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통합검색 "디포메이션"에 대한 통합 검색 내용이 4개 있습니다
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언리얼 엔진 4.25: 더욱 강력하고 유연한 리얼타임 3D 콘텐츠 창작 툴 확장
개발 및 공급: 에픽게임즈 주요 특징: 시각화 개발에서 콘텐츠 제작 및 편집을 위한 툴세트 확장 및 워크플로 개선, 건축/제조 산업을 위한 셰이딩 모델 향상, 건축 분야에서 유용한 LiDAR 포인트 클라우드 지원 업데이트, 데이터스미스의 상호운용성 개선, PLM/XML 파일 지원 업데이트 등   에픽게임즈는 건축과 제조, 영화 등 다양한 산업 분야 종사자들에게 가장 완성도 높고, 유연하면서도 강력한, 검증된 리얼타임 3D 창작 툴을 제공하기 위해 노력해왔으며, 그 일환으로 언리얼 엔진 4.25(Unreal Engine 4.25)를 출시했다. 언리얼 엔진 4.25의 신규 기능은 다음과 같다.   하이퀄리티 미디어 익스포트 하이퀄리티 미디어 익스포트는 시퀀서 렌더 무비의 후속 기능으로 고퀄리티를 목적으로 제작되었으며, 제작 파이프라인으로 쉽게 통합할 수 있고 사용자 확장성이 뛰어나다. 하이퀄리티 미디어 익스포트를 통해 여러 렌더 샘플을 모아 최종 출력 프레임을 제작할 수 있으며 고퀄리티 안티 에일리어싱, 방사상 모션 블러, 레이 트레이싱 시 노이즈 감소 등의 효과를 볼 수 있다. 또한 타일 렌더로 GPU 메모리 한계와 디바이스 타임아웃 제약을 극복할 수 있는 세팅 같은 여러 신기능을 통해 고퀄리티 렌더를 제공한다. 반투명 이미지를 알맞은 프로젝트/신(scene) 세팅으로 익스포트할 수 있으며, 선형 데이터로 16비트 HDR 이미지를 제작하고, 애셋에 렌더 설정을 저장하여 재사용하거나 개발자끼리 공유할 수 있다. 어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects)의 렌더링 프로세스와 유사하게, 배치를 새로운 렌더 대기열에서 관리하기 때문에 여러 시퀀스의 렌더 배치를 손쉽게 할 수 있다.     셰이딩 모델 개선 언리얼 엔진 4.25는 미디어 및 엔터테인먼트용 자동차 및 건축 시각화 머티리얼 제작에 적합하도록 애니소트로픽 프로퍼티를 지원하는 머티리얼 셰이딩 모델, 물리적으로 정확한 프로퍼티를 가진 트루 틴트 반투명 머티리얼이 향상 및 추가되었고, 펑추얼 라이트(punctual light)에 물리적으로 정확하게 반응하는 클리어 코팅 셰이딩 모델도 향상됐다.     애니소트로픽 머티리얼 지원 GGX 애니소트로픽(anisotrophic) 공식을 사용하여 적절한 애니소트로픽 머티리얼을 지원하기 위한 첫 번째 단계를 구현했다. 이러한 머티리얼은 클리어 코트에 펑츄얼 IBL 라이트와 리플렉션, 그리고 이번 버전에서는 머티리얼의 기본 라이팅 셰이딩 모델을 지원하며, 에어리어 라이트(area light)의 경우, BRDF가 지금까지 사용되었던 등방성 반응(isotropic response)으로 전환된다.     BasePass가 속도(velocity) 정보를 그리지 않는 경우에 한해, 애니소트로픽 머티리얼을 지원하기 위해 탄젠트 버퍼를 허용하도록 GBuffer를 확장했다. 속도 패스(velocity pass) 중에는 렌더링할 오브젝트를 머티리얼을 통해 버텍스 디포메이션(vertex deformation)이 가능하도록 켜고 끌 수 있는 옵션을 제공하기 때문에 BasePass 중에 속도를 출력할 필요가 없다. BasePass 중에 기능 손실 없이 탄젠트 버퍼는 활성화하고, 속도 정보는 활성화하지 않을 수 있다.   물리 기반 반투명 신규 물리 기반 반투명 셰이딩 모델인 얇은 반투명(Thin Translucency)이 추가됐다. 이 모델은 단일 패스로 처리되는 컬러 또는 틴트 유리 같은 머티리얼을 지원하는데, 이 모델을 사용하면 머티리얼이 물리 기반 투명 머티리얼을 정확하게 표현할 수 있으며, 이전 방식보다 유리 셰이더의 품질과 퍼포먼스도 더욱 개선된다.     예를 들어 틴트 유리 머티리얼을 생성할 때는 흰색 스페큘러 하이라이트(specular highlight)를 추가하고 백그라운드에 색을 넣어야 한다. 과거에는 별도의 오브젝트로 흰색 스페큘러 하이라이트를 처리해야만 이 효과를 구현할 수 있었고, 올바른 순서로 블렌드하려면 복잡한 설정을 수행해야 했다. 하지만, 얇은 반투명 셰이딩 모델은 공기에서 유리로 들어가는 라이트와 유리에서 공기로 나가는 라이트 반사를 고려하는 물리 기반 셰이더를 사용하여 단일 패스로 렌더링한다.   클리어 코트 셰이딩 모델 개선 클리어 코트(Clear Coat) 셰이딩 모델의 물리적 정확도가 크게 개선됐다. 모델의 변경과 패스 트레이서를 사용한 모델의 구현 결과, 엔진에서 생성한 비교 기준(ground truth) 이미지와 비교했을 때 기존 래스터와 레이 트레이싱 기술 모두 퀄리티가 향상되었다. 