰이프 디자인을 사용한 역설계 사례 / 드림티엔에스 모터 조인트 스캔 데이터 역설계 작업 과정   Analysis 122 앤시스 워크벤치를 활용한 해석 성공 사례 / 김선명 L-PBF 방식 적층공정 해석 보상 모델로 열 변형 해결하기 128 제품 개발의 새로운 방법론, MBSE (3) / 이상훈, 안치우, 윤재민 MBSE 실현을 위한 다분야 솔루션 통합 환경 구축 및 활용 방안   PLM 132 제조기업의 미래를 위한 PLM 이야기 (7) / 김성희 위기의 시대와 PLM   Cloud Computing 134 산업 현장에서 활용할 수 있는 AWS IoT 서비스 (4) / 조상만 AWS의 에지 컴퓨팅 서비스, IoT 그린그래스 Ⅱ      
작성일 : 2023-07-27