언리얼 엔진의 클리어 코트 모델은 환경 라이팅을 고려해 설계했다. 이제 펑추얼 라이트(punctual light)에 대한 방향성 반응이 정확하며, 감쇠(attenuation) 및 프레넬 표현(fresnel term)은 방향성이 있는 라이트에 의해 주로 표현되지만 환경 라이팅은 동일하게 유지된다.     LiDAR 포인트 클라우드 언리얼 엔진에 빌트인된 레이저 스캔 포인트 클라우드를 사용해 현실 세계를 쉽게 실시간 시각화로 가져올 수 있다. 마켓플레이스에서 LiDAR 포인트 클라우드(LiDAR Point Cloud) 플러그인을 가져와서 퍼포먼스와 엔진 퀄리티를 크게 향상시켰고, 새로운 세팅과 기능을 추가했다. 이 플러그인은 언리얼 에디터의 플러그인 창에서 바로 사용할 수 있다.     임포트 ASCII(*.txt, *.xyz, *.pts) 및 *.las 파일을 비롯한 여러 주요 포인트 클라우드 형식을 지원한다. 에디터에서 파일을 콘텐츠 브라우저에 넣거나 런타임에서 블루프린트 API를 사용하여 임포트한다. 비동기(Asynchronous) 임포트는 콘텐츠를 로드하는 동안 엔진이 대기하지 않도록 한다. 렌더 포인트 클라우드는 다이내믹 섀도(dymamic shadow)를 드리우거나 받을 수 있다. 햇빛과 라이팅 연구에 유용하다. 아주 큰 데이터 세트를 지원하며 파일로부터 데이터의 주문형 스트리밍 및 GPU 스트리밍도 지원한다. 다이내믹 레벨 오브 디테일(Level of Detail) 시스템은 높은 퍼포먼스를 유지하는 동시에 뷰포트 중앙에 포인트의 우선순위를 지정하여 시각적 결과물도 유지해준다. 간단한 포인트 또는 커스텀 머티리얼을 사용하여 데이터를 렌더링한다. 여러 배색 기술(RGB, 강도, 고도, 분류 등) 폭넓은 색 조절 기본 포스트 프로세스 머티리얼이 제공하는 아이 돔 라이팅(Eye-Dome Lighting) 기법으로 형태를 강조한다.   상호작용 에디터 뷰포트에서 개별 포인트를 숨김, 삭제, 병합, 추출한다 포인트 데이터로 콜리전 메시(collision mesh)를 생성한다. 에디터 또는 런타임에 블루프린트 API를 사용하여 새 클라우드를 빌드하고 포인트를 추가한다.   PLM XML 데이터스미스 지원 대규모 CAD 프로젝트는 전문 3D 애플리케이션 간 풍부한 상호 운용성을 위해 지멘스의 PLM XML을 표준으로 사용하는데, 이제 언리얼 엔진 실시간 시각화도 포함됐다. 데이터스미스 CAD 임포터는 PLM XML 파일을 임포트하여 다른 데이터 형식에 제공하는 모든 기능을 동일하게 제공한다. 임포트 프로세스는 신 계층구조(scene hierarchy)와 배치를 유지하면서 자동으로 참조된 파일에서 지오메트리를 임포트하여, 언리얼에서 변경한 내용이 유지되는 변경 유지 리임포트(non-destructive reimport)를 제공한다. PLM XML 사용자 데이터를 데이터스미스 메타데이터로 변환하고, 베리언트 매니저에서 사용할 수 있는 각 PLM XML 프로덕트 뷰에 대한 베리언트도 생성한다.    데이터스미스 연동 개선사항 새로운 버전이 출시될 때마다 데이터스미스가 서드 파티 애플리케이션, 파일 형식과 잘 연동되도록 개선되고 있다.   라이노(Rhino) 언리얼에서 라이노 파일의 매개변수에 의한 표면(parametric surfaces)을 렌더링할 때 사용하는 트라이앵글 메시를 수월하게 제어할 수 있으며, 라이노 파일에서 신을 임포트할 때마다 파일에 있는 매개변수에 의한 표면에 대해 서로 다른 두 개의 테셀레이션 전략을 선택할 수 있다. 데이터스미스는 라이노 포인트를 기본 액터로 임포트한다. 신 계층구조에 라이노 포인트의 배치가 유지되고, 실시간 시각화로 전달되는 라이노 신에 자리표시자(placeholders) 및 관심 포인트(point of interest)를 배치할 수 있다. 또한, 데이터스미스는 라이노 오브젝트에 관한 기술 메타데이터를 액터의 태그로 임포트한다.   레빗(Revit) 데이터스미스 익스포트를 다이나모 스크립트(Dynamo scripts)로 통합하여, 디자인의 실시간 시각화 제작 프로세스의 자동화를 더 수월하게 제어할 수 있다. 이제 레빗용 데이터스미스 익스포트 플러그인이 다이나모 플러그인 DatasmithDynamoNode.dll을 포함하는데, 이 플러그인은 새로운 DatasmithDynamoNode.Export3DViewsToDatasmith 노드를 포함한다. 이를 사용하여 레빗에서 .udatasmith 파일로 여러 3D 뷰를 일괄 익스포트할 수 있다.  또한, 익스포트할 레빗 문서, 생성된 .udatasmith 파일 경로, 익스포트할 3D 뷰의 ID 및 레빗에서 생성된 트라이앵글 메시에 원하는 테셀레이션 레벨을 지정할 수 있다.   제품 컨피규레이터 템플릿 언리얼 엔진의 새로운 제품 컨피규레이터 템플릿(Product Configurator Template)으로 차기 제품 컨피규레이터를 구축할 수 있다. 이 템플릿은 여러 신 환경설정으로 구성된 베리언트 매니저를 표시하는 샘플 콘텐츠를 포함하며, 사용자가 런타임에 제어할 수 있도록 해당 환경설정을 표시하는 UI를 자동으로 빌드하는 재사용 가능한 UMG 위젯 세트도 포함한다. 제품 컨피규레이터 템플릿은 자동차, 제품 디자인 및 제조 카테고리에서 확인할 수 있다.   ▲ 참고 영상   베리언트 매니저 베리언트 매니저는 레벨의 다양한 베리에이션을 미리 구성하고, 런타임에 베리에이션을 교체할 수 있게 하는 기능이다. 언리얼 엔진 4.25에서는 베리언트를 마음대로 구성할 수 있도록 베리언트 매니저 UI에 손쉬운 사용을 돕는 여러 개선사항을 적용했다.     외부 이미지 파일을 베리언트용 섬네일로 설정할 수 있다. 베리언트의 모든 바인딩된 액터를 교체한 다음, 다른 액터로 대체할 수 있다. 가장 중요한 프로퍼티를 쉽게 찾을 수 있는 유용한 기능으로, 액터의 캡처된 프로퍼티를 새 위치로 끌어서 순서를 변경할 수 있다. 색 프로퍼티를 캡처한 경우, 이제 색 선택 툴로 값을 더 쉽게 설정할 수 있다. 시네 카메라(Cine Camera) 액터에서 더 많은 카메라 세팅을 캡처할 수 있다. 활성화 시 베리언트가 블루프린트 함수를 호출하도록 설정한 경우, 해당 함수는 컨텍스트를 위한 추가적인 인수를 받는다. 바로 레벨 베리언트 세트 애셋, 활성화 중인 베리언트 및 활성화된 베리언트를 소유한 베리언트 세트로, 이 컨텍스트는 복잡한 반응을 설정할 때 유용한데, 예를 들어 종속성을 고려하는 다른 베리언트를 활성화할 때도 활용할 수 있다.   비주얼 데이터프렙 비주얼 데이터프렙 시스템의 경우 초심자를 위해서는 접근성을, 파워 유저를 위해서는 유연성을 강화했다. 이제 그래프 에디터가 실행 및 데이터 흐름을 더 잘 반영하는 독특한 룩 앤 필로 변경됐다. 선으로 연결된 블루프린트 스타일의 노드 그래프 대신 선형 액션 시퀀스를 강조한다. 사용자는 명확해진 비주얼 큐(visual cue)로 액션에 새 단계를 더 쉽게 추가할 수 있고, 색으로 필터 블록과 연산자 블록을 구분할 수 있다.      추가사항 블루프린트 및 파이썬(Python)에 가장 일반적인 데이터프렙 액션을 노출했다. 커스텀 에디터 스크립트는 비주얼 데이터프렙 시스템을 통해 임포트를 수행하고, 액션, 필터 및 연산자로 새 데이터프렙 그래프를 구성할 수 있다. 새로운 선택 기준(Select By) 블록을 몇 개 추가하여 레이어, 버텍스 또는 트라이앵글 수를 기준으로 오브젝트에 필터를 적용한다. 새로운 연산자(Operator) 블록 몇 개는 신과 애셋을 구성하는 추가 옵션을 제공한다. 액터의 3D 위치에 랜덤 오프셋을 추가하는 기능, 스태틱 메시에서 트라이앵글이 향하는 방향을 플립하는 기능, 애셋 레퍼런스 대체 등을 포함한다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-05-29
지멘스 PLM 소프트웨어, 솔리드엣지 University 2014 개최
솔리드엣지 ST7 출시… 3D 모델링 가속화, 유연한 설계관리, 협업강화 지멘스 PLM 소프트웨어(www.siemens.com/plm)의 연례 행사인 솔리드엣지(Solid Edge) University 2014(이하 SE University)가 2014년 5월 12일부터 14일까지 미국 남부의 조지아 주의 주도인 애틀랜타에서 열렸다. 이번 SE University에는 다양한 고객 활용 사례 및 기술 프레젠테이션 발표와 제품의 고급 기능 교육 및 실습, Solid Edge ST7(이하 ST7) 신기능에 대한 교육이 이루어졌다. ■ 장원호 / 지멘스 인더스트리 소프트웨어 MDA 이사로, 캐드 전문가이다. 항공 생산기술 엔지니어로 출발하여 국내 삼성전자, 삼성SDI, 효성, 현대자동차, 에버다임 등 국내 유수 기업들의 솔리드엣지 컨설팅 및 팀센터(Teamcenter) 기반 CAD 인티그레이션(CAD Integration) 구축 프로젝트를 수행한 바 있다.E-mail : |john.jang@siemens.com 카페 : http://cafe.daum.net/SEUSER 일반적으로 주요 CAD 개발 업체가 주최하는 사용자 컨퍼런스는 화려하고 흥미 위주의 세미나가 많지만 솔리드엣지 세미나는 화려하지 않고 매우 진지하다. 진열된 배너도 크지 않고 조용하고 엄숙한 분위기에서 세미나가 진행되어 마치 학회에 온 듯 하다. 참석자들 대부분은 엔지니어들로 각 세션은 대학의 강의실 같은 분위기 속에서 진행되었다. SE University라는 타이틀을 사용하는 이유를 현장의 분위기가 말해주는 듯 했다. 이번 SE University에서는 디벨로퍼스 데이(developers day)와 데이터 매니지먼트 워크샵(data management work shop) 및 FEMAP 세미나가 별도로 개최되었다. 솔리드엣지 개발자들과 직접 소통하며 솔리드엣지 A P I를 활용하는 커스터마이징(Customizing) 교육이 베이식(Basic) 과정과 어드밴스트(Advanced) 과정 두 그룹으로 나누어 진행되었다. 또 지멘스(SIEMENS)의 강점인 CAD 기반의 데이터 매니지먼트(Data Management) 부분에 있어서 솔리드엣지, 솔리드엣지 SP(Sharepoint)와의 효과적이고 유연한 데이터 관리 방법 및 활용 방법을 선도기업들의 선행 사례를 통해 연구하는 워크샵 형태로 진행됐다. 해석 전문가들을 위한 FEMAP 사용자 세미나도 5월 15일부터 16일까지 이틀간 진행되었다. 이번 행사의 핵심 주제인 ST7은 3D 모델링의 가속화, 능률적인 설계 관리, 새로운 애플리케이션으로 성능 강화, 사용자 경험을 기반으로 한 사용의 편의성 극대화라는 주제로 진행되었다. 신규 버전은 1,300여 가지가 넘는 고객 요구 사항들을 반영하여 CAD 소프트웨어가 구현할 수 있는 설계와 제조 프로세스의 완성도를 높인 것이 특징이다. 특히 비주얼라이제이션 부분을 키샷(KeyShot)과 인터페이스함으로써 획기적으로 개선하였으며, 사용자들의 설계 표준화를 실현하기 위한 노력의 흔적들이 눈에 띄었다. 솔리드엣지는 강력한 하이브리드 2D 및 3D 디자인 시스템으로 이력 기반의 고전적인 형상 모델링 방법과 동기식(History Free) 방법을 복합적으로 지원하는 진정한 하이브리드 모델링 시스템이다. 지멘스 포트폴리오의 핵심 제품, NX가 하이엔드(High-end) 제품으로 제조 업체의 전체 프로세스를 커버한다면 솔리드엣지는 메인스트림(Mainstream) 시장에서의 실제 설계 부분에 초점을 맞추고 있다. 1996년 V1.0이 출시된 이래 어느덧 스물 일곱 번째 버전이 출시되었다. 현업의 사용자들로부터 끊임없이 아이디어를 공급받고 요구사항들을 수렴하여 CAD 기능의 진화를 멈추지 않고 있다. 솔리드엣지의 제품 개발 과정을 간단하게 소개하면 현업의 사용자로부터의 요구 사항, 업계의 기술 동향, 지멘스의 파라솔리드나 디큐브드(D-Cubed)와 같은 자사 원천 기술에 대한 기능 향상을 반영하여 제품 개발에 착수한다. 솔리드엣지의 주요 기능 중 많은 부분이 한국의 사용자들로부터 나온 아이디어와 요구 사항에 기초하고 있다는 점은 매우 흐뭇한 부분이다. 스물한 번째 버전(ST1)에 처음 선보인 동기식 기술은 이제는 최상의 완성도와 성능을 보여주고 있다. 이번 ST7 런치 데모에서도 동기식 기술과 전통적 방법을 복합적으로 사용하며 사용자들이 좀더 빠르고 편리하게 디자인할 수 있도록 디자인 과정과 노하우를 보여주었다. 솔리드엣지 ST7의 주요 기능들에 대해 살펴본다. 좀더 자세한 내용은 지멘스 홈페이지 www.siemens.com/plm/st7에서 확인할 수 있다. 솔리드엣지 ST7의 새로운 기능어셈블리 이번 버전의 업데이트는 새로운 기능보다는 기존 어셈블리 환경에서 다소 불편했거나 부족했던 사용자 인터페이스를 개선하여 생산성을 높이는 작업에 주력했다. 어셈블리 탐색기 창의 라이브러리 미리보기 기능은 기존에는 모두 흰색으로만 표현되었지만 이번 버전에서는 기본 활성 모델의 컬러가 표현되게 만들었고 탐색기 내의 구속 조건을 검색하고 그래픽 환경에서의 연관성을 알아보기 쉽게 개선했다. 어셈블리 패턴 기능은 동적 미리보기와 어셈블리 복제(Duplicate) 기능이 새로 추가되었다. 이 기능은 어셈블리 내에 동일한 부품을 동시에 조립하는 기능인데 기존의 패턴 기능과는 다소 차이가 있다. 패턴 기능은 규칙적인 형상을 복제하거나 패턴이라는 형식을 파트나 스케치에서 미리 정의하여 적용해야 한다. 하지만 복제 기능은 패턴을 정의하지 않더라도 파트의 형상과 구속이 부여된 모델들을 검색하고 자동으로 복제하는 기능이다. 예를 들면 동일한 부품이 불규칙하게 모델의 곳곳에 조립될 때 일일이 하나하나 조립하는 것이 아니라 한 개만 조립하면 나머지 형상들을 자동으로 검색하여 조립을 바로 할 수 있도록 도와준다. 이 밖에도 플랙시블 호스(Flexible Hose) 기능이 추가되었는데 호스와 같이 유연한 물체가 구동되어 있는 물체와 연결되었을 때 전체 길이는 변하지 않고 연결된 모델을 따라 유연하게 구부러지고 펴지는 기능이다. 보통 플랙시블 보디(Flexible Body)라고 부른다. 예를 들면 건설장비와 같은 모델을 살펴보면 유압 실린더와 호스가 연결되어 있다. 이때 유압 실린더가 작동하여 모델이 동적으로 움직이게 될 때 호스도 따라서 움직이게 되며 길이는 변하지 않고 유연하게 호스의 형태가 변형될 것이다. 솔리드엣지 ST7은 이 기능을 기존의 키 포인트 커브(Key Point Curve)라는 기능에 적용시켰다. 호스의 경로를 그릴 때 옵션에서 경로의 길이와 구속 방향 등을 정의할 수 있다. 블리 모델을 다루다 보면 하부 구조의 모델 하나를 수정할 때 이 모델이 미치는 영향은 최상위 모델까지 미친다. 대형 어셈블리일수록 이 관계는 좀 더 복잡해지며 업데이트가 순차적으로 진행되어야 하는데 설계자들은 서브어셈블리 레벨에서만 수정하여 최상위에서의 중요한 업데이트를 놓치는 경우가 있다. 솔리드엣지 ST7은 이 관계를 좀더 명확하고 효과적으로 정의할 수 있도록 부품 추적기(Component Tracker)의 기능을 향상시켰다. 수정된 모델과 업데이트되어야 할 모델들을 트리 구조로 알아보기 쉽게 보여준다. 또 부품이 수정되었을 때 어느 선까지 업데이트를 제어할지 옵션에서 정의할 수 있다. 설계자가 어셈블리 모델을 처음 열 때 업데이트가 되어 있지 않은 모델은 매번 업데이트에 대한 경고메시지가 나와서 업데이트를 직접 해 줘야 하는 불편함을 크게 개선했다. 시트메탈 솔리드엣지 ST6에서 시트 메탈(Sheet Metal)의 기능을 크게 향상시킨 바 있다. 특히 엠보스(Emboss)라는 기능을 이용해 프레스 아이템과 같은 성형 아이템들을 생성해 내는 기능을 추가하였다. 이번 ST7도 ST6에 이어서 시트 메탈 기능에 많은 노력을 들였다. 솔리드엣지의 시트 메탈 고유 기능은 MCAD가 보여줄 수 있는 최고 수준이라고 자부한다. 심지어 하이엔드 CAD인 NX조차 솔리드엣지 시트 메탈 환경을 동일하게 사용하고 있다. 이번 버전의 시트 메탈의 핵심 기능은 크게 두 가지다. 첫 번째, ST6에서 평면의 시트 메탈을 이용하여 성형된 형상을 만들었다면 ST7은 반대로 성형된 형상을 전개하는 기능이 추가되었다. 사실 이 부분을 정밀하게 펼치려면 디포메이션(Deformation) 해석과 같은 분야에서 다룰 수 있겠지만 일반 기계 CAD에서는 재료의 두께와 중립 계수 그리고 3D 형상을 가지고 서피스 디벨롭먼트(Surface Development)와 같은 방식으로 전개할 수 있다. 현실에서는 성형 방법이나 프레스 기계의 특징, 폼 블락(Form Block)이나 프레스 다이(Press Die)의 특징 그리고 열처리나 소재 생산 년도와 같은 재료 특성도 성형 결과에 영향을 미치겠지만 3D CAD에서는 간단히 재료의 물리적 기본 특징만으로 펼친다는 점을 감안해야 할 것이다. 이정도 만으로도 설계자는 재료의 원 소재 크기나 재단의 마진율 등을 미리 고려해 볼 수 있을 것이다. 두 번째 주요 기능으로 파트에서 만든 모델을 이용하여 시트메탈 파트로 전환하는 것이다. 이 기능은 오래 전부터 사용되어 왔지만 이번 버전의 기능 향상으로 훨씬 강력해졌다. 설계자는 어떤 형태의 모델이라 하더라도 파트에서 형상을 만들고 스케치를 이용하여 틈새(Rip)를 정의한 후 절곡될 모서리만 지정해 주면 된다. 그리고 각 모서리의 꼭지점은 코너부의 특징(오픈, 닫힘, U자 모양, 원형 모양 등)을 정의할 수 있다. 솔리드엣지에서 모델링한 파트뿐만 아니라 타 시스템에서 모델링하여 불러온 모델도 솔리드엣지 시트 메탈로 전환하고 편집할 수 있다. 3D 스케치 이전 버전의 솔리드엣지의 3D 스케치는 배관이나 배선, 그리고 프레임과 같은 환경 내에서만 작업이 가능하였는데 ST7에서는 별도의 3D 스케치 환경이 추가되었다. 사용 방법은 기존의 배관 모델링과 비슷하며 사용자는 3D 와이어나 튜브같은 형상을 미리 스케치에서 정의하고 모델링할 수 있다. 이 작업은 어셈블리 환경은 물론 파트나 시트메탈 환경에서도 동일한 방법으로 모델링할 수 있다. 사용자는 3D 환경에서 직관적으로 스케치 작업이 가능하다. ‘X’ 키와 ‘Z’ 키를 사용하여 X, Y, Z 축의 방향이나 평면의 방향을 활성화시키면서 스케치를 할 수 있다. 또 이렇게 그려진 스케치는 직선뿐만 아니라 곡선은 물론 3D 필렛도 정의할 수 있다. 스케치 요소끼리 구속 조건의 부여, PMI 치수부여도 가능하다. 3D 측정 가능 3D 모델링을 하면서 자주 사용하는 기능 중 하나가 측정일 것이다. 하지만 3D 상태에서 설계자가 정확히 원하는 치수를 측정하는 일은 생각처럼 쉽지 않다. 기존의 측정 방법은 최소 거리, 길이, 직경 등 구체적인 형상을 정의하고 단순 결과를 얻었지만 이번 업그레이드에서는 사용자가 한눈에 원하는 치수를 알아보기 쉽게 만들었다. 측정한 지오메트리를 직관적으로 그래픽으로 표현해줄 뿐만 아니라 모든 정보를 노트 창에서 쉽게 확인할 수 있게 했다. Hole 및 Material Table 솔리드엣지 초기 버전부터 사용해왔던 홀(Hole) 기능을 파격적으로 개선하였다. 홀을 정의하기 위한 대화 상자가 기존보다 더 직관적으로 바뀌었고 홀의 정보도 좀더 디테일하게 정의할 수 있게 했다. 표준에 대한 데이터 베이스도 기존의 텍스트 형태에서 엑셀 시트로 변경하여 설계자가 좀더 편리하게 홀 정보를 제어할 수 있게 했다. 홀의 조립 시 긴장도를 선택할 수 있으며 나사 홀의 경우 드릴 사이즈 이외에 짧은 직경(Internal Minor)과 호칭직경(Nominal)을 직접 제어할 수 있게 했다. 아울러 홀의 모서리 부분의 챔퍼(Chamfer)를 미리 정의할 수도 있다. 재질 정보의 데이터베이스라고 할 수 있는 매티리얼 테이블(Material Table)도 사용자가 수정하고 복사하여 항목을 추가하기가 한결 수월해졌다. 표준 정보의 사용도 그래픽과 함께 한결 직관적이고 유동적으로 변했으며 사용자가 정의한 별도의 라이브러리도 관리할 수 있다. 또 MatWeb(http://www.matweb.com)을 통해 재료 정보를 임포트(Import)할 수도 있다. 무엇 보다 재질 정보를 사용자들끼리 공유하여 통합하고 표준화하기 쉬워졌다. 프레임(Frame) 솔리드엣지 프레임 환경에서는 제품의 스케치나 파트모델을 이용하여 3D 프레임의 골격을 그릴 수 있다. 그리고 이 골격에 프레임 라이브러리에 있는 재료를 선택하면 손쉽고 빠르게 프레임 구조물을 모델링할 수 있다. 이때 문제는 각 재료의 단면의 위치를 어떻게 배치하고 또 재료가 서로 맞닿는 부위를 어떻게 처리할 것인지가 관건이다. 솔리드엣지 프레임은 자재의 배치와 코너 자동트림을 사용자가 직관적으로 처리할 수 있도록 지속적으로 기능 향상을 해왔다. 이번 ST7 에서는 단면의 위치, 재료의 우선 순위 및 프레임 자재가 배치될 방향을 좀더 쉽게 정의할 수 있도록 했다. 코너 부위의 자동 트림은 물론이고 스케치가 겹치는 부분은 자동 인식하여 자재가 겹치지 않도록 했다. 시각화 솔리드엣지의 렌더링 기능은 그 동안 라이트 웍스(Light works)의 렌더링 소스를 사용하여 왔다. 하지만 최근 추세를 보면 실시간 레이 트레이싱 렌더링과 함께 사진처럼 선명한(Photorealistic) 동적 이미지를 얻는 툴들이 다수의 CAD에서 채택되어 사용되고 있다. 조금 늦은 감이 있지만 ST7에서는 그 동안 다소 뒤쳐졌던 렌더링 기능을 룩시온(Luxion)의 키샷(KeyShot) 기술을 채택하여 획기적으로 개선했다. 이로써 모델링 환경 내에서 사진처럼 정교한 이미지와 애니메이션을 쉽고 빠르게 제작할 수 있다. 내부 실험 결과, 이러한 새로운 역량들은 전체 이미지의 품질을 성공적으로 개선했고 기본 3D 모델의 실시간 포토 리얼리스틱 렌더링 시간을 5배까지 향상시켰다고 한다. 키샷은 해외는 물론이고 국내에도 사용자 층이 많다. 사용 방법이 쉽고 이번 버전의 솔리드엣지와 완벽하게 인터페이스를 하고 있다. 모델 데이터를 별도로 내보내지 않고 솔리드엣지에서 바로 키샷을 실행하면 자동으로 렌더링이 진행된다. 솔리드엣지의 모델이 변경되면 키샷의 렌더링 이미지도 바로 업데이트된다. 키샷은 솔리드엣지 클래식 및 프리미엄 에디션에 기본적으로 제공된다. 도면(Draft) 아무리 모델링이 잘 되더라도 제작을 위해서는 도면이 필수적이다. 국내 제조 환경에서의 도면의 중요성은 특히 높다. 수년간 추이를 보면 국내 사용자들의 기능 요구 중 도면 환경에 대한 기능 요구가 가장 많았다. 모델을 이용하여 2D 형상을 추출할 때 라이브 뷰(view)가 추가되었다. 그리고 치수 부분에 있어서는 코디네이트(Co-ordinate) 치수 기능이 대폭 강화되었다. 자동으로 뷰를 생성시킬 뿐만 아니라 치수 문자의 간격이 좁은 경우는 자동으로 조그라인(꺽임선)이 생성된다. 파트리스트와 모델간의 연관작업도 쉬워졌다. 파트리스트에서 부품을 선택하면 2D 형상이 하이라이트된다. 따라서 사용자는 어떤 부품을 선택했는지 식별이 쉬워졌다. 이 외에도 사용상의 작은 기능들도 많이 바뀌었다. 시프트 키(Shift Key)나 컨트롤 키(Control Key)를 이용한 작은 기능 조작들이 편리해 졌다. 설계데이터 관리(Data Management) 솔리드엣지에는 세 가지의 단계의 데이터 관리 솔루션을 사용할 수 있다. PDM의 가장 핵심적인 기능을 가지고 설계데이터 관리를 할 수 있는 인사이트(Insight)가 첫 번째 단계다. 인사이트는 MS 셰어 포인트(MS Share Point) 기반의 워크그룹 용 PDM이며, 솔리드엣지 사용자들은 누구든지 무료로 이용 가능하다. 데이터의 입출력을 관리하는 체크인/아웃, 검색, 미리보기, CAD 데이터의 이력 관리, 일반 문서 관리, BOM 보기, 연관성 검색과 같은 기능을 솔리드엣지 환경 내에서 바로 사용할 수 있다. 그리고 인사이트 기반의 PDM 시스템을 한층 업그레이드시켜 핵심 기능 이외에도 PDM의 전체 기능을 커버할 수 있는 솔리드엣지 SP(Solid Edge Share Point)가 있다. SP는 인사이트와 사용법이 비슷하지만 기능 영역이 훨씬 넓다. 워크프로우 관리, BOM 관리는 물론, 특히 시각적 설계 데이터 관리라는 접근 방법을 통해 사용자 간 인터페이스를 하나의 위치로 연결해 주는 새로운 워크플로우 사이트를 통해 구현된다. 이를 통해 복잡한 설계 프로젝트의 제작과 작업이 가능하고 보다 빠른 설계 변경과 전체 생산성 향상을 용이하게 할 수 있다. 또한 지멘스의 PLM 제품인 팀센터(Teamcenter)와 솔리드엣지 임베디드 클라이언트(Solid Edge Embedded Client)가 있다. 솔리드엣지 임베디드 클라이언트는 솔리드엣지가 팀센터와 완벽하게 통합되어 CAD 환경 내에서 사용자들은 PLM의 기능을 자연스럽게 사용할 수 있게 해준다. 특히 팀센터를 실행하지 않더라도 솔리드엣지 내에서 협업 상태와 팀센터에서 수행할 작업들을 바로 실행할 수 있다. 사용자들은 마치 로컬 컴퓨터에 데이터를 저장하는 것처럼 사용하지만 백그라운드에서 팀센터가 데이터 관리를 실시간 도와준다. PLM에 대한 전문 지식이 없더라도 CAD 환경 내에서 프로세스 변화 없이 설계 업무에 몰입할 수 있다. 이번 버전에서는 대용량 데이터의 처리 능력 향상을 위해 기능 향상이 이루어졌다. ST7은 팀센터 9.1 버전 이상이면 사용이 가능하다. 에코시스템(협업) 강화 마이크로소프트사와의 협업을 강화해 MS의 태블릿 PC 서피스 프로에서 솔리드엣지를 사용할 수 있게 했다. 따라서 터치스크린에 직접 손가락을 사용하여 화면을 조작할 수 있다. 서피스 프로 2(Surface Pro 2)를 사용하여 어셈블리 환경에서 직접 모델링을 해보았는데 태블릿 PC임에도 불구하고 제법 빠른 성능을 보여줬다.이 밖에도 지멘스의 에코시스템 강화 전략으로 새로운 애플리케이션을 추가하였다. 일렉트로 미케니컬(Electro-Mechanical) 설계를 위해 주켄(Zuken)과 새로운 인터페이스를 개발했다. 그리고 마이크로소프트 3D 빌더(Builder)를 사용하여 3D 프린터를 강화하고, CAMWorks(캠웍스)의 다축밀링, 와이어 EDM, 밀턴 등 인터페이스를 강화했다. 클라우드 기반의 그랩캐드(GRABCAD)를 이용하여 솔리드엣지 모델데이터 관리가 가능하게 했다. 기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2014-07-01
오토데스크, 3D 엔터테인먼트 제작물 검토용 무료 앱 출시
오토데스크는 시그라프(SIGGRAPH) 2013에서 FBX Review(리뷰) 출시를 발표했다. FBX 리뷰는 마이크로소프트 윈도우 7, 윈도우 8 기반 기기를 위한 독립형 앱으로, 강력하고 가벼운 툴을 제공해 전문 아티스트와 애니메이터들이 상세한 3D 모델, 환경, 캐릭터 애니메이션을 비롯한 다양한 3D 제작물을 자세히 검토할 수 있다.크리스 브래드쇼(Chris Bradshaw) 오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트 선임 부사장은 “디자인 원본의 품질을 정확히 유지하면서 프로젝트 반복 속도가 빨라졌으면 좋겠다는 고객들의 요구가 끊임없이 있었다.”라며, “FBX 리뷰는 검토 과정을 간소화하고, 이동이 많고 주로 흩어져있는 크리에이티브 팀(창작팀)의 유연한 업무 처리를 돕는다.”고 밝혔다. 직관적이며 모든 기능을 갖춘 제작물 검토최신 워크플로우는 수많은 내외부 클라이언트와 관계자들이 참여해, 각기 다른 장소에서 진행된다. 이 때 FBX 리뷰를 사용하면, 상업용 3D 애니메이션 소프트웨어를 사용하지 않고도 윈도우 기반 기기나 플랫폼 내 강력한 기능 세트를 이용해 3D 자산을 검토할 수 있다. 예를 들어 오토데스크 마야(Maya)로 작업한 아티스트는 FBX 리뷰를 설치한 상대방에게 애니메이션 파일을 보낼 수 있으며, 받은 사람은 FBX 리뷰 메뉴 기능들을 통해 작업파일을 검토할 수 있다.FBX 리뷰는 많이 사용하는 디지털 생성 포맷인 .fbx, .3ds, .obj부터 오토데스크 오토캐드(AutoCAD) 포맷인 .dxf까지 다양한 오픈 3D 파일 형식을 지원하기 때문에 아티스트들은 자신이 선호하는 3D 툴을 선택할 수 있다. 검토자는 마이크로소프트 DirectX 11 지원 뷰포트에서 다양한 쉐이딩 옵션, 애니메이션, 카메라, 조명 옵션 등을 선택해 자산을 검토할 수 있다. 지원 옵션은 다음과 같다. ■ 정적 및 동적 테셀레이션(Static and Dynamic Tessellation)■ 디스플레이스먼트 및 벡터 디스플레이스먼트 맵(Displacement and Vector Displacement Maps)■ 스킨 디포메이션 및 애니메이션(Skin Deformations and Animation)■ 실시간 쉐도우 맵(Real-time Shadow Maps)■ 리플렉션 맵(Reflection Maps)■ 라이트 및 앰비언트 오클루전 맵(Light and Ambient Occlusion Maps)■ 이미지 기반 라이팅(Image Based Lighting)■ 그라운드 및 스카이 앰비언트 컬러(Ground and Sky Ambient Color) FBX 리뷰는 사용하기 편한 콘트롤이 있어 애니메이션 및 장면을 검토를 할 때 애니메이션 장면을 여러 각도로 돌려보면서 신속히 재생, 중지 및 제거할 수 있다. 또한 파일 고유의 카메라와 조명을 이용하거나, 앱에 내재된 투시도와 정사영 카메라를 통해 검토할 수 있다. 모바일 친화적인 디자인오토데스크 FBX 리뷰는 워크스테이션 환경 외에서도 끊김 없는 제작 사이클을 유지하기 위해 모바일 지원을 제공한다. 처음부터 윈도우 8 플랫폼을 위해 개발된 이 모바일 앱은 데스크톱 앱과 똑같은 기능 세트를 모두 갖추고 있으며, 터치 스크린 디스플레이를 이용해 사용자 인터페이스가 단순하다. 예를 들어, 멀티뷰 카메라는 검토자가 카메라를 이동하면서 제작물을 회전, 확대할 수 있고 터치만으로 애니메이션 재생과 조명 컨트롤이 가능하다. 이 모바일 앱 설치를 위해 마이크로소프트 윈도우 8 O와 50 MB 디스크, 4GB RAM이 필요하며, 최적의 상태에서의 검토를 위해 마이크로소프트 DirectX 11 지원 그래픽 카드도 탑재되어야 한다.
작성일 : 2013-08-29
오토데스크, 3D 엔터테인먼트 제작물 검토용 무료 앱 출시
오토데스크는 시그라프(SIGGRAPH) 2013에서 FBX Review(리뷰) 출시를 발표했다. FBX 리뷰는 마이크로소프트 윈도우 7, 윈도우 8 기반 기기를 위한 독립형 앱으로, 강력하고 가벼운 툴을 제공해 전문 아티스트와 애니메이터들이 상세한 3D 모델, 환경, 캐릭터 애니메이션을 비롯한 다양한 3D 제작물을 자세히 검토할 수 있다. 크리스 브래드쇼(Chris Bradshaw) 오토데스크 미디어 및 엔터테인먼트 선임 부사장은 “디자인 원본의 품질을 정확히 유지하면서 프로젝트 반복 속도가 빨라졌으면 좋겠다는 고객들의 요구가 끊임없이 있었다.”며, “FBX 리뷰는 검토 과정을 간소화하고, 이동이 많고 주로 흩어져있는 크리에이티브 팀(창작팀)의 유연한 업무 처리를 돕는다.”고 밝혔다. 직관적이며 모든 기능을 갖춘 제작물 검토최신 워크플로우는 수 많은 내외부 클라이언트와 관계자들이 참여해 각기 다른 장소에서 진행된다. 이 때 FBX 리뷰를 사용하면 상업용 3D 애니메이션 소프트웨어를 사용하지 않고도 윈도우 기반 기기나 플랫폼 내 강력한 기능 세트를 이용해 3D 자산을 검토할 수 있다. 예를 들어 오토데스크 마야(Maya)로 작업한 아티스트는 FBX 리뷰를 설치한 상대방에게 애니메이션 파일을 보낼 수 있으며, 받은 사람은 FBX 리뷰 메뉴 기능들을 통해 작업파일을 검토할 수 있다. FBX 리뷰는 많이 사용하는 디지털 생성 포맷인 .fbx, .3ds, .obj부터 오토데스크 오토캐드(AutoCAD) 포맷인 .dxf까지 다양한 오픈 3D 파일 형식을 지원하기 때문에 아티스트들은 자신이 선호하는 3D 툴을 선택할 수 있다. 검토자는 마이크로소프트 DirectX 11 지원 뷰포트에서 다양한 쉐이딩 옵션, 애니메이션, 카메라, 조명 옵션 등을 선택해 자산을 검토할 수 있다. 지원 옵션은 다음과 같다. • 정적 및 동적 테셀레이션(Static and Dynamic Tessellation)• 디스플레이스먼트 및 벡터 디스플레이스먼트 맵(Displacement and Vector Displacement Maps)• 스킨 디포메이션 및 애니메이션(Skin Deformations and Animation)• 실시간 쉐도우 맵(Real-time Shadow Maps)• 리플렉션 맵(Reflection Maps)• 라이트 및 앰비언트 오클루전 맵(Light and Ambient Occlusion Maps)• 이미지 기반 라이팅(Image Based Lighting)• 그라운드 및 스카이 앰비언트 컬러(Ground and Sky Ambient Color) FBX 리뷰는 사용하기 편한 콘트롤이 있어 애니메이션 및 장면을 검토를 할 때 애니메이션 장면을 여러 각도로 돌려보면서 신속히 재생, 중지 및 제거할 수 있다. 또한 파일 고유의 카메라와 조명을 이용하거나, 앱에 내재된 투시도와 정사영 카메라를 통해 검토할 수 있다. 모바일 친화적인 디자인오토데스크 FBX 리뷰는 워크스테이션 환경 외에서도 끊김없는 제작 사이클을 유지하기 위해 모바일 지원을 제공한다. 처음부터 윈도우 8 플랫폼을 위해 개발된 이 모바일 앱은 데스크톱 앱과 똑같은 기능 세트를 모두 갖추고 있으며, 터치 스크린 디스플레이를 이용해 사용자 인터페이스가 단순하다. 예를 들어, 멀티뷰 카메라는 검토자가 카메라를 이동하면서 제작물을 회전, 확대할 수 있고 터치만으로 애니메이션 재생과 조명 컨트롤이 가능하다. 이 모바일 앱 설치를 위해 마이크로소프트 윈도우 8 O와 50 MB 디스크, 4GB RAM이 필요하며, 최적의 상태에서의 검토를 위해 마이크로소프트 DirectX 11 지원 그래픽 카드도 탑재되어야 한다. 구입 정보 오토데스크 FBX 리뷰는 윈도우 스토어에서 무료로 다운로드가 가능하며, 윈도우 8 모바일 기기 및 태블릿, 윈도우 7 및 9 지원 데스크톱에서 이용할 수 있다. 오토데스크 마야의 오토데스크 익스체인지(Exchange) 및 Autodesk 3ds Max 스토어에서도 다운로드할 수 있다. 완전한 시스템 요건을 위한 정보는 사이트(http://area.autodesk.com/fbxreview)에서 확인 가능하다.
작성일 : 2013-08-